Геймификация Виталий Дмитриев Генеральный директор

advertisement
Геймификация
Виталий Дмитриев
Генеральный директор
Геймификация - это использование игровых элементов и
приемов дизайна игр в неигровом контексте.
По прогнозам Gartner, в начале 2010-х годов игрофикация
будет одним из ключевых трендов в информационных
технологиях для организаций
всех организаций воспользуются
технологиями геймификации
игровые сервисы,
применённые для целей
привлечения и удержания
потребителей товаров и
услуг станут не менее
значимыми, чем интеграция
со сторонними сервисами
Более чем 70 % организаций из списка Global
2000 будут использовать минимум одно
геймифицированное приложение в
корпоративном формате
Основная цель геймификации – это изменение
поведения человека в зависимости от вашей цели.
 повышение уровня потребления
 увеличение активности продаж
 вовлеченность в рабочий процесс
Работа не ради плана
Ключевые слова – это «изменение поведения».
Манипуляция.
Почему геймификация?
 Игрофикация работает, потому что
все люди хотят играть, это
человеческая природа.
 Мы хотим соревноваться с другими.
 Мы жаждем наград и хотим чтобы
наши достижения замечали.
Как это работает?
Анализ Больших Данных
 Обратная связь
 Анализ полученных результатов
 Сбор информации из социальных сетей
 Связать полученные данные со стимулами, воздействующими на игрока
 Понять кем являются игроки, к какой категории людей отнести того или иного
игрока
Кем являются игроки?
Типы темперамента
Соционика
Дихотомии
Данные получены,
закономерности выявлены.
Что дальше?
Поведение
B = MAT
 M — мотивация
 A — возможность
 T — спусковой крючок
Мотивация - желание и стремление что-то сделать
Три основных мотиватора:
 ощущения (удовольствие/боль)
 ожидание чего-либо
(надежда/страх)
 социальная сплоченность
(принятие/отторжение)
Возможность
 Чем проще действие — тем лучше
 Под возможностями понимается то,
что каждый сам таковыми считает
 По умолчанию мы все ленивы и
сопротивляемся всему новому,
поэтому в данном случае речь идет
об упрощении задач
Триггер
 Триггеры — то, что толкает к действию и,
собственно, момент вовлечения
 Чем выше и правее находится ваша точка
на графике, тем больше вероятность того,
что триггер сработает. Это важно
понимать, проектируя сценарии
взаимодействия пользователей/игроков
Есть три элемента — привычке быть!
 Мотивация и возможности находятся в разных плоскостях и не всегда
коррелируют друг с другом. Если кто-то очень мотивирован, он может достичь
практически чего угодно. Если наши пользователи изначально не
мотивированы играть по нашим правилам — нужно ставить простые задачи
 Время — важный фактор, когда проектируются триггеры. То, насколько
быстро действие войдет в привычку и что этому послужит, целиком и
полностью зависит от уровня мотивации и фактических
возможностей/ресурсов. Триггеры, возникающие не вовремя или слишком
часто, могут раздражать. По сути спам и поп-ап баннеры тоже являются
триггерами, но возникающими не вовремя и вне контекста, а потому
совершенно бесполезны.
Виды триггеров
 Sparks — вспышки — триггеры, которые
подстегивают мотивацию;
 Facilitators — триггеры, которые
повышают ваши возможности — т.е.
упрощают задачи. Даже если вы не очень
мотивированы, действие покажется вам
проще — возможно, вы его совершите
 Signals — напоминания о действии, если
ваши мотивация и возможности
достаточно высоки. Сигналы в свою
очередь могут быть нацелены на
вовлечение и прогресс в продвижении по
сценарию. Такие триггеры служат как бы
навигацией — отметками о ваших
успехах.
Триггер
Эффективный триггер, напоминающий о
простом действии, мотивирует людей к
куда более бурной деятельности.
Сетка поведения
Итого
 Общие закономерности и «характеристики» участников;
 Текущее поведение человека (на основе постоянного
мониторинга конкретно его действий, как внутри
игрового процесса, так и снаружи);
 Алгоритм, который дает нам возможность
корректировать поведение человека;
Этапы разработки геймифицированной системы
 Обозначить бизнес-цели, достижение или недостижение которых будет определять успех
или неуспех проекта. Получение пользователями 20 бейджей в месяц — это не цель.
Увеличение посещаемости сайта и вовлеченности пользователей – цель.
 Определить требуемое конечное поведение пользователей.
 Нужно четко описать игроков. Демографические характеристики, категории посетителей
сайта, их интересы. Чего они хотят.
 Обдумать так называемые петли активности. Они делятся на петли вовлечения
(восприятие на микроуровне: мотивация к действию – действие — обратная связь,
которая является своего рода одним из мотиваторов к совершению новых действий) и
петли прогресса (объединенные на глобальном уровне петли вовлечения).
 Пользователи должны получать удовольствие.
 Отобрать игровые элементы. Какие из них помогут вам достичь своих целей? Например,
использование лидерборда поможет в создании конкурентной среды, а прогресс-бар
позволит сделать систему более прозрачной.
Интерфейсы
 12 / 24 greed system
 Отзывчивый дизайн
 Ориентированность на touch-устройства
 Система виджетов
Coffeeshop Company
 Средний чек >= X – баллы
 10 кофешопок – напиток
 20 кофешопок – еда
 5000 – iPhone
 выходной, отпуск по
желанию, повышение,
перевод в другой отдел
Вопросы
Download