Документ скачан на сайте http://web-jump.in.ua/link/210 --- Подсказки и ограничители --Важные факторы: "наглядность, наличие соответствующих подсказок и ответной реакции на действие". с 47. А еще ограничители: дискета, батареи. Пользователю нужна помощь. Все должно быть наглядным: как и какие детали работают и как заставить их работать. Наглядность определяет соответствие между намеченными и выполненными действиями. А наглядный результат действия позволяет понять, правильно ли включена лампа, на нужную ли высоту опущен экран и правильно ли выставлена температура в холодильнике. Недостаток наглядных подсказок затрудняет эксплуатацию, а их избыток пугает пользователей многофункционально аудиоаппаратуры и видеомагнитофонов. с 46 стр. Наглядность. Корректные подсказки, как пользоваться вещью. Одна кнопка не может выполнять 2 функции! (диапроектор); явная подсветка режима ожидания в телефонах (очевидность действия!); с 47 --- Материалы --Стекло хулиганы бьют, фонеру - рисуют. Вот и психология вещей. Есть прямое назначение и побочные ассоциации связанные с каждым матиералом. Стекло прозрачное и через него можно смотреть, а также его можно разбить. На дереве можно что-то нацарапать. По с 48. --- Нет многосложности процесса --Очень часто мы сталкиваемся с новыми предметами тогда, когда меньше всего ожидаем. Мы теряемся, и вещь, которая должна быть простой в применении, отвлекает нас от выполнения работы. с 52. (речь идет о том, что надо сделать 1 шаг, отвлечься к постороннему процессу, вернуться и сделать 2-ой шаг) --- Ментальные модели --Концептуальные модели Наглядная структура вещи включает: ее назначение, ограничитель и соответствие. Ножницы. Дырки подсказывают, что нужно вставить пальцы. Маленькая дырка - ограничитель для одного пальца. Соответствие отверстий и пальцев определено самими отверстиями. Более того, эффективность ножниц не теряется от расположения пальцев - они все равно будут резать. У ножниц концептуальная модель наглядна, а назначение и ограничители эффективны. В противоположность - часы с четырьмя одинаковыми кнопками, когда непонятно, как выставить время. Очевидной связи между кнопками и возможными действиям, а также между действиями и конечным результатом здесь нет. 1 Документ скачан на сайте http://web-jump.in.ua/link/210 Успех дизайна: 1. Наличие ясной концептуальной модели 2. Наглядность Ментальная модель - наше представление о себе и мире. Ментальная модели пользователя вытекает из опыта взаимодействия с системой. Образ системы (как отдельной вещи, к примеру, холодильника) основывается на ее физической структуре (включая документацию, инструкции и ярлыки). Образ системы должен быть полон и понятен. В идеале модель проектировщика системы должна совпадать с моделью пользователя. Это возможно, если образ системы правильно отображает спроектированную модель. Пример с двумя регуляторами в холодильнике, которые регулируют термостат и охладитель, но представлены как 2 регуляторы для 2 разных камер c. 57. Наглядность Правильный дизайн: действие соответствует результату. Одна кнопка, как правило, выполняет одну функцию. Связь между намерениями и действиями пользователя и результатом этих действий неслучайна и поддается объяснению с. 64. Если количество функций превышает количество кнопок, можно с уверенностью сказать, что с эксплуатацией аппарата возникнут трудности с 65. Соответствие Чтобы повернуть вправо, руль нужно крутить по часовой стрелке (вправо). Соответствие понятно и легко запоминаемо. Естественное соответствие, под которым я понимаю использование существующих аналогов и культурных стандартов, ведет к немедленному понимаю. Громкий звук, рост (показателей) должны означать большее количество. Обратная связь — человек должен видеть: визуальный либо звуковой сигнал, позволяющий узнать результат действий. Устройством пользоваться легко, когда все функции видны, то есть в разработке элементов управления использован принцип естественного соответствия. Хороший дизайн должен быть хорошо продуман. В машине ручка включения передних и задних колонок должна крутиться вперед-назад, а не влево-вправо. Тогда это будет естественное соответствие. Обратная связь Представьте, что вы хотите заговорить с кем-то, но не слышите свой голос, или хотите нарисовать картину, но карандаш не оставляет следа. Отсутствие обратной связи делает ваше действие невыполнимым с 70. 