Помпезное вырождение – блеск и нищета компьютерных игр.

advertisement
Помпезное вырождение – блеск
и нищета компьютерных игр.
От автора.
Идея этой книги зародилась у меня очень давно - я хотел написать текст,
срывающий маски и покровы с уродливых личин игровой индустрии, чтобы у
любителей игр не было большие иллюзий о том, что хорошие, умные дяди для
них пишут игры, а другие умные и хорошие дяди об этих играх пишут статьи,
обзоры и рецензии.
Началось все с того, что в далекие девяностые я присутствовал на, так сказать,
родах трехмерной игровой индустрии. Будучи с тех пор волею судеб у
колыбельной младенца, я наблюдал, весьма пристально, за тем, как из дитяти
вырастал наглый монстр, обвешавшийся догмами, как царский сынок
брюликами, и окруживший себя бессовестными подхалимами, которые от него
денно и нощно кормились.
Пока индустриальный выродок был еще ребенком, в нем еще присутствовали
какие-то хорошие черты - чадо потихоньку познавало мир, а рядом были добрые,
хоть и неумелые няньки. Это и удерживало меня от того, чтобы не написать эту
книгу много лет назад, заклеймив личину зверя в зародыше.
Теперь же, когда индустрия компьютерных игр отъела себе жирные, лоснящиеся
бока и стало попирать толстой пятой все, что было в ней раньше хорошего, я
выписал сам себе карт-бланш и отрекся от предательской индустрии полностью.
Сидя на околице, я строчу доносы и пишу кляузы, самые злобные из которых не
могут сравниться с содеянным.
Разумеется, данная книга была написана, как говорится у Ницше, "для всех и для
никого". Прочтут ее многие, понять и осознать смогут не все, подписаться под
словами - лишь малая часть, а принять за руководство к действию - наверное,
никто. Это как глас вопиющего в пустыне, как бежать по рельсам навстречу поезда
с флагом и криками "Ура!"
Так?
Так, да не так.
Потому что надо не бежать навстречу поезду, а разбирать шпалы и корежить
рельсы. В лоб действуют идиоты. "Умный в гору не пойдет".
Эта книга - первый шаг.
Меняются времена. Меняются законы.
И в наших силах поменять ситуацию.
ЧАСТЬ ПЕРВАЯ.
ПИАР, ИДЕОЛОГИЯ И ТАК ДАЛЕЕ.
Самообнажение и изменившийся мир.
Мир изменился. Получив широкий доступ к Интернету, власти всего мира стали
запускать туда свои щупальца - "вконтакты", «одноклассники» и прочие сети, где
информация хранится на серверах у «больших дядь» - в наши дни самооголение и
ребяческое доверие интернет-пользователей к родному государству перешло все
видимые пределы.... и вот в это время ожидать от мировых властей чего-то
хорошего было большой ошибкой.
Уже много раз писалось о программах и сервисах, где предлагается хранить в сети
(читай – у чужого дяди) свои файлы, тексты, «рабочие столы», комментарии,
мнения, отзывы, в общем – весь тот информационный массив ваших интересов,
который выдает личность человека похлеще, чем анкета при поступлении в ФБР.
Так вот, думаю, любому понятно, что с увеличением количества людей,
подключенных к сети (чуть не сказал «к Матрице»), суть этой задумки стала
опасно популярной среди... нет, не среди "кровавой гебни", а среди господ пиарменеджеров, которым надо протолкнуть товары той или иной группе населения.
Стоит заметить, что игроки в компьютерные игры - заядлые посетители сети, что
не секрет. Более того, каждая современная приставка оборудована выходом в
интернет и возможностью общаться, создавать аккаунты и тому подобное на
серверах... правильно, у тех самых Мелкософтовцев и Sony-воротил. Live Mesh
знаете? Тот, кто проник в саму суть этого явления, все поймет. Даже игровая сеть у
Майкрософт называется примерно так же - Xbox live. Не секрет, что народ в
последнее время на сетевых сервисах буквально помешан, это у продвинутой
части молодежи сейчас популярнее всех "Домов-2", вместе взятых, так что
отследить движения масс и их интересы - проще простого. К тому же, этой массе
можно загонять под кожу провокации, выкидывая на просторы сети
разнообразные слухи и мнения, а потом на базах данных, составленных из мнений
и суждений окучиваемого народа, делать выводы. Как было написано у тов.
Голубицкого: "Главное, однако, не техническое совершенство, а чистота
концепции: вместо непрестанно следящего и ненавистного Большого Брата
добровольное самообнажение детей Индиго - самообнажение идей, помыслов,
чувств, интересов, вкусов, знакомств, привязанностей, рабочих проектов,
интимной переписки. Вот оно все - на блюдечке с золотой каемочкой, берите,
пользуйтесь, нам не жалко! "
В общем и целом, надо понять, что не только в игровой индустрии принципы
изменились. Весь мир поменялся. Самооголение интернет - пипла по всему миру
стало абсолютной нормой. «Большие люди» сверху поняли, что интернет – это не
только раздолье для безудержного пиратства, расшаривания папок с файлами и
обмена крякнутыми программами, но еще и один большой глазок, через который
можно подсмотреть все, что нужно.
Если вы подумали, что это я пишу отсебятину дурачка, то вот вам пожалуйста часть перевода первой части доклада Steven Rambam «Анонимности нет,
смиритесь» на конференции The Next HOPE. Автор - между прочим, следователь с
многолетним стажем.
Он тут открывает глаза пионерам.
Меня зовут Стив Рамбам, и я буду заменять вашего учителя в ближайшие три
часа.
Начав с любой отправной точки, можно составить полное досье на кого-либо.
Не важно, с чего начинать – номера социального страхования, MAC-адреса,
адреса электронной почты, автомобильного номера. Из этой информации
можно получить все о ком-либо. Иногда вы можете связать один кусочек
информации только с одним другим, иногда вы получаете все оптом.
В основном, мы будем обсуждать информацию, которой вы делитесь сами.
Преимущественное большинство информации, доступной сегодня, выдали вы
сами, сознательно либо несознательно. Вы отдали эту информацию – ваше
имя, ваш адрес, ваш номер телефона, ваша дата рождения, ваш номер
социального страхования, ваша
фотография, которая когда-то была краеугольным камнем расследований.
Когда я начинал как следователь, мне платили от $500 до $1000 за получение
фотографии субъекта. Сегодня все, что вам нужно, это погуглить.
Информация вроде сексуальной ориентации, политических взглядов,
финансовая информация, деятельность, деловые связи, друзья, семья, все это
находится в открытом доступе.
Когда я начинал 25 лет назад, это была конфиденциальная информация, для
которой нанимали детективов.
Еще одно, это до абсурда точный маркетинг. Вот ради чего все делается, это
не Большой Брат следит за вами ребята, это те, кто хочет вам впарить чтото. Все из-за денег. Это не стремление вас обесчестить, не попытка вас
погубить. Это просто главный двигатель капитализма, и все. Они хотят вам
что-то впарить. Они хотят знать о вас все, чтобы лучше вам парить.
Больше нет приватности, больше нет стыда, больше нет жажды
анонимности, и люди в этой комнате, и все другие на Земле, публично пишут
обо всем. Вы пишете свое имя, свой адрес, свой телефон, куда вы ходили в школу,
где вы работаете, кто ваши друзья, какая у вас ориентация, что вы делали
прошлой ночью, что вы делали на прошлой неделе, и так далее, больше
информации о себе, чем кому-либо стоило бы знать, вы выкладываете в Сеть.
Многие из вас мои друзья, остальные преимущественно коллеги. Поэтому как
друг, я вам должен сказать «Чем вы вообще думаете?» С другой стороны, как
следователь, я должен сказать «Искреннее спасибо!» Нет, правда, я очень
благодарен. Вы настолько упрощаете мою работу, что я могу сидеть в 2 часа
ночи в семейных трусах, и изучать все ваши места жительства, все места
работы, посмотреть двадцать ваших фотографий, кто ваша девушка, как
зовут вашу жену, и так далее и тому подобное.
Мы говорили о Twitter 4 года
назад. Теперь Twitter в Библиотеке Конгресса. Каждый tweet передали в
Библиотеку Конгресса. Думали, что ваши tweetы пропали? Нет! Я могу вам
сказать, что когда я расследую уголовное преступление, я отправляю запрос
на все ваши tweetы в Библиотеку Конгресса. Каждый tweet, который вы когдалибо сделали. Ребята, вслушайтесь, ничего из того что вы разместили в Сети,
ни tweet, ни блог, ни SMS, ни веб-страничка, ни веб-страничка которую вы
удалили через 15 секунд после публикации, ничего из этого вы уже не измените.
Как только вы это разместили, все, система его засосала, индексировала,
связала, и дальше вы понимаете.
И кстати, есть люди, которые проводят постоянный мониторинг Twitter. Все
эти ваши последователи, половину из которых вы не знаете. Хотите,
расскажу кто они? Это маркетологи, это детективы, и это исполнители
законов.
Теперь обсудим очевидные источники информации. MySpace поглощает
огромное количество информации. Я знаю, что у всех вас есть странички
MySpace, я знаю что всем вам стыдно что они у вас есть. Но поговорим о
MySpace. Имя, дата рождения, города, школы, места работы. Музыка, –
которая, кстати, многое о вас говорит. Какие вы читаете книги – тоже
многое о вас говорит. Ваши друзья – говорит мне о вас всех. Где вы живете,
ваши хобби, ваши дети, ваши родители, ваши братья и сестры, родственные
связи, и фото, фото, фото. Краеугольный камень для следователей. Еще один
краеугольный камень – ваше постоянное местоположение, и об этом мы
поговорим дальше.
И вы должны понять принципиальную разницу между Facebook и Google. Google
индексирует весь Интернет. Facebook индексирует пользователей Facebook.
На каждом из вас они сфокусированы, как лазер. Они хотят знать, что вы
читаете, что вы делаете, где вы это делаете, кто ваши друзья, ваш возраст,
ваш пол, вашу религию, вашу ориентацию, все. Они вас индексируют И,
кстати, это хорошая бизнес-модель, замечательная бизнес-модель.
Вы пользуетесь Gmail, потому что он простой, быстрый, и дешевый. Он не
показывает ваш IP адрес миру, он дает миллион гигабайт для хранения, и
говорит «Не выбрасывайте ваши письма, храните их» Почему, вы думаете, он
так говорит, потому что они вас любят? Потому что они хотят подарить
вам 5ГБ на своих серверах? Потому что Сергей вдруг обнаружил, что вы его
дальний родственник? Он хочет, чтобы все ваши письма индексировались,
просматривались, связывались с другими вашими данными, чтобы была полная
информация о вас, и они могли влиять на ваш выбор товаров и услуг.
А для этого им нужно понимать, как вы выбираете. Если между вами и кем-то
кого идентифицировали как вашу маму, есть 100 писем о раке печени, они
знают, что у кого-то из вас рак печени. И, вероятно, алгоритм способен
определить, у кого именно. Gmail замечателен, но кстати, то, что ваш IP не
добавляется в заголовки письма, не значит что они его не сохраняют.
Обязательно сохраняют.
Google Maps, знающие где вы находитесь. О чем вы наверное не знаете, Карты
Google теперь знают, где вы находитесь. Речь не только о Latitude, у вас теперь
есть Карты, которые синхронизируются не только с вашим телефоном, о чем
вы наверное знаете, но и с лаптопом. Теперь в этих устройствах есть датчики
местоположения.
CNET решила
проинтервьюировать Google. Они позвонили Google, Google сказал «Конечно,
приходите к нам в центральный офис, мы устроим встречу с ответственным
за PR» А репортер, прежде чем пойти туда, решила погуглить информацию о
человеке, с которым ей предстояло встретиться. И в разговоре она затронула
тему частной жизни. И сказала «Кстати, я тут погулила о вас, и вот что я
нашла – имя вашей жены, место жительства, имена детей, ваши увлечения, и
так далее» Досье на 53 страницы. Парень выпал в осадок, прекратил интервью,
выставил ее из кампуса Google, и на год запретил CNET брать интервью у
Google. Не похоже, чтобы он сам был готов принять ту реальность, которую
создал для других. В общем, не гуглите про Google.
И еще раз, зачем они это делают? Почему они знают все, что вы искали, всюду
куда вы ходите, все важные для вас письма, весь ваш календарь, документы
которые вы готовите, какие вы читаете книги, что вы делаете с мобильным,
какие фотографии – они ведь купили Picasso, какие блоги вы читаете, в какие
блоги вы пишете, почему это все для них важно? Потому что они хотят вам
продавать товары. Не потому, что они хотят нарушать вашу приватность,
хотя Сергей Брин и похож на маленького рыжего Бориса Беднова. Потому что
они хотят вам продавать вещи. И чем больше они о вас знают, тем больше
смогут вам впарить.
Поговорим о деанонимизации. Это очень важный момент. Вы думаете, что
когда вы ищете что-то в Сети, смотрите видео, отправляете почту, вы
анонимны? НЕТ! Позвольте вам сообщить, все что вы делаете, шаг за шагом,
говорит о вас все больше и больше. Все это направляет Google, а по
совместительству и меня, к пониманию того, кто вы на самом деле.
Через день я буду знать, мужчина вы или женщина, где вы живете, где вы
работаете, а если у меня будет еще и телефонный номер, например, если вы
пользуетесь Интернетом с телефона, я получу из базы данных ваше имя, буду
знать ваши перемещения на протяжении дня, все остальное. Но допустим, что
вы выбросили ваш телефон, и мы говорим только о ваших действиях в Сети.
Я хочу вам сказать, что ваш браузер, с учетом плагинов, ваших действий,
cookie, регулярности посещений определенных ресурсов, абсолютно уникален.
Открываете ваш браузер, посмотрите на свойства, и поймете, что он
выступает в роли идентификатора, это отпечаток, цифровой отпечаток.
Пора расширять и углублять влияние
Поскольку интересы и соответственно, уровень суждений народа вычислили
быстро, то и реакция последовала незамедлительно - игроделы (равно как и кинои муз- продюсеры) поняли, что имеют дело с людом простым и неприхотливым,
уровень стремлений и желаний которых весьма низок, а мнения и суждения сформированы влиянием масс-медиа. Вывод был прост - игровые массы в свое
время переоценили. Раньше геймером считали человека, который как-то по
другому думал, по-другому размышлял, имел какие-то принципы, стремился к
светлому игровому будущему, писал какие-то письма куда-то, думал над тем, как
улучшить игры, как помочь в их совершенствовании, и так далее. Реальность
оказалось совсем не такой, как задумывалось отцами игровой индустрии поначалу
- и создателям игр была дана отмашка на понижение темпов... зачем пыхтеть во
все трубы, когда можно не торопясь выдавать на-гора средней руки продукт,
который обязательно купят неприхотливые толпища?
Чтобы закрепить и углУбить успехи, была запущена пиар-машина, которая
обходилась (и обходится) в десятки раз дешевле, чем создание новых игровых
студий и оплата труда талантливых программеров, дизайнеров и тюнеров (да, есть
такая должность - gameplay tuner). Делов-то! Сверху спускается план, какую игру
надо «поднять». Политтехнологи живенько набрасывают схему, кто и в каком
журнале будет писать об игре и в каких тонах. Потом кидаются крючки с
анонсами в мировую сеть, пишутся превью и высматривается реакция игроков.
Если она не слишком бурная, начинают акцию "недооцененного величия", в
процессе которой везде пишется, как хороша новая игра и как отстали от жизни
те, кто так не считает. Поскольку игровые массы невероятно пассивны и на
красивые слова о "крутизне" летят как мухи на мед, работа особой сложности не
представляет. Достаточно хитрому старикашке, вышедшему на пенсию после
службы в определенных органах и лелеющему наполеоновские планы, дать
возможность "подергать за ниточки" - он с радостью разовьет бурную
деятельность по оболваниванию контингента. Здесь даже не надо знать конкретно
о сути проталкиваемого товара – схемы эти универсальны. По выходу игры вдруг
оказывается, что она понравилась абсолютно всем сайтам и "специалистам",
причем несогласных нет в принципе. Почему так случается?
Начнем издалека.
В целом доктрина сегодняшнего игро-бизнеса такова - сделать не плохо и не
хорошо, а так себе, середнячок. Остальное доделает пресса, которая полностью
работает на них. Как так получилось? Очень просто, казалось бы, найти ответ пресса живет с рекламы. Но это применимо в зарубежных условиях. В основном,
западная пресса рекламу своих игр в наших игрожурналах не дает - ибо бороться с
Левиафаном российского пиратства никому не под силу, пусть даже все игровые
компании запада соберутся в единый анклав. В наших условиях реклама идет от
русских локализаторов, влияние которых куда меньше, чем им хотелось бы.
Получается, что властителями дум являются периодические бумажные и сетевые
издания, посвященные компьютерным играм. Именно они формируют
Единственно Верную Картину Мира (ЕВКМ) для геймеров. Геймеры по сути своей
существа податливые, хоть и истеричные. Их эмоции могут быть бурными, но
стихают быстро, поэтому разные проблемы они забывают на удивление легко.
Пресса же напирать на какие-то минусы товара, который они косвенно продают и
с которого живут, не собирается - зачем рубить сук? В общем-то, игровая (то есть
критическая по сути) журналистика должна жить поднятием проблем, а не
политкорректным обозрением, но на деле такого не происходит и не произойдет
никогда.
Почему?
Редакция журналов и сайтов набирается из вчерашних "детей", которые выросли,
купаясь в струях пиара предшественников нынешних политтехнологов.
Разумеется, "сынок", добравшись до должности, допустим, главреда, понимает
свою ничтожность и зависимость, и поэтому будет четко держать "курс партии" до
последнего, не отклоняясь ни на шаг.
В особо тяжких случаях (допустим, раскручивают совсем уж жалкий товар)
запускаются фейковые ревьюеры, (менеджеры Сони признали, что использовали
таковых), десять сотрудников одной редакции под десятью разными никами
сажают на форумы, а по сайтам ползают десятки ботов-комментаторов... Есть еще
причина - см. врезку
Немножко о людях из одного из главных игровых сайтов мира - Gamespot.
Думаете, это обычные геймеры?
Эллион Чин - работает директором по маркетину в американском отделении
Сеги.
Амер Аджами. - работает в EA Лос-Анджелес, продюсер.
Боб Колайко - работает в Близзарде.
Кэри Гаускос - имеет должность в ЕА Mythic
Грег Касавин – занимает пост в ЕА Лос Анджелес, продюсер.
А теперь подумайте, разве будут эти люди резко критиковать какую-то игру,
надеясь поработать или уже работая - в фирме "где деньги лежат"?
Владелец Геймспота - чудо-юдо по имени CNET.
Там крутятся натурально биллионы.
Там сидят политтехнологи.
Они спускают планы.
Они работают, а геймерские мнения - результат их работы, работы
кропотливой и четкой, без сбоев. Ибо на играх делают бешеные бабки. Вернее,
не на играх - а на геймерах.
Игроделы пишут игры, которые сами же поднимают в глазах публики путем
заведомо похвальных публикаций, а потом еще составляют якобы честные
рейтинги и назначают "игры года". Никакой реальной оценки здесь нет. И не
будет.
…Сформировав ЕВКМ, массой управлять очень легко. Логика начинающего
думать игрока такова - раз одно издание нам вроде бы врет, мы возьмем другое. И
это ошибка, так как этот ход уже заранее предусмотрен. Главреды якобы
(якобы!) конкурирующих изданий никогда не возьмут на работу человека с
еретическим мышлением, а тот, кто был все же принят, проходит жесточайший
отбор, в котором выясняется его СТАНДАРТНОСТЬ и желание плыть в
предназначенном русле. Одно неверное слово в присланном тексте - и все,
кандидатура будет отклонена. А работать-то люди хотят? Очень - игрожурство это
деньги, это известность, это работа, за которую они сами готовы платить, а тут еще
зарплату выдают, причем неплохую. Плюс командировки, бесплатные игры,
популярность и "имя", что рисует в дальнейшем будущем радужные перспективы.
Поэтому ряды потенциальных журналистов выстраиваются с каждым днем все
шире. Но после написания пробных текстов в ряды редакционных сотрудников
попадают только самые что ни на есть политкорректные личности, четко знающие
круг проблем, которые ТРОГАТЬ НЕЛЬЗЯ, и вспоминать о которых - дурной тон.
В общем, это типичная жесткая "прописка", которая продолжается в стенах
редакции. Хотя, если подумать, этот инструктаж никому не нужен, ибо
отобранный кандидат уже полностью готов, что называется, "нести флаг партии" с
высоко поднятой головой. Само собой, так называемое ЧСВ (на жаргоне - чувство
собственной важности) у адептов зашкаливает, в чем можно убедиться,
попытавшись блеснуть знаниями и независимым мнением на каком-нибудь
форуме или в сообществе.
Последние два явления - форум и сообщество являются не чем иным, как
виртуальными загонами, где окучивается паства, которая сама спит и видит
оказаться в ряду журналистов - модераторов и изо всех сил "втыкает креатиффы"
с утра до вечера, да с такой продуктивностью, что не проходит и дня, чтобы какой-
нибудь "автор" не запОстил бы что-нибудь.
Разумеется, статьи, содержащие какие-то "левые" идеи не пропускаются, а если
вдруг по недосмотру таковой топик проходит, то автор банально "банится" без
объяснения причин.
Ибо, как уже упоминалось, геймерская масса инертна и ведома, игроки могут
увлечься, а это - недопустимо. Местные попы от журналистики еретика не
потерпят, т.к. он может увести за собой людей, с которых игрожуры кормятся – а
за место у кормушки сами понимаете, на что люди готовы.
Как правило, статьи, посты и треды форумов бурно обсуждаются участниками. В
этом - еще один ход пиарщиков - политтехнологов. Он очень прост - народ,
занятый обсуждением заранее установленного журналами круга проблем, будет
элементарно занят и отвлечен от проблем глобальных, важных и критических.
Это очень важно - направить эмоции полчищ геймеров на обсуждение, допустим,
преимуществ того или иного эксклюзива для разных приставок, или столкнуть
лбами два лагеря - приставочников и "писишников", в то время как проблемы
общие и тотальные будут оставлены на управление высшими слоями игрового
бизнеса. В общем, надо держать геймерские массы подальше от реальных,
насущных проблем игрового бизнеса, и для этой цели стравить одну общагу с
другой - самый что ни на есть грамотный ход. Все эти технологии не новы - при
желании можно найти параллели в общественном устройстве любого государства
или корпорации.
Остаются еще сайты. В половине из них работают те же люди, что и в журналах, а
другая половина является не более чем варезятниками, где игры - не более, чем
одна из популярных тем наравне с кряками для программ, сборниками хохм и
анекдотов, а также ссылками на порно-ресурсы. Как правило, российские сайты
держат в уме позицию крупнейших сайтов IGN и Gamespot. А кто те самые игны и
геймспоты? Правильно, это самый что ни на есть многоголосый рупор
корпораций, которые спускают сверху установки для масс. Достаточно посмотреть
на обилие высших оценок каждой игре, вышедшей из-под "пера" могущественных
игровых издателей.
Чтобы создать иллюзию демократии, они заводят своих "независимых" экспертов,
которые в свое время со скандалом покинули крылышко родных сайтов и ушли в
вольное плавание.
Помните скандал с увольнением Джеффа Герстманна из родных пенатов
сайта Gamespot?
Дескать, молодой человек осмелился возразить жуткой гидре всесильных
корпораций, сказав "правду" об одной игре.
Вроде как, выгнали за это честного парня..."Уволили, гады, нашего Джефушку,
потому что тот не хотел понижать строгий тон нашего честного,
беспощадного к врагам рейха и ни в коем случае не купленного издания!"
На деле это - прямой ПиАр "честного парнишки с рабочих окраин" - дескать,
борец за справедливость.
Но вот вопрос - а куда ушел бедняга Джефф? В независимое издательство?
Стал писать на маленьких независимых сайтах?
В своих песнях стал петь о горькой судьбе "Че Гевары от компьютерных игр"?
Это вы так думаете. Такой спуск не по ранжиру. Хитрый Джефф живенько
очутился в "корешах" у .... сайта IGN! Для справки - этот сайт является не
меньшим монстром и властителем дум, чем Геймспот, и почти каждое из
бумажных изданий, чуть что - начинает кивать на него, дескать, там
большие, важные люди, эксперты с мировым уровнем.
Вот вам и борец за правду.
Я не буду пускаться во все тяжкие, но могу предположить, что это
"увольнение" было не более чем многократным пиаром. Пиар "честных в
прошлом" Геймспотовцев, пиар Джеффа как честного парня, пиар ИГНа,
который приютил этого самого честного парня...
Теперь Честный Джефф затеял Giant Bomb, сайт "честных ребят".
Может, думается вам, теперь-то он будет глашатаем независимого мнения?
Ничего подобного. Получив раскрутку и рекламу, Джефф с благословения отцов
из CNET, поставил на ноги сайт, который будет излагать нам "правду" под
соусом Честности и Благородства невинного агнца, павшего жертвой
корпоративных игр. Типа, мы-то не будем засуживать, мы же честные парни!
Да, и половина "честных парней" с Геймспота потянулась за Джеффом в
Бомбу. Короче, свершилось раздвоение влияния Геймспота на «справЭдливых» и
«нЭхороших». Вполне в звездно-полосатом стиле! Рэслинг смотрели? То-то и
оно. Всегда нужны плохие парни, и еще более - хорошие ребята. Чтобы на фоне
"гнид" выглядеть шампунем от блох. Вот так просто. Что и говорить, сайты
эти - буквально близнецы-братья.... я уже не говорю про абсолютно
идентичные оценки и мнения касательно "проплаченых" хитов.
Ай да Джефф! Ай да технолог! Снимаю шляпу – профессионал!
Если копнуть глубже и посмотреть на политику "отделившихся", мы увидим
картину весьма неприглядную. А именно - еще один ход с целью утверждения
якобы независимости - заранее задуманное деление на "хороших" и "плохих"
парней.
Существуют также сайты вроде Gamerankings и Metacritic, где играм
проставляют оценки путем выведения среднего арифметического. Разумеется, в
условиях тотальной схожести позиций сайтов, журналов и блогосферы
получается, что оценки все равно выходят более чем высокие. Это считается
истиной в высшей инстанции - вы что, это же ВСЕ эксперты со ВСЕХ сайтов
решили. Это уже даже не черный пиар, это - всеобщее промывание мозгов. Вроде
как в советские времена (да и в наше время возвращающегося "совка" тоже), когда
одна веселая рок-группа пела в пародийном ключе "Открой глаза и посмотри,
На полках мягкий свежий хлеб!
И минеральная вода!
Ты что, совсем ослеп?"
Журналы и сайты в целом создают картину "объективной" реальности.
Само собой, неопытный геймер в таких условиях "светлого будущего" начинает
думать, что все хорошо и что нынешний этап развития игровой индустрии есть его
высшая точка и дальше расти не надо. Между тем, это не так. То, что проблемы не
поднимаются, вовсе не означает, что их нет.
Польза от пиар-технологий.
К тому же есть старая пословица о "багах, которые на деле - фичи". Так вот, чтобы
привести в жизнь эту схему, и нужен пиар. В какой-то конкретной игре что-то
плохо и недоработано? Будет запущена пиар-машина с лекциями "такова, шудры,
концепция, а вы просто не рубите в современном искусстве", и так далее. Как за
"черным квадратом" Малевича стояли в свое время серьезные силы, так и за
сегодняшними играми. Зачем? Очень просто - это снижает расходы на
производство игры. Зачем исправлять баги и ляпы прошлых частей? Надо лишь
доказать всем, что данная конкретная игра на самом деле очень крутая и
здоровская. Повышать планку никто не хочет и не будет этого делать, ибо игры и
сейчас обходятся в копеечку, а уж их качественный рост приведет к сумасшедшим
расходам - так как каждый прорыв должен финансироваться. Не нужно никаких
прорывов, считают крупные игровые компании, нужна тихая гавань с кучей
игровых кораблей - глянцевых, блестящих, и неважно, что остойчивость у них так
себе и дерево гнилое местами...
Увидев эффективность работы пиарщиков, крупные конторы задумались, а как бы
нам подобным образом не избавиться еще от некоторых проблем - от пиратства,
например? Ведь пиратство существует потому, что за игры просят на самом деле
весьма существенные суммы, и очень и очень немногие игроки готовы
выкладывать по 60-100 долларов за игрушку, которая по качеству далеко не
идеал... причем далеко не в единичных случаях. Надо с этим еретичеством
бороться. Как? Опять же, это возвращает нас к нашим баранам - пиар-машина
пыхтит всеми трубами, вбивая в головы людей мнение, что игры реально хороши,
невероятно качественны и вообще являются пиком сегодняшней игровой мысли.
Тех, кто считает, что это не так, и берет посредственные игры только у пиратов,
чтобы побаловаться - мигом поставили в разряд "воров" и "пиратов", у которых
нет ничего святого. Дескать, что этих, ворюг-уголовников, слушать - какие это
люди, дескать, вы и сами видите. (Об этой проблеме будет подробно рассказано в
соответствующей части книги).
Пиар также заменил и рекламу, которая по большому счету не нужна в принципе зачем? Геймерские массы уже просканированы и пропущены через фильтры, а
отсеянные решения спускаются в подотчетные сайты и журналы, где во всех
красках будет расписана выходящая игра. А поскольку геймерское сообщество
тотально завязано на журналах и сайтах, сомнений в том, что информация о
выходе той или иной игры, дойдет до "народа", нет ровным счетом никаких.
…Методов борьбы за собственное процветание очень много, и перечислять их все
очень муторно; впрочем, любой из вас может вспомнить какую-нибудь пиар-схему
(не относящуюся к игровому бизнесу) из прошлого любой страны, и перенести на
игровое поле.
Застой.
Самое ужасное даже не в застое, а в том, что сама сущность компьютерных игр от
этого невероятно страдает, жанр и подвид искусства (пусть и в малой степени, но
все же это виртуальный МИР с персонажами, сюжетом, законами
взаимодействия, причинно-следственной связью и так далее) очень уж быстро
стал коммерцией. А в этой среде талант, увы, чахнет и продается; начинающие
одаренные личности в условиях застоя не имеют шанса - ибо цель сегодняшних
игроделов проста и понятна. Надо свести риск к минимуму. Как говорил
известный актер Харви Кейтел, уже заранее все просчитано, уже заранее известно
кто, как и что конкретно будет делать, и это убивает талант в зародыше, ему
просто не дают пробиться. Талант должен осваивать новые территории, а это и
есть тот самый риск. Да, законов бизнеса никто не отменял - любая сфера
деятельности, ставящая целью отбить бабки любой ценой, стагнирует невероятно
быстро.
Как удержать начинающий талант на привязи.
Создатели игр, или девелоперы (от слова develop) - это люди с чрезывычайно
высоким самомнением, и свою работу они считают чем-то очень и очень важным
и возвышенным. К примеру, их можно сравнить с художниками по уровню любви
к конечному продукту своей деятельности. Но художники в наше время привыкли
быть голодными и чуть ли не унижаться перед покупателем - таковой черты у
игроделов нет. Скорее их можно сравнить с каким-нибудь привилегированным
ученым-ядерщиком, получающим за свою работу гранты от правительства, и
любую критику в свой адрес воспринимающим на уровне "да что они понимают".
Но ученый ядерщик не считает себя творцом "великих произведений", в отличие
от девелопера - скорее наоборот, он понимает, где и на кого он работает и ЧТО
делает.
Самое интересное в том, что это сочетание "творческого подхода" и превосходства
ученого над обывателем в данном конкретном случае не работает. Ученый, он
свою публику в глаза не видит - придумал, схимичил что-то, так идет докладывать
большим дядям, а потом идет домой, пить чай с женой и выгуливать собаку.
Работу свою он в обыденной жизни не видит (и не хочет видеть).
Игродел - он не такой. Ему подавай "уважение масс", "признание заслуг при
жизни" - он же не только ремесленник, пишущий код и крутящий модельки в
Maya, он ТВОРЕЦ, демиург, создает виртуальные миры, вселенные. Ничего, что
все эти вселенные плоски и серы, а люди в них тупы и ограничены, как и их
создатель - это ерунда.
Людям же, что характерно, такие желания создателей игр глубоко по барабану. В
принципе, научиться клепать игры можно также, как и играть на гитаре, строить
дома или боксировать на ринге. И научиться этому может каждый геймер, кто
серьезно озабочен проблемой отсутствия, по его мнению, хороших игр.
Разумеется, такая ситуация игроделам не нравится - как же так, набегут "шудры" в
"святая святых", начнут игрушки писать, еще не дай бог, лучше их самих - и
возникает самый настоящий страх. За место, за положение в обществе. И каста
игроделов принимает меры - ибо опасения их не беспочвенны. Игры в наше время
делаются по трафарету, путем простого ремесленничества, о каком-то творчестве
и речи не идет (подробно об этом вы уже могли прочесть в этой книге). И
соответственно, выполнять такую работу может каждый третий, если не каждый
второй (исключая людей, вообще не предрасположенных к таковой работе допустим, человек писака или музыкант... хотя, писать музыку и сценарии к играм
тоже нужно).
Чтобы свести риски к минимуму, были, как уже говорилось, приняты меры.
Игроделам, как и многим другим людям, которые стремятся вознести свою
профессию до высот, которых она в теории не заслуживает, необходимо отделить
себя от "простого люда", от т.н. "шудр", то есть - дать понять, кто к какой касте
принадлежит.
Чтобы понять, как именно это делается, надо провести параллели с чем-то более
широко известным.
Вот возьмем музыкальные программы.
Вместо того, чтобы дать человеку СРАЗУ рабочий интерфейс, нас ставят с кучей
окошек, списками да табличками и так далее - дескать, это только для спецов.
А на самом деле - это тотальный идиотизм. Можно было сделать это гораздо
проще.
Берется нотный стан.
Левой кнопкой мыши ставятся ноты.
Правой выбираются из выпадающего меню размер ноты и прочее.
Выделив ноту, такт или весь стан, выбирается звук (инструмент) из миди-списка
(или эффект, или что еще)
Если надо, ставится еще стан.
Этого достаточно, чтобы создать песню (мелодию).
ВСЕ.
Но нет - все через задницу. Паттерны, миксеры, каналы, пианороллы всякие,
рисунки виртуальной ручечкой и тому подобное... Почему? Да для того, чтобы...
Шаг назад.
Чтобы создать иллюзию невероятной сложности создания игр, игрокам иногда
выдаются т.н. редакторы уровней, (позволяющие создавать новые этапы в игре
или их модификации), которые сделаны невероятно "наворочено", там «без двух
поллитр не разберешься». На самом деле, если объяснить все на человеческом
языке, окажется, что создать свои этапы в игре гораздо проще, чем кажется. А вот
за иллюзию этой сложности надо сказать "спасибо" разработчикам. Там, где
можно сделать просто, они делают сложно. Для чего? А что бы показать, как же
это трудно, создавать этапы, а уж про создание целой игры мы и не говорим. Типа,
иди, ламер-геймер, попробуй, как мы, создать хотя бы один этап. Что, трудно???
А-ха-ха, понял теперь, какова жизнь игродела? А мы вот так - каждый божий день,
с утра до вечера.
Подобный обман мы видим на каждом углу, когда средства разработки делаются
гиками для подобных им же гиков. Факт состоит в том, что при должном
инструментарии, сделанном... кто сказал "для чайников"??? ... нет, созданном для
обычных людей, доходчиво и понятно, каждый пятый юзер будет создавать этапы
и модификации высочайшего качества и играбельности.
Но это же будет страшный удар по тем, кто считает себя чуть ли не избранными по игроделам. Они-то о себе мнили, вознеся себя (искусственно!) на вершину, где
"быдла геймерского" нет, и клепали там игры - а теперь на тебе, каждый пацан из
колледжа сможет сделать себе какие захочет уровни! Тогда станет ясно, что т.н.
игровые дизайнеры- это не такие уж незаменимые личности, и что в принципе,
должность эта ничем не примечательна и ничего в ней "пальцевеерного" нет.
Чтобы не допустить подобного, делаются намеренные усложнения. Равно как они
делаются везде, где только можно. Исходная схема проста - "Кому надо разберется. Кому не надо, или терпения не хватит - пусть валит." То есть тот, кто
"пройдет прописку", тот "наш", то есть "их". Кто не прошел - увы и ах, пишите
письма. Арсенал СЕКТЫ. Вместо того, чтобы попробовать научить, дать средства,
по плечу похлопать, ценный совет дать, приободрить, дать искру, и т.п. - пишутся
убогие "якобы хелпы", ставятся пальцы веером, начинаются речи о величии и
богоизбранности. В общем, пасторы местного прихода "Аум сенрике".
Ни рыба, ни мясо, или как середняк затоптал талант
Киношный бизнес тоже не кореллирует с игровым - фильмов выходит в год
много, и они, как правило, неплохого качества - это потому, что планка в
кинематографе высока. Почему? Во-первых, «кинобузинесс» существуют гораздо
дольше игрового, а во вторых, есть КРИТИКА, серьезная, с четкими градациями
хорошего и плохого. К тому же отрасль эта настолько денежная, что можно снять
средней руки фильм и не остаться в дураках при "выдаче зарплаты" - можно
рискнуть. В игровых пенатах все сложнее и, как ни странно, мельче. Увы, игры не кинематограф в смысле обеспеченности денежного вала и не музыка в смысле
свободы самовыражения. Ни вашим, ни нашим. Само собой, такая странная особь
из бизнес – инкубатора не может обойтись без страховки - а на этом поприще уже
многие тонули и теряли деньги. Теперь «капусту», потерянную при захвате рынка,
отбивают "задней ногой". Дескать, было вам хорошо за наш счет, но недолго ваша
ярмарка плясала, пора и честь знать. Наделав коммерческих ошибок, пытаясь
взять качеством игр, новыми идеями в прошлом, монстры поняли, что срочно
надо что-то менять, иначе бизнес захиреет. О миллиардных убытках игрового
отдела Мелкософта знали все. Но только наивный пионер мог предположить, что
за этим не последует хитрой махинации по изъятию утраченных средств у
геймеров. Прямо этого сделать нельзя, а вот СЭКОНОМИТЬ на новом товаре можно. Выпускаем середняк, планку не повышаем, давим на мозги и запускаем
грошовый пиар - вот и все, теперь надо лишь подсчитывать прибыль. Пиарщики
сделают все как надо и много не попросят. Это вам не технологии развивать,
которые в копеечку влетают.
Потому что если они пропустят талантливых людей и планка повысится, то им
придется на рынок выпускать не унылое сами знаете что в лакированном гламуре
пиара, а высококачественный продукт, на который у них нет творческой
потенции.
Это замкнутый круг. Планка не растет, «игры на повышение» нет, талантам не
пробиться. Что хуже всего, новый талант в этой среде уже просто не родится. Что
важно в любой пропаганде? Вырастить поколение "детей", для которых то или
иное явление теперь НОРМА, пусть даже их отцы против. Так вот, из этого - то
поколения ничего не получится. По самой сути и особенности строения системы
новых знаний и понятий. Талант в кубышке не взрастет.
Се – узрите, у корпораций уже сейчас нет должных ресурсов для созидания и
новых идей, ибо все выхолощено и стерилизовано во избежание ненужного риска.
Это пока (пока) еще есть люди с потенциалом, но их сейчас держат вдали от
кормушки. Погодите год-другой - и игры уйдут из сферы интересов миллионов
людей. Разработка игр станет (уже стала) ремеслом, не требующим ничего, кроме
умения выполнять задания без приложения каких-либо творческих усилий.
Главным умением станет умение "впарить" товар и манипулирование массами, то
есть употребление т.н. "зомбопиара" и "политтехнологий". Таким образом, мы
возвратились к тому, с чего начали - игры перестали качественно расти, а
остальное делает пресса и умелые маркетологи.
Печальные выводы
Я считаю, что сегодняшнее поведение игровых СМИ и пиар агентств для
компьютерных игр (не индустрии) весьма губительно, и цель, главная цель
сегодняшней игровой вселенной, жестока и проста как три доллара центами план в том, чтобы убить, умертвить любыми путями в людях сознание того, что
раньше все-таки было лучше, и что раньше люди хоть иногда, но старались.
Равно как и продавшиеся музыкальные группы сейчас предпочитают не
вспоминать о старых альбомах, когда они были молодые да заводные; интересные
в прошлом режиссеры продолжают снимать коммерчески успешные, но пустые
"человеко-пауки" и так далее.
Игроделы наделали тысячи ошибок в свое время, они сильно недооценили
сложности производства игр, и в то же время переоценили их стоимость; они
слишком уж были повернуты лицом к игроку, слишком много хорошего для него
сделали, слишком много раз пошли навстречу. И для бизнеса это было не очень
хорошо.
Теперь нужна новая поросль, которая не вспомнит о старых добрых временах, и
состоять будет из совсем зеленых новичков, взращенных на сегодняшнем пиаре.
Ноющие ветераны со словами "А вот в наше время ..." никому не нужны.
Какова же картина? Сильно напоминающая светлое будущее одной великой
державы. Сначала мнения собираются вроде как втайне от народа, потом сверху
расписывают планы, что и как выпустить и какой конкретно пиар-схемой
подпереть; после этого журналы и сайты, в рядах которых находятся послушные
(и надеющиеся на повышение и хлебные места) люди, начинают прямо влиять на
мнение игроков, создавая, как говорилось выше, картину «объективной
реальности», после чего геймерские массы САМИ давят несогласных, опираясь на
мнение "авторитетных экспертов". В результате, народ сметает с прилавков все,
что было должным образом преподнесено. Корпорации экономят на зарплатах ремесленник не творец, ему много платить не надо, да и не за что; экономят на
рекламе, экономят на борьбе с пиратством, экономят на игровых студиях,
экономят на новых технологиях, придерживая их до того момента, пока они не
упадут в цене - все равно они массам не нужны....
Тишь, гладь да божья благодать.
И все довольны.
ЧАСТЬ ВТОРАЯ.
Наивность пионеров или «Просто деньги».
Один из редакторов известного журнала возразил мне; сказав, что в игровом
бизнесе речь идет о «просто деньгах, а вы подводите идеологию».
Ну что я могу сказать? Редактор этот - наивный пионер. Идеология и деньги - это
одно и то же. Я как раз и писал о том, что именно ИДЕОЛОГИЯ делает бабки,
именно ею и строится фундамент.
Вот как без ИДЕОЛОГИИ продать Айпод? Да никак! Свой формат, средненький
дизайн. Корявая вещь, в целом. А как продается! Идеология.
Как впихнуть людям русские фильмы и «ре-совковское» мышление? Очень просто
– завалить идеологией.
Так ВЕЗДЕ. В мире бизнеса нельзя ничего продать без того, чтобы не создать свою
паству.
«Всего лишь денег» не бывает.
Как можно работать редактором журнала и не знать этого, я не понимаю. То есть
понимаю, слишком хорошо понимаю! Гидра политкорректности, понимаешь ли.
«Всего лишь деньги» - они лежат в тумбочке у дяди АбГама, отца СаГочки, чтобы
можно было потом пойти купить аГбузов и пГодавать их на Гынке. А корпорация
обязана в кооперации с другими создавать, холить и пестовать ту самую
идеологию.
Невозможно выпустить и продать что-то в бешеных объемах без идеологии, тем
более, если товар - так себе. Кому раньше можно было продать сникерс? Да
никому - черт знает что, батончик какой-то, на шоколадку не похож, мало ли еще
что внутри пиндосы подложили... А после промывания мозгов рекламой? Все
хотят сникерс, кто без сникерса - тот лох, жрет, небось, советские шоколадки или
"мишку на севере"... Ты не жуешь жУвачку? Фууу!
Только так и можно что-то продать в нашем мире. Как продать железки ЖЕЛЕЗКИ! - для компьютера, если не создать целое поколение людейжелезячников, уверенных в том, что «комп» надо «апгрейдить» лично каждые
полгода и что «апгрейдленый комп» - это «рулез», а комп без апгрейда –
«маздай»?
Например, игра Def Jam - интересно, что за название? Это - лейбл, название
студии звукозаписи - которая не просто записывает творчество музыкантов на
лазерные диски, ниччче подобного! - это чудище семилапое, которое под своим
именем выпускает еще и игры (а вы думали, чья музыка звучит в саундтреке?), и
видео, и мерчандайз всякий разный, и попутно борется с пиратством!
Для справки - кто пишется на этом лейбле?
Jay-Z
Kanye West
LL Cool J
Ludacris
Method Man
Nas
Redman
Rihanna
Ну, и никому не известные пацаны Fall Out Boy.
Все они собирают СТАДИОНЫ. Вы думаете, это из-за качественной музыки? Ага,
щас. Качественную музыку играют и Alter Bridge, и многие другие, вот только Alter
Bridge сотоварищи собирают залы на три тысячи человек и никогда нигде не
светятся, а фолаут-бои не слезают с экранов телевизоров, не успокаиваются в
радиоволнах и само собой, как уже говорилось, собирают стадионы. Так в чем
секрет-то? Пионеры! Деф Джемы создали идеологию "цивильного америкоса".
