Uploaded by xegey95305

Topology Workbook by William Vaughan

advertisement
pushingpoints.com
РУКОВОДСТВО ПО ТОПОЛОГИИ
Уровень 01
3
William Vaughan
4
ОБ АВТОРЕ
William Vaughan – отмеченный наградами художник, писатель и режиссер. Он создал тысячи оригинальных компьютерных персонажей, а также обучил тысячи CG-художников по всему миру и создал более тысячи учебных пособий и обучающих видео. Печатался в крупных
журналах по CG, внес свой вклад в двадцать книг, написал и снял несколько отмеченных наградами фильмов, а также создал CG-арт для многих ведущих студий, включая Nickelodeon и
Pixar Animation Studios.
5
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ ... 6
Что вы можете ожидать от этой книги?
Кто должен прочитать эту книгу?
Что такое топология?
Когда топология важна?
Что мы узнали во введении
Часть 01. АНАТОМИЯ 3D СЕТОК ...12
Вершины, ребра, полигоны
Полигоны
Подразделенные поверхности
Петли поверхностей и ребер
Удержание ребер
Часть 02. УПРАВЛЕНИЕ TRIANGLES ...19
Делать или нет. Третьего не дано
Один – самая одинокая цифра
Упражнения управления одиночными треугольными полигонами
Два лучше, чем один
Упражнения управления парой треугольных полигонов
Попробуйте обойтись без треугольных полигонов
Часть 03. УПРАВЛЕНИЕ N-GONS ...39
Лучшие n-gons – те, которых больше нет
Упражнения управления n-gons
Удаление n-gons
Часть 04. ВРАЩАЮЩИЕСЯ РЕБРА ... 50
Просто продолжайте вращать
Упражнения вращения ребер
Избавление от черных точек
Продолжение упражнений вращения ребер
Пришел. Повернул. Победил.
Часть 05. УПРАВЛЕНИЕ ПОЛЮСАМИ ... 67
К полюсам!
Упражнения управления полюсами
Фитнес полигона
Часть 06. ИЗУЧЕНИЕ ФАСОК ... 83
0 фаска! Моя фаска!
Удивительный создатель петель
Быстрое удержание
Упражнения создания фасок
Вы достигли более высокого уровня
Часть 07. РЕФЕРЕНСЫ ТОПОЛОГИИ ... 103
Руководство по сокращению
Галерея каркасов
ФИНАЛЬНЫЕ МЫСЛИ ... 129
Замкните петлю
6
ВВЕДЕНИЕ
7
ВВЕДЕНИЕ
Когда я впервые ввел 3D-софт в свой набор инструментов для цифрового творчества, такие термины, как
топология и поток полигонов, не использовались. В те
времена при создании 3D основное внимание уделялось
поддержанию минимального количества полигонов для
уменьшения времени рендеринга.
Я часто упоминал это время в индустрии, как «Дикий
Запад» компьютерной графики. Существовал менталитет
– делай как угодно! Если 3D-ресурс соответствовал референсу и рендерился в рамках временных ограничений
производства игры, то это и было правильно. За это время я создал тысячи трехмерных сеток. Когда этим 3D-активам добавлялся риггинг и анимация, я стал замечать,
что некоторые из них работают лучше, чем другие. Это
вызвало мое любопытство и стало началом моей одержимости топологией сеток полигонов.
Перенесемся вперед на пару десятилетий вперед в
сегодняшний день и видим, что искусство создания 3D-активов повышено до более высоких стандартов. Для производства требуются оптимизированные активы компьютерной графики, чтобы обеспечить наиболее эффективные рабочие процессы для каждого этапа этого процесса.
Информация, которую я представляю в этой книге,
является попыткой поделиться тем, что я узнал за свою
карьеру 3D-моделера, в надежде, что и другие художники смогут повысить качество своих цифровых активов. Такой ресурс в свое время сэкономил бы мне бесчисленные
часы и позволил бы сосредоточиться на том, что я люблю
больше всего – на творчестве. Важно понимать, что информация, которую вы найдете в этой книге, не является
абсолютной истиной. Это – моя истина. Мой совет: изучите этот ресурс непредвзято, оставьте как можно больше
блюд на вынос и используйте то, что вам больше подходит.
КТО ДОЛЖЕН ПРОЧИТАТЬ ЭТУ КНИГУ?
Любой, кто хочет получить лучшее понимание создания и редактирования топологии 3D-сеток, сможет получить ценную информацию в этой
книге. Топология сетки может влиять на многие области 3D-производства, включая моделирование, UV-развертки, риггинг, анимацию и рендеринг. Учитывая это, информация, представленная в этой книге, не ограничивается только вопросами чисто моделирования.
Создание топологии делится на две метода – ручной и автоматический. Это руководство по ресурсам ориентировано на создание топологии сетки вручную, но общие методы также могут помочь в доработке результатов
автоматической топологии. Хотя топология играет роль как в полигональных моделях, так и в моделях на основе
subdivision surface (подразделения поверхностей), эта книга в основном посвящена сеткам subdivision surface.
Если вы новичок в мире 3D и ищете развернутое введение в цифровое моделирование, я бы порекомендовал своюкнигу [digital] Modeling, с обучением основным навыкам и концепциям, которые сможете применять к моделированию в любой отрасли.
8
ЧТО ВЫ МОЖЕТЕ ОЖИДАТЬ ОТ
ЭТОЙ КНИГИ?
Эта книга предназначена для снятия ореола мистики с искусства чистой топологии. На всех страницах этого руководстве я поделюсь проверенными на практике советами и методами моделирования, а также идеологией, которые верно служили мне в течение всей моей карьеры.
Важно отметить, что этот ресурс не предназначен для замены руководств по вашим программам или файлам справки к ним. Вы уже
должны иметь твердые знания по крайней мере, хотя бы в
одной из программа 3D моделирования. Эта книга использует независимый от конкретной программы подход, поэтому у вас не должно быть никаких проблем, используете ли вы MODO, Maya, Max, Blender, Light Wave или
любую другую программу 3D моделирования со стандартным комплектом инструментов и команд.
Для тех, кому интересно – я использовал MODO для
демонстрации советов и приемов в этой книге, но все показанное может быть реализовано в вашей программе 3D
моделирования.
В этой книге я буду использовать общую для этой отрасли
терминологию для описания компонентов 3D сетки и методов моделирования. Многие из используемых слов и фраз использут неофициальные аналоги оригинальных терминов. Так, vertices (вершины) могут быть названы verts, а polygons (полигоны) – polis.
Рекомендую ознакомиться как с официальным термином,
так и его сленговым аналогом.
В конце каждого упражнения я рекомендую попрактиковаться в представленных методах, прежде чем переходить к следующему упражнению. Хотя вы можете проигнорировать это предложение и бегло пробежаться до конца
книги, но надо иметь в виду, что при этом смысл такого изучения будет потерян, вы будете разочарованы и не добавите ничего
к своим знанию и навыкам, которые имели до прочтения этой книги. Обучение – не гонка. Чтобы действительно повысить свой уровень понимания предмета изучения, нужно замедлиться. И в конце
концов, вы доберетесь до нужного результат быстрее.
В ЭТОЙ КНИГЕ ВЫ УЗНАЕТЕ:
• Основы хорошей топологии
• Несколько методов моделирования
• Профессиональные практики
• И многое другое
9
ЧТО ТАКОЕ ТОПОЛОГИЯ?
При обсуждении 3D-моделей топология относится к геометрическим характеристикам поверхности 3D-сетки. Топология часто упоминается как Polygon Flow – поток полигонов, но расположение вершин и ребер сетки
также играет важную роль в том, считается ли топология сетки хорошей или плохой.
Хотя многие аспекты того, что определяет хорошую топологию, принимаются повсеместно, не существует
некого отраслевого стандарта или набора руководящих принципов этого. Руководящие принципы, которые я соблюдаю при организации топологии сетки, базируются на многолетнем личном практическом опыте. Хотя я могу
говорить о них очень серьезным тоном или описывать их как очень важные, ни один из них не высечен на камне.
Учиться создавать хорошую топологию – это все равно, что учить иностранный язык. Конечно, вы можете
поехать в чужую страну, вообще не владея ее языком, но не сможете получить весь необходимый опыт, сталкиваясь с проблемами на каждом шагу этого пути. Такие тривиальные задачи, как вопрос о месте нахождения
чего-либо, заказ еды или другие простые взаимодействия, мешают вам получить истинное культурное погружение. Возможность говорить даже на ограниченном объеме родного языка той страны может значительно изменить весь ваш опыт.
Итак, чем же процесс создания хорошей топологии похож на знание иностранного языка?
Как и в путешествии за границу без изучения нового языка, вы можете обходиться без изучения «языка» хорошей топологии. Вы можете создавать сетки, закрыв глаза на организацию потока полигонов, но вы будет сталкиваться с ненужными проблемами на каждом этапе своего пути. Выбор и манипулирование сетками во время
моделирования будут в этом случае более сложными. UV’s может оказаться сложнее, для достижения хороших
деформаций может потребоваться более сложный риггинг и могут возникать проблемы с рендерингом. Но с
четким пониманием того, как создавать хорошую топологию, весь ваш производственный опыт может быть оптимизирован более эффективно, что приведет и к более позитивному результату.
Точно так же, как и в ситуации с иностранным языком,
не приходится надеяться, что можно научиться создавать
хорошую топологию без практики. Весь объем учебного материала, приведенного в этом руководстве, не
может заменить время практического применения
того, что вы узнали. Как и в любом виде искусства,
вам нужно будет затратить часы, чтобы увидеть результаты обучения в своей работе.
Если вы свободно владеете «языком»
топологии, то обнаружите, что создание
сетки становится проще, а навигация по
правильному пути к хорошей топологии
становится тривиальной задачей. И всегда помните, что время и внимание, которое вы уделяете построению чистой топологии ваших сеток, отплатит вам в десятикратном размере выигрышем на других
этапах производственного процесса.
Хорошая топология делает лучше всё!
10
КОГДА ТОПОЛОГИЯ ВАЖНА?
Обсуждая важность хорошей топологии с другими художниками, я обнаружил, что есть и такие, кто полагает, что
необходимость в чистой топологии ограничена сетками только для риггинга, которые будут деформироваться, например – в моделях персонажей. Для сеток, которые не деформируются, например, в моделях автомобиля или пистолета, они следуют принципу: если при рендеринге это выглядит хорошо, то этого достаточно.
Хотя я и понимаю менталитет «cойдет и так» для статичных сеток, но в целом с этим категорически не согласен.
Независимо от того, для чего будет использоваться сетка в производстве, чистую топологию легче выбирать, ею легче манипулировать, лепить, делать UV, строить риггинг и многое другое.
Плохая топология может не только быть более сложной для работы в задачах, которые я упомянул выше, но также может добавить больше работы по созданию сетки, чтобы «хорошо выглядеть» в финальном рендере. Можете ли
вы использовать сетку с плохой топологией для получения хорошего рендера? Конечно! Но вы можете обнаружить,
что при работе с чистыми сетками потребуется меньше работы.
Не все сетки должны следовать одним и тем же рекомендациям при планировании их топологии. При работе с
топологией сеток я делю их на три категории; статичные сетки, сетки, которые будут деформироваться и базовые
сетки для скульптурной лепки.
СТАТИЧНЫЕ СЕТКИ
Это жесткие сетки, которые не будут деформироваться, например – модели объектов окружающей среды, транспортные средства и оружие. Они часто имеют меньше ограничений топологии, но и для них все еще может извлечь
выгоду из чистой топологии в производственном процессе.
СЕТКИ, КОТОРЫЕ БУДУТ ДЕФОРМИРОВАТЬСЯ
Модели персонажей и существ являются наиболее распространенными примеры сеток, которые будут деформироваться. 3D активы, которые попадают в эту категорию,
требуют больше внимания при построении их топологии.
Попытка настроить риггинг и анимировать персонажа с
плохой топологией – это ночной кошмар. Я обнаружил, что
большинство начинающих художников часто борются с риггингом, который создает сама сетка.
БАЗОВЫЕ СЕТКИ ДЛЯ СКУЛЬПТУРНОЙ ЛЕПКИ
Сетки, которые будут использоваться в качестве основы для лепки, могут давать значительную выгоду при чистой
топологии. Большинство скульптурных приложений предпочитают топологию, которая не имеет растянутых пропорций полигонов и равномерно распределяет полигоны по поверхностям объектов.
При создании любого 3D-актива полезно знать, для
чего он будет использован. В то время, как большинство статичных сеток никогда не потребуется деформировать, вы не можете быть уверены, что вас никогда не попросят сделать этот автомобиль танцующим или герой в
фильме, над которым работаете, не будет использовать
свою суперсилу, чтобы согнуть ствол винтовки в крендель.
11
«ЗНАНИЯ НЕ ИМЕЮТ ЦЕННОСТИ, ЕСЛИ ВЫ НЕ
ПРИМЕНЯЕТЕ ИХ НА ПРАКТИКЕ» (А.П. ЧЕХОВ)
Эта книга предназначена стать активным инструментом обучения. Вместо того, чтобы просто читать представленную информацию и пытаться просто запомнить ее, я хочу, чтобы вы применяли этот материал на практике. Активное
обучение требует делать что-то, что развивает ваши навыки, в отличие от пассивного обучения, когда информация
просто передается вам. Есть много часто употребляемых фраз и понятий, которыми я мог бы поделиться, чтобы объяснить, почему это книга сделана именно так... что я и сделаю далее.
Только практика делает все идеальным. Ну, чтобы быть более конкретным – осознанная практика делает все идеальным. Существует фундаментальная разница между просто практикой и осознанной практикой. Если вы просто проводите время в практике,
вы не скоро станете лучше, в отличие от варианта, когда вы сосредоточены на том, чего именно хотите достичь в процессе практики.
Вы будете совершенствоваться быстрее в том, в чем сразу пытаетесь
практиковаться, если делаете это сознательно. Практикуйтесь, даже если
это сложно, особенно – если это именно сложно. Преодолевайте сами
себя, узнавая что-то новое и выходя за рамки своей зоны комфорта. И
здесь вы получите самые большие выгоды.
Существует нечто, называемое правилом 10 000 часов, популяризируемое автором книги Malcolm Gladwell «Outliers: The Story of Success».
Основная идея этого правила заключается в том, что если вы проводите
10000 часов, занимаясь чем-либо, вы обязательно справитесь с этим. В то
же время, хотя число в 10000 часов было выбрано произвольно, исходя из
некого среднего значения, я считаю, что эта идея все еще остается в силе.
Я думаю, что независимо от этого правила 10000 часов истиной является то, что не стоит ожидать овладения каким-либо навыком за одну ночь,
и любое количество время, потраченное на изучение информации в этом
руководстве и ее осознанное использование – путь к лучшим результатам.
Когда вы видите такого, очень часто используемого персонажа, это
значит, что пришло время отойти от этого руководства и попрактиковаться в том, что вы уже изучили. У некоторых из вас может возникнуть соблазн продолжить чтение без рекомендуемой практики, но я
призываю вас взять на себя обязательство использовать эту книга
так, как был о задумано ее использование. Нет никакой реальной
выгоды от гонки в чтении от начала до конца этой книги. В финале нет никакого неожиданного поворота, окончания или раскрытия детективной тайны.
Используйте методы, которые изучили, на практике и кормите
свою мышечная память. Когда эти методы повторяются многократно, формируется долгосрочная мышечная память, позволяя выполнять нужное без больших сознательных усилий. Этот процесс уменьшает потребность во внимании и создает максимальную эффективность при моделировании.
Давай начнем!
12
Часть 01.
АНАТОМИЯ 3D СЕТОК
13
Часть 01. АНАТОМИЯ 3D СЕТОК
Все 3D-сетки строятся из трех основных элементов:
Vertices (Вершины), Edges (Ребра), Polygons (Полигоны).
Vertex (Вершина) (множественное число: vertices или
vertexes) является элементом самого низкого уровня, составляющим 3D-сетку. По сути, vertex - это просто позиция
точки в трехмерном пространстве, которая определяется
ее координатами X, Y и Z. Она также может хранить такую
дополнительную информацию, такая как цвет, вектор нормали и текстурные координаты.
Несколько edges и polygons могут иметь одну и ту же
вершину.
Vertex может также упоминаться как vert или point
(точка).
Еdge (Ребро) (множественное число: edges) – это одномерная линия, которая соединяет две vertices.
Как и у вершин, несколько полигонов могут иметь общее edge.
На edge редко ссылается кто-либо, кроме опытных моделеров, в то время как новички часто называют их lines
(линиями).
Polygon (Полигон, т.е. многоугольник) (множественное
число: polygons) определяется тремя или большим числом
vertices и имеет замкнутый контур из edges. Эти геометрические формы определяют поверхность трехмерной сетки.
Типичная трехмерная сетка состоит из сотен, тысяч
или даже миллионов polygons.
Polygon также иногда называют poly или face (гранью,
поверхностью).
14
Часть 01. АНАТОМИЯ 3D СЕТОК
POLIGONS
Полигоны могут быть построены из любого
количества точек, хотя не все 3D-программы поддерживают одно- и двухточечные полигоны. Наиболее распространена поддержка программами
минимально трех вершин в полигоне.
Полигоны называют в соответствии с количество сторон в них. Три наиболее распространенных термина – triangles (3 стороны), quadrangles
(4 стороны) и n-gons (любое другое количество
сторон).
Triangle (three-gon), часто также называемый tri – это трехсторонний полигон.
Quadrangle или quadrilateral (four-gon) часто называемый quad – это полигон с четырьмя сторонами.
N-gon – это любой n-стронний полигон. Например, полигон с 24 сторонами можно будет назвать 24-gon.
Большинство 3D-художников любой полигон с более чем четырьмя сторонами
называют n-gon.
ALL QUAD MESHES
3D-сетки могут состоять из полигонов с различным количеством сторон. Постоянно дебатируется тема о том, должны ли сетки для subdivision surfaces (поверхностей подразделения) строится только на 4-сторонних полигонах или нет. Я практикую
принцип: «Только потому, что можете, не значит, что должны».
Хотя subdivision surfaces допускают как triangles, так и n-gons, эти типы полигонов
имеют тенденцию вызывать нежелательные результаты в рендерах в виде артефактов, икажающих гладкость поверхностей.
Я считаю, что subdivision surfaces сетки, построенной только на quads, всегда лучше работают в моделировании, UV-маппинге, риггинге, анимации и шейдинге, так что
мое мнение и предложение – вы должны стремиться к all-quad топологии своих сеток, т.е. строить их только на quads.
15
Часть 01. АНАТОМИЯ 3D СЕТОК
SUBDIVISION SURFACES (SUBD)
Subdivision Surfaces (SubD) - это алгоритм подразделения поверхностей с их детализацией, который создает гладкую изогнутую поверхность из грубой, простой полигональной сетки. Оригинальную сетку часто называют control cage
(контрольной клеткой) или просто cage (клеткой). Когда полигональная сетка преобразуется в subdivision surfaces, она
создает более гладкую сетку, состоящую из большего числа полигональных поверхностей. Это преобразование является неразрушающим и может быть сколько угодно раз включено / выключено.