2 Документ скачан на сайте http://web-jump.in.ua/link/210 Раньше человек жал кнопку телефона и слышал звук, шел вызов - слышал гудок. Пользователь даже себя слышал в трубке и мог регулировать громкость. Сейчас функций в телефонах намного больше но парадокс: многофункциональность вызываюет затруднения в эксплуатации. В основном, проблема заключается в большом кол-ве функций и недостатке обратной связи. Эти функции могли бы показывать обратную связь, если бы у них был небольшой дисплейчик, как у калькулятора (речь о стационарных телефонах), тогда надо было бы добавить всего 2 конпки: меню и активация опции с 71. (Книга написана до появления мобильных телефонов) --- Отдельно о работе дизайнеров --Работа дизайнера Обычно на разработку хорошего дизайна приходится пять-щесть попыток... Представьте, что это значит для совершенно новой вещи. Если с самого начала эта продукция терпит крах, то ни вторая, ни даже третья презентация не смогут спасти ее репутацию с 73. Дополнительные функции создают дополнительные проблемы: как вместить столько функций в часы и сохранить их размер, стоимость и простоту в эксплуатации?.. Всякий раз, когда количество функций превышает количество элементов управления, дизайн становится произвольным, неестественным и сложным. Одни и те же технологии, с одной стороны, облегчают нашу жизнь разнообразием функций, а с другой стороны — осложняют ее тем, что запоминать эти функции и пользоваться ими становится сложнее. В этом и состоит технологический парадокс. Но технологический парадокс ни в коем случае не оправдывает плохой дизайн. Хороший дизайн помогает справится с этими сложностями. с 76. Плохой дизайн предмета приводит к тому, что пользователи совершают одни и те же ошибки с 80. Если ошибка возможна, кто-то обязательно ее допустит. Дизайнер должен предусмотреть все возможные ошибки и постараться свести к минимуму вероятность их появления. с 81. Наивная физика, как и наивные взгляды в психологии и других науках, во многом разумна (относится к реальности), хотя теоретически не верна (не учитывает всех объективных факторов, которые влияют на результат). Но порой эти взгляды становятся источником наших неприятностей. с 84. Ментальные модели часто создаются на основе неполных аргументов, плохого понимания ситуации и с учетом причин, механизмов и связей, которых на самом деле может и не быть. Но в таких сложных системах, как промышленное предприятие или пассажирский самолет, проблема модели приобретает особое значение, потому что ошибка может привести к фатальным последствиям. с 84 --- Неразборчивость в причинах и следствиях --ПОИСК ВИНОВАТОГО с 86 3 Документ скачан на сайте http://web-jump.in.ua/link/210 Программа и сгоревший шнур. Очень часто люди принимают за "виновника" неправильного результата совершенно не те причины. Так в самом парадоксальном варианте люди могут считать, что компьютер выключается из-за запуска программы, тогда как на самом деле он выключается из-за перегоревшего шнура. 90 (Для такого ложного заключения достаточно совпадения сделал это, после чего случилось так. Пользователь не задумывается о том, что было причиной следствия. Он видит только то, после чего сразу стало так. Опять же от подобных ситуации). Психология действий: цели намерения действия изменения... с 96 Схема действия из 7 пунктов - с 99. ы Цель - посмотреть презентацию. Но сложность установки бабины заставляет отвчечься от цели, и сконцентрироваться на намерении все-таки вставить эту долбанную бабину. Кассета - решает разрыв между целью и получаемым результатом, так пользователю не нужно совершать лишних действий (пленка уже натянута так, как это нужно). Принципы хорошего дизайна, которые помогают на 7 этапах действия: Наглядность. Уже один взгляд на устройство позволяет определить его состояние и возможные будущие действия. 4 Документ скачан на сайте http://web-jump.in.ua/link/210 Ясная концептуальная модель. Дизайнер предлагает пользователю ясную концептуальную модель с предсказуемыми функциями и результатами действий и непротиворечивым образом системы. Хорошее соответствие. Можно определить взаимосвязь между действиями и результатом, между кнопками и функциями, между действительным состоянием устройства и отражением этого состояния. Обратная связь. Пользователь получает полную и точную и информацию о результате проделанных им действий (вспомни как индикатор воды на атомной станции показывал что направлен ток, а не что вода идет). С 105 Точное поведение может основываться на неточных знаниях. Информация содержится в окружающем мире Отсутствие необходимости в абсолютной точности Наличие естественных ограничителей Наличие культурных ограничителей с 108. Знания бывают что и как? Что? Дорогу можно переходить только на зеленый цвет. Это можно выучить. Как? - это процедурное знание, как отбить подачу в теннисе, или стать лучшим преподавателем. Они подсознательные и приходят только с помощью демонстрации и практики. с 111. Создание правильной ментальной модели частично зависит от умения объяснить назначение вещи...