Который уверен, убежден, что быть голубым - это хорошо, что покупать игры за 70
баксов - это здорово, и что альбом группы надо обязательно брать в магазине, а не
качать, и что кто так не поступает - вор. И вот этим вот людям они и продают
игры, музыку, слова и мысли, в конце-концов. Это и есть идеология. Не создашь
ее - альбомы скачают бесплатно из интернета, геев обзовут пи…асами, а игру
возьмут у пиратов. Без нее альбомы всяких фолллаут боев не продашь - ну группа,
и что группа? Ну, играют, ну поют, вон их сколько! Не запустив на МТВ клипы
рекой, не загрузив радио намертво одними и теми же песнями, не запустив
политкорректных фоллаутбоев и майкемикалромансов на сцену, не продашь и
доллар за пятьдесят центов.
... знаете. что общего у сегодняшних музыкантов в Штатах? Да они все целуются
друг с другом - да, мужики с мужиками. А как вы хотели - часть идеологии, борьбы
с "тяжкой болезнью цивилизованного общества" - гомофобией. И так далее - все
связано, все схвачено, «идеология под ключ».
Называйте ее как хотите - можно назвать и "культурой". Сначала создается все это
массовое творчество, прокрутки по эмтиви, радиоэфиры, (куда, конечно, вложены
бабки), а потом с помощью созданной культуры (с привитыми людям вкусами)
бабки ОТБИВАЮТСЯ. Разумеется, вкусы эти должны быть просты и
неприхотливы, ибо на создании качественного продукта можно сильно
истратиться, а это неприемлемо! Надо делать легко и быстро, чтобы накручивать
стандартные цены и при этом иметь солидный навар. Все так просто.
А вы говорите "просто деньги".
Для противников попсы клепается ррррок музыка - потому что очень многие
будут покупать пластинки только потому, что это "не попса".
Для писишников делаются «новые железки, которые круче любой приставки»
Для любителей эффектов делается «три-дэ кинематограф», и подается он с
помпой – дескать, старое смотреть сейчас просто стыдно, не в трех измерениях –
фу, как можно.
А "Эксклюзивы"? Как сделать бешеные деньги без того, чтобы убедить всех, что
это - супер-игры всех времен, и что ради них стоит покупать приставку? Никак.
Без рекламы и пиара. т.е. четко заданной идеологии определенного круга людей
этого не сделать.
Поставь в эфир церемонии, где появляются все эти "звезды" и гламурные герои - и
человек, который думал, что это просто группа или музыкант, будет считать тех,
что ему навязали, ЗВЕЗДАМИ. А неизвестных ему - за «говно, которое даже по
МТВ не показывают». Вот тебе и «просто деньги». И самое главное - у звезд есть
ПОКЛОННИКИ. Вот на этих "поклонниках" и их мнении, которое становится
главенствующим, и делаются деньги. Просто на группе, которая играет по клубам
и отказывается подстраиваться под идеологию, никаких денег не сделать. Просто
игру никогда не раскрутишь как Resident Evil 4. Игр лучше «Резика» - каждая
вторая.
А ПРОДАЖИ? то-то же.
О том и речь.
"Что навяжем, то и полюбят".
Политический экскурс.
Данная часть книги посвящена такому хитрому явлению, как конспирология. С
одной стороны, все такие теории - не без перегиба, а с другой - без них нельзя
объяснить очень уж хитрых механизмов, управляемых «большими дядями».
Механизмы управления большими массами людей (в нашем случае - геймеров)
очень простые и вместе с тем - очень уж дико выглядят для людей, никогда не
думавших о подобных вещах.
Для чего, спросите вы, кому-то управлять геймерскими массами? Если вы задаете
такой вопрос на полном серьезе - значит, эта глава для вас. Объясню коротко управление массой нужно для того, чтобы большие дяди точно знали, на что
конкретно «ведется» большая группа людей и что им можно выгодно продать, а
что – даже не выкладывать на прилавок. В последнее время торжествует схема
"что навяжем, то и полюбят". Это когда-то все нерадиво, без рачительности и
сметки сделанные игры подвергались общественно-медийной обструкции, теперь
же все равно наоборот.
То, что во всем виноваты глупые люди, которые жрут, что им дают - это главное
заблуждение читающих подобные вещи. Все не так - народ это чистый лист. Что
напишете на нем - то и будет. Народные массы ведомы и пассивны. Если в
книжных магазинах, развалах, видео-магазинах оставить только умные, (ну и для
широты - средние) книги, фильмы и музыку, избавившись от ширпотреба и
пошлятины - народ станет куда менее «глупым». Не было дома-два по телеку прекрасно жили. Вообще никто не страдал без этого. Не было убогих российских
сериалов - смотрели среднего качества американские. И никто не жаловался,
народ был спокоен. Теперь тоже никто не жалуется и все спокойны - но сериалы
русские, дом-два и пошлятина - везде. На чистом листе написали, что хотели –
листу ведь все равно.
Еще в две тыщи первом году увидеть несколько полуголых задниц на экране было
почти нереально, и считалось это верхом пошлости - то в две тыщи восьмом это
стало нормой и даже слово "пошлость" вышло из лексикона критиков и зрителей.
Как так получилось?
За прошедшее десятилетие курс телевидения был взят на "обрусение" и
"опошление" телеэфира, то есть того самого зомбирующего ящика. И все - народ
стал смотреть «наше» и пошлятину. И все - безо всяких дебошей, революций и
т.п.
- Что нужно изменить, чтобы российские автомобили соответствовали
мировым стандартам?
- Мировые стандарты.
Чем дальше движется игровая индустрия, тем больше в этой мутной воде
начинает плавать акул от бизнеса. Чем больше людей начинает играть в игры,
тем больше начинают волноваться корпорации.
А раз корпорация – значит, жди пластиковых решений, эрзац-культуры и
медленной, но верной погибели идей - сегодняшнюю игровую площадку можно
сравнить с поп-сценой.
Там талантливые группы уходят в подполье, а процветают всякие Бритни Спирсы
с Джастинами. Найти сейчас реально талантливых людей сложно. Я не говорю,
что все, кто сейчас поют – бездари. Нет, они неплохие музыканты, играющие на
крепком уровне, но это не Таланты, и уж тем более не ГЕНИИ, это ЗВЕЗДЫ,
причем звезды СДЕЛАННЫЕ. А таланты прозябают, выступая в крохотных
клубах, пока бездарности сшибают капусту на зомбированой клипами публике.
Роль клипов и радиостанций исполняют журналы и сайты, которые
РАСКРУЧИВАЮТ ту или иную игру. Как-то наши любители игр забыли эту
простую истину.
Да что там далеко ходить, посмотрите на засилье русских сериалов и дома-два.
Дом-два начинал с бедной экспериментальной передачки на захудалом канале,
позорной пародией на не менее позорные же «За Стеклом», а теперь? Реклама и
раскрутка, исподвольное навязывание своих ценностей привело к тому, что люди
смотрят это на полном серьезе, и даже живут по этим понятиям, которые они
видят в Доме, и кумиры свои у них есть, и у кумиров есть толпы почитателей.
Почем у произошло такое перерождение обычного проекта чуть ли не вершителя
судеб? Бабки! Телевизионщики поняли, что играя на самых низменных
инстинктах и гаденьких интересах, можно срубить бабла.
(А РЕКЛАМА?! - раз в сети все больше и больше народа, значит, там можно
широко распространять рекламу! Реклама поработила ТВ, и теперь захватывает
новые территории, и широкое распространение сети невероятно выгодно
рекламщикам - больше народу увидит их лозунги.)
Зомбирование в играх - лишь эхо процессов, которые идут у нас уже много лет.
Продолжим про голубые экраны?
Зомбифицирующим «ящик» стал со второго срока Ельцина. Дельцы поняли, что
надо наш народ, не привыкший к благам цивилизации, не приучать к лучшему, а
потихоньку облапошивать - это дали знать о себе ГЕНЫ советского монстра.
Зачем нашим америкосовские сникерсы, баунти да пепси? Незачем. Еще недавно
хавали шоколадки роспищепрома, а тут на тебе - зажрались. Зажираться давать
нельзя, не то ПЛАНКИ повысят до западных, а это значит - госаппарату и
чинушам придется ой как туго. Что делать?
Да очень просто - перевести производство на русские заводы, на русских рабочих,
на русские субпродукты и т.п. И ничего, что Пепси стала кислой, в Натсе орехи
стали подгнившие, а в пиве снова появилась ослиная моча - зато поддержали
российского производителя. Далее на этом сроке начинает прививаться квасной
патриотизм - неча америкосовский стиль жизни перенимать. А то, глядишь,
появится у быдла желание не только ЖРАТЬ, как на западе, но и ЖИТЬ как на
западе. Это будет труба.
В это же время началось тотальное обрусение. Телеканалы дружно бросились
клепать русские сериалы, эмтиви и иже с ними стали разговляться русской
попсой, типично америкосовские шоу со слишком уж американским
менталитетным указателем стали потихоньку убирать - рэслинг, Бивис и Баттхед,
всякие Беверли Хиллзы и так далее потихоньку свернули и заменили
низкопробными русскими или же не менее низкопробными американскими
аналогами. Ведь хороший штатовский сериал, увы, слишком сильно давит на
зомбо - массы. Каждый день прививает им новые понятия о жизни, строит
моральную шкалу, дает другую оценку ситуации вокруг, меняет реакции, мнения
и вообще картину мира в целом. И во-вторых, ХОРОШИЙ сериал слишком уж
высокую планку ставит. Для всего - для актеров, для режиссеров, и вообще - после
этого зрителей уже трудно будет накормить «нашей рашей». А вот когда лучшее и
образцовое потихоньку слили, да заменили ширпотребом, - вот на этой почве
русская малина и цветет буйным цветом. А что? Планка не высока, и средний руки
прыгун из России ее берет играючи. Вот и живем в стране, где все сделано по их
схеме, но по нашим методам и нашими руками. Плюс в СМИ началась тотальная
анти-американская пропаганда - дескать, опять там все тупые, они примитивные,
и т.п. А ведь еще до миллениума все было не так. После этой даты ругать
америкосов начинали все кому не лень, это даже стало хорошим тоном. Ненависть
к Америке взращивается не только для банальной идеологической позиции - еще
и для зомбирования. Раз все американское считают плохим, значит - САМИ
смотреть\слушать\читать не будут.
Очень лихо прикрыли рэслинг, о котором гениально написано у сами знаете кого
(старый голубятник стеснительно мнет ушанку в руках). Ибо это шоу по своей сути
антироссийское, так как банально непривычно и дико для русского глаза
настолько, что запросто ломало стереотипы, а уж какой прививало менталитет!
Даже сейчас - любой фанат рэслинга - заведомо почти 100 процентов персона
прозападная. Для примера разница описана у вышеупомянутого Голубицкого.
Наш человек не может спокойно наблюдать, как один садист забирается на
канаты, а затем прыгает на голову своего противника. Наш человек либо всё
принимает всерьёз, как это было в эпоху фильма "Спорт, спорт, спорт", либо
думает, что wrestling - это клоунада, цирк. На самом деле, wrestling, как,
впрочем, и любой фильм ужасов, - это просто другая реальность…". Вы только
посмотрите, как полноценно переживает wrestling американская публика, как
искренне и бурно реагирует на каждый удачный удар под дых и слом
тазобедренного сустава! Причем все - от мала до велика. Дело не в том, что
американские люди - бесчувственные полудурки, не способные отличить
настоящую драку от имитации. Всё они отличают. Просто, им дано умение
жить и переживать в мире, который со стороны кажется ненастоящим.
Дольше продержался бокс, его антироссийские суть проявилась много позже,
когда даже идиоты поняли, что центр бокса, его Мекка и Рим, в который ведут все
дороги - это Штаты… и лавочку по-тихому прикрыли, ограничившись показом
бокса второго сорта и нашего, родного, благо Костя Цзю тогда еще не совсем
опозорился.
Теперь взгляните на наше ТВ. Ни бокса, ни рэслинга, ни качественных сериалов в
прайм-тайм, ни Бивиса с Баттхедом, которого заменили на плоский во всех
отношениях Южный Парк. Планка понизилась.
В общем, как правильно сказал Сергей Троицкий - « у нас снова совок. С
глянцевыми журналами, с блеском, с неоновыми огнями, а по телеку матрешки, лубок эдакий, снова то же самое….»
Ненависть к Америке, искусственно взращенная, ни к чему хорошему не привела все плохое мы у них переняли, а хорошее - САМИ же и прикрыли.
То же и с играми, но пока только у них. Наш игрорынок настолько плох, что его
считай, НЕТ, одним Сталкером раз в пять лет сыт не будешь, а остальное
настолько плохо, что поперек горла даже игрожурским зверюшкам. Но схему по
понижению планки приняли на ура.
Снова слова Троицкого:
У нас все по-другому. Даже если ты имеешь миллион долларов, это не значит,
что ты раскрутишь телку, которая поет попсовые песни. Тебе надо идти на
поклон к людям из музыкальной мафии, к Пианисту, например, или к Старой
Ведьме. А так как конкуренция им не нужна, то любые талантливые люди,
независимо от того, есть ли у них деньги, будут зажиматься.
Потому что если они пропустят на сцену талантливых людей и планка
повысится, то им придется на рынок выпускать не совковое говно, а
высококачественный продукт, на который у них нет творческой потенции. Им
понадобятся новые затраты, уже им придется кому-то кланяться, а они
этого не хотят.
Они хотят, чтобы было как в Советском Союзе: чтобы любое дерьмо,
проталкиваемое человеком, обладающим властью, считалось клевым.
То же самое и у нас в играх!
Хорошо это или плохо - уничтожение СССР? Как и демократия постсоветского разлива: для кого как. Тогда было хорошо одним, теперь хорошо другим. Речь не про «необходимость уничтожения тоталитаризма». Речь о
том, что сарай, в котором мы жили, снесли. А новый сарай построен не из
импортного кирпича, а из обломков старого сарая.
Это слова Гоблина (Д.Ю.Пучкова).
Я перефразирую - у нас новый сарай, из нового и импортного (отчасти) кирпича,
но это все же САРАЙ.
Дополнительный бонус навязывания дешевки – это оболванивание. Мало того,
что сделал и продал «чистый кал», так еще и заставил всех молчать.
И вот - телевидение. Выбор невелик - русские сериалы ДЕСЯТКАМИ. Казалось бы,
для чего? Для оболванивания. А вот дали бы людям самим выбрать, дали бы
интеллектуальные программы в сетке… куда там. Условия уже поставлены другие
- работа по стране тяжелая. Приходит человек с работы какой? Зеленый, дохлый.
Ему не до умных передач. Сил у мозга больше нет, он перегружен постсоветской
действительностью. Вот и идут на ура сериалы - а ничего другого и не войдет в
натруженные мОзги. Вот вроде никого и не зомбируют - САМИ НЕ ХОТЯТ.
То же и с играми, снова соприкасаемся! Пока народ рвет друг друга на
форумах да устраивает сравнения «что лучше – Страна Игр или ИгроМания?»,
там, наверху ручки потирают. Иногда подкидывают идеи сверху - ребята, дядя
Билли сказал, что Хало Три - это шедевр.
- Че ты вякнул, мурло? Ваш Хвох вообще пшено перегреваемое.
- А ваш Сони-Три эксклюзив - вообще для яойцев.
- Че вы гоните, РС - круче всех.
И чем яростнее идет побоище, чем больше шума, тем лучше - СТАДО бежит, пыль
из-под копыт! Для чего это? Чтобы затоптать товарищей, которые не из стада.
Которые ходят с мнениями своими, поучают «Ребятки, вы что? Бросьте вы
цапаться друг с другом. Вас обманули, коробки с нелепым железом впихнули,
игрушки совсем уже детские, братики, очнитесь, давайте-ка посмотрим правде в
глаза!»
А в ответ ему?
«Му-у-у-у-у-у-у!!!» ( и где-то эхо «..рен, ….рен, …рен!»)
И пыль из-под копыт.
То есть одними и теми же путями можно поднять или опустить народные массы и
уровень их самосознания. Так и в игровом мире - одним и тем же путем
навязывания, зомбирования и т.п. можно опустить планку качества для игр.
Как продать очевидную ерунду ведомой массе?
Очень просто. Берется откровенный хлам и к нему приклеивается ярлык
"шедевр". Запускается рекламная и пиар - машина. Во всех изданиях ставятся
рекламные пространства, но реклама - это дело десятое. Главное - это
промелькнувшая новость "выходит шедевр", "ожидаем будущий хит", " скоро
выйдет блокбастер"... и т.п.
«Для достижения успеха манипуляция
должна оставаться незаметной. Успех
манипуляции гарантирован, когда
манипулируемый верит, что все
происходящее естественно и неизбежно,
и сам факт манипуляции не отражен в
памяти субъекта. Короче говоря, для
манипуляции требуется фальшивая
действительность, в которой её
присутствие не будет ощущаться».
Эту фальшивую действительность
создают СМИ. Они являются
ретранслятором авторитетных
мнений, которые усваиваются людьми, а
затем воспринимаются ими как свои
собственные. Особо тщательно
скрывается главная цель — так чтобы
даже разоблачение самого факта
попытки манипуляции не привело к
выяснению дальних намерений.
Г. Шиллер
Суть пиара и умники.
В принципе, понять что-то об игровой индустрии можно на счет "раз". Достаточно
следить и вникать - так как люди работают на дебилов, то и методы у них
соответственные. Это как следить за тем, как работают воспитатели или
дрессировщики.
- Ну, Тузик, вооот кусооок мяясааа... хорошая собачка...ап! Молодец, прыгнул.
или
- Ну, дорогие дети, а теперь вместе идем на экскурсию... а Сидоров плохой
мальчик, и останется из-за своего поведения сидеть с нянечкой.
и т.п.
То есть детские сады и пр. используют "пиар" для детей, с неразвитым
интеллектом, простейший. Можно смотреть со стороны и мило улыбаться - "дети,
что с них взять". Так и с геймерским мозгопромыванием - следи за новостями,
анализируй, сравнивай, отслеживай тенденции да слушай вой рекламщиков и
бонз. И все станет ясно как на ладони. Участились вопли о "новом поколении
консолей" - будь готов к переносу ожидаемых игр на новую приставку, будь готов
к выпуску в свет "криппл-версий" игр. Журналы хором облизывают еще не
вышедшую игру, и в новостях пишут что-то типа "грядет новый шедевр от студии
такой-то"? Будь готов к очередным Гирям Войны или, упаси Будда, к новому
Резиденту.
Услышал заяву "Графика не главное, наша студия ориентируется на геймплей!" получи графику вчерашнего дня вкупе с ослоумными изобретениями по ходу
игры. И т.п. Понятно, есть вещи и посложнее, но предсказать примерные сроки
выхода новых консолей или предполагаемое качество новых игр можно запросто.
Сама суть пиара и идеологии - создать узаконенные предрассудки. ПРЕД
РАССУДКОМ, реакции, направленные на то, чтобы человек не думал, а принимал
решения и выносил суждения еще до того, как подумает. Ибо думать нельзя. В
наше время это тоже убийственно - посмотрите любой муз.канал и т.п. - от обилия
умцы-умцы или йоу-йоу просто тошнит. Подумавший человек никому не нужен,
это опасный человек, место которого - на обочине, пока по дороге несется скот,
стуча копытами.
И очень важно создать такие условия, в которых умный человек, который
слишком много думает, был бы исключительно слаб и немощен, не имел бы
никаких рычагов для высказывания мыслей. Как это сделать? Чужими руками.
Надо ВСЯЧЕСКИ потворствовать дебилам и их стремлениям - для них снимать
фильмы, для них писать песни, для них снимать развлекательные программы.
Дебилы должны понять, что ИМЕННО ОНИ - привилегированный класс
общества, что мир (в нашем случае - мир развлечений) вращается вокруг них. А
поскольку глупых людей больше, чем умных, и идущих на поводу у масс-медиа
тоже гораздо больше, чем у думающих самостоятельно - все легко. И в этом случае
умный человек не пройдет - затопчут табуны.
Основная черта умного - он думает сам и все анализирует. А поскольку гнилые
основы общества ему видны, он начнет возмущаться тотальной глупости и
простоте, недоработкам и ляпам. А это ведь - столпы БИЗНЕСА. Товар, который
можно быстро и легко сделать, хорошим не бывает. Любой товар высокого
качества требует усилий. А какова основная черта бизнес - общества? Меньше
усилий, больше товара. И пиар.
Потому что пиар - это просто, легко и доступно. Это экономия, это отсутствие
затрат.
Следовать мнению умных - это значить работать, работать и работать, с целью
достигнуть идеала.
А это никому не нужно, ибо стремление к идеалу - это удел ТВОРЦОВ. Бизнесмену
идеал даром не нужен. Ему нужно товар сделать, и продать. Чем выгоднее, тем
лучше.
А поскольку выгода важнее всего, то упрощение процесса и его удешевление
становятся главными целями. Отсюда следует, что пиар - это невероятно выгодное
средство, и раз так, то им будут пользоваться тем больше, чем больше выгоды он
дает. Порочный круг.
Вот что говорит один из читателей моего ЖЖ, давний знакомый по кличке «Пася
с мусорозавода» (орфография и пунктуация сохранена)
я ... писал про то, что всё зависит от ситуации в стране, от политики. Никто
ведь не берётся серьёзно критиковать власть, создаётся только видимость
того, что у нас в стране можно критиковать власть. то же и с играми иллюзия критики есть, но критиков как таковых нет, или их не видно (потому
что чересчур умных людей на работу не берут. тут вот буквально сегодня был
сюжет по телеку про безработную женщину с очень высоким уровнем IQ,
которую не берут на работу потому, что чересчур умная). То же и с
журналистикой, здесь я могу привести кучу примеров из собственной жизни,
например, когда тупорылая редакторша на TV, вычитывая текст моего
сюжета говорит мне "а давай уберём из текста предложение про акриловые
краски, вдруг наш зритель не знает что такое акрил? я вот и сама не знаю!
(тут она обращается к своей заместительнице с тем же вопросом - "знаешь
что такое акрил?", получает отрицательный ответ, который только
доказывает, что если руководство - дебилы, то мы будем считать аудиторию
телеканала дебилами и соответственно будем подстраиватся под дебилов - т.
е. если я снял сюжет про художника, я теперь должен вырезать из него все
термины и всё то, что смущает скудный разум моего начальства)". Также и
здесь - никому не нужна критика Каньона, никому не нужны его авторские
колонки, пусть даже там свежих мыслей больше чем в типичных колонках
игровых журналов. Никому не нужны серьёзные авторские колонки про
игрожуров, вместо них ДТФ на всеобщее посмешище публикует ущербную
колонку редактора PC Gamer.
Добавлю лишь от Галковского, как бы суммируя:
"При этом строжайшая установка: "умных не брать". Во-первых,"туда и не
надо", а во-вторых ох уж эти русские мальчики с русскими вопросами: "Генрих
Лориевич, а зачем ... ?" "А скажите, Джон Меллвилович, почему ... ?"
Вот и вся недолга.
Масса.
И что же оказалось? Что люд в сети, когда сеть стала ОБЫДЕННЫМ явлением такой же обыденный, как и само это явление - интернет. И поскольку интернет
показал всем, что тупых (простых, серых, усредненных) куда больше, чем думали,
запустили пиар-машину. В общем, все поняли, что раз интернет пользователи тупые дебилы (а кто ж еще станет самооголяться?), этим надо пользоваться. А как
используют дебилов? Правильно - пиарят и рассказывают о том, как же все
хорошо и здорово будет.
Болеть не будут коротышки
И не потратят деньги зря
Коль будут все жевать коврижки
Конфетной фабрики Заря.
(Николай Носов, Незнайка на Луне)
В общем, тут же на дебилах выстроят империю ширпотреба, который будет давать
дебилам именно то, что ласкает их взор, слух и вкус, им будут потакать и так далее
- а потом остригут, как в том же «Незнайке», на Дурацком Острове. Причем что
характерно, пытаться как-то поднять уровень вкуса выше плинтуса никто не
будет, ибо это затратно и приведет к росту умных людей, что есть замкнутый круг
- раз умные, значит, повышенные требования, значит, затраты, а
выгоды - все меньше. Вот и вся схема. А умных устранять не надо. Зачем? Их
стадо своих же затопчет, соседи, знакомые, из телевизора еще поддакнут. В
прайм-тайм для масс будет идти сериалы, попсовые ток-шоу, новые песни
Мадонны, или Пуссикэт Доллс будут трясти попками, а умный люд что? Да
обойдется. Зачем ему это? Раз такой умный, пусть крутится как хочет. На стороне
пиарщиков - народ целых государств. На стороне ума - ничего и никого,
отдельные личности. (См. произведение Э. Ионеску «Носороги». Там очень
хорошо все показано!)
Таким образом, именно умные оказываются в резервациях, а не тупые. Умные
люди попадают на роли фриков и маргиналов, злых мизантропов, которым
ничего не нравится и которых ничего не устраивает.
На тупых - делают бабки. А поскольку миром правит нажива, то тупых
постараются сделать как можно больше, даром, что средств для оболванивания
становится все больше.
И КАК ТОЛЬКО средств для контроля стало больше, рычагов стало много - и
пошло-поехало. Почему это явление стало цвести пышным цветом в последние
пять-шесть лет, я, надеюсь, объяснил.
Поняв, что в играх можно ЛЕГКО, заметьте, ЛЕГКО сделать большие бабки,
корпорации туда и кинулись. Раньше, во времена той же сони первой, игры было
делать тяжело, это была индустрия для избранных.
А теперь игры делать проще, все ходы найдены, все варианты - просчитаны.
К примеру, рецепт наращивания денежного оборота.
Покупаем прессу.
Заливаем ей тонны релизов, о том, как прекрасна наша игра и вообще все, что
выходит из-под нашего пера.
Журналистов, несогласных с этим, втихую увольняем, оставляем только
лояльных.
Эта кодла под дудку корпораций пишет, пишет и пишет – в восторженных тонах,
прививая публике «хороший вкус» к модной, глянцевой жизни. В это играет Врен,
это любит Перес! Люди, свободным мышлением не богатые, недалекие, - а их
тотальное большинство – переходят на сторону издательств.
А со временем, КОСЯ ПОД своих героев - игрожуров, масса потихоньку стала
тянуться - кто и сам стал игрожуром, а кто - просто верным их прихлебателем.
Еще Лев Николаич (Л.Н. Толстой) говорил, КАК зомбируют людей.
"1. Человек не должен иметь ясного представления о том, каким должно быть
искусство.
2. И у них заранее должно быть составлено мнение о том, что то, что они
увидят и есть прекрасное.
3. Равнодушие и неудовлетворенность увиденным должны служить
доказательством их отсталости."
Толстой даже ввел понятие "Образцовое поддельное произведение".
Причем какие-то разногласия допустимы. В форумах дают подскубстись, и чем
больше скубутся, тем лучше. Пусть возникает ИЛЛЮЗИЯ демократии и
свободного мнения.
Вот что пишет Галковский по этому поводу:
В своё время мы все наблюдали в ЖЖ полемику Рыкова–Носика. Но видели
настоящую
картинку очень немногие. Большинство юзеров лицезрели ширму. Из-за ширмы
доносились голоса:
- Пиздец, блядь.
- Заткни хлебало, урод.
- А вот отсоси.
Вроде как полемика. Понятно, что люди стоят на самом низком уровне
культурного
развития, но явно ссорятся. Однако, если к «полемике» прислушаться, то после
каждой фразы слышно небольшое не то шлёпанье, не то щёлканье:
- Пиздец. (Щёлк).
- Я охуеваю, блядь. (Щёлк).
- Рыков – гандон. (Щёлк.)
- Носик – мудозвон. (Щёлк).
А если посмотреть за ширмочку? Там приятные господа сидят в
расстёгнутых рубахах
и во всю жарятся в карты. Рядом этуали, на столе винище, но это, как и
«полемика»,
лишь присказки-прибаутки к основному действу. ИГРАЕМ БАНК.
…
А уж нас с вами они просто за людей не считают. Мы для них киселеобразное
месиво
окормляемых пользователей, которых откидывают на дуршлаг или
пропускают через
соковыжималку. «Деньгосодержащая биомасса».
На наших игроплантациях это выглядит так:
- Нифига, ГТА 4 круче Сан Андреаса.
- Молчи, урод. Что ты в играх понимаешь
- Да я прошел все метал Геары!
- А вот отсоси.
- А я люблю Ратчет и Кланк, это лучшая игра такого-то года.
- Бредни ты пишешь…
И т.п. А издатели считают копеечку.
Вы думаете, это игры выпускаются? С любовью к фанатам? Для поклонников?
Для любителей виртуальных миров? Куда там.
Корпорации играют в карты. Вы для них – «штопанные гандоны», как любит
говорить столь ненавистный Галковскому Носик.
Логика проста и стара, как мир.
«Выбор всегда есть»
Да и берут количеством, не качеством. Приходишь в магазин, а на полках что?
Да все то же - БРЭНДЫ, или не менее брэндовые же НИШИ, типа «это
нестандартный продукт от японских разработчиков», какой-нибудь Гитар Хиро. А
что это не более чем другая сторона того же брэнда, того же зомбирующего
мейнстрима, никто не задумывается.
Апологеты любят орать "у вас есть выбор".
Как выбирается что-либо в "заявках" на радио или музыкальных тв-каналах?
Там есть четкий список того, из чего можно выбирать - а что сверх того, то от
лукавого.
В общем, что любят ребята эмтивишники, то выбирай из того, что они любят. А
что они не любят, того даже в списке нет.
Типа, слушатели выбирают по заявкам.... а что просят-то??? Просят все то, что им
прокручивают по радио, и никогда не выбиваются за рамки того, чего там нету.
Типа, смОтрите наш канал, или слушаете нашу волну, знаете ведь, что крутится?
вот и не вякайте, сами выбирали нас такими, какие мы есть. Вот и все.
Вся свобода в одной фразе.
"Выбирай из того, что есть, приятель"
Типичное светлое будущее коммунизма!
(Контекст таков.
Терминатор пришел в магазин за стволами. Цитирую книгу Ренделла Фрейкса:
" Роб уже притомился, едва поспевая приносить заказанные модели.
Покупатель не сбавлял темпа.
- Фазовый лазерный плазмоизлучатель, диапазон сорок ватт.
Роб в замешательстве остановился, пытаясь соотнести оригинальную заявку
с наличными возможностями своего магазина. «Во, загнул:
плазмоизлучатель…» - повторил он про себя, хмуро глядя на требовательного
клиента.
- Выбирай из того, что есть, приятель.")
То есть ультиматум - или играешь в наш хлам, или не играешь вообще.
Вот, например, Мелкософт.
Сделав пробный шаг, они поняли, что в индустрии можно сделать бабки. Даром
что оппонент у них жуткий - Сони. Но поскольку Сони работает в том же
зомбирующе-популистском ключе, индустрии от этого не легче.
И в основном вся ложь крутится у эксклюзивов. В узких рамках своей паствы
сделать зомби легко. А еще легче сделать зомби, когда он в еще более узких
рамках - платформы, которую он купил вместе с эксклюзивами. Неужто фанат
потерпит, что кто-то «обделывает» его игру, тем более что выбора у него нет?
Хвох - насался со своим Хало, раздувая миф о его величии.
Писишники носились со свой Халфой-два.
Сони - бои вопили о своем Метал Геаре.
Геймкьюбовцы – про Резидент 4.
О качестве этих игр я уже говорил…
Это были еще цветочки. Мелкософт слишком мало давили на публику с Хало.
Поняв недостаток прессинга, Мелкософт начала тотальную долбежку. Были
куплены ВСЕ издания, включая ИГН и т.п., рейтинговые конторы были куплены с
потрохами, и визг от восторгов стоял такой, что орда промытоголовых ринулась
сметать ХЛАМ с полок.
Все отрицающие были забанены, и написать на сообществе какого-нибудь
купленного журнала, что эти игры - фуфло - НЕЛЬЗЯ. За многократное
повторение - бан.
БОЯТСЯ.
А ну как подхватит толпа такое мнение? Толпа - она такая. Ей мозги промыли, а
инфу-то можно заложить разную.
Игрожурскую братву недооценивать не стоит. Эти люди ГОДАМИ выращивали
паству, загоняя заведомо подтасованные идеалы в головы игроков:
Метал Геар - шедевр.
Мортал Комбаты новые - отличные игры.
Оцифровка никому не нужна, полигоны это круто.
Боевая система - не важна, важны сюжет и графика.
Ради эксклюзивов можно купить приставку.
Приставка, которую вы купили - самая мощная, самая лучшая, а у эксклюзивы
на ней - шедевры.
и так далее.
И само собой, главные эксклюзивы становились шедеврами и получали все
возможные премии:
Гири войны - лучшая игра года для хвоха.
Ратчет - лучшая игра две тысячи седьмого.
Повторюсь еще раз – сами нахвалили, сами наградили. Автономия, черт ее бери.
Психология создателя холиваров (прямое следствие обилия лжи вокруг
эксклюзивов) такова.
Что делают, чтобы пластырь не оторвался? Помещают его на шов. Чтобы любое
касание вызывало боль.
И такие игры как правило, выходят эксклюзивно для той или иной приставки.
Для того, чтобы адепт той или иной платформы ЗА НЕИМЕНИЕМ НИЧЕГО
ДРУГОГО с пеной у рта бился бы в истерике, доказывая всем, что ничего лучше на
свете нет. Ибо выглядеть дураком, купившим дешевку, никто не хочет.
Таким образом, игра, даже будучи непроглядной серостью, будет продаваться КАК
ЕДИНСТВЕННАЯ АЛЬТЕРНАТИВА.
Разумеется, она не одна такая на рынке, но под соусом мега-шедевра подавалась
именно она - у других не было ни денег, ни сил на раскрутку. Да и товар помельче
может быть.
Получается простая ситуация - ярому адепту одной платформы вручают его
золотой телец. И любая атака на этого тельца вызывает холивары. Это не только
средство оглупления и стычек огромных масс людей, это еще и средство рекламы,
ибо сотни тысяч блогов будут пестреть постами вроде "Я купил эту замечательную
игру! Я горд и счастлив, что являюсь владельцем этой приставки!!".
Ведь правильное слово употреблено - Холивар - СВЯТАЯ ВОЙНА.
Из игры надо сделать святыню, на которую должны молиться адепты той или
иной платформы.
как, например, каждой партии дается кандидат, который может быть серым и
убогим, но он ИХ КАНДИДАТ, и члены партии, да и простой народ за него будут
биться и порвут при случае любого.
Такая вот саморегуляция масс, инспирируемая сверху.
Вроде бы - это люди САМИ так решили, ведь прямой рекламы не было, и никто не
платит сони-бою за ругань в форумах и отстаивание с пеной у рта родных пенатов.
Блестящая комбинация!
Выбрали? Жрите молча, что дают.
Хотя пробные шары «закидывания говном» были брошены не раз.
Взяли АРХАИЗМ.
Не чистя графику, не правя движка - дали.
Смотрят, затаив дыхание - проглотят или плюнут?
Съели, и еще просят.
Пожаловались, мол, в горле жестковато, но вкусно.
ВСЕ.
Можно иметь дальше.
Это я про четвертый резидент.
И о каком росте может идти речь после ЭТОГО??
Причем не заметить подобные наглые шаги в промывании мозгов просто
невозможно. Вот серия NFS - НАМЕРЕННО выпускаются части новые, которые
ХУЖЕ предыдущих. Это - ТЕСТ, это ход ПОЛИТТЕХНОЛОГА. Смотрит он - люди
купили, ну поругались, но купили же??? значит, будут ждать еще. Можно смело не
расти, и клепать поделку за поделкой.
ВСЕ.
Неужели не видно было, как продали нас всех с потрохами во времена перехода на
три измерения?
Пошло тотальное зомбирование - два-дэ это тупо, это устарело, это ненужно
более, новое три-дэ измерение – вот что круто.
И где была хоть одна статья о том, что новое 3-дэ дает жуткую, разваливающуюся
на полигоны графику? Не было их. Почему? Не будьте наивными.
Доходило до того, что люди орали, что «игра клевая, потому что трехмерная!»
Почему? А Сони надо было толкать свое передовое железо.
ВСЕ.
Новое поколение подрастает, и оно уже выращено на новых догмах полностью, и
они даже не ведают, что была Сега, была Денди, была PsOne, а купив Сони Три,
они получают уже новый, пониженный уровень игр. Массовый, для
зомбированой публики.
…И вырастает это поколение на журналах и сайтах. Дети - существа
впечатлительные, им много не надо. Вам мало оголтелой пропаганды, в которой
детям закладывают, что дядя с дядей - это хорошо, это нормально, а кто против
этого - тот плохой и вообще нехороший человек? Теперь вот как с молодым
поколением обходятся.
- Иди, дядя тебе конфетку даст вкусную, мороженым угостит, пойдем со мной
в подворотню….темно? а тебе видеть ничего не надо, тебе понравится,
малыш…
А дядю - то зовут Билли.
Как еще наращивается тоталитаризм в играх?
Например - ставим управление, которое менять нельзя. И все – на персональном
компьютере полная смена управления это норма, а у вас не будет.
Или сейвы. На компе это норма - а у вас не будет. Второй раз ошибку с Гейм-гуру
не допустили и все выходы обрезали.
И так далее. Для того это делалось, чтобы игры проходились, а не читерились,
чтобы за игрой СИДЕЛИ, а народ - то простой, восприимчивый - посидит часок другой, глядишь и понравится.
И ведь РАБОТАЕТ схема.
Да и не забывайте, что под конец правильной работы политтехнолога и
зомбирования не требуется - уже сложилась система ценностей.
И редактор уже уверен, что Метал Геар - это хорошо, и читатели, и игроки - они
уже САМИ так думают.
ВОТ РЕЗУЛЬТАТ.
Вот это главное.
Да, кто-то может говорить, стоя на обочине «Нет, не так, все плохо».
Но с ним разберутся.
Методология и тактика борьбы с "мнением на местах" очень проста. Главное в
этом деле - не объяснять или переубеждать, а банально ПЕРЕОРАТЬ,
Вы приходите в компанию людей и видите, что они что-то делают не так, как
дОлжно. И говорите им об этом.
Какова правильная такика поведения коллектива? НАЧАТЬ ОРАТЬ и агрессивно
выталкивать подсадную утку из коллектива.
Спор приводит к тому, что мелкой сошке дают вылезти слишком высоко. Ишь ты,
пришел умник и начал все переделывать, мешать людям работать как раньше. А
вот тотальное "закрикивание" мнений применяется везде. Когда ВСЕ журналы
аршинными заголовками КРИЧАТ о том, что какое-то явление или продукт - это
хорошо, на их фоне одинокий путник выглядит просто больным на голову
кретином. Та же самая схема "ты что, больной? не видишь, каждое издание дало
высшие оценки!".
Люди верят тому, что напечатано. "А так в газете написано" – есть для простого
люда перст истины божией.
Ты можешь быть специалистом, гениально «рубящим»в проблеме, но тебе не
поверят, потому что в газете так написано! А то, что этот журналист подготовки по
этой теме имеет с гулькин нос - это ничего. Главное – у него площадка для крика
есть.
Особенно если она создана на базе глянцевого, модного издания…
Теперь немного о том, кто такой среднестатистический геймер и
почему он такой, какой есть.
Наблюдать за вышеупомянутой сменой целых поколений геймеров очень
интересно - люди меняются, вырастают, уходят работать, спиваются и т.п., но
общие представления и характерные особенности данной социальной группы
остаются прежними, словно бы их выращивали в кубышке.
Вообще, в целом, наблюдая за геймерской массой, можно вывести ее основные
черты. И это, увы, не самое приятное наблюдение.
Что отличает геймера от, допустим, матерого железячника?
Наивность и пассивность.
То есть геймеров имеют как хотят.
Те
а) Не понимают и "ходят и улыбаются"
б) Понимают, но ничего не делают.
Спустя год-полтора после выпуска так называемых "приставок нового поколения"
стало ясно, что все это - тотальный обман для высасывания денег из "геймерской
биомассы", ибо прирост графики оказался позорно мал, а геймплей, который по
идее, тоже должен расти, вообще оказался в полном застое - при всем при этом
денег просили (и получали!) за ту же Playstation 3 ой-ой-ой сколько.
Спустя год-полтора стало ясно, что новые игры - это отрыжка всего того, что было
на сони второй. Выбрана серенькая, простенькая основа, к которой лепятся
виньетки и рисуются украшения. "Бомж в татуировках."
Уже ясно, что все это подается как вершина и вах-шайтан крутизна, и что никто
ничего менять не собирается; уже ясно, что игровой прессы как таковой НЕТ, ибо
новостно-вылизывательное обозрение - это не журналистика.
Какова типичная реакция на появление текста, подобного моему, о пассивности
геймеров и «матрице пиара»? Вот такаяи(подчеркиваю, ни в одном случае из
тысяч практически никто не хватается за голову и не начинает чесать в затылке):
а) Не гони, это клевые игры, все хорошо, "хороших игр полно".
б) Не, ну да, матрица нас поимела, гы-гы... а че поделаешь, мы люди маленькие, и
т.п.
в) А че, нас кто-то имеет??
Ну что и требовалось доказать - наивность и пассивность....
Вы можете сказать, что я излишне привередлив. Это, разумеется, не так. Если
изучить геймерское поведение, да еще в широчайшей выборке (см. журналы,
форумы, комментарии, блоги и т.п.) - то станет ясно - геймеры это, наверное,
самая пассивная и ведомая масса из всех - больше киноманов, меломанов и
прочих. По-моему, не было не одного нововведения, которое не было бы принято
ими на ура, какой бы ослоумной идеей это не было - взять хотя бы "аналоговые
кнопки", или "вид из-за плеча" в каждой игре. Управление машиной на шифтах, а
не аналоговых джойстиках? Ура, конечно. Управление десятилетней давности в
новейшей игре? Пожалуйста, сами еще глотки всем порвем за это. Какие-то
логические доводы не работают. Управление дескать, в хоррорах должно быть
таким. Наводящие вопросы типа "кто решил", "почему так решили" " а не
идиотизм ли это" не учитываются. Советы уровня: "а может, пора поменять", "вот
этот архаизм неэргономичен", "вот так будет лучше всем" воспринимаются в
штыки.
- Молчи, голимый урод, большие дяди лучше знают. Ты ваще кто такой?
Поверить в это трудно, но это факт, подтвержденный и подтверждаемый - даже
убогая пародия на "прибор для осуществления стрельбы", а именно Wiimote, была
принята на ура. А уже более корявой вещи и придумать нельзя - прицел никогда
не достиг точности самой обычной мыши! Да что там - мыши, сравнить этот
"прибор" можно только с дешевым аналоговым джойстиком. Тем не менее,
фанаты Wii по сей день с восторгом пользуются всем этим - в комплекте с
кошмарной графикой, слабой системой и прочими прелестями, которые им
всучили под радостные напевы рекламщиков". И это так, пример "по мелочи",
лежащий на поверхности.
Сравните с железячником. Да он в жизни не позволит себя вот так обмануть. Он
сто форумов посетит, сто сайтов облазит, сто магазинов изучит, онлайн-сторы
исползает, все цены и предложения сравнит, а чуть что где-то накол - будет
ругаться, рвать и метать. Это в играх все прощается, а вот огрехи какой-нибудь
железки - никогда. Ибо игру у нас как товар не воспринимают. Ее ж АВТОРЫ
писали, а что железка? Так, хлам, кусок металла с припоем. То ж не
ТВОРЧЕСТВО. С "автора" взятки гладки, он демиург-создатель, а не ремесленикпаяльщик... "Руки прочь от Ыскусства" Разумеется, каждый из подобных людей
считает нормальным поливать лужами известной субстанции Билла Гейтса,
хлеборобов и тех же создателей железа, на котором у них софт "глючит". То есть
трактовка деяний игродела одна - все отлично, просто игрокам-дебилам, ничего
не понимающим в индустрии, что-то не понравилось. Что с них взять, дескать пионеры.... В то же время трактовка "НЕ-творцов" однозначна - гады, делайте
хорошо, как надо, а не сделаете - сволочи такие, "у нас есть общество защиты прав
потребителя". На видеокарты или компьютеры - гарантию дают, что бы не дай бог
что. С играми не так - купил? СВОБОДЕН. "Нравится - не нравится, спи моя
красавица".
Разумеется, такое считается нормой, и НИКАКИХ требований к авторам нет
ВООБЩЕ. Делай что хочешь, хочешь - деградируй, хочешь - отменяй свои же
"вкусности", свои же плюсы меняй на минусы, никто ничего тебе не сделает.
Мыслимо такое в реальной жизни, когда люди берут ТОВАР? Конечно нет. А у
геймеров - все нормально.
Вот вам - наивность детская, пионерская.
А ведь тем временем люди типа Ф.Мучника начинают орать, что программа или
игра - это товар, и за него надо платить. Вот простите - плохой хлеб или плохую
видеокарту - МЕНЯЮТ со скандалом. Я понимаю, что плохая игра - не брак, НО видеокарта, которая дает прирост втрое меньше обещанного - это тоже повод для
обмена.
Пример.
Нам от железа Сони было обещано МОРЕ всего. Что мы получили? Без
комментариев..