Слева направо: полигональная сетка, SubD-сетка с control cage, SubD-сетка и полигональная сетка после freezing (замораживания) SubD-сетки.
Наиболее часто используемым алгоритмом subdivision surface является Catmull-Clark (CC SubD), разработанным
Edwin Catmull и Jim Clark. В этой книге основное внимание уделено топологии трехмерной сетки, построенной именно на базе этого алгоритма. Хотя CC SubD допускает и non-quad (tris, n-gons) – т.е. любые нечетырехугольные полигоны, рекомендуется использовать в 3D-сетках где только возможно именно quads (четырехсторонние) полигоны.
Приведенная ниже модель инопланетного пришельца построена на all-quad сетке – только из четырехстронних
полигонов, видимых как в грубом полигональном состоянии (слева), так и в сглаженном SubD (справа).
Poligonal Mesh
SubD Mesh
16
Часть 01. АНАТОМИЯ 3D СЕТОК
SUBDIVISION SURFACES (SUBD)
Одним из ключевых преимуществ работы на основе subdivision surfaces является возможность управления уровнями подразделений. Это дает полный контроль над плотностью сетки во время рендеринга. Работа с полигональной
клеткой на этапах моделированиz, генерирования UV’s, риггинга и анимации значительно упрощают работу с объектами, имеющими сложные сглаженные поверхности.
Слева направо: исходная сетка, SubD-сетка, SubD-сетка и SubD-сетка высокого уровня.
Топология играет роль при создании любого 3D-актива, но наибольшего внимания требует чистота топологии при моделировании на основе subdivision surfaces. Как бы ни была сильна геометрия
SubD, важно помнить, что с большой силой приходит и большая ответственность.
Полигональные модели прощают гораздо большее, чем SubDсетки. Boolean operations (Булевы операции) могут быть отличной технологией при построении полигональной сетки, но могут также создать хаос при моделировании с subdivision surfaces. Многие художники вообще не уделяют внимания изучению грамотной работы с
топологией SubD и сразу создают слишком плотные, слишком сложные сетки, с которыми трудно работать на любом этапе производства. Поговорка «Вы не можете судить о книге по ее обложке» относится и к трехмерным активам. Не видя топологии сетки, может
быть трудно, а скорее просто невозможно, определить ее пригодность для производства.
А хорошая новость заключается в том, что как только вы по-настоящему освоите работу с subdivision surfaces и получите полный
контроль над SubD-топологией ваших сеток, создание чистых, готовых для производство активов с любым уровнем сложности станет
легко доступным и приятным в работе.
17
Часть 01. АНАТОМИЯ 3D СЕТОК
При работе с SubD-сетками существует много важных
аспектов, которые нужно иметь в виду. По ходу этого руководства мы изучим почти все из них. Два ключевые пункта, которые будут наиболее особенно важны – понимание систем poles и edge loops (петель полигонов и ребер).
Владея методами размещения этих петель и манипуляций
ими, вы сможете строить более легкие, более чистые сетки.
Pole (полюс), также называемый топологией звезды или
паутины, является вершиной сетки, в который соединяются меньше или больше 4-х (кроме 4-х) ребер. Я практикую
жесткое правило, что нужно избегать любых полюсов, которые содержат более 5-ти ребер, соединенных в одной вершине. При том, что топология полюсов может быть важным
аспектом создания хорошей топологии, неправильное их
размещение может привести к защемлению поверхностей
при их сглаживании, создавая вмятины и ямочки на поверхностях. Я часто слышу, что звездообразных полюсов следует вообще избегать. Хотя я и не согласен с таким категоричным утверждением, но согласен с тем, что нужно помнить о том, где находятся такие полюса в топологии вашей
сетки, чтобы избежать проблем.
Edge loop (Петля ребер) – это набор последовательно
и непрерывно связанных ребер на поверхности сетки. Последнее ребро снова встречается с первым ребром, замыкая и создавая тем самым их петлю. Модель с хорошей топологией имеет стратегически верно размещенные петли
ребер. Эти петли играют особенно важную роль в 3D-сетках, которые будут деформироваться при анимации. При
правильном использовании петли ребер могут имитировать мышцы персонажа, обеспечивая их более реалистичные деформации.
Хотя большинство примеров петель ребер показывают их использование в моделях персонажей, они могут
быть полезны в любой сетке. Петли ребер делают выбор
и манипулирование сеткой намного проще и легче. Кроме
того, сетки, которые используют преимущества петель ребер, легче читаются.
18
Часть 01. АНАТОМИЯ 3D СЕТОК
HOLD EDGES
Слева – полигональные клетки, справа – SubD сетки.
Подразделение поверхностей создает сглаженную криволинейную поверхность из грубой клетки сетки. Мы можем контролировать силу сглаживания, используя топологию наших сеток. Расстояние ребер друг от друга определяет, насколько сглаженной будет поверхность объекта после подразделения.
Мы можем намеренно создать дополнительные ребра,
чтобы помочь сохранить форму клетки сетки при применении Subdivision surfaces. Эти дополнительные ребра обычно называют Hold edges (Удерживающие ребра).
Примеры слева являются базовой демонстрацией механизма удержания ребер в действии. Кубики в левой колонке – исходная полигональная клетка, а правая колонка – их SubD эквивалент. Чем больше введено удерживающих ребер, тем более сохраняется исходная форма клетки. Стратегически правильное размещение удерживающих
ребер может создавать совершенно разные формы, когда
сетка затем подразделяется.
Некоторые 3D-программы также поддерживают Edge
Weighting (Вес ребра), также называемый Edge Creasing
(Заострение ребра). Edge Weighting – это карта вершин,
которая дает возможность устанавливать определенное
subdivision tension (напряжение подразделения) на назначенных ребрах.
Эта функция «заостряет» ребро, так что может быть невероятно мощным инструментом, однако надо иметь в виду,
что эти данные обычно не переносится из одного приложения в другое. Поскольку экспорт Edge Weighting может
привести к проблемам в смешанном программном рабочем конвейере, я выбираю для контроля заострения ребер традиционные методы hold edges. Это позволяет переносить сетки из одного 3D приложения в другое с уверенностью, что они появится в том же виде в любом приложении и не будет необходимости дополнительной доработки.
Эта книга рассматривает методику создание и использование именно hold edges. Они могут быть ключевым методом создания сглаженной поверхности SubD-сеток с возможностью поддерживать «острые» ребра при необходимости.
19
Часть 02.
УПРАВЛЕНИЕ TRIANGLES
20
Часть 02. УПРАВЛЕНИЕ TRIANGLES
ДЕЛАТЬ. ИЛИ НЕТ. ТРЕТЬЕГО НЕ ДАНО
В этой части книги мы рассмотрим управление triangles (треугольными полигонами) в сетке. Под управлением я
имею в виду их удаление или преобразование в quad-полигоны. Сетки SubD, которые я создаю, являются all-quad (полностью из quad), а если triangles появляются по ходу моделирования, я быстро удаляю их, используя один из методов,
показанных в этом разделе руководства.
Если вы не согласны с идеей о том, что subdivision surface сетка должна быть all-quad, не беспокойтесь. Не бойтесь использовать triangles в сетках, которые создаете, но все равно настоятельно рекомендую вам продолжить чтение этого раздела. Если вы попадаете в ситуации, когда triangles вызывают проблему, у вас будет возможность избавиться от нее. Просто чтобы показать, что triangles не настолько плохи, давайте кратко рассмотрим некоторые из их
положительных атрибутов.
Одним из моих любимых свойств triangles является то, что они не могут быть non-planar (неплоскими). Вы можете позиционировать любую точку треугольного полигона в любое место трехмерного пространства, но грань всегда
будет planar (плоской), потому что три любые точки всегда определяют одну плоскость. А вот с Quads и N-gons – другая история. Все, что нужно – вывести из одной плоскости одну или несколько вершин, входящих в их состав и они
становятся non-planar поверхностями.
Две сетки справа являются простой демонстрацией planar и non-planar полигонов. Почти вся геометрия формируется planar полигонами, за исключением одного в левом нижнем углу, который является частью белой плоскости в углу. Угловая внешняя
vert расположена ниже, чем другие вершины, которые составляют этот полигон, в результате чего он
становится non-planar. Из-за этого при рендеринге
кажется, что сетка имеет отверстие или в ней отсутствует полигон.
Мне нравится думать о полигонах, как о стеклянных панелях – если попытаетесь перемещать один
из углов стекла вне плоскости остальных углов, делая такую панель неплоской, стекло ломается. Если
quad полигон заменить двумя triangles, вся сетка становится плоской и проблема «разрушенного» полигона будет решена.
Итак, если triangles так замечательны, зачем
избегать их?
Как бы ни были полезны triangles полигоны при
создании полигональных сеток, они могут вызывать
проблемы при работе с SubD геометрией. Они могут
быть стратегически грамотно расположены так, чтобы не быть проблемой, но я предпочитаю полностью избегать их.
Просто для окончательной ясности – triangles могут использоваться с SubD-геометрией, но я рекомендую придерживаться принципа all-quad сетки. Этого легко добиться, если вы поймете, как управлять топологией.
21
Часть 02. УПРАВЛЕНИЕ TRIANGLES
ОДИН – САМАЯ ОДИНОКАЯ ЦИФРА
Итак, мы пришли к выводу, что triangles не являются абсолютным злом, но их лучше избегать при работе с
subdivision surfaces. Но есть ли что-то хуже, чем triangles в сетке SubD? Да – это одиночный triangle. Он может оказаться в сетке сложной задачей для решения и лучшая практика заключается в том, чтобы по возможности избегать такого одиночного tri.
Допустим, вы являетесь одним из двух членов экипажа лодки для перевозки пассажиров. И однажды вы берете
пять пассажиров в трехчасовой тур, выходите в океан, но попадаете в тропический шторм и терпите кораблекрушение на необитаемом острове где-то в Тихом океане.
После нескольких лет попыток избавиться от своего бедственного положения вы могли бы решить, что неважно,
как прекрасен этот тропический рай, но то, что именно семь человек оказались на острове, представляют главную
проблему, так кто-то оказывается без своей пары. Вот если бы кто-то один мог соединиться с другим, или вас стало
бы на одного меньше, вы и другие могли бы жить долго и счастливо.
Нечетное количество triangles в сетке создает аналогичную проблему. Позже мы узнаем,
как легко улучшить сетку с четным количеством
triangles, но сначала давайте сосредоточимся на
этих одиночных triangles. Один из способов сделать свой «тур» SubD-моделирования более комфортным – попробовать сразу начать работать с четным числом сторон при планировании построения своей сетки.
Соблюдения этого принципа
обычно достаточно, чтобы избежать одиночного triangle в итоге, но
независимо от того, как такой одиночный triangle появляется в сетке,
всегда хорошо знать, как решать эту
проблему.
Итак, давайте рассмотрим несколько
вариантов.
22
Часть 02. УПРАВЛЕНИЕ TRIANGLES
УДАЛЕНИЕ ОДИНОЧНОГО TRIANGLE /
01
Первый шаг в решении проблемы с топологией – найти
эту проблему. Это может показаться очевидным, но я с таким встречался не раз. Для художников характерно не замечать, что в их сетке есть такая проблема. Она может быть
на виду, но может быть и скрыта во рту персонажа или в
подобных других закрытых областях сетки. Воспользуйтесь
специальными инструментами своей программы для диагностики сетки.
Шаг 01: Найдите triangle. Начиная работу с топологией, вы могли бы посчитать полезным назначить разным типам компонентов разные цвета, чтобы их было легче увидеть в процессе работы.
Шаг 02: Выберите одну из петель ребер, которые создают triangle. В этом примере я выбрал ребро сверху после
анализа топологии и определения того, какие ребра было
бы лучше оставить.
Шаг 03: Удалите или переместите выбранные ребра. С
удалением таких ребер нежелательный triangle удаляется и
создается полностью четырехугольная сетка.
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ В ТОМ, ЧТО СЕЙЧАС УЗНАЛИ
Итак, пришло время для первой практики. Я знаю, что заманчиво перейти сразу к следующему упражнению, но лучше решительно противостоять такому побуждению. Запустите свою 3D-программу и намеренно создайте triangle в сеточной плоскости. Попрактикуйтесь в этой конкретной технике для удаление одиночного triangle, пока не почувствуете себя уверенно с этим процессом.
Когда закончите, вернитесь к руководству и перейдите к следующему упражнению.
23
Часть 02. УПРАВЛЕНИЕ TRIANGLES
УДАЛЕНИЕ ОДИНОЧНОГО TRIANGLE /
02
Шаг 01: Найдите нежелательный triangle.
Шаг 02: Выберите ребра, показанные на изображении.
Используйте команду Ring selection (выбор кольцом) для процесса быстрого выбора.
Выберите одно ребро, после чего этот выбор может
быть автоматически расширен использованием Ring selection
так, чтобы включить в выбор все ребра, прилегающие к уже
выделенному ребру через последовательность quads. Ring
selection в показанном примере выберет одновременно все
вертикальные ребра с одной и той же «широтой» внутри
петли ребер. Эта мощная команда выбора является парой
к другой – Loop selection (выбор петлей), которая будет выбирать все вертикальные ребра с одинаковой «долготой».
Если ваша 3D программа не имеет этих команд выбора,
выберите ребра просто вручную.
Шаг 03: Сверните выбранные ребра, используя команду Collapse edge.
Эта команда удаляет выделенные ребра без нарушения
целостности геометрии. Все выбранные ребра удаляются,
но за ними не остается никаких отверстий в сетке. Вместо
этого сетка «заживляется», закрывая все промежутки и объединяя соседние элементы сетки вместе.
Если в вашей 3D программе нет этой команды, альтернативный метод состоит в том, чтобы просто объединить /
слить каждую верхнюю vert с каждой нижней в каждом выбранном ребре. Хотя этот метод включает в себя дополнительные шаги, он будет производить желаемые результаты.
В результате этих действий нежелательный triangle удаляется и формируется требуемая all-quad сетка.
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ В ТОМ, ЧТО СЕЙЧАС УЗНАЛИ
Пора продолжить практику. Теперь у вас есть два варианта удаления triangles. Чем
больше техник вы получаете, тем больше у вас будет решений проблем.
Когда закончите, вернитесь к руководству и перейдите к следующему упражнению.
24
Часть 02. УПРАВЛЕНИЕ TRIANGLES
УДАЛЕНИЕ ОДИНОЧНОГО TRIANGLE
/ 03
Шаг 01: Найдите triangle.
Шаг 02: Нарежьте новый набор ребер, используя инструмент Edge Slice (Разрезать ребро) или аналогичный.
С Edge Slice вы можете кликнуть крайние ребра полигона, создавая новый отрезок ребра между ними.
Шаг 03: Выберите общее ребро, которое разделяет два triangles.
Шаг 04: Удалите выбранное ребро. Два triangles будут преобразованы в один quad.
С созданием новых ребер и двумя triangles, преобразованными в один quad, нежелательный треугольник удаляется и формируется требуемая all-quad сетка.
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ В ТОМ, ЧТО СЕЙЧАС УЗНАЛИ
Теперь у вас есть еще одна техника, которую можете использовать, когда сталкиваетесь с одиночным triangle в топологии. Убедитесь, что нашли время, чтобы попрактиковаться в этой новой опции. Если вы новичок в нарезании новых ребер, не поленитесь затратить дополнительное время на изучение этой техники.
Когда закончите, вернитесь к руководству и перейдите к следующему упражнению.
25
Часть 02. УПРАВЛЕНИЕ TRIANGLES
УДАЛЕНИЕ ОДИНОЧНОГО TRIANGLE
/ 04
Шаг 01: Найдите triangle.
Шаг 02: Выберите ребра, показанные на изображении,
используя ring selection для ускорения процесса выбора.
Шаг 03: Нарежьте новый набор ребер, используя Loop
Slice (Нарезка петель). Новые ребра соединятся с triangle,
добавляя дополнительный vert, который преобразует его
в quad.
Loop Slice – это мощный инструмент, который позволяет нарезать дополнительные петли ребер в вашей геометрии. Эта команда работает аналогично Edge Slice, но она
более эффективна при нарезании полигональных петель. Вы
просто выбираете два смежных полигона или одно ребро,
чтобы обозначить направление петли, а инструмент сделает все остальное.
Шаг 04: Отмените два предыдущих шага и повторите изменение оригинального выбора для изучения альтернативной топологии с использованием того же процесса. Здесь
есть три возможных варианта сценария – triangle конвертируется в quad, адресуется triangle и создается all-quad сетка.
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ В ТОМ, ЧТО СЕЙЧАС УЗНАЛИ
Поздравляю! Вы готовы эффективно продолжать работу. Это будет последняя техника управления одиночным triangle, которой я поделюсь, так что, прежде чем двигаться
дальше, убедитесь, что чувствуете себя комфортно со всеми четырьмя уже рассмотренными методами.
«Практика – это не то, что вы делаете, когда становитесь профи. Это то, что делает вас
профи» ( Malcom Gladwell)
26
Часть 02. УПРАВЛЕНИЕ TRIANGLES
ДВА ЛУЧШЕ, ЧЕМ ОДИН
Теперь, когда вам стало комфортно работать с топологией,
которая содержит одиночный triangle, я хотел бы поделиться несколькими методами управления двумя triangles. Используя технику, описанную в упражнении «Удаление одиночного triangle /
03», мы узнали, что можно просто удалить ребро, разделяющее
два triangles, чтобы преобразовать их в quad полигон. Этот процесс снова показан на изображениях ниже.
ОСНОВНОЕ ПРАКТИЧЕСКОЕ ПРАВИЛО ГЛАСИТ – ВСЕГДА,
КОГДА ЕСТЬ ЧЕТНОЕ ЧИСЛО TRIS, ОНИ МОГУТ БЫТЬ ПРЕОБРАЗОВАННЫ В QUADS.
Зная это, я никогда не беспокоюсь, обнаружив четное число
triangles, смешанных с остальной частью all-quad топологии. Как
это ни утешительно, важно понимать, что не все ситуации наличия triangles в сетке можно будет решать столь же тривиально,
как в примере выше.
Надо заметить, что на самом деле я редко сталкиваюсь с такими парами triangles, как в примере выше, и когда это происходит именно так, можно использовать такие инструменты, как
Detriang u late, который автоматически преобразуют пары треугольников в четырехугольники.
Обычно пары triangle не имеют общего ребра или, по-другому – не находятся рядом друг с другом. Но не расстривайтесь
– есть несколько решений для каждой ситуации. В следующих
примерах я расскажу о наиболее распространенных конфигурациях пар triangle, а также о методах их преобразования в quads.
Давайте погрузимся в эти задачи!
27
Часть 02. УПРАВЛЕНИЕ TRIANGLES
УДАЛЕНИЕ ПАРЫ TRIANGLES / 01
Обычная конфигурация пары triangles – это та, которую я условно называю «галстук-бабочка». При этом два
triangles находятся рядом друг с другом, но в то же время
не разделяются общим ребром.
