Алгоритмы и программы. - Школьник-2

advertisement
Пояснительная записка
1.1.Направленность программы
Программа « Азбука роботландии » технической направленности.
1.2.Новизна, актуальность и педагогическая целесообразность
программы
Новизна: программа призвана сформировать у учащихся
способности грамотно применять информационные технологии (ИКТкомпетентность).
Актуальность: формирование основ информатики, способствующих
развитию мышления ребенка, и, в частности, развитию абстрактного,
логического, алгоритмического мышления, помогут детям не только в
успешном формировании ИКТ-компетентности, но и в будущем
профессиональном самоопределении.
Педагогическая целесообразность: программы в том, что она
помогает реализовать личность подростка в техническом виде деятельности,
стимулирует самостоятельные поиски решения технических задач. Ребятам
дается возможность для проявления собственной творческой энергии,
поощряется отход от шаблонных решений.
1.3.Цель и задачи дополнительной образовательной программы
Цель программы - формирование начальных основ алгоритмического
мышления и информационной компетентности у учащихся.
Задачи:
Обучающие:
- формирование представлений об устройстве компьютера, его основных и
периферийных блоках;
- формирование представлений о программном обеспечении — основе
автоматической работы компьютера;
- формирование представлений об элементах экранных объектов,
необходимых для взаимодействия человека и программного обеспечения
компьютера (значки, окна, курсоры, меню);
- формирование умений работы с устройствами ввода (клавиатура, мышь):
- формирование первичного умения работать с текстом на компьютере
(набирать, редактировать, сохранять);
- формирование первичных умений для работы со стандартными
программами, входящими в ОС;
формирование умения выполнять, понимать, строить несложную последовательность
действий (алгоритм);
Развивающие:
- развитие абстрактного мышления;
- развитие алгоритмического мышления.
- расширение кругозора, развитие памяти, внимания, творческого
воображения, математического и образного мышления;
Воспитательные:
- воспитание навыков работы в коллективе;
- проявление индивидуальности при выполнении творческих работ.
1.4. Отличительные особенности программы от уже существующих
Программа позволяет развивать ключевые компетентности средствами
приобщения к практической технической деятельности, концентрировать
педагогическое внимание на индивидуальных интересах и запросах ребенка,
осуществлять поддержку его интересов в сфере робототехники и ИКТ.
1.5.Возраст обучающихся, участвующих в реализации данной программы
Возраст 7-10 лет
Наполняемость группы— 12
человек. Состав группы постоянный,
принимаются все желающие.
1.6.Сроки реализации дополнительной образовательной программы
Срок реализации – 3 года, включая каникулярное время
Учебный план предполагает выполнение программы за 3 года (108 часов)
1.7.Формы и режим занятий
1 год обучения – 36 часов
2 год обучения – 36 часов
3 год обучения – 36 часов
Занятия проводятся 1 раз в неделю по 1 учебному часу.
Весь курс делится на беседы и практические работы. Как правило,
беседы предшествуют практическим работам. Всё зависит от задач курса,
темы занятия.
1.8.Формы подведения итогов
Результаты работы на занятиях оцениваются с помощью «почётных
званий»: Профессор, Студент, Торопыжка, Незнайка и вручением «диплома»
с соответствующим изображением.
№ темы
1
2
3
4
5
6
№ темы
1
2
3
4
5
6
Учебно - тематический план
1 год обучения
Разделы программы
Роботландия и компьютеры
Курсоры
Пиктограммы
Программа и её окно
Меню
Экзамен в Роботландии
Итого:
8
7
5
8
4
4
36
2 год обучения
Разделы программы
Информатика и информация
Хранение информации. Списки
Хранение информации. Таблицы
Хранение информации. Иерархии
Информатика и информация (повторение)
Проекты
Итого:
6
8
9
6
3
4
36
Количество
часов
Количество
часов
№ темы
1
2
3
4
5
6
3 год обучения
Разделы программы
Исполнители и графика
Исполнители машинист, автомат и плюсик
Кукарача, среда обитания
Кукарача процедуры
Кукарача - повтори
Кукарача – пока, задачи
Итого:
7
8
4
4
6
7
36
Количество
часов
Содержание обучения
1 год обучения
Раздел 1. Роботландия и компьютеры - 8 часов
Техника безопасной работы за компьютером.
Что такое Роботландия. Как устроен и как работает компьютер. Основные
части компьютера: процессор и память.
Информатика, компьютер, робот, алгоритм. Понятие объекта.
Устройства ввода и вывода: клавиатура, мышь, джойстик, микрофон,
сканер, графический планшет, тачпад, датчики; принтер, звуковые колонки,
наушники, моторы.