Вот как оценивают "видюхи" от всяких Нвидий и Радионофф? "Карта показала
такой-то результат в таких-то играх". А приставка? Эээээ.....
Вот то-то и оно. Закрытая архитектура - это еще раз Матрица. Что хотим, то и
творим. В соответствии с веянием времени (а это тотальный обман
зомбированных масс) ребята поняли, что неча париться с использованием железа
на сто процентов. И так сойдет. А то еще не дай бог РАБОТАТЬ придется.
Вот и все - купили коробочку для игр? Играйте во что даем. Что, графичка не та?
Э, слющий, дарагой, дэнющку дал, тавар палучиль? Ну и катысь отсюда, э!
ВОТ как с нами обращаются. А вы терпите. Кого-то и Пепси в магазине
устраивает, разлитая на заводе в Ставрополе с соответствующим качеством. И
Натс с полугнилыми орехами. И русские сериалы. И "дом-два".
Вот она - пассивность.
Нам уже всунули
а. Кое-какое железо
б. Кое-какие игры
в. Кое-какие журналы\сайты
И все это - ЗА БОЛЬШИЕ ДЕНЬГИ.
И никаким образом не повернуть - не нравится, не играй. Сиди, бирюк горбатый,
дома и пряники описывай. Послушать пиарщиков, так у нас в игромире - давно
уже развитой соци...то есть уже давно - СВЕТЛОЕ БУДУЩЕЕ.
Сами же игры делаются с прицелом на «идиотиков».
Сегодняшние игроделы относятся к играм точно так же, как в анекдоте - чукча,
покорми обезьяну и ничего не трогай! Вот для кого в здравом уме делаются
длиннющие обучения в начале каждой игры? Ведь это же явственная тенденция,
которая маркетологами вживляется в плоть практически любой современной
игры. Разумеется, это все делается либо для зеленых новичков, либо для
конченных идиотов. Впрочем, а кого мы считаем за идиотов? Человека или
группу людей, которые не могут сами разобраться с управлением и им нужна
подсказка! То есть разум игрока, человека настолько слаб, что ему нужны
ПОДСКАЗКИ, чтобы разобраться в десяти кнопках и трех-пяти движениях - и это
при том, что большинство современных шутеров просты, как три копейки и
содержат минимум сложностей. Такой парадокс - в играх нет сложностей, чтобы
игрок не запутался, но с другой стороны, даже это долго и муторно объясняется.
Зачастую такой туториал вообще не отключается и не попускается, и тут уж я
вывел для себя аксиому - в таковых играх обычно мало что бывает хорошего.
Почему? Да потому что не на человека с мозгами делалось. А для идиота, полного,
конченного идиота, который .без этого объяснения сам ничего не поймет, или же
на человека, который впервые взял в руки джойпад.
Думаю, что только подобные личности в современные игры и играют, почти как в
известной фразе – дураки и дети (вместо дураки и дороги).
Секта.
Секта игроделов и игрожуров - это такое место, с которым надо крайне
осторожно. Отстраненно, чтобы не вляпаться. Нельзя ни в коем случае стремиться
стать одним из них. Надо идти своим путем, делать по новой. А если вы все же
стремитесь туда - будьте предельно осторожны.
Вот например.
Врен на своем блоге зазывал читателей на встречу в редакцию.
Давайте-ка разбираться в произошедшем. Некие журналисты во главе с
Вренделятором устраивают «встречи с поклонниками» и «фанатами». Казалось
бы, чего такого?
Все не просто так.
Это уже – самомнение. Гипертрофированный распад личности, мания величия.
СИ – уникальное ли издание?
Ничего подобного.
Авторы – блестящие журналисты, глубина мысли и анализа которых поражает?
Вот уж нет.
Но тем не менее, выстраивать очереди перед редакцией ребята не гнушаются. Как
же так – посредственный журнал, каких чуть ли не десятки, уже ведет на
поклонение целое стадо?
Именно так!
Поступок этот – не встреча добрых дядь-журналистов и философов вроде
Галковского с поклонниками их ТВОРЧЕСТВА, а обычный такой, гаденький
поповский зондаж епископов на послушность паствы. В общем, глянцевая
макулатура, вооружившись дудочкою, зовет крыс за собою в поход.
Пока другие издания, пусть и не все, еще держатся реальности, пусть даже в
стенах молельни, СИ возомнила себя Папой (который Римский), главным
иезуитом – и теперь этот статус хочет проверить. Для того же, для той же цели
проводятся «конкурсы» Присылайте статьи попам в ваш приход, и там уж
выберут тех кто, … нет, не лучше и умнее, а тех, кто больше всего приблизился к
писанию уровня СИ.
Попы не ищут лучших или хороших – они стригут овец под свой манер. Они
знают – кто послал текст – играет по их правилам. Выпендрится – забанят, а текст
– опустят. «Не отвечает современным игровым стандартам», «много постов, мало
смысла» и т.п. Ясен перец, стандарты они сами и ставят – хотят боком, хотят
раком. В общем, очередной актив подбирает пассивов для зомбирующей случки. А
че? Кушайте.
Можно понять тех, кто считал (и ошибался) что в СИ работают люди. Ну, верит
человек в хорошее. Но этих – отсеивают и при случае активности ставят в черный
список, где на первом месте сами понимаете кто.
А вот тех, кто работает и главное – ЖИВЕТ по стандартам СИ, будут холить и
лелеять, им будут давать премии, и статьи их будут печататься – ибо СТАДО надо
выращивать, чтобы выросло тучным, сильным, пушистым. Такое стадо и затопчет
кого угодно, и шерсти с них, покорных, настричь можно изрядно, и крестовый
поход на еретиков устроить – запросто.
Вы обратили внимание на рост игровых масс-медиа, включая сайты типа
геймспота или игна и одновременное падение качественных, самобытных игр?
А ведь это процесс – закономерный, и лет через десять пресса будет просто кидать
в миску зомбированных масс серую жвачку – а те будут глотать.
Для примера вот еще.
Показательный процесс.
Передрались издатели Гитар Хиро и Рок Бэнда.
Воистину - гора родила мышь. Причем не одну, и эти мыши еще умудрились
вцепиться в глотки друг другу. Казалось бы - суд как суд, кто-то кого-то в чем-то
обвинил. Корпоративные интересы, верно?
Именно.
Дело в том, КАКИЕ ЖЕ огромные массы народа окучивают эти два конгломерата
по выкачиванию денег из игровой биомассы! Причем потерпеть конкурента на
этом поле они уже не могут. Какова причина разборки - неважно. Каждый имеет
Гугл и два пальца («как два пальца обгуглить») - найдет источник. А вот то, что по
поводу раздела сфер влияния начались разборки, да нешуточные, - это уже
показатель. Показатель того, что именно с этого сегмента рынка и получают
монстры РЕАЛЬНЫЕ ДЕНЬГИ. Вот и видно - за что КОНКРЕТНО корпорации
готовы друг другу глотки порвать. Никого не волнует, что у кого-то там «графика
лучше» или «система мощнее». Это уже так, соврали и забыли. А что? Геймерская
масса сидит и в ус не дует. Они сами там все урегулируют - пойди скажи
обладателю третьей Соньки, что она по графике не лучше компьютера. Начнется
скандал. Вы что, он же на нее 17 штук потратил, и этим все сказано. Зомбирование
уже сделано - пусть скубутся. Пусть отвлекаются от реальных проблем. Как в
школе - зачем никому не нужные физика, химия, геометрия? А затем - чтобы НЕ
ДУМАЛ человек. Чтобы голова была забита с утра до вечера ненужными
знаниями. Замученный уроками школьник умные книжки не читает, и сложных
вопросов не задает - ибо УСТАЛ его мозг, не до того ему. Лишь бы мультики
посмотреть да с пацанами в футбол погонять. Или – поиграть в guitar hero!
Раскрутка новых игр.
Самая примитивная схема раскрутки новой игры стара, как мир - она начинается
со стадии подготовки масс и с раздувания искусственного ажиотажа.
В частности, журналам дается установка о том, что некая компания готовит к
выходу ШЕДЕВР. Все подается в восторженных тонах, с обилием эмоций,
экзальтацией.
Разумеется, все это раздувает, как мехами, жар ожидания СУПЕР-ИГРЫ, о
которой УЖЕ ВЛОЖЕНО ЛЮДЯМ МНЕИЕ, что она - супер. От этого наваждения
трудно избавиться, ибо каждую неделю, иногда каждый день народ и массы
подкармливаются новыми картинками из игры, трейлерами, тизерами,
новостями - и все, прошу обратить пристальное внимание, идет под заголовком
"новый скриншот отличной игры", "новые видео грядущего шедевра", "новости о
грядущей мега-игре ""продюсер супер-проекта такого-то заявил"....
Так тянется долгими месяцами.В отдельных случаях - годами. Головы должны
достичь нужной температуры, чтобы вскипеть. Голова, в которой кипит "разум
возмущенный", соображать не может.
То есть, народу, не видевшему от игры ничего внятного, кроме героев, локаций и
антуража, насильно подается информация о том, что то, чего он ждет (или
должен ждать) - будет самым-самым... вернее, не будет, а УЖЕ является самым
настоящим шедевром.
В реальной жизни человек таким заверениям никогда не верит. А уж когда после
долгого ожидания получает на руки обычный серый материалец, то рвет и мечет.
А геймеры - они не такие. О них еще будет впереди
Само собой, в атмосфере здорового общества такой ситуации не может быть. В
реальности, когда, допустим, мэр обещал сделать парк развлечений для детей, а
сделал малюсенькую площадку с качелями - это вызовет реакцию резко
отрицательную, причем мгновенную.
В виртуалии все не так. Геймерская масса - это податливый, упругий пластлин из которого что хочешь лепи - хоть колючую проволоку, хочешь икону.
Теперь - о принципах популярности.
Вот мы говорим - популярная игра Гири Войны, которая распродалась
миллионными тиражами. Дескать, это круто. А всякие dead to rights и прочие дескать, бедные родственники. Позвольте, господа, не согласиться.
Мы оцениваем ситуацию с качеством игры по продажам. И это - в корне неверно.
Подумайте вот над чем - что, если бы обе игры (DTR2 и Гири) вышли бы в
ОДИНАКОВЫХ финансово-рекламных условиях?
То есть представим - на «гири» не было угроблено огромное количество средств,
вбуханных в рекламу, в "непредвзятые" описания в "неподкупных и независимых"
журналах, в "посты независимых игроков" на сайтах типа Метакритика, и так
далее. Положим, весь пиар игры Gears of war был бы точно таким же, как и у Dead
To Rights. А именно - парочка страничек в изданиях (в некоторых даже не писали
бы), текст примерно такой - "неплохая игра с современной графикой, но не
несущая ничего нового и являющаяся более дорогим клоном Kill Switch". Само
собой, никаких рейтингов в сто баллов, никаких "десять из десяти", никаких
форумных тем "Лучшая игра года" и т.п. Само собой, никаких упоминаний в
изданиях типа "Лиза" или "Тотал Дивиди". Просто - игрушка. Вышла, на полках
полежала.
Вопрос - была бы она столь популярна и именита в равных с Dead To Rights
(можете назвать другую похожую игру) условиях? Вопрос, камрады,
риторический. Игра, между прочим, отменная, и уникальных фишек в ней - вагон
и маленькая тележка. А также - безо всякой на то рекламы разошлась отличными
тиражами. Без прессы, без пиара, без задолизательских статей.
То есть, игра пришлась по вкусу всем ВОТ ТАК, просто как коробочка на полочке.
Никто не орал в уши "шедевр!", никто не делал метровых разворотов, никто не
вопил "Игра года". И как видите - игра пошла, люди скупили все экземпляры.
Интересно все-таки, как бы пошла та же Gears of War или Resident Evil 4, если бы
ее тоже вот так - положили на полочку в магазине и оставили на милость
геймеров?
Вопрос..... а то у нас наши игрожуры начинают свои заявы - Это же игра года! А
то, что в эту игру было вложено сумасшедшее количество денег и пиар-сил - о том
забыто.
Также очень важное условие - нельзя делать образцом хорошую игру, потому
что после этого делать ширпотреб будет очень трудно.
Образцом надо ставить серость. Вот если в рекламных кампаниях будут упирать на
"реалистичность движений" (наподобие Tomb Raider), то и в других играх
придется работать (РАБОТАТЬ!) над анимацией, чтобы поспевать за
конкурентами. Потому что если принять как должное, т.е. как стандарт
правильную анимацию (аутентичную), то игрок будет видеть, как якобы хит Gears
of War или Анчартед этому стандарту не соответствует, значит игра так себе. Само
собой, этого никто не допустит.
Это - НАВЯЗЫВАНИЕ заранее убогого стандарта, как понижение планки при
прыжках в высоту.
Для этого у Лары и другого проекта начинают выискивать самые маленькие
недостатки и концентрироваться на них. Дескать, "она линейна". В том же ГОВ о
той же нелинейности НИ СЛОВА.
Письмо Бормана Розенбергу. Совсем для дебилов:
"Ни в коем случае не следует давать местному населению более высокое
образование. Если мы совершим эту оплошность, мы сами породим в будущем
сопротивление против нас. Поэтому, по мнению фюрера, вполне достаточно
обучать местное население только чтению и письму. "
Меняем на вымысел.
Письмо какого-нибудь большого дяди другому большому дяде, которых все
игрожуры лишь мельком видели выходящими из Лексуса, совсем для дебилов:
"Ни в коем случае не следует давать геймерам высокие ориентиры в играх, не
надо давать им видеть недостатки в играх. Если мы совершим эту
оплошность, мы сами породим в будущем сопротивление против нас. Поэтому
вполне достаточно дать местным игрокам лишь базовые знания и умения, при
этом всячески способствуя росту игрожурской подконтрольной массы."
Самый зловещий пример пиара в действии.
….Есть такое понятие – вчерашний день. В это понятие входит, например,
отсутствие аналогового прицеливания. Невозможность играть на мыши в шутер.
Невозможность стрелять на ходу. Управление «с поворотом».
Все это – пережитки прошлого и архаизмы, жившие на старых приставках как
последствия использования джойпада как устройства для стрельбы, в то время,
когда еще не научились употреблять «аналоги».
Тем не менее, все эти недостатки были собраны в кучу, впихнуты в коробочку с не
самым новым «видом из-за плеча» и выброшены на продажу.
Что это?
Правильно, "четвертый резик", Resident Evil 4, самая проплаченная и игра
десятилетия, за которой стояла пиар-машина похлеще Мелкософта с ее Гирями.
Игра технологически и так выполнена по устаревшим стандартам, являясь
плохим, очень плохим портом с приставки, с устаревшей (даже на год
портирования) графикой и с не менее архаичным управлением.
В общем, тысяча и один недостаток.
К чему это я? А к тому, что как же мощно может Пиар-машина промывать мозги
горе-геймерам, если именно это подавалось (и продавалось!) как шедевр всех
времен и народов! Конечно, у игры есть плюсы, но их не так много, чтобы это
сборище жутких ляпов побороть или даже приукрасить.
То есть, пиарщики и журналюги умудрились продать корявую и уродливую игру и
сделать ее ХИТОМ чуть ли не на все времена.
Что ж, Resident Evil 4, как явный пример нехорошей активности издателей и
прессы, является такой лакмусовой бумажкой - если человек эту игру любит, тогда
«УСЕ ЯСНО». С ним разговор как адекватным человеком невозможен, ибо это
пассив, готовый С ПЕНОЙ У РТА защищать навязанные ему интересы. Почему
так? Потому что все пассивы понимают, что их банально поимели. Но признавать
этого они не хотят – остатки достоинства остались, но они, увы, уже подгнили, ибо
нельзя быть игровым пассивом без сдвигов в психике.
….То есть по-простому, с выходом подобного шедевра в кавычках, пиарщики
ДАЛИ ПОНЯТЬ.
Дали понять что?
Очень просто - нам дали понять, ДЛЯ КОГО сегодня делаются игры.
Для людей, которые агрессивно будут защищать свою маргинальную вотчину, а
всех нормальных людей обзывать "гомофобами" или, допустим,
"индустриефобами". Потому что КРАЙНОСТЬ в искусстве ли, в социуме ли БУДУТ ЗАЩИЩАТЬ до последней капли крови и пойдут на любую ложь, обман,
подставу, бан, травлю и т.п. Такова уж сущность экстрима.
Сама суть маргинала в том, что это маргинальное явление является его частью,
частью его существа и психики. Для обычного человека игра это всего лишь
"игрушка", а для маргинала его Гири или Резидент - это часть его рассудка и
устоев. Разбить в пух и прах эту игру - значит разбить рассудок и систему
моральных ценностей этого человека.
В глубине души все современные геймеры и апологеты разложения понимают,
что их поимели, накормили калом и теперь используют. Но психика этих людей
не позволяет им признаться в этом себе - иначе они сойдут с ума. В прямом
смысле. Оттого и начинается вся эта ложь другим и самим себе - "нельзя ходить
при стрельбе, и это так и надо", "нету стрейфов - это хорошо", "графика
устаревшая - и ничего страшного".
Об этом в свое время писал Андерсен в своей великой сказке - как мужик ходил
голым, а подхалимы ходили вокруг него и орали "вах, какое прекрасное платье,
ваше величество". А создатели знай, гребли бабки и ржали над идиотами с
промытыми мозгами.
Один в один ровно то, что происходит с играми сейчас!
Игры никакие, но пиарщики-подхалимы воют "новое поколение игр!!!", тупой
"пипл" все "хавает", а игроделы, похохатывая, клепают очередное "достижение".
Спор с таким человеком невозможен в принципе - он пойдет на любую ложь и
любые уловки для того, чтобы НЕ ПРИЗНАТЬ ни в коем случае правду - о том, что
управление устаревшее - это плохо, о том, что невозможность стрельбы на ходу
это архаизм, что гири войны это медленная и слонопотамная игра и т.п. Потому
что это для вас спор. А для апологетов Черного Квадрата - это манифест всей их
сути. Т.е. вы не спорите, а буквально пытаетесь сорвать с человека его любимые
розовые очки, или отнять у наркомана дозу. Это для вас "всего лишь спор", а для
него это "жизнь поставлена на карту". Оттого и заявления о том, что "звук это
первостепенный фактор", оттого и перевод все в сферу того, что нельзя подсчитать
и чем можно крутить как хочешь (см. Атмосфера).
Такова же психология "холивара" в любой его форме.
Я дам вам совет, как отличать искусство от пиар-идеологического хлама. Очень
просто - вступите в спор с апологетом. Чем больше криков, нервов и лжи вы
услышите - тем более НЕ-искусством является то, чем восхищается его апологет.
Обычному человеку не так важно - ну не нравится кому-то, ради бога. Каждому
свое мнение. Ну, считаешь ты Лару Крофт уродиной и игру с ее участием считаешь
плохой - черт с тобой. Маргинал же - ни-ни, для него это недопустимо, вот так
допустить чужое мнение в свою голову.
Крайняя степень маргинала - это широко известная всем гей-братия. Сказать гею,
что быть геем - не совсем, с точки зрения обычного человека, нормально, вызовет
на тебя гром и молнию - тебя обвинят в "фобии", тебе обвинят в том, что ты
распостраняешь ненависть и вообще сволочь, не дающая людям жить как они
хотят. А будешь упорствовать - получишь срок, и в это время состоится парад геев
в неприличных одеяниях, скандирующих "мы за свободу и равенство". Вот такие
меры они принимают - ибо понять что сношать мужика в зад есть изврат и
something very wrong они не смогут никогда, рухнет психика.
Резик был так сказать, "один раз и п…рас". Кто ж после того, как его поимели как
хотели, да еще ему это понравилось, пойдет ПРОТИВ? Да никто. В этом вся суть
экстремальных, крайних явлений - человек, который переступил черту,
назад не возвращается. А уж ОПРАВДЫВАТЬ свои поступки он будет вплоть
до поправок в законах и изобретения "гомофобий" и "политкорректности". Ибо
понимает свое отделение от нормального, пусть и разноцветного мира. А уж стать
адвокатом дьявола и оправдывать убожество общими фразами, напыщенными
речами и подлой демагогией вкупе с чистой ложью - всякий маргинал умеет. Это
его СУТЬ. Да еще если он мнит себя "профи" - пиши пропало! Продаст и предаст
всех и вся. Ибо профи-маргинал следует принципу чакнорисовости - "Чак Норрис
не идет охотится. Он идет убивать". То есть "Профи не ошибается. Если он что-то
написал, то это объективная истина в последней инстанции". Плюс каждый
маргинальный профи ведет за собой верную череду рабов-зомби-прихожан.
Вот для КАКИХ людей делали Резидент 4. Все ходы были просчитаны. Надо было
собрать под знамена черного квадрата всю улюлюкающую шоблу маргиналов,
мнящих себя профи, их паству. Это же МИЛЛИОНЫ!
В ЭТОМ, и ни в чем ином состояла фишка: можно ли народу подсунуть корявое,
устаревшее по всем фронтам убожество и рассчитывать на мега-прибыль?
Такая проверочка на вшивость, которую геймеры не прошли.
Товар с полок СМЕЛИ.
Значит, можно делать ПРОСТО и ЗА ДОРОГО.
УСЕ ЯСНО.
Выпуск Резидентов и Про Стритов есть широко известное, но скрываемое от
публики явление под условным названием "Проверка на пассивность", или passive
test. То есть по простому - "схавает ли пипл"?
Схавает ли пипл то, что у них отняли возможность ходить и стрелять? Схавает ли
пипл то, что управление - пятилетней давности? Схавает ли пипл отсутствие
прироста в графике в обмен на глянцевые тени или палочку-махалочку? Схавает
ли пипл графику Про Стрит посли Most Wanted?
Пипл схавал.
И пиарщики поняли - ВСЕ. Пиши губерния, раззудись рука, можно ничего не
делать - и при этом хорошо получать! Не надо, оказывается, наращивать
графические мощности, не надо, оказывается, совершенствовать управление, не
надо развивать геймплей - ничего не надо! Можно делать все спустя рукава, а
потом запускать пиар-машину - ибо геймеры, как самые пассивные и ведомые
массы, все схавают.
Точно так же было и с черным квадратом Малевича.
Как писал Лев Николаевич Толстой:
«Всякое ложное произведение, восхваленное критиками, есть дверь, в которую
тотчас же врываются лицемеры от искусства.»
Что и случилось – после расхваленного критиками Резидента в дверь игровой
индустрии ворвались все эти гири войны и прочие «шедевры», которые привели
игровой мир во мглу коммерческого ада.
В свое время Казимир Малевич нарисовал черный квадрат и повесил его в галерее
(через связи и влияние, само собой - ибо пацанчику с улицы просто бы дали по
шее и выгнали с таким фуфлом). Это было "новое платье короля". Включилась
идеологическая машина, начался крик в прессе и вокруг картины стали
собираться дружки автора, восторгающиеся "вах, Гиви, какой закат в ноябре,
только чОрный" и т.п.
Пипл - схавал.
Все по Андерсену.
Ну, там был "мальчик", который сказал "А король-то голый", но его забили
дрекольем в новой прессе и выгнали. Мальчиком был не кто иной как Бенуа, но
это уже не важно - важно то, что он был один, а толпа, радостно мыча, любовалась
мазней, которую может написать даже обезьяна.
Крупнейший на тот момент художественный критик, основатель объединения
«Мир Искусства» Александр Бенуа написал сразу после выставки:
Несомненно, это и есть та икона, которую господа футуристы ставят
взамен Мадонны.
Конечно, отличить настоящее от дерьма вам не дадут - начнется истерика, ложь,
оскорбления и обвинения в том, что "ви таки ничего не понимаете в искусстве".
Тактика "пробных шаров" тотального отстоя ведет отсчет с древнейших времен. К
примеру - с тов. Малевича, не совсем здорового психически человека с манией
величия, который мнил себя началом новой чуть ли не религии и тому подобной
чуши. Что он написал?
Ничего.
ПУСТЫШКУ.
Черный квадрат.
Человек плюнул в лицо ИСКУССТВУ, за что не будет прощен.
Да, как ИНСТАЛЛЯЦИЯ, как обоснование каких-то понятий и принципов, как
ИДЕЯ - да, это произведение великое.
Но ИСКУССТВО ему этого не простит.
Почему? Да просто потому, что человек ОБОРЗЕЛ.
Люди старались, рисовали, создавали образы людей, природы, МИРА - ибо они
были художники, творцы.
А этот?
Нарисовал ничто, а уж другие подвели под это БАЗУ.
Сами оправдания Малевича своего убожества страшны в своей невменяемости.
Человек был ДУРАК. Борзой. Наглый.
То, что надо тем, кто его раскручивал. Умных и спокойных не раскручивают. Они
по двадцать лет не могут издать свои книги, вроде истории с «Бесконечным
тупиком».
Естественно, все это черноквадратие было спонсировано не буду говорить кем, и
так всем ясно.
Без должной базы никто бы не дал вонючему авангардистишке рисовать
КВАДРАТЫ.
Как ни возмущался Бенуа - вот так: "Черный квадрат в белом окладе.Это не
простая шутка, не простой вызов, не случай или маленький эпизодик,
случившийся в доме на Марсовом поле, а это один из актов
самоутверждения того начала, которое имеет своим именем мерзость
запустения и которое кичится тем, что оно через гордыню, через
заносчивость, через попрание всего любовного и нежного приведет всех к
гибели» - но было поздно.
Проверка (запуск акта самоутверждения) была сделана - будет ли народ под
напором промыва и "пиара" нахваливать УБОЖЕСТВО? Оказалось - будет, и еще
будет рьяно защищать.
Усе ясно.
То же самое и с Резидентом 4.
Тотальное убожество во всем, что касается технологии.
В остальном - крепкий проект без чего-то ВЕЛИКОГО.
Игра как игра - ложечка меда в бочке технологического дегтя. Типичное дитя
сегодняшнего дня. Но - заплачено.
Сайты захлебываются в восторге. СИ - в первую очередь. Игровая японская
"мафия" потирает ручки.
Лжи - немеряно. Море!
Факты - втихую слиты.
Игрожуры мозгопромыты заново, потому что принять ЭТО даже многие из зомби
были не способны.
Именно с выхода Резика 4 я веду конец игровой индустрии.
"Черный квадрат" - последняя картина в мире, как сам Малевич ее назвал. На
этом искусство закончилось.
Резидент 4 - последняя игра в игровой индустрии. На этом игры - закончились.
Еще примеры пиара.
А) Итак, уже совсем скоро (в конце этого месяца) в продаже появится
последняя, четвертая часть известной серии симуляторов бокса Fight Night
Round. В Сети стали появляться первые обзоры игры, и мы можем подвести
предварительные итоги.
Большинство изданий сходятся в одном - игра удалась, и она не уступает
третьей части, долгое время считавшейся эталоном в жанре, а в чем-то и
превосходит ее.
1UP (91): «Fight Night Round 4 не только не уступает FNR3, но и опережает ее
по многим статьям. Определенно, это лучший симулятор бокса в мире».
GamePro (90): «Fight Night Round 4 не хватает некоторых wow-факторов,
однако по своей сути это улучшенный и дополнений Fight Night Round 3».
IGN (88): «Потрясающий симулятор бокса. Некоторые проблемы можно
найти в Legacy Mode, однако это зависит от того, что хотят получить
игроки от карьерного режима. Онлайновая составляющая не сильно
отличается от FNR3 и предлагает отличный игровой опыт».
Giant Bomb (80): «Некоторые моменты в Fight Night Round 4 раздражают,
особенно, если вы планируете играть в одиночку. Однако сама механика бокса
проработана просто отлично, и онлайновая составляющая - вне конкуренции».
На текущий момент средний балл обеих версий игры колеблется около
отметки в 90 баллов из 100 возможных.
Обратите внимание на "независимую" прессу. Ишь ты - им НА РУКИ выдали игру.
Оценивайте, типа. И что вы думаете - к ним игру принесли вот так. по доброму, а
они ее известно чем обложат? ДА НИКОГДА. А ведь игра - ..... редкостное.
Вот только непонятно, что это за критика, когда свои своим заносят игрушки в
первые руки, и свои же своим за это пишут "это лучший симулятор бокса в мире".
То есть – слишком хорошо понятно. Но от этого – не легче.
Б) Как сообщили сегодня различные источники, Eidos UK попросила британские
интернет-издания придержать ревью новой игры Tomb Raider: Underworld и
не выкладывать их в Сеть, если итоговый балл не превышает 8/10.
Придержать ненадолго - буквально до понедельника. Причина тут может
быть одна: сегодня игра поступила в продажу на
территории Европы, и за первый уикенд она должна продемонстрировать
самые хорошие продажи.
Если же суммарная оценка игры была невысокой еще до релиза, то некоторые
пользователи попросту бы отказались от идеи ее покупки. Тем не менее,
Eurogamer и OXM UK поставили игре
одинаковую оценку - 7/10, а средний был версий для PS3 и Xbox 360 пока что
составляет 7,8/10.
А на деле факт весьма печальный. За Гири Войны издания и сайты
ПЕРЕДЕРУТСЯ - по поводу того, кто же сильнее лизнет. Потому что за Гирями
стояли ДЯДИ, которые "дела делали". У
Гирь создана, именно СОЗДАНА база зомбированных фанатов, таких же точно
журналюг - да и просто.... чего далеко ходить - вспомните, как Клиффи Би
распинался на каждой выставке, на
каждой пресс-конференции, на каждой встрече с фанатами! "Фигаро здесь,
Фигаро там", "Наш пострел везде поспел". При этом каждый понимал, что за
спиной у молодчика была МОШНА. То есть реальные миллионы. И люди
смотрели - и видели БОЛЬШОГО ЧЕЛОВЕКА. А значит - бизнес, славу, огни
бродвеев, АбГама с Мойшей и так далее. Это же уважение. Еще какое. А что
делали создатели Лары? Сидели в кабинете, игру писали. "Мы писали, мы писали,
наши пальчики устали". Протирали зады, корпя над графикой, над красотами,
над моделью Лары (чай не человеко-таракана в щитках делать, верно?), над
анимацией (чай не человеко-таракан в щитках топает по черепам врагов?) и так
далее. Своего Фигаро у них не было. Смотрели на них? Да их НЕ ЗАМЕЧАЛИ. "Нет
человека, нет проблем". То есть "Нет пиара, нету игры". Глупый Эйдос до сих пор
не понимает, КАК надо раскручивать игры - чего только история с Герстманом
стОит, когда их грязно использовали, оболгали, да еще обгадили. Потому что т.н.
"люди" у Эйдоса наивны, аки пионеры перед наперсточником.
- Слышь, сынок, давай сыграем.
- Дядя, нехорошо бомжевать. Иди работать.
- Слышь, сынок, мозги не е..и дяде, я в твои годы
сифаком уже болел.... Ты смотри, вот фишка, вот три наперстка, ты ж умный,
сразу просечешь...
- Азартные игры, дяденька, это плохо.
- Слышь, сынок, какие игры? Мы тут люди серьезные, тут не игры, тут деньги....
выбери наперсток, а? По-хорошему прошу, нах.
Вот такими пионерами и выглядят Эйдосы.
Это я к чему? Да потому что все то, что создавало вокруг себя зеленую атмосферу
(читай - доллары! доллары!!) и пыжилось, как могло - стало большим. А что тихо
себе работало, не издавая шума - как было средним, так и осталось. Само собой,
любая часть игр о Ларе даст сто очков вперед любым Гирям по 80 процентам
игровых параметров, но это никому не нужно. Вот и покапали первые ядовитые
рецензии. А Эйдос прибежал, "дяденька, не надо, пожалуйста." А тот лыбится и
харкает сквозь цингу - "Слышь, сынок, сам в позу страуса стал - не обессудь. Но ты
молодой еще, зеленый, может, человек выйдет. Живи пока."
Где это видано, чтобы фирмА ПРОСИЛА вонючих интернетчиков не ставить
низкие оценки??? До какой же степени опуститься надо (в пиар-смысле)? Эвона,
на поклон к Клиффи лично из ИГНа приходят - какой там вякнуть против? Может
ведь и по печени дать.
Приставочно-компьютерный пиар.
Канонада лжи. История вранья.
Это все началось давным-давно. Существовали компьютеры, на которых можно
было не только работать, но и играть. В противовес им существовали приставки более дешевые, но сделанные специально и исключительно для игр. Казалось бы,
в чем проблема, откуда взяться лжи? Оттуда - человек, купивший БОЛЕЕ
ДОРОГУЮ систему, отказывался верить в то, что на более дешевой системе
игры могут быть лучше. В ход шла любая ложь, полуправда и недоговорки. Тут и
архитектуру вспоминали, и скриншоты сравнивали, и разными версиями для игр
кичились, и на управление валили - в общем, ужас.
Эпоха 1.
Спектрум и Денди.
"Спектрумисты" кичились свой "программистской" сущностью, гнули пальцы и
считали тех, кто играет на Денди, за дебилов - а вот они-то "умные", не только в
игрушки играют. Ладно бы, если бы дело этим ограничилось! Но в ход шла ложь
уровня "на спектруме графика лучше". Если кто не помнит - игры для спектрума
это нечто, состоящее из точек, полупрозрачное, цвета, накладывающиеся друг на
друга - слепому ясно, что к чему. Но душа "пальцевеерных" людей не могла
потерпеть превосходства куска пластмассы без клавиатуры. Как сейчас помню
своего дурака-соседа, который был на полном серьезе уверен что, купив Спектрум
со 128 мегабайтами памяти, он догонит и перегонит Денди, и "графика будет как
на Сеге". Само собой, картинка была лучше стандартной спектрумовской
комплектации процентов на двадцать, и все равно хуже Денди. Упс.
Вспоминаю, как ополоумевший от такого позора обладатель горе-"компьютера"
начал нести такую чушь, что я был вынужден ему, гм, начистить, тьфу, ну в
общем, поставил на место паренька. Я понимаю, что рукоприкладство - это не
метод и не средство, но выслушивать от великовозрастного дитяти под два метра
ростом наглую и бессовестную ложь было невыносимо. ))))
Вообще, Спектрумисты были не такие уж дебилы - они выпускали свои книжечки,
фэнзины, писали какие-никакие программы, общались и так далее. Что-то вроде
доморощенного фидо. Но их ЧСВ зашкаливало - вы что, они же
ПРОГРАММИРОВАТЬ умеют, а вы тут со своими игрушками лезете, дзытишки.
Эпоха 2. О конфликте Сеги и Супер-Нинтендо.
Давайте вспомним такой журналец, как Великий Дракон.
О качестве макулатурки я заикаться не буду, но вот то, что там все протаскивали
непопулярную среди народа СуперНинтендо - это факт. Куда не кинь, в каждой
статье об игре, которая была портом с Сеги или что-то вроде этого писалось "а вот
на СуперНинтендо-то..." и приводились скриншотики. А че? На них было видно,
что спрайты - больше, краше, красочнее и т.п. Казалось бы - чего еще надо? Бегом
за приставкой.
Опять же два пункта.
а. Приставка стоила ВДВОЕ дороже Сеги. Прирост графики был, дай боже,
процентов двадцать.
И то не везде. Ну, как сейчас с приставками и недорогим компом.
б. Самое главное - все это было полуправдой. Да, спрайты были лучше. НО! Ни
одна скотина не упомянула о том, что из-за искусственного улучшения были
понесены ПОТЕРИ. Какие? А простые - могучая SNES, подавившись понтами,
давала ФРЕЙМ СКИП. То есть, банально пропускала кадры. Да, Мистер Натс был
пушистее, а Лю Канг занимал пол-экрана, но кадров в движениях было раза в
полтора меньше. Вроде все то же самое, но играть - противно. Все дерганное, все
слишком быстро и т.п. И так - почти во всех портах без исключения.
В тогдашней прессе велась более чем агрессивная реклама этой приставки - даже в
газетенках типа Пионерской Правды. Разумеется, в единственном издании об
играх велась рекламно-пиарская компания по проталкиванию убогой супернинтенды, которая так и не смогла побить Сегу в России. Времена были наивные,
побеждать реальность еще не умели.
Эпоха 3. Самое, конечно, жуткое противостояние свершилось во времена выхода
PSOne. Компьютеры тогда стоили уже прилично, а приставка была примерно,
если я правильно помню, этак вдвое дешевле. Обладатели компов локти кусали от
того, что какая-то пластмасска с кнопочками дает игры для тех, кто "с
компьютером обращаться не умеет". Это же не по рангу крутизна! Расхожие
фразочки плодились как грибы после дождя, и они уже распространялись В
ПРЕССЕ, а не где-то среди каких-то тусовок.
"Приставочные шутеры плохи по определению, в них нет мыши".
"Порты шутера на приставку в сто раз хуже оригинала"
"На компе есть клавиатура, у нее сто кнопок"
"РС куда более мощная система, так такие спецификации"
"Частота кадров на компе выше"
"Приставки тормозят развитие компьютерных игр"
Разумеется, все эти аргументы не стоили выеденного яйца, ибо в каждом
конкретном случае надо было разбираться отдельно.
"Приставочные шутеры плохи по определению, в них нет мыши".
Ничего подобного - это ответвления жанра с другой механикой, в частности, на
джойстиках даже без аналогов спокойно игрался Квейк, Медали и прочие игры.
Единственное, что плохо давалось в приставочных шутерах - это стрельба вверхвниз на ходу, но это все окупалось своеобразием и четкостью геймплея. В
частности, именно из-за этих ограничений на приставках зародились такие
великие вещи, как автоприцел и умные враги (для того, чтобы справляться с
медленной скоростью) - и все это родило умирающий уже сейчас жанр
"приставочный шутер".
"Порты шутера на приставку в сто раз хуже оригинала"
Тот же Квейк был перенесен на приставку так грамотно, что был ЛУЧШЕ
оригинала по графике, даже когда РС-версию запускали аж на четвертом пентаке.
Многие занудные этапы были вырезаны, в результате игра стала менее
"искальной" и более динамичной. Это только один пример.
"На компе есть клавиатура, у нее сто кнопок"
Это уже из серии "Прикинь, что за мутанты на пианино играют". Джойпад Сони
был идеален для всех игр, на нее выходивших, и никаких гвоздей.
"РС куда более мощная система, так такие спецификации"
Еще одна чушь из разряда "я же столько денег потратил, как моя система может
быть слабее?". Замечу, что в большинстве случаев игры с РС сравнивались с
устаревающей Сони-один, в то время как появилась Сони-два, с которой и надо
было сравнивать. Но нет...
"Частота кадров на компе выше"
А уж как РС-шники кичились своими "тенями" да тому подобной мишурой, так
это даже стыдно вспоминать. В то же время приставочные игры отличались
высочайшим качеством текстур и так далее, не размениваясь на ненужные
навороты.
Во времена Сони-два получила развитие еще одна теория:
"Приставки тормозят развитие компьютерных игр"
Типа, вот портируют нам всякий хлам, а мы из-за этого получаем плохие игры, ну
это ж ясно - приставки. Самое смешное, что ни один из этих веселых-клоунов
журналистов не вспоминал о том, что самые мощные игры так и остались на
приставке, и что мультиплатформа редко отличалась супер-графикой даже на РС.
Но вот мы плавно перешли в эпоху PS2, когда ложь уже была обоюдной.
И на пять лет забыть об апгрейдах...
Признаться, я и сам, не подумав, повторял эту мантру, навязанную нам - но
вовремя очухался. Призываю вас к тому же.
Потому что - ничего подобного.
Первый год жизни приставка, как правило, выпускает игры, которые писишники
спокойно играли в последний год выхода приставки. Примеры? Fear, Condemned,
Q4, Just cause, Far Cry (с оговорками) и т.п - на нынешнем поколении.
Или первая “Халфа”, Delta Force BHDна второй соньке, в то время как на РС их
уже успели забыть.
То есть первый год приставка просто догоняет то, что шло еще на "устаревших"
компах. Так что первый год из пятилетки вычеркиваем, сводя его к периоду
Судного Дня Приставочников.
А вот последние годы жизни приставки - это крах. Вот я на своем РС-драндулете
спокойно играл в игры, а приставочники либо их не играли вообще (тот же Фиэр,
Фар Край,) либо играли их порезанные корявые версии "для бедных" – Just cause,
все части Нифы, начиная с МW и т.п.) Когда я, имея уже комп, решил купить
соньку 2, то горько пожалел денег. Почему? Эксклюзива хорошего я не нашел, ибо
давно уже знаю, что более менее хорошая игра по-любому найдет свой путь на РС,
а что не нашло.... что ж, и не надо - все это такое гм, на любителя.... тот же Метал
Геар. А вот те игры, что я доставал из мультиплатформы, особенно в момент
РАЗГРОМА (выхода на РС игр типа ФарКраев и Халф 2, лоснящихся от шейдеров
и новых технологий) - были ВО МНОГО РАЗ ХУЖЕ писишных сородичей. Тот же
Сан-Андреас, да на него смотреть страшно в приставочной версии - заблуренный
вид, крохотная draw distance, отсутствие нормальных теней....бррррр! Моя
Лариска вообще вышла, похоже, в разрешении, едва поднятого с PSP на два
пикселя; TMNT, все части принца щеголяли мутным экраном, словно
виртуальный оператор серьезно ужрался; Нифы вообще являлись другими
играми, где не было ничего из новых эффектов, и количество машин было
уменьшено; и так далее и так далее. Есть, конечно, обратные случаи, и я могу их
перечислить, если понадобится.
Но вы меня поняли - срок жизни приставки не пять лет, а три года, исключая
первый "на подхвате" и последний "на объедках"
О гнусном обоюдном пиаре Берется суперхит с приставки и переносится на комп, причем переносится
заведомо кривым, чтобы неоптимизированный движок шел еле-еле и работал
только на топовых компах сегодняшнего (тогдашнего) дня.
Для чего это делается?
Для того, чтобы потом проплаченные люди на форумах или в журналах орали вот видите, видите, у вас все тормозит, а на приставке все это летает!
Так было с тем же Хало. Любому кретину было ясно, что есть игры и покрасивше,
и потехнологичнее, и работают они побыстрее, но тем не менее, я не помню,
чтобы Хало когда-то шло показывало ту же частоту кадров и красочную картинку,
что версия на Хвохе.
То же самое сейчас с Гирями или Человеком - пауком три, которые идут без
тормозов только там, где вложено более тысячи долларов железо. Разумеется,
приставочники будут орать - вот видите, видите - а у нас все это летает! Что есть
беспредел и подстава, так как на компе есть полно игр, которые во сто раз краше
того же Паучка, и идут они сто раз быстрее, и все потому, что разработчики
задумывались над оптимизацией.
Самое главное - вывод.
А он таков - многие игры, что выходили с помпой на приставке, а потом идут как
порты на комп, не более чем реклама приставок - скрытая, подлая, но умным
людям заметная. А то, что мнение об игре на РС составят крайне низкое - ничего
страшного, чем больше народу вопит о "мощи" приставок, тем лучше.
Вы думаете, я оборзевший компьютерщик? Ошибаетесь.
Вот примеры поганого пиара и на компе.
Он называется "Игра для Абрамовича".
Берется игра. Делается эксклюзивом для РС, на нее наслаиваются все-все-все
известные миру спецэффекты, и ставятся ДИКИЕ системные требования, которые
не по карману даже богатому (относительно) геймеру Пример? Даже называть не
буду, вы сами его знаете. При этом начинается вой : "да какая приставка это
потянет, вот смотрите, какую графику дает РС" и т.п. Тут же делаются скриншоты
с настройками по максимуму, а что - на них же не видно, что игра идет в режиме
слайд - шоу....
Ну а ложь наших дней вы знаете - приставки рулят, на них выходят эксклюзивы,
ради которых стоит покупать приставку и так далее. Об этом я писал уже сто раз,
так что резко перехожу к заключению.
Тот, кто купил более дорогую систему, считает себя выше, лучше и умнее того, кто
"нищеброд" и купил дешевую систему. В случае, если эта дешевая система
оказывалась ничуть не хуже, начиналась канонада лжи - ибо расставаться со
статусом "умного, и потому богатого" и менять его на статус идиота, который
"галстук купил по две тыщи баксов, когда мог взять за три", не хотел. Потому и
врал.
В наше время это обладатели сони-три, многие из них выросли из обладателей РС
во времена PSOne - в общем, КЛАСС, который берет самое лучшее и самое
дорогое. Модно и круто иметь "стокнопочный РС"? Будут компьютерщиками.
Модно и круто играть на нечипованных приставках с лицензионными играми?
Будем приставочниками. Разумеется, такая схема была принята пиарщиками
всего мира и на этих кастовых чувствах играют, как на гуслях.
Кстати, о ценах - повышение цен на приставки - это не совпадение. Не
случайность. И уж тем более не ошибка. Это - расчетливый шаг маркетологов и
прочих ЛЮДЕЙ, которые поняли, что игры надо переводить в развлечение для
БОГАТЫХ или по крайней мере, обеспеченных. Вот для кого сделаны Айфоны?
Дорого вроде. А для определенной группы обеспеченных людей, которые
социальный КЛАСС свой чувствуют и всеми силами этот свой статус хотят
поддерживать и подтверждать. Вот мальчонка в модной курточке - он "из
богатых", он не будет с нокией поганой ходить, что он, "нищеброд"? Вы что, у него
же Айфон, у него же самое дорогое, самое новое, самое блатное-крутое. Я далек от
осуждения. Это - классовые различия, это РЕАЛЬНОСТЬ, опять же, КРУГ. Какието отступления от этого типового поведения - странность.
