Документ скачан на сайте http://web

advertisement
Документ скачан на сайте http://web-jump.in.ua/link/210
--- Подсказки и ограничители --Важные факторы: "наглядность, наличие соответствующих подсказок и ответной реакции на
действие". с 47.
А еще ограничители: дискета, батареи.
Пользователю нужна помощь. Все должно быть наглядным: как и какие детали работают и как
заставить их работать. Наглядность определяет соответствие между намеченными и
выполненными действиями. А наглядный результат действия позволяет понять, правильно ли
включена лампа, на нужную ли высоту опущен экран и правильно ли выставлена температура в
холодильнике. Недостаток наглядных подсказок затрудняет эксплуатацию, а их избыток пугает
пользователей многофункционально аудиоаппаратуры и видеомагнитофонов. с 46 стр.
Наглядность. Корректные подсказки, как пользоваться вещью. Одна кнопка не может выполнять 2
функции! (диапроектор); явная подсветка режима ожидания в телефонах (очевидность действия!);
с 47
--- Материалы --Стекло хулиганы бьют, фонеру - рисуют. Вот и психология вещей. Есть прямое назначение и
побочные ассоциации связанные с каждым матиералом. Стекло прозрачное и через него можно
смотреть, а также его можно разбить. На дереве можно что-то нацарапать. По с 48.
--- Нет многосложности процесса --Очень часто мы сталкиваемся с новыми предметами тогда, когда меньше всего ожидаем. Мы
теряемся, и вещь, которая должна быть простой в применении, отвлекает нас от выполнения
работы. с 52. (речь идет о том, что надо сделать 1 шаг, отвлечься к постороннему процессу,
вернуться и сделать 2-ой шаг)
--- Ментальные модели --Концептуальные модели
Наглядная структура вещи включает: ее назначение, ограничитель и соответствие.
Ножницы. Дырки подсказывают, что нужно вставить пальцы. Маленькая дырка - ограничитель для
одного пальца. Соответствие отверстий и пальцев определено самими отверстиями. Более того,
эффективность ножниц не теряется от расположения пальцев - они все равно будут резать.
У ножниц концептуальная модель наглядна, а назначение и ограничители эффективны.
В противоположность - часы с четырьмя одинаковыми кнопками, когда непонятно, как выставить
время. Очевидной связи между кнопками и возможными действиям, а также между действиями и
конечным результатом здесь нет.
1
Документ скачан на сайте http://web-jump.in.ua/link/210
Успех дизайна:
1. Наличие ясной концептуальной модели
2. Наглядность
Ментальная модель - наше представление о себе и мире.
Ментальная модели пользователя вытекает из опыта взаимодействия с системой.
Образ системы (как отдельной вещи, к примеру, холодильника) основывается на ее физической
структуре (включая документацию, инструкции и ярлыки). Образ системы должен быть полон и
понятен.
В идеале модель проектировщика системы должна совпадать с моделью пользователя. Это
возможно, если образ системы правильно отображает спроектированную модель. Пример с
двумя регуляторами в холодильнике, которые регулируют термостат и охладитель, но
представлены как 2 регуляторы для 2 разных камер c. 57.
Наглядность
Правильный дизайн: действие соответствует результату. Одна кнопка, как правило, выполняет
одну функцию. Связь между намерениями и действиями пользователя и результатом этих
действий неслучайна и поддается объяснению с. 64.
Если количество функций превышает количество кнопок, можно с уверенностью сказать, что с
эксплуатацией аппарата возникнут трудности с 65.
Соответствие
Чтобы повернуть вправо, руль нужно крутить по часовой стрелке (вправо). Соответствие понятно и
легко запоминаемо.
Естественное соответствие, под которым я понимаю использование существующих аналогов и
культурных стандартов, ведет к немедленному понимаю. Громкий звук, рост (показателей)
должны означать большее количество.
Обратная связь — человек должен видеть: визуальный либо звуковой сигнал, позволяющий
узнать результат действий. Устройством пользоваться легко, когда все функции видны, то есть в
разработке элементов управления использован принцип естественного соответствия. Хороший
дизайн должен быть хорошо продуман.
В машине ручка включения передних и задних колонок должна крутиться вперед-назад, а не
влево-вправо. Тогда это будет естественное соответствие.
Обратная связь
Представьте, что вы хотите заговорить с кем-то, но не слышите свой голос, или хотите нарисовать
картину, но карандаш не оставляет следа. Отсутствие обратной связи делает ваше действие
невыполнимым с 70.