Эта конфигурация также создает 6-реберный полюс
/ звезду. Ниже приведены шаги для решения проблем такой конфигурации.
Шаг 01: Найдите полигоны типа «галстук-бабочка».
Шаг 02: Примените нарезку нового набора ребер, используя Edge Slice (Разрезать ребро) или похожий инструмент. Это создаст два новых треугольных полигона рядом
с исходными triangles.
Шаг 03: Выберите два ребра, которые разделяют
пару triangles.
Шаг 04: Удалите выбранные ребра.
С этими простыми шагами нежелательные triangles удаляются и создается all-quad сетка.
ДЕЛАЙТЕ ОШИБКИ.
УЧИТЕСЬ НА ОШИБКАХ.
ДВИГАЙТЕСЬ ДАЛЬШЕ.
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ В ТОМ, ЧТО СЕЙЧАС УЗНАЛИ
Теперь вы знаете, что делать! Потратьте некоторое время, чтобы применить эту технику на практике в действии. Попробуйте это на вертикальной и горизонтальной конфигурации «бабочки». Повторяйте процесс, пока не почувствуете, что вам больше не нужно смотреть на шаги, показанные на этой странице.
Когда закончите, вернитесь к руководству и перейдите к следующему упражнению.
28
Часть 02. УПРАВЛЕНИЕ TRIANGLES
УДАЛЕНИЕ ПАРЫ TRIANGLES / 02
Хотя эта техника требует больше шагов, но это мой
предпочтительный метод. Хотя я считаю, что такие инструменты, как Edge Slice ценны, я редко их использую, так как
стараюсь избегать ручной нарезки сеток. К счастью, нам
доступны разные другие варианты для исправления топологии полигонов типа «галстука-бабочки».
Шаг 01: Найдите полигоны типа «галстук-бабочка».
Шаг 02: Выберите два полигона выше или ниже пары
triangles.
Шаг 03: Примените опции Bevel (Фаска) или Extrude
(Выдавливание) выбранных полигонов для создания петли quads вокруг исходного выделения.
Шаг 04: Сверните выбранные полигоны, используя
команду Collapse. Это создаст шесть новых треугольников, но не беспокойтесь. Иногда бывает нужно сделать
несколько шагов назад, чтобы затем двигаться вперед.
Если ваша программа не имеет опции Collapse, просто используйте опции join или merge (соединения, слияния) всех verts выбранных полигонов.
Шаг 05: Выберите четыре ребра, которые разделяют восемь triangles.
Шаг 06: Удалите выбранные ребра.
Такими простыми шагами нежелательные triangles удаляются и создается all-quad сетка.
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ В ТОМ, ЧТО СЕЙЧАС УЗНАЛИ
Итак, вот еще одна техника, которую необходимо добавить в свой арсенал методов
моделирования. Уверенно освойте этот процесс, так как он может быть использован для
исправления и других конфигураций топологии, которые будут рассмотрены далее.
Когда закончите, вернитесь к руководству и перейдите к следующему упражнению.
29
Часть 02. УПРАВЛЕНИЕ TRIANGLES
УДАЛЕНИЕ ПАРЫ TRIANGLES / 03
Этот метод удаления топологии «галстука-бабочки» может быть использован для решения почти всех проблем, с
которыми вы сталкиваетесь, но для меня он наименее любимый. Процесс включает в себя просто удаление всей области, содержащей нежелательную топологию, и ее последующее восстановление новыми построениями.
Я редко, если когда-либо вообще, использовал этот
метод, но хотел бы поделиться им, так как это может оказаться верным способом решения проблем в определенных случаях. Я предлагаю использовать эту технику в качестве последнего средства.
Шаг 01: Найдите полигоны типа «галстук-бабочка».
Шаг 02: Выберите triangles и соседние с ними quads.
Шаг 03: Удалите все выбранные полигоны.
Шаг 04: Выберите все пограничные ребра вновь созданного отверстия.
Шаг 05: Используйте команду Fill Quads (Заполнить 4угольными полигонами), чтобы восстановить поверхность
с помощью quads.
Fill Quads – это команда, которая пытается заполнить
все открытые отверстия в сетке, используя только quads.
Если ваша 3D программа не имеет этой команды, можете
использовать инструмент Bridge (Мост) для получения аналогичных результатов, или можете заполнить отверстие созданием quads вручную.
После выполнения этих шагов нежелательные треугольники удаляются и создается all-quad сетка.
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ В ТОМ, ЧТО СЕЙЧАС УЗНАЛИ
Хотя этот метод я рекомендую в качестве крайней меры, стоит затратить немного время на практику с этой техникой. Попробуйте использовать Fill Quads, Bridge и любые другие инструменты, которые есть в вашем распоряжении.
Когда закончите, вернитесь к руководству и перейдите к следующему упражнению.
30
Часть 02. УПРАВЛЕНИЕ TRIANGLES
УДАЛЕНИЕ ПАРЫ TRIANGLES / 04
Такая конфигурация пары triangles похожа на «галстукбабочку», но имеет по крайней мере один ряд quads, разделяющих два triangles.
Независимо от того, сколько рядов quads находится
между quads, следующие шаги могут привести вас к требуемой all-quad сетке.
Шаг 01: Найдите triangle полигоны.
Шаг 02: Выберите петлю ребер, которая соединяет
углы треугольников.
Шаг 03: Примените инструмент Edge Bevel к выбранным
ребрам. Triangles стали quads, но при этом появились четыре
n-gons. Не беспокойтесь – мы позаботимся об этом далее.
Шаг 04: Выберите два ребра, которые контактируют
с парой n-gons.
Шаг 05: Удалите выбранные ребра.
После выполнения этих шагов нежелательные triangles
удаляются и создается all-quad сетка.
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ В ТОМ, ЧТО СЕЙЧАС УЗНАЛИ
Это новая конфигурация довольно типична, поэтому обязательно попрактикуйтесь в
использовании такой техники. Знание того, как исправить такую конфигурацию, наверняка пригодится.
Не торопитесь, следующая техника все еще будет на месте, если вернетесь к этой.
Когда закончите, вернитесь к руководству и перейдите к следующему упражнению.
31
Часть 02. УПРАВЛЕНИЕ TRIANGLES
УДАЛЕНИЕ ПАРЫ TRIANGLES / 05
Это решение должно выглядеть для вас знакомым с
тем опытом, который вы получили в предыдущих примерах.
Шаг 01: Найдите triangle полигоны.
Шаг 02: Примените нарезку нового набора ребер, используя Edge Slice или похожий инструмент. Это создаст два
новых треугольных полигона рядом с исходными triangles.
Шаг 03: Выберите ребра, которые разделяют пары
triangles.
Шаг 04: Удалите выбранные ребра.
После выполнения этих шагов нежелательные triangles
удаляются и создается all-quad сетка.
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ В ТОМ, ЧТО СЕЙЧАС УЗНАЛИ
Вывод из этого примера состоит в том, что методы, показанные для конфигурации полигонов, могут использоваться для решения других проблем. Потратьте некоторое время, используя эту технику, прежде чем продолжать.
Когда закончите, вернитесь к руководству и перейдите к следующему упражнению.
32
Часть 02. УПРАВЛЕНИЕ TRIANGLES
УДАЛЕНИЕ ПАРЫ TRIANGLES / 06
Это решение должно выглядеть для вас знакомым с
тем опытом, который вы получили в предыдущих примерах.
Шаг 01: Найдите triangle полигоны.
Шаг 02: Выберите ребра, показанные на изображении. Используйте ring selection (выбор кольцом), чтобы ускорить этот процесс.
Шаг 03: Сверните выбранные ребра, используя команду Collapse Edge.
После выполнения этих шагов нежелательные
triangles удаляются и создается all-quad сетка.
ПРЕЖДЕ ВСЕГО
– ПОТОК
ПОЛИГОНОВ
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ В ТОМ, ЧТО СЕЙЧАС УЗНАЛИ
Вы проходите по этому руководству! Убедитесь, что затрачиваете достаточно времени, практикуя все эти техники.
«Практика - лучший из всех инструкторов» (Publilius Syrus)
Когда закончите, вернитесь к руководству и перейдите к следующему упражнению.
33
Часть 02. УПРАВЛЕНИЕ TRIANGLES
УДАЛЕНИЕ ПАРЫ TRIANGLES / 07
Эта конфигурация немного отличается от предыдущей, но мы можем использовать знакомые методы для
изменения топологии.
Шаг 01: Найдите triangle полигоны.
Шаг 02: Выберите ребра, показанные на изображении. Используйте ring selection (выбор кольцом), чтобы
ускорить этот процесс.
Шаг 03: Сверните выбранные ребра, используя команду Collapse Edge.
Этими простыми шагами нежелательные triangles удаляются и создается all-quad сетка.
УДАЛЕНИЕ ПАРЫ TRIANGLES / 08
Это решение должно выглядеть знакомо по упражнению удалению одиночного triangle / 04.
Шаг 01: Найдите triangle полигоны.
Шаг 02: Выберите ребро, которое находится внутри
петли полигонов между двумя triangles.
Шаг 03: Нарежьте новый набор ребер с помощью команды Loop Slice. Новые ребра соединятся с triangles, добавляя дополнительный vert к каждому traingle, что преобразовывает их в quad полигоны.
Этими простыми шагами нежелательные triangles удаляются и создается all-quad сетка.
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ С ТЕМ, ЧТО УЗНАЛИ
Вы должны чувствовать себя комфортно, применяя эти две техники из предыдущих
упражнений. С учетом сказанного, будет все еще хорошей идеей потратить некоторое
время на отработку процесса с этими новыми конфигурациями полигонов.
Когда закончите, вернитесь к руководству и перейдите к следующему упражнению.
34
Часть 02. УПРАВЛЕНИЕ TRIANGLES
УДАЛЕНИЕ ПАРЫ TRIANGLES / 09
Давайте используем другую знакомую технику, чтобы
исправить такую полигональную конфигурацию.
Шаг 01: Найдите triangle полигоны.
Шаг 02: Выберите петли ребер, которые вытекают
из углов triangles.
Шаг 03: Примените к выбранным ребрам инструмент
Edge Bevel (Фаска ребер). Triangles станут quads, но в процессе появились четыре n-gons. Не беспокойтесь – мы позаботимся об этом далее.
Шаг 04: Выберите два ребра, которые соединяют
пары n-gons.
Шаг 05: Удалите выбранные ребра.
После завершения этих шагов нежелательные triangles
удаляются и создается all-quad сетка.
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ С ТЕМ, ЧТО УЗНАЛИ
Это упражнение даст вам больше практики с техникой, описанной в упражнении
удаления двух тriangles / 04.
Когда закончите, вернитесь к руководству и перейдите к следующему упражнению.
35
Часть 02. УПРАВЛЕНИЕ TRIANGLES
УДАЛЕНИЕ ПАРЫ TRIANGLES / 10
Шаг 01: Найдите triangle полигоны.
Шаг 02: Выберите ребра, показанные на изображении,
используя ring selection для ускорения процесса.
Шаг 03: Нарежьте новый набор ребер используя инструмент Loop Slice. Новые ребра соединятся с triangles,
добавив дополнительную vert к каждому traingle, что преобразовывает их в quad полигоны.
Этими простыми шагами нежелательные triangles удаляются и создается all-quad сетка.
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ С ТЕМ, ЧТО УЗНАЛИ
И снова пришло время практики в этой технике, а затем, как только закончите, вернитесь к руководству и перейдите к следующему упражнению.
«Мы есть то, что делаем постоянно. Превосходство – это не отдельный поступок, а
привычка» (Аристотель)
36
Часть 02. УПРАВЛЕНИЕ TRIANGLES
УДАЛЕНИЕ ПАРЫ TRIANGLES / 11
Это решение проблем с топологией пар треугольных
полигонов чрезвычайно полезно, и это та методика, которую я часто использую.
Шаг 01: Найдите triangles.
Шаг 02: Выберите quads, которые разделяют triangles.
Шаг 03: Конвертируйте выбранные полигоны в
triangles, используя команду Triple. Эта команда подразделяет любой выбранный полигон с более чем 3-мя вершинами так, чтобы он состоял только из набора triangles. Это
может быть очень полезно для быстрого подразделения ngon на triangles. Если ваша 3D программа не имеет команды Triple, разбейте вручную каждый quad на два triangles.
Я знаю, это выглядит так, как будто мы идем не в том
направлении, создавая дополнительные треугольники, но
поверьте – это сработает как надо в итоге.
Примечание: если вам нужно изменить конфигурацию
ребра, которое разделяет два triangles, удалите нежелательное ребро и вручную разделите полигон. Мы рассмотрим более эффективный процесс для этого с использованием команды Spin Edge в Части 04 этой книги.
Шаг 04: Выберите ребра, которые разделяют пары
triangles.
Шаг 05: Удалите выбранные ребра.
После выполнения этих шагов нежелательные triangles
преобразуются в quads и создается all-quad сетка.
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ С ТЕМ, ЧТО УЗНАЛИ
Это новая техника, поэтому обязательно потратьте некоторое времени на нее.
Обратите особое внимание на ребра, которые удаляете, чтобы убедиться, что при
этом создаете all-quad сетку.
Когда закончите, вернитесь к руководству и перейдите к следующему упражнению.
37
Часть 02. УПРАВЛЕНИЕ TRIANGLES
УДАЛЕНИЕ ПАРЫ TRIANGLES / 12
В этом примере вы будете использовать ту же технику, что мы только что узнали на предыдущей странице, но
triangles больше не расположены в одном ряду полигонов.
Обычно топология вашей сетки может содержать
triangles, которые будут находиться в совершенно разных ее областях. Показанная далее техника может быть
идеальным решением независимо от того, где находится
пара triangles.
Шаг 01: Найдите triangles.
Шаг 02: Выберите quads, которые разделяют triangles.
Шаг 03: Преобразуйте выбранные полигоны в
triangles, используя команду Triple.
Шаг 04: Выберите ребра, которые разделяют пары
triangles.
Шаг 05: Удалите выбранные ребра.
После выполнения этих шагов нежелательные triangles
превращается в quads.
Если вы знакомы со spinning (поворотом) ребер и хотели бы создать более чистую топологию, можете продолжить следующие шаги. Если вы новичок в spinning ребер, я бы рекомендовал пропустить следующие шаги до
момента, пока не рассмотрим ту часть книги, которая охватывает этот процесс.
Шаг 06: Выберите ребро, граничащее с двумя quads,
которые вы хотели бы перестроить.
Шаг 07: Поверните командой Spin выбранное ребро,
чтобы изменить топологию.
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ С ТЕМ, ЧТО УЗНАЛИ
Вы захотите освоить применение этой техники на различных конфигурациях сетки.
Размещайте triangles в самых разных местах, чтобы в дальнейшем действительно получить отдачу от изучения этого процесса. Как упоминалось ранее, обратите пристальное внимание на ребра, которые удаляете, чтобы создать all-quad сетку.
Как только вы закончите, вернитесь к руководству.
38
Часть 02. УПРАВЛЕНИЕ TRIANGLES
ПОСТАРАЙТЕСЬ ОБОЙТИСЬ БЕЗ ТРЕУГОЛЬНЫХ
ПОЛИГОНОВ
Теперь, когда у вас есть опыт управления triangles, вы должны быть
в состоянии избегать их использования в топологии вашей SubD-сетки в принципе. Если вы вынуждены или решаете все-таки использовать
их, сделайте все возможное, чтобы настроить место их расположения
и конфигурацию так, чтобы они находились подальше от областей поверхностей, которые будут деформироваться.
Я надеюсь, вы смогли увидеть, что удаление или преобразование
riangles в quads – довольно тривиальная задача. Я считаю, что по мере
наработки опыта и профессионального роста вы полностью оцените
достоинства all-quad сеток и главное – гибкость, которую они дают по
ходу всего производственного процесса.
ПОСТАРАЙТЕСЬ ЗАПОМНИТЬ
Не забывайте практиковать методы, которые вы узнали в этом разделе книги насколько только возможно
часто. Ваша цель – сделать каждый из этих методов частью совей мышечной памяти так, чтобы они стали второй натурой для вас во время моделирования.
Я сравниваю практику методов моделирования с
эскизами. Эскиз позволяет художникам оттачивать свои
наблюдательные навыки, экспериментировать с новыми
техниками и они являются важными упражнениями для
решения проблем.
Освоение практики техники моделирования позволит вам с уверенностью перейти к продуктивной работе
в условиях реального производства 3D активов.
39
Часть 03.
УПРАВЛЕНИЕ N-GONS
40
Часть 03. УПРАВЛЕНИЕ N-GONS
ЛУЧШИЕ N-GONS – ТЕ, КОТОРЫХ БОЛЬШЕ НЕТ
Как мы уже узнали ранее, n-gons – это полигоны, которые имеют более четырех сторон. Как и triangles, они имеют тенденцию вызывать нежелательные результаты в рендерах в виде ошибок в гладкости или в сжатия отдельных
частей поверхностей. Они могут мешать в создании топологии с чистыми петлями полигонов, а некоторые программы вообще не будут принимать n-gons или будут иметь проблемы с их интерпретацией.
Хотя некоторые художники работают с n-gons в своих SubD-сетках, большая часть индустрии соглашается, что их
не следует использовать вообще. Хотя я уже делился своими мыслями об этом ранее, думаю, что стоит повториться. Я нахожу all-quad subdivision surfaces сетки оптимальными при моделировании, UV-маппинге, риггинге, анимации
и шейдинге. Это мое мнение и я предполагаю, что и вы должны стремиться к all-quad топологии в своих 3D сетках.
Хотя в сетке полигонов 3D модели автомобиля, показанной ниже, есть несколько плоских областей, которые
вполне могли бы содержать n-gons, это all-quad сетка. Это гарантирует чистые отражения при рендеринге, возможность деформировать сетку при анимации и дает множество других преимуществ при моделировании в выборе элементов, UV-маппинге и риггинге.
Но хватит общих рассуждений об n-gons. Самое лучшее в n-gons – это то, что ими легко управлять. Как и с triangles,
если вы все-таки решите работать с n-gons, мои стратегические рекомендации таковы – размещайте их в областях, которые не будут деформироваться во время анимации. Вы также захотите удалить их от краев поверхностей и определить им место в плоских областях сетки, которые ограничены четырехугольными петлями. Но ваш лучший план атаки
– просто избегать их и изначально строить all-quad сетки.
Теперь, когда вы знаете, как удалять triangles из сетки, борьба с n-gons будет нашим следующим фокусом. Итак,
пусть демонтаж n-gons начинается!
41
Часть 03. УПРАВЛЕНИЕ N-GONS
УДАЛЕНИЕ 5-СТОРОННИХ N-GONS / 01
Pentagon (5-gon) может легко управляться следующими шагами:
Шаг 01: Найдите n-gon.
Шаг 02: Используйте команду Polygon Split (Разделить полигон) или инструмент Edge Slice (Разрезать ребро)
для создания нового ребра, разбивающего n-gon на quad
и triangle.