- Святой отец, может, поймем этих сатанистов? Они ведь тоже люди?
- Анафеме тебя предать за такие слова, дурень!
- Но давайте постараемся хотя бы выслушать...
- Сын мой, я ведь и кадилом могу по голове дать.
Согласитесь, человек, живущий в одном социальном классе и выбивающийся из
него поведением, уже особь для такого общества больная и изгоняется рано или
поздно, если не затыкается.
Так вот, для таких людей и сделана Сони-3. Да, "преимущество" над конкурентами
только на бумаге, а в реальности - так вообще эфемерно, НО! ДОРОГОЙ товар
всегда находит своих покупателей в своем классе - ибо это средство
УТВЕРЖДЕНИЯ СТАТУСА. Чтобы пальцы веером, чтобы нос кверху, чтобы
- А, у тебя хвохзбо? Небось, в пиратку играешь, нищеброд?
Классовое расслоение - на этом можно сыграть. Для этого не надо быть семи
пядей во лбу. Надо сделать приставку "для богатых". Раньше как было?
"Автомобиль не роскошь, а средство передвижения". Это была иллюзия. Так и с
играми. В былые дни игры были утешением человеку, который не мог получить от
жизни того, что в этих играх изображалось. Сейчас все не так.
И верно - человек, который купит приставку за 20 штук, не пожалеет и 2 тысяч на
лицензию.
Логика железная, плюс могучим пиаром подпертая. А вот шушера, берущая
приставку тыщ за восемь-десять, тот уже из категории "не совсем буржуев", такой
человек "нэхороший", он может и в сторону пиратки посмотреть.... И всякие
наивные пионеры, грантополучатели из АБКП и всякие там "Русские shitы" здесь
не при чем. Они никто, и никем и останутся. Их деятельность - это позор посреди
чиста поля, голож...пый эксгибиционизм среди моря, в котором плавают пираты
на своих кораблях. Но сейчас не о клоунах. Они уже не нужны. Народа,
пользующего лицензию, более чем достаточно - ибо это уже люди обеспеченные,
многие брали приставки вообще по цене свыше тридцати штук, в момент
появления на прилавках. То есть вопрос стоит такой - КТО?
Ответ - обеспеченные люди, которым не жалко солидных денег на ИГРЫ. Папики,
мажоры, богатенькие сынки, "молочники", удачливые, успешные, талантливые,
бизнесмены и т.п. У них - и менталитет соответственный. Есть какие-никакие
"понятия" о "чести" и "достоинстве", свой КЛАСС, своя СОЦИАЛЬНАЯ ГРУППА.
Как пиарщику бороться с явлением, процветающим среди БЕДНЫХ?
Очень просто - перевести это самое явления из раздела "для бедных" в раздел "для
богатых".
И ВСЕ.
Молчат анти-пиратские группы, сами пираты чешут репу....
Конечно, и в пиаре возможны крайности.
Перебор с пиаром на примере Gears of War 2.
Итак.
Четвертое ноября две тысячи восьмого года я опубликовал такой пост.
Начал с цитаты одного из новостных сайтов «Сегодня был снят запрет на публикацию онлайновых обзоров шутера Gears of
War 2, и в Сети уже появилось полтора десятка первых ревью игры. Средняя
оценка после публикации 17 обзоров, по данным Metacritic, составляет 9,5/10.
Шесть изданий поставили игре 9/10, среди них оказался и EuroGamer, который
два года назад оценил оригинальную игру на 1 балл меньше, в этот раз сделав
акцент на великолепном режиме Horde. GameDaily - 9/10 - считает, что
максимальный балл игре не позволили набрать не слишком интересные миссии«покатушки».
Максимальные 10 баллов игра получила от пяти изданий, включая GameSpy
(«Gears of War 2 - самая впечатляющая [в графическом плане] игра всех
времен»), VideoGamer («Gears of War 2 не сильна в эмоциональном плане, ее
трудно назвать искусством, однако, вероятнее всего, это самый крутой экшен
в истории») и 1UP («Одиночная компания хороша, но живучесть игры заложена
в великолепном мультиплеере»).»
На что я ответил этим комментарием:
«А реальное соотношение было таково.
Игрожуры дали игре 95 баллов из ста, а игроки – 3.3 из десяти!!!
Вот реальное соотношение всего лишь двадцати двух журналистишек и 3522(!!!!)
простых пацанов. Большего отрыва того, что нам хотят ВПАРИТЬ, от РЕАЛЬНОЙ
оценки людей, вы редко когда увидите. Боюсь, это рекорд.
Пока зомбо-журналы дают МАКСИМАЛЬНЫЕ ОЦЕНКИ, люди не дали даже
ЧЕТЫРЕХ баллов. Из десяти.
ЗЫ - в данный момент (10.42 по московскому времени) прочесть мнения
читателей НЕЛЬЗЯ. Конечно, это случайность. Само собой, голосование тоже
виснет. Конечно, это случайность. Оценка "игроков" в это время стремительно
повышается, и на 10.45 составляла уже 3.4. Конечно, это случайность. Через пару
дней сайт заполнился "мнениями" типа "Awesome game, i give it 10 out of 10".
Конечно, это случайность, и это никакие не боты. Еще через недельку другую
оценочка была повышена (не ботами, конечно, и не нанятыми людьми - этого не
бывает, никогда) - и это, конечно, тоже случайность. Теперь она равна 7.5.
ДУМАЙТЕ.»
Через ТРИ ДНЯ последовало продолжение, в коем и был весь интерес. Это было признание.
Седьмого ноября две тысячи восьмого года я опубликовал новость с кричащим
заголовком:
«Неслыханная наглость со стороны скаутской команды Advance!!!
Они оставили заявление на страничке с оценкой Гирь Войны Два от имени Марка
Дойла, некоего Games Editor.
"Мой совет наши верным пользователям фокусировать свое внимание на
цифре, которую поставили издания, а не фокусироваться на сотнях голосов
пользователей, большинство которых проголосовало еще до того, как поиграли
в игру. Но такого не повторится!!! Потому что мы переделаем требования к
регистрации игроков. Прочесть мнения игроков вы сможете только после
того, как выйдет игра. Типа, спасибо."
Что мы тут имеем?
Народу нафиг не нужны поделки типа Гирь. Зомбопромыватели мозгов думали,
что сработает их схема, НО НЕ СРАБОТАЛА. Людям УЖЕ не нужны Гири - два.
Они наелись первой части. ХВАТИТ. Даже самый тупой и наивный геймер понял,
ЧТО ему подсунули в красивой пиар-обертке. Поэтому были приняты меры
первоначальные - опубликована заява с "советом". Дескать, не обращайте
внимание на быдло тупое, оно в играх не рубит, вот и пишет всякое. А дело
простое - все уже видели сотню видео, прохождений и т.п., и ЭТО НИКОМУ НЕ
ПОНРАВИЛОСЬ. Игра - наглый эддон серого убожества. Тут не нужно быть
гением, чтобы понять это. И никому не нужны ни Гири, ни Клиффи, ни вообще
Эпик. Вот такие дела. Вот РЕАЛЬНОСТЬ, о которой я говорю с самого первого дня.
А кто, простите, эта самая скаутская команда? Это проплаченые люди, которые
сидят на форумах и сайтах, постоянно фигача комменты типа "эта игра шедевр!
она гениальна!" и так - полный рабочий день. В каких организациях принята
такая практика, я умолчу, чтобы нары не маячили на горизонте. Это даже не боты,
что приняты на сайтах типа gametrailers.com, это реальные люди, которым
солидно платят. Причем они даже не скрываются!!!
Прочесть мнения игроков после того, как вышли игра, вы сможете, да. Особливо
когда там поработают наши скауты, накидав за полный рабочий день оценочек
"шедевр",“восхитительно" и т.п. И будет оценка "простых игроков" почти такой
же, как и у оплаченных публикаций - обратите внимание на оценки других
пиареных хитов - там почти каждый второй коммент написан скаутской
командой. Да, оценок отрицательных много, но для того наши скауты и пашут с
восьми до шести....
Я лично сталкивался с "ботами", я уже про сотрудников редакций под десятью
никами на форуме не говорю - эта практика у нас стандартна. Сони недавно
призналась, что держит несуществующего ревьюра, делающего липовые анонсы и
обзоры. Кипеш был! А что такого? Ничего особенного - средство борьбы, пиар.
Что надо сегодняшней игродельской конторе? Стадо. Покорное и верное. Двух
диаметральных мнений быть не должно, для этого и рыщут по форумам да сайтам
люди из пиар-команд.
В общем, запомните этот день, когда вы увидели эту вопиющую наглость
индустрии, которая хочет потопить последние РЕАЛЬНЫЕ мнения РЕАЛЬНЫХ
людей о якобы шедевральных играх.
Причем ребята из скаутских команд заволновались, что игру Гири - два НЕ
ХОТЯТ, не понимая, что это не подстава и не кидалово, и не работа других
корпораций или безумных маргиналов-фриков. Это явление самое обыденное.
Очень много народу не хочет смотреть Дом-два. Очень много людей не хотят
смотреть голубые огоньки. И не смотрят. То есть ВООБЩЕ.
Скауты позабыли, что наглая реклама и всеобщие похвальбы с рекламным
душком - это НАБИВАНИЕ ОСКОМИНЫ. Куда не кинь - стоят с протянутой
рукой.
- А ви купите-таки Гири Войны. Ви не знаете, какая это хорощий игра. Ее сам
Абгам делал, а Мойша тестиговал. Купите, ви не пожалеете. Почему плохая игра?
Да ви не знаете Абгама! Он плохих игр не делает... Купите, не пожалеете.
Когда таких журнальных абГамов набирается СОТНИ - сайты, журналы, газеты,
блоги, заметки, новости, слухи - это уже начинает надоедать.
А раз надоедать - значит, злить.
И счастье пиарщиков, что товар может оказаться хорошим, достойным - тогда
простят и забудут.
А когда от наглой рекламы и всеобщих восторгов начинает поташнивать, от вида
толстого товара тянет вообще срыгнуть - тогда НЕРВЫ НЕ ВЫДЕРЖИВАЮТ. И
человек идет рушить, ломать, писать гневные письма и так далее.
Что и случилось с игрой Гири войны два.
Более агрессивной и наглой, завязшей в зубах рекламно-пиарной кампании и
представить нельзя. От улюлюканья торговцев игровой шаурмой и приставаний
цыганцищны с воплями "купи, дарагой, гири, и будет тебе счастье" - люди просто
завелись. Потому что НАДО ЖЕ И МЕРУ ЗНАТЬ. Ребята переборщили и с пиаром,
и он стал уже назойливым и раздражающим. Когда мух становится слишком
много, человек покупает мухобойку.
Пиарщики хотят привести мир к знаменателю "все ходят и улыбаются (неся
домой коробочки с игрой Гири-два или Резик-4)". Рано или поздно это начинает
банально утомлять - ибо напоминает самый настоящий дурдом, где все ползают
под торазином и опять же, улыбаются.
Продолжать это можно бесконечно. Текстов на эту тему в интернете тысячи. Мой из них самый простой и неглубокий, так как я не вижу
нужды сильно развозить это все. Кто уже понял, тот понял. Кто нет увы, ни к чему увеличивать и так массЫвный труд.
ЧАСТЬ ВТОРАЯ. ИГРОЖУРЫ.
Одна из причин, по
которым корпорации или
собрания принимают
обычно только глупые
решения, состоит в том, что
при открытом обсуждении
самые веские доводы за и
против обсуждаемого дела
или кандидата нельзя
высказать вслух, не подвергая
себя серьезной опасности или
хотя бы большим
неприятностям.
1. ПРЕЛЮДИЯ
Как уже ясно, игрожуры и выпускаемые ими журналы - это рупор корпораций,
которым нужно протолкнуть халтурки на рынок, и при этом, не напрягаясь.
А что, собственно, в журналах?
Посредственные описания, уровень которых ниже низкого (что будет показано
далее). Они возможны на средненьких игровых сайтах, но за сайты и денег не
дерут.
Приоритетом игрового журнала должен быть высокий уровень описаний, дающий
ИСЧЕРПЫВАЮЩЕЕ понятие об игре, которую в глаза читатель не видел. Для
этого нужна СИСТЕМА, а наши горе-журналисты пишут ОТ БАЛДЫ, по народной
системе "О чем помню, о том и напишу, а что не вспомнил... да ну его в болото, все
равно мне заплатят". Лично я за подобную макулатурную работу получал сущие
гроши - и считаю, что этого более чем достаточно за такого уровня писанну. У
наших же игрожуров снобизм играет по полной - платят им много больше "сущих
грошей", а уж кем они считают себя самих… вот и посмотрим!
Главная базисная подпорка игрожурской мании величия состоит в том, что они
считают себя за авторов.
Все они мнят, что есть "хороший текст, а есть плохой". А на деле не так. Есть такое
понятие – ревью, обзор, даже не критическая статья. Это не искусство, это
ремесленничество. Это работа. А они все "хороший текст, отличная статья, я пишу
лучше". Сколько читал игро-макулатуру, все одно и то же. Выпендривались, к
примеру, ребята из Гейм.экзе, о чем я знаю лучше других не по наслышке, но это
тоже - виньетки на пустом месте. Ибо ОБЗОР, как его не назови, это обзор,
РЕЦЕНЗИЯ, и не более того. Можно эти явления раздуть. Можно приукрасить. Но
сущность - та же. И всегда таковой будет. Слушать же их местные разборки, кто
кого лучше - ТОШНО до блевотины, если не сказать большего. Это примерно как
читать об "успехах" русских "геймдевов" - смешно, и одновременно выворачивает.
Вроде и эмоций море, как у того же Тру Трипака (персонаж, о котором пойдет
речь позже), щас заплачет пацан - а все зря.
Иди, таварыщ, напиши роман "отец".
А еще есть сообщества, где все это «авторство» копошится как микробы под
микроскопом. Горе-пародия на журнальцы, где пишут все подряд, а выходит
каша. Тошнотная такая... обыденная. "Я прохожу ГТА", "Посоветуйте, правда ли,
что хвохзбо перегревается", "А вчера на форуме сидели ну туууупыыые", "Соул
Калибур 4 - ура".
Соответственно с уровнем блогов в сети. Вообще, блоги - это картина опять же
тошнотная. Уровень - нижайший. Возьмите любой, кроме пары «тысячнегов»,
Галковского и некоторых других. Что увидите? БЫТОВУХА, мат, флейм, никакого
анализа. В сообществах, где каждый стареется блеснуть умом-с - претензии на
гениальность в пределах, четко очерченых админами, то есть тоже - стадо баранов
в отдельно взятом загоне. И что есть сообщества, по сути своей? ЗАГОНЫ. Пару
раз побывал там. Почитал. Высунув языки, люди старательно пишут и пишут
"гта", "прошел", "форум" и так далее.
Первостепенное чувство по отношению к моим читателям - это симпатия. Чувства
же наших сегодняшних игржуров - это снобизм, мания величия в плохом,
эгоистическом смысле этого выражения. На одном из сайтов наткнулся на объяву
о том, что, дескать, ваши статьи будут проверяться людьми, которые знают, что
такое профессионально написанный текст, и тому подобные залихватские
заявления. Смею вас заверить, мало кто из этих писак-профессионалов сам
понимает, что такое профессионально написанный текст! Вернее, они под
«профи-материалом» понимают что-то совсем другое…
Одной из первых моих статей был текст под названием "20 причин агонии
игровой индустрии". Текст, разумеется, никто не понял - так как публикация его в
геймерском загоне, где кругом стояли корытца, куда сливали инфу игровые
издания, была, в принципе, нелепостью и метанием бисера.
Не обращая внимания на обычные "выпей йаду" и тому подобные завывания,
обращу ваше внимание на мнение некоторых игрожуров (без имен, конечно).
Первый начал вдруг поучать меня - дескать, я не знаю, по его мнению, что такое
казуальные игры. Этот гений даже не понял, о чем конкретно шла речь, но дать
наставление, грозно покачивая преподавательским пальчиком, счел
обязательным! И он своим примером, равно как и его собратья, подтверждает
типичную игрожурскую черту - все они считают других людей, не связанных
с этой весьма гниловатой отраслью журналистики, за полных, конченых идиотов,
и только они - луч света в темном царстве.
Еще один игрожур, автор одного из описаний, которые я буду позже разбирать,
ответил так же гениально "Хороших игр полно". Он что этим хотел сказать? Чего
хотел добиться? Да ничего. Мозг такой. Выше этого не в состоянии. Не положено.
Немножко о разложении рассудка у игрожуров.
У людей, которые долго вращаются в компьютерной среде, теряется ощущение
реальности.
Они начинают говорить, что в ГТА, допустим, нормальная ходьба и анимация.
Тем не менее, когда в фильме "Знакомстве со спартанцами" человек начинает
ходить "как в компьютерной игре", это сразу видно - ибо сразу показано рядом с
реальностью. http://www.youtube.com/watch?v=ococRjcStek
Понаблюдать за этим вы можете на Ютубе.
Так же и с графикой: расписывают люди о графике, которая фотореалистична, - а
сравни с реальностью? Сразу будет видно, что нынешняя графика - далеко не
реальность.
Это лишний раз доказывают, как же страшно далеки от народа наши игрожуры.
Они не могут - не просто не хотят - не могут уже видеть настоящую жизнь. Они
зашорены, они уже не помнят, что игра должна приближаться к реальности (для
того и разрабатываются новые системы, улучшается графика). Более того,
игрожуры вовсе отрицают, что игры должны имитировать реальность.
И вообще, чем больше теряется связь с реальностью у игрожура, тем он матерее,
так сказать, все больше и больше.
Именно это надо понимать.
А чем на самом деле игрожуры заняты? Написанием статеек, поездками в
командировки и общением с бонзами индустрии. Вот ее-то, "индустрию", они и
воспринимают как цель и предназначение, ибо ТАМ деньги, там величие и слава.
И знать каждого дельца да модного "художника" - это признак "крутизны".
Высший, так сказать, свет. Что в результате? Игрожуры, излишне серьезно
воспринимающие именно ИНДУСТРИЮ, мне неприятны - они не умеют думать,
они пишут про-фанатскую восторженную чушь, они слишком высоко ставят
Левиафана коммерции, Мамону, наживу, они обрастают модными словами,
ужимками, понтами, постепенно зарабатывают манию величия от близости к
большому бизнесу и следовательно, к большим бабкам.
А серьезно надо относиться к ИГРАМ. Их надо пестовать, им надо помогать, их
недостатки надо распознавать и уничтожать.
Настоящий игрожур должен быть весьма приземленным в смысле радужных
тусовок и понтов человеком, это должен быть нетерпимый к недостаткам игр
энтузиаст, тот, кто стремится поднять планку как можно выше, с ИДЕЯМИ по
развитию этих самых игр, узкий специалист, прекрасно разбирающийся в своей
области.
Но кому ж такой нужен?
НИКОМУ не нужен, ибо будет провоцировать ненужный рост и подъем там, где
ЗАСТОЙ.
- Нашелся, Че Гевара хренов.
- Пошел бы лучше РЕВЬЮ написал.
- Умных полно, а ты иди лучше интервью у Кодзимы возьми.
- Нам твоих штучек не надо, успокойся и работай КАК ВСЕ.
И т.п.
Это - реальные фразы к реальным людям. Тем самым энтузиастам.
Сравнить мнение людей и "специалистов" проще всего там, где они сходятся не в
схватке, с оскорблениями и флеймом, а на "параллельных путях". Об этом способе
мы и поговорим прямо сейчас.
Один из самых замечательных сайтов - это МетаКритик.
www.metacritic.com
Во-первых, они дают оценки игре, исходя из десятков ревью самых разных
изданий, будь то сетевые или бумажные, игровые или нет. Во-вторых, они дают
оценки игроков. Причем еще чисто визуально там все хорошо видно - красное,
значит ругань. Желтое - значит, фифти-фифти. Зеленое - восторг.
И вот оно - противостояние!
В то время, пока издания дружно лобызают какой-нибудь БиоШок, постоянно
теребя мнение о проплачености всего и вся или тотальной зомбированости
игрожуров всего мира, простые люди, геймеры высказывают таааакие полярные
мнения, что.... поневоле начинаешь к ним прислушиваться!
Очень рекомендую этот сайт для самостоятельного изучения.
Заметить разницу в оценках «простого люда» и «профессиональных игрожуров»
несложно. Но при этом стоит учитывать, КТО такие эти профи.
2. Матрица.
А всего хуже то, что человека в
подобном положении, при
всякой мысли, какая еще только
в нем зашевелится, уже
начинает тревожить забота а
том, насколько эта мысль
согласуется с видами
начальства: это так
парализует его мышление, что
в конце концов мысли уже не
осмеливаются возникать сами.
Шопенгауэр
Люди часто спрашивают меня, ехидствуя: "неужели ты думаешь, что Врену
заплатили за эту статью?"
Это же паранойя и бред.
Отвечаю - при правильной работе политтехнолога никакой оплаты не требуется.
Паству в лице игрожуров уже воспитали под себя, под свои интересы. это уже
сделано заранее.
Правильный результат работы политтехнолога от игр - это когда он уже не нужен.
И работу эту выполнить легко.
Миллионы людей смотрели «Матрицу», но никто, видимо, так и не понял
главного посыла Матрицы - это же иносказание!
Почему фильм и спокойно вышел на экраны - там все сказано ТАК
иносказательно, что промытоголовые сами будут смотреть фильм и «переться со
спецэффектов».
А о глубинном смысле и метафорах они думать не привыкли. А уж тот, кто
головоломку разгадает - так то ж, эти, фрики, Каньоны всякие, "абсолютно
ненормальные деточки, хрен с ними. Будут выпендриваться - уберем с радаров
баном. Просто и действенно.
Так вот, в Матрице показаны эти эмбрионы, подключенные к трубкам - это те
самые зомбированные личности, которые покупают Ратчетов-и-Кланков, которые
НА ПОЛНОМ серьезе воспринимают все эти «Игры года» и «новые хиты», а
также читают журналы и следуют им.
Живущие в Матрице не осознают, что они в матрице, а слова «Матрица вас
поимела» воспринимают как «прикол», шутку.
Оно и верно - политтехнолог уже все рассчитал!
Серьезность промытогловым доступна в виде разборок на форумах, но опять-таки
в виде лакированном - возюкайтесь себе в русле, которое политтехнологами и
задано.
Например, что лучше - Ре4 или Гири Войны?
О, поднимется хай, буча, вопли, подколы, язвительность и скандалы.
Политтехнолог радостно потирает ручки - а как же! Убогий люд решает задачу,
ИМ ЖЕ И ПОСТАВЛЕННУЮ.
И ни одна скотинка не рыпнется, что мол, а вы вообще что обсуждаете, это же
дешевка, обманка, очнитесь!
Не вякнет.
Так как там подобных уже нет, все профильтровано, а если вирус каньонизма и
проникает, так ЗАБЬЮТ, свои же форумчане и забьют дрекольем.
- Почто, охолоп, боярыню обидел.
И вот смотрят политтехнологи из Эпиков и Мелкософтов, и денежку считают в
кармане - общество уже ими сделано, и оно САМО себя по ЗАКОНАМ, им же
созданным, регулирует, само изгоняет из рядов недостойных, и вообще имеет
собственную табель о рангах.
Своя, отдельная СТРАНА ИГР.
Назначение (повышение, продвижение) пресловутого Врена на пост главреда - это
шаг со стороны кукловодов идеальный.
Как же, он ведь сам из народа, из толпы, простой, в кавычках, геймер, в игровом
мире с пеленок, его лично взрастили отцы-основатели, и вот теперь дитятя-принц
с рыжей шевелюрой (бог шельму метит) усажен на трон и раскатывает по Штатам
да Франциям с целью «предметно сравнить ощущения от игры с реалом».
И никто Врену не платит за написание той или иной статьи.
Никто ему не говорит "поднять" или "опустить"ту или иную игру.
НЕ НУЖНО.
Он САМ это сделает, ибо варится в мире, насквозь зомбированном и
зондированном с пеленок, как уже говорилось выше.
Он уже чувствует всеми фибрами матричной души, что надо поднять, а что
опустить.
А как вы хотели - редактор. Он лучше вас всех знает, что делать.
Причем курс Врена верен!
Кто может зазомбировать массу без мозгов, но с эмоциями, лучше, чем САМ
ЗОМБИ????
Он, может, как собачка, не понимает, что надо сделать, но осознает
подсознательно и на уровне рефлексов выстраивает паству рядком.
И что вы думаете?
Да вы посмотрите на его блог (ведет их от двух разных лиц – Темный Врен и
Светлый Врен; нет, пока это еще не алкогольный распад личности)!
Все эти блевотные вопросики:
«Как вы думаете, над ли вкладывать старые номер СИ?
«Как вы думаете, надо ли писать такие-то и таки-то обзоры?»
И т.п.
Создает ВИДИМОСТЬ свободы.
А что? Один напишет, что такая-то статья - хорошо, а такая-то - плохая.
А другой влезет и скажет, что он по жизни неправ.
"Вы видите?" - скажет Врен. - "Демократия, прямо противоположные мнения,
оппозиция, так сказать."
И оппозицию ВЫРАЩИВАЮТ, если вы не поняли.
Все эти консольные войны - они же РАЗДУВАЮТСЯ самими же СИ и прочими.
Видимость борьбы важнее, чем что-либо иное. Это занимает время между
поигрульками в очередные горе-шедервры.
Шедевры эти назначает сами СИ, например, Resident Evil 4.
Но вы уже об этом от меня наслышаны - а я об оппозиции.
Оппозиция идет в узких рамках:
«Хало - шедевр. Нифига, вот ГОВ - это шедевр.
- Да что вы болтаете, шедевр - это игры на РС.
- Да ты писишник сраный.
- А ты молчи, пидота консольная.
Вот вам и борьба противоположностей.
В банке, которую для этих головастиков заготовили люди, стоящие от Врена так
далеко, что он их и не видел никогда.
Единственная реальная оппозиция - это люди, которые видят не изнутри, а
СНАРУЖИ.
Которые видят эту самую банку с мутной водицей.
Например, я.
Моя цель проста - надо менять все.
Журналы не читать.
Описывать игры по-новому, по четким схемам, которые опять же, похоже, только
я и могу предложить.
Избегать ошибок, которые я вижу и указываю на них.
Видеть, что индустрия стагнирует, стоит на месте, собирая вокруг себя
серебренники.
Писать игры по-новому, наращивать мощь, расти, стремиться к тотальному
игровому реализму.
Но разве ж это нужно врену? С его СИ?
Нет, они может, и в банке сами, но плавают там самыми большими
головастиками, уже почти лягушки.
А хозяин смотрит сверху и ручки потирает.
ДЕЛО СДЕЛАНО.
Ежели Врен прочтет это, он сам вскинется на защиту родных бастионов. Начнет
умные мысли говорить.
Укорять, убеждать, показывать на то или на то, не понимая, что я не в его банке, и
что для меня его поповские катехизисы - не указ и вообще не ценность.
В этом моя сила - пока всякие Врены сотоварищи живут по канону, им же сверху
спущенном, я этот канон полностью отвергаю.
Я выше этого, по ту сторону добра и зла, как не иронично это звучит.
Чем они могут меня переубедить? НИЧЕМ, руки коротки.
Это как убежденного атеиста переубеждать словами из Библии.
Я высказал сомнение, что эти игры вообще являются хорошим товаром.
Но выполз хоббит и сказал, что «эта игра - лучшая игра две тыщи седьмого года!»
То есть:
- Да ну вас, святош, с ваши богами, это все ерунда!
- Ты, умник, в Коране сказано «Нет бога, кроме Аллаха».
И т.п.
Кстати, есть у Врена и противники.
Тот же ТруТрпипак (ник каков? О чем болит!) вечно что-то лезет поперек.
Дело в том, что сам трипак-то зазомбирован другим журналом – «игроманией».
Куда, кстати, устроился на работу.
СВОИ его там приняли с распростертыми объятьями.
От чего, разумеется, у Трипака снесло крышу и он стал расписывать тошнотные
банальности уже с манией величия - вы что, он же теперь игрожур, не просто
быдло - геймер.
Это тоже у них в зомбированной табели о рангах имеется.
Кто шудра ползучая, а кто игрожур.
Игрожур - это уже существо высшее, мнение которого непоколебимо только
потому, что он ТАЛАНТ и в играх РЗАБИРАЕТСЯ.
Таковы ВСЕ игрожуры, от самого конченного интернетчика до Врена.
- Вы что, говорите, я в играх не разбираюсь? А вот вам мой журнал, где я
напечатан.
- Что, говорите, я в играх рублю как все, а то и хуже? - А вот вам моя анлитическая
статья, а вас даже не возьмут к нам в журнал!
И так далее.
Все они кичатся тем, что других «в журнал не возьмут».
Правильно думают, если разобраться.
Меня не возьмут ни в один журнал по простой причине - еретик.
Когда я писал как все - взяли за мирную душу и платили прилично, забыл, как
зовут ту милую девушку из бухгалтерии одного из изданий.
В общем, неважно.
А вот те, кого они считают рангом ниже, это ведь и правда людишки обычнее,
мелкие, без даже малой толики литературного таланта.
Все же писать об играх надо каким-никаким, а слогом. Разумеется, у людей,
стремящихся быть игрожурами, и о слоге понятие не имеющих, это все проходит
тяжело - они всегда будут лишь геймерами, которым игрожуры будут указывать.
Самые активные из них самовыражаются на форумах, в комментариях, и т.п.
На каждого игрожура есть стая ненавистников, которые его готовы после каждой
статьи загрызть - но это цена успеха.
Таковы уж устои в болоте.
….И все это, все эти минусы, все эти проблемы не высосаны из пальца, не
выдуманы, не на пустом месте написаны. Это то, что видно СРАЗУ,
невооруженным взглядом, это видно ясному взору непредвзятых, не зашореных
прессой и мнением массы аналитику. Таких у нас ровно ни одного, так как у нас
все "аналитики", "эксперты", "спецы" повязаны круговой порукой - все они
работают на ту или иную игровую или журнальную контору, а всех тех, кто там не
работает, за "аналитиков и экспертов" не считают. То есть НИКАКОГО
непредвзятого, чистого, незашоренного мнения об играх эти люди не сделают и
сделать не могут в принципе, ибо никто не рубит сук, на котором сидит.
3. НО ПАССАРАН! Или о пассивах и активах.
Пассивы - это геймеры, которые жрут все, что им дают, и нахваливают убожества.
Собственно, это практически все геймеры мира.
Активы - это издательства, которые регулярно посредством рекламы и
зомбирования (через игрожурских попов) имеют пассивов, продавая им дешевку.
Как-то, завершая эпохальный пост с подробным разъяснением двадцати причин
агонии игровой индустрии как перспективной отрасли, я встрял в перепалку.
Вообще-то я в форумоподбное фидообразное общество не лезу, но пришлось.
Отстоял важную точку зрения, на которой "стою", что называется. Все началось с
описания юзером Лайт Мессия "Биошока". Полез посмотреть, что же и как же
пишет человек, который имеет наглость всех поучать (из серии - «вы никогда не
будете напечатаны в нашем журнале», будто бы кому-то хотелось!) Статья - без
комментариев, СИшный стандарт - сами решайте, плохо это или хорошо. Но дело
не в этом. Вот читайте, когда спор уже ушел от темы:
Известный зомби Тру Трипак начал с этого: "ну тут всё осложняется тем что я
считаю РЕ4 идеальной игрой кроме трех моментов - системы выбора оружия,
времени, отводимого на QTE и по-резовски дурацких боссов"
Юзер vecetti ответил:
Т.Е. ты считаешь, что играть в экшен с камерой выглядывающей из-за плеча
исовершенно невменяемой мобильностью во время стрельбы - вот наше
будущее?
В ответ Т. сморозил ВЕЩЬ!
ну тут дело меняет то, что Рез-4 - не Квейк. И баланс в нем специально
сделанвот так. Что камеру крутить нельзя, что стрейфиться нельзя - всё
работает на концепцию. И зашибись работает.
Будущее ли РЕ4 - не знаю. Скорее, как сказал Кайл из "Терминатора" - "один из
его вариантов". Но концепция смелая и в отличие от всякого артхауса и jrpg отлично работающая"
Остановимся на минуточку. Здесь Т. использовал один из самых подлых
демагогических ходов, а именно КОНЦЕПТ.
Фраза "баланс в нем специально сделан вот так" не несет смысла, ибо таким
образом я могу оправдать любое убожество. Все минусы Резика 4, что были
описаны, можно ведь тоже списать на концепцию, верно? И боссы дурацкие "потому что работает на концепцию".
Что вам не нравится в играх?
То или иное?
А оно "специально было сделано вот так".
И все - хоть трава не расти.
Концепция - КАКАЯ ТАКАЯ концепция? Не объяснено. Почему отсутствие
стрейфов и камеры работает на концепцию?
Чем эта концепция смела? Урезанием функций? Очень смело, конечно же.
Почему автор посчитал возможным выработать концепцию, одному ему
известную и отталкиваться от нее?
Почему он посчитал ее, эту концепцию, верной и хорошей?
Эта концепция есть банальное ограничение и отдаление от реальности самой
простой, примитивной - игра, где нельзя нормально крутить голову и делать шаги
в сторону - это что, плюс?
Поясню - мнение отдельного фрика с его "концепцией", придуманной для
оправдания субьективной блажи, не может считаться каким-то мерилом.
Давайте определимся, что ретроградство и ДеСадовство не пропустим. А именно наглое навязывание корявых фишек, оправдывая их самими же и придуманными
концепциями сильно напоминает маркиза Де Сада с его максимами о том, что
дОлжно и хорошо убивать и мучать, ибо так угодно природе.
В чем была ошибка Де Сада?
В том, что у него на все есть "воля природы" и она превыше всего.
В чем ошибка нашего венерозного юзера?
В том, что он придумал сам себе что-то, от чего отталкивается. Вот в одном посте
он «опускал» БиоШок (может, и верно), но почему-то там он не вспомнил о
концепции, которой можно все оправдать, ведь правда? То-то же.
А что скажут не менее демагогические фанаты Биошока? Правильно, умные
ребятишки - они скажут, что в Биошоке - тоже концепция!!!
Дорогие ребята.
У вас должно быть четкое описание этой концепции! Иначе это - простое
балабольство. Настоящий Триппер как-то пытается ставить причины, что и
почему ему не нравится, но идет не далее "дурацких перестрелок" и т.п. Почему
дурацкие? Я может, и согласен, но ПОЧЕМУ?
Отметая лекцию, вот ответ Т.:
"Концепция "виртуальный тир с перебежками". Играется Рез-4 очень "посвоему", как никто другой.
Какие промахи? Синдзи Миками забыл написать в ТЗ "нужен стрейф"? Нет, не
забыл. Он решил не делать еще один квейк.
Отдаление от реальности - и слава богу. Возможно кривая смена оружия тоже
"концепция", но я не оценил."
(Обратите внимание - автор поста знает, что игру написал Синдзи Миками. Жди
сектантства!)
Где, простите, в спецификациях игры написано, что концепция игры - это
виртуальный тир с перебежками?
Где?
Трипак сам себе ее придумал. Ни в прессе, ни в интервью, ни в буклете игры,
НИГДЕ этого не написано.
Далее - "играется по-своему".
Этим не спасется позорная игра от обструкции. "По-своему" играются и миллионы
других игр. И почему "По-своему" - это хорошо? Это может быть и плохо.
Стрейф - деталь и часть не только «квака», а сотни игр, почти всех-всех-всех
шутеров. Он в нормальном шутере необходим, как воздух. А как же камера?
Крутить голову тоже не надо? Это тоже все квака? Так вот то-то и оно. Может, вам
и понравилось, что вас урезали и дали вам корягу вместо игры? Вы пассив,
дяденька.
Может, вам и хорошо, что при стрельбе нельзя шевелиться, камера черт знает
какая, стрейфа нет, игрок заслоняет собой полэкрана и т.п., но для людей без
"концепций" это просто неприемлемо, и как шутер это мягко говоря, -censored-.
"Возможно кривая смена оружия тоже "концепция", но я не оценил. "
ВОТ ОНО.
Вот и я о том же.
Двойной стандарт.
Чтобы оправдывать минусы морально устаревшей камеры времен первой соньки,
игрожур придумал концепцию. А вот когда ту же концепцию, следуя его логике,
вешают на то, что ЕМУ не нравится, сразу идет на попятную. Но пассаран, дорогой
товарищ - если уж стал оправдывать что-то "концепцией", то уж будь
последователен. Чистый вариант двойного стандарта.
Обратите внимание на нашего пассива, сначала он придумал себе какую-то там
концепцию, а потом придумал какой-то там "тир". Ну не слишком ли? Тут нечего
продолжать разговор. Да, знаем мы такие концепции - "концепция кривого
движка" называется. Концепция же должна тоже на чем-то базироваться, на
каких-то четких убеждениях. А не придумываться к каждому отдельному случаю.
Повторюсь, можно и садизму придумать Концепцию, и к педофилии. Геям уже
придумали, остались только зоофилы....
Еще важный пункт. Это лицемерие, прикрывающее манию величия. Придумал ты
себе концепцию? Так и скажи - "да, я себе придумал эту концепцию! и горжусь
этим". Но нет, наш игрожур хочет ВЕЩАТЬ, словно бы эта концепция,
выдуманная им на коленке для самого себя и своих друзей, есть т.н.
объективная истина, не понимает которой только идиот (читай - любой неигрожур, и это крайне важный пункт).
Почему я встрял в эту неказистую перепалку? Объясняю. Если мы позволим
каждому вот такому игрожуру, который выдумывает себе концепции и ими
ОПРАВДЫВАЕТ убожество, мы никогда не дождемся роста игр! Давайте Драйвер
Третий оправдаем - концепцией, что это, дескать, в основном гонка, а люди
специально коряво сделаны, чтобы игрок поменьше по улицам бегал со стволом и
не забывал о машинах. Оправдаем плохую графику тем, что игрок отвлекается на
любование ею. И вообще, нафиг улучшать геймплей - наша концепция против
этого! Отменим стрейфы и камеру в шутерах! Ура!!! И т.д и т.п.
Так нельзя. То есть можно, но для этого концепция должна быть четко указана на
обложке игры, чтобы котлеты - отдельно, а мухи - отдельно. И также - чтобы такие
мнения подавались обязательно с объяснениями и с ремаркой исключительно
субъективного мнения.
Я, если хвалю игру, четко знаю ее минусы. И уж поверьте, если я что-то люблю, то
никак не из-за концепций. И если что-то ругаю, то не зря, и всегда у меня есть
доводы, а не, тьфу ты, "концепции". А то, понимаешь, сделали шутеру обрезание,
и вот, не обижай его теперь из-за политкорректности? Не пройдет, дамы и
господа, не пройдет. Если бы еще автор сказал, что ему игра нравится из-за
сюжета, я бы понял - человек превыше всего ценит сюжет. И я бы никогда с ним
не спорил - такие уж у него понятия, пусть не согласующиеся со мной, но это четкая система ценностей. Противоположная мне, может быть, мне противная, но
СИСТЕМА. Такой человек хотя бы ВСЕ судит по сюжету. И я уже понимаю, что и
как он оценит.
А вот эти все двойные стандарты, что "здесь - концепция, а здесь вот ее нет"... НО
ПАССАРАН! В общем, я могу принять другую точку зрения, потому что у других другой мир, свои ценности и т.п. Но главные грехи неизменны, как говаривал
Локи из «Догмы». Двойные стандарты - это лицемерие, т.е. ложь.
Или как игрожуришка хочет - то, что мне нравится, это концепция, а вот то, что
мне не нравится - тут нет концепции? Называйте как хотите - смотреть сквозь
пальцы, закрывание глаз, двойные стандарты, бревно в своем глазу и т.д., но это
уже вне рамок всяких нравственных парадигм.
Не пройдет.
Если уж на то пошло, то тогда и позорный Гетэвэй Два - нормальная игра. И
Ангел Тьмы - тоже в порядке. Почему движок корявый и все медленно? А
концепция такая - с....
Но я не осуждаю, а даже благодарю человека за мнение. Он показал типичный
пример игрожура, взращенного из геймера-пассива. Это дало нам богатейшую
пищу для размышлений, позволило нам нарисовать портрет типичного
игрожуришки наших дней.
Давайте-ка вспомним, одну из моих важнейших статей, в которой говорилось, что
если разработчик допустил какую-то промашку, совершил ляп, погрешность или
оплошность, то он НЕ считает это ошибкой, а "крутой фичей", с которой он
"денно и нощно прется". А что? Вот и подхватила многоголосая орда - смелая
концепция, оказывается!
Что могу сказать о геймерах- пассивах? Да ничего - пусть себе наслаждаются
Резидентом четыре и прочим корявым недоделом в своей стране двойных
стандартов.
Как еще оправдывают убожество.
Основные потуги на оправдание убожества (возьмем классическую GTA) - что это
не шутер, это несерьезно и это стеб. То, что это не шутер, не выдерживает никакой
критики. Игра, в которой МИНИМУМ 30 процентов времени приходится
стрелять, УЖЕ стрелялка. Будьте любезны - если здесь полно стрельбы, то уж
дайте мне стрелять как в серьезной игре; я даже не требую гениальности - пусть
будет типа Макса Пейна...И никогда не забывайте, что тот же Томб Райдер
ВСЕГДА и во всех журналах критиковали за... плохую боевую систему. Двойной
стандарт, господа.
Вот ТР - уж точно не шутер и стрелять там приходится куда реже, чем в ГТА. Но
тем не менее, его за плохую (якобы) стрельбу КРИТИКУЮТ. Так что давайте
будем последовательны.
То, что это несерьезно и стеб - вот НЕТУ юмора в ГТА, нету его, а если есть, то уж
совсем даунский. НИГДЕ на коробке игры нет ни слова о юморе, стебе и
несерьезности и т.п.
И никогда не забывайте, что ГТА внаглую ставили и будут ставить выше обычных,
серьзеных и нестебовых игр. А то, понимаешь, опять выдумали жанр и под него
подгоняют. Не пройдет. ГДЕ нашлепка "стеб", где на обложке написано
"несерьезно"? Вот где? А нигде. Пусть ГТА конкурирует с несерьезными играми вот с Тетрисом. Но уж тогда не лезьте с таким рылом в калашный ряд, хорошо?
НО НЕТ! ГТА не хочет быть игрой для дебилов, шутников и несерьезных людей нееееет! Она лезет, лезет и лезет. Двойные стандарты не пройдут-с.
Таким образом, причислению к особому, супер-узко-специальному жанру или
стилю можно оправдать любое убожество. Но это не среди умных людей-с.
И за всеми этими смехуечками и хохмуечками прошляпили главное - игра-то
пуста и слаба по всем статьям кроме фри-плея, на фишке которого можно выехать
было лишь несколько лет назад.
Мне все равно, ЧЕМ прикрывается индустрия - концепцией, политикой, схемой,
диздоком - да чем угодно, если есть ошибка - она ошибка и в Африке. Если
девелоперы ее таковой не считают - вот это плохо. Очень плохо. И оправдывать ее
за них нельзя.
Что интереснее всего - так это то, на какую же ложь пойдут фанаты убожества,
чтобы оправдать свое любимое, прогорклое детище. Каждый раз - просто подарок!
Уже выдумывали - жанры, концепции, диздоки и т.п. И еще выдумают, смею вас
уверить. Вот только думаю, сколько же можно?
Тут мы снова возвращаемся к мысли, указанной в начале главы, как же далеко
геймерский мир от реальности! От обычного мира, с его представлениями о
правильном и неправильном и о том, что всякое убожество и гадость желательно
исправлять.
Вот выдержка из письма прогрессивной читательницы из Канады: If a game runs
too slow or doesn't have enough levels or whatever, then pointing that out should be
constructive critcism. If a game developer saw that, they'd think to themselves that
they should be careful to avoid those mistakes next time, you know? Перевод
(вольный) - "если в игре есть проблема, то указывание на нее должно
считаться КОНСТРУКТИВНОЙ КРИТИКОЙ. Да и девелоперы должны быть
осторожнее в следующий раз, чтобы избежать этих ошибок в следующий раз."
Но это здравомыслящий человек говорит, далекий от матрицы. У фриков,
игрожуров и геймдевов (суть одного поля ягоды) все не так. Очень хорошо их
описал Сергей Михайлович Голубицкий в своей время: "Эскапистская муть
"органически присуща компьютерной тусовке, поскольку внутренне
соответствует modus vivendi: в одиночку, вдали от света и свежести
реальной жизни, в лучах мерцающего монитора, а не бодрящего солнца.
Закрываю глаза, и перед внутренним взором встает тщедушное
подслеповатое существо, этот белок, не выползающий из-за монитора. "
И в самом деле - откуда у такого сообщества здравые размышления? Я не говорю верные или неверные, я говорю - здравые. Вот так смотришь, вроде умный
человек, грамотно приводит причины, раскладывает аргументы, ловко играет
мыслями, доводами, - и все для ОПРАВДАНИЯ, не для критики, не для
стимулирования роста. Такие бы мозги - да в нужное русло...