2
Документ скачан на сайте http://web-jump.in.ua/link/210
Раньше человек жал кнопку телефона и слышал звук, шел вызов - слышал гудок. Пользователь
даже себя слышал в трубке и мог регулировать громкость. Сейчас функций в телефонах намного
больше но парадокс: многофункциональность вызываюет затруднения в эксплуатации.
В основном, проблема заключается в большом кол-ве функций и недостатке обратной связи.
Эти функции могли бы показывать обратную связь, если бы у них был небольшой дисплейчик, как
у калькулятора (речь о стационарных телефонах), тогда надо было бы добавить всего 2 конпки:
меню и активация опции с 71. (Книга написана до появления мобильных телефонов)
--- Отдельно о работе дизайнеров --Работа дизайнера
Обычно на разработку хорошего дизайна приходится пять-щесть попыток... Представьте, что это
значит для совершенно новой вещи. Если с самого начала эта продукция терпит крах, то ни вторая,
ни даже третья презентация не смогут спасти ее репутацию с 73.
Дополнительные функции создают дополнительные проблемы: как вместить столько функций в
часы и сохранить их размер, стоимость и простоту в эксплуатации?.. Всякий раз, когда количество
функций превышает количество элементов управления, дизайн становится произвольным,
неестественным и сложным. Одни и те же технологии, с одной стороны, облегчают нашу жизнь
разнообразием функций, а с другой стороны — осложняют ее тем, что запоминать эти функции и
пользоваться ими становится сложнее. В этом и состоит технологический парадокс.
Но технологический парадокс ни в коем случае не оправдывает плохой дизайн. Хороший дизайн
помогает справится с этими сложностями. с 76.
Плохой дизайн предмета приводит к тому, что пользователи совершают одни и те же ошибки с 80.
Если ошибка возможна, кто-то обязательно ее допустит. Дизайнер должен предусмотреть все
возможные ошибки и постараться свести к минимуму вероятность их появления. с 81.
Наивная физика, как и наивные взгляды в психологии и других науках, во многом разумна
(относится к реальности), хотя теоретически не верна (не учитывает всех объективных
факторов, которые влияют на результат). Но порой эти взгляды становятся источником наших
неприятностей. с 84.
Ментальные модели часто создаются на основе неполных аргументов, плохого понимания
ситуации и с учетом причин, механизмов и связей, которых на самом деле может и не быть. Но в
таких сложных системах, как промышленное предприятие или пассажирский самолет, проблема
модели приобретает особое значение, потому что ошибка может привести к фатальным
последствиям. с 84
--- Неразборчивость в причинах и следствиях --ПОИСК ВИНОВАТОГО с 86
3
Документ скачан на сайте http://web-jump.in.ua/link/210
Программа и сгоревший шнур.
Очень часто люди принимают за "виновника" неправильного результата совершенно не те
причины. Так в самом парадоксальном варианте люди могут считать, что компьютер выключается
из-за запуска программы, тогда как на самом деле он выключается из-за перегоревшего шнура.
90
(Для такого ложного заключения достаточно совпадения сделал это, после чего случилось так.
Пользователь не задумывается о том, что было причиной следствия. Он видит только то, после
чего сразу стало так. Опять же от подобных ситуации).
Психология действий: цели намерения действия изменения... с 96
Схема действия из 7 пунктов - с 99.
ы
Цель - посмотреть презентацию. Но сложность установки бабины заставляет отвчечься от цели, и
сконцентрироваться на намерении все-таки вставить эту долбанную бабину.
Кассета - решает разрыв между целью и получаемым результатом, так пользователю не нужно
совершать лишних действий (пленка уже натянута так, как это нужно).
Принципы хорошего дизайна, которые помогают на 7 этапах действия:
Наглядность. Уже один взгляд на устройство позволяет определить его состояние и возможные
будущие действия.
4
Документ скачан на сайте http://web-jump.in.ua/link/210
Ясная концептуальная модель. Дизайнер предлагает пользователю ясную концептуальную
модель с предсказуемыми функциями и результатами действий и непротиворечивым образом
системы.
Хорошее соответствие. Можно определить взаимосвязь между действиями и результатом,
между кнопками и функциями, между действительным состоянием устройства и отражением
этого состояния.
Обратная связь. Пользователь получает полную и точную и информацию о результате
проделанных им действий (вспомни как индикатор воды на атомной станции показывал что
направлен ток, а не что вода идет).
С 105
Точное поведение может основываться на неточных знаниях.
Информация содержится в окружающем мире
Отсутствие необходимости в абсолютной точности
Наличие естественных ограничителей
Наличие культурных ограничителей
с 108.