Используйте один из методов, которые мы изучили в
Части 02, чтобы, управляя triangle, получить all-quad сетку.
УДАЛЕНИЕ 6-СТОРОННИХ N-GONS / 02
В этом примере мы будем управлять hexagon (6-gon),
используя тот же процесс, который применили выше.
Шаг 01: Найдите n-gon.
Шаг 02: Используйте команду Polygon Split или инструмент Edge Slice для создания нового ребра, разбивающего n-gon на два quads.
При работе с 6-gon доступны три возможные конфигурации, которые можете выбрать при конвертации их в
два quads.
Вы захотите выбрать лучший вариант для той топология, которая вам нужна в той конкретной области сетки,
над которой работаете.
Поскольку n-gon имел четное число сторон, он смог
быть легко преобразован в quads. Это еще один пример
того, как работа с четным числом компоненты облегчают
вам жизнь.
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ С ТЕМ, ЧТО УЗНАЛИ
На этот раз у вас есть два разных типа n-gons, чтобы попрактиковаться в использовании одной и той же техники. Используйте то, что узнали в Части 02 по управлению traingles
для управления 5-gons и обязательно изучите все три варианта разделения 6-gons.
Как только вы закончите, вернитесь к руководству и перейдите к следующему упражнению.
42
Часть 03. УПРАВЛЕНИЕ N-GONS
УДАЛЕНИЕ 6-СТОРОННИХ N-GONS / 03
Это еще одна полезная техника для управления 6-gons.
Шаг 01: Найдите n-gon.
Шаг 02: Создайте два новых ребра, разбив n-gon на
два tris и один quad, используя Polygon Split или Edge Slice.
Затем используйте один из методов, которые мы изучили в Части 02, чтобы управлять triangles и получить allquad сетку.
УДАЛЕНИЕ 6-СТОРОННИХ N-GONS / 04
Этот метод представляет новый инструмент для управления 6-gons.
Шаг 01: Найдите n-gon.
Шаг 02: Выберите n-gon.
Шаг 03: Используйте инструмент Spikey для создания
новых ребер, подключаемых к новому vert в центре n-gon.
Spikey – это полигональный инструмент, который добавляет вершину в центр выбранного полигона и создает
новые ребра, соединяющие все вершины полигона с этой
центральной вершиной.
Если в вашей 3D программе нет такого инструмента, как
Spikey, используйте технику bevel и collapse, рассмотренную
ранее в Части 02 для удаления пары triangles.
Шаг 04: Выберите ребра в центре, образующие форму X.
Шаг 05: Удалите выбранные ребра.
После выполнения этих шагов n-gon превращается в
пару quads.
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ С ТЕМ, ЧТО УЗНАЛИ
Теперь у вас есть больше способов справиться с 6-gon. Попрактикуйтесь с тем,
чему научились, чтобы закрепить это в памяти.
Когда закончите, вернитесь к руководству и перейдите к следующему упражнению.
43
Часть 03. УПРАВЛЕНИЕ N-GONS
УДАЛЕНИЕ 6-СТОРОННИХ N-GONS / 05
Иногда решение состоит в том, чтобы удалить n-gon
и дальше работать, исходя из этого, как показано в этом
примере.
Шаг 01: Найдите n-gon.
Шаг 02: Выберите n-gon.
Шаг 03: Удалите выбранный n-гон.
Шаг 04: Выберите ребра в центре, лежащие напротив друг друга.
Шаг 05: Соедините выбранные ребра, используя команду Join Edges. Такое соединение позволяет «сваривать»
два ребра в одно. Если ваша 3D программа не имеет команды Join Edges, просто соедините вершины, которые формируют ребра, командой Join.
После выполнения этих шагов n-gon удаляется, оставляя all-quad сетку.
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ С ТЕМ, ЧТО УЗНАЛИ
При соединении ребер обращайте внимание на ребра, которые выбрали, прежде
чем запускать команду Join Edges. Распространенная ошибка, с которой сталкиваются
художники – это объединение не тех ребер, что может привести к нежелательным результатам. Попробуйте эту технику на нескольких сетках, чтобы уверенно освоиться с
этим процессом.
Когда закончите, вернитесь к руководству и перейдите к следующему упражнению.
44
Часть 03. УПРАВЛЕНИЕ N-GONS
УДАЛЕНИЕ 7-СТОРОННИХ N-GONS / 01
Это еще один пример управления n-gon с нечетным количество сторон. На этот раз мы будем управлять heptagon
(7-gon).
Шаг 01: Найдите n-gon.
Шаг 02: Используйте команду Polygon Split или инструмент Edge Slice для создания нового ребра, разбивая n-gon
на quad и 5-gon.
Шаг 03: Используйте команду Polygon Split или инструмент Edge Slice снова, чтобы создать новое ребро, разделяя 5-gon на quad и triangle.
Используйте один из методов, которые вы изучили в Части 02, чтобы управляйте triangle и получить all-quad сетку.
ЕСЛИ ЕСТЬ ВРЕМЯ
ДЛЯ ИЗУЧЕНИЯ,
ЕСТЬ ВРЕМЯ И ДЛЯ
ЧИСТКИ СЕТКИ
ПОЛИГОНОВ.
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ С ТЕМ,
ЧТО УЗНАЛИ
Разрезание в вашей сетке может быть верным способом разрешения проблем n-gons.
Только будьте осторожны, чтобы не создать дополнительные n-gons или triangles в этом
процессе. Попрактикуйте эту технику на нескольких 7-gons, чтобы получить больше опыта.
Когда закончите, вернитесь к руководству и перейдите к следующему упражнению.
45
Часть 03. УПРАВЛЕНИЕ N-GONS
УДАЛЕНИЕ 8-СТОРОННИХ N-GONS / 01
Octagons (8 gons) - это очень простые n-gons, так как
они составлены из четного числа сторон. Давайте посмотрим, как ими управлять.
Шаг 01: Найдите n-gon.
Шаг 02: Выберите n-gon.
Шаг 03: Используйте инструмент Spikey для создания
новых ребер, подключенных к новой vert в центре n-gon.
Если в вашей 3D программе нет такого инструмента, как
Spikey, используйте технику bevel и collapse, рассмотренную
ранее в Части 02 для удаления пары triangles.
Шаг 04: Выберите ребра в центре, образующие форму X.
Шаг 05: Удалите выбранные ребра.
После выполнения этих шагов n-gon превращается в
четыре quads.
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ С ТЕМ, ЧТО УЗНАЛИ
Возвращение инструмента Spikey! Вот ваш шанс получить больше практики с этим
удобным инструментом.
Когда закончите, вернитесь к руководству и перейдите к следующему упражнению.
46
Часть 03. УПРАВЛЕНИЕ N-GONS
УДАЛЕНИЕ 9-СТОРОННИХ N-GONS / 01
N-gon с девятью сторонами называется nonagon (9gon). Не позволяйте его имени вас обмануть – это определенно n-gon и вы определенно захотите избежать такого в
своей топологии.
Шаг 01: Найдите n-gon.
Шаг 02: Выберите n-gon.
Шаг 03: Используйте инструмент Spikey для создания
новых ребер, подключенных к новой vert в центре n-gon.
Если в вашей 3D программе нет такого инструмента, как
Spikey, используйте технику bevel и collapse, рассмотренную
ранее в Части 02 для удаления пары triangles.
Шаг 04: Выберите ребра в центре, образующие форму X.
Шаг 05: Удалите выбранные ребра.
После выполнения этих шагов n-gon превращается в
четыре quads.
Используйте один из методов, которые мы изучили в
Разделе 02, чтобы управлять triangle и получить all-quad
сетку.
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ С ТЕМ, ЧТО УЗНАЛИ
Надеюсь, теперь стало очевидно, что нечетные числа не идеальны при работе с топологией трехмерных сеток. Имейте это в виду при планировании сеток. Лучший способ иметь дело с triangles и n-gons состоит в том, чтобы вообще их не иметь. Попрактикуйтесь на нескольких nonagons, прежде чем перейти к следующему упражнению.
Когда закончите, вернитесь к руководству и перейдите к следующему упражнению.
47
Часть 03. УПРАВЛЕНИЕ N-GONS
УДАЛЕНИЕ 10-СТОРОННИХ N-GONS / 01
N-gon с десятью сторонами называется decagon (10gon) – мы снова вернулись к четным числам.
Шаг 01: Найдите n-gon.
Шаг 02: Используйте команду Polygon Split (Разделить
полигон) или инструмент Edge Slice (Разрезать ребро) для
создания двух новых ребер, разделяющих n-gon на quad и
два 5-gons.
Шаг 03: Используйте Polygon Split или Edge Slice, чтобы создать новое ребро, разделяющее два 5-gons и quad
на шесть quad полигонов.
После выполнения этих шагов получаете all-quad сетку.
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ С ТЕМ, ЧТО УЗНАЛИ
Это еще один пример работы с n-gons с четным числом сторон. Попрактикуйтесь с несколькими аналогичными ситуациями, прежде чем двигаться дальше.
Когда закончите, вернитесь к руководству и перейдите к следующему упражнению.
48
Часть 03. УПРАВЛЕНИЕ N-GONS
УДАЛЕНИЕ 24-СТОРОННИХ N-GONS / 01
Как бы ни был экстремален этот пример, но случаи необходимости управления полигонами с таким большим числом сторон вполне возможны. Одним из примеров может
быть торец цилиндра при работе с трубами. В этом примере мы будем управлять icositetragon (24-gon).
Шаг 01: Найдите n-gon.
Шаг 02: Выберите n-gon.
Шаг 03: Удалите выбранный n-gon.
Шаг 04: Выберите пограничные ребра вновь созданного отверстия.
Шаг 05: Используйте команду Fill Quads (Заполнить 4угольными полигонами), чтобы восстановить поверхность
на основе quads.
Fill Quads – это команда, которая пытается заполнить
все открытые отверстия в сетке, используя только quads.
Если ваша 3D программа не имеет этой команды, можете
использовать инструмент Bridge (Мост) для получения аналогичных результатов, или можете заполнить отверстие созданием quads вручную.
После выполнения этих шагов нежелательный
icositetragon полигон удаляются и создается all-quad сетка.
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ С ТЕМ, ЧТО УЗНАЛИ
Это последнее упражнение в этой части. Практикуйте аналогичную технику на нескольких n-gons с любым числом сторон.
Когда закончите, вернитесь к руководству.
49
Часть 03. УПРАВЛЕНИЕ N-GONS
N-GONS – УБИРАЙТЕСЬ ПРОЧЬ!
Управление тriangles – рассмотрено. Управление n-gons – рассмотрено.
Вы на пути к тому, чтобы получить полный контроль над топология SubD сетки. Удаление и triangles и n-gons из сеток дадут вам множество вариантов настройки потока полигонов.
Как вы узнали из упражнений в этом части книги, разбиение ngons на triangles and quads – довольно тривиальные задачи. Всего за
несколько шагов вы можете превратить n-gons в all-quads или в набор
из triangles и quads полигонов.
Хотя я продолжаю предлагать вам работать с allquad полигонами, но если вы решите использовать другой подход к сеткам, я надеюсь, что вы по крайней мере
воздержитесь от использования n-gons.
Допущение n-gons в ваших сетках исключает любой
контроль над тем, как эти полигоны будут подразделяться командами subdivide. Используя методы, которые теперь имеете в своем арсенале моделирования для создания all-quad сетки, вы получаете возможность диктовать программному обеспечению, как будет subdivided
каждый полигон.
Прежде чем двигаться дальше, я рекомендую попрактиковаться во всем, чему вы научились. В следующих разделах книги мы рассмотрим новые возможности и вы захотите быть уверенными в том, что продолжаете с уверенными навыками управления топологией.
50
Часть 04.
ВРАЩАЮЩИЕСЯ РЕБРА
51
Часть 04. ВРАЩЕНИЕ РЕБЕР
ПРОСТО ПРОДОЛЖАЙТЕ ВРАЩАТЬ
Если бы мне пришлось выразить смысл искусства топологии в нескольких словах, я бы сказал, что это умение контролировать поток геометрии путем перенаправления ребер и полигонов. За эти годы один инструмент оказал особенно
значительное влияние на мой процесс моделирования в этом направлении. Я помню тот день, когда он впервые был
представлен в программе, которую я использовал в то время. Прекрасный луч света пронзил облака и ... ну ладно,
может быть, это было не так драматично, но я никогда не забуду, как появился инструмент Spin Edge (Поворот ребра).
Инструмент Spin Edge поворачивает / вращает пограничное ребро, разделяющее два смежных полигона, изменяя их конфигурацию. Например, если вы выберите вертикальное ребро, разделяющее два quads на верхнем изображении, эта команда повернет это ребро так, что оно прикрепится к другим вершинам, оставляя
две половины полигонов на месте, как видно на среднем изображении.
Поверните то же ребро еще раз и оно будет прикреплено к другим вершинам. Spin Edge меняет направление потока полигонов при сохранении
окружающей их сетки.
Важно знать, что когда ребро поворачивается между двумя quads, есть
только три возможных конфигурации. Если вы повернете ребро третий
раз, оно просто вернется к своей исходной позиции. Каждая комплексная 3D программа имеет по крайней мере один инструмент или команду,
которые производят результаты, аналогичные действию Spin Edge, показанному на изображениях слева. Они могут называться и по-другому, например – Rotate Edge, Flip Edge или Spin Quads. Для простоты я буду использовать название Spin Edge при обращении к этому инструменту.
До того, как Spin Edge был введен в мой инструментарий, этот процесс
я выполнял вручную, удаляя два quads и перестраивая полигоны от вершины до вершины в желаемую конфигурацию. Очевидно, что это было
весьма трудоемко и медленно.
SPINNING EDGES СТАЛИ МОИМ ГЛАВНЫМ СЕКРЕТНЫМ ОРУЖИЕМ,
ЕСЛИ Я ЕЩЕ НЕ СКАЗАЛ ОБ ЭТОМ.
Spin Edge изменил правила моего рабочего процесса и стал ключом
к полному контролю над топологией моих сеток. Из всех советов, методов и рабочи процессов, описанных в этом руководстве, spinning edges
требуют самой серьезной практики, чтобы полностью освоить этот инструмент. Если вы действительно хотите быть свободными от ограничений стихийных потоков полигонов, обязательно уделите время практике
следующих упражнений.
Итак, если вы готовы, давайте возьмем этот инструмент в руки и начнем...
52
Часть 04. ВРАЩЕНИЕ РЕБЕР
ВРАЩЕНИЕ РЕБЕР / 01
Хотя этот пример прост, он хорошо демонстрирует силу вращения ребра.
Шаг 01: Выберите ребро, которое хотите вращать.
Шаг 02: Используйте инструмент Spin Edge для вращения выбранного ребра.
Как можете видеть, просто вращая одно ребро, мы
радикально изменяем поток топологии. Обратите внимание на две петли полигонов, которые мы перенаправили другим образом.
Шаг 03: Снова примените Spin Edge к выбранному ребру.
Повернув ребро, мы перенаправили поток полигонов, создавая их петли, которые начинают течь в противоположном направлении.
Шаг 04: Снова примените Spin Edge к выбранному ребру.
Третий и последний поворот меняет топологию на
соответствие исходному потоку полигонов. Попробуйте и запомните – есть только три возможных конфигурации вращения ребра между двумя quads.
По мере того как вы все лучше осваиваете spinning
edges, вы заранее начинаете лучше представлять, какие
получите результаты после запуска этой команды. Прогнозируя результаты, вы можете быстро запускать команду столько раз, сколько необходимо для достижения желаемой топологии.
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ В ТОМ, ЧТО УЗНАЛИ
Выполняя это упражнение, обязательно изучайте изменения, происходящие в топологии при каждом повороте ребра. Помните – мы хотим практиковаться осознанно. Если
этого недостаточно, просто следуйте инструкциям, поверните ребро три раза и примите
нужные изменения, которые происходят с потоком полигонов. Чем лучше вы предвидите, что произойдет, тем эффективнее станете пользоваться этим инструментом.
Когда закончите, вернитесь к руководству и перейдите к следующему упражнению.
53
Часть 04. ВРАЩЕНИЕ РЕБЕР
ВРАЩЕНИЕ РЕБЕР / 02
Мы уже видели, как вращение ребра может перенаправить поток полигонов. В этом примере перенастроим топологию так, чтобы упростить управление двумя triangles.
Шаг 01: Найдите два triangles, которыми хотите управлять.
Шаг 02: Визуализируйте желаемую конфигурацию петли полигонов, например – для наглядности можно изменить их цвет.
Шаг 03: Найдите два ребра, которые мешают созданию чистой петли полигонов.
Шаг 04: Выберите одно из ребер, которые нашли в
Шаге 03 – не имеет значения, какое.
Шаг 05: Используйте инструмент Spin Edge для вращения выбранного ребра до положения получения чистой полигональной петли, которая соединяет два triangles.
Шаг 06: Используя технику, которую мы уже изучили в
упражнении удаления двух triangles / 08, создайте новый набор ребер с Loop Slice. В результате получается all-quad сетка.
Если захотите вернуть топологию в исходное состояние,
выполните следующие два шага.
Шаг 07: Выберите исходное ребро, которое было выбрано на Шаге 04.
Шаг 08: Вращайте выбранное ребро, пока не вернется его оригинальная конфигурация.
Как видите, иногда может быть удобно временно перенаправить поток полигонов, чтобы появилась возможность использовать преимущества конкретных рабочих
процессов.
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ В ТОМ, ЧТО УЗНАЛИ
При моделировании я часто временно перенаправляю поток петель полигонов, чтобы редактировать геометрию, а затем возвращаюсь в исходное состояние. Эта техника может иметь неоценимое значение, поэтому убедитесь, что вы затратили достаточно
времени для его освоения.
Когда закончите, вернитесь к руководству и перейдите к следующему упражнению.
54
Часть 04. ВРАЩЕНИЕ РЕБЕР
ВРАЩЕНИЕ РЕБЕР / 03
В упражнении удаления n-gons с 7 сторонами / 01 мы
преобразовывали 7-gon в два quads и triangle. Конечно,
есть много методов для управления оставшимися triangle,
но давайте теперь посмотрим на альтернативное решение
в нашем арсенале моделирования, доступное благодаря
мощи вращающихся ребер.
Шаг 01: Найдите triangle, которым хотите управлять.
Шаг 02: Выберите ребро с правой стороны triangle.
Шаг 03: Используйте инструмент Spin Edge, чтобы повернуть ребро.
Шаг 04: Еще раз поверните выбранное ребро.
Шаг 05: И еще раз поверните выбранное ребро.
Обратите внимание, что после трех вращений конфигурация не вернулась к исходному стоянию. Это связано
с тем, что вращаемое ребро было связано с треугольником и квадратом, поэтому правило трех вращений здесь
не срабатывает.
Шаг 06: Выберите ребра, которые составляют кольцо ребер, показанное на изображении.
Шаг 07: Сверните выбранные ребра, чтобы создать
all-quad сетку.