Устройства ввода/вывода: дисковод, жесткий диск, флешка, МФУ,
сенсорный экран, интерактивная доска, цифровой фотоаппарат, цифровая
камера, мобильный телефон.
Осваиваем на практике щелчок мыши, переходы, радиокнопки, флажки,
работу с выпадающим списком.
Раздел 2.Курсоры – 7 часов
Указатели. Курсор — указатель на экране компьютера. Курсоры мыши.
Разнообразие курсоров мыши. Текстовый курсор.
Слова-вешалки — обобшающие понятия. Основы иерархической
классификации.
Осваиваем на практике клавиатуру и набор текста, учимся исправлять
ошибки (В8). Переключение алфавита, переключение регистра (8ЫЙ и Сар§
Ьоск).
Раздел 3. Пиктограммы – 5 часов
Что такое пиктограмма. Что такое пиксель. Пиктограмма в виде пиксельного
рисунка. Разнообразие пиктограмм: на улице, вокзалах, стадионах, на
упаковках вещей. Пиктограммы на экране компьютера: курсоры мыши,
кнопки меню. Пиктограммы программ и документов. Пиктограммы наиболее
часто встречающихся операций: создать документ, сохранить документ.
Осваиваем на практике клавиатурный набор: удаление символов (Ое1е1е),
набор спецсимволов. Клавиатурный аккорд.
Алгоритмы и программы. Алгоритмы клавиатурного набора. Выполнение и
составление алгоритмов редактирования текстовой строки.
Программирование исполнителя РС-1.
Раздел 4. Программа и её окно – 8 часов
Элементы окна: заголовок, меню, панель инструментов, панель адреса,
рабочая область с полосами прокрутки, строка состояния. Заголовок окна:
пиктограмма программы, название окна, название программы, управляющие
кнопки. Кнопки: сворачивания окна, распахивания и восстановления окна,
закрытия окна. Активное окно. Работа с множеством окон. Меню как
возможность выбора команд для управления программой. Панель
инструментов — вариант меню на кнопках. Программа-браузер.
Разнообразие браузеров. Полезные кнопки на панели инструментов браузера
(Вперёд и Назад). Что содержит панель адреса браузера. Учебный выход в
Интернет.
Осваиваем на практике: работу с окном (управляющие кнопки, изменение
размеров, перемещение), со множеством окон, с меню и панелью
инструментов приложений Блокнот и \Уогс1Ра<1, переходы Вперёд и Назад
в браузере.
Алгоритмы и программы. Символьные обозначения текстовых объектов
(пропедевтика понятия переменной). Язык составления текстовых шифровок.
Разгадка готовых шифровок, программирование собственных шифровок.
Раздел 5. Меню – 4 часа
Пользователь компьютера. Интерфейс как совокупность средств управления.
Меню как элемент компьютерного интерфейса, как набор вариантов для
выбора. Текстовый список, набор пиктограмм, кнопки, аккордеон, вкладки,
радиокнопки, флажки, открывающийся список. Понятие сложного меню.
Осваиваем на Практике: работу со всеми рассмотренными видами меню,
использование для выполнения заданий программ Блокнот, ХУогбРаб ,
Калькулятор, Проводник.
Раздел 6. Экзамен в Роботландии – 4 часа
Итоговое повторение материала, пройденного за первый год обучения
2 год обучения
Раздел 1. Информатика и информация – 6 часов
Что 1акое информация. Как получить информацию. Вид информации,
чувство восприятия информации и орган чувства. Информационные
процессы: хранение, передача, обработка информации.
Осваиваем на практике многострочный редактор. Движение курсора.
«Секрет» клавиши Еп1ег. Модель памяти редактора. Разрезание и склеивание
строки.
Раздел 2.Хранение информации. Списки – 8 часов
Информация в природе. Как сохраняет информацию человек.
Информационные носители. Хранение информации в компьютере. Двоичный
алфавит при хранении информации в компьютере.
Алгоритмы и программы. Алгоритмы клавиатурного редактирования.
Действия над Списками. Команда присваивания.
Осгшнваем на практике многострочный редактор. Вставка строки.
Выделение и удаление фра1 мента текста.
Раздел 3. Хранение информации. Таблицы - 9 часов
Таблица. Строка. Столбец. Имя таблицы. Размер. Табличные индексы.
Утиное правило. Использование таблиц.
Алгоритмы и программы. Алгоритмы клавиатурного редактирования.
Команда присваивания. Алгоритмы и таблицы. Строитель таблиц.