Все-таки стремление остаться у своего корыта - неистребимо. Только давайте вот
только без жалоб на другие игры, хорошо? СВОЕ - то оправдывают они лихо, а вот
к чужим претензий миллион. Давайте-ка будем последовательны. Если мы
оправдываем бедность, сирость и убогость, то НИКАКИХ претензий к играм, где
боевые системы, сюжеты и прочее ЛУЧШЕ, продуманнее и глубже, НИКОГДА
трогать не будем.
4. Продолжаем примеры высказываний игрожуров.
Периодически встречаешь заявления "Новая Лара похожа на Дрейка",
"Отличный вид из-за плеча, как в Гирях Войны", "Резидент 4 был первой игрой,
употребившей вид 2.5D" Все это пишут ИГРОЖУРЫ. Не блоггеры, которым сам
бог велел быть малолетними идиотами или флеймерами со стажем (что в
принципе, одного поля ягода, опять же), а вроде как специалисты. Горе-эксперты,
мутные вренделяторы и прочие люди сомнительной ориентации (не только
игровой). А я говорю вам всем, что все эти заявления - мало прикрытая ЛОЖЬ В
ПИСЬМЕННОМ ВИДЕ.
Не Лара похожа на Дрейка. Дрейк похож на Лару. Потому что Uncharted - КОПИЯ
И КЛОН игры Tomb Raider Legend. Отличный, кстати. Но не в этом дело. До какой
же степени может докатиться blatant ignorance наших игрожуров, если не видят
дальше собственного носа? Вопрос, конечно же, риторический. Равно как и вид
«из-за плеча» уже давно был - в Резиденте четыре. Но это задачка простенькая.
Посложнее.
"Резидент 4 был первой игрой, употребившей вид 2.5D" Правда в том, что этот
самый вид был употреблен ГОРАЗДО РАНЬШЕ. Была такая игрушка Ghost
Hunter. 2003 года выпуска. Рекомендую ознакомиться. Та же Сплинтер Целл вспоминаем? В Сан-Андреасе была вещь очень похожая. В фуфле типа Cold Fear
и Cold War - тоже. А уж для совсем монстров моего уровня могу сказать, что,
наверное, впервые этот вид был употреблен в игре Army Men: World War. В
далекие времена PSOne. А ведь это - лишь крохотульный пример лжи и\или
некомпетентности наших игрожуров. Капля в море.
Усилим же накал идиотии.
Вот, транслирую дискуссию у Марины П. Девушка она приятная и умная, т.к.
сильно в игрожурское болото не зарывается. Как ни странно, туда влез "умный"
вренделятор.
Вы почитайте.
Марина пишет:
"Сегодня возле дома видела пару, явно семейную: возраст уже. Мои ровесники,
примерно. Ж, типа "намечающаяся матрона" и М, "типичный программер в
костюме (солидная контора, все дела)". Шли, обнимались и улыбались. М., одной
рукой обнимая Ж, другой радостно размахивал, таща в ней свежую
"Игроманию".
Много думала. Ведь образчик чаемой Вреном аудитории: явно люди серьезные, с
долгоиграющими планами, взрослые и не бедные. НО ведь выбирают-то!
Думала еще больше. Что же есть такого в "Мании", чего однозначно нет в
"СИ", да чтобы при этом еще било как раз в "нашу" аудиторию??? И в третий
раз много думала. Надо будет тоже купить "Игроманию";)."
Врендель отвечает:
darkwren
2008-07-10
"Игромания - PC only."
Я читал его так сказать, отзыв, и рука сама потянулась к дискам от игромании
(макулатуру не читаю, уж не обессудьте, считая, что набор знаний об играх у меня
выше) - и вытянул из стопки случайно. Что на диске? - почти ДВА ГИГАБАЙТА
видео об играх с приставок - причем не только близкой рс-шникам хвохзбо, но и
сони-три и даже Мыыы. Там и геймплей, и ревью, и превью и все такое прочее,
видео, кстати, даже в хайрезе. Если тов. Вренделятор думает, что СИ одна такая и
что РС-онли журналы им не конкуренты, то он ошибается. То есть - поворот! - он
даже не ошибается. Он просто НЕ ЗНАЕТ. Или ВРЕТ сознательно. Что ему чести
не делает.
Ладно, когда таких вещей не знает обычный работник. Но когда главред.....
Вот штришок к портрету, а?
Вы будете смеяться, но я считаю, что главред ДОЛЖЕН быть в курсе того, что
происходит у конкурентов. Ан нет.
Приведу примеры из его же собственного блога.
(Заранее извиняюсь за моветон!)
Вместо того, чтобы заниматься исследованием игр, анализом глубинных ее
структур, выведения принципов создания оных, раскладыванием по полчкам
прошлог, и т.п Врен занимается расписыванием постов типа «Чувак дрочил при
бабе. Та развонялась. Ужас».
Вот он, наш уровень. Это главред.
Вот что важно!
Куда там до анализа.
Да и что анализировать?
Напишет колонку или пост о том, какие замечательные люди работают в японских
издательствах, или будет кичиться тем, что им написал сам Кодзима.
Дальше.
" Лас-Вегас, 20 Апр, 2008
Замечательная гостиница Red Rock при заселении на всякий случай
заморозила мне на кредитке полштуки баксов. Дескать, на случай, если я буду
буянить и сломаю шкаф. О существовании экспертов по играм без кредитки
компания Midway, кажется, не подозревает. Я молчу о том, что это первая на
моей памяти американская гостиница, которая хочет еще и денег за
Интернет.
Вообще, если вы не догадались, брожу я по казино не просто так, чтобы
понять, чем живет город. Чтобы потом можно было предметно сравнить с
ощущениями от замечательной игры This is Vegas от компании Midway.
Сунул в однорукого бандита 20 долларов. Играю. Выигрываю. 50 долларов, 80,
100, 120... 125.
По-хорошему, нужно было забрать деньги и их пропить.
Все же продолжил, проиграл эти 125 подчистую. Ну и еще 100 - в попытках
отыграться.
Оно свершилось. Я купил Panasonic R42PY70, чешской сборки, за 52k.
Так что, хоть и я ругаю иногда свой Vaio SZ.... "
То есть человек, который ездит по штатовским казино и покупает огромные
телеки за 52к да сверхнавороченые ноутбуки, будет поучать рабочих парней из
провинции покупать лицензию. То есть БУРЖУЙ (даже не мажор!) будет учить
реальных людей с позиции своей золотой параши соблюдать какую-то мораль. Из
серии "заставлять себя надо, заставлять".
Забавно также, что все эти мажорчики-редакторы сравнить "предметно" хотят
только игры на бабки. А вот сравнить с ощущениями игры типа Fight Night?
Слабо...О чем и речь. Это тебе не по Лас-Вегасам ездить и баблище просаживать в
казино.
Разберем же еще пару цитат главреда.
Оценивать игры всерьез (не на уровне нравится - не нравится) может разве
что профильная пресса, вроде СИ.
Угадайте с трех раз, кто же так сильно страдает манией величия?
Другая цитата.
Врен проболтался о схеме работы. Он в подробности не вдавался, но вот вам
картина (выделения мои)
«Журнал, который ДРУЖИТ с издательством, может рассчитывать на пресстуры, интервью, эксклюзивную графику для статей и прочие бонусы.....»
Одна оговорочка - как-то однобоко игрожуры понимают дружбу, СИ нагибается,
или разевает рот…. это не дружба! Почему? Да потому, что все
вышеперечисленное - нафиг никому не надо. Если Врендель думает, что пресс-
туры да интервью с эксклюзивной графикой кому-то нужны, то он ошибается. Все
это надо ему и редакции для ПОНТОВ.
- Отправляем тебя, сынок, в командировку.
- В Японию? Круто! Спасибо! Дайте я вас расцелую!
- Ты это, свои штучки брось. Давай езжай. А то билеты завалялись, никто не хочет
этой головной болью страдать.
- А там можно будет снять меня в кадре, типа я крутой?
- Нет, Хрен, ты в зеркало смотрелся? Мы Капюшона поставим в кадр и того,
Тришку очкастого.
- Ну я хочу в кадр!
- Вон пошел, холоп! Как поставили тебя, так и снимут.
Или:
- Тут нам Кодзима эксклюзивную графику из новой игры про Метал Геар прислал!
Тисните в номер!
- Ну нах это убожество, а? Тебе очень надо?
- Да, очень, я прошу вас. Я даже гамбургером поделюсь!
Или:
- Я у Тецуя Номуры интервью взял!
- Ну и как он?
- Не, я про интервью.
- А, так ты не только в клубе с ним гм, "пообщался", а еще интервью взять успел?
- А вы о чем подумали?
- Ой, иди пиши в своем блоге про то, как кто-то дрочит.
- Но я реально…
- ВОООООН!
Так что все эти расклады за задолизательские статьи - так, шутка, над которой
добрый дядя Каньон, тихий интеллигентный человек, может посмеяться.
А дальше Вренделятор сморозил:
С другой стороны, компания - партнер обычно просит дружественную прессу
ЗАРАНЕЕ ПОКАЗЫВАТЬ СТАТЬИ о своих играх - в друг в них вкрались
фактические ошибки.
И это тоже нормально.
Это называется взаимовыгодным сотрудничеством.
СТОП.
Никого из «компаний - партнеров фактические ошибки не волнуют НИКАК, ибо
их не будет, все же не дети грудные статьи пишут. Какая-никакая
КВАЛИФИКАЦИЯ. Так что насчет ошибок никто не волнуется. А вот чтобы не дай
бог быдло игрожурское, чмо журналистское как-то не так высказалось, это куда
более реальная причина.
Это контроль, контроль жесткий и суровый. Да, пока никто наказан не был
(хотя...) но только потому, что НИКТО НЕ ВЯКНУЛ.
Потому что знают - что ждет после выпендрежа такого. С еретическими
настроениями борются легко -чики брыки, ты не журналист, а блоггер, ноющий
на околице своего блога, дескать, то да се. Судьба для игрожура страшная, хуже
смерти. Может и застрелиться.
Но давайте дальше.
Игровые издательства редко давят на прессу. Чаще всего им это просто не
нужно. У всех крупных компаний выходят хорошие игры в больших количествах
- пресса ставит им высокие оценки, геймеры сметают диски с полок магазинов.
Увидели ключевое слово по умолчанию? Нет?
Прочтите абзац снова.
Вот оно - ХОРОШИЕ.
У всех крупных компаний выходят хорошие игры.
Не правило, не логика, а АКСИОМА.
То есть факта того, что крупное издательство выдаст товар с гнильцой, НЕ
ПРИЗНАЕТСЯ.
Этого нет, этого быть не может, это нонсенс.
- Да вы посмотрите, пирожки свежие!
- Да ладно, небось кошатина.
- Зато свежие!
Здесь в ходу «шедевр», «новая величина» «блестящий крепкий проект»
«великолепная работа» и т.п.
Недостатки видят. Журят.
Но так, по-детски, пальчиком погрозят, как шуты пред Иваном Грозным. Ибо
шутки с серьезными вещами головы стоят.
И не будет никогда роста игр. Потому что нет КРИТИКИ.
Серьезная критика всегда независима, зла и непримирима. Чтобы Номура
поперхнулся новым персонажем, чтобы Кутараги в репе почесал, чтобы Клиффи
Би гамбургером подавился.
Но не будет этого - ибо боятся.
- Слушай, Перец, ты зачем, твою мать, вчера написал, что Метал Геар - архаизм?
- Ну, это факт…
- Я те дам факт, чмо болотное. Клади заяву на стол.
- Я.. я…
- МОЛЧАТЬ! На блоге своем в Жэжэшнике верещать будешь! И плевать мне, что
твой папаша работает в противопиратской конторе!
- Но… я же за правду, за рост, за ….
- ВОООН!
Или тихо так, без крика.
- Ты, понимаешь, голубчик, опростался со своей статьей про то, что Номура латентный гомосек. Зачем такое писать? Надо корректно, вежливо накарябать
«Тецуя - автор замечательной игры», и все. А ты что? Пидор, пидор! Нельзя у нас
таких слов…. Понял, дурилка картонная?
- Но вы взгляните…
- Нет, голубчик, не надо смотреть, куда вас господа из Убисофта не просили.
Может, ты еще про 1с вякнешь?
- Нет, что вы, это святое! Лицензионная продукция это….
- Тише, тише, все знают, что ты еще на Сони в пиратку играл.
- Но это….
- Короче, сынок - на первый раз ты без премии. В командировку в Сан-Франциско
ты не едешь - Хрен давно просится, говорит, моя любимая столица, хочу страстно.
- Простите, больше не повторится…
- Уж это точно, голубчик. А не то «по собственному желанию» уволишься, совесть
замучает, правда?
- Правда, правда, ухожу….
Может, и не прямо, но косвенно - все куплено. Так или иначе.
Нет у нас независимой критики.
Но дело не в этом - это правда жизни.
Везде так.
Но считать издание, которое находится в таком тесном, не боюсь этого слова,
неприличном контакте с большими буграми индустрии, за какое-то объективное
мнение игрового мира - по меньшей мере глупо.
На блогах игрожуров, игроделов и прочих зомби от индустрии - тотальное
отсутствие культуры, мат, ругань, флейм. Если этого нет - бессмыслица типа
"сегодня поставил Юникс. Вниды мастдай. Ходил на рыбалку. Поймал пять
карасей." и т.д и т.п.
Такое понятие, как критика в принципе отмерло, даже не пытавшись
существовать. О том, что критической школы по отношению к играм у нас в
принципе нет, я уже писал, кажется, или напишу в будущем. И все эти речи о том,
что игрожурналы оценивают объективно и верно - ерунда. Как можно полагаться
на издания, которые "дружат" с игроделами, игроконторами, и прочими
денежными машинами? Как можно верить тем, кто зависим? Тем, кто живет с
рекламы? Тем, кто не имеет мнения, отличного от картины, навязанной сверху?
Тем, кто мнит о себе невесть что? Тем, кто считает свою публику за полных
идиотов?
Любой, у кого есть чистые от бизнес-мути глаза, видит. Кивать на Гейм.учу тоже
не стоит. В дни моего "общения" с ними я понял, что эти люди больше тащатся от
своей "независимости" и "уникального" стиля, а игры для них были так. поводом
для виршеплетства. Конечно, встречались и разумные статьи. Когда их, этих
разумных статей, стало слишком много, конторку и прикрыли. И покатилось все к
чертям, за пазуху корпорациям, которые поняли, что именно геймеры являются
той самой биомассой, которую можно окучивать и пропалывать тяпками пиартехнологий. Я не говорю, что .учу были классными неподкупными ребятами.
Ребятки были заносчивы и поверхностны (как все остальные, впрочем), НО - это
была хоть какая-то конкуренция. Закатился .учу - и что пошло? То, что мы
наблюдаем сейчас. Пал последний бастион хоть и заносчиво-снобистскойсамовлюбленной, но конкуренции.
Сами игрожуры люди страшные в своей низости.
На обложке одного из номеров Страны Игр в полный рост нарисована женщина с
раздвинутыми ногами. Вроде как "удачный кадр" виртуального оператора в
момент "съемки" удара ногой.
ВЕРХ ПОШЛОСТИ.
Что было яростно защищаемо в стиле "женщина, красиво". Раздвинутые ноги в
камеру - это понимание женщин игрожурами и их мерило «правильности».
С другой стороны, как раз для читателей СИ.
Читайте, «дорогие маленькие любители пи...задниц» (копирайт не мой). Как раз
для вас, все под стать вашим вкусам, интересам и устремлениям.
Конечно, врены всея руси в восторге от такого перфоманса.
5. Мое обращение к игрожурам на блоге после очередной атаки на мои
истины.
Дорогие маленькие игрожурские друзья.
Давайте я вас, обиженных умом, кое-чему научу.
Для вашей же пользы.
Понятно, что вам, белкам у монитора, никто не говорил, как надо общаться с
Людьми - вы все больше со своими, с зомби у приставок общаетесь.
Так вот я вам, дорогие ребята, говорю.
1. В комментах избегайте матершины, вашего привычного гомосексуального
жаргона "мой дорогой", ваших низменных тем "дрочить", "секс", "презервативы".
2. Когда читаете - видьте то что написано, а не фигу, и сравнения приводите
корректные, а не сравнивайте нововведения в геймплее с колесами автомобиля и
т.п. А то вы видите фигу, а потом начинаете от нее строить свои умопостроения.
3. Не задавайте язвительных вопросов типа "вот я сказал умное, продолжим?" Потому что вы тут никому не нужны - ни вы, ни ваши друзья, ни ваш мат, ни ваш
гей - жаргон.
Все это характеризует вас как малолетних идиотов, общаться с которыми могут
только такие же малолетние, привыкшие к форумному срачу, язвительным
подколам и прочей низости, на которую только и способны игрожуры.
Если ты, дружок, пришел в комменты ко мне, вспомни, как надо разговаривать с
нормальными людьми. Без мата, блюдя речь, без шуточек, без генитальностей,
без мнений "вы - говно". А вы, мои братья меньшие, приходите в комменты
банально поорать да повыпендриваться.
За что вас, дорогие ребята, и банят.
И зачем с вами говорить? Все ваши ответы, ваши речи и прочее ПРЕДСКАЗУЕМЫ
с глубиной вложения до третьего хода.
Вы живите так, а я этак.
Вы считайте управление пятилетней давности "новой и отличной системой", а я
буду считать ее архаизмом.
Вы считайте GOW величайшей игрой, а я буду считать ее глянцевым последышем
Kill Switch и т.п.
И так далее.
Аминь.
Вы пытаетесь корчить из себя журналистов, умных людей и т.п. А на деле вы
матершинники, истериканы и просто ведете себя как испорченные интернетом
дети. Учитесь общаться уважительно, без мата и пошлостей. Не можете - будете
сидеть в предбаннике и плескать желчью.
6. Система ценностей игрожура.
Я считаю управление в РЕ4 архаизмом и вещью недопустимой в наши дни.
Игрожур же рассыпается в комплиментах ей, и орет "такая концепция"
Я считаю пихание "вида из-за плеча" в каждую игру беспределом. Игрожур
наоборот, от этого в восторге - модно, круто, красиво!
Я считаю что Гири это не уникум, а обычная "квинтэссениция прошлого",
основаная на Kill switch и Resident Evil (cам Клиффи Би так считает!).
Игрожур будет криком кричать, что заимствований оттуда почти нет и что я все
придумал.
Я считаю, что Анчартед это тоже почти полная копия на Tomb Raider Legend, где
боевая система заменена на stop-and-pop.
Игрожур же будет орать в три горла об уникальности и непохожести.
Я считаю, что движения Лары из Legend -прекрасный образец правильной
анимации, и что Дрейк и Гири рядом не стояли с ней.
Игрожур же будет орать в три горла о том, что Лара не обладает хорошими
движениями и что Дрейк движется не хуже.
Для игрожура фразы "аддиктивный геймплей" "мне было весело!", "атмосфера"
являются СТОЛПАМИ его бытия и его оценочной шкалы. Если он, игрожур,
посчитал что это "аддиктивно", или "весело" или "меня испугало" то все - умрите
все несогласные, эта игра - шедевр. Несмотря на ВСЕ минусы - эмоцЫи игрожура
идут как главный довод, потому что автору было весело или страшно. Я считаю
это, мягко говоря, идиотизмом.
Я пишу "они зря переводят все в сферу искусства". Первый же игрожур сделал
что? Заорал "искусство!!"
и т.д. и т.п.
Что характерно, я не собираюсь игрожурам ничего доказывать. Хотите видеть
фрейм-скипленные движения вместо плавности - ради аллаха. Хотите играть
потным мужиком вместо красивой девочки - ради будды. Хотите считать
последыш и копию свежим оригиналом - ради бога, считайте. Хотите играть на
управлении времен сони-один? Да поможет вам Кришна.
Доказывать игрожуру что-то очень сложно (и потому не нужно) по двум
причинам.
а. На это нужны выкладки, просчет кадров движений (на примере движений
Дрейка и Лары, допустим), а то и вообще лекции на три листа. Долго и муторно
доказывать человеку что земля круглая. Вот докажите мне, что земля круглая?? Я
не вижу, где ее круглость? Переубедить человека, уверенного в том, что земля
плоская - невозможно. Даже за неделю сидения в библиотеке с научными
трудами.
б. Убеждать игрожура в чем-то, это все равно что натуралу переубеждать Элтона
Джона любить женщин. Ну не понимает Элтон, что такого в этих бабах!!! Так и
игрожур НЕ МОЖЕТ В ПРИНЦИПЕ понять, что плохого в управлении Resident
Evil или что хорошего в анимации Лариски. Не дано ему - как не дано
христианину уверовать в Аллаха, а алкоголику стать академиком. С диким
упорством игрожур будет унижать Tomb Raider и хвалить Gears of war - потому
что "сиськи". (ЛЮБОЕ обсуждение Tomb Raider заканчивается тем, что игрожуры
орут "фу, сиськи" и с восторгом обсуждают мускулистые спины жлобов из GOW.)
Можно выделить основные черты игрожура
1. Не разбирается в основных типах управления и вообще в джойпадах. (До сих
пор бегут мурашки от того, как эти люди играли в какой-то файтинг, положив
джойпады на стол, и нажимая на крестик и кнопки сверху, словно бы играли на
клавиатуре – специалисты, my ass!)
2. Называет определенные игры гениальными без каких-либо доводов или НЕ
приводит причины, по которой эту игру нельзя назвать гениальной.
3. За доводы считает только и исключительно свои эмоции, т.к. считает себя
судией и вершителем игровых судеб, экспертом и специалистом с мировым
именем.
4. Не приводят всех плюсов, что есть в игре которая им не нравится. Н-р, Тotal
Overdose - просто тупая стрелялка (c).
5. Постоянно сравнивают игру с каким-нибудь "шедевром", который они сами
определили (без объяснения причин, замечу.) Н-р, Драйвер 3 - хуже GTA. Лара
хуже Дрейка. Любой шутер хуже "Халф-лайф 2" и т.п.
6. Нелюбовь или нейтральность отношения к Ларе Крофт. Постоянные уколы в
сторону "сисек" и постоянные же сравнения "а Принц Персии все равно лучше",
"Дрейк круче".
7. Пристрастие к играм "Халф-Лайф", "Халф-Лайф 2", "Gears of war", "Uncharted" и
т.п. Всем этим играм прощаются любые огрехи.
8. Приставочный геймер - любит японскую культуру в худших ее проявления яой, манга, аниме, косплей. Писишник - пьет, технарь, "мрачная личность в
свитере", любит любоваться на дикие цифры в графе "разрешение монитора".
9. Хроническая аспортивность большинства. Встречаютя генетически мощные
особи (высокий рост, спортивное сложение), но никто из них регулярно спортом
или физ. культурой не занимается.
10. "Мажорское" происхождение и наличие родичей в важных компьютерных,
игровых и прочих вокруг-да-около структурах.
Любой человек с таки набором качеств – игрожур или латентный игрожур, и
нормальному человеку таких персонажей следует избегать. Или уже изучать как
лягушку под микроскопом, чем я и занялся.
Теперь давайте изучим уже не самих игрожуров, а продукт их жизнедеятельности.
7. ПРОБЛЕМАТИКА СОВРЕМЕННОГО РЕВЬЮ.
…вся суть заключается
собственно в таком
преподнесении галиматьи,
чтобы читатель думал, будто
– его вина, если он ее не
понимает; между тем писака
очень хорошо знает, что это
зависит от него самого, так
как ему прямо нечего сообщить
действительно
понятного, т. е. ясно
продуманного.
Шопенгауэр
Проблема всех описаний любых сайтов и журналов такова – прочитал ты их
ревью.... перечитал еще раз. И понял, что ничего не понял. То есть общих фраз
наелся, а вот КАК ИГРАТЬ в это все - неясно. Все равно приходится брать игру и
самому проверять. Зачем, спрашивается, читал горе-статьи? То-то и оно, что
незачем. Да, сюжет разлизали на три страницы, пересказали заставки, графику
описали, отметили некритические недостатки, и три слова - о боевой системе. А
именно с ней и предстоит иметь дело на протяжении всей игры. Локации
меняются, враги становятся сильнее - а она остается, как правило, неизменной на
протяжении всей игры. Именно ею нам предстоит пользоваться всю игру. Так вот,
меньше всего всякие гейспоты (собирательное название игровых сайтов) уделяют
внимания именно этому, обсасывая графику да сюжет. А ведь я тысячи раз
говорил, что оба этих пункта - вещь очень и очень субъективные, и об этом я
много раз писал. Тем не менее, братва с игнов и г-спотов даже «не догоняет»
подобных вещей. У них есть стандарт, у них есть догмы. Их ревью обычны,
банальны, и главное - НЕПОЛНЫ. Я их не читаю НИКОГДА. Я читал их, пока
игрового опыта было с гулькин нос. Но я вырос. А вот ИГНы да ГСпоты так и
остались зомбифицирующей зловонной клоакой, члены который на "ты" с
разработчиками и, главное, корпорациями-издательствами, которые спускают
сверху своим служкам планы того, что надо "поднять", "нахвалить", а что и
"опустить". Все эти сайты с журналами - рупоры засилья монстров-издательств и
всяких Мелкософтов да Сонь. Так сказать, исполнительная власть. Они как попы,
собирающие прихожан по приказу Великого Инквизитора. А вовсе не люди,
разбирающиеся в играх. Потому что если бы они в них разбирались, то меня бы
здесь не было. Именно потому, что они не слишком хорошо разбираются и
пропускают важные вещи - пропускают не только по неумению, но и намеренно
(деньги, денежки!), я и хожу тут с указкой и тычу в гнилые места.
Разумеется, боевая система у игрожуров описывается в одном - двух абзацев
релятивизированых слов. Увидеть в обзоре подобно расписанную боевую систему
- почти невозможно. Как говорится - «если она говорит да, то это не девушка.»
Основная полярность - это, конечно, сюжет. Пока одни геймеры в восторге
говорят о том, как их вовлекла атмосфера и история, другие плюются во все
стороны. Здесь все просто на самом деле. Сюжет - это элемент литературный,
душевный, непросчитываемый, а самое главное, нет такого сюжета, которым
можно угодить всем.
НЕТ такого сюжета. Об этом говорит вся история искусства начиная с Эпикура и
заканчивая Хаецкой. (Это я здесь не для красного словца, я написал уже
несколько неплохих литературоведческих работ.)
Разумеется, пока любитель фантастики вопит от радости, увидев космос,
межпланетные станции и скафандры, то другого от этого воротит, так как он
предпочитает разбитные комедии в стиле Большого Дела с Уолбергом и,
соответственно, игры навроде какого-нибудь True Crime, где мордобой, пальба и
скабрезные шутки про лесбиянок.
Вот и выходит, что человек поиграли в bioshock и, пронзенный сюжетом, что
называется, дает игре 100 баллов. "Не-пронзенный" дает 1. Вдумайтесь - ОДИН
балл. Что-то неладно в датском королевстве с этим Биошоком. Ибо - сюжет.
Неконтролируемая разумом территория, которой каждый уважающий себя
критик, по большому счету, касаться должен только вскользь.
Графика - то же самое. Почитал ревью-с. Ага, восторги сюжетом, восторги
графикой. Вот убейте меня - я не понимаю этого. С сюжетом мы разобрались. А
что графика? Ура, она нового поколения. И ЧТО? Это надо воспринимать КАК
ДОЛЖНОЕ. Запомните и повторите - новая графика в новых играх на новой
платформе нового поколения ОБЯЗАНА быть СООТВЕТСТВУЮЩЕЙ.
Повторили? Выучите наизусть.
А то читаешь ревью - ах, графика, ах сюжет... и все - об остальном лишь пара
строк, и сразу переходят к гомерическим оценкам.
Итак, чем увенчалось наше мини-исследование? В этой главе мы поняли, что
сюжет и графика - это не то, за что игру следует хвалить и давать ей завышенные
оценки, как это сплошь и рядом делается. Разумеется, из любого правила есть
исключения и в равных во всем прочем играх предпочтение будет отдаваться той,
где лучше сюжет и графика.
Освещу проблему шире.
Эмоции в оценке игр вообще НЕПРИМЕНИМЫ.
Почему? Отвечаю - сколько людей, столько и различий в этих самых эмоциях.
Вот кто-то читает, допустим, Кафку, и в восторге. А другой читает и думает "ну что
за хрень скучная!" Или Достоевский. Я осилил все книги Ницше, а вот
Достоевского читать не могу. Просто он не вызывает у меня никаких эмоций. А у
миллионов читателей по всему миру - вызывает прямо противоположную
реакцию.
Также и с кино. Кто-то смотрит Властелина Колец и прется с него денно и нощно.
Я же это кино про всяких там мерзких хобитцов не перевариваю. Почему? Никто
не знает, так уж сложилась моя личность. Мне куда ближе Голум ( Смегол).
У наших (и не только) игрожуров принята схема "раз мне весело
(страшно\готично\атмосферно), то значит - игра хорошая, так как погружает в
атмосферу (веселости\страха\готичности и т.п.). Само собой, игрожурам всего
мира не приходит в голову, что это - лишь их собственные аберрации их
собственного рассудка.
Это касается в первую очередь таких вещей, как сюжет. Подробнее?
В игре, допустим, есть пара шуток.
В другой игре есть парочка жутких сцен.
В третьей все мрачно и готично.
Так вот - то, что кажется смешным\жутким\мрачным-готичным одному человеку,
другому может ТАКОВЫМ НЕ КАЗАТЬСЯ. Это не математика с формулами, это
сфера чувств и ощущений. Каждый человек вырастает в своей среде, и у него в
течение долгих лет под воздействием великиго множества факторов выработалась
четкая картина мира и представлений о нем. Собственно, это его "Я" и лезет
вперед. Например, кому-то страшным кажется Silent Hill. Там
темно, туман и зверюшки ползают по полу! А другого подобное вообще не
страшит - он любит, чтобы были зомби и кишки наружу. Третий (ну, допустим, я)
вообще подобных пугалочек не боится, т.к. в свое время в реальности прошел
вещи куда более страшные. И так далее. НО! Игрожур в силу своей тотальной
мании величия, проистекающей из его малолетского отношения к жизни, об этом
не думает и думать не собирается. Не положено. И он начинает писать - "это
отличная игра, в ней прекрасная, погружающая атмосфера". А что?
Сосчитать же это нельзя. Вывести в уравнения - тоже. То есть перевести на
русский язык это можно так: "Меня лично это напугало, поэтому это хорошая
игра". Само собой, это банальная вкусовщина и дискредитация образа настоящего
аналитика. Мне вот понравилась атмосфера
игры Suffering - зона,зэки, камеры, смертные приговоры, зловещие насильники и
маньяки. Но я никогда не собираюсь ЭТО выносить как главное в анализе той или
иной игры. Понравилось? Значит, разработчики для таких, как ты старались. Не
понравилось? Не страшно? Не твое, оставь. То же - и с шутками. Кто-то смеется с
«великих» русских сериалов, с галустянов и прочих "гениев". Кто-то - с 33кв.м.
Для америкосов вообще шутки без голой жопы, гей-наклонностей и кала за шутки
не считаются. В России на ура пошли шутки тов. Пучкова - "Братва и кольцо". Ктото все это вообще за шутки не считает. Тем не менее, читаем в годовом отчете
одного из сайтов читаем:
"Выполнять случайные работы, чтобы заработать денег между попытками
убийства, значительно менее интересно. Но веселый геймплей скрадывает все
недостатки No More Heroes."
"Веселый геймплей скрадывает все недостатки..." Логика, конечно, жуткая. «Мне,
малолетнему игрожуру, весело, поэтому недостатков у игры нет». Как у Юры Хоя "было весело, я громко песни пел...!" А уж если кинуть за бороду по сто грамм
спиртика - так вообще самое убожество пойдет на ура.
Само собой, ЭТО не аналитика. Это вкусовщина и выпячивание своего убогого "Я",
которая никому не нужна - за исключением одинакового мыслящих людей, т.е.
паствы, которую каждое издание или сайт регулярно "окормляет".
И так далее. Мой друг любит Тимати, я всякий русский рэп не очень-то жалую,
предпочитая что-нибудь классическое вроде Риччи Блэкмора. Почему? Это есть
тайна мироздания, над которой бились философы и писатели, литературоведы и
эстеты всего мира, и ответа на этот вопрос нет.
Эмоции и, следовательно, раздражители, которые эти эмоции вызывают,
исключительно индивидуальны. Как говорил мне один из игрожуров «как ты
объяснишь разницу между Игорем Николаевым и Лед Зепелин?» Ответ здесь
один - никак. Ибо каждый человек и каждая личность сложились под влияние
чудовищного количества факторов - от воспитания до прочитанных книг, от
услышанных в детстве обрывков мелодий до музыки, которую индивид
предпочитает и так далее.. Так же и сюжетом - кому-то нравится в силу своей
эскапистсткой сути фантастика , а кому-то в силу совсем другого «я» - боевик, а
кто-то любит детские мультики, а кто-то - книги про садистов и убийц.
Это НЕКОНТРОЛИРУЕМАЯ ТЕРИТОРИЯ.
Так вот, занеся игры в сферу "искусства", игрожуры пытаются этим оправдать
свои восторженные читай - купленные) эмоции.
Как кто-то плачет от Титаника, а кто-то плюется при звуке этого названия, так и
здесь - игрожуры пытаются сказать, что это их эмоции такие, это их "зацепило",
"задело" и так далее. Чтобы всегда был отходной путь - ну, тебе не понравилось?
ну что ж, разные у нас вкусы, "на вкус и цвет - товарища нет". Но при этом САМА
ПРИНАДЛЕЖНОСТЬ к касте игрожуров ставит их выше остальной толпы. Что им
мнение обычного игрока, который в журнале не работает? НИЧТО. Шудра
ползучая, неудачники, не сумевшие пробиться, не умеющие пристроиться на
хорошие места и т.п. Иной класс. По умолчанию все игроки и не-игрожуры для
игрожуров - низший класс, плебеи. С ними разговаривают сквозь зубы, слова
обращенные к ним, высокомерно сквозь зубы же процежены. Потому что любой
игрожур считает себя экспертом, специалистом, журналистом и т.п. Отчасти это
верно - они обладают простейшим журналистким слогом, играют во все игры, что
заботливо выдает издательство, и благодаря этому всегда в курсе всего, и запас
знания у них неплохой. Да и народ в большинстве своем туповат, ибо развивать
его никто не развивал, да и доверчив он, аки пионер... Вот и читают статьи
«экспертов".
Самые поганые люди для игрожуров - это так называемые америкосами
"воннабис". Это те, кто знают об играх не меньше, (а может, и больше), и в целом
ничем не отличаются от игрожуров и писать могут не хуже. На этих людей
обрушивается рой обвинений и оскорблений типа "Политика издательства такова,
что твои вирши туда не вписываются", "Твой стиль ужасен, ты плохо пишешь"
далее идет перечень мелочных придирок, после чего начинаются показушные
вздохи о том, что "мало кто умеет писать об играх, как мы, ой, мало". Само собой,
все это самодурство возможно с позиции более высокой социальной ступеньки игрожур, эксперт поучает какое-то ничтожество, блоггера и графомана. Учит, как
писать, обучает простейшим вещам типа "политике издательства" и т.п..
Вот почему игрожурам выгодно на территории, где нет вечных истин, аксиом и
правил, двигать фишки так, как они хотят "это весело, и поэтому окупает все
недостатки игры". "в этой игре - потрясающая атмосфера, которая затягивает.." все это вы читали не раз и не два.
А теперь о том, как борются с теми людьми, которые поняли это и заходят с
другого фланга: "Если это только эмоции, причем у каждого свои, почему же вы
считаете себя экспертами и выдаете оценки? Так и писали бы - это лично мое
мнение, мнение отдельного васи или пети".
Дело в том, что обычным Васей или обычным Петей себя игрожур не считает.
Потому что статус журналиста модного журнала - это СТАТУС, именно вот так,
большими буквами. Оттуда и снобизм. Как расхвалить убожество? Немедленно
перевести все в область чувств и эмоций. Дескать, мы вам, шудрам, вещаем
истину - ах, ох и вздох, восторг и поклоненье.... Это ж какая должна быть игра, что
такие серьезные люди, как игрожуры, вдруг так восторженно пишут? Это ж
надо пойти купить!
На самом деле, если подобные игры, которые надо расхвалить всеми правдами и
неправдами, и разложить по четким полочкам, конкретно указав на совершенно
конкретные цифры типа "два ствола вместо пяти", "три типа врагов вместо
десяти", "кол-во анимации на модели в десять раз меньше чем обычно" и т.п., то
СРАЗУ станет ясно, какого уровня это игра и чего она стоит. Для это и включается
дождь из эмоций, словесный понос, читать который практически невозможно,
только если ты немножко не сдвинутый. Как грубо вырежется Гоблин "П…ор о
высоком"..
Так и с играми.
Ах, я от этой игры был в восторге, ревут фанаты Резидента 4.
А я вот не в восторге. Мои эмоции прямо противоположны.
И все тут.
Эмоции - это то, что невозможно проконтролировать и объяснить. Это слишком
тонкая субстанция. У людей одно и тоже может вызывать прямо
противоположные эмоции.
Как можно по этому фактору писать критические статьи?
Прощать игре все только потому, что автору, игроку или обозревателю буквально
стукнула в голову моча - у него от этой игры эмоции....?
И ЧТО?
Да я ПЛЕВАТЬ ХОТЕЛ, что какого-нибудь Врена ВПЕЧАТЛИЛА та или иная игра.
Важно знать - ПОЧЕМУ она его впечатлила.
Это самое главное.
Я тоже могу орать: Tomb Raider Legend - это супер, пупер, я прусь, меня от этой
игры колбасит! Или поцивильнее - эмоции от этой игры просто разрывают меня
на части, я в восторге - как там все здорово, как там все работает! и т.п.
А вот кого-то - ну не колбасит совсем.
Не нравится ему Лара.
Почему?
А эмоции у него такие....
Это же идиотизм.
Надо разбирать игру по ФАКТАМ.
Иначе это просто НЕТ СЛОВ - ОДНИ ЭМОЦИИ.
Это что-то вроде:
"Я играл в супер-игру!"
"А что за игра?"
"Ну, короче, я от нее в восторге."
" Не, а про что там, как играть там?"
" Да ты пойми, это супер! Я просто опупел, как захватило!"
"Не, а если без эмоций, ты хоть какие-то детали вспомнить можешь?"
" Ну, в общем, так все круто, зашибись, вообще..."
"Ты, отморозок, что ты как баба - ты по-мужски давай расскажи, что там за игра?"
" В общем, суперская стрелялка, просто песец, пипец и вообще..."
"Ты, dolboeb, опиши хоть пару деталей, ну боевую систему там, сцены...."
" Да это не главное! А вот эмоции какие у меня яркие...."
И таковые "диалоги" сотнями и тысячами разводятся в форумах и комментах, на
улицах и в клубах. Само собой, это не критика и даже не обмен аргументами и
фактами. Это ТРЕП.
А трезвый анализ должен быть рассчитан, как формула или теорема. И брать для
этого стоит только то, что может быть четко разложено в цифровом виде.
Например, боевая система - с ней нам жить, что называется, в игре от начала до
конца.
Более того, подобная "аналитика", подобный подход к написанию описания
приводит к тому, что писать "ревью" становится до того просто, до того общие
фразы там используются, что даже стало необязательно играть в игру!!!! Зачем?
Берется демка (и то не всегда) пресс-релиз, парочка описаний из других ресурсов неизвестные сайтики подойдут. Иногда – и видео из игры, заботливо выложенное
на сайты типа Gametrailers ... Вcя эта информация берется во отдельно взятую
голову -мясорубку, лопатится там и все подается своими словами. Для человека,
учившегося на тройки в гуманитарном институте, работа очень простая.
Изложение называется. Вы скажете, такого не бывает? Ошибаетесь! Более того, я
именно так и поступал. Все об этом знали - редактор, верстальщики, коллеги. Что,
думаете, в редакции любимой всеми СИ все описания пишутся только по игре?
Как бы не так.
Вы можете возразить, что пусть мнение субъективное, но раз мы ценим и любим
автора, то согласимся с его оригинальной точкой зрения, и будем знать, что для
такого, человека как он - плохо, а что хорошо, потом сравним со своим Я, и
получим нужную нам картину.
Отвечаю - все бы хорошо, вот только уж больно обезличенные эти современные
авторы описаний. У них общие черты такие, что вывести их очень просто, и
выйдет, что эти люди похожи как две капли воды, усреднены их личности, их
интересы, их мнения. Разница есть лишь в стилях написания. И то - минимальная.
Допустим, отличить текст Каньона от текста Врена может любой. А вот отличит ли
кто-нибудь тексты Тру Трипака от Текстов
Генитального Директора? А ведь - разные города, разные части страны, разный
возраст, разные внешности, разное почти все. А вот поди ж ты - в области,
касающейся игр, все релятивизировано до абсурда.
Допустим, журналист с ярко выраженной индивидуальностью, со своим стилем,
со своей четкой и не обыденной жизненной, социальной и культурной позицией такой игрожур будет интересен. Допустим, Голубицкий, Козловский, Щепетнев,
тот же Гоблин, я уже не говорю про Галковского… НО! Статьи, обзоры игрожуров
- они безлики. Это просто - текст, без пяти минут выполненный "на правах
рекламы".. Потому что какой-то критики или четкого разбора там не будет. Там
перечислят основные моменты игры, основные плюсы-минусы, густо намажут
"атмосфера", "скрадывает все недостатки" и т.п. И все. По-другому они НЕ
УМЕЮТ.
…
Внимательно читаю журналы о кулинарии, журналы о технике, журналы о
культуризме. И знаете, что есть там такого, чего нет в игровых макулатурах? Да
ПРИНЦИПЫ там есть. Есть ЧЕТКИЕ критерии что хорошо, а что плохо. Целые
статьи "этот кофе хороший, а вот этот плохой потому-то и потому-то". Где в
игровых журналах подобное? Там сразу - нет, вы что, это же ИСКУССТВО, которое
нельзя вот так вот просто, оказывается, разложить на полочки. Творцы,
понимаешь ли. На деле конечно же, все не так. Игры это банальное ремесло, и
каких-то характерных признаков, свойственных настоящему искусству, там нет.
Когда-то может и было - на подходах, но это резко оборвали решительной рукой
корпоративных интересов. Сейчас же игры стали ТАКОЙ штамповкой - что
сюжетов, что идей - что аж противно. Какое там "Ыскусство".
Поборникам "искусства" можно ответить - а создавать свое тело, как культуристы это не искусство? А готовить настоящий (настоящий) кофе или пиццу - не
искусство ли? А создавать сложнейшие технологические дивайсы - не искусство
ли? Там очень все сложно, миллион аспектов, сотни под-уровней.
А игрожуры путаются в трех соснах.
Искусство они понимают лишь как гейм.учу - т.е. в стиле "п...р о высоком",
разливаясь текстурироваными соплями по древу. Ну оно и понятно - что могут
писать белки у монитора, атрофичные аспортивные люди в силу своей сущности?
Так вот, несмотря на всю самую "искусную" сущность, все эти журналы полны
ПРАВИЛ. Что есть хороший кофе, а что помои, что есть правильная
тренировочная методика, а что есть путь к травмам, что есть хороший дивайс, а
что - устаревший архаизм. В игровой прессе крик один и тот же - "у нас искусство,
его нельзя так!!".
Крик этот надоел - прикрываясь им, сволочи покрыли все - убожество, неумение,
слабости. Ну конечно - критиковать игры нельзя, это же "искусство, которое в т.н.
душе и сердце". На деле всем все понятно - искусство этих ханыгам даром не
сдалось, кругом лишь приказы да мнения "этих поднимем, тех опустим, так как с
рекламы этих мы кормимся, а вон те - жадины".
Если же подойти к оценке и разбору игр с тех же позиций что и к оценке
кулинарии, техники и спорта, то окажется вот что - кругом ПОМОИ. В кулинарии
как? "Пенка быстро сходит, кофе чуть горчит - выливайте". А в играх? "Веселый
геймплей скрадывает все недостатки". Эту последнюю фразу я не выдумал, это
реальные слова одного гения от игровой журналистики. Где в кулинарном
журнале, где сам бог велел "наслаждаться вкусовой палитрой" вы увидите море
разливанное розовых соплей типа "ах, аромат горячего кофе скрадывает все
недостатки"? А в игровых пенатах это на каждом углу.
Разные взгляды это нормально, полярность - это здорово. Но это должно быть не
в виде "вы все не понимаете в искусстве", а с ЧЕТКИХ позиций оценки. Графика
недостаточно полна полигонов? Задний фон мутный, не хватает текстур? Ругать,
плеваться. В геймплее нет новых, модных вещей? Клеймить, порицать.
Возвращение к истокам и ретроградство? Нещадно предавать обструкции, а не
писать бред как о Резиденте 4 от Врена, где КАЖДОЕ слово либо ложь, либо
экзальтация адепта.