Заметьте, что на первый взгляд правильная интерпретация не всегда очевидна, потому что она тоже является частью знаний и ее тоже нужно найти. с 126. "Интерпретация играет далеко не последнюю роль, но ее нельзя путать с осмыслением". с 126 Потому что интерпретация ничего не объясняет, а только создает запоминаемые ассоциации Если дизайн полагается на надписи, он может быть ошибочным. Надписи по-своему важны и часто необходимы, но естественное соответствие значительно снижает потребность в них. Если без надписей нельзя, меняйте дизайн." с 138 + см рис ниже 5 Документ скачан на сайте http://web-jump.in.ua/link/210 Почему люди покупают неправильный дизайн? Практичность не всегда является важным фактором при покупке. Тем более, что трудно определить, не возникнут ли какие-то трудности в эксплуатации устройства без проверки на практике. Внешний вид кажется простым, а список функций — сказкой. Вы можете и не догадываться о том, что не сможете разобраться, как пользоваться этими функциями. с 138. Сосредоточившись на эстетичности, дизайнер (и покупатель) может не увидеть недостатка практичности .с 156. Есть одно всем известное решение проблемы классификации: разделение выключателей, отвечающих за одни функции, и выключателей, отвечающих за другие. Еще один вариант решения — использование разных по форме выключателей. Эти решения можно объединять. с 160. Наглядность и обратная связь 1. Наглядность. Сделайте так, чтобы важные детали были видны. 2. Обратная связь. Сделайте так, чтобы результат действия был сразу заметен. с 165 6 Документ скачан на сайте http://web-jump.in.ua/link/210 Настоящий естественный звук важен так же, как и визуальная информация, потому что он рассказывает о процессах, которые мы не можем видеть 170. Но не имеется ввиду пищания компьютера или микроволновой печи, так как эти звуки не естественны. Чтобы получить от звуков пользу, их нужно выбирать с умом и пониманием естественной связи между самим звуком и передаваемой им информацией. Искусственные звуки должны быть такими же содержательными, как и натуральные. с 171 Однако со звуками следует быть осторожнее. Они легко превращаются из полезных в мешающие. с 171 Лучше бы замаскированная вытяжка не сигналила о своей работе горящим огоньком, а издавала бы тихий звук вентилятора... А то так просто и не поймешь, что же происходит в помещении, когда нажимаешь эту странную кнопку. с 172. (о странной ванной в отеле, где была кнопка, но ее нажатие не давало информации о том, что происходит. Норман изучил номер, но так и не понял, зачем та кнопка) --- Ошибки в дизайне --Ошибки бывают нескольких видов. Из них можно выделить два основных: оплошности и заблуждения. Оплошности являются результатом автоматических действий, которыми руководит подсознание. К заблуждениям приводят сознательные размышления. с 176. Различия между оплошностями и заблуждениями хорошо видны при анализе 7 этапов действия. Поставив подходящую цель , ошибетесь в действии — вот вам и оплошность. Обычно это какая-то мелочь : не вовремя сделали, не то подвинули, о чем-то забыли. Такую оплошность легко обнаружить с помощью обычного наблюдения. Но если вы поставите неверную цель, то получите заблуждение. Оно может привести к серьезным последствиям, и его трудно, а иногда и невозможно, обнаружить. В конце концов, выполненное действие соответствует поставленной цели. с 176. Описательная ошибка про корзину и унитаз с 178(!) Если вы создаете механизм, позволяющий совершать ошибку (удаление в корзину), пользователи начинают надеяться на него, поэтому он просто обязан быть надежным. Оправдание ошибок - обычное дело в бизнесе. Финансовым неприятностям обычно предшествует серия спадов и ошибок, каждая из которой увеличивает вероятность следующей. Очень редко причиной краха становится какое-то конкретное действие. Неисправность оборудования, необычные события, серия несвязанных между собой провалов и ошибок — накапливаясь, все это приводит к появлению причин, хотя ни одну из этих причин по отдельности нельзя назвать значимой. В большинство случаев, если служащие замечают проблему, они находят ей логическое объяснение и выбрасывают из головы с 205. Про корейских пилотов с 206 - не наказывай сотрудников, а ищи проблему. (самолет был сбит в СССР из-за того, что пилоты не справились с навигацией, и никто не хотел признать системную ошибку в построении самолета) При разработке дизайна нужно сделать следующее: 7 Документ скачан на сайте http://web-jump.in.ua/link/210 1. Понять причины ошибок и постараться свести их к минимуму. 