Осваиваем на практике многострочный редактор. Откатка и накатка. Буфер
обмена.
Раздел 4. Хранение информации. Иерархии – 6 часов
Иерархия и роботландская «вешалка». Иерархия в виде дерева. Корень,
листья, вершины, узлы, ветви, родители, потомки. Иерархия в виде лесенки.
Сложное меню. Использование иерархии.
Алгоритмы и программы. Алгоритмы и иерархия. Строитель иерархии.
Осваиваем на практике многострочный редактор. Работа в Блокноте.
Раздел 5. Информатика и информация (повторение) – 3 часа
Итоговое повторение материала, пройденного за второй год обучения.
Раздел 6. Проекты – 4 часа
Создание бумажной настенной газеты. Тексты статей набираются в Блокноте
и печатаются на принтере, иллюстрации (авторские рисунки, фотографии,
коллажи) собираются на бумаге, при этом можно привлечь графический
растровый редактор Ра1п1 или век горный редактор Гугла.
3 год обучения
Раздел 1. Исполнители и графика - 7 часов
Как познакомиться с исполнителем? Графика: выделение, перенос,
копирование, удаление. Роботландский зоопарк. Графика: слои,
преобразования 1 (растяжения, сжатия)
Раздел 2. Исполнители машинист, автомат и плюсик - 8 часов
Г рафика: преобразования 2 (отражения, повороты, наклоны)
Раздел 3. Кукарача, среда обитания - 4 часа
Графика: линии, фигуры, текст
Раздел 4. Кукарача процедуры - 4 часа
Графика: цвета, заливки, рисование
Раздел 5. Кукарача - повтори 6 часов
Графика: обработка изображений, эффекты
Раздел 6. Кукарача – пока, задачи 7 часов
Задачи по темам: «Процедуры» ,«Ветвления», «Циклы».
Ожидаемые результаты
Учащиеся должны знать и уметь:
• формулировать основные правила безопасной работы за компьютером;
• называть и указывать основные части компьютера, приводить примеры
устройств ввода и вывода;
• объяснять программный принцип работы компьютера;
• называть и различать основные экранные объекты, необходимые для
взаимодействия человека с программным обеспечением компьютера
(значки, окна и их элементы, курсоры, меню);
• осуществлять навигацию по гипертекстовым документам при помощи
гипертекстовых ссылок;
• работать
с мышью: выполнять щелчки (одинарные и двойные),
перетаскивать объекты, изменять размеры экранных объектов;
• работать с клавиатурой и мышью для набора, строчного редактирования,
открытия и сохранения текста;
• понимать, выполнять и создавать простые алгоритмы:
• работать с несложными программными исполнителями и создать для них
программы.
Формы и методы контроля
Виды контроля
Содержание
Предварительный
Мотивация поступления и причины выбора
направленности, уровень подготовки и способность
к усвоению материала
Форма фиксации: занесение сведений в портфолио
Приобретение необходимых знаний и навыков,
усвоение разделов программы.
Форма фиксации: занесение сведений в портфолио
Текущая
диагностика
Промежуточ
ный
Оценка качества усвоения учащимися образовательной
программы к определенному этапу учебного года.
Форма фиксации: протокол.
Итоговый
Проверка знаний и готовности к
самостоятельному творческому труду или продолжению
обучения по данной направленности
Форма фиксации: протокол.
Методические рекомендации
Игровые формы традиционно используются в обучении младших
школьников. В Курсе предлагается авторская реализация данного принципа.
Игра сопутствует практически всем разделам Курса и проводимым занятиям.
Например, объяснение нового материала, проверка усвоенных знаний
ведется с использованием роботландских героев (Вася Кук, Буквоед, Хролик,
Трям, Прям, Кукарача, Агент РБ и др.).
Практикумы и тренажёры строятся как занимательное действие,
имеющее конкретную цель:
найти пароль, помочь Незнайке выполнить задание и получить звание
Профессора и т. п. Физкультурные паузы, или физминутки, становятся не
только комплексами физических упражнений, но и игровыми фрагментами
урока. «Превращаемся в курсор», «Буратино и Пьеро», «Окно программы»,
«Глаза и пальцы», «Кто внимательнее?» и др. комплексы упражнений, с
удовольствием выполняемые детьми, позволяют лучше усвоить материал
занятия, в том числе, физминутки.
Театр Роботландии» — одна из реализаций игровой формы обучения.
Театрализация подразумевает розыгрыш в «лицах» некоторого действия или
процесса. Например, дети разыгрывают вывод информации из памяти
компьютера на монитор, или на звуковые колонки, демонстрируют ввод с
клавиатуры текста в память компьютера. Сначала детям объясняется задача,
сценарий, затем распределяются роли, раздаются необходимые реквизиты, и
дети разыгрывают сценку.