В этом примере triangle был перемещен перед удалением – я часто называю это «погоней». Я мог бы просто
свернуть ребра там, где изначально был triangle, но я хотел продемонстрировать этот удобный метод для перемещения компонентов топологии просто вращением ребер.
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ В ТОМ, ЧТО УЗНАЛИ
Я намеренно показал каждое вращение шагами выше, вместо того, чтобы просто
повернуть ребро три раза. Я хочу, чтобы вы изучили созданные конфигурации и сохранили их в памяти для будущего использования. Знание исхода вращения перед его применением сделает вас более эффективным моделлером. Практикуйте эту технику, пока
не почувствуете себя уверенно с этим.
Когда закончите, вернитесь к руководству и перейдите к следующему упражнению.
55
Часть 04. ВРАЩЕНИЕ РЕБЕР
ВРАЩЕНИЕ РЕБЕР / 04
На предыдущем упражнении я ввел понятие «погони»
за компонентом. Это упражнение продолжается с той же
концепцией, как способ соединить два triangles.
Шаг 01: Найдите два triangles, которыми хотите управлять.
Шаг 02: Выберите ребро на одном из triangle. Выбирайте то ребро, которое ближе всего к ребру, которое
хотите переместить в сторону.
Шаг 03: Используйте инструмент Spin Edge, чтобы повернуть ребро.
Шаг 04: Снова поверните выбранное ребро.
Шаг 05: И еще раз поверните выбранное ребро.
Шаг 06: Выберите ребро, которое разделяют два
triangles.
Шаг 07: Удалите это выбранное ребро, чтобы создать all-quad сетку.
«Погоня» или перемещение ребра может быть невероятно полезной техникой, которая может быть использована в бесконечном числе ситуаций.
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ В ТОМ, ЧТО УЗНАЛИ
Еще раз, – я намеренно показал каждый пошаговый поворот, а не просто прокрутил
ребро три раза. Я хочу, чтобы вы изучили конфигурации, которые при этом создаются,
и сохранили их в памяти для будущего использования. Знание исхода вращения перед
его применением сделает вас более эффективным моделлером. Практикуйте эту технику, пока не почувствуете себя уверенно с этим.
Когда закончите, вернитесь к руководству и перейдите к следующему упражнению.
56
Часть 04. ВРАЩЕНИЕ РЕБЕР
ВРАЩЕНИЕ РЕБЕР / 05
В упражнениях / 11 и / 12 удаления двух triangles мы
узнали, как использовать команду Triple для управления
triangles. Это упражнение показывает, как вращающиеся ребра позволяют лучше контролировать эту технику.
Шаг 01: Найдите triangles, которыми хотите управлять.
Шаг 02: Выберите quad полигоны, которые разделяют triangles.
Шаг 03: Преобразуйте выбранные полигоны в
triangles с помощью команды Triple.
Когда используется Triple, он автоматически разбивает каждый quad на triangles по своим алгоритмам. Если при
этом появились ребра, которые не находятся для вас в идеальной конфигурации, выполните следующие действия.
Шаг 04: Выберите ребро, которое хотите перенастроить.
Шаг 05: Поверните выбранное ребро.
В отличие от вращения ребра между двумя quads, ребро между двумя triangles может принимать только две возможные конфигурации.
Шаг 06: Выберите все остальные ребра, которые
появились из треугольников, созданных командой Triple.
Шаг 07: Удалите выбранные ребра для создания quads.
Как видите, вращающиеся ребра между треугольниками дают больше возможностей при преобразовании
пар triangle в quads.
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ В ТОМ, ЧТО УЗНАЛИ
В отличие от практики этой техники, показанной в Части / 02, мы добавляем дополнительный контроль с возможностью вращать ребра. Уделите время практике этого процеса и когда закончите, вернитесь к руководству и перейдите к следующему упражнению.
57
Часть 04. ВРАЩЕНИЕ РЕБЕР
ИЗБАВЛЕНИЕ ОТ ЧЕРНЫХ ТОЧЕК / 01
Я собираюсь сделать короткий перерыв в теме вращения ребра, чтобы ввести специальный тип топологии,
которую я называю Black Dots (Черные точки) и которые
иногда называют Black Spikes (Черные шипы). Они обычно
появляются в сетках, созданных с использованием автоматических инструментов ретопологии и после того, как
определенные ребра редактируются с помощью команды Spin Edge.
Черные точки вызываются вершинами, соединяющими два ребра, которые разделяют два quads, создавая видимость двух triangles. Но не обманывайтесь – это на самом деле quads, которые только и будут показаны в статистике сетки.
Их легко обнаружить, рассматривая вашу сетку, и еще
проще – исправить с помощью следующих шагов.
Шаг 01: Найдите черную точку.
Шаг 02: Выберите два ребра, контактирующих с черной точкой.
Шаг 03: Удалите выбранные ребра.
Эти черные точки никогда и не для чего не будут нужны, поэтому обязательно разберитесь с ними, когда найдете для этого любое время.
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ В ТОМ, ЧТО УЗНАЛИ
Запомните эту информацию, так как нам еще понадобиться удалять Black Dots в будущих упражнениях.
Когда будете готовы, вернитесь к руководству и перейдите к следующему упражнению.
58
Часть 04. ВРАЩЕНИЕ РЕБЕР
ИЗБАВЛЕНИЕ ОТ ЧЕРНЫХ ТОЧЕК / 02
Всегда хорошо иметь альтернативные решения каждой проблемы. Вот еще один быстрый метод для удаления черных точек.
Шаг 01: Найдите черную точку.
Шаг 02: Выберите два полигона, контактирующих с
черной точкой.
Шаг 03: Объедините выбранные полигоны с помощью
команды слияния Merge Polygons.
Опция Merge Polygons объединяет выбранные полигоны в единственный полигон с n числом сторон. По сути, она
удаляет все внутренние ребра, так что несколько полигонов могут рассматриваться как один полигон.
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ В ТОМ, ЧТО УЗНАЛИ
Запомните эту информацию, так как нам еще понадобиться удалять Black Dots в будущих упражнениях.
Когда будете готовы, вернитесь к руководству и перейдите к следующему упражнению.
59
Часть 04. ВРАЩЕНИЕ РЕБЕР
ВРАЩЕНИЕ РЕБЕР / 06
Теперь, когда мы знаем, как обращаться с Black Dots,
давайте вернуться к вращению ребер. На этот раз будем
использовать их для сокращения трех полигонов до двух
полигонов, когда встречаетесь с 3-edge (трех-реберными)
полюсами.
Шаг 01: Найдите 3-edge полюс, которым хотите управлять.
Шаг 02: Выберите одно из ребер 3-edge полюса.
Шаг 03: Используйте инструмент Spin Edge, чтобы повернуть это ребро. При этом создастся черная точка, но
мы уже знаем, как обращаться с черными точками из наших
предыдущих упражнений.
Шаг 04: Выберите два ребра, контактирующие с черной точкой.
Шаг 05: Удалите выбранные ребра.
Таким образом, 3-edge полюс удален, и три полигона превратились в два полигона.
ВРАЩАЙТЕ
РЕБРА
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ В ТОМ, ЧТО УЗНАЛИ
Вы захотите потратить дополнительное время, практикуя эту технику. Я использую ее
в большинстве создаваемых сеток персонажей и это значительно экономит время. 3-edgeные полюса легко обнаружить, а с помощью этой техники их можно легко перенастроить.
Когда закончите это, вернитесь к руководству и перейдите к следующему упражнению.
60
Часть 04. ВРАЩЕНИЕ РЕБЕР
ВРАЩЕНИЕ РЕБЕР / 07
В этом упражнении используется вращение ребер
так, чтобы уменьшить число полигонов от 4 до 3, применяя процесс, аналогичный предыдущему.
Шаг 01: Найдите конфигурацию из 4-х полигонов, которой хотите управлять. То, что вы ищете, – это два набора из трех строк, разделенных четырьмя полигонами.
Шаг 02: Выберите одно из внутренних диагональных
ребер в этой конфигурации из 4-х полигонов.
Шаг 03: Используйте инструмент Spin Edge, чтобы
повернуть это ребро.
Конечная конфигурация полигона будет представлять
собой 3-edge полюс, аналогичный тому, с которым мы работали в предыдущем упражнении.
Шаг 04: Выберите правое ребро в полюсе.
Шаг 05: Используйте инструмент Spin Edge, чтобы повернуть это ребро – создается черная точка.
Шаг 06: Выберите два ребра, соединенных с черной точкой.
Шаг 07: Удалите выбранные ребра.
Таким образом, четыре полигона превратились в три
полиона, создав идеальную quad сетку.
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ В ТОМ, ЧТО УЗНАЛИ
Как и в предыдущем упражнении, вы захотите затратить дополнительное время, практикуясь с этой техникой. Вы захотите потратить дополнительное время, практикуя эту
технику. Я использую ее в большинстве создаваемых сеток персонажей и это значительно экономит время.
Когда закончите, вернитесь к руководству и перейдите к следующему упражнению.
61
Часть 04. ВРАЩЕНИЕ РЕБЕР
ВРАЩЕНИЕ РЕБЕР / 08
Если у вас есть два соседних 3-edgeных полюса, используйте эту технику, чтобы переконфигурировать шесть
полигонов до четырех.
Шаг 01: Найдите два соседних 3-edgeных полюса, которыми хотите управлять.
Шаг 02: Выберите одно из внутренних диагональных ребер, которое расположено в центре конфигурации.
Шаг 03: Используйте инструмент Spin Edge, чтобы повернуть это ребро.
Шаг 04: Выберите центральное ребро, которое соединяет четыре полигона, как показано на рисунке.
Шаг 05: Используйте инструмент Spin Edge, чтобы повернуть это ребро, что создаст две черные точки.
Шаг 06: Выберите четыре ребра, соединенные с черными точками.
Шаг 07: Удалите выбранные ребра.
Шесть полигонов превратились теперь в четыре, а
два соседних 3-edgeных полюса были удалены.
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ В ТОМ, ЧТО УЗНАЛИ
Продолжайте практиковаться и вскоре все эти полигональные конфигурации станут
легко узнаваемыми. Более того, вы уверенно освоите их переконфигурацию.
Когда закончите, вернитесь к руководству и перейдите к следующему упражнению.
62
Часть 04. ВРАЩЕНИЕ РЕБЕР
ВРАЩЕНИЕ РЕБЕР / 09
Эта четырехполюсная конфигурация дает нам возможность по-настоящему эффективно использовать вращающиеся ребра. Следуйте за этими шагами и сделайте это.
Шаг 0 1: Найдите и выберите центральное ребро в
четырех полигонах.
Шаг 02: Используйте инструмент Spin Edge, чтобы повернуть ребро. Появляются две черные точки. Выберите
ребра, которые связаны с ними.
Шаг 03: Удалите выбранные ребра.
Шаг 04: Выберите левое ребро на нижнем 3-edgeном полюсе.
Шаг 05: Используйте инструмент Spin Edge, чтобы повернуть ребро. Это создает черную точку.
Шаг 06: Выберите левое ребро на нижнем 3-edgeном полюсе.
Шаг 07: Используйте инструмент Spin Edge, чтобы повернуть ребро. Это создает еще одну черную точку.
Шаг 08: Выберите ребра, которые связаны с черными точками, и удалите их.
Таким образом, четыре полигона были удалены.
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ В ТОМ, ЧТО УЗНАЛИ
Это упражнение хорошо укрепляет мышечную память, которая вам нужна. Удостоверьтесь, что потратили достаточно времени на отработку этого процесса, чтобы смогли позже управлять такой конфигурацией, не возвращаясь к этим подсказкам.
Когда закончите, вернитесь к руководству и перейдите к следующему упражнению.
63
Часть 04. ВРАЩЕНИЕ РЕБЕР
ВРАЩЕНИЕ РЕБЕР / 10
Вращение ребер для перенаправления потока полигонов – отличный способ вырезать фигуры в вашей топологии. В этом упражнении показанные шаги создают идеальную кольцевую полигональную петлю.
Шаг 01: Найдите полигоны, которые хотите перестроить.
Шаг 02: Выберите четыре угловых ребра, используя
свой опыт упражнения вращения ребер / 02.
Шаг 03: Используйте инструмент Spin Edge, чтобы повернуть ребро. Создается кольцевая полигональная петля.
Шаг 04: Выберите все полигоны, которые составляют кольцо, а также полигоны внутри кольца.
Шаг 05: Используйте инструмент Radial Align (Радиальное выравнивание), чтобы преобразовать форму выбранных полигонов в круглую форму. Этот инструмент перемещает вершины, которые составляют выбранную геометрию, по кругу. Если ваша 3D программа не имеет этого
или аналогичного инструмента, настройте вручную топологию, имитируя результаты радиального выравнивания.
Шаг 06: Добавьте дополнительные петли ребер, чтобы подержать кольцевую форму. Такие инструменты, как
Bevel (Скос), Add Loop (Добавить петлю) и Loop Slice (Нарезка петли) помогут решить эту задачу.
С помощью этих нескольких шагов, прорезая кольцо в форме полигонального потока, требуемая топология может быть достигнута.
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ В ТОМ, ЧТО УЗНАЛИ
Нарезание колец в вашей сетке может быть полезным для многих 3D объектов. Попрактикуйтесь с этой техникой несколько раз, чтобы смогли использовать ее в будущих
проектах.
Когда закончите, вернитесь к руководству и перейдите к следующему упражнению.
64
Часть 04. ВРАЩЕНИЕ РЕБЕР
ВРАЩЕНИЕ РЕБЕР / 11
Мне часто приходится прорезать буквы и цифры в топологии сеток. С той практикой, которую уже получили, у
вас есть знания, чтобы успешно выполнить эту тривиальную задачу. В этом примере мы будем прорезать букву B,
чтобы получить быстрый взгляд на то, насколько легким
может быть этот процесс.
Шаг 01: Найдите полигоны, которые хотите перенастроить.
Шаг 02: Выберите ребра, которые хотите вращать,
чтобы перенастроить поток полигонов.
Шаг 03: Используйте инструмент Spin Edge, чтобы вращать ребра.
Шаг 04: Добавьте дополнительные петли ребер и отрегулируйте размещение вершин для уточнения формы
буквы В.
Вы также можете продолжить уточнять топологию путем удаление 3-edgeных полюсов, которые создались во
время процесса вращения ребер, если хотите этого.
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ В ТОМ, ЧТО УЗНАЛИ
Будьте готовы к увлекательной практике. Прежде чем двигаться вперед, потратьте время на каждую букву алфавита. Все правильно, на все двадцать шесть букв! Когда
успешно создадите алфавит в своей топологии, добавьте цифры. Не пропускайте никакие буквы и цифры, и когда закончите, – станете суперзвездой топологии!
Когда закончите, вернитесь к руководству и перейдите к следующему упражнению.
65
Часть 04. ВРАЩЕНИЕ РЕБЕР
ВРАЩЕНИЕ РЕБЕР / 12
Для финального упражнения по вращению ребер я
подумал, что будет забавно создать базовую сетку для уха,
начиная с двух quad полигонов. Это процесс, который я
использую чаще всего при создании ушей моих персонажей, независимо от их стиля.
Шаг 01: Найдите два quad полигона, которые хотите
использовать как основу для построения уха.
Шаг 02: Примените инструмент Bevel (Фаска) три раза,
чтобы вставить внутрь три полигональных петли.
Шаг 03: Выберите ребро, показанное на изображении, и используйте инструмент Spin Edge для поворота этого ребра.
Шаг 04: Как видите, буква «g» или цифра «9» теперь
сконфигурированы в топологии. Это будет отличным началом для естественной спиральной формы ушной раковины. Уточните топологию, как показано на изображении.
Шаг 05: Выберите полигоны формы «g» и выдвиньте
их из поверхности с помощью инструмента Bevel.
Шаг 06: Настройте положение вершин так, чтобы
уточнить форму уха. Как видите, всего за несколько шагов была построена топология ушной раковины, причем
внутри областей только двух полигонов без влияния на
области вокруг них.
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ В ТОМ, ЧТО УЗНАЛИ
Это было последнее упражнение на вращение
ребер. Попробуйте сделать несколько ушей, используя эту технику и будете готовы продолжать.
Как только закончите, вернитесь к руководству.
66
ПРИШЕЛ. ПОВЕРНУЛ. ПОБЕДИЛ.
Для многих художников вращающиеся ребра – загадка. Я часто
слышал, как Spin Edge называют дьявольской командой, но успешно
пройдя через этот раздел книги, вы должны овладеть полным контролем над вращение ребер.
Есть несколько вещей, которые нужно помнить о мощи этой команды. Вращение ребра не влияет на ID вершины или ребра и хотя
это вращение может, как кажется, влиять на граничную топологию
в SubD сетке, это не так. Есть три возможных положения для ребра,
которое разделяет два quads, но возможно только два результата
поворота ребра между двумя triangles.
Хотя вы можете одновременно вращать несколько
ребер, как мы видели на протяжении всех упражнений в
этой части книги, будет не очень хорошей идеей вращать
несколько ребер, которые разделяют одну вершину.
Остановитесь на минуту и оцените материал, который вы уже изучили. Вы расширили свои способность
решать проблемы, добавив эти методы моделирования
к своим навыкам. Не забывайте применять их на практике настолько часто, насколько только сможете, и будете не только работать более эффективно, но и продолжите закреплять их в своей мышечной памяти.
Вы на пути к мастерскому освоению топологии SubD
сеток. Давайте продолжим и перейдем к следующей части книги.
67
Часть 05.
УПРАВЛЕНИЕ
ПОЛЮСАМИ
68
Часть 05. УПРАВЛЕНИЕ ПОЛЮСАМИ
К ПОЛЮСАМ!
Poles (Полюса) имеют плохую репутацию. Они –
зомби мира топологии. Художники часто говорят, что
они ужасны и их всегда следует избегать. Как я уже
говорил ранее, я не согласен с такой идеологией.
Я считаю, что вы просто должны принимать такие
стратегические решения расположения полюсов в
топологии ваших сеток, чтобы избегать проблем
от них. Я тоже рекомендую минимизировать количество полюсов в топологи сеток и стараться
избегать полюсов с более чем пятью ребрами.
Есть и другие рекомендации, которые мы
рассмотрим в этой части книги, например, –
как избежать появления полюсов по краям
поверхности и как минимизировать число
полюсов, которые связаны с другими полюсами. Просто помните – полюса играют
важную роль в потоке полигонов и, в отличие
от triangles и n-gons, управлению полюсами не
всегда означает просто их удаление.
Вспомним, что полюс – это вершина, которая
соединяет менее чем или более чем четыре ребра.
В то время как полюсная топология является важным
аспектом для создания хорошей топологии SubD сеток, неправильное размещение полюса может привести к защипам поверхности при сглаживании. Это
также может создавать вмятины и ямочки на поверхности, особенно в блестящих, отражающих поверхностях при рендеринге.