Боевая система слишком примитивна? Сравнить с образцом и указать, где плохо и
слабо. А не петь "боевая система - отстой, но это не главное". В той же кулинарии
такого нет! Нигде там нет фраз "правда, оболочка сигары протухла и покрылась
пятнами, но это не главное". Или же "тренировочная система приводит к
истощению организма, но это ерунда - банки растут как на дрожжах!". Малейшие
детали подлежат рассмотрению, ибо только так - только так!! - можно оценивать
что-либо на серьезном уровне. Хотите писать "на правах рекламы"? Пишите.
Хотите писать "графика-сюжет-сопли" - пишите.
Только дайте писать тем, кто знает КАК это делать и по каким критериям и с
какими запросами оценивать. По какой причине этого не будет в ближайшее
время без борьбы - очевидно, думаю, для каждого.
В этих журналах постоянно пишут тексты, которые полны ТОЧНЫХ
формулировок, схем, формул, установок. В игровых журналах их НАМЕРЕННО
избегают. В самом начале это было потому, что писали об играх банально
детишки, а потом уже эта схема "подростки пишут" вросла в инфантильные мозги
игро-человеков, а еще позже - оказалась невероятно удобной для пиарщиков.
Чему ж не радоваться, если идиотики все едят? Оценивать-то не умеют! Подсунь
хоть хлам, хоть помои - все одно, жрут и еще просят.
Журналы для кулинаров, качков и технарей - это товар для тех, кто ХОЧЕТ
лучшего, большего. Тех, кто пальцем не тронет фальшь, ложь, убожество. А
геймеры, как я говорил множество раз - люди пассивные. Было один джойстик,
дали другой? Окей. Потом отняли, дали новый - окей. Потом вообще заставили
плясать перед экраном, маша стиками? Окей! Избавились от управления
пятилетней давности - ура! Вернули управление пятилетней давности - ура!
Повысили уровень графики - отлично! Затормозили уровень ее развития отлично!
Болванчики тренированные. Чего от них хотеть-то? Их ВОСПИТЫВАТЬ НАДО. А
их, простите, окормляют, как скот. Потому что, увы - бизнес, простой и легкий, на
идиотах.
У кулинаров порвут, если вы опишете второй сорт как первый, если вы спутаете
год выпуска вина, или укажете не ту страну-производителя! У "качков" вас казнят
за неправильную цифру или ложный довод. У техников накажут рублем за
крошечную опечатку в схеме или описании товара. У игрожуров вообще ничего
подобного - "пишу как хочу, словно ломом ворочу". Одни и те же минусы
подаются под разными соусами - вот в моей любимой игре это прекрасно, а в этой
- ужасно, так как эту игру я не люблю!!
Прочтите ПЕРВЫЙ ЖЕ абзац кулинарного журнала для домохозяек, раздел "как
выбрать хрусталь". Цитирую. "Найди на изделии маркировку, что содержание
оксида свинца в хрустале больше 24 процентов" (!!!) ВОТ ОНО КАК. Повторюсь –
это для девиц, домохозяек! Не для интеллектуалов, которыми мнят себя
игрожурские мутанты. Представьте себе описание компьютерной игры,
написанное таким образом? Да игроделы поседеют, сдавать свои корявые
уродины НАСТОЯЩИМ критикам.
Потуги на оправдание одни и те же - я пишу гениально, а ты не понимаешь!!
"хороших авторов полно, просто ты ненавистник", "а поди добейся их успеха", "не
умеешь писать игры - не лезь", "сам писать не умеешь" или "много б ты понимал, у
нас все прекрасно и продумано". У меня нет желания лезть в личку к зомби-
редакторам, задавать им вопросы и выслушивать все эти тошнотности, чтобы
приводить вам цитаты - вы можете проделать это сами и убедиться, как я прав.
На вопрос - "кто же будет это читать" я всегда отвечал и отвечаю одинаково.
Друзья, я жестко и кратко отвечу - статьи эти будут не для таких как вы и ваша
паства. Ребятам, любящим статьи "гей о высоком" все эти цифры, данные и четкие
мнения с фактами будут поперек горла, и они читать это не будут. Просто не
смогут. Не положено по умственному развитию - у них цифры да факты с жесткой
критикой в головушке не укладывается. Читать будут требовательные люди. Те
самые, что читают журналы по кулинарии, о технике, для спортсменов. Не зомби
и не клоуны, а Люди. Человека отличает стремление к лучшему. А нашего
игрового зомби ничего не колышет - но Человек каждому улучшению рад.
На сайтах типа ixbt даже существуют точные схемы, планы и методики оценки
товара.
Откройте хотя бы страницу "Методика тестирования ноутбуков. Версия 1.0". Вот
что вы прочтете там.
"Время идет, появляются новые модели ноутбуков, новые приложения, новые
тестовые пакеты, да и возможности нашей тестовой лаборатории
постепенно расширяются.
Пожалуй, пришло время сформулировать методику тестирования ноутбуков.
В данном документе приведена структура типового обзора с пояснениями, что
и зачем делается."
(дальше идет страница за страницей подробностей)
Вот это прекрасно все читают и понимают. Люди такие, и их много. Все это будут
читать.
....Вот так и получилось, что наши игровые журналисты - это сборище
завсегдатаев КАБАКА, а не ресторана, где за разбавленный коньяк увольняют с
работы. "Петрович, наливай!!!". Куда этим людЯм до тонкостей типа "в боевой
системе используется архаистический подход и неправильно выполнен wall hug?".
Они на это не способны в принципе. У них лишь "паленая-не паленая" и "всяко
лучше одеколона".
На схожий с этой главой пост в свое время нарисовался адепт Врена и принялся
брызгать слюной по поводу. Что это за человек - вы поймете сразу.
Как?
а. По обилию эмоций и мата
б. По совершенно понятному для игрожурско-ГЕЙмерской братии набору
выражений (мой дорогой, презерватив, секс, дрочить).
"Вы когда-нибудь слышали про игры с унылой графикой и примитивным
сюжетом, но чудовищно аддиктивным геймплеем?"
Вот оно - типично для зомби "аддиктивный геймплей" для этих людей есть
ГЛАВНОЕ. Для малолетнего гения понять, что этот геймплей лишь для него и его
друзей аддиктивный, а для других вовсе нет - задача слишком сложная.
"Ололо, скажите, а вы качество книги или кино чем меряете - линейкой? А игру
актёров в кино вы кроме как "играют правдоподобно" и "переигрывают"
оценить можете? А если жто такой худождественный приём? Его вы чем
мерять будете? Какие чёткие позиции оценки могут быть в нематериальном
продукте творческой деятельности, а?"
Вот - типичная отмазка и перевод все в сферу "это искусство". Все, что я писал
выше. Удивительно, как быстро такой экземпляр нарисовался на горизонте - и как
вовремя, друзья мои.
"В играх, как в сексе, мой дорогой, самое главное - процесс. Нужна графика дрочите до умопомрачения Крузис. Там говорят картинка чудовищно
красивая."
Типично для малолетних гениев - они КИДАЮТСЯ В КРАЙНОСТИ. Сразу берут
крайние позиции "процесс против графики". На более сложные мнения они не
способны.
"У легковых автомобилей четыре колеса. У ВСЕХ! Неиновационно. Клеймить,
порицать. Презервативы делают всё так же из латекса, а не с использованием
нанотехнологий. Клеймить. Порицать. "
Типично для малолетних гениев - они приводят некорректное сравнение, т.к.
четыре колеса автомобиля можно сравнивать с движком игры, а не с
нововведением в геймплее.
"Вы видали точных формулировок в рецензиях на музыкальные альбомы, кино и
книги? Я вот нет. Так может так и должно быть?"
Повторюсь - еще раз, как ТИПИЧНО для малолетнего гения, все перевести в
сферу "кино, альбомов, книг", типа "ИСКУССТВО". О чем и писал.
"Охуенно представляю. В моделях в игре ИКС мы насчитали 2800 полигонов,
оценка за графику - 8,67. В игре ИГРЕ мы в моделях обнаружили 5600 полигонов,
оценка за графику 9,21. Кто-нибудь будет читать такую срань, как вы
думаете?"
Повторюсь - еще раз, КРАЙНОСТИ. Человек выбрал из своей головы
пограничный случай и от него начал плясать в своих мнениях. Само собой, я
ничего про то, что описано им, не писал никогда.
"Вердикт: ваше мнение какое-то говно, пожалуй буду почитывать вас когда
захочется поржать, заодно порекомендую вас Константину Говоруну, он
тоже будет в восторге от ваших охуенно умных мыслей."
ПРО ЭТО Я ПРОСТО МОЛЧУ - Врен и его друзья повсюду, отлично!!! И как всегда,
с ними "говно", "презервативы", "секс", "дорогой мой", "дрочить", матершина...
Как и должно быть, как и полагается этой шайке. Жгите. друзья мои, жгите,
показывайте себя…
Вспомним, как засудили тов. Плющенко на олимпиаде.
Профессору Литинститута В.И.
звонит домой знакомый лезгин,
поэт: - Слюшай, Володя. Будэт
сдавать к тебе экзамен лезгин. Надо
прынять. А к аварцу... Отнесись
объективно!
Человек выполнил все сложнейшие элементы, а получил, простите, @##$$%й с
маслом! Почему? Да потому что судьи кинулись в расплывчатое поле
"артистизма", т.е. территорию самодурства. В общем, фанаты Черного Квадрата
ринулись орать: "ваш Шишкин фотографии срисовывает, за его картинами не
стоит Подтекст, Идея!!"
ТОЧНО по такой же схеме действуют наши игрожуры. Раз "искусство, кино,
музыка", то его судить нельзя, и как давать в таком случае оценки??!! Что
характерно для игрожуров, выход из ситуации у них простой - взять СВОИ мнения
из головы и выдать их за объективную реальность, "я дал этой игре десять из
десяти за юморной антураж, аддиктивный геймплей и атмосферный дизайн". То
есть НИЧЕГО другого они не могут - и перевод в сферу искусства и прочих
неконтролируемых ощущений для них неизбежен. В ответ на то, что надо
работать четко по схеме, начинается крик "кто ж будет читать такое?!" - как всегда
с бросанием в крайности, с передергиванием и враньем. Я возражу, что журналы
"Наука и Жизь", "Техника молодежи", "IXBT", те же журналы для культуристов,
гаджетоманов и кулинаров читали, читают и будут читать, и журналы эти
продаются солиднейшими тиражами. Просто игрожуру это страшно - все его
"умения" окажутся пустым трепом, а перед новыми схемами он окажется
беспомощным. Нет, ему проще писать старое, с "эмоциями" - там можно
протянуть любую гадость.
Оттого и судьи засудили Плющенко на Олимпиаде - слишком высоко планку
поднял, гад, поставил вопрос о том, что судить надо ПО ЧЕТКИМ
ТРЕБОВАНИЯМ. И, испугавшись, судьи кинулись в сферу "артистизма", который,
увы-увы, каждый понимает по-своему. По-моему, в России нет ни одного
любителя спорта, который посчитал бы, что Плющенко откатал свою программу
некрасиво и без эмоций - наоборот! Многие считали и считают, что как раз
Евгений-то был артистичнее Лайсачека, получившего золото. Более того, многие
считали, что, например, Филип Канделоро катался куда красочнее! Но, переведя
все в сферу "аддиктивное катание, атмосфера на льду", судьи все перевернули, ибо
ЧЕТКИХ критериев оценки артистизма НЕ СУЩЕСТВУЕТ! В каких единицах
оценивается "атмосфера", "аддиктивность", "юморность", "восхитительность"? Да
ни в каких. Как пробило судью - так и оценивает. Кому-то вот нравятся
блондинки. А кому-то брюнетки! Кому-то - рыжие. Так же и с катанием - кому-то
нравятся красивые па, кому-то нравятся четверные прыжки, кто-то ценит за
артистизм красивые "дорожки", а другой под этим понимает выражение лица и
"одухотворенность". И так далее, и тому подобное. Мажору больно смотреть на
страдания дочери миллионера, а боксер со слезами смотрит "Рокки".
И в финале, in the end of a day, как говорят в Штатах, получается, что этот самый
артистизм и атмосфера с аддиктивностью есть не более, чем оправдание любой
блажи человека, который поставлен кем-то решать судьбы и исходы
соревнований. Оценки техники с четкими критериями для того и были сделаны,
чтобы свести к минимуму самодурство судей. Сделал четверной прыжок, не упал отлично. Сделал четверной прыжок но поскользнулся - получай сниженную
оценку. Сделал прыжкок и упал - о победе забудь. Так же и в боксе - упал в
нокдаун? Счет на очко меньше. Упал в два нокдауна - уже на два очка меньше.
В играх же вовсю идет система "Судьи любят Лайсачека" - неважно, как плоха
игра! Игрожур переведет все в сферу эмоций и скажет "игра может и не идеал, но
юморной геймплей и атмосфера скрадывают все недостатки". И все. Так же и
было сказано про Лайсачека "Катался без техники, но красиво". Хоть трава не
расти.
Вот уйдет эмоциональная составляющая из оценок, и?
Как тогда игрожуру оценивать какой-нибудь резидент? Управление - устарело,
использовалось в последний раз в играх пятилетней давности, архаизм. (Так же
как и двойной прыжок в современном фигурном катании считается провалом!)
Графика на фоне многих игр - слаба, не хватает полигонов, не хватает разрешения
текстур, цветовая палитра бледна, т.к. не хватает насыщенности и присутствия
таких-то и таких-то цветов. Герой не может двигаться при стрельбе - архаизм,
"двойной тулуп", "недокрученый поворот". Игрожур от такого наплыва проблем
на его голову жизнь самоубийством покончит, поплакав над розовыми очками. В
обычном случае он бы заорал "а такова концепция и авторское решение!" или
"атмосфера скрадывает все небольшие минусы", или "графика слабая, но
чудовищно аддиктивный геймплей". А тут??
Вот так и судьи на Олимпиаде - по всем меркам вчистую Лайсачек летел, в одну
калитку! Судьи потому и кинулись в "артистизм" и применили "игрожурский
метод", чтобы вытянуть проигравшего по четким меркам спортсмена.
Вытянули, переведя все в те сферы, где никаких четких мерок нет и быть не
может....
Вот как дела делаются.
«Настоящим чудом стал Лисачек — единственный фигурист, который имел
реальную возможность победить и без четверного прыжка. И он сделал это,
несмотря на комбинацию прыжков Плющенко»,— пишет The Vancouver Sun.
То есть типично для игрожурско-сопливого образа мышления - человек даже
прыгать не умеет как следует, а ему дают ЗОЛОТО! Это мне напоминает еще одно
засуживание - бой Васи Жирова с американцем Джо Меси, когда Василий трижды
(!!!) посылал американца в нокдауны один тяжелее другого, и все равно
проиграл... в одно очко. Даже американцы были в шоке и до сих пор плюются. А
Джо Меси после этого получил сотрясение и заработал опухоль мозга. От побоев.
Победитель, да....
А что? Судьям понравилось, как Джо Меси красиво бьет удары. Ничего, что они
урона не наносят и что тяжеловес (!) бьет как моя бабушка, все фигня - очень уж
красиво боксировал, стервец!!!
Вот что сказал сам Плющенко.
«Лайсачек, завоевавший золото,— хороший спортсмен. Но он, к сожалению, не
умеет прыгать четверной. Это первое. Во-вторых, сегодняшняя система
судейства такова, что за одно и то же выступление тебя могут поставить
как на первое, так и на 19-е место, что и произошло в Ванкувере.»,— передает
слова Плющенко радио «Маяк».
Чуть позже в интервью:
- Вы были уверены в победе?
- Не иначе! Сегодня и кураж был, и были правильные движения. Загляните в
историю: на трех последних Олимпиадах выигрывал тот, кто делал четверной
прыжок. А что сегодня происходит?
- Почему вы считаете, что судьи должны предпочитать прыжки?
- Потому что у нас мужское катание, которое должно прогрессировать.
Двигаться в сторону атлетичности и технической сложности.
- Сейчас наоборот?
- Наоборот! Все упрощается заведомо. Спортсмены не могут выполнить
четверной, давайте еще и аксели уберем! И вообще превратимся в танцоров!
Человек недокручивает аксель, а ему ставят нормальные оценки. Я этого не
понимаю.
- Как изменить ситуацию?
- Менять систему! Cо своей стороны, я могу что-то менять своим
присутствием на льду. Как видно, Плющенко им всем как кость в горле.
Так и моя система оценок и требования "прогрессировать, двигаться в сторону
развития" поперек горла любому игрожуру.
8. Заказная статья.
Все знают, что такое "заказная статья". В теории. На практике же выясняется, что
"заказ" уже настолько вжился и въелся в саму журналистскую суть, что его даже не
замечают! А между тем практически любой разворот в игровом журнале - это и
есть "заказ". Не в прямом смысле и не всегда инициированный "жесткой рукой
корпораций" - все гораздо сложнее. Но тем не менее. Я хочу познакомить вас со
спецификой написания подобных "продажных" описаний (ревью) - я писал такие
сам, знаю, как это делается, и могу показать и рассказать. Особых секретов тут нет
- все на поверхности.
Ну, так как, все-таки, пишется продажное описание? Вот вы читаете описание
игры (ревью) и странное чувство не покидает вас - почему же нахваливают такое
вот дерьмо, о котором очень многие отзываются плохо или просто никак, а в
журнале - ВДРУГ! - это же получает оценки уровня Гениально или Шедевр?
Главная черта т.н. "Гениальных Игр" - в них БОЕВАЯ СИСТЕМА либо очень
плохая, либо такая же, как у всех. В общем, стандартная или хуже середняка.
Главная черта всех описаний этих самых "Гениальных Игр" - акцентирование на
сюжете, атмосфере, красоте и тому подобном, а то и вовсе мелочах типа
сталкеровского "пения на привале."
Например, идет жуткий "нахвал" какой-нибудь Ico - и одна из первых же фраз
будет чем-то типа: «боевая система - отстой, но это все мелочи, потому что…» и
идет размазывание по умам читателей всяких красот, "атмосфер" и т.п. Вот тут
простой человек, рядовой геймер, который с путями зомбирования не знаком,
может и повестись. А что? Пишут красиво, хвалят-ласкают, видать, хорошая игра...
То есть запомнили вариант, да? Надо сказать, что боевая система плоха, но как-то
ПРОСКОЧИТЬ это все, быстренько упомянуть в одном предложении, и бодренько
скакать дальше, распинаясь о красотах игры. Типа, сказать - сказали.
"Объективность соблюдена". А народ-то какой? То, что им не вбили в голову, то и
не задерживается.
Второй вариант, отчасти смешанный с первым - это чрезмерно радостное и
восхищенное смакование подробностей, КОТОРЫЕ ЕСТЬ И В ДРУГИХ ИГРАХ.
Во всех играх есть "Вид из-за плеча?". Фигня проблема - главное, соплей подлить.
"Камера четко держит вид в правильном положении, позволяя вам насладиться
всеми мощностями движка". Во всех играх есть "два ствола на рыло?" Щас "замечательно выполнен выбор оружия, стволы сменяются в полном соответствии
с реальностью". Само собой, в играх, за которые не "плОчено", нормой будут заявы
типа "в игре заявлен опостылевший вид 2,5D" или же "как и во всех нынешних
играх, дурной модой стал "реализм" в виде выдачи не более двух "пушек" на
брата".
Вариант второй, подвариант Б. Это когда все ровно наоборот. Допустим, мега-хит
скучен. Однообразен, коряв, медленен - Резидент Четыре, в общем. Вовсе не
обязательно это замечать. Можно сделать ход конем и такие же недостатки в
ДРУГИХ играх яростно бичевать. "Dead To Rights скучен", "Wet не идеален по
части анимации", и т.п. Само собой, не упоминается, что в Резиденте вообще
человеческая анимация не ночевала, и что забой зомби не менее однообразен, чем
"мясо" в дедтурайтсе.
И еще третий способ- писать много-много слов типа «в этой игре все РАБОТАЕТ»,
«Баланс идеален» - в общем, разводить демагогию, писать восторженную
словесную кашу. Обо всем этом будет подробнее ниже, на примерах, с указочкой.
Геймеры люди пассивные по своей сути, они почему-то уверены, что в их мирке
игр и журналов нет демагогии, обмана, промывания мозгов и тому подобных
вещей. Каждый геймер, запершись перед икс-боксом и обложившись "страной
игр", думает, что он здесь оторвался от реальности. Но нет - не оторвался...
В целом, самая главная тактика в купленном и, соответственно, проданном
описании - это ЗАМАЛЧИВАНИЕ.
В Сталкере или Халфе или Ико НЕ ПИШЕТСЯ о боевой системе. Зачем? Нет, об
этом много не напишешь, да и, собственно, писать не о чем…. а давайте-ка
напихаем, как в рождественского гуся, много восторгов и восхищения для
запудривания мозгов!
А вот игра, которую явно не «купили», и которую игрожуры не любят, (ибо
денежка за эту игру не будет покоиться в кармане в виде премии) - вот там сразу
видно, что не заплОчено. Например, та же Tomb Raider - там сразу заметят боевую
систему и пойдут ее критиковать. Сразу - и поставят это как минус. И не пропустят
сотни деталей, которые (совершенно случайно, конечно же!!!) УСКОЛЬЗНУЛИ от
всевидящего ока журналистишки при описании какого-нибудь Ico. То есть о
красотах окружения этого самого ИКО (кстати, это серый-серый замок) мы будем
говорить, брызжа оргазменной слюной во все стороны, а вот тот же ТR, где вся
фишка поставлена на экзотику и красивые локации, мы будем гнобить за якобы
убогую боевую систему.
Как правило, такое описание надо сравнивать с описанием обычной игры, и
читатель должен это различать.
9. Критика критики критиканов.
«Современные журналы
скорее коммерческий каталог,
главная причина
существования которых
состоит в том, чтобы
продавать игры и
оборудование.» М. Ментзер.
Игрожурская стая не умеет правильно критиковать. Это умение у нее
атрофировалось. Да, собственно, оно никогда не было развитым - ибо
НАХВАЛИВАТЬ их учили редакторы при найме на должность, а «поливать
говном» - это свое, родное. Родное - потому что вся эта игрожурская шушера
родом из «форумного срача», из клоаки, где никто не учился аргументировано
разбирать недостатки. Там в ходу все больше "ты неправ", "сам говно, "голимые
консоли – а вот на компе". Так что имеем то, что имеем - критиковать игру в
негативном ключе игрожуры не умеют от рождения (если не считать критикой
"ты говно"), и, во-вторых, их никто этому не учил. Учили закрывать глаза, не
более того. Так вот теперь давайте разбирать КАК НАДО.
Возьмем Fight Night round 4.
Сразу - что бросается в глаза? Правильно, боксеры и их модели (фигуры).
И сразу же - первый огромный ляп. Дело даже не в отдаленном сходстве - ну не
умеют рисовать, не получилось - это ерунда. Лицо со всеми деталями вещь
сложная. Дело в том, что разработчики, видимо, никогда не видели живых
боксеров. Никогда не видели живого Али, да похоже, что и Тайсона. Ну ладно
Тайсон - но почему стройный, подвижный, не особо бьющий тяж Мохамед Али
превратился в раздутого качка далеко за сто весом, да еще со страшным ударом?
Почему ловкий, подвижный, худенький Пернелл Витакер стал стероидной
негроидной жлобиной?
Понятно, для «игрока по жизни», который в жизни своей бокса не видел, это
кажется нормой.
То, что сделали из боксеров в этой игре - форменное издевательство. Сравнивая с
ближайшим конкурентов - UFC Undisputed, мы сразу увидим чудовищную
разницу. Там тоже, понятное дело, приукрашено, но все же, все же - помимо
качков, там есть и люди простого сложения, и даже пузатые, и обрюзгшие.... как в
жизни. Файт Найт Четыре это не бокс. Это его ГЛАМУРНАЯ версия для людей,
которые в жизни бокса не видели.
Далее. Коронным сделан идиотский вид "почти по пояс". Все бы ничего, да вот
обзор плох, не видно ног боксера, и следить за движениями бойца становится
очень трудно. Во-вторых, камера постоянно пытается удержать обоих боксеров в
центре видимости, и поэтому дергается, когда играешь "технично", т.е.
двигаешься, используя пространство ринга. Вернуть обзор к норме, принятой в
боксерских трансляциях - невозможно. Это страшный минус - бокс в реальной
трансляции на, допустим, HBO так не снимают. Причем никогда. Здесь же все
сделано для того, чтобы гламурных негров можно было рассмотреть поближе да
во всей красе. Другие камеры есть, и они действительно дают лучший обзор, но
это не имеет никакого отношения к нормальной трансляции.
Продолжим о вырывании свободы выбора из рук игрока. Помимо всего
вышеописанного, нас еще лишили нормального управления. Теперь оно только
аналоговое. Решение это спорное, ибо кнопки позволяют гораздо быстрее
компоновать действия. Но и этим дело не ограничилось - даже на аналоге удары
расставлены каким-то совершенно диким образом. Например, самые удобные
направления движения, такие, как вперед-назад были отданы под редко
используемые удары в туловище. Основные действия типа джеба и правого
прямого были помещены на "наискосоки". Крюки стало делать еще труднее - для
этого надо очень точно повернуть разболтанную ручку аналога - а в пылу боя это
невероятно трудно. Про апперкоты уже не говорю - это что-то дикое. Высчитывать
в БОЮ градусы наклона (!) аналогового стика - это, извините, для больных на
всю голову людей.
Но и это еще не все - в результате такой расстановки ударов мы потеряли главное
для имитатора бокса - это связывание настоящих боксерских, классических
комбинаций. К примеру, комбинация из джеба-двойки-удара по печени, которую
знает каждый третьеразрядник, здесь провести очень трудно. А даже когда
удается провести - именно в силу несочетаемого расположения ударов на аналоге
комбо выходит не быстрой и жесткой атакой, а медленной и вялой пародией на
грамотное нанесение увечий. Еще труднее пробивать левый крюк - правый
прямой. О том, чтобы провести классическую тайсоновскую пять-пять-один, и
речи не идет - это уже не игра, а тригонометрия с циркулем какая-то. Мало того,
что действие в игре и так замедленно и не походит на скорость реального бокса,
так еще и расстановка на игровом устройстве НЕ ПОЗВОЛЯЕТ сделать все как
надо в силу самой своей неэргономичной сути.
Элементарно, Ватсон - вращение аналога на длинные дистанции куда длительнее
по времени, чем быстрый удар по кнопке. Вот и все.
В игре неудобно почти все из важного - управление и аутентичность. Это уже
критично. И игрока сводят к одному - стоять в центре ринга, любясь стероидными
пластиковыми телами, и бить неведомые боксерскому миру комбинации в
сумбуре произвола аналогового стика.
Итак - тотальная непохожесть фигур боксеров, камера, непохожая на настоящую
трансляцию, мешающая вести техничный бой, и ужасное управление, которое
провоцирует игрока на медленную тупую рубку из - за невозможности вести
реальные боевые действия, положенные в реальном боксе.
Вот так надо раскладывать игру по полочкам. Но беда-то в чем? В том, что
журналы и игрожуры неразрывно связаны с рынком. Обгадь все, что тебе дают, и
твой журнал превратится в сто страниц злобного лая! Потому что в играх, дорогие
друзья, столько всего недоделанного, ухудшенного и явно халтурного, что
выливать помои ведрами просто ПРИДЕТСЯ.
Поэтому вся игрожурия построена на вынужденной, можно сказать, лжи - если
ваш журнал существует с нахваливания говна, то резать сук, на котором сидишь,
и орать "а король то голый!" никто не хочет.
И выходит порочный круг - издания не смеют заявить правду о наготе нового
игрового короля, лобызая убожество, а игроделы, видя это, в конец расслабляются
и пихают геймерам все новые и новые "продукты".
Это такая "финансовая блокада" - не будешь хвалить, журнал превратится в
сплошную ругань, и ни рекламы, ни денег, ничего у тебя не будет. И издание
уйдет в небытие. А раз глянец игровой все хвалит - не нахвалит, то игроделы
вообще плюют в потолок.
Вот так, в результате этой нехитрой схемы, развитие игр остановилось. Как только
в эту сферу пришли реклама и пресса, все САМО СОБОЙ стало таким, какое оно
есть сейчас. То есть, конечно, политтехнологов никто не отменял, и они работали,
но так - лениво, вразвалочку.
Что главное в деревне? Иметь рупоры на каждом столбе, в которые будет вещаться
"правда" об окружающем мире. Такими рупорами являются журналы - это
источник знаний геймера об окружающем его игровом мире. И в этом геймерском
мирке все хорошо - все блестит, все переливается, выходят новые, классные игры,
разработчики пекутся об игроках!
А ведь все наоборот. Игры деградируют. Роста геймплея нет. Развитие графики
остановилось. Игроделам плевать на игроков. И открывать эту правду даже на
чуть-чуть - опасно. Это как увидеть, что перед тобой не женщина, а зомби - какая
бы она не была прекрасная, но если ты видел, что она внутри сгнила, любить ты ее
не сможешь. Игровой мир и игры как женщины - их можно либо любить, либо
знать.
И ситуацию не поменять, не исправить. Раз уж геймеры зависимы от прессы так
же, как провинциальная домохозяйка от Первого Канала ТВ, то ....
В целом, крахом всего этого бизнеса как производства товара ДЛЯ ЛЮДЕЙ стало
то, что товар стали делать НЕ для людей. А для игрожуров. Когда мнение народа
становится неважным - все идет так, как было мной описано. А игрожурская стая это не люди. Это "эксперты" (все смеются, бурные аплодисменты).
Но выход есть. Он прост. Пресса должна изменить курс. Причем - вся. Благо люди
там примерно из одной тусовки и корни у всех одинаковые. Пресса должна искать
выход из тупика. Пресса должна стать научно-аналитической. Об играх надо
писать не в стиле "п..р о высоком", а как в "Науке и жизни". Ясно, доходчиво, но с
глубоким анализом и не менее глубоким пониманием сути проблем.
Пресса должна перестать работать в одном направлении. Она должна стать не
рупором, а ТЕЛЕФОНОМ. Взяли игру. Разобрали, как я сделал выше. И не
промолчали, а опубликовали. И\или, пользуясь своим званием "экспертов",
которым они так кичатся, направить в "ЕА спортс" или в любое другое
издательство депешу - "ваша игра, уважаемые – мягко говоря, не отвечает
требованиям сегодняшнего дня, высоким стандартам наших изданий и вообще
требует солидной доработки." И так - раз за разом. Когда Убисофты и прочие
окажутся перед фактом, что игру не облизали, а жестко поставили на место, чтото сдвинется в их жадных мозгах. Журналы должны стать "Гарвардом". Кем бы ты
ни был - сыном президента или министра, но если ты не учишься или нещадно
тупишь - изволь подтянуться или вали. Журналы должны быть исправляющей
инстанцией. У них должны быть четкие критерии - например, не допускать
деградации. Как так, нет правильной камеры? Как так, нет управления на
кнопках? Не позволим.
Разумеется, это фантазии революционера без броневичка (и поддержки
колониальной Англии за спиной плешивца). Но, тем не менее, это распечатка
того, как должна работать игровая пресса.
Вышла ГТА 4. Вместо ушлых восторгов надо было сразу указать на замедленность
геймплея - ибо даже на приставках игра идет МЕДЛЕННО. Не тормозит, а просто
- все в ней медленно - и машины не так быстро носятся, и бег выглядит почти как
ходьба водолаза по дну, и так далее. Игрожуры должны были собрать круглый
стол, устроить голосование. Ребята, Рокстар Геймс считают нас за дурачков, что
ли? Почему нас держат за дебилов? Не потерпим, господа. Как так - игра
медленно идет? Почему так сделали на якобы мощных приставках? Разобраться,
вот депеша в Рокстар Геймс. Или еще куда. ГТА 4 еще неплохая игра.
А вот WET. Несмотря на продуманную (относительно) боевую систему, игра
сводится к банальному ПОВТОРЕНИЮ одного и того же. В КАЖДОМ этапе есть
комната, где вас запирают с кучей БЕСКОНЕЧНЫХ врагов; также в каждой
комнате обязательно находится "босс" с гейтлинг-ганом; постоянно суют этапы
"кровавого безумия", где все сводится в красно-бело-черный негатив-фильтр, от
которого страшно болят глаза... И в этой кровавой каше вы должны искать путь,
прыгать, запирать выходы для врагов и т.п. И раз за разом, каждые полчаса. Это
примитивизм такого уровня, за который банально надо бить. И за который, на
минуточку, просят сумасшедшие бабки. Тут же, на собрании, все это обсуждается
и - снова депеша в Bethesda - ребята, ну нельзя так. Игра ваша - хлам, полна
ошибок десятилетней давности, которые сейчас, в 2009-ом, а не в 1998-ом непростительны. Получайте оценку в три балла из десяти, и в следующий раз
задумайтесь.
Росктар и Bethesda, понятное дело, попробуют изгаляться методами "а по-другому
никак не получалось" "все хоГошо, ви таки ничего не понимаете", а игрожуры им в
лицо - нет, батенька, у нас СТАНДАРТЫ. Сделали медленную игру без боевой
системы, не развили геймплей? получите низкие баллы во всех изданиях. А как
вы хотели?
Хотите рекламно-вылизывательных статей? Издавайте РЕКЛАМНЫЙ ЖУРНАЛ,
как выпускают их Табрисы, Магниты, прочие сети супермаркетов. Там и
расхваливайте свои убогие детища сами.
А под наши знамена "объективной критики" лезть не надо. НаУчитесь писать
игры без явных глюков - добро пожаловать, мы же люди честные - если хорошо,
то похвалим.
Вот, вышел давнехонько Tomb Raider Legend. Игру дружно пожурили за
недостатки. Ткнули палкой в кучи недочетов. Но в целом - похвалили, ибо есть за
что - анимация, красоты природы, солидная графика, быстрый и «ловкий»
акробатический геймплей без глитчей типа WET. Вот так и надо. Но не так, как
нахвалили Гири Войны. Медленные, неповоротливые жлобы, "ТОРМОЗА", как их
называют в жизни, детская стрельба, пластмассовые монстры, с трудом
отличимые от героев и напарников - этого "никто не заметил". Не было такого,
дескать, все хорошо. И пошло вылизывание "красоты, механика, геймплей" и все
остальное туманно-расплывчатое. И - максимально возможная оценка. ТАК нельзя. А ведь сейчас это везде и повсюду, и это ненормально.
ОКОНЧАТЕЛЬНЫЕ ВЕРДИКТЫ, или как правильно ставить оценки
играм.
Чем больше читаю наших игрожуров, тем больше убеждаюсь, что им писать об
играх НЕЛЬЗЯ. Их бы в журнал, где пишут о фильмах, о музыке, о чем-то, где
можно и должно вставить эмоции. Вот читаю Трушного Трипака. "Когда у
ребенка отбирают любимую игрушку – это обидно. " "нового откровения", "в один
прекрасный день с головой погрузиться", "Вдвойне обидным было",
"восторжествовала", "ювелирно точные короткие очереди.", "В итоге из искры,
высеченной..", "разгорелось пламя", "новые высоты". " И все это - почти подряд,
почти без перерыва. На одной странице!
Я вот читаю и думаю: опиши ты, товарищ какой-нибудь фильм. Там да, там и
"Когда у ребенка отбирают любимую игрушку – это обидно. ", и "нового
откровения", и "в один прекрасный день с головой погрузиться" прокатит. Но
зачем это - в описание игры? Эмоций фаната - море. Зачем это? Где холодный
анализ? Где четкая система? У меня она была в свое время, и я написал много
ревьюшек
сам. НО. Мне до сих пор стыдно за них, ибо даже это - ремесленничество. Наши
же игрожуры выкладывают свои "труды" на публику и тащатся с самих себя. За их
мишуру мне еще более стыдно, и стыдно было в редакции серьезного издания, где
я находился одно время, называть себя "игровым журналистом". Именно
отсутствие серьезной системы, серьезных игрожуров, живущих по новым
стандартам и ставит всю игрожурскую публику в позицию "детишечек про
игрушечки". Но тут мало что поделаешь - тотальная тенденция на ПОНИЖЕНИЕ
ПЛАНКИ ни к чему хорошему не приведет, и, само собой, понижает образ
игрожура в глазах серьезных журналистов. Писать статейки типа "Кодзима и
почему японские игры это круто" не пойдет. Надо делать серьезные тексты путем
поднятия ПРОБЛЕМ, а не указанием на больших дядь, как делают у нас.
"Кодзима" " Нинтендо", "Мелкософт" - в топку все. Менять надо. Отрешаться от
"бузинесса", забывать про розовые сопли вроде "ура, МГС4". А когда "все хорошо",
то на самом деле ВСЕ ПЛОХО. Призываю подумать.
Даже ИМХО выражать эти люди не могут. Почему? Потому что не привыкли даже
ИМХО аргументировать, аргументировать субъективно, а не "объективно".
Например, вот как надо правильно, субъективно аргументировать свое ИМХО.
В каких-либо оценках такому скользкому явлению, как игры, надо отрешиться от
любой т.н. объективности, ибо история общения с геймерами, игрожурами и
разработчиками учит только одному - "объективность" каждый из них понимает
по-своему. Получается «субъективность вселенского размаха», и не более того.
Надо уметь вживаться в чужую шкуру, понимать, что играют в игры совершенно
разные типы геймеров, разные люди с различными требованиями к игре. И от
этих запросов к игре можно выносить те или иные оценки, как это сделано ниже.
Каждая игра содержит в себе некую изюминку - будь то "баг, который на самом
деле - фича", уникальная находка геймплея, какой-то графический "прикол",
хитропридуманный вариант игры или еще что. И вокруг этой самой изюминки
(даже если это - самая примитивная "фишка") стаи геймеров рвут и мечут. Одним
это - "фича", вокруг которой они денно и нощно "прутся", а другим это же самое
стоит поперек горла. То есть у каждой игры найдутся весьма конкретные,
противостоящие друг другу группы игроков. И вот ИМЕННО ЭТО надо понимать
при развешивании ярлыков.
Я вынес несколько оценок играм, опираясь только на то, как игру будут
воспринимать противоположные по духу и умонастроению массы геймеров.
Пытаться из этого вывести какие-либо "средние арифметические" - бесполезно.
Потому что каждая из таких "объективных оценок" может быть оспорена, люди
вообще не любят, когда рубят с плеча - и неважно, насколько прав тот, кто
так делает. Геймеры - люди крикливые, вздорные, истеричные, каждого гложет
мания "кому-то что-то доказать" и "победить в споре". Само собой, умный человек
в это болото не лезет и поэтому каких-либо "вердиктов" не выносит. То, что у меня
называется "окончательный вердикит" - не более чем ирония.
Возьмем "нашумевший" приставочный хит последних лет - Black. Как всегда, есть
разногласие, за что же считать "изюминку" - за провал и отстой, или за
уникальную находку и т.п.? Посмотрим...
Для человека, который проводит за одной игрой долгие часы из-за весьма
недетской сложности: для тех, кого не смутили всего две пушки на этап (и то,
используется реально одна): для тех, кто готов снова и снова проходить один и тот
же уровень: и для тех, кто любит "смотреть сюжет" (плевать, что пропустить
заставки нельзя - он и не собирался!) все вышеописаные пункты либо столь
болезненными НЕ КАЖУТСЯ, либо они их даже на минусы не считают. Для
них это тот самый "баг, который на самом деле фича". Что тут сделаешь - человек
хочет сидеть за экраном ЧАСАМИ, много раз "погибать" и, злобно скрипя зубами,
начинать с начала. Ну он такой человек. Любит бросать себе вызовы, не вылезая
из кресла. Так самооценку поднимает. Плохо это или хорошо, не наше дело; а вот
тот факт, что такие люди существуют и именно для них, игровых "терпил", делают
подобные игры, надо учитывать. То есть, т.н. окончательный вердикт игре Black
должен звучать примерно так.
Блэк. Окончательный вердикт. (оценки по обычной, школьной
пятибалльной системе)
Обычный шутер. Враги средней тупости(умности). Графика нормальная для
приставки, но не самая лучшая. Очень часто - открытые пространства без
укрытий. Крайне мало стволов. Длиннющие заставки перед каждой игрой НЕ
проматываются. И дикая сложность без каких-либо сохраняемых чекпоинтов,
уже на третьем этапе приходится учить наизусть, кто где сидит; играть как
в обычный шутер нельзя, ибо смерть придет почти мгновенно. Игра - тяжелая
и муторная работа.
Из плюсов - есть кого убивать, не надо ничего искать, давай выживай, мало
корридоров и прочих пережитков Кваки, да и просто один из лучших шутеров
от первого лица для устаревающей на момент выхода игры приставки.
Для тех, кто проводит за одной игрой долгие часы, для тех, кого не смутили
всего две пушки на этап (и то, используется реально одна) и для тех, кто
готов снова и снова проходить один и тот же уровень и готов поиграть в
очередной шутер, оценка около четверки.
Для не хардкорных геймеров и людей, которые хотят все-таки играть, а не
работать за джойпадом долгие часы - оценка ниже тройки, ибо это - обычный,
все-таки, шутер без каких-либо уникальных вещей, если не увлекаться
разносом всего и вся. Впрочем, игра столь сложна, что вам будет не до
расстрела ящиков - быть бы живу.
Данный вариант, конечно, не окончательный и далек от совершенства, но именно
в этом направлении должны работать т.н. игрожуры.
Далее беремся за известный всем ширпотреб - Gears of War.
Хорошая игра для масс, где нет ничего нового по сравнению со стандартами
предыдущего поколения. Тем не менее, игра получает оценки чуть выше
среднего за хорошую комбинацию проверенных рецептов и новую графику, что,
впрочем, не может считаться каким-то достижением, ибо устареет через
два-три года. Высокую оценку не дают поставить те же самые недостатки,
что были в играх - предшественниках и отказ от качественного роста (новое
поколение, забыли?), а также непривлекательный для многих дизайн
персонажей, на которых приходится, на минуточку, смотреть всю игру.
Для людей, игравших во множество подобного на старых системах, игра
может показаться слишком обыденной и заочно надоевшей.
Для новичков и неофитов игра может получить заведомо более высокий балл.
Оценки здесь придется ставить две. Для ветеранов и профи - не выше
(четверки с минусом).
Для новичков в играх и прочих неоперившихся птенцов - не ниже четверки.
В ретроспективе можно взять две игры сразу.
Tomb Raider Legend
Для людей, которые не любят приключения, а мышь и ручную наводку
предпочитают всему другому, а великолепная анимация их не заботит оценка четыре или даже ниже, вплоть до (выберите цифру).
Для фаната оригинальной серии, любителя поисков ключей и запутанных
лабиринтов с головоломками - оценка еще ниже.
Для эстета, которому важны красоты всего и вся, реалистичная анимация,
четкая боевая система и несложные приключения без диких паззлов - оценка
одна из самых высоких.
Tomb Raider Anniversary
Для почитателя оригинала - шедевр без гвоздей, современная редакция
любимой игры без каких - либо ляпов.
Для тех, кому оригинал НЕ пришелся по душе и для тех, кому нравилась
стрельба в Легенде - страх и ужас, ретроградский шаг и предательство
передовых идей, хотя поиграть можно.
Можно взять старенький, но все еще крепкий орешек - Jackie Chan Stuntmaster
Налицо обман ожиданий - где, собственно, Мастер Трюков?
Ни трюков, ни боев, как в кино.
Из "трюков" - прыжок и перепрыгивания. ВСЕ.
Из "боев" - только мордобой, неплохой, но как же Классика Джеки? То есть
десятки предметов, которые он использует для атаки и защиты? Ну, на паре
сцен есть пара предметов, но ничего интерактивного.
В результате получили прыжки по крышам в стиле Супер-Марио и драчку,
пусть даже неплохую.
Итак - как помесь приключенческой прыгалки в стиле "3D платформер" и
более-менее «махача» - оценка высокаяя. Как игра про Джеки Чана - троечка.
Возьмем неплохую мультиплатформу.
Окончательный вердикт игре Evil Dead Regeneration
Сюжетное приключение с неплохой графикой, юмором "в теле геймлпея" и,
главное, боевой системой с определенными новинками. Комбинации разных
типов оружия - холодного и огнестрельного, очень разнящихся по типу
употребления в зависимости от ситуации и дополнительных приспособлений
типа крюка и напарника, а также жестоких фаталити разных типов - все это
дает игре очень высокий балл. Из минусов - нет графических откровений,
сложность явно завышена, начальные этапы игры скучны из-за неполной
экипировки главного героя, а вся мощь геймплея проявляется в последних трех четырех этапах; много повторяющихся мест и боевых задач.
И оценка....
Для продравшихся сквозь первые этапы и справившегося со сложностью почти пять баллов.
Для всех остальных - дай бог, тройка с плюсом (из-за юмора).
Классическая приставочная игра Dead To Rights 2.
Очень богатая боевая система без каких-либо тормозов и глитчей, множество
движений и их комбинаций со стрельбой - этакий Макс Пейн нового поколения.
Все портит несколько вещей: КУЧИ противников без мозгов, перебор со
сложностью и почти полное отсутствие сюжета в игре - пушечное мясо и
локации, где это мясо бегает.
