Долгов. Автоеферат - Факультет искусств - Санкт

advertisement
САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ
Факультет искусств
Направление 070600 «Дизайн»
Магистерская программа «Графический дизайн»
Долгов Константин
АВТОРЕФЕРАТ
ПРОБЛЕМЫ КОМПЛЕКСНОГО ПРОЕКТИРОВАНИЯ УЧЕБНЫХ
МУЛЬТИМЕДИЙНЫХ СИСТЕМ
В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ МУЗЕЕВ.
Выпускная квалификационная работа
магистра дизайна
Научный руководитель
практической части:
Минаева Т.И.
Научный руководитель
теоретической части:
Лола Г.Н.
Рецензент:
Захаркина В.В.
Санкт-Петербург
2013
Средства мультимедиа эффективно используются для решения технических задач проектирования. Влияние цифровых технологий все шире распространяется на гуманитарные аспекты. Компьютерная виртуальность повышает уровень эмоциональной и интроспективной1 активности субъекта, а это
может воздействовать на механизм синтеза креативных решений.
Планшетные компьютеры и смартфоны являют собой новый культурологический продукт, превращающий книгу в нечто на порядок более универсальное. Технология же букридеров, устройства для которой с завидной частотой продолжающие анонсироваться производителями, уже морально
устарела.
Актуальность исследования обусловлена трудностями, переживаемых сегодня электронным "книгоизданием" (и в частности, изданием музейных
публикаций), а также в том, что ни издатели, ни авторы еще не осознали в
полной мере жанрово-видовой специфики нового продукта.
Серьезной проблемой становится недостаточное осознание уникальных
возможностей мультимедиа, неготовность решать социокультурные проектно-художественные задачи на новом уровне.
Объектом исследования являются мультимедийные издания для планшетных компьютеров. В процессе данного исследования были выявлены основные способы предоставления изучаемого материала, построения диалога
с пользователем, принципы организации рабочего виртуального пространства и навигации, проектировании взаимодействия с пользователем.
Предметом исследования являются мультимедийные издания как образовательный ресурс, которые необходимо учитывать при разработке интерактивной медиа-литературы.
1
От лат. introspecto 2 – гляжу внутрь, всматриваюсь.
Целью работы является определение принципов проектирования эффективных мультимедийных изданий, используемых в образовательной среде.
Для достижения поставленной цели решались следующие задачи:
- Соотнести возможности мультимедийных технологий с потребностями
музейной работы.
- Рассмотреть существующий взгляд применения электронных изданий в
образовательном процессе и характера исследований посвященных данной
проблеме.
- Обосновать ключевую роль учета психофизического восприятия при проектировании интерактивных пользовательских графических интерфейсов
электронных изданий.
- Обозначить проблемы, возникающие при проектировании электронных
изданий .
- Аргументировать обособление проектирования графических пользовательских интерфейсов мультимедиа изданий как отдельного вида проектирования в виртуальной среде.
- Обозначить роль электронных изданий в контексте современного музея.
Методология исследования.
В качестве основного метода исследования в данной работе был использован анализ существующих электронных меди изданий для планшетных компьютеров, изучение и анализ литературы, посвященной организации визуальной коммуникации в виртуальной среде.
Краткий обзор литературы.
Во второй половине 20-го века этап развития науки, начатый работами
Эйнштейна, Планка, Винера, стал ориентироваться на изучение энтропии и
синергии. С точки зрения синергетики стал рассматриваться и процесс творчества (И. Пригожин, С.П. Курдюмов, Г. Хакен, Э. Янч) как результат нели-
нейного мышления и сложной, самоорганизующейся, одновременно эмоциональной и рациональной человеческой активности. Многие философы
(В.И. Тасалов, Л.В. Лесков, В.И. Аршинов, Д.С. Чернавский и др.) полагают,
что становление синергетической парадигмы в современном естествознании
по всем критериям может быть оценено как становление новой картины «открытого» мира.
Как отмечали Пригожин и Стенгерс, «не будет, по-видимому, преувеличением сказать, что наш период допустимо сравнивать с эпохой греческих атомистов или Возрождением, когда зарождался новый взгляд на природу».2
Феноменологические философские концепции обострили вопросы взаимодействия духа и сознания.3 Изучение мыслительной деятельности показало,
что крупнейшие технические открытия – плод конвергенции логики и интуитивного озарения. Исследования П.А. Флоренского, Р. Арнхейма, У. Эко,
Л. Немета подтвердили, что восприятие — результат интеграции психофизической и интеллектуальной составляющих.
Н.И. Дворко исследует роль мультимедиа в аудиовизуальных искусствах и
эволюции режиссуры. Наиболее широко виртуальная реальность рассматривается как форма интерфейса системы «человек – компьютер». Этой теме посвящены труды В.Д. Магазанника, В.И. Алешина, В.А. Чумакова и др. Методологическая эффективность мультимедийного инструментария подтверждается тем, что при решении проектных задач взаимодействие «человек – компьютер» переходит от «кнопочно-алгоритмической» технологии к новому,
интуитивно понятному режиму, в котором создаются наглядные, «функционирующие» модели.
Теоретической основой для формирования принципов проектирования
графических интерфейсов электронных обучающих изданий послужили ра-
2
3
Пригожин И., Стенгерс И. Порядок из хаоса. Новый диалог человека с природой. Едиториал УРСС, 2003 – 312 стр.