Знания бывают что и как? Что? Дорогу можно переходить только на зеленый цвет. Это можно
выучить. Как? - это процедурное знание, как отбить подачу в теннисе, или стать лучшим
преподавателем. Они подсознательные и приходят только с помощью демонстрации и практики.
с 111.
Создание правильной ментальной модели частично зависит от умения объяснить назначение
вещи...Заметьте, что на первый взгляд правильная интерпретация не всегда очевидна, потому что
она тоже является частью знаний и ее тоже нужно найти. с 126.
"Интерпретация играет далеко не последнюю роль, но ее нельзя путать с осмыслением". с 126
Потому что интерпретация ничего не объясняет, а только создает запоминаемые ассоциации
Если дизайн полагается на надписи, он может быть ошибочным. Надписи по-своему важны и
часто необходимы, но естественное соответствие значительно снижает потребность в них. Если
без надписей нельзя, меняйте дизайн." с 138
+ см рис ниже
5
Документ скачан на сайте http://web-jump.in.ua/link/210
Почему люди покупают неправильный дизайн?
Практичность не всегда является важным фактором при покупке. Тем более, что трудно
определить, не возникнут ли какие-то трудности в эксплуатации устройства без проверки на
практике. Внешний вид кажется простым, а список функций — сказкой. Вы можете и не
догадываться о том, что не сможете разобраться, как пользоваться этими функциями. с 138.
Сосредоточившись на эстетичности, дизайнер (и покупатель) может не увидеть недостатка
практичности .с 156.
Есть одно всем известное решение проблемы классификации: разделение выключателей,
отвечающих за одни функции, и выключателей, отвечающих за другие. Еще один вариант решения
— использование разных по форме выключателей. Эти решения можно объединять. с 160.
Наглядность и обратная связь
1. Наглядность. Сделайте так, чтобы важные детали были видны.
2. Обратная связь. Сделайте так, чтобы результат действия был сразу заметен. с 165
6
Документ скачан на сайте http://web-jump.in.ua/link/210
Настоящий естественный звук важен так же, как и визуальная информация, потому что он
рассказывает о процессах, которые мы не можем видеть 170. Но не имеется ввиду пищания
компьютера или микроволновой печи, так как эти звуки не естественны.
Чтобы получить от звуков пользу, их нужно выбирать с умом и пониманием естественной связи
между самим звуком и передаваемой им информацией. Искусственные звуки должны быть
такими же содержательными, как и натуральные. с 171
Однако со звуками следует быть осторожнее. Они легко превращаются из полезных в мешающие.
с 171
Лучше бы замаскированная вытяжка не сигналила о своей работе горящим огоньком, а издавала
бы тихий звук вентилятора... А то так просто и не поймешь, что же происходит в помещении, когда
нажимаешь эту странную кнопку. с 172. (о странной ванной в отеле, где была кнопка, но ее
нажатие не давало информации о том, что происходит. Норман изучил номер, но так и не
понял, зачем та кнопка)
--- Ошибки в дизайне --Ошибки бывают нескольких видов. Из них можно выделить два основных: оплошности и
заблуждения. Оплошности являются результатом автоматических действий, которыми руководит
подсознание. К заблуждениям приводят сознательные размышления. с 176.
Различия между оплошностями и заблуждениями хорошо видны при анализе 7 этапов действия.
Поставив подходящую цель , ошибетесь в действии — вот вам и оплошность. Обычно это какая-то
мелочь : не вовремя сделали, не то подвинули, о чем-то забыли. Такую оплошность легко
обнаружить с помощью обычного наблюдения. Но если вы поставите неверную цель, то получите
заблуждение. Оно может привести к серьезным последствиям, и его трудно, а иногда и
невозможно, обнаружить. В конце концов, выполненное действие соответствует поставленной
цели. с 176.
Описательная ошибка про корзину и унитаз с 178(!)
Если вы создаете механизм, позволяющий совершать ошибку (удаление в корзину), пользователи
начинают надеяться на него, поэтому он просто обязан быть надежным.
Оправдание ошибок - обычное дело в бизнесе. Финансовым неприятностям обычно
предшествует серия спадов и ошибок, каждая из которой увеличивает вероятность следующей.
Очень редко причиной краха становится какое-то конкретное действие. Неисправность
оборудования, необычные события, серия несвязанных между собой провалов и ошибок —
накапливаясь, все это приводит к появлению причин, хотя ни одну из этих причин по отдельности
нельзя назвать значимой. В большинство случаев, если служащие замечают проблему, они
находят ей логическое объяснение и выбрасывают из головы с 205.
Про корейских пилотов с 206 - не наказывай сотрудников, а ищи проблему. (самолет был сбит в
СССР из-за того, что пилоты не справились с навигацией, и никто не хотел признать системную
ошибку в построении самолета)
При разработке дизайна нужно сделать следующее:
7
Документ скачан на сайте http://web-jump.in.ua/link/210
1. Понять причины ошибок и постараться свести их к минимуму.
2. Сделать возможной отмену предыдущего действия или уменьшить вероятность
необратимого действия
3. Облегчить обнаружение и исправление ошибок .
4. Изменить отношение к ошибкам. Представьте, что человек попытается выполнить задачу,
руководствуясь неточными знаниями. Сделайте так, чтобы он винил в возможных ошибках
не себя, а эти самые знания.
Если кто-то ошибается, этому обычно есть причина. Виновником заблуждения часто становится
неполнота или недостоверность информации. К оплошности приводит плохой дизайн или
отвлечение внимания. Как только обнаруживаются причины ошибок, сами они становятся
понятными и логичными. Не наказывайте за ошибки. Не обижайтесь. И, самое главное, не
игнорируйте их. Постарайтесь создать такую систему, которая позволял бы совершать ошибки.
Поймите, что мы не всегда точны в своих действиях. Сделайте так, чтобы ошибки можно было
обнаружить и исправить. с 209
--- Вынуждающая функция --Вынуждающая функция: закрыть машину можно только снаружи - так не захлопнется ключ. Чтобы
включить стартер, должно работать зажигание. Это решено тем, что для заведения машины
необходимо вставить и повернуть ключ.
Заставить сделать то, что человеку не нравится непросто. Вспомни про машину, которая заводится
только с пристегнутыми ремнями безопасности.
"Если собираетесь использовать вынуждающую функцию, сделайте так, чтобы она надежно
работала и различала допустимые нарушения от недопустимых". с 213
Есть блокировки и фиксации. Блокировка - не позволяет сделать неправильно. А фиксация блокирует другие действие, пока не будет выполнено начатое.
В нормальной жизни вынуждающие функции часто мешают (пожарная лестница, которая не ведет
в подвал)
--- Искоренение ошибок дизайна --Существует много способов искоренения ошибок, которые могут быть вызваны дизайном. Но
главное — правильный подход дизайнера к проблеме. Он должен не просто противопоставить
ошибки и правильные действия, а учесть всю полноту взаимодействия человека и машины и
предотвратить возможные недоразумения. 219



Переместите информацию во внешний мир (кнопки, рычаги, положение ручки двери)
Используйте естественные и искусственные ограничители и вынужденные функции.
Сократите разрывы выполнения и оценки. Сделайте так, чтобы пользователь быстро, легко
и точно мог определить состояние системы. по 220
8
Документ скачан на сайте http://web-jump.in.ua/link/210
Для естественного улучшения дизайна нужны годы. Это возможно у ремесленников, но не в
промышленности, когда новая модель уже создается еще до того, как получен отзыв о
предыдущей. Да и спешка, погоня за оригинальностью и новшествами сильно мешают по 222.
Дизайн традиционного телефона вплоть до положения диска разработан экспериментально. Но
он улучшался очень долго.
Существующая практика становится непреодолимой преградой для перемен, даже если эти
перемены к лучшему. (про клавиатуру: есть более эффективные с точки зрения скорости
набора текстов, но тогда миллионам людей нужно было бы переучиваться... А этого люди не
любят...)с 232
Если получена удовлетворительная продукция, следующие изменения могут оказаться
контрпродуктивными, особенно если эта продукция становится популярной. Вы должны знать,
когда остановиться. с 233
Если бы дизайнеры руководствовались принципами эстетичности, жизнь стала бы красивой, но
никак не удобной; если бы практичности — она стала бы удобной, но вряд ли красивой. Если за
основу берется низкая стоимость и трудоемкость производства, конечный продукт вряд ли
будет привлекательным, практичным и долговечным. Естественно, при разработке дизайна все
эти аспекты должны быть учтены. Проблемы же появляются тогда, когда один из них начинает
доминировать. с 234
Дизайнеры не относятся к категории обычных пользователей. Они умеют обращаться со своими
творениями и поэтому не верят, что у кого-то те могут вызвать трудности. Только взаимодействие
с потребителями и постоянное тестироваиние дизайнерских проектов поможет избежать таких
недоразумений. с 235
Дизайнер очень хороше знает устройство. Пользователь — знает задачу, которую решает
устройство. с 241
Взаимодействие дизайнера с пользователем должно иметь место с самого начала работы над
проектом, потому что позже существенные изменения внести будет трудно. с241
Дизайнер - профи в использовании созданного продукта. А пользователи - всегда новички. по с
242.