2. Сделать возможной отмену предыдущего действия или уменьшить вероятность необратимого действия 3. Облегчить обнаружение и исправление ошибок . 4. Изменить отношение к ошибкам. Представьте, что человек попытается выполнить задачу, руководствуясь неточными знаниями. Сделайте так, чтобы он винил в возможных ошибках не себя, а эти самые знания. Если кто-то ошибается, этому обычно есть причина. Виновником заблуждения часто становится неполнота или недостоверность информации. К оплошности приводит плохой дизайн или отвлечение внимания. Как только обнаруживаются причины ошибок, сами они становятся понятными и логичными. Не наказывайте за ошибки. Не обижайтесь. И, самое главное, не игнорируйте их. Постарайтесь создать такую систему, которая позволял бы совершать ошибки. Поймите, что мы не всегда точны в своих действиях. Сделайте так, чтобы ошибки можно было обнаружить и исправить. с 209 --- Вынуждающая функция --Вынуждающая функция: закрыть машину можно только снаружи - так не захлопнется ключ. Чтобы включить стартер, должно работать зажигание. Это решено тем, что для заведения машины необходимо вставить и повернуть ключ. Заставить сделать то, что человеку не нравится непросто. Вспомни про машину, которая заводится только с пристегнутыми ремнями безопасности. "Если собираетесь использовать вынуждающую функцию, сделайте так, чтобы она надежно работала и различала допустимые нарушения от недопустимых". с 213 Есть блокировки и фиксации. Блокировка - не позволяет сделать неправильно. А фиксация блокирует другие действие, пока не будет выполнено начатое. В нормальной жизни вынуждающие функции часто мешают (пожарная лестница, которая не ведет в подвал) --- Искоренение ошибок дизайна --Существует много способов искоренения ошибок, которые могут быть вызваны дизайном. Но главное — правильный подход дизайнера к проблеме. Он должен не просто противопоставить ошибки и правильные действия, а учесть всю полноту взаимодействия человека и машины и предотвратить возможные недоразумения. 219 Переместите информацию во внешний мир (кнопки, рычаги, положение ручки двери) Используйте естественные и искусственные ограничители и вынужденные функции. Сократите разрывы выполнения и оценки. Сделайте так, чтобы пользователь быстро, легко и точно мог определить состояние системы. по 220 8 Документ скачан на сайте http://web-jump.in.ua/link/210 Для естественного улучшения дизайна нужны годы. Это возможно у ремесленников, но не в промышленности, когда новая модель уже создается еще до того, как получен отзыв о предыдущей. Да и спешка, погоня за оригинальностью и новшествами сильно мешают по 222. Дизайн традиционного телефона вплоть до положения диска разработан экспериментально. Но он улучшался очень долго. Существующая практика становится непреодолимой преградой для перемен, даже если эти перемены к лучшему. (про клавиатуру: есть более эффективные с точки зрения скорости набора текстов, но тогда миллионам людей нужно было бы переучиваться... А этого люди не любят...)с 232 Если получена удовлетворительная продукция, следующие изменения могут оказаться контрпродуктивными, особенно если эта продукция становится популярной. Вы должны знать, когда остановиться. с 233 Если бы дизайнеры руководствовались принципами эстетичности, жизнь стала бы красивой, но никак не удобной; если бы практичности — она стала бы удобной, но вряд ли красивой. Если за основу берется низкая стоимость и трудоемкость производства, конечный продукт вряд ли будет привлекательным, практичным и долговечным. Естественно, при разработке дизайна все эти аспекты должны быть учтены. Проблемы же появляются тогда, когда один из них начинает доминировать. с 234 Дизайнеры не относятся к категории обычных пользователей. Они умеют обращаться со своими творениями и поэтому не верят, что у кого-то те могут вызвать трудности. Только взаимодействие с потребителями и постоянное тестироваиние дизайнерских проектов поможет избежать таких недоразумений. с 235 Дизайнер очень хороше знает устройство. Пользователь — знает задачу, которую решает устройство. с 241 Взаимодействие дизайнера с пользователем должно иметь место с самого начала работы над проектом, потому что позже существенные изменения внести будет трудно. с241 Дизайнер - профи в использовании созданного продукта. А пользователи - всегда новички. по с 242. --- Миф о среднем