Для тех, кто ценит боевую систему, которой у других еще поискать - оценка
выше четверки
Для тех, кому эта система до лампочки - оценка ниже тройки.
Окончательный вердикт игре Resident Evil 4. Самая что ни на есть спорная
игра. Казалось бы, в ней нет ничего нового, оригинального и зрелого - даже тот
самый "вид из-за плеча" слизан из других игр.
Игра с управлением десятилетней давности, посредственной графикой, тугой и
медленной боевой системой и форменное надругательство над сюжетом и идеями
оригинальной серии.
Для матерых, придирчивых геймеров, нетерпимых к ретроградству и
устаревшим идеям, оценка - от тройки и ниже, вплоть до нуля в виде полного
отказа от игры.
Для геймеров - пассивов и людей, которые совсем слабенько разбираются в
играх или для фанатов данного конкретного сюжета \ "боевой системы"оценка может колебаться от трех до пяти.
Это всего лишь несколько примеров, на самом деле их могут быть тысячи (по
числу выходящих игр), но саму суть явления вы должны были уже понять.
А как все у нас, в наших игровых пенатах?
Стала известна первая оценка шутера Gears of War2, которую вы ставил
британский журнал OXM (что расшифровывается, как The Official Xbox
Magazie). Несмотря на название, журнал поставил игре «всего» 9/10.
Обозреватель под ником Monobrow назвал Gears of War2 самым крупным
блокбастером в этом году - сингплеерная часть ему пришлась по душе, не
меньше понравился и мультиплеер. По мнению Monobrow, Gears of War 2
надолго закрепится в списке самых популярных игр Xbox Live.
Кстати, OXM поставил в свое время 9/10 и оригинальной игре. Тоесть, по их
логике, продолжение вышло не хуже, чем первая часть. А разве это не радость
для фанатов?
Resistance 2.
Удивительно, но оценку игра получила точно такую же, как и Gears of War 2 9/10. Кроме того, мы также знаем, что этот выпуск поставил следующие
оценки новым играм:
BioShock: 10/10
Mirror's Edge: 9/10
Far Cry 2: 9/10
Midnight Club - LA: 9/10
Что мы тут наблюдаем? Да простое явление. Игровая журналистика загибается на
наших глазах. Более того, я с полной ответственностью заявляю, что в крупных
журналах ВООБЩЕ так называемая критика отсутствует Они вообще каждому
продукту, о котором САМИ ЖЕ пели на разные лады заочные дифирамбы, ставят
исключительно
высокие баллы. При серьезном же разборе ни одна из этих так сказать, "игр" не
заслуживает и шести-семи баллов из десяти. Самое интересное будет, когда эти
игры будут обсуждаться людьми на Метакритике. Вот где будет реальная оценка.
А пока Я НЕ ВИЖУ СМЫСЛА покупать и читать т.н. игровые журналы. Чтобы еще
раз читать вылизывательные "обзоры"? Чтобы еще раз убедиться в том, что наши
игрожуры уже просто сидят на заднице, и левой рукой строчат что-то типа:
"ЗамечТательная графика, отличный сюжет, крепкий геймплей"? СЫТ ПО
ГОРЛО.
Игровая журналистика без критики.... зачем она нужна?
10. ВОТ КАК К ВАМ ОТНОСЯТСЯ. НА ПРИМЕРЕ.
Чтобы поставить жирную точку, окуну вас лицом в правду.
Вот что понаписано на разных сайтах об игре "Бой с тенью" со слов Купера (в
дальнейшем Куперони):
Из рецензии Zombiek'а (AG.ru) на "Бой с тенью":
Дешевая сиюминутная поделка, созданная исключительно с целью "срубить
бабла". Это не критический недостаток "Боя с тенью", а диагноз. Такие игры
неистребимы, точно бомжи на московских улицах. <...> Так что, уважаемые
читатели, бейте в кость рублем, если в будущем не хотите сталкиваться с
подобными убожествами на каждом шагу. Жму руку.
А вот пост представителя "Акеллы" поражает своей откровенностью: Loki: Нам
действительно очень стыдно, что американские гении-девелоперы раз за
разом выдают шедевры вроде Bad Boys II, Spiderman, Catwoman, The War of The
Ring и прочих гениальных игр по лицензии. Нам с ними, конечно же, не
тягаться. Однако как ни прискорбно, это бизнес... Засим посыпаем голову
пеплом.
Александр Щербаков, главный редактор игрового журнала XS Magazine: "А ведь
геймеры действительно тупой пипл. И БсТ они жрут просто пиздец как".
Вот вам отзывы об этой, так сказать, игре - какой фильм был, позорящий бокс,
такая и игра.
А вот вам откровение, мальчики и анимешники!
Снова слово Куперони: Комментарий безымянного сотрудника "Акеллы" (IP
192.168.0.58, хост akella-gw.trn-telecom.ru) итожит всю недавнюю историю,
speaking volumes и об "Акелле" с её продукцией, и о "СИ" с её политикой.
«Если "независимая пресса" позволяет рекламодателю ебать себя в жопу,
пусть даже и на пол-шишечки, то не пользоваться этим просто глупо. Так
что в этой ситуации надо говорить не о том, что Акелла влияет на прессу, а о
том, что Страна Игр позволяет на себя влиять. А если говорить прямо позволяет ебать себя в жопу. Вот на Game.EXE, например, никто и никогда не
может повлиять. Просто потому, что это невозможно. Даже под угрозой
снятия рекламы.На самом деле, мое мнение такое, что эту колонку не стоило
убирать из журнала. Потому что она бы только еще больше подняла бы
продажи игре. Впрочем, игра и без прицельного в нее говнометания продается
на ура.
//Сотрудник Акеллы»
И дополнение от него же:
«Пиздеж в пресс-релизах - это к пеар-отделу. Открытого пиздежа там,
кстати, не так чтобы уж очень много. Давление на прессу, как я уже говорил,
происходит совсем не потому, что в Акелле работают бессовестные пидорасы.
Вообще, игра делалась не для Зомбика и Купера. И, в общем-то, даже не для
читателей Страны Игр и AG.ru. Она делалась для тупого быдла. Которое
приходит в ларек с дисками, спрашивает "чо есть нового?" и берет все новое
большой кучей. А уж если на обложке есть слово "бля" - берет с радостью. И
именно такой пипл покупает "Бой с тенью", хавает и радуется. Да, игра говно.
С нехуевым количеством багов. Сделанное второпях и почти без тестирования.
Но просто надо было срубить бабла. Вот и все.»
Коллегам предлагаю цитировать, монолог заслуживает бумажной
публикации.
А вот и процитировали. Каков ПОРТРЕТ, а? Ну?
Вы что же, думаете, что Кодзимы и прочие к вам относятся по-другому? Ничего
подобного.
Вот обращение Купера: "Дорогие игрожуры. Кончайте, пожалуйста,
ретранслировать американский мем о невероятной строгости оценок
«авторитетного японского журнала Фамицу». Фамицу уже с конца
девяностых, когда он задавил почти всё и вся (кроме «зонтика» Дэнгэки — их,
впрочем, тоже в итоге затянули под общую с Фамицу крышу и большей
частью позакрывали), пляшет мазурку с любыми издателями, примерно как
Страна-ясно-чего. "
ТАМ крутятся еще большие деньги. Лажаться нельзя. Для этого запускается пиармашина, зашиваются под кожу форумов и сайтов люди с оценками 10 из 10 и
просто фейковые "ревьеры" (да-да, Сони ПРИЗНАЛИ использование
НЕСУЩЕСТВУЮЩЕГО журналиста), зомбакам вроде сами знаете кого спускается
на облаке вожделенная игра и... пошло поехало. Вот только там работают не
"окела", который в очередной раз промахнулся, а ЛЮДИ, которые ЗАРАНЕЕ все
повернули так, чтобы никто не вякнул. Вы слышали хоть об одном подобном акте
"у них?". То-то же. Про якобы честных парней с Джеффом Герстманном во главе я
уже писал... А вот вы подумайте, что будет, если хоть одно из зомбо-изданий
скажет "ну вас нафиг, наелись вашего ширпотреба"???
Вы думаете, не то же самое? Строить из себя девочку не выйдет - поимеют жестоко
"на всю шишку". Подумайте вот о чем - там, где "окело" потеряли ГРОШИ,
мировые зомбоконторы потеряют МИЛЛИОНЫ. Ну и раскиньте мозгами, какие
тексты они будут писать об этом издании? Из СЕКТЫ просто так никто не выйдет.
Никто и никогда. Облажать игру в журнале, который читают миллионы - это
КИНУТЬ НА БАБКИ.
Доходит, дорогие читатели? ДОХОДИТ???
И снова от того же Куперониуса.
После трёх лет общения с PR-службами западных и японских студий первый (и
последний) контакт с пиарщиком Акеллы был для меня шоком. За время
работы в Геймленде (2001-2006) я писал об играх российского производства
дважды. Один из тех двух текстов тогдашний главный редактор «Страны
Игр» снял из номера. Моя позиция была простая: бежать русских игр,
русского геймдева, русского игрожура. Не знать имён, не узнавать в лицо, не
пить с ними, не вникать, не вляпаться, не замараться. Не хотел этого
говорить, но не удержусь. Если в один прекрасный день «российская игровая
индустрия» со всеми ее проектами, методами работы, информационными
поводами, достижениями и whatnot провалится к ебене фене в тартарары, она
окажет миллионам геймеров величайшую услугу.
Когда тов. Куперу был задан вопрос, с чего же начались его, так сказать,
неприятности и напряги с редакцией, он ответил:
Объективная и резко негативная оценка игры "Бой с тенью". это называется
"поддержка отечественного производителя" :)
Далее ДИСКУССИЯ. ( с купюрами)
From: nuri1978 2005-04-06 07:19 am 07:19
Если производителя поддерживать за то, что он клепает дерьмо, то он и
будет это дерьмо клепать дальше. Кому это надо?
From: megazoid 2005-04-07 03:14 am 03:14
Ну то, что Акелла с радостью их этим г. кормит, ей чести не делает всё равно.
:)
From: megazoid 2005-04-07 03:31 am 03:31
Да, в итоге, конечно, всегда потребители виноваты, но почему бы Акелле из
чисто человеческих соображений не поднапрячься и не сделать что-то б/м
приличное. Ну как бы из гордости за себя - "вот мы как умеем", вместо того,
чтоб ходить сейчас оплёванными "кричащим интернет-меньшинством". Вот
лично я, даже если на 100% уверен, что легко и непринуждённо могу клииенту
впарить г. особо не напрягаясь, все равно стараюсь делать хорошо, чисто для
себя, чтобы не стыдно потом было посмотреть.
Снова Купер: 2005-04-07 03:35 am 03:35
Если "Акелла" делает деньги на "левых пользователях, которым насрать на
прессу" -- с какой стати они требуют от Разумкина снятия негативной
рецензии? Во всей этой истории примечательно то, что игроки могут с
абсолютно чистой совестью назвать "Акеллу" паскудской компанией. Что они
и делают. И в "Акелле" знают, что занимаются паскудством. И соглашаются.
да, мы тут обсуждаем суперблокбастер, о котором в "Стране Игр" нет ни
строчки, потому что океллаъ попросила редакцию не публиковать
отрицательную рецензию, а редакция не нашла сил отказать удовлетворении
столь невинной просьбы.
А влез Мутный Вренделятор!!!
У редакции есть волшебное правило - не писать об играх с оценкой меньше то ли
пяти, то ли четырех баллов.
Купер ответил ЖЕСТКО!!! правило ссыкунов :)
ГЕНИАЛЬНО. Я не фанат Купера и вообще к подобным яойным героям отношусь
не очень, НО тут он прав. Откуда идет это "ссыкунство" я уже говорил.
Дискуссия ползет далее….
From: chikitos 2005-04-11 10:24 am 10:24
Кстати, Купер, а ты откуда знаешь, что "океллаъ попросила редакцию не
публиковать отрицательную рецензию, а редакция не нашла сил отказать
удовлетворении столь невинной просьбы."? Мне, в общем-то, побоку твои
рассуждения насчет качества росигр и БсТ в частности. Но вот такие
заявления меня задевают, поскольку я являюсь PC-редактором в "СИ". БсТ с
обзора снял я, предварительно посоветовавшись с Вороном, который
отсматривал игру. Ты уж ври, да не завирайся!
Купер отвечает:
Вот дословная цитата из письма Миши: Возможно ты не знаешь, но мы даже
договорились с ними о снятии обзора, потому что поставить какой-то
приемлемый бал мы не в состоянии. Независимая пресса :) не договаривается
о снятии обзора с издателем. И просто не обязана уведомлять издателя о
подобных вещах.
Chikitos ответил: Значит, Миша написал неправильно, либо не в курсе был.
Обзор снял я.
На этом «разборка» окончилась.
Нууу…. Во-первых, обратите внимание на несколько вещей, без указки Каньона
здесь трудно увидеть картину.
а. Независимая пресса стоит С БОЛЬШИМ СМАЙЛИКОМ, типО шутка. Ибо тов.
Разумкин уже знал, что и куда идет, и это при том, что ТОГДА все было не так уж
плохо, журнал можно было иногда почитывать.
б. Некий чикитос (Леха Ларичкин) устроил типичную фишку всей этой гнилой
братии - кто из них либо врет, либо врут оба, либо никто не врет и они просто
идиоты. Вот УРОВЕНЬ, а?
в. И вот этим людям доверяете вы свое мнение? Не пора ли послать? Думайте.
Глаза я вам открыл. Неосторожные СИшники наоставляли столько следов о себе,
что раскрыть картину общей ЛИЧИНЫ этого горе-издания не составило мне
никакого труда. Оно вам надо - сборище патологических врунов, истериканов,
просто лузеров с манией величия, для которых вы "пипл, который хавает",
читателЯ, которых надо зомбировать и т.п. Вообще, никогда не забывайте, что
игры и журналы о них - это ГЛЯНЕЦ. А функции этого глянца вы знаете - доить,
доить и доить.
Повторю слова Купера:
Моя позиция была простая: бежать русских игр, русского геймдева, русского
игрожура. Не знать имён, не узнавать в лицо, не пить с ними, не вникать, не
вляпаться, не замараться. ...Если в один прекрасный день «российская игровая
индустрия» со всеми ее проектами, методами работы, информационными
поводами, достижениями и whatnot провалится к ебене фене в тартарары, она
окажет миллионам геймеров величайшую услугу.
Аминь.
ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ. ОПИСАНИЯ.
Эта глава будет посвящена конкретным ревью и конкретным же ходам и уловкам
игрожуров. Иногда общее слишком размыто для далеких от страны Игрожурии
людей, и для указания на некоторые, важные и критические, места нужны
примеры. Благо оных в Игрожурии тысячи и тысячи – это не эксцесс, не издержка
производства, а сермяжная правда. Все примеры, что вы увидите здесь, не
являются исключениями из правил, нет – это сами правила и есть. А отчего такие
правила, спросите вы. Отвечу - от мании величия игрожурской братии, которая,
по ее собственному мнению, не ошибается.
О мании величия наших игрожуров свидетельствует фразочка из авторской гореколонки Врена ...Вот цитата: «Оценивать их (игры) всерьез (не на уровне
"нравится - не нравится") может разве что профильная пресса, вроде СИ.»
Обращу ваше внимание - эти ребята всерьез считают себя профессионалами.
А ведь, если разобраться, это так и есть.
Просто уровень сегодня не тот. Понятие «профессионал» обесценилось давнымдавно, о чем и было сказано в предыдущей главе.
Вот откуда эта мания величия игрожура и его мнение что, дескать, «по
умолчанию" все тупые и ничего не соображают, (о чем говорит мой богатый опыт
общения с оными).
А если манию величия убрать? Только тогда им будет виден их УРОВЕНЬ ошибки, ляпы, зачастую просто банальное неумение осознать игровую ситуацию,
а главное - низкие запросы. Эти люди реально готовы вылизывать зад ребятам,
создавшим Халфу или ГТА.
Вот эти-то люди и есть наши профи.
Я уж не говорю о том, что в описаниях наиважнейших игр в истории, явных хитов
игрожурской сворой допускаются наглые и бессовестные ошибки.
1. Уловки игрожура или Резидент Лжи
Давайте разберем очень интересный абзац, написанный по классическим
игрожурским меркам. По каким? Сейчас поймете.
Цитата из юбилейного номера СИ, об игре Resident Evil 4.
Автор – К. Говорун по кличке Врен… а вы ожидали кого-то другого? Классик
жанра.
"Разработчикам удалось избавиться от большинства болезней предыдущих
серий.
... абсолютно свежее, завораживающее своим технологическим совершенством
произведение, в котором превосходный дизайн и сверхъестественно красивая
графика сочетаются с динамичным и сбалансированным действием."
Давайте-ка разберем.
1. "Разработчикам удалось избавиться от большинства болезней предыдущих
серий."
Что подразумевается под "болезнями" - ни слова! Видимо, под болезнями имелся
в виду автоприцел - как обычно. Но - не сказано конкретно. Сиди, гадай.
2. Что свежего, тем более абсолютно, в этом произведении? Что под свежестью
имеется в виду? Вид из-за плеча, взятый прямиком из Ghost Hunter 2003-го года
выпуска?
3. Про завораживание и не говорю - "п...р о высоком".
4. Технологическое совершенство? В чем? С средней руки графике? В системе
"стреляю только с места"? В отсутствии полноценной камеры? Это откровенное
вранье и покрывание убожества красивыми словами.
5. Превосходный дизайн?
Вообще, что имеется в виду под «дизайном» в игре? Каждый отдельный игрожур
будет подразумевать совсем разные явления - это такое словцо, под которое
можно подвести что угодно.
6. Сверхъестественно красивая графика. Это вообще как понимать??? Даже в то
время были игры куда краше. Ложь в письменном виде, а уж
«сверхъестественно»…
7. Динамичное действие. Что понимается под динамикой? Английское слово
"pace" или же динамика какая-то другая? Мне кажется, что динамика как раз
страдает в самой сути своей, ибо стрельба ведется ТОЛЬКО с места в полной
неподвижности.
8. Что такое "сбалансированное" действие? В чем выражается этот баланс?
Почему, допустим, в других играх оно, тогда, выходит, НЕ сбалансировано?
Мы с вами наблюдали здесь типичный игрожурский треп, сопливую писанину, не
несущую смысловой нагрузки. Посмотрите - в крохотном абзаце игрожур
совместил столько эмоций, размытых определений и сомнительных мнений, что
само перечисление этих пунктов утомляет. Все размыто и общо настолько, что под
такие речи можно подвести все что угодно - от Гирь Войны до Биошока.
А что? Нельзя разве подвести GOW под слова "... абсолютно свежее,
завораживающее своим технологическим совершенством произведение, в
котором превосходный дизайн и сверхъестественно красивая графика
сочетаются с динамичным и сбалансированным действием."? Конечно можно!
Если под это подвели такую рухлядь как Резидент - то уж блестящие шейдерами
Гири - запросто. Также - и Биошок.
Само собой, что настоящий (настоящий) критик увидит гнильцу и в этом, но
подобная макулатура пишется вренами всея руси не для них.
Пишется это, дорогие ребята, в двух целях. Во-первых, чтобы выглядеть искусным
писакой - эвона, сколько красивых и умных слов пидо... тьфу, игрожур
использовал - "сверхъестественно", "завораживающее", "превосходный",
"сбалансированное"....
Ну а во-вторых, чтобы избежать правомерных наездов на бред и визжать "я не это
имел в виду!!!" и иметь лазейку избежать обструкции, устроив типичный
"форумный срач". Заметьте, все размыто, никаких четких принципов нет одни вопросы. Слова вроде красивые, а что имеется в виду??? И это не случайно.
Это для того, чтобы дебилы, завидев стиль "врен о высоком", восхищались
"искусством мастера", а умники не могли придраться: ибо что конкретно имеется в
виду под конструкциями типа "сбалансированное действие", "динамичный
геймплей", "превосходный дизайн" и т.п. - ведомо только автору статьи. Ну и в
третьих, как мы поняли уже, под такие мутные определения можно подвести
любую игру, которую надо расхвалить - даже работать не надо. Как в
"Незнайке"Носова - художник Тюбик заготовил трафареты, по которым рисовал
местных девчонок. Обрисовал, мазнул краской - все, портрет готов. Так и здесь
видна схема Вреновских "художеств", этот трафарет, по которому пишутся почти
все ревью наших дней.
Вот вам правильный разбор крохотульной мелочи, абзаца. А на деле таких
"мелочей" у игрожуров тысячи. Описывая все хитрости, каждый "trick in the book",
можно расписаться на трехтомник, но не стоит - каждый, кто понял, по какому
трафарету сработал игрожур здесь, будет видеть впредь без розовых очков.
2. Теперь коснемся большого, цельного ревью.
Беру описание игры ICO. Читаю. Сразу в глаза бросается перебор эмоций - сопли
стекают по всей статье!
Итак, сразу: "это продуманная и красивая игра, которая может легко
посрамить бездушную туфту вроде 50 cent bulletproof..."
Разберем? Правильно, слово "продуманная" не объяснено, то есть не несет
смысла. Кем продуманна, как продуманна, по каким критериям эта
продуманность определяется? Подобные заявы надо ОБЪЯСНЯТЬ сразу же, ибо у
каждого человека СВОИ понятия о "продуманности".
Второе - нашли с чем сравнивать, да? Насчет туфты я согласен, но нахваливать
игру тем, что она лучше ТУФТЫ... смешно, правда. Но это мелочи.
"Боевка - отстой, зато монументальная величественность замка и неземные
чары застаят тебя немедленно забыть подобные мелочи."
Гм! Я понимаю, что боевая система - это еще не все, но когда она даже по мнению
купленных критиков - ОТСТОЙ, это уже совсем плохо. Самое главное "монументальная величественность замка" здесь идет как фактор, который спасет
игру с очень плохой боевой системой. Вот вам и нестыковка. Почему? Да потому,
что "монументальная величественность замка" и тому подобные вещи не менее
часто встречаются и в других играх, не правда ли? Думаю, любой из вас, если не
дебил, сразу вспомнит одну из своих любимых игр, где было что-то красивое,
монументальное, величественное и т.п., включая замки и тому подобные
строения. Тем не менее, НЕ купленные описания делают по-другому. Да, про
замок и величественность вспомнят, НО при этом ОБЯЗАТЕЛЬНО упомянут
плохую боевую систему и прочие минусы, и ЗА ЭТО общую оценку ПОНИЗЯТ.
Вот в чем дело. Здесь подобной честности нет. Этим и пользуются при продажном
описании! Стандарта ведь нет, это вам не ГОСТ, здесь хочешь пиши, а хочешь - не
пиши. Вот и не пишут...
Далее.
"Раскалывать эти сложные орешки (имеются в виду головоломки - Каньон) до
ужаса здорово и никогда не скучно, благодаря приятному управлению и
потрясающим игровым сценам."
Вот еще - что значит "приятное управление"? Я лично этого не понимаю вообще.
Приятное - это значит хорошее? Или же нет? И если есть "приятное", значит,
должно быть "очень хорошее" и "отличное". Как оценивать слово "приятное", не
ясно абсолютно, то есть снова - нет смысла. Так, запудривание мозгов.
Потрясающие игровые сцены - это уже наглая и бесстыжая ложь. Во-первых,
сцена там, по большому счету, одна - замок. Во-вторых, ничего потрясающего тут
нет. Вы уже вспоминали о красотах в ваших любимых играх? Теперь вспомните их
- и уверяю вас, там тоже есть потрясающие игровые сцены. Заметьте - опять
сравнение не с хорошими играми, а с каким-то, прощу прощения, чистым калом.
"Ребятам, которые делали Принца, есть чему поучиться у ИКО, поскольку в
сравнении с ней Sands of Time выгдядит бесстыдной поделкой."
За такое, батенька, можно и партбилет на стол положить, как говорилось в одном
старом советском анекдоте.... Ну куплено, это понятно. Но ТАКОЕ - то зачем? Я не
фанат Принца, но считать игры с ним за БЕССТЫДНУЮ ПОДЕЛКУ? В Принце,
смею заметить, есть какая-никакая боевая система и разнообразные сцены, и
сюжет ничуть не слабее в плане сценарных изгибов, и графика получше, и вообще
- это ХИТ, нравится ли это мне или нет.
Далее "это одна из самых трогательных и душевных игр всех времен". Вот оно!
Я уже писал, что сюжет как НЕКОНТРОЛИРУЕМАЯ ТЕРРИТОРИЯ (души, личных
предпочтений, всяких там ИМХО и прочего) не может приниматься в расчет. Ну,
это ладно. Просто пример. Но опять же - вспомните, душещипательных сцен
полно и в куче других игр, где лучше графика, управление, боевая система и все
прочее.
"Можно ругаться на плохую боевку, нескончаемых призраков, на нудное начало
и на то, что Йорда порой сходит с ума и бросается в самое пекло - но плюсов
куда больше."
Вот так так - ЭТО КАКИЕ ЖЕ ПЛЮСЫ должны быть у этой игры, чтобы ТАКИЕ
минусы покрыть? Увы, об этом в статье ни слова...
Итак - тупые бесконечные враги, нулевая боевая система, постоянные поиски и
головоломки, плохая графика, кошмарное управление без привычной всем
свободной камеры... и все это покрывается красотой и душевностью? Вот
уж не думаю, ибо и то, и другое - спорно.
Игру эту надо было подавать не как шедевр, а как обычную неплохую, но нишевую
вещь "не для всех". И никак иначе.
Почем эта игры была так расхвалена? Отвечу вопросом на вопрос - "Каков ответ
на 99 вопросов из ста? - ДЕНЬГИ."
И ведь верно - "абсолютно случайно" эта статейка была приурочена к перевыпуску
этой игры в России....
3. Вот например, СИ - описание игры Tomb Raider Legend.
Номер 10(211), май 2006 года.
Автор - Илюха Ченцов.
СРАЗУ вижу ошибки, после которых издание хочется сжечь на площади под свист
публики.
Цитирую:
1. Набор движений остался без изменений с самых ранних игр серии.
Это наглая и бессовестная ложь в письменном виде.
Раньше не было движений типа подката, отпрыгивания от головы, крюка,
кувырок стал направляться по всем направлениям, а не разворотом в другую
сторону и т.п.
Я уже не говорю о том, что раньше Лара ходила вбок стрейфами, иначе ей
приходилось крутить «камеру», то есть крутиться самой. Таковой движок был во
всех играх на Сони один.
Убраны многие движения - ползание на четвереньках, бег, в Angel of Darkness
было прислонение к стене, серия ударов ног, возможность ползать по-пластунски
и т.п.
И после того, что я перечислил, я могу доверять этому журналу?
Ведь я не придираюсь к мелочам, типа «а там босс не за три минуты убивается, а
за десять» или «вы сказали, что уровни короткие, а они длинные», нет. Это не
описание игры, это не ревью, это халтура. То есть автор явно через пень-колоду
играл в первые части игры, если вообще играл или что-то помнит из них. Но вы
что, надо было выпендриться!!!! Издание, допускающее такие ляпы непрофессиональное. Без извинений.
Я уже не говорю о том, что «извечным осталось поведение камеры» Наглая и
бессовестная ложь. Смею заметить, что по большому счеты Камеры как таковой в
играх про Лару никогда и не было. Тогда использовался другой движок - Лара
ходила вперед-назад, а вправо - влево поворачивалась с помощью крестика. В
общем, называется "движок с поворотом" или "один рычаг", так как второй аналог
не использовался, да его и не было во времена выхода первых частей. Пример возьмите GTA 3 для РС, покопайтесь в опциях, там он назывался "Стандартный".
Главная фишка этого движка - поворот камеры осуществлялся одновременно с
поворотом персонажа.
В новой же игре применен совсем другой тип - камера абсолютно свободна, и
позволяет крутить себя во всех направлениях.
Тот движок был пережитком прошлого, управлением, созданным из
необходимости управляться на одном крестике.
Новое же управление использует аналоговые возможности левого мини-стика. На
левом аналоге Лара движется во всех направлениях, а правым игрок поворачивает
камеру в ту сторону, куда ей надо смотреть.
Вот этот движок сейчас стандарт де-факто, н-р, в том же Сан Андреасе, Принце, и
СОТНЯХ других.
Мне приходится разъяснять ПРОСТЕЙШЕЕ, примитивное, то, что игрожур
должен знать с пеленок! Уровень….
Прочитав такую статью, я заключаю - Журнал, где "афтар" работает - гнилое
место, ибо рыба сия сгнила с головы - а что, редактор сидит себе, в ус не дует, и
такие статьи пропускает безо всяких проблем... Браво!! Причем здесь я виню не
СИ, но и всех остальных - игроманию, навигатор, рсгеймер и т.п.
Я не хочу сказать, что Илью надо выгонять с волчьим билетом из журналистики ибо он всего лишь автор, совершивший ошибку не то, что по незнанию или по
неумению - нет, он совершил ошибку, которая и ошибкой-то у них не считается.
Как мог Илья думать, что найдется ЕРЕТИК, который догму написания "статей"
по играм придет и пнет ногой? Никак. Как мог редактор, выпуская статью в свет и
давая ей добро, понимать это? А не мог он. Такие порядки уже сложились. Как
ритуал, как НОРМА, это - норма статьи. Не буду говорить - лучше или хуже - есть
норма. Это - обычная игрожурская статья. Понятное дело, что со стороны
обычного зомби это приемлемо. Но со стороны такого еретика как я - это
совершенно НЕприемлемо. По моему мнению - такой статьи не должно было
быть, это неправильно, это ошибки и я бы такого автора, будучи редактором,
уволил бы. Хотя нет. Я бы не пропустил статью и заставил бы переписать ее. И все.
То есть главный смысл этого текста - НОРМОЙ считается
НЕПРОФЕССИОНАЛИЗМ.
4. Продолжим о портретах.
Врен несет типичную чушь малолетнего дебила у себя в блоге.
http://darkwren.livejournal.com/672638.html
@ 2009-03-19 01:01:00
Убить всех негров!
.....Играть было очень интересно, все красиво и все такое прочее - иначе бы я не
стал до конца проходить. Но при этом на персонажей игры (кроме Шевы, о ней
- ниже) и сюжет мне было глубоко посрать. Ролики вроде бы даже и круто
срежиссированы, но никаких эмоций не вызывают. Логики в действиях
персонажей - ни на грош. Какого-то особого стиля и шика - тоже нет.
Классический пример мышления игрожура!!! Уровень такой - "посрать- не
посрать", "и все такое", "вроде бы круто", "никаких эмоций", "стиль и шик".
СЛОГ!
Оценки базируются на том, посрать или не посрать, мнения составляются на
девиациях собственного рассудка - вызывало ли что-то эмоции у отдельно взятого
малолетнего дебила или нет.
Теперь читаем ниже - как четко гражданин Говорун выносит вердикты убогому
геймплею.
Все, что касается непосредственно геймплея очень хорошо. Каждая деталь
продумана, очень удобно, интересно, есть много разных стилей прохождения.
Удобно - это имеется в виду то, что герой не умеет стрелять на ходу и идти в
нужном направлении без долгого поворота на месте. Очевидно, под каждыми
деталями имеются в виду отсутствие четкого хедшота и опять же отсутствие
повреждений на врагах.
Мир, создаваемый разработчиками, настолько сложен, что уже не совсем ясно,
что и как в нем может произойти. Плюс воображение, которое еще во времена
"Денди" помогало превратить в голове двадцать пикселей в прекрасную
принцессу (кстати, я подозреваю, что сюда же можно записать LittleBigPlanet).
У меня подозрение, что воображение тов. Говоруна до сих пор превращает
убожество в принцессу - думаю, отсюда растет корень проблЭмы мышления
сего товарища - испереживался, бедный, в детстве. Теперь везде ходит и
улыбается. Как пиксели для него становились принцессой, так и его мышление
осталось на том же детском уровне - "то, что мне нравится, есть круто". Отсюда и
все игрожурские замашки в целом. Не переросли детского шока "спрайт это
человечек" и до сих пор все в их голове так же и существует. Наверняка, отсюда, из
этой психологической травмы, у них и "понятия" такие сложились.
У меня еще один раз поехала крыша, когда я нажал рычаг в одном конце уровня
и отправил Шеву ко второму. Пока я его держал, мне вдруг почудилось, что ко
мне подкрался зомби и замахнулся дубиной. Я спешно отпустил рычаг,
огляделся: никого.
Снова взялся за него, дождался Шеву, отпустил, - и тут они и полезли. И я так
и не понял - то ли мне действительно показалось, то ли зомби терпеливо ждал
(что невозможно), пока я не доделаю свою работу, то ли разработчики
намеренно наложили на экран полупрозрачное изображение монстра. В этом
вся прелесть – в наше время реально не знаешь, что в игре может быть, а
чего быть не может.
Это финиш. Гражданину ПОМЕРЕЩИЛОСЬ что-то.... и в этом, оказывается, ВСЯ,
я подчеркиваю, вся ПРЕЛЕСТЬ. Девиации сознания бушует.
При этом все равно мяса недоложили: все вышесказанное не отменяет того,
что насюжет и персонажей посрать. А в Devil May Cry 4 и Gears of War 2 было
не посрать.
Посрать - не посрать. Не посрать? Или таки посрать? Сри дальше, рыжий друг
юных геймеров.
5. Tomb Raider: Underworld.
Недавно был снят запрет на публикацию онлайновых обзор новой
приключенческой игры Tomb Raider: Underworld. На данный момент
опубликовано всего восемь ревью, и суммарный балл пока составляет 75/100.
Напомним, Tomb Raider: Legend в свое время получила около 8/10, по данным
Metacrititc. А Tomb Raider: Anniversary - и того больше - 8,3/10. Журналисты
отмечают приятную графику и ругают невнятные сражения, однако все
издания уверены, что поклонникам серии должно понравиться. Цитата
Videogamer (8/10): «Это лучший оригинальный Tomb Raider последних лет
(учитывая, что Anniversary - это, фактически, ремейк). Впечатление портят
лишь странная система управления и проблемы с камерой». Кстати, на
камеру и управление жалуются многие. IGN (7,4/10): «Фанатам безусловно
понравится Tomb Raider: Underworld, однако до качества Tomb Raider: Legend
игра определенно не дотягивает».
С фразой ИГНа я согласен даже без игры в новую версию. НО! Читаем, господа,
между строк. Невнятные сражения - это что, простите? ПО КАКОМУ ПРИНЦИПУ
выводится, каким является бой - внятным или невнятным?
Допустим, тот же Биошок - там внятно? Прыжок, огонь, никаких телодвижений.
Это внятно? Те же гири - там внятно? Убивать сотни человеко-тараканов, прущих
на уголок выжженой земли - это внятно? А на самом деле это такой подленький
метод отвешивать оценки - гирьки-то на весах стоят никем не взвешенные.
- Ви таки сомневаетесь, что эти весы габотают? Вот ви непгавы, Абгам лично с
Мойшей делал эти весы... Что? Ви не знаете Абгама, он честнейшей души человек,
Сегодня одну иггу взвесил, завтга дгугую....
Все кгистально честно!
Что подразумевается под словами "Странная система управления" тоже не ясно.
Проблемы с камерой. Это, дорогие маленькие любители игр, самый стандартный
ход подлых и лживых описаний. ЛЮБАЯ игра приключенческого жанра имеет
проблемы с камерой - будь то Принц, будь то что еще. Из-за специфики - это в
Гирях камера не нужна, взял пушку на изготовку и целься, а в игре, где глаз да
глаз нужен - камера крутится как угорелая, САМО СОБОЙ создавая проблемы.
Разумеется, когда надо вытащить игру про Принца сомнительной ориентации, на
это ЗАКРЫВАЮТСЯ ГЛАЗА (или НЕ закрываются, но в оценке НЕ
УЧИТЫВАЮТСЯ). Ход классический. По таким "ревью" можно делать
клиническое исследование.
6. true_3pac написал про Uncharted - Drake's Fortune.
Чтобы показать среднестатистического игрожура в естественной среде, я выбрал
некоторые из своих дискуссий с Трипаком на тему описания игр.
Одно выдало игрожура с головой.
"Стрельба сделана НЕПРАВИЛЬНО. И всё тут. "
Привожу мои комментарии (с некоторыми купюрами, к делу
не относящимися).
"Стрельба сделана неправильно. И все тут". Типичный российский игрожур
(заметьте, я не говорю - плохой или тупой) во плоти.
true_3pac
в том то и дело, что чтобы понять чтобы я имел ввиду - надо попробовать
Gears Of War и попробовать Army of Two. И если ты любишь экшен - ты
поймешь, что во втором стрельба - "неправильная". Еще пример. В Doom3
стрельба правильная, а в bioshock - неправильная. Теперь понятно, что я имел
ввиду?
Классический ответ игрожура – мания величия вкупе с восприятием всех
остальных полными, непроходимыми идиотами. Только он, Игрожур, может
давать оценки чему бы то ни было в игровом мире, а все остальные должны жить
по схеме «как он сказал так и будет».
Я ответил ему так «Понятия "Правильная и неправильная" у каждого свои, тут нужны факты, а это
все МНЕНИЕ отдельно взятого человека.»
true_3pac 2008-06-14 ответил:
"своя" у каждого только дыра в попе есть.
Если у человека голова на месте - он отличит ОТЛИЧНУЮ стрельбу от
ГОВЕНОЙ стрельбы.
Типичный словарный запас игрожура – «дыра в попе», «говеная», и море
крайностей «отличная против говеной». Для клинического психолога просто
песня – писать и писать диссертации. Ну и, конечно, понятия уровня «если ты не
согласен, то у тебя голова не на месте». Т.е. он, Игрожур – истина в последней
инстанции. И он решает, у кого есть мозги!
Вся суть ПРАВИЛЬНОЙ игровой журналистики в том, что они описывают
ПОЧЕМУ та или иная стрельба "говеная\отличная". Есть такие слова как
"обоснуй", "доводы" и "факты".
true_3pac 2008-06-15
Представления у каждого есть. Только у одного - представления чайника, у
другого - представления человека, который пропахал все знаковые вещи и
"шарит" в жанре. Я в небольшой степени считаю себя вторым
Ну а как можно
обосновать "доводами и фактами", что Игорь Николаев отстойнее Led
Zeppelin - хотелось бы
услышать
ВОТ ОНО!
А. Все кроме игрожура – чайники, а он «шарит в жанре».
Б. Все переведено в сферу «искусства», где ничего обосновать невозможно кроме
«я Белинский, а вы кал». А раз нельзя ничего обосновать – значит, важнее мнения
того кто у руля, т.е. в глянцевой макулатуре. Это вся их доказательная база, это
суть игрожуров, о которой уже было сказано-пересказано мною сто раз. Сейчас вы
видите этому подтверждение.
Музыка, искусство и кино - вещи исключительно личные, в
отличие от игр. Игры делают технари, программисты и т.п. Что-то от них я
гениальных песен не слышал. И что-то я не видел, что бы игру делал великий
писатель, поэт или музыкант. Можно, конечно, сказать, что Николаев играет хуже
Джимми Пейджа. Можно сказать, что он "попса махровая". И все это будет верно.
НО! Только дебил кому-то
что-то доказывает на этом уровне. Оставьте человека с его "махрой". А вот в играх
нужны обоснования. У наших игрожуров их нету.
Лжедмитрий пробурчал в ответ что-то типа «а кто ты такой».
Занавес.
Вот мы и вывели портрет очередного игрожура. Чего уж там, портрет яркий.
7. Он же о Gears of War
Типичный пример игрожура есть Тру Трипак. Да, я знаю - ник показывает всю
глубину поражения психики, но дело не в этом, чего ж вы ожидали? Я не буду
называть его настоящего имени или раскрывать место, где он работает, так как это
неважно. Важно то, что человек является очень давно уже игрожуром, и что ему за
эту "работу" платят деньги, т.е. он востребован, что самое главное.
Итак, Трипак кинулся со всем жаром игроманской души доказывать, что ГОВ - это
не хорошая, а шедевральная игра. Вот его СУПЕР (в культурологическом,
социально-геймерском) комментарии. Все выделения - мои. Текст Трипака курсивчиком.
-улетный, заново придуманный жанр "экшн". Под таким соусом "грызи из
автомата пока не спрятался" игры раньше не подавали. Баланс придуман
заново. Такого раньше не было. Ну было в кино - в "Звездном десанте" например.
Никаких доводов, эмоции, эмоции... это хорошо для книги, романа, рассказа,
стихов. Но не для такого жесткого дела, как критика. Это - сопли и нюни
влюбленного в игру фаната.
-графика, которая не устареет через десять лет. Не шейдеры и полигоны, а
пейзажи и натюрморты. Захватывает дух. Западает в душу навсегда.
- Человек путает графику и красоты видов. Графика - это кол-во полигонов, кач-во
текстур, ну иногда шейдеры и спецэффекты. Это то, ЧЕМ все эти пейзажи и
натюрморты изображены.
-улетная вселенная. Это настоящий sci-fi. Сейчас обычно не заморачиваются
придумыванием вселенной. К примеру, вселенная Final Fantasy X полная херь по
сравнению с GeoW. Улетная вселенная и улетные герои - в результате имеем
незабываемость.
Снова никаких доводов - эмоции, эмоции, эмоции - «улетная, херь,
незабываемость».... все субъективные эмоции. Вода, сопли, называйте как хотите,
но КПД у этого текста НОЛЬ.
-чумовой звук и музыка. Играть надо хотя бы на музыкальном центре.
Заканчивается пальба, последние аккорды сражения - первые аккорды "марща
победы". Шерсть встает на руках дыбом, по спине бегут мурашки.
Музыка - второстепенный фактор. Я 90 процентов игр играю при включенном
винампе и слушаю музыку, а не трескотню стволов и саундтрек самой игры. Опять
же - «дыбом, мурашки»... эмоции. Читать это очень трудно – создается ощущение,
что читаешь слова психически больного человека.
-идеальный (на 95 процентов) левелдизайн. Не "десять комнат с монстрами",
абаллюстрада, потом кладбище, потом мост, потом двор, потом потом
потом - были ли повторы? повторов не было!
Повторов не было во многих других играх - раз. Левелдизайн - это не только
локации, два. В таком случае по левелдизайну тот же ТРЛ может быть выше, там
вообще весь мир преподнесен - от Непала до Южной Африки.
-ну и напоследок то что сложно оформить объективно, это можно только
почувствовать. Я, человек, игравший в экшны пятнадцать лет,
почувствовал, что Epic УЛОВИЛ, что такое "стрелять". Это настоящий
праздник огнестрела. -бесконечная репляйбилити за счет правил игры.
Полное расписывание в собственном бессилии и бездарности. Для меня этот
человек потерял всякое уважение к самому себе как к автору и к своим читателям.
Здесь у него вся «Я, человек…», «настоящий праздник», «только почувствовать» и в одном абзаце!
"игру года" им давали не за это. А за то что это Настоящая Игра.
Снова эмоции. Классика жанра.
Слава Gears of War. Когда ветер времён сдует наносный тлен злословия с
гранитной плиты с надписью GeoW, вспомним, какая игра совершила самую
большую встряску индустрии в середине двухтысячных.
Полный оргазм без доводов, опять же. Апофеоз!!!
"можно объяснить" только Халву и Калл Дюти. "Десять новых видов оружия,
гравипушка, матрацы, мнущиеся в реальном времени, можно гонять на тачке,
плавать по канализациям, есть монтировка - вон скоко фич. А объяснить, чем
крут "Супер Марио" куда сложнее.
Снова "Я не могу, я не умею, сложно". И вот такие люди пишут нам об играх.
тем не менее, в Гирях проработанная вселенная.
Вот какого уровня довод игрожура - «тем не менее»! Браво, рукоплещу.
"Звук и музыка - первостепенный фактор.
Голословное утверждение - раз, явно неверное - два. Можно играть в игру и при
выключенном звуке. Я всегда так делаю. Вот графика - это первостепенный
фактор (не всегда). Или геймплей - это есть первостепенный фактор. То есть
человек банально психически нездоров или невероятно, до уровня дебила, глуп,
раз не понимает, что есть первостепенный фактор, а что нет. Первостепенный это то, без чего игра невозможна (графика, боевая система, управление). Звук,
количество полигонов, качество текстур есть фактор второстепенный - так как
играют и без звука, и с плохой графикой. Это логика на уровне третьеклассницы настолько это просто и понятно ЛЮДЯМ, а не зомбированым адептам. Вы видите,
видите РАЗЛОЖЕНИЕ психики и распад личности?
Так что давайте-ка сразу оговоримся, что людей, которые считают ЗВУК и прочее
за ПЕРВОСТЕПЕННЫЙ фактор; не могут объяснить каких-то вещей, по которым
делают выводы; которые говорят о душе, закатах, атмосфере и ничего не говорят о
том, ПОЧЕМУ же ГЕЙМПЛЕЙ этой игры лучше других, а не такой же или хуже - я
СЛУШАТЬ НЕ БУДУ. Человек, не отличающий черного экрана со звуком от игры с
выключенным звуком - это человек тяжело больной. С людьми, не понимающими
такого простого, должны общаться психиатры.
Пример мышления того же игрожура.