БЕЗ ПОЛЮСОВ Я НЕ СМОГУ УДЕРЖАТЬ ГЕОМЕТРИЮ НИЗКОПОЛИГОННОЙ, МОИ ПЕРСОНАЖИ НЕ БУДУТ ПРАВИЛЬНО ДЕФОРМИРОВАТЬСЯ
ПРИ АНИМАЦИИ И ПРИДЕТСЯ НАРЕЗАТЬ БОЛЬШЕ ДЕТАЛЕЙ ПРИ МОДЕЛИРОВАНИИ.
В этом разделе мы рассмотрим движущиеся полюса, уменьшение количества ребер, связанных с полюсами и многое другое.
Давайте начнем.
69
Часть 05. УПРАВЛЕНИЕ ПОЛЮСАМИ
УПРАВЛЕНИЕ ПОЛЮСАМИ / 01
Полюса, расположенные по краям поверхности, нежелательны. Они могут вызвать вмятины на поверхности,
частичные затенения и могут вынудить проделать гораздо большую работу добавления петель ребер. Есть два
варианта решения этого типа проблем: перемещая полюс или удаляя его. В этом упражнении мы рассмотрим
оба варианта.
Шаг 01: Найдите полюса, которые находятся на краях поверхности. Этот пример имеет два таких: полюс с 3
ребрами и полюс с 5 ребрами.
Шаг 02: Выберите одно из ребер, соединенное с
5-edge (5-edge) полюсом.
Шаг 03: Используйте инструмент Spin Edge, чтобы повернуть ребро. Это сдвигает 5-edge полюс от края поверхности дальше в глубину сетки.
Шаг 04: Поверните ребро снова. Это удаляет 5-edge
полюс.
Шаг 05: Выберите одно из ребер, которое соединено с 3-edge полюсом.
Шаг 06: Используйте инструмент Spin Edge, чтобы повернуть выбранное ребро.
Шаг 07: Поверните ребро снова. Это удаляет 3-edge
полюс.
Край поверхности больше не имеет полюсов, что
устраняет возможность появления затенения во время
рендеринга. Одно из моих главных предложений при обсуждении полюсов – всегда избегать размещения их на краях поверхностей. Их легко перемещать, поэтому я рекомендую потратить время на управление ими для каждой
созданной SubD сетки.
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ В ТОМ, ЧТО УЗНАЛИ
Попробуйте переместить и удалить
несколько полюсов от краев поверхности, применяя свои знания по вращению ребер.
Как только закончите, перейдите к
следующему упражнению.
70
Часть 05. УПРАВЛЕНИЕ ПОЛЮСАМИ
УПРАВЛЕНИЕ ПОЛЮСАМИ / 02
В большинстве ситуаций следует избегать полюсов, содержащих более пяти ребер. В этом упражнении мы рассмотрим пару примеров вращения ребер, чтобы уменьшить количество ребер на 6-edge полюсе.
Шаг 01: Найдите 6-edge полюс, который хотите перестроить.
Шаг 02: Изучите топологию и выберите ребро, которое захотите повернуть.
Шаг 03: Используйте инструмент Spin Edge, чтобы
повернуть ребро. 6-edge полюс теперь превращается в
5-edge. Хотя не существует единственного правильного
ответа, какое ребро вы должны повернуть в сторону от
полюса, между двумя показанными примерами есть существенная разница.
Первый пример дал результат, к которому мы стремились, но при этом были созданы два новых 5-edge полюса.
Во втором примере мы меняем 6-edge полюс до 5-edge, не
создавая никаких новых полюсов. Выбирая ребро для поворота, помните, что вы не можете прогнозировать потенциальных проблем при решении вашей текущей проблемы.
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ В ТОМ, ЧТО УЗНАЛИ
Мы находимся на новой территории с вращающимися ребрами, когда полюса брошены в их смесь. Обязательно попрактикуйтесь в уменьшении количества ребер на полюсах с разным количеством входящих в них ребер. Также не забудьте изучить вращение различных ребер и результаты изменений топологии после каждой попытки.
Как только закончите, перейдите к следующему упражнению.
71
Часть 05. УПРАВЛЕНИЕ ПОЛЮСАМИ
УПРАВЛЕНИЕ ПОЛЮСАМИ / 03
Не все полюса плохие – иногда их просто нужно «перегнать» в другую область сетки. Такие действия с полюсами – обычная практика при моделировании и может
быть наиболее эффективным способом перестроить топологию сетки.
Это упражнение использует вращающиеся ребра, чтобы переместить 3-edge полюс. С имеющимся опытом вращения ребер это должно быть быстро и просто.
Шаг 01: Найдите полюс, который хотите «перегнать».
Шаг 02: Выберите ребро на стороне полюса, ближайшего к направление, в котором хотите «перегнать» полюс.
Шаг 03: Используйте инструмент Spin Edge, чтобы повернуть ребро. Полюс переместится к следующему набору петель полигонов.
Шаг 04: Как и в шаге 02, выберите ребро на стороне полюса, ближайшего к направлению, которое вы хотите переместить в сторону.
Шаг 05: Используйте инструмент Spin Edge, чтобы
повернуть ребро. Полюс переместится к следующему набору петель полигонов. Повторите процесс для шага 06
и шага 07.
Таким образом, мы «перегнали» полюс с одной стороны топологии сетки к другой всего несколькими вращениями ребер.
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ В ТОМ, ЧТО УЗНАЛИ
Попрактикуйтесь в «перегоне» полюсов по вашей сетке.
Как только закончите, перейдите к следующему упражнению.
72
Часть 05. УПРАВЛЕНИЕ ПОЛЮСАМИ
УПРАВЛЕНИЕ ПОЛЮСАМИ / 04
Иногда перемещение 3-edge полюса не решает проблему и только его удаление будет лучшим вариантом. Показанная далее простая техника просто может быть именно тем, что нужно.
Шаг 01: Найдите 3-edge полюс, который хотите удалить.
Шаг 02: Выберите одно из внутренних ребер на quad
полигоне, который сидит в середине трех quads.
Шаг 03: Используйте инструмент Spin Edge, чтобы повернуть ребро. Это создаст черную точку.
Шаг 04: Выберите два ребра, соединенных с черной точкой.
Шаг 05: Удалите выбранные ребра.
3-edge полюс был удален из сетки.
ПОСТОЯННО
УЧИТЕСЬ
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ В ТОМ, ЧТО УЗНАЛИ
Вы должны были бы отработать эту технику со всеми вращениями, которые уже делали, но не помешает пройти через это еще раз, прежде чем продолжить.
Как только закончите, перейдите к следующему упражнению.
73
Часть 05. УПРАВЛЕНИЕ ПОЛЮСАМИ
УПРАВЛЕНИЕ ПОЛЮСАМИ / 05
Полюса часто находятся на центральной линии симметричных сеток. Я считаю, что никогда не бывает необходимости в том, чтобы полюс находился на центральной линии
сетки персонажа и чтобы по обе стороны от центральной
линии должны были быть петли только quad полигонов.
Одним из решений для исправления (удаления) симметричного полюса является размещение петли quad полигонов в середине полюса. Давайте посмотрим, как это
делается.
Шаг 01: Найдите симметричный полюс, который хотите удалить.
Шаг 02: Выберите петлю ребер, которая проходит
через центр полюса.
Шаг 03: Используйте инструмент Edge Bevel (Фаска
на ребре), чтобы создать новую петлю quad полигонов.
Шаг 04: Прорежьте новый набор ребер через два
5-gons, используя инструмент Edge Slice, чтобы получить
all-quad сетку.
Таким образом, симметричный полюс был удален из
сетки.
СЛЕДУЙТЕ ЗА
ПОТОКОМ
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ В ТОМ, ЧТО УЗНАЛИ
У нас пока не было большой практики с инструментом Edge Bevel, поэтому обязательно проделайте это упражнение несколько раз, прежде чем двигаться дальше.
Как только закончите, перейдите к следующему упражнению.
74
Часть 05. УПРАВЛЕНИЕ ПОЛЮСАМИ
УПРАВЛЕНИЕ ПОЛЮСАМИ / 06
В этом упражнении используется альтернативный метод удаления симметричного полюса.
Шаг 01: Найдите симметричный полюс, который хотите удалить.
Шаг 02: Прорежьте новый набор ребер через верх,
середину и нижнюю часть конфигурации с помощью инструмента Edge Slice (Нарезка ребра). Это создаст восемь
triangles. С таким четным числом мы знаем, что восемь
triangles – это фактически четыре замаскированных quads.
Шаг 03: Выберите четыре ребра, которые составляют центральную Х-образную конфигурацию. Это также четыре ребра, которые расположены между парами triangle.
Шаг 04: Удалите выбранные ребра, чтобы создать
all-quad сетку.
НЕ СЛИШКОМ
ЗАДУМЫВАЙТЕСЬ.
ПРОСТО ДАЙТЕ
ИМ ТЕЧЬ
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ В ТОМ, ЧТО УЗНАЛИ
Будет хорошей идеей попрактиковаться в создании дополнительных triangles, а затем в слиянии пар triangles в quads. Этот быстрый процесс может быть самым простым
выходом из сложной проблемы с топологией.
Как только закончите, перейдите к следующему упражнению.
75
Часть 05. УПРАВЛЕНИЕ ПОЛЮСАМИ
УПРАВЛЕНИЕ ПОЛЮСАМИ / 07
Этот метод для удаления симметричного полюса использует один новый инструмент, а также несколько знакомых.
Шаг 01: Найдите симметричный полюс, который хотите удалить.
Шаг 02: Выберите центральную вершину, к которой
подключены все ребра полюса.
Шаг 03: Создайте фаску на выбранной вершине, используя инструмент Vertex Bevel (Фаска вершины). Создаются семь n-gons.
Шаг 04: Выберите ребра в центре конфигурации.
Шаг 05: Удалите выбранные ребра.
Шаг 06: Выберите n-gon, который был создан на шаге
/ 05, и с помощью инструмента Spikey Tool создайте восемь
triangles, которые окружают центральную вершину.
Шаг 07: Выберите четыре ребра, которые составляют
X-образную центральную конфигурацию. Это те четыре ребра, которые расположены между парами треугольников.
Шаг 08: Удалите выбранные ребра.
Некоторые шаги в этом уроке должны показаться вам
очень знакомыми. Я не случайно заставляю вас повторять
одни и те же шаги в этой книге. Именно такое повторение
закрепляет информацию в памяти и вскоре вы начнете проделывать нужное автоматически.
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ В ТОМ, ЧТО УЗНАЛИ
Еще один урок завершен. Пришло время применить это на практике.
«Любитель практикуется до тех пор, пока сможет делать все правильно, а профессионал практикуется до тех пор, пока не сможет делать это неправильно»...
Как только закончите, перейдите к следующему упражнению.
76
Часть 05. УПРАВЛЕНИЕ ПОЛЮСАМИ
УПРАВЛЕНИЕ ПОЛЮСАМИ / 08
Этот метод удаления полюса должен выглядеть очень
знакомым, но сейчас вы должны легко освоить эту технику.
Шаг 01: Найдите полюс, который вы хотите удалить.
Шаг 02: Выберите все ребра в кольцах, которые идут
по по обе стороны от полюса.
Шаг 03: Сверните выбранные ребра, используя команду Collapse Edge.
Сворачивание ребер может быть чрезвычайно эффективным способом быстро удалять нежелательную геометрию в сетке.
ЛОГИЧНАЯ СЕТКА
ДАЕТ ЛОГИЧНЫЕ
РЕШЕНИЯ
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ В ТОМ, ЧТО УЗНАЛИ
Вы сразу почувчствуете комфортность этого процесса. Перейдите к следующему
упражнению, когда захотите.
77
Часть 05. УПРАВЛЕНИЕ ПОЛЮСАМИ
УПРАВЛЕНИЕ ПОЛЮСАМИ / 09
Мой любимый метод перенастройки полюсов колец –
вращение ребра от полюса. Если вы найдете симметричный полюс на центральной линии, к которой вам нужно
обратиться, попробуйте это технику.
Шаг 01: Найдите симметричный полюс, которым хотите управлять.
Шаг 02: Выберите верхнее правое диагональное
ребро.
Шаг 03: Используйте инструмент Spin Edge, чтобы
повращать выбранное ребро. Это оторвет его от полюса.
Шаг 04: Выберите верхнее левое диагональное ребро.
Шаг 05: Используйте инструмент Spin Edge для вращения выбранного ребра. Это оторвет его от полюса, но оно
все еще остается подключенным к центральному ребру.
Шаг 06: Используйте инструмент Spin Edge, чтобы
повернуть выбранное ребро снова , таким образом, отзеркалить ту же конфигурацию на правой стороне сетки.
Если ваша программа имеет функцию управления симметрией и полюс расположен по центру сетки, вы можете просто активировать симметрию и пропустите шаги
04 – 06.
ПОСТОЯННО
УЧИТЕСЬ
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ В ТОМ, ЧТО УЗНАЛИ
Больше увлекательных вращений! Я твердо верю, что вам никогда не надоест прием вращения ребер. Выполните эти шаги несколько раз, чтобы продолжить наращивать объем мышечный памяти.
Как только закончите, перейдите к следующему упражнению.
78
Часть 05. УПРАВЛЕНИЕ ПОЛЮСАМИ
УПРАВЛЕНИЕ ПОЛЮСАМИ / 10
Если вы оказались в положении, когда вам нужно переместите 3-edge полюс вниз, к лежащей ниже петле полигонов, используйте эту быструю технику.
Шаг 01: Найдите 5-edge полюс, который хотите переместить в нижний ряд.
Шаг 02: Выберите центральное ребро, расположенное внутри полюса.
Шаг 03: Используйте инструмент Spin Edge, чтобы вращать выбранный край – появляется черная точка.
Шаг 04: Выберите два ребра, соединенные с черной точкой.
Шаг 05: Используйте команду Collapse Edge, чтобы
удалить два quads, связанные с черной точкой.
Теперь 3-edge полюс смещен в
нижний ряд. Легко, не так ли?
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ В ТОМ, ЧТО УЗНАЛИ
Перемещение элементов топологии – чрезвычайно мощный прием моделирования.
Обязательно попрактикуйтесь в этой технике, прежде чем двигаться вперед.
Как только закончите, перейдите к следующему упражнению.
79
Часть 05. УПРАВЛЕНИЕ ПОЛЮСАМИ
УПРАВЛЕНИЕ ПОЛЮСАМИ / 11
Это один из моих наиболее часто используемых методов и включает в себя создание четырех полюсов для перенаправления потока полигонов.
Шаг 01: Найдите область на вашей сетке, в которой
хотите создать диагональный поток полигонов.
Шаг 02: Разрежьте два полигона командой Split, чтобы создать два диагональных ребра.
Шаг 03: Выберите два quads, которые расположены
рядом с разрезами, сделанными в предыдущем шаге.
Шаг 04: Используйте инструмент Spikey, чтобы создать
восемь tris из двух выбранных quads.
Шаг 05: Выберите четыре ребра в центре конфигурация в форме креста и два диагональные ребра, как показано на изображении.
Шаг 06: Удалите выбранные вершину и ребра.
Две дугообразные полигональные петли, которые были
созданы, могут быть чрезвычайно полезны при перестройке топологии сетки.
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ В ТОМ, ЧТО УЗНАЛИ
Вы знаете, что делать. Практика. Практика. Практика.
Как только закончите, перейдите к следующему упражнению.
80
Часть 05. УПРАВЛЕНИЕ ПОЛЮСАМИ
УПРАВЛЕНИЕ ПОЛЮСАМИ / 12
В предыдущем упражнении рассматривалось смещение 3-edge полюса вниз. В этом упражнении используется
техника перемещения 3-edge полюса наоборот – до ряда
полигонов выше.
Шаг 01: Найдите 3-edge полюс, который хотите сдвинуть на строку вверх.
Шаг 02: Выберите ребро в полюсе, расположенное
над верхним концом полигона.
Шаг 03: Создайте фаску на выбранном ребре инструментом Edge Bevel.
Шаг 04: Выберите ребро, показанное на изображении.
Шаг 05: Сверните выбранное ребро, используя команду Collapse – в процессе создается черная точка.
Шаг 06: Выберите черную точку и центральное ребро, подключенное к трем 5-gons полигонам.
Шаг 07: Удалите выбранные вершину и ребро.
Шаг 08: Прорежьте новое ребро, чтобы разделить
созданный n-gon, используя инструмент Edge Slice для создания all-quad сетки.
3-edge полюс был смещен в ряд выше.
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ В ТОМ, ЧТО УЗНАЛИ
Этот процесс включает в себя несколько больше шагов, чем предыдущее упражнение. Стоит попробовать эту технику несколько раз, прежде чем двигаться дальше.
Как только закончите, вернитесь к руководству.
81
Часть 05. УПРАВЛЕНИЕ ПОЛЮСАМИ
УПРАВЛЕНИЕ ПОЛЮСАМИ / 13
Использование процесса, описанного в этом упражнении, позволяет вам разделить два контактирующих 5-edge
полюса. Такая конфигурация часто появляется, когда две
петли полигонов граничат друг с другом.
Шаг 01: Найдите два контактирующих 5-edge полюса, которыми хотите управлять.
Шаг 02: Эта техника будет работать на любом из выбранных ребер, как показано на этом изображении.
Шаг 03: Выберите одно из ребер из шага 02.
Шаг 04: Используйте инструмент Spin Edge, чтобы
вращать выбранное ребро.
Еще раз – вращение ребер облегчают работу по перестройке топологии.
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ В ТОМ, ЧТО УЗНАЛИ
Этот процесс включает в себя несколько больше шагов, чем предыдущее упражнение. Стоит попробовать эту технику несколько раз, прежде чем двигаться дальше.
Как только закончите, вернитесь к руководству.
82
Часть 05. УПРАВЛЕНИЕ ПОЛЮСАМИ
ФИТНЕС ПОЛЮСОВ
Благодаря возможности управлять полюсами в вашей топологии, вы в отличной форме! Хотя вы всегда можете обратиться к
этому руководству для напоминания о том, как решать конкретные
топологические проблемы, которые могут возникнуть при конкретном моделировании, фиксация их в своей памяти позволит вам работать быстрее и эффективнее.
Со временем вы обнаружите, что перенаправляете поток полигонов вращением ребер, даже не задумываясь об этом. Это происходит тогда, когда моделирование действительно становится увлекательным опытом. Вместо того, чтобы сосредоточиться на чисто технических аспектах топологии вашей сетки, вы можете сосредоточиться на форме, которую строите.
РАЗДЕЛЯЙТЕ ПОЛЮСА
Постарайтесь помнить о стратегии размещения полюсов в пределах топологии сетки полигонов. Ключевые
принципы этой части – следует минимизировать количество полюсов в топология сетки и пытаться избегать полюсов с более чем пятью ребрами. Избегайте также полюсов на краях поверхностей и минимизируйте количество полюсов, которые контактируют с другим полюсами.
Все эти правила могут показаться слишком сложными для реализации, но со временем они станут вашей
второй натурой. Постарайтесь запомнить, что обучение
– это не гонка. У вас достаточно времени, чтобы переварить всю эту информацию. Главное – получать удовольствие от путешествие, вы прибудете в пункт назначения вовремя...
83
Часть 06.
ИЗУЧЕНИЕ ФАСОК
84
Часть 06. ИЗУЧЕНИЕ ФАСОК
0 ФАСКА! МОЯ ФАСКА!
Прежде чем зайдем далеко, я хочу обсудить соглашения о терминологии, которая используется разными программами. Каждая из них использует свои собственные названия инструментов, команд, элементов пользовательского интерфейса, виджетов и т.д. И я хочу, чтобы вам было ясно,
что я имею в виду, когда говорю об инструменте Bevel (Фаска).
Вот некоторые названия, обычно используемые для инструмента, который я называю Bevel – Chamfer (Скос), Fillet (Фаска), Extrude (Выдавливание). Независимо от его названия в вашей программе, я буду использовать в этой книге именно Bevel, чтобы избежать путаницы и нам всем
одинкаво понимать, о чем идет речь.
Вот краткий обзор того, что делает инструмент Bevel при использовании на полигонах, ребрах и вершинах.
01. POLYGON BEVEL
Инструмент Polygon Bevel выполняет два действия на выбранном полигоне: первое – Shift (Сдвиг), который иногда называют Offset (Смещение) и второе – Inset (Вставку), которую иногда называют Scale (Масштабирование). Shift выталкивает полигоны из их исходной позиции, а Inset
масштабирует полигоны. При этом создаются новые полигоны, которые
заполняют пробелы, оставленные перемещением оригиналов полигонов
с их исходных позиций.
Опция Polygon Bevel Group (Группа фасок полигона), иногда называемая Keep Faces Together (Удержание поверхностей вместе) рассматривает весь выбор смежных полигонов как один полигон. Я держу эту опцию
включенной 99,9% времени.
02. EDGE BEVEL
При применении Edge Bevel (Фаска ребра) выбранные ребра расширяются на quad полосы равномерной, указанной в настройке ширины.
Новые полигоны сосредоточены над исходным ребром и ориентированы по нормали, ориентированной как средняя от направления нормалей двух полигонов с каждой стороны. Окружающие полигоны остаются
в своей плоскости, просто сжимаясь по своим задействованным в этой
опции ребрам.
03. VERTEX BEVEL
Vertex Bevel (Фаска вершины) заменяет выбранную вершину новыми
вершинами каждого ребра, подключенного к выбранной вершине. Новые вершины при этом удаляются из своего исходного положения.
Независимо от того, что ваша программа называет инструмент Bevel,
будьте готовы к его применению.
85
Часть 06. ИЗУЧЕНИЕ ФАСОК
УДИВИТЕЛЬНЫЙ СОЗДАТЕЛЬ ALL-QUAD LOOP
Одна из самых замечательных особенностей инструмента Bevel (Фаска) – это его способность создавать all-quad
polygon loops (петли только из 4-угольных полигонов). Эти петли автоматически создаются, когда к выбранным полигонам применяется инструмента Bevel. Осмыслите и запомните это факт!
Хорошая топология, особенно топология для персонажей и сеток, которые будут деформироваться – это все о
петлях ребер и полигонов. Используя инструмент Bevel, мы вооружены удивительной способностью легко создавать
all-quad петли одним нажатием кнопки.
Не имеет значения, какова конфигурация полигонов или сколько «островов» полигонов вы выбрали. Просто каждый раз, когда вы применяете к ним Bevel, вокруг них создаются all-quad петли. Это делает Bevel для меня самым часто используемым инструментом в моем арсенале. Владея мощью инструмента Bevel и команды Spin Edge, конфигурация петлевой топологии будет для вас простой задачей.
На изображении ниже, белые полигоны слева были выбраны все вместе и к ним применен Bevel одновременно, с
использованием нулевого значение shift (смещения) и небольшого значение inset (вставки). Полученная топология показана справа.
Существуют и другие способы вставки all-quad петель полигонов в топологию сетки, но я нахожу этот метод самым эффективным. Мы будем использовать эту удивительную особенность инструмента Bevel на протяжении всех уроков в эта части учебника. А пока я хочу, чтобы вы подумали о тех задачах, когда способность этого инструмента создавать all-quad петли могла бы пригодился.
86
Часть 06. ИЗУЧЕНИЕ ФАСОК
ДЕРЖАТЬСЯ СТОЙКО
Еще одно полезное использование инструмента Bevel – создание удерживающих ребер. Хотя существует множество инструментов, которые могут быстро нарезать дополнительные
ребра, Bevel работает часто быстрее, и это все, что нужно.
Нарезка пары удерживающих ребер в SubD цилиндре
сверху на изображении может быть легко выполнена с помощью таких инструментов, как Add Loop (Добавить петлю),
Edge Slice (Нарезать ребро) или Loop Slice (Нарезать петлю). Но
также можно использовать и инструмент Bevel, выбрав центральную петлю полигонов и применив его. С обеих сторон от
выбора будут созданы новые ребра, формируя идеальные
удерживающие ребра.
Мне нравится тот факт, что Bevel создает удерживающие ребра на каждой стороне выбранной полигональной
петли на равных расстояний от граничных ребер. В то время как Loop Slice имеет возможность создания симметричных резов, инструмент Bevel на выбранной полигональной
петле делает это автоматически.
Еще одна причина, по которой я использую инструмент
Polygon Bevel в таких ситуациях, – это желание ограничить количество инструментов, которые применяю в процессе моделирования. Я стараюсь максимально использовать каждый уже
выбранный инструмент, что освобождает от просмотра большого списка вариантов решения задачи.
Добавление нескольких удерживающих ребер в простой
SubD куб, показанный слева, было легко сделать, используя опцию формы ребер Square (Квадрат) инструмента Edge Bevel.
В этом примере я также мог бы использовать другие инструменты – Add Loop, Edge Slice
или Loop Slice, но Edge Bevel быстрее всего решил эту задачу.
Итак, теперь мы знаем, что инструмент Bevel может быть использован для
создания all-quad петель вокруг выбранных полигонов и может также использоваться для создания удерживающих ребер. Как говорится: «Знать как – это уже
полдела».
Итак, давайте запустим инструмент
Bevel.
87
Часть 06. ИЗУЧЕНИЕ ФАСОК
ИЗУЧЕНИЕ BEVELS / 01
Так как мы только что рассмотрели удержание ребер, я
подумал, что можем сейчас попрактиковаться в их использовании в нашем первом упражнении использования Bevel. Техника, используемая в этом уроке – это быстрый способ создать
простую сетку зуба.
Шаг 01: Создайте прямоугольный бокс, используя инструмент Cube (Куб).
Шаг 02: Выберите нижний полигон и сдвиньте его вниз,
используя инструмент Bevel.
Шаг 03: Подразделите сетку, используя команду Subdivide.
Эта команда подразделяет выбранные полигоны на более мелкие полигоны. Один шаг subdivision увеличивает количество полигонов в четыре раза, деля каждый quad на четыре меньших quad.
Шаг 04: Преобразуйте полигональную сетку в SubD сетку.
Как можете видеть, верхняя часть сетки зуба выглядит более закругленной, чем его основание. Низ зуба сохранил свою
форму, потому что мы ранее создали там ребра удержания.
Примечание: на шаге 02 мы могли бы просто прорезать внизу новую петлю ребер, но я хотел показать, как использовать
для этого Bevel.
ДЕЛАЙТЕ ВСЕ
ПРОЩЕ
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ С ТЕМ, ЧТО УЗНАЛИ
Время начать практиковаться с инструментом Bevel. Сделайте несколько зубов, используя технику, описанную выше, а затем изучите другие формы, которые можете создать, добавляя удерживающие ребра с помощью инструмента Bevel. Вы будете удивлены, насколько полезной может быть эта техника.
Когда у вас будет полный набор зубов, вернитесь к руководству для продолжения.
88
Часть 06. ИЗУЧЕНИЕ ФАСОК
ИЗУЧЕНИЕ BEVELS / 02
Вот быстрая техника добавления ногтя пальца вашему персонажу. Обязательно запомните такую топологию, созданную
при использовании инструмента Bevel.
Шаг 01: Создайте бокс, используя инструмент Cube.
Шаг 02: Subdivide куб, а затем выберите два верхних полигона, как показано на изображении.
Шаг 03: Shift и inset (сдвиньте и вставьте) выбранные полигоны, используя Bevel. Обратите внимание, что создана allquad петля полигонов. Отлично!
Шаг 04: Сдвиньте выбранные полигоны обратно – туда,
где они были до применения Bevel.
Шаг 05: Выберите два передних полигона для ногтей и
сдвиньте их немного наружу с помощью инструмента Bevel.
Шаг 06: Преобразуйте полигональную сетку в SubD сетку .
Если вы создаете ногти для своего персонажа, помните,
что можете делать это для всех пальцев сразу, используя эту
технику – это огромная экономия времени.
ПЕТЛИ ПОЛИГОНОВ
ВСЕСИЛЬНЫ
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ С ТЕМ, ЧТО УЗНАЛИ
Готовы практиковаться в построении ногтей? Создайте их как минимум десять, и
вы будете готовы двигаться дальше. Во время тренировки подумайте, для чего еще
можно использовать такую технику.
Когда у вас будет готов полный набор ногтей, вернитесь к руководству и переходите к следующему упражнению.
89
Часть 06. ИЗУЧЕНИЕ ФАСОК
ИЗУЧЕНИЕ BEVELS / 03
Теперь, когда вы разогреты, давайте вернемся к некоторым дополнительным настройкам топологии. На этот
раз мы будем использовать инструмент Bevel для преобразования двух полигонов в три.
Шаг 01: Найдите два quads, которые хотите преобразовать в три quads полигона.
Шаг 02: Выберите эти полигоны.
Шаг 03: Примените к выбранным полигонам инструмент Bevel.
Шаг 04: Сверните два выбранных исходных полигона, используя команду Collapse.
Шаг 05: Выберите ребра, которые находятся сверху в Y-образной конфигурации ребер (или той же – перевернутой).
Шаг 06: Удалите выбранные ребра.
Ваш выбор ребер на шаге 05 будет определять результат действия этой техники. Оба варианта дают три quad полигона. Вы также можете увидеть, что создаются 3-edge полюс. Если захотите удалить его и преобразовать три полигона в два, не забывайте о технике, с которой мы практиковались в упражнении вращения ребер / 06 в Части 04.
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ С ТЕМ, ЧТО УЗНАЛИ
Эта техника пригодилась мне столько раз, что не смогу их сосчитать.
Немного попрактикуйтесь с этим, а затем переходите к следующему упражнению.
90
Часть 06. ИЗУЧЕНИЕ ФАСОК
ИЗУЧЕНИЕ BEVELS / 04
Вот техника, которую я постоянно использую при моделировании персонажей. Иногда мне нужно ввести диагональный поток полигонов в свою топологию и вот простой способ сделать это. Попробуйте его!
Шаг 01: Найдите три quad полигона, которые хотите
преобразовать в четыре quad полигона.
Шаг 02: Выберите эти полигоны.
Шаг 03: Примените к выбранным полигонам инструмент Bevel.
Шаг 04: Свернуть выбранные полисы с помощью команды Collapse.
Шаг 05: Выберите ребра, которые имеют Х-образную
конфигурацию (наклонную влево или вправо).
Шаг 06: Удалите выбранные ребра.
Ваш выбор ребер на шаге 05 будет определять результат применения этой техники. Оба варианта приводят
к четырем quad полигонам. Вы также можете увидеть, что
создаются два 3-edge и два 5-edge полюса.
Если хотите убрать эти полюса и преобразовать четыре полигона в три, не забывайте о технике, которую использовали в упражнении вращения ребер / 07 в Части 04.
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ С ТЕМ, ЧТО УЗНАЛИ
Хотя этот метод использует те же шаги, что и в предыдущем упражнении, вы захотите попробовать его. Я использую эту технику чаще, чем прошлый вариант.
Когда закончите, вернитесь к руководству и перейдите к следующему упражнению.
91
Часть 06. ИЗУЧЕНИЕ ФАСОК
ИЗУЧЕНИЕ BEVELS / 05
Иногда инструменты не срабатывают должным образом, и возникает необходимость в резервном плане. В этом
примере кто-то забыл смоделировать в полигональной сетке лица персонажа петлю полигонов для управления его
улыбкой. В большинстве случаев сработал бы простой edge
bevel, но бывают случаи, когда при этом появляющиеся полюса создают проблемы.
Посмотрите на этот пример, где инструмент Edge Bevel
создает такие новые проблемы с топологией и на то, как
как могут быть обработаны такие полигоны.
Шаг 01: Найдите на сетке лица зону, в которой отсутствует полигональная петля для управления улыбкой персонажа.
Шаг 02: Выберите петлю ребер там, где хотите ввести петлю полигонов. Если такой подходящей петли ребер
не существует, перейдите к шагу 05.
Шаг 03: Примените инструмент Edge Bevel к выбранным ребрам. При выполнении этой опции появилась 6-edge
звезда, которая создала два n-gons. С уже имеющимися у
вас обширными знаниями в управлении n-gons это было
бы несложно исправить, но давайте сейчас посмотрим на
другие варианты.
Шаг 04: В этом примере петля для улыбки персонажа, созданная инструментом Edge Bevel, создала еще и два
triangles. С вашими обширными знаниями в управлении ими,
это тоже будет легко исправить, но давайте посмотрим на
другой вариант.
Шаг 05: Выберите все полюса в петле ребер там, где
хотите вставить полигональную петлю.
Шаг 06: Примените инструмент Polygon Bevel к выбранным полигонам. Петля quad полигонов создана из полюсов.
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ С ТЕМ, ЧТО УЗНАЛИ
Это прекрасный пример того, как можем воспользоваться тем фактом, что фаски на
полигонах всегда приводят к созданию петли all-quad полигонов, которая образует границу вокруг выбранных полигонов. Я предлагаю вам найти в online и скачать несколько бесплатных сеток голов персонажей, которые имеют плохую топологию лица и попрактиковаться в этой технике на них.
Когда закончите, вернитесь к руководству и перейдите к следующему упражнению.
92
Часть 06. ИЗУЧЕНИЕ ФАСОК
ИЗУЧЕНИЕ BEVELS / 06
Одна из моих типичных причин использования инструмента Bevel для вставки дополнительных ребер заключается в том, что новые сегменты завершаются автоматически.
Это позволяет нарезать детали локально, не добавляя геометрию глобально. В этом примере мы добавим два новых
ряда ребер по всей columella (это ткань, которая связывает кончик носа с носовым основанием и отделяет ноздри).
Шаг 01: Найдите columella на лице персонажа.
Шаг 02: Выберите полигоны, в которые хотите добавить дополнительные сегменты.
Шаг 03: Примените инструмент Bevel к выбранным
полигонам. Посмотрите, как сегменты, которые пересекают columella, завершаются в ноздрях.
Шаг 04: Уточните топологию сетки по своему вкусу.
Я трачу 10% своего времени на добавление новой геометрии в свои сетки и 90% времени на настройку топологии. Убедитесь, что уделяете достаточно времени рациональному размещению каждого элемента в вашей сетке.
ДУМАЙТЕ ГЛОБАЛЬНО, ДЕТАЛИЗИРУЙТЕ ЛОКАЛЬНО
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ С ТЕМ, ЧТО УЗНАЛИ
Эту техника очень легко добавить в свой инструментарий моделирования и она чрезвычайно полезна. Это еще один замечательный пример того, как можем воспользоваться тем фактом, что фаски на полигонах всегда приводит к созданию полигональной петли, которая ограничивает выбранные полигоны со всех сторон. Обязательно освойте это!
Когда закончите, вернитесь к руководству и перейдите к следующему упражнению.
93
Часть 06. ИЗУЧЕНИЕ ФАСОК
ИЗУЧЕНИЕ BEVELS / 07
В этом уроке мы вновь рассмотрим базовую сетку уха
из двух quad полигонов, созданную нами в упражнении
вращения ребер / 12 из Части 04. Используя ту же технику, что была рассмотрена в прошлом упражнении, мы добавим дополнительные сегменты к ушной раковине.
Шаг 01: Начните с основной сетки полигонов уха, которую создали ранее.
Шаг 02: Выберите три полигона, расположенных внутри уха.
Шаг 03: Вставьте выбранные полигоны, используя
инструмент Bevel.
Шаг 04: Выберите три полигона, расположенные в
верхней наружной части уха.
Шаг 05: Вставьте выбранные полигоны, используя
инструмент Bevel.
Шаг 06: Выберите четыре полигона, расположенные
в нижней внешней части уха.
Шаг 07: Вставьте выбранные полигоны, используя
инструмент Bevel.
Шаг 08: Четыре новых сегмента были прорезаны во
внешней части уха. Теперь есть 8 дополнительныхсегментов, которые помогут сформировать форму ушной раковины в этой части.
Запомните, как эта деталь была вырезана локально,
без влияния на соседнюю геометрию. Важно не добавить
лишнюю геометрию в те области сетки, где это не нужно.
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ С ТЕМ, ЧТО УЗНАЛИ
Уделите больше времени моделированию ушей. Теперь у вас есть возможность детализировать ушную раковину так, как хотите. Экспериментируйте и не забывайте использовать технику вращения ребер, изученную ранее, для изменения топологии, если это потребуется.
Когда закончите, вернитесь к руководству и перейдите к следующему упражнению.
94
Часть 06. ИЗУЧЕНИЕ ФАСОК
ИЗУЧЕНИЕ BEVELS / 08
Продолжим работу с ухом. Пора применить технику,
которую мы рассмотрели в Части / 04 упражнений изучения фасок. Для этого поработаем с ухом, построенным в
прошлом упражнении.
Шаг 01: Начнем с состояния уха, построенного в
прошлом упражнении.
Шаг 02: Выберите три полигона, находящиеся в передней части уха.
Шаг 03: Примените к выбранным полигонам инструмент Bevel.
Шаг 04: Сверните выбранные полгоны командой
Collapse.
Шаг 05: Выберите ребра Х-образной конфигурации,
как показано на изображении.
Шаг 06: Удалите выбранные ребра.
Этот процесс заканчивается четырьмя quad полигонами, которые создают очень чистый поток полигонов.
НЕДОСТАТОЧНО ЗНАТЬ ТОЛЬКО ТЕХНИКУ. НЕОБХОДИМО ЗНАТЬ, КОГДА И
ГДЕ ЕЁ ПРИМЕНЯТЬ
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ С ТЕМ, ЧТО УЗНАЛИ
Уделите больше времени моделированию ушей. Теперь у вас есть возможность детализировать ушную раковину так, как хотите. Экспериментируйте и не забывайте использовать технику вращения ребер, изученную ранее, для изменения топологии, если это потребуется.
Когда закончите, вернитесь к руководству и перейдите к следующему упражнению.
95
Часть 06. ИЗУЧЕНИЕ ФАСОК
ИЗУЧЕНИЕ BEVELS / 09
Инструмент Bevel может быть очень полезен, когда необходимо подключить друг к другу строки полигонов, которые имеют разное количество сегментов. Давайте посмотрим на это.
Шаг 01: В этом примере мы будем связывать 6-строчный поток полигонов с 4-строчным.
Шаг 02: Выберите два крайних quads на геометрии с
меньшим числом сегментов.
Шаг 03: Inset выбранные полигоны с использованием инструмента Bevel.
Шаг 04: Выберите два крайних полигона, созданными процессом Bevel.
Шаг 05: Удалите выбранные полигоны.
Шаг 06: Выберите граничные ребра на обеих сторонах сеток геометрии.
Шаг 07: Используйте инструмент Bridge (Мост), чтобы
связать эти две сетки вместе, или вручную сшейте их, если
у вас нет доступа к Bridge в вашей программе.
Рис. 08: Это изображение показывает результат процесса связывания сеток с различным числом строк полигонов.
Примечание: Эта техника будет работать для связывания сеток с любым числом строк полигонов в каждой.
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ С ТЕМ, ЧТО УЗНАЛИ
Попробуйте использование техники создания фасок для связывания сеток с различными конфигурациями строк полигонов. Это может оказаться полезным для сшивания раздельных сеток вместе, когда это потребуется.
Когда закончите, вернитесь к руководству и перейдите к следующему упражнению.
96
Часть 06. ИЗУЧЕНИЕ ФАСОК
ИЗУЧЕНИЕ BEVELS / 10
Это продолжение предыдущего упражнения. Поскольку у вас теперь достаточно опыта использования этой техники, я пропущу некоторые этапы. Если потребуется, обратитесь к шагам на предыдущей странице.
Шаг 01: В этом примере мы соединим 10 строк полигонов одной сетки с 6 строками полигонов другой сетки.
Шаг 02: Используйте шаги, которые вы изучили в предыдущем упражнении, чтобы получить результаты, показанные здесь.
Шаг 03: Выберите центральную часть топологии, три
строки в глубине. Я выбрал 3 ряда, чтобы избежать создания полюсов, которые были бы расположены слишком
близко к полюсам, созданным на шаге 02.
Шаг 04: Примените Bevel к выбранным полигонам, удалите передние полигоны и используйте инструмент Bridge,
чтобы соединить две сетки вместе, как мы делали раньше.
Вы можете повторять этот процесс столько раз, сколько необходимо, чтобы уменьшить количество полигонов.
УМЕНЬШИТЬ
ПОВТОРИТЬ
ПЕРЕНАПРАВИТЬ
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ С ТЕМ, ЧТО УЗНАЛИ
Попробуйте использование техники создания фасок для связывания сеток с различными конфигурациями строк полигонов. Это может оказаться полезным для сшивания раздельных сеток вместе, когда это потребуется.
Когда закончите, вернитесь к руководству и перейдите к следующему упражнению.
97
Часть 06. ИЗУЧЕНИЕ ФАСОК
ИЗУЧЕНИЕ BEVELS / 11
Добавление отверстий в сетку – обычная задача. Существует множество способов решения топологии этого
типа, но, поскольку мы пока не применяли фаски на вершины, давайте рассмотрим технику, которая потребует
от нас этого.
Шаг 01: Начните с решетчатой сетки.
Шаг 02: Выберите вершину в центре между четырьмя quads.
Шаг 03: Примените инструмент Vertex Bevel (Фаска
вершины) к выбранной вершине.
Шаг 04: Разрежьте четыре ребра, используя инструмент Edge Slice, чтобы преобразовать четыре n-gons в восемь quads.
Шаг 05: Выберите оставшийся n-gon.
Шаг 06: Удалите выбранный полигон.
Шаг 07: Выберите граничные ребра отверстия.
Шаг 08: Используйте инструмент Radial Align (Выровнять по радиусу), чтобы преобразовать выделенное в идеальный круг.
Инструмент Radial Align перемещает позиции вершин
в выделении по кругу или по полигону.
Если у вас нет Radial Align или чего-то похожего в вашей программе, отредактируйте форму вручную, отрегулировав расположение вершин, которые формируют геометрию отверстия.
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ С ТЕМ, ЧТО УЗНАЛИ
Это ваш шанс попрактиковаться в фасках вершин. Попробуйте и начните делать разные отверстия.
Когда закончите, вернитесь к руководству и перейдите к следующему упражнению.
98
Часть 06. ИЗУЧЕНИЕ ФАСОК
ИЗУЧЕНИЕ BEVELS / 12
Как всегда, есть несколько способов справиться с
любой задачей. В этом примере мы создадим еще одно
отверстие, используя альтернативный метод.
Шаг 01: Начните с решетчатой сеткой и выберите
четыре quads.
Шаг 02: Вставьте выбранное, используя инструмент
Bevel.
Шаг 03: Используйте инструмент Radial Align, чтобы изменить форму выбранных ребер в идеальный круг.
Шаг 04: Может показаться, что ничего не изменилось после шага 3.
Преобразуйте сетку в обычные полигоны, чтобы увидеть результат действия Radial Align. Вы можете видеть,
что это действительно переместило вершины выбранного полигона.
Шаг 05: Преобразуйте сетку снова в SubD и удалите
выбранные полигоны, чтобы создать отверстие.
Шаг 06: В качестве альтернативы, вместо удаления
полигонов вставьте их, используя инструмент Bevel, если
хотите, чтобы без отверстия появилась круглая форма в
вашей топологии.
Этот метод может быть полезен, если захотите выдавливать цилиндрические формы из плоской сетки с квадратными ячейками.
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ С ТЕМ, ЧТО УЗНАЛИ
Это отличный метод для быстрого изменения решетчатой топологии в идеальный
круг, чтобы создать правильное отверстие в сетке. Обязательно попрактикуйтесь в этом
процессе, прежде чем переходить к следующему упражнению.
Когда закончите, вернитесь к руководству и перейдите к следующему упражнению.
99
Часть 06. ИЗУЧЕНИЕ ФАСОК
ИЗУЧЕНИЕ BEVELS / 13
Этот быстрый урок рассказывает о технике создания
морщин и складок в топологии.
Шаг 01: Выберите несколько ребер, где вы хотели
бы ввести морщины или складки.
Шаг 02: Примените инструмент Edge Bevel (Фаска ребра) с атрибутом Round Level (Уровень радиуса) = 1. При
этом будут созданы четыре n-gons.
Шаг 03: Выберите два ребра, которые разделяют четыре n-gons.
Шаг 04: Сверните выбранные ребра, используя команду Collapse.
Теперь сможете вдавить ребра в центре, чтобы создать морщину или вытянуть их, чтобы создать складку.
ЕСЛИ У ВАС НЕТ
СКЛАДОК,
ВЫ НЕ ПОЛНОСТЬЮ
ИСПОЛЬЗУЕТЕ
ВОЗМОЖНОСТИ
ФАСОК
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ С ТЕМ, ЧТО УЗНАЛИ
Попрактикуйтесь с помещением морщин и складок в ваши сетки с использованием
этой техники.
Когда закончите, вернитесь к руководству и перейдите к следующему упражнению.
100
Часть 06. ИЗУЧЕНИЕ ФАСОК
ИЗУЧЕНИЕ BEVELS / 14
Хотя это упражнение чрезвычайно простое, я думаю,
вам оно покажется очень интересным. С помощью всего
лишь нескольких фасок мы создадим основу для чистой
топологии лица персонажа.
Шаг 01: Начните с all-quad сетки полигонов 8x8 ячеек.
Шаг 02: Выберите 12 полигонов, как показано здесь.
Шаг 03: Вставьте выбранные полигоны, используя
инструмент Bevel.
Шаг 04: Выберите 8 полигонов, как показано здесь.
Шаг 05: Используйте Radial Align, чтобы изменить
форму выбранных полигонов, а затем примените к ним инструмент Bevel два раза подряд.
Шаг 06: Выберите 16 полигонов, показанных здесь.
Шаг 07: Используйте Radial Align, чтобы изменить
форму выбранных полисов, а затем примените к ним инструмент Bevel четыре раза подряд.
Изображение 08: Петлям полигонов, созданным
на предыдущих этапах, я назначил разные цвета поверхностей для выделения топологии. Эта сетка может показаться не слишком привлекательной, но созданная топология является отличной отправной точкой для лиц большинства персонажей.
Перейдите на следующую страницу, чтобы увидеть
трехмерное представление сетки, созданной в этом упражнении. После того, как посмотрите ее, обязательно вернитесь к практическому упражнению в том что узнали для
этого урока.
ПОПРАКТИКУЙТЕСЬ С ТЕМ, ЧТО УЗНАЛИ
И снова – это простое упражнение, но очень важное. Я бы использовал эту технику как можно чаще, чтобы вы могли каждый раз начинать сетку персонажа с чистой топологии лица.
Когда закончите, вернитесь к руководству и перейдите к следующему упражнению.
101
Часть 06. ИЗУЧЕНИЕ ФАСОК
ИЗУЧЕНИЕ BEVELS / 14 (продолжение)
Поразительно, насколько это просто, верно? Я
думаю, этот урок демонстрирует, насколько полезно может быть создание фасок островов. С помощью всего нескольких кликов получаем все необходимое для создания бесконечного множества сеток голов персонажей.
С этими настройками ключевых лицевых
петель полигонов получаем с самого начала
солидный фундамент для продолжения построений поверх него.
БАЗОВАЯ СЕТКА
ПЕТЛЯ МАСКИ ГЛАЗА
ПЕТЛЯ ГЛАЗА
ПЕТЛЯ УЛЫБКИ
ПЕТЛЯ РТА
ВНУТРЕННЯЯ ПЕТЛЯ УЛЫБКИ И ПЕТЛЯ НОСА
102
Часть 06. ИЗУЧЕНИЕ ФАСОК
ВЫ ДОСТИГЛИ БОЛЕЕ ВЫСОКОГО УРОВНЯ
Я надеюсь, что этот раздел дал вам некоторое представление о том, почему моих два ниболее часто используемых инструмента моделирования – именно Bevel и Spin Edge.
Эта часть охватывает много тем, поэтому убедитесь, что вы
почувствовали себя комфортно со всеми этими техниками после
их изучения, прежде чем двигаться дальше.
Также не забудьте построить разные модели... и побольше. Эти упражнения являются отличной тренировкой для наращивания мышц навыков моделирования, но ничто не может заменить опыта использования этих методик в мире реальных модельных ситуаций.
ДЕРЖИТЕ ФАСКИ В ГОЛОВЕ
Легко забыть о нашем добром старом друге Bevel,
когда у нас сегодня так много возможностей выбора из
многих других инструментов.
Делайте все возможное, чтобы, когда возникает проблема в вашей топологии, вспоминать и применять методы, которые освоили в этой части. Вы можете найти, что
очень часто инструмент Bevel будет одним из самых самым эффективных решений и это заметно оптимизирует
ваш набор инструментов.
103
Часть 07.
РЕФЕРЕНСЫ ТОПОЛОГИИ
104
Часть 07. РЕФЕРЕНСЫ ТОПОЛОГИИ
РУКОВОДСТВО ПО СОКРАЩЕНИЮ / 01
ПОДРАЗДЕЛЕННАЯ ГЕОМЕТРИЯ
ИСХОДНАЯ ГЕОМЕТРИЯ
В Части 05: Изучение Bevels / 09 мы рассматривали, как сократить число сегментов, используя инструмент Bevel.
Примеры ниже могут быть использованы, как быстрый справочный референс, который даст вам идею вариантов
уменьшения или увеличения числа сегментов в топологии потока полигонов, когда это будет необходимо.
105
Часть 07. РЕФЕРЕНСЫ ТОПОЛОГИИ
РУКОВОДСТВО ПО СОКРАЩЕНИЮ / 02
ПОДРАЗДЕЛЕННАЯ ГЕОМЕТРИЯ
ИСХОДНАЯ ГЕОМЕТРИЯ
Топология в примерах ниже идентична примерам на предыдущей странице. Отличие только в том, что определенные столбцы полигонов окрашены в два разных цвета. Смысл в том, чтобы показать вам, как можете смешивать
и менять топологию, встречаясь с необходимостью создания переходов между разными конфигурациями полигональных потоков.
106
Часть 07. РЕФЕРЕНСЫ ТОПОЛОГИИ
РУКОВОДСТВО ПО СОКРАЩЕНИЮ / 03
ПОДРАЗДЕЛЕННАЯ ГЕОМЕТРИЯ
ИСХОДНАЯ ГЕОМЕТРИЯ
Это еще один пример переходов между разными конфигурациями полигональных потоков с использованием той
же топологии, что была в двух предыдущих примерах. Со всем, что было рассмотрено в этой книге, мы можем получить
углубленное понимание принципов уменьшения числа столбцов полигонов для перехода к другому числу сегментов.
107
Часть 07. РЕФЕРЕНСЫ ТОПОЛОГИИ
РУКОВОДСТВО ПО СОКРАЩЕНИЮ / 04
Радиальное уменьшение числа полигонов может оказаться чрезвычайно полезно, когда работаете с сетками полигонов объектов типа бочек или бутылей. Эти два примера показывают переходы от 16 к 8 сегментам в обеих направлениях.
ИСХОДНАЯ ГЕОМЕТРИЯ
ПОДРАЗДЕЛЕННАЯ ГЕОМЕТРИЯ
108
Часть 07. РЕФЕРЕНСЫ ТОПОЛОГИИ
РУКОВОДСТВО ПО СОКРАЩЕНИЮ / 04
(продолжение)
ПРИМЕР ИСПОЛЬЗОВАНИЯ
РАДИАЛЬНОГО УМЕНЬШЕНИЯ
ЧИСЛА ПОЛИГОНОВ
В ТОПОЛОГИИ ОБЪЕКТА
109
Часть 07. РЕФЕРЕНСЫ ТОПОЛОГИИ
ГАЛЕРЕЯ СЕТОК
Эталонные изображения, показанные в остальной книге и в этой ее части, ни в коем случае не являются единственным вариантом решения проблем конкретной топологии. Различные ситуации могут диктовать разные конфигурации топологии.
Эти примеры предназначены для того, чтобы помочь визуализировать для вас возможные решения, но не являются единственными или лучшими всегда и для всех ситуаций. Используйте их как примеры и применяйте топологию,
которая лучше всего подходит вам и потребностям проектов, для которых строите активы.
110
Часть 07. РЕФЕРЕНСЫ ТОПОЛОГИИ
ГАЛЕРЕЯ СЕТОК
111
Часть 07. РЕФЕРЕНСЫ ТОПОЛОГИИ
ГАЛЕРЕЯ СЕТОК
112
Часть 07. РЕФЕРЕНСЫ ТОПОЛОГИИ
ГАЛЕРЕЯ СЕТОК
ИНСТРУМЕНТ BEVEL И КОМАНДА SPIN EDGE В ДЕЙСТВИИ
113
Часть 07. РЕФЕРЕНСЫ ТОПОЛОГИИ
ГАЛЕРЕЯ СЕТОК
ИНСТРУМЕНТ BEVEL И КОМАНДА SPIN EDGE В ДЕЙСТВИИ
114
Часть 07. РЕФЕРЕНСЫ ТОПОЛОГИИ
ГАЛЕРЕЯ СЕТОК
ИНСТРУМЕНТ BEVEL И КОМАНДА SPIN EDGE В ДЕЙСТВИИ
115
Часть 07. РЕФЕРЕНСЫ ТОПОЛОГИИ
ГАЛЕРЕЯ СЕТОК
116
Часть 07. РЕФЕРЕНСЫ ТОПОЛОГИИ
ГАЛЕРЕЯ СЕТОК
117
Часть 07. РЕФЕРЕНСЫ ТОПОЛОГИИ
ГАЛЕРЕЯ СЕТОК
КРЫШКА ИЗ N-GONS
КРЫШКА ИЗ QUADS
КРЫШКА ИЗ TRIANGLES
КРЫШКА ИЗ QUADS
118
Часть 07. РЕФЕРЕНСЫ ТОПОЛОГИИ
ГАЛЕРЕЯ СЕТОК
ИСХОДНЫЕ ПОЛИГОНЫ
ПОДРАЗДЕЛЕННЫЕ ПОЛИГОНЫ
119
Часть 07. РЕФЕРЕНСЫ ТОПОЛОГИИ
ГАЛЕРЕЯ СЕТОК
120
Часть 07. РЕФЕРЕНСЫ ТОПОЛОГИИ
ГАЛЕРЕЯ СЕТОК
121
Часть 07. РЕФЕРЕНСЫ ТОПОЛОГИИ
ГАЛЕРЕЯ СЕТОК
122
Часть 07. РЕФЕРЕНСЫ
ТОПОЛОГИИ
ГАЛЕРЕЯ СЕТОК
123
Часть 07. РЕФЕРЕНСЫ
ТОПОЛОГИИ
ГАЛЕРЕЯ СЕТОК
124
Часть 07. РЕФЕРЕНСЫ ТОПОЛОГИИ
ГАЛЕРЕЯ СЕТОК
125
Часть 07. РЕФЕРЕНСЫ ТОПОЛОГИИ
ГАЛЕРЕЯ СЕТОК
126
Часть 07. РЕФЕРЕНСЫ ТОПОЛОГИИ
ГАЛЕРЕЯ СЕТОК
127
Часть 07. РЕФЕРЕНСЫ ТОПОЛОГИИ
ГАЛЕРЕЯ СЕТОК
128
Часть 07. РЕФЕРЕНСЫ ТОПОЛОГИИ
ГАЛЕРЕЯ СЕТОК
129
ФИНАЛЬНЫЕ МЫСЛИ
130
ЗАМКНИТЕ ПЕТЛЮ
Вы прошли все уроки, отработали все техники и даже пережили мои глупые аналогии. Поздравляю! У вас не должно
быть проблем с управлением топологией ваших сеток. Если
когда-нибудь обнаружите, что ваших способностей управлять полюсами или вращением ребер не хватает, не забывайте, что всегда можете вернуться к этому руководству для быстрого освежения своих знаний и навыков.
Я думаю, что занял достаточно вашего времени, но
прежде чем покину вас, хочу дать два последних совета.
Я потратил большую часть объема этой книги, предлагая
вещи, которых следует избегать и показывая, как исправлять потенциальные проблемы, когда они возникают, используя творческую игру слов, чтобы попытаться развлечь вас. Но есть вещи важнее всего этого.
Я надеюсь, вы запомните, что стоит относиться к
возникающим проблемам, как к забавным, увлекательным вызовам. Легко увязнуть в технических деталях нашей работы, но постарайтесь не забывать получать
удовольствие от путешествия в новое. Не увлекайтесь деталями топологии и не упускайте из виду чистое
удовольствие от моделирования. И, наконец, мой совет
– моделируйте! Моделируйте после того, как закроете эту
книгу, а затем помоделируйте еще немного. И завтра, когда проснетесь, продолжайте моделировать. Это единственный способ по-настоящему улучшить свои навыки.
Начните отсчитывать эти 10000 часов.
Спасибо, что включили меня в свое путешествие. Успехов!
William
Download