Игровые моменты занятий могут быть связаны с демонстрацией
роботизированных игрушек, которые использует учитель или которые
приносят дети по теме занятия (например, игрушки, как устройства ввода
или вывода информации), или в виде игры с использованием этих игрушек.
При проведении занятий используется предметная деятельность в
виде практикума, предшествующая работе за компьютером. После
объяснения нового материала дается задание с использованием
дидактических раздаточных материалов; собрать элементы в правильной
последовательности, собрать картинку, рассортировать объекты, поработатъ
на интерактивной доске (вписать пропущенные буквы, установить
соответствие, выполнить задание практикума путем перетаскивания
элементов).
На этом этапе занятия также возможна коллективная игра. Например,
собрать окно программы из составных частей. Вызывается группа детей.
Каждый ребенок получает одну из ролей (часть окна программы).
Участникам необходимо правильно построиться в правильном порядке для
представления окна программы на экране компьютера.
Занятие строится по следующему «типовому» сценарию:
1. Повторение пройденного материала в виде ответов на вопросы.
2. Объяснение нового материала.
3. Физминутка.
4. ПрактикумП (за партой).
5. ПрактикумК и Зачёт (работа за компьютером).
6. Подведение итогов занятия.
Работа за компьютером является одним из 6-ти этапов занятия и
занимает не больше 20 минут, в соответствии с гигиеническими
требованиями.
Литература
Для педагога:
1.
Глинский Я. Turbo Pascal 7.0 и Delphi. Учебное пособие. / Я. Н.
Глинский. -- М.: Диасофт, 2001. - 208 с.
2.
Зеленяк О. Практикум программирования на Turbo Pascal. Задачи,
алгоритмы и решения. / О. П. Зеленяк. СПб.: ДиаСофтЮП, ДМК Пресс, 2007. 320 с.
3. Кетков Ю. Практика программирования: Бейсик, Си, Паскаль. / Ю. Л.
Кетков, А. Ю. Кетков. СПб.: БХВ-Петербург, 2001. - 480 с.
4. Коффман Э. Turbo Pascal. / Э .Б. Коффман. М.: Диалектика, 2002. 896 с.
5.
Культин Н. Программирование в Turbo Pascal 7.0 и Delphi. / Н. Б.
Культин. СПб.: БХВ-Петербург, 2007. - 400 с.
6.
Марченко А. Программирование в среде Turbo Pascal 7.0. Базовый
курс. / А. И. Марченко, Л. А. Марченко. М.: Век+, 2003. - 464 с.
7. Меженный О. Turbo Pascal. Учитесь программировать./ О. А.
Меженный М.: Вильямс, 2001. - 448 с.
8. Немнюгин С. Изучаем Turbo Pascal. / Л. В. Перколаб, c. А. Немнюгин.
СПб: Питер, 2007. - 320 с.
9. Фаронов В. Turbo Pascal 7. Практика программирования. / В. В.
Фаронов. М.: ОМД Групп, 2003. - 415 с.
10. Федоренко Ю. Алгоритмы и программы на Turbo Pascal. Учебный
курс. / Ю. П. Федоренко. СПб: Питер, 2001. - 240 с.
11. Система программирования Турбо Паскаль: учеб. пособие / Воробьева
А. П., Соппа М. С.; Новосиб. гос. архитектур.-строит. ун-т. - Новосибирск,
2006. - 136 с.
Для учащихся:
1. Гусева А. Учимся программировать: Pascal 7.0. Задачи и методы их
решения. / А. И. Гусева. М.: Диалог-МИФИ, 2005. - 256 с.
2. Лукин С.Н. Турбо Паскаль 7.0. Самоучитель для начинающих. / С .Н.
Лукин. М.: Диалог-МИФИ, 2002. - 400 с.
3.
Климова Л. Pascal 7.0. Практическое программирование. Решение
типовых задач. / Л. М. Климова. М.: КУДИЦ-образ, 2003. - 528 с.
4. Хорошева И, Вигерчук А., Ефимова О. Microsoft Office 2003: учебное
пособие - М.: Общество «Знание» России, 2004.
5. Хорошева И., Сапожников А. Основы работы в Интернет: учебное
пособие - М.: Общество «Знание» России, 2002.
6. Хорошева И., Сапожников А. Основы работы на ПК/Windows XP/:
Практический курс для начинающего пользователя - М.: Общество «Знание»
России, 2003.
Download