Я терпеть не могу ГТА, но ставить ей надо 8.5 - 9 баллов. И в учебниках по
истории через 100 лет будет не Дьяволы Тоже Плачут - 4, а ГТА4. Потому что
каждая ГТА - это слепок временного отрезка"
От "слепка временного отрезка" меня долго тошнило, конечно - потому что в
ЭТОМ - наш игрожур.
Но тема моя была не в этом! А вот в чем КАК ПРОРЫВ И КАК ЯВЛЕНИЕ - это великая игра. А вот что много-много лет
месили воду в ступе, не добавив ни нормальной боевой системы, ни стрельбы, ни
более-менее достойной графики - вот о чем был мой ответ.
Я ТУДА вел, я как всегда, открывал новые горизонты и поднимал ПРОБЛЕМЫ.
Тем не менее, господа дислексоры завели свою тошнотную тюльку в своем
любимом стиле «игрожур о высоком».
В моей игровой парадигме - это самое настоящее геймерское, журналистское и
разработческое быдло. Может, я для него - тоже, это его право. Но я дебилов не
слушаю и к их мнению не прислушиваюсь.
Если вы думали что это один Тру Трипак такой, то «ви таки ошибаетесь». Это
лишь квинтэссенция, собирательный образ такой – на деле же таких «настоящих
трипперов» в игрожурии полным – полно.
8. Gears of War 2. В комментариях Каньона.
"Груда склизкого мяса", или "Эмосеки идут!".
Автор некий Бандито Евгений Демин, генитальный директор"
30 лет, разведен, д.. 23 февраля
Любит Beer, Lineage II - с сайта Critical Damage.ru
Мастеровые из Epic Games определенно заложили кому-то свои души. Еще не
успели просохнуть кровавые подписи на соглашении, как ребята прилипли к
своим рабочим местам и с фанатичным усердием принялись творить вторую
часть
Король вернулся, да так, что врезал со всей дури сразу по всем органами
чувств. Гулкие выстрелы выбивают барабанные перепонки. Очарование
далекой планеты Сэра заставляет плакать от зависти архитекторов эпохи
Возрождения. А постановка массовых побоищ вгоняет в истерику голливудских
режиссеров: а вдруг Клифф Блежински однажды захочет себя опробовать на
ниве создания фильмов. Это ж все прибыльные контракты к нему перетекут!
И даже сюжет, который в шутерах всегда делается по остаточному
принципу, тут занимает центральное место, заставляя смеяться и
плакать… Действительно плакать. Многие моменты шиты белыми нитками,
не хватает логической завершенности и накала в самом финале, но сцены
сделаны мастерски, за героев переживаешь, им искренне сочувствуешь.
Друзья, вы мне скажите, ЧТО за человек может ПЛАКАТЬ и разводит такие
сопли? Тру Трипак, это ты??? Я смотрю, что сопливо-оргазменное настроение
стало преобладать в сегодняшних описаниях….при одной очень важной оговорке восторженный тон идет не от того, что людЯм этим деньги уплОчены, а от того,
ЧТО У НИХ С ПСИХИКОЙ НЕЛАДЫ.
"Души", "кровавые подписи", "фанатично", "органам чувств", "очарование"
"заставляет плакать", "в истерику" "заставляя смеяться и плакать", "действительно
плакать" "переживаешь", "сочувствуешь". Не многовато ли за абзац СОПЛЕЙ? У
меня ощущение, что это писала либо девочка-припевочка, либо жеманный
гомосек с накрашенными глазами - "тушь с ресниц потекла". А скорее всего одно
из двух, плюс повторюсь - у человечка не в порядке с психикой. Говорю это без
злости или подкола – человека даже жалко. Он-то плакал и смеялся, переживал,
пропускал через себя – а врачи увидели лишь одинокого дурачка, скачущего по
паперти, высунув язык.
- Что за кретин у вас там орет?
- А, это Рома. Он у нас…. – и отводят глаза. Вроде никому не мешает, знай себе
радостно скачет, брызжа слюной. А смотреть больно.
Непрерывный «вау-фактор». Никаких повторов, сплошная череда
удивительных сюрпризов.
Опять-таки, подтверждений этому нету. Как и принято у игрожуров. ТРАДИЦИЯ накидать эмоций и ничем не объяснить, почему же тебя, гей-бой, так впечатлило
все это.
Gears of War 2 относится к той категорий развлечений, которые сбивают с
ног и очаровывают одним своим внешним видом (и дело тут, естественно,
не в оформлении коробки, на которой Маркус Феникс сжимает связку жетонов
павших товарищей). В свое время первая часть своим потрясающим,
художественным дизайном заставила нас полюбить эту разрушенную
планету, некогда бывшую прекрасным миром, а ныне охваченную яростью
войны на уничтожение. Вторая по визуальной части, представьте себе,
переплюнула предшественницу. Все локации новые. Все изумительно
красивые и постоянно разные.
Опять сопли человека сомнительной ориентации, снова пугающе выпученные
глаза и странно-счастливое выражение лица под торазином: "сбивают с ног",
"очаровывают", "потрясающим" "художественным" "полюбить", "некогда
прекрасным", "охваченную яростью" "изумительно".
Неуемное желание всех этих людишек, мнящих себя какими-бы-то-ни-было
"...журами", выставить серые и темные развалины и горстку человеко-тараканов
на них за ЭСТЕТИКУ, конечно, поражает. То есть не поражает - ибо ЗАЧЕМ это
делается, мне лично ясно. Объяснится все это тогда, когда этот же "автор" будет
опускать Лариску в новом Tomb Raider. Попомните мои слова.
Враги прут толпами, и каждый прицельный залп из мортиры превращает
шевелящийся ковер тел в груду слизкого мяса.
От этой фишки тошнило еще в прошлой игре. О какой эстетике идет речь? О груде
склизкого мяса?? Остановимся. Каким же извращенцем надо быть, чтобы в
красках, капая слюной на клавиатуру, расписывать подобное «шевелящийся
ковер тел», «груду склизкого мяса»?? Да еще это все считать за эстетику, за
красоту какую-то….
What’s your damage, lill’ boy?
Вода из слюдяной пленки превратилась в ЖИДКОСТЬ,
реагирующую на физические воздействия. И речная погоня в результате
подарила незабываемые впечатления. Наконец, добавили цвета, но очень
избирательно и не ко всем объектам. Благодаря такому подходу иллюминация
стала несравнимо краше, да и воспринимается острее во время перестрелок.
Отлично! Давайте хвалить игру только потому, что она в первой своей части была
НЕДОРАБОТАННОЙ. Браво, маэстро пассив - вас в первой части поимели, всунув
буквально в рот недоработку, а теперь пихают в зад то же самое, только
"улучшенное." Что характерно, автору нравится - они такие, да....Примечательная
фраза «НАКОНЕЦ-ТО добавились цвета». Это говорит о том, какого же на самом
деле качества была первая часть.
Что касается самих сражений, то они стали еще эффектнее и брутальнее.
Враги научились, находясь при смерти, отползать за укрытия, чтобы их
оживили товарищи. Поверженного локуста можно использовать в качестве
живого щита, отстреливаясь при этом из пистолета. Появилось несколько
новых типов добиваний - и теперь мы не только пяткой ломаем хрупкие
черепушки, но также забиваем до смерти руками, молотим по головам
прикладами и сворачиваем шеи. И каждый из таких моментов воспринимается
отдельной постановкой: камера выбирает эффектный ракурс, чтобы игрок
смог плотнее ощутить ярость Маркуса.
Что опять же характерно, все это видели мы ТЫСЯЧУ РАЗ в других играх. Что еще
характернее, НИКОГДА эти фишки в других играх не оценивались. Ни добивания,
ни живой щит, ни отползания за укрытия. Насколько я помню, подобные же
авторы "проморгали" все хорошее, что было в играх, которые им ЛИЧНО не
нравились. Так что теперь пытаться нахваливать все это - немного поздно.
Впрочем, несмотря на недостатки, кампания легко справляется со своей
главной задачей: на восемь часов обеспечивает нас шокирующим калейдоскопом
событий с гениальным арт-дизайном.
И «што такэ» этот «арт-дизаен», даже сам Бандитос не понимает. Лишь бы
побольше красивых, громких слов. И само собой, надо подлить в тошнотный
котел словечек типа «гениально». Самое то. В результате ни нормального
описания, ни красивого текста. ПЕРЕБОР в соплях, дорогой бандитос, это не
«игрожурское мастерство». Это просто перебор в соплях. И насмешка над самим
собой. От души даю совет – брось читать книжки, «плакать и смеяться», сходи в
спортзал, пару раз побоксируй, погуляй на свежем воздухе. Видно же, что МОЗГИ
СОПРЕЛИ. Белок, вылезь из-под синюшного света монитора – стань человеком. А
умение писАть – оно в таком случае придет само.
Epic хорошо поработала над искусственным интеллектом локустов, и в
онлайне они совсем не напоминают тех скриптованных болванчиков, массы
которых в кампании тупо дохнут под градом снарядов из мортир. О нет. Они
маневрируют, они пользуются укрытиями, не идут в лоб, отходят, терпеливо
сидят в засадах, окружают.
О да. Опять хвалим игру за то, что она исправила с первой части. Ага, враги
поумнели. Ничего, что еще на сони-один были игры с таким же интеллектом?
Давать плюсы игре за то, что другие делали еще ГОДЫ назад - это выше
понимания нормального человека.
Кампания превратилась в лихой аттракцион – и это, несомненно,
придется по душе тем, кому оригинал не понравился из-за своего
относительного однообразия.
Ах вот как. Вот, дорогие маленькие любители игр, еще одна уловка, которую вам
всем надо запомнить. ЛЮБУЮ ИГРУ надо оценивать с позиции прошедшего
после ее выхода времени. Ишь, как много оказалось замеченным, когда вышли
другие игры или даже продолжения - и враги не самые умные, оказывается, были,
и то, и се, и оказывается, оригинал был однообразным, и цветов ему не хватало…
ИМЕННО ТАК. Просто, кончая на первую игру, "игрожур" не замечал этого.
Теперь, когда "ярмарка отпела, отплясала", все это тверезыми глазами видно.
И Gears of War 2 является самой значимой, самой масштабной и красивой
премьерой осени.
Да, да, только заткнись уже. Опять же, спросите себя, НА ФОНЕ ЧЕГО и КАКИХ
ШЕДЕВРОВ эта игра является значимой, масштабной и красивой. Правильно,
дорогие маленькие любители игр, на фоне ПУСТОТЫ. Равно как и с первой
частью - на фоне отсутствия или убожества конкурентов ЛЮБАЯ фигня прокатит.
Подумайте над этим.
Вы меня можете пытать, но ничего радостного в еще одной игре про топающих
вразвалочку шкафов я не вижу. В этом нет ничего хорошего - это пережиток
старых платформ, когда, стараясь сделать хорошую графику, вынуждены были
замедлять героев, чтобы как-то оправдать тормозню движка. Дескать, что вы
такое изволите говорить, не тормоза, никак нет - это просто здоровые шкафы, они
быстрее по жизни не умеют.
Здесь - то же самое. Или не то же самое, но результат - тот же.
Корявые жлобы, ковыляющие по развалинам урбаниально-колониальных миров,
в пыли, броне и среди рева убиваемых тварей...
Есть люди, которые в этом видят какую-то эстетику.
Но это вопрос не ко мне, а к тому человеку, который видит что-то эстетичное в
потных здоровых мужиках, ковыляющих в броне по горе трупов и кирпичей - в
частности, к его ориентации.
О какой красоте и эстетике идет речь - я так и не понял. Вернее, никогда не пойму.
Любителям развалин в Гирях рекомендую вместо отпуска на Канарах или в горах
отправиться на развалины ПТУ или на стройплощадку в Мухосранске - и будет
вам счастье.
А мне – не надо.
9. Запретичи и Выходной. Два ревью.
(продолжаем изучать родимые пятна игрожуров)
Ninja Gaiden 2 (обзор Gameland.ru) Нико Запретич 25.08.2008
"В общем, лицезреть надпись «Game Over» придется частенько. И хорошо еще,
если при этом потребуется переиграть лишь битву с боссом, а не целый
уровень (к сожалению, бывает и так). Причем мастерство спасает не всегда.
В Ninja Gaiden враги нападали небольшими группами, но уже тогда причиняли
много неприятностей. А теперь представьте, что на героя несется не пяток,
а несколько десятков противников. Бой в таком случае превращается из
проверки ловкости и техничности в самый настоящий «танец по кнопкам» на
скорость. В первой части, если вы умирали, то хотя бы знали, что надо
совершенствовать мастерство и пытаться добиться успеха заново, в сиквеле
же бывают случаи, когда остается только верить в удачу и надеяться на
лучшее. "
Нико, дорогой мой ревьюер! Я понимаю, что ты не любишь это в данной игре. НО!
Надо же ДЕЛАТЬ ВЫВОДЫ, и отметить - что данные геймплейные фишки уже
ДАВНО стали тенденцией. А не ныть каждый раз по новой. Что отличает идиота
от профи? Да выведение общего из частного; профи, повторюсь, делает выводы и
при каждом повторе стандартной ситуации не плачется по новой, а констатирует
факт и начинает уже новый виток - виток борьбы с гнилостной тенденцией.
Не поняли?
Пример.
Вам «дали люлей» в подворотне. А вам там надо каждый день ходить, страшно.
Что сделает умный человек? ПРИМЕТ МЕРЫ. Позовет друзей, подключит братву,
а то и отловит поодиночке знакомых гопников. А дурак будет каждый день ходить
и плакаться, ой, побили в сотый раз. Или боксер на ринге - раз схавал удар, два
схавал. На третий раз - нырок сделает, или блок поставит, или встретит ударом.
Кто этого не делает - не профи, а потенциальный кащенит.
"Впрочем, главный враг здесь – не какой-нибудь супермегамонстр, а самая
обычная камера. Ужасная, кривая, изматывающая, напрочь отбивающая
желание играть. Непонятно, куда смотрели тестеры (да и разработчики
тоже), когда Ninja Gaiden 2 готовилась к выходу (и тестировали ли ее
вообще?)."
Боже, ГДЕ они взяли этого наивного пионЭра??? Куда смотрели, дорогой Нико?
Есть мнение, что на большую мохнатую, истекающую баксами МОШНУ - и
возбуждение от созерцания этого объекта "затуманило мОзги". А кое-кто из
тестеров еще посматривал на дверь и думал, чем его будут пинать, вышвыривая за
дверь - кирзачом или кедом? Мало, вдруг что неугодное дядям скажет....
"Общее количество приемов в Ninja Gaiden 2 зашкаливает – создается
ощущение, что Рю владеет всеми боевыми искусствами, известными миру.
Результат достигается при помощи всего пары кнопок, но
разворачивающийся на экране спектакль неописуем. "
Когда ты, плюгавый выползыш из гузна Ван Дамма, уже начнешь, наконец,
разбираться хоть немного в боевых искусствах? Ну елки-палки, это так трудно?
Купи книжечку, пару фильмов, сходи на секцию! Но не пиши "владеет всеми
боевыми искусствами" - это болтовня. Опиши нам, ув.тов., какие конкретно
удары бьет главгерой, как они действуют - это называется ПРОФЕССИОНАЛИЗМ.
"В погоне то ли за большими размерами, то ли за отточенной механикой Team
Ninja как-то забыла о графике. Сиквел недалеко ушел от предшественницы в
этом плане, если вообще можно говорить о прогрессе. Такая картинка
удивляла в 2004 году, так что Ninja Gaiden заслуженно получила статус
одной из самых красивых игр. Но за окном уже 2008-й, а вторая часть серии
предстает с графикой уровня NG Sigma. Это, само собой, никуда не годится.
Пока мир вовсю эксплуатирует разрешение 1080р...."
Снова возвращаю к примеру о подворотне. ПОРА БЫ ЗНАТЬ современные
тенденции. А уж про разрешение я и вовсе промолчу. Графика, ув.тов. Запретич это не ПИ, это кол-во полигонов и качество текстур. А разрешение - это дело
десятое. Пора бы понимать.
В общем, УСЕ ЯСНО.
SIREN: Blood Curse (обзор Gameland.ru) Алексей Выходной 25.08.2008
Для поклонников господина Тоямы не секрет, что …
Обратили внимание? Не "для поклонников творчества Токанавы" а для ПРОСТО
лично ЕГО поклонников. Оговорочка-то - по Фрейду.
Еще одним камнем преткновения была система боя (впрочем, в этом аспекте
еще во второй части произошли заметные улучшения). Комфортности уровня
Resident Evil 4 в Siren: Blood Curse, правда, нет....
(вылезая из-под стола) Это ЧТО называется комфортностью??? Может быть, это:
а. Отсутствие стрейфов?
б. Невозможность управлять мышью?
в. Исключительно цифровое (не аналоговое) управление?
г. Невозможность бегать при стрельбе?
д. Движок десятилетней давности, т.н. "с поворотом"?
е. Заслонение плечом героя пол экрана?
Ах да, я понял! автору комфортно было, и вправду - бегать не надо, использовать
аналоговые стики или мышь - не надо, стрейфиться - тоже... ВОТ КАЙФ для
имбецила, а? Стой да клацай на кнопку стрельбы. Не пытайся увернуться,
прицелиться, сделать шаг в сторону - просто тупо пали, при этом громко МЫЧА,
как те самые зомби. Граждане! Встанем же на борьбу с имбецилией в рядах
игрожуров! Скинемся на путевку в локальный желтый дом тов. Выходному, пусть
хотя бы выходные там посидит, подумает - о комфорте. А что? Сидишь, стены
мягкие, рукава за спиной, чтоб не поранился чукча - КОМФОРТ!!! А по выходу из
психушки (если выйдет!) вручим палочки для поедания супа и трубочки для
пития горячего чая.
Но это все дети по сравнению с Зонтом из Страны Игр. Сам он, Зонтик, паренек
приятный в жизни и даже не страдает манией величия (!!!), но то, что он пишет….
10. МЕТАЛ ГЕАР
Для начала расскажу, что же так на самом деле.
Дождь из зеленых бумажек устроил наводнение - и Снейк, увы, там утонул.
Наблюдая за Метал Геаром, который четыре. Сразу буду возмущаться - с места в
карьер.
Те видео, которыми нас потчевали - ФЕЙК. Я знал это еще в день выхода этих
фейков. Там, в видео, графика блестела, уровень ее был высочайшим. Ждали
буквально годами - ну, говорили, это начальные игры для приставки такие
серенькие, а вот научатся с железом общаться, и будет вам графика! Обманули.
Лимит доверия исчерпан. Даже орали, что дескать, МГС - теперь будет чуть ли не
FPS! А что у нас в руках??? Ура, графика стала чуть чище, чуть ровнее, выше
разрешением, в новых спец-эффектах. Ключевое слово "чуть". Да, чуть лучше
МГС3 - на сони-два....
Вот так с первой секунды - ложь, обман. Понимающему человеку "усе ясно". Тов.
Кодзима продался с потрохами, ибо участвовал в той самой начальной акции
"Сони 3 лучше ХВОХзбо" и вообще во всей этой гомеричской лжи с самого начала,
был частью истеблишмента. Снейк своими похождениями раскручивает Blu-ray,
Sony Ericcson, и 30 GB iPod - все ясно? Нету больше Кодзимы. Кодзима выдохся
еще на первой части, клепая остальные "на добром имени". Вот как далеко зашли
корпорации, можно сказать - купили такого человека. Представителя оппозиции!
Человека с уникальным даром и т.п. Увы, не верится - здесь имеет место
банальное ВЫРАЩИВАНИЕ ОППОЗИЦИИ, а именно - "уникальный" Метал Геар
сам стал такой же пиар-машиной, как и все другие. Только вроде как "антимейнстримовой". "Кто играет в МГС, тот умный геймер, он не прется с ГТА, он не
продастся всякой коммерции". А в результате - попадает в ту же самую ловушку пути отхода от мейнстрима уже построены и ведут КУДА НАДО. Просто Кодзима
стал главой отделения японской игровой "мафии", которая отвечает за людей,
которые мало играют в обычный ширпотреб, что им суют, мня себя
"интеллектуалами". Вот так просто.
Рецепт популярности и ажиотажа прост. Взращенные в кубышке игрожуры
разливаются в соплях - "ах, какая игра! мне б такую!" "шедевр" "кодзима опять
порадовал нас величественным произведением искусства" и так далее. Оценки?
Разумеется, СТО. Ну, для прикола опустят до 9.5-9.7. "Грозно пальчиком грозят".
А что там в игре? Тот же самый движок. Тот же самый корявый Снейк с
посредственными движениями. Такое ощущение, что развитие стелс-жанра
прошло мимо Кодзимы, пока он курил отличный план и думал, какого бы еще
активиста гей-движения взять на озвучку героев.
Что мы вывели?
Ложь - графика не та, что обещана.
Геймплей остался тем же архаизмом, что был еще во времена первого МГС.
Кодзима продался, занимаясь показом фейков и раскруткой "айподов" и блюрэев.
"Независимых студий", "честных парней", "альтернативного подхода" больше
НЕТ.
Ну и самое важное - новая графика - это обман. Нет никакого "нового поколения".
Нету, и все. Есть прирост, небольшой. В сравнении? Как у компа с коре-дуо над
лучшими играми с сони - два. То есть процентов двадцать, дай бог, тридцать. А
теперь давайте-ка вспомним разницу между МГС1 на сони-1 и МГС2 на сони 2. Тото же.
Подумайте головой - весь прирост выражается в
а.Новом блеске и прочих эффектах.
б. Высоком разрешении.
Сони и прочее - патологические лгуны. ВОТ КТО для вас игры пишет. Эти люди.
Вот и жмите им руки, господа. Жмите крепче. Можете и поцеловать - от счастья.
Все равно получите то, что ИМ нужно.
Теперь объясню высокие оценки в прессе.
а. Система игры осталась той же, что и в хитах, которые получали сто баллов, так?
Так.
б. Графика новая, блестящая, так? Так.
в. Сюжет и игра, следовательно - новые, так? Так.
Так чего ж ты, Каньон, рыпаешься? Тут не сто, а двести баллов надо давать. Ну,
есть какие-то мелочи, но они на то и мелочи. Это типичный пример подхода
людей, которые не хотят и не умеют думать. Казалось бы, логика ну железная,
стальная! Не учитывается лишь один важный параметр - НОВОЕ ПОКОЛЕНИЕ,
за которое, на минуточку, с нас содрали сумасшедшие бабки за новую приставку и
за новые игры, да еще и старые консоли УНИЗИЛИ. Криков было о "новом
поколении" столько, что теперь за них, господа, надо расплачиваться. Под словом
"поколение" не имеется в виду прирост графики на 20 процентов. С таким успехом
и иксбокс над сонькой второй - новое поколение. И РС с новой видеокартой - тоже.
Так что не срослось. Да и новое поколение - В ГРАФИКЕ, говорим мы. А в
геймплее? А нету у них такого понятия В ПРИНЦИПЕ, они им не оперируют.
- Товарищ, схема хорошая, но катет не равен квадрату гипотенузы.
- А что такое катет?
А вот как описал игру Зонтик.
И потому на Snake Eater история закончиться просто не могла. Guns of the
Patriots – вот идеальное завершение сериала и абсолютная вершина его
развития как в сюжете, так и в игровых механиках.
Уже понимаете, что здесь не так? Думаю, уже должны.
… из 18 часов прохождения половина приходится на видеоролики.
УСЕ ЯСНО. Кодзима хотел снять кино, но денег никто не дал..
Кругом свистят пули, гуляют Метал Гиры, взрываются гранаты – вот уж
действительно «No place to hide». Тут даже привычный сигнал тревоги
вызывает недоумение – чего солдатам пугаться Снейка, когда с другой
стороны на них бежит Метал Гир? Впрочем, даже в таких условиях все
механики сериала работают безотказно.
Я лично ничего не понял. Просьба Капюшону, тьфу, т.е. тов. Зонту все-таки
разъяснить, что же, все-таки, есть т.н. "механики" и с чем их едят, и почему они
безотказно работают. Нулевой КПД текста.
Дополнительные виды CQC (техники ближнего боя), камуфляж и умное
поведение врагов делают Guns of the Patriots лучшим стелс-экшном на рынке.
Вы меня можете пытать, но поведение врагов как было, гм, странным, так и
осталось. Тревога, пара солдат таинственным образом ИСЧЕЗАЕТ с постов в
вечность. Оставшиеся бегают с воплями, кто, где??? Проходит минута-две, и все
СПОКОЙНО идут курить самокрутки на посты. А боевые товарищи? Да ну их... И
вот это вот УБОЖЕСТВО не меняется уже с выхода ПЕРВОЙ ЧАСТИ.
Ага, лучший стелс на рынке. А то их выпускают пачками, да? Ну, Зонтичек,
назови с десяточек таковых на сегодняшний момент, полюбопытствуй. Типа, все
идут на честные выборы голосовать за Медведа...
Пожалуй, самый неожиданный сюрприз от Кодзимы – плеер iPod, через
который Снейк слушает треки из прошлых игр и подкасты, записанные
авторами специально для MGS4. Как ни странно, iPod вписался в игру даже
органичней, чем Mk II, так что обвинять в продажности авторов Metal Gear
не стоит.
(вылезая из-под стола) Да?? И почему же? Из-за того, что он органично
вписался... ЛОГИКА. Мастер! Снимаю шляпу.
- Вы знаете, не стоит обвинять главу нашего города во взяточничестве.
- Почему?
- Ну, вы знаете, десять штук баксов так органично вписались в контекст его
бытия....
В Metal Gear Solid играть можно и без хитрых камуфляжей. Если хотите –
доставайте автомат и неситесь навстречу врагам, благо такой геймплей
тоже стал куда веселее. Во-первых, добавился вид из-за плеча в духе Gears of
War, который всерьез упрощает стрельбу на ходу.
Я плакал, как девочка над сетевым дневником, где ее любимца Билла Каулица
назвали гомиком - это ж надо, НИКОГДА БЫ НЕ ПОДУМАЛ, что добавится вид
"из-за плеча".... Вот не пришло бы мне это в голову, разве могло такое случиться?
Какой смелый шаг, каков размах японской мысли, ай да Кодзима, ай да матерый
человечище! До чего додумался, а? МОСК!
Во-вторых, появилась возможность бегать в полуприседе – с такой
замечательно механикой авторам явно не стоило тянуть до четвертой
части.
Ага, ага - то, о чем я и говорил! Это как в песне пелось "по отцовски пожурит, и
отпустит, и простит по-братски!". Вместо того, чтобы дать по заднице Кодзимы
кирзачом за ЗАСТОЙ, Зонтик нежно, любя, шлепает Хидео по попке - ата-та,
прааативный. Вот такая у нас, гм, КРИТИКА.
Ну а главным дополнением, вытягивающим экшн-составляющую на уровень
все той же Gears of War.....
Вот УРОВЕНЬ, а? Зонт, клявший всякий хлам за неоригинальность, начинает
сравнивать МГС с "гирями". Это только мне кажется, что здесь УСЕ ЯСНО?
Система Дребина работает по сложной схеме. Чем больше военный бюджет в
вашей зоне, тем дешевле обходится добро. Если хотите получить скидку до
50% – начните на уровне бойню и разожгите конфликт между PMC и
повстанцами.
Голь на выдумку хитра, да-да-да. Вместо того, чтобы подправить управление,
сделать графику как было обещано, вылизать стелс-функции и улучшить
рукопашку, Хидео приложил прямо-таки титанические усилия, чтобы выдумать
хитрую систему "военного бюджета".
Но смысла вырезать всех, кто встретится, нет: солдаты регулярно
возрождаются.
Ру-ко-пле-щу.
Теперь - типичный пример пассива и его мышления.
Встреча с торговцем оружия в Resident Evil 4 занимает около двух секунд, а
здесь знакомство с Дребином растягивается минут на двадцать.
Да, верно, Зонт, клейми их, так их, этих тупых игроделов…
…И это, конечно, прекрасно.
Доктор! Мы его теряем!
Вообще, Metal Gear еще никогда не выглядела так хорошо. Это одна из самых
красивых видеоигр, наглядно демонстрирующих силу PS3.
НЕТУ там хорошей графики. Есть шейдеры, блеск и разрешение. А модели,
текстуры и полигоны остались точно такими же, как и в третьей части. Хотя, если
подумать, что же было сказано? "Наглядно демонстрирующих силу PS3". Устами
СИшника глаголет истина. Вот она, "тысячекратная мощь"! Вот такая вот оговорка по Фрейду у Зонтика.
Guns of the Patriots – одна из лучших игр в мире. Это тот самый проект, ради
которого стоит купить PS3, телевизор в пять метров шириной,
акустическую систему ...
Вот она - ПРОГРАММА ПАРТИИ, мы добрались до главного пункта нашей
программы. Вот так СИ "продвигает приставки". Черный пиар для малолеток.
Купил, сынок, Железную Гирю? А вот, значицца, бери еще и приставочку для
нее... ах, уже купил? возьми телек на всю стену... дорого? ну что ты, это же круто,
только на нем ты увидишь всю прелесть мутного... тьфу, высокого разрешения
приставки Сони-ПлейстейшОн - Три, и только так ты сможешь насладиться
кадрами того, как Снейк щупает мужчинок за пенисы..... что, уже хочешь? А,
дорогой, а как же без колонок геймерских? Ты что! Как можно - так ты не
ощутишь всю прелесть трехчасовых диалогов о древних японских девочках.. или
мальчиках... неважно, в любом случае - без этого никакого кайфа....Что говоришь,
за такие бабки можно на Канары слетать? Вай-вай-вай, дурашка человек - там же
кАмАры, вах, кусают больнооо, дааа.... А дома-то как будет хорошо - запрешься в
квартирке, девушке своей скажешь "пока".. а, парню? извини, в этом нет ничего
плохого, это абсолютно нормально... и будешь сидеть, играть в эту замЭчательную
игру..
Про "лучшую игру в мире" Зонт пусть докладывает главврачу на обходе. Я лично
такие бредни слушать не могу....
Кодзима снова всех обманул: под именем Metal Gear Solid вышла совершенно
новая и уникальная игра.
Да??? Я так и не понял, что же в ней СОВЕРШЕННО НОВОГО. Ври-ври, да не
завирайся. И ведь как поступили хитро в СИ - дали игру сумасшедшему фану,
который глотку перегрызет всем в редакции за нее, и он принялся нервно
строчить в уголке....
Нравится вам это или нет, но ничего подобного в игровой индустрии не
произойдет еще как минимум четыре года.
Слава тебе, Господи!
ЗЫ - Само собой, ни слова о фейковых видео - это нормально, да. Это хорошо, это
так и надо.
11. СТАЛКЕР
Одна из примечательнейших игрожурских статеек, разбор.
Вглядитесь в первый скриншот. Возникает желание сказать: «И что, это
уровень 2007 года?» Мы привыкли искать недостатки, и сейчас это желание
особенно неуемно – как же, шесть лет нам морочили голову. Но когда
добираешься до этого знака в игре, меньше всего думаешь о графике.
Неподвижная картинка не передаст мрачность клубящихся туч, зловещий
посвист ветра, чувства, охватывающие игрока, завидевшего силуэт ЧАЭС,
темнеющий в тумане.
ВОТ ОНО, типичное игрожурское "пи..р о высоком"! Графика плохая? Обман
геймера? Шесть лет вранья и недомолвок? Все фигня, все пошло лесом - как
только игрожур погрузился в "атмосферу". Все - никакие недостатки не могут
испортить нашему маленькому любителю природы впечатление!!! Какой там
поиск недостатков? У него "мрачность клубящихся туч", у него "ЧУВСТВА", у него
"силуэт, темнеющий в тумане".
Далее пишется: "Что уж скрывать – качество моделей людей и особенно
мутантов не всегда дотягивает до современных мерок. В горячке боя на это не
особо обращаешь внимания – когда пара снорков пытается вцепиться в
глотку, как-то не до их анимации."
То же самое - не до того. Вроде признаем все, но в горячке боя - не до того! Такими
методами, понятное дело, можно оправдать ВСЕ. Вобще все, любой из недостатков
игры.
"Коридор гостиницы в Припяти устлан обрывками газет, из разбитого окна
открывается вид на колесо обозрения в Парке культуры, искрящее от
аномалий; где-то на горизонте идет гроза и серое небо озаряется вспышками
молний – за эти картины прощаешь и не самую современную графику, и
отсутствие средств передвижения, и все то прочее, что когда-то обещали, да
за давностью позабыли или не смогли воплотить. "
Все-все-все было ПРОЩЕНО. Игрожура вставило, и он отказался от оценки
минусов вообще. Минусы есть, но игра ему в чем-то ТАК понравилась, что он
наплевал на все. В чем понравилась? Да в области эстетики, эмоций, чувств.
Неконтролируемая территория.
НО! На основе своих мнений человек не просто изливается в блоге (т.е. на
страницах журнала), а делает СНОГШИБАЮЩИЕ выводы.
"Выход S.T.A.L.K.E.R. – веха не только потому, что он наконец-то состоялся,
это настоящий рубеж, делящий историю жанра и компьютерных игр вообще
на «до» и «после». "
Вообще без комментариев. Сами оценивайте размах безумия.
Михаил Бузенков: В S.T.A.L.K.E.R. влюбляешься с первого взгляда. Суровый
вояка, играющий на гитаре, парочка сталкеров, рассказывающих друг другу
бородатые анекдоты, множество других забавных сцен, о которых можно и не
писать, но очень хочется...
Максим «McSim» Донских: Подкупают мелкие детали, вроде гитары на
привале, случайных реплик, кроссовок на сталкере-гопнике.
Заметьте - все дикие восторги вызывает именно то, что нравится игрожуру, та
самая "атомсфера".
Это мнение целой кучи игрожуров, которые поспешили расписаться в бурной
любви к "Сталкеру". Где подробный разбор составляющих? Где жесткая критика?
Где вообще критика как таковая? Ее нет. Пожурили местами и кинулись орать
"вай, вай, вай, как хорошо! вай-вай, какая игра! вах, какой восторг!" ВСЕ, все до
единого.
12. Half-Life
Журнал “Игромания” №1/88 2005
Александр Кузьменко
Вначале идут какие-то совсем уж предоргазменные судороги:
«Half-Life стал главным мессией и революционером последнего десятка лет,
нашим Христом, Лениным, Че Геварой и пророком Магометом.». Немного
спустя «Half-Life — это те же “Битлз”. Бриллианты, которые навсегда. Давно
пора свыкнуться с мыслью, что вряд ли в ближайшее десятилетие будет чтото круче, мощнее, атомнее, чем эта игра.»
«Что хочется сказать с самого начала: главная прелесть этой игры не в
отточенном геймплее, правильном балансе оружия, талантливом сюжете,
отличном дизайнеуровней или голливудских скриптовых сценках. Все это, по
большому счету, мы уже в том или ином виде видели в куче разных проектов.
Здесь же интерес в другом»
Вот оно – предвзятое судейство! И ведь сам того не зная, выдал Кузьма на-гора
правду, которую потом забыл – геймплей не отточен, баланс оружия плохой.
Именно потому «прелесть не в этом», именно поэтому.
«в Half-Life 2 постоянно интересно играть — каждый час, каждую секунду в
игре происходит что-то новое. Причем не в смысле появляется “новый
монстр”, “новая текстура” или там “новая пушка”. Появляется новая
атмосфера, новый стиль, новый, черт побери, геймплей!»
Далее несется длинное описание этих «геймплеев», всех по отдельности убогих.
Мне это напоминает лобызания ГТАшек – в игре всего полно, и все плохо. Что там
в Халфе? Зомби – не чета Резику, гонки – увы, не НФС, как командный шутер –
совсем не Радуга Шесть и т.п.
Смею заметить популистский жест – то, что должно было быть упомянуто в одном
абзаце, здесь растянуто на черт-знает-сколько-знаков. Почему? Да очень просто –
в игре ничего нет. Вот и начинается размазывание мыслями по древу и написание
псевдо художественных текстов. Для тех, кто незнаком со спецификой
написанияобзоров, запомните формулу – «Если писака говорит о сюжете,
душе, литературных отсылках, кино- эпизодах, значит, в игре больше ничего нет».
Еще добавление – из описания разных эпизодов игры как-то тихо утекло
многоминутное стояние на месте при разговорах компьютерных персонажей,
зануднение до крайности одних и тех же моментов – в тексте все быстро! В игре
же все медленно, нудно, долго, до стрельбы идти и идти…
Это, пожалуй, главное, что портит неплохую, в целом, игру.
«Half-Life 2 меняет геймплеи как перчатки, причем не простопредлагает
“очередной набор тематических развлечений”, а именно что каждый раз
играется совершенно по-другому. На самом деле, если кто-то и ждал от
второй части каких-нибудь революций — то это одна из них.»
Самое смешное, что снова применен демагогический ход: то, что было и в других
играх, здесь подается как революция. Какая, к чертям, революция? Может, это
удачный ход, но не более того. Если уж на то пошло, то революция – это Килл
Свитч. Там хоть боевая система и реализм, какой-никакой.
Игра захватывает без остатка — окончательно, бесповоротно и не взирая на
весь прошлый опыт.
"Захватывает". Где в этом словесном поносе КПД? Что я понимаю из этого текста?
Ровным счетом ничего. Это вода, слив которую, мы увидим что ни за игрой, ни за
текстом нет ничего, кроме пустоты.
Ведь по совсем уж высокому гамбургскому счету — никакой революции в этой
игре и нет. Мало того — в Half-Life 2 вообще нет ничего нового. То есть совсем.
Она сделана старыми дедовскими методами: немного скриптов, немного
дизайна, немного всего на свете, однако при этом она настолько выверена,
настолько совершенна в этой своей нереволюционности, что...
Ну что "что.."? Недоговорки, стремление написать красивых фраз побольше,
пафоса побольше, мешок соплей - чисто "п...р о высоком".
С одной стороны, мы, конечно, понимаем, за что даем экшенам высоченные
баллы. Far Cry —за огромные пространства и относительную свободу
действий, DOOM 3 — за высокопородистую графику... А за что, скажите,
возносить Half-Life 2? Заосовремененный ремейк “тех же щей”?..
Ответ убивает наповал.
Понимание приходит не сразу. Half-Life 2 достоин всех своих почестей хотя бы
потому, что в этой игре нет ничего лишнего. То есть каждая, даже самая
мелочная деталь здесь — работает. Причем работает так и ровно столько,
чтобы не успеть вам наскучить. ...все, буквально все в этой игре работает на
100%, на полный КПД. Понимаете? И физика, и графика, и звук, и даже сюжет.
Понятно про физику - это была фишка игры, самая большая и на которую ставили
ставку. Но на большее, чем расписывание физики, авторов не хватило. В общем,
гениально потому что это гениально. Во всех других описаниях можно журить и
клеймить за графику, звук и прочее - а здесь нет. Оно "работает". Что входит в
это понятие -"работает"? Не ясно и никогда ясным не будет. Из-за сути
авторов - игрожуров. Это их суть такая - ничего не понимать в проблеме, быть
неучем и нулем в критической журналистике, и выливать кубометры "воды" в
текст. Это описание - блестящий пример мышления игрожуров.
Ниже игрожур сам расписывается в употреблении той схемы, о которой я говорил
уже (что никто не будет считать полигоны, и тщательно раскладывать все по
полочкам, как дОлжно).
Понимаете, писать о Half-Life 2 в общепринятой манере — тщательно
обсасывать все эти сюжеты, графики, звуки и музыки, обсуждать количество
и интеллект монстровья, разглядывать пиксели в текстурах, пересчитывать
все модели оружия и заниматься тому подобной привычной бухгалтерией —
это как-то... нелепо, что ли. Какая, блин, разница — сколько здесь
разновидностей гадов-вурдалаков и какой шейдерный эффект используется для
реалистичной прорисовки воды? Поэтому описывать игру привычными нам
критериями, по частям, в рамках
“графика-звук-сюжет”по меньшей мере глупо. Но если вы все же хотите
получить на Half-Life 2 самую объективную и короткую в мире рецензию, то
вот она: “Игра года”.
Все - в мире игрожуров ГЛУПО описывать игру как надо, это у них глупость и
нелепость. Таков их мир, где главенствуют эмоции и пафос.
Вот и финальный оргазм!
Рейтинг “Мании”: 10
«Большой взрыв нашей с вами индустрии — после такого обычно или
раскалываются материки, или наступает ледниковый период. Если вы видели
Half-Life 2, то считайте, что видели лучшую компьютерную игру на этой
планете.».
УСЕ ЯСНО.
Вы думаете это мнение одного игрожура? Щаззз. Вот врезки в статью.
Но самое интересное, что в игре нет ничего по-настоящему революционного,
хотя проект и выглядит как настоящий прорыв. AI? Оставьте, местный
спецназ туп как пробка и полностью теряется, стоит зайти к нему с тылу.
Графика? С точки зрения задействованных технологий Half-Life 2 — абсолютно
обычная игра. Тот же Havok используется в дюжине других игр.
Вот отлично - сами признают люди, что не все ладно. Интересно чем оправдают
ТАКОЕ убожество?
Valve складывают вместе обычные, казалось бы, вещи, но между ними
проскакивает такая искра, что хватит на десять третьих “думов” и еще пару
“фаркраев” в придачу.
Как типично для наших братьев меньших! Некая "искра", и все тут. Игрожур и его
друзья ее видят, но никаких объяснений нет. ИСКРА. Перемкнуло мозг, и все
грехи простил. Разве это критик? Это оправдывающий любое убожество апологет
и ноль в критике, которого и БЛИЗКО к критической журналистике подпускать
нельзя!
В чем секрет?
Во-первых, в нечеловеческих бюджетах — Half-Life 2 буквально лоснится от
размера собственных производственных затрат, а во-вторых — в умении Valve
рассказывать историю.
Жуть какая-то. Что подразумевается под "лоском размера собственных
производственных затрат"? Понимать можно все что угодно.
История это значит сюжет. Искра, лоск, сюжет - и ничего более? Погодите, сейчас
будет самое интересное.
Плюс, такого мы действительно не видели нигде: местная атмосфера
меняется несколько раз за всю игру.
При слове АТМОСФЕРА любого грамотного критика и журналиста должен
хватить легкий удар, так как это настолько банально, что даже страшно, и больно
видеть поражение психики каждого игрожура - в каком бы издательстве он не
работал, какую бы должность не занимал.
Потому что это — Игра. Повод гордиться тем, что ты являешься гордым
обладателем PC. На консолях такого масштаба нет и не будет никогда. Это —
блокбастер голубых кровей. Настоящая элита. Игра года, определенно.
Олег Ставицкий (заказным письмом из Калининграда)
Вот оно - игра года из-за "искры, атмосферы, лоска и сюжета " и, конечно,
"гордость писишника". И все - это повод, причина, это все доводы и аргументы.
Про "на консолях нет и не будет никогда" умолчу - посмотрите на год выпуска
статьи, тогда еще была такая мода орать: "вонючие консоли"!
Half-Life2 вернул мне давно забытое ощущение. Ощущение настоящей PC-игры.
Не попсовой развлекательной дряни или очередного не самого удачного
проекта, а именно настоящей PC, с большой буквы Игры. Я просто уже забыл,
когда играл на PC с таким удовольствием и азартом. Беспрерывно
разнообразный геймплей, мощная атмосфера, проработанная вселенная и
ощущение мира...
Ноу комментс. Разве что упомяну слова "проработанная вселенная". Это еще одно
родимое пятно игрожуров (см. Тру Трипак о Gears of War).
Недостатки? Не хочу замечать. Да, какие-то моменты перезатянуты, игре
явно не хватает более прочного сценария, к концу она немного сбавляет
обороты и... можно еще ряд придирок выписать. Но зачем? Ведь такого
чистого откровенного геймплейного кайфа не было очень-очень давно.
Ноу комментс, часть вторая. Человек сам сказал "недостатков замечать не хочу". У
него "геймплейный кайф".
Антон Логвинов (человек, обретший веру в PC)
Сколь бы хорошей не была игра, разочарование неизбежно — ведь ты ожидаешь
абсолютного идеала, божественного откровения, а перед тобой оказывается
всего продукт, созданный такими же несовершенными людьми, со своими
достоинствами и недостатками.
Но только не в этот раз.
Игорь Варнавский (главный знаток Half-Life)
(Этот человек вообще кем себя считает? Кем он считает авторов этой игры?
Гениями? Мега-талантами? Чем он считает эту игру?)
Просто жуть, уважаемые читатели, просто жуть. Как много красивостей и «воды»,
и как же мало смысла! Вся суть игрожуров в этом. Какие они люди – пустые, но с
понтами вселенскими, такие у них и тексты. Что выросло, то выросло.
Честно говоря, читать этот хлам и указывать на слабости и убогость мне было
очень, очень противно, потому что там ВСЕ в этих игрожурских язвах. Этот раздел
книги дался мне очень тяжко. Из омерзения.
13. Каким должно быть идеальное ревью, или Каким оно было и каким
станет.
Универсальная план-схема построения полноценного
профессионального текста.
Давным-давно, устрашившись размаху посредственных "ревью" во всех без
исключения игровых журналах, я составил план того, каким должно быть
описание игры. Согласно моей натуре, план был жестким, четким и подробным –
в научном, так сказать, стиле.
Не секрет, что ревью в журналах пишутся по самой простой схеме