пользователе--Нет такого понятия — "средний человек". Сложно разработать продукт, которые удовлетворяет всех. Можно воспользоваться справочниками физической антропометрии и узнавать среднюю длину рук, ног, рост человека, расстояние до предмета, куда можно достать из сидячего положения. Так можно покрыть от 90% до 99% населения. Всегда останется процент, который не сможет пользоваться вашим продуктом. В США 5% это 12,5 млн человек. по с 250-251 Универсального решения, естественно, нет. Но стремление к созданию гибкого дизайна помогает найти выход. Гибкость в шрифтах, высоте и угле наклона столов, наличие автострад с разными скоростными ограничениями. по с 250-251 9 Документ скачан на сайте http://web-jump.in.ua/link/210 Застывшее решение обязательно не будет кого-то устраивать, гибкое же, по крайней мере, даст таким пользователям шанс. с 251 --- ЛЮДИ НЕ ВНИМАТЕЛЬНЫ!--Избирательность внимание заставляет нас делать то, что запрещено инструкцией, не думая о запретах в момент, когда нужно действовать быстро. Любой дизайн должен предусмотреть проблему внимания по с 254. Кроме экономических и временных факторов, которые мешают дизайнерам, есть 2 соблазна, которые приводят к излишней сложности проекта и разочарованию пользователей. Я называю их ползучим функционализмом и поклонением ложным ценностям. по 262 Ползучий функционализм — это стремление (часто необоснованное), расширить количество функций устройства. с 263 Либо избегайте усложнения системы. Но функции иногда нужно расширять по требованиям пользователей. Либо разделите наборы связанных функций (т.н. модуляризация). Правильное разделение элементов управления позволяет преодоледть повышение сложности системы. По с 265 Поклонение ложным ценностям. Это когда юридическая фирма для создания впечатления на клиентов разместила самые дорогие копировальные аппараты со множеством мигающих огоньков, чтобы показать, что мы в тренде. Но никто из сотрудников офиса не умеет пользоваться кучей функцией; и фирме они, в принципе, не нужны. Главное – что эта техника создает впечатление. Вот вам и поклонение ложным ценностям. По с 265 --- Программисты и компьютеры --Многие программисты даже не задумываются о пользователях. Они очень удивляются, когда узнают, что их творения портят нервы потребителям. Этому нет прощения. Не так уж и трудно создать программу, которая делала бы операции видимыми, показывала бы возможные будущие действия и отражала бы текущее состояние системы. С 273 Самые лучшие программы — те, которые отвлекают внимание пользователя от компьютера и всецело направляют его на решение проблемы. С 273 наглядность, ограничители, назначение, естественные соответствия и обратную связь. В отношении компьютерных систем это значит, что помимо всего прочего дизайнер должен сделать операции видимыми (или слышимыми), а это требует использования большого и высококачественного монитора, дополнительных входных устройств и компьютерной памяти. Для этого нужны более быстрые и мощные компьютерные системы. А все это приводит к росту стоимости производства и, естественно, увеличению потребительской цены системы. 10 Документ скачан на сайте http://web-jump.in.ua/link/210 С 274 Чтобы система была исследуемой, она должна отвечать трем требованиям. 1. В любой момент времени пользователь должен видеть доступные действия и иметь возможность выполнить их. Наглядность играет роль напоминания о наличии действия и призыва к исследованию новых концепций и приемов. 2. Результат каждого действия должен бьггь очевидным и легкоинтерпретируемым. Это позволяет изучить последствия каждого действия, создать хорошую концептуальную модель системы и понять причинно-следственную связь между действиями и их результатом. Возможность такого обучения зависит в основном от образа системы. 3. Действия не должны наносить вред. Должна существовать возможность отменить действие, которое приводит к нежелательным последствиям. Это особенно важно для компьютерных систем. Если действие необратимо, система должна предупредить пользователя о том, к чему оно может привести. Так у него будет достаточно времени, чтобы отказаться от задуманного. Или же это действие следует сделать невозможным Большинство же действий должны бьгь безопасными, наглядными и обратимыми. Глава 6. Дизайн и дизайнеры 278 Остановился на 279 из 324... ______________________________________ Полная версия книги доступна для скачивания здесь - http://web-jump.in.ua/link/209 Также смотрите мое видео о том, как быстро стартовать продажи в интернете - http://webjump.in.ua/link/200 С ув. Серж Ткач http://Web-Jump.IN.UA 11