Феноменология как общефилософская дисциплина, преодолевает антиномию материализма и идеализма за счет снятия
"основного вопроса философии" – дилеммы первичного и вторичного в соотношении духа (сознания) и материи, субъекта и объекта.
Феноменология культуры генетически близка феноменализму Беркли, Юма, Милля, Маха и др., которых объединяет трактовка в
качестве единственно доступной человеческому восприятию реальности комплекса чувств (ощущений, наблюдений и т.п.), открытых
человеческому опыту. Согласно феноменализму, все содержание познания может быть редуцировано к чувственному восприятию – в
тех или иных его формах.
боты отечественных и зарубежных авторов в областях: проектирование графических интерфейсов для веб-дизайна (Д.Гаррет, С.Круг, Д.Раскин,
Я.Нильсен, Д. Кирсанов), проектирование компьютерных средств обучения
(А.И. и И.А. Башмаковы, Т.А. Бабенко). Применение мультимедиа в процессе обучения исследовали Н.Ю.Хлызова, З.П. Пенская, А.Л. Коляго.
Эстетический аспект в сфере мультимедийной культуры освещен Б.В.
Светловым, компьютерно-опосредованная коммуникация в России – И.Н Розиной, исследование динамической наглядности - Лэ Май Анем, технология
создания мультимедийных лекций - В.А. Дебеловым, Д.Р. Жмулевской,
М.Ю.Шевцовым.
Также, необходимо отметить методические рекомендации Microsoft и
Apple доступные на их веб-сайтах.
Краткое содержание глав.
Структура диссертации представляет собой три главы, которые разделяются на параграфы.
Первая глава, «Интерактивное медиа-издание как новый формат дизайн продукта», посвящена феномену мультимедиа и интерактивных тач устройств в
современной культуре и образовании.
Задачами первой главы были обзор существующего уровня и возможностей
интерактивных медиа изданий, а также дать краткий экскурс в историю появления самого рынка интерактивных приложений (как зарубежного, так и
отечественного) и мультимедиа изданий в социокультурном контексте. Также в этой главе даётся анализ современных представителей жанра ориентированных на планшетные компьютеры и принципиальные различия во взаимодействии с интерактивным изданием, создающих существующие тенденций в этой сфере.
Вторая глава, «Особенности проектирования интерактивного издания» посвящена анализу медиа издания, его преимуществ и недостатков по сравнению с печатной литературой и стандартными медиа, а также освещает основ-
ные проблемы проектирования интерактивных медиа изданий. Также в этой
главе затрагивается тема скевоморфизма, дается обзор существующих актуальных способов распространения контента и, основываясь на методических
материалах Microsoft и Apple, рассматриваются существующие типы макетов
для медиа приложений, их предназначение и функций.
В третьей главе находятся описание проекта, созданного для музея Анны
Ахматовой «На Исаакиевской ровно в шесть», развернутая концепцию дизайн-проекта и описание алгоритмов, инструментов, технологий, при помощи которых он был разработан.
Заключение содержит в себе подведение итогов работы.
Также к диссертации прилагается сам проект, дизайн-бриф, схемы, иллюстрации и скриншоты проекта.
Практическая значимость работы связана с выявлением принципов проектирования интерфейсов для электронных изданий и попыткой реализации
эти принципов на практике в проекте мультимедийного издания.
Теоретическая значимость исследования заключается в описании с позиции системного подхода сочетания средств решения проблем, связанных с
комплексным проектированием интерактивных мультимедийных изданий,
ориентированных на тач-интерфейс.
Выводы:
1. В настоящее время, когда в искусстве произошли радикальные, разрушительные метаморфозы, дизайн остается сферой, организующей художественно-эстетический контекст среды обитания человека. Компьютерная
поддержка этого априори антропоцентричного, амбивалентного (художественно-технического) творчества должна быть ориентированна на усиление
его эстетической значимости. Однако пока компьютеризация проектирования
чаще нацелена на увеличение массы товарной продукции и стимулирование
её сбыта.
2. Методологическая эффективность мультимедийного инструментария
подтверждается тем, что при решении проектных задач взаимодействие «человек – компьютер» переходит от «кнопочно-алгоритмической» технологии
к новому, интуитивно понятному режиму, в котором создаются наглядные,
«функционирующие» модели.
3. Медиа издание не может и не должен быть неким слепком с печатной
продукции. Выигрывая у традиционной книги по части зрелищной экспрессии, несомненно, требует особого отношение в формировании удобочитаемости. Поэтому композиция интерактивного медиа продукта не может быть
аналогом книжной: привычное соотношение визуальной и текстовой информации должно быть нарушено в пользу визуальной. Для медиа литературы
оптимален краткий текст — не слишком загружающий экран, но емкий по
смыслу. Недостаточность смысловой расчлененности текста может быть
компенсирована не только изобразительным материалом, но и дикторской
речью. С природой электронных изданий сопряжены и новые принципы организации визуального ряда: формирование контрастных зрительных впечатлений на основе гиперсвязей, остродейственное сопоставление композиций
кадра и главной части экрана, многочисленные варианты фрагментации
изображения, создание иллюзии физического проникновения зрителя в
экранное пространство.
В заключение можно заключить, что электронные интерактивные издания
стали необходимым инструментом и эффективным подспорьем в популяризаторской, дидактической и научной работе, дизайнер должен осознавать их
видовое самоопределение.
Download