--- Миф о среднем пользователе--Нет такого понятия — "средний человек". Сложно разработать продукт, которые удовлетворяет
всех. Можно воспользоваться справочниками физической антропометрии и узнавать среднюю
длину рук, ног, рост человека, расстояние до предмета, куда можно достать из сидячего
положения. Так можно покрыть от 90% до 99% населения. Всегда останется процент, который не
сможет пользоваться вашим продуктом. В США 5% это 12,5 млн человек. по с 250-251
Универсального решения, естественно, нет. Но стремление к созданию гибкого дизайна помогает
найти выход. Гибкость в шрифтах, высоте и угле наклона столов, наличие автострад с разными
скоростными ограничениями. по с 250-251
9
Документ скачан на сайте http://web-jump.in.ua/link/210
Застывшее решение обязательно не будет кого-то устраивать, гибкое же, по крайней мере, даст
таким пользователям шанс. с 251
--- ЛЮДИ НЕ ВНИМАТЕЛЬНЫ!--Избирательность внимание заставляет нас делать то, что запрещено инструкцией, не думая о
запретах в момент, когда нужно действовать быстро. Любой дизайн должен предусмотреть
проблему внимания по с 254.
Кроме экономических и временных факторов, которые мешают дизайнерам, есть 2 соблазна,
которые приводят к излишней сложности проекта и разочарованию пользователей. Я называю их
ползучим функционализмом и поклонением ложным ценностям. по 262
Ползучий функционализм — это стремление (часто необоснованное), расширить количество
функций устройства. с 263
Либо избегайте усложнения системы. Но функции иногда нужно расширять по требованиям
пользователей. Либо разделите наборы связанных функций (т.н. модуляризация). Правильное
разделение элементов управления позволяет преодоледть повышение сложности системы. По с
265
Поклонение ложным ценностям. Это когда юридическая фирма для создания впечатления на
клиентов разместила самые дорогие копировальные аппараты со множеством мигающих
огоньков, чтобы показать, что мы в тренде. Но никто из сотрудников офиса не умеет пользоваться
кучей функцией; и фирме они, в принципе, не нужны. Главное – что эта техника создает
впечатление. Вот вам и поклонение ложным ценностям. По с 265
--- Программисты и компьютеры --Многие программисты
даже не задумываются о пользователях. Они
очень удивляются, когда узнают, что их творения портят
нервы потребителям. Этому нет прощения. Не так уж и
трудно создать программу, которая делала бы операции
видимыми, показывала бы возможные будущие действия
и отражала бы текущее состояние системы.
С 273
Самые лучшие программы — те, которые
отвлекают внимание пользователя от компьютера
и всецело направляют его на решение проблемы.
С 273
наглядность,
ограничители, назначение, естественные соответствия
и обратную связь. В отношении компьютерных
систем это значит, что помимо всего прочего дизайнер
должен сделать операции видимыми (или слышимыми), а
это требует использования большого и высококачественного
монитора, дополнительных входных устройств и
компьютерной памяти. Для этого нужны более быстрые
и мощные компьютерные системы. А все это приводит
к росту стоимости производства и, естественно, увеличению
потребительской цены системы.
10
Документ скачан на сайте http://web-jump.in.ua/link/210
С 274
Чтобы система была исследуемой, она должна отвечать трем требованиям.
1. В любой момент времени пользователь должен видеть
доступные действия и иметь возможность
выполнить их. Наглядность играет роль напоминания
о наличии действия и призыва к исследованию
новых концепций и приемов.
2. Результат каждого действия должен бьггь очевидным
и легкоинтерпретируемым. Это позволяет
изучить последствия каждого действия, создать хорошую
концептуальную модель системы и понять
причинно-следственную связь между действиями и
их результатом. Возможность такого обучения зависит
в основном от образа системы.
3. Действия не должны наносить вред. Должна существовать
возможность отменить действие, которое
приводит к нежелательным последствиям. Это
особенно важно для компьютерных систем. Если
действие необратимо, система должна предупредить
пользователя о том, к чему оно может привести.
Так у него будет достаточно времени, чтобы
отказаться от задуманного. Или же это действие
следует сделать невозможным Большинство же
действий должны бьгь безопасными, наглядными
и обратимыми.
Глава 6. Дизайн и дизайнеры 278
Остановился на 279 из 324...
______________________________________
Полная версия книги доступна для скачивания здесь - http://web-jump.in.ua/link/209
Также смотрите мое видео о том, как быстро стартовать продажи в интернете - http://webjump.in.ua/link/200
С ув. Серж Ткач
http://Web-Jump.IN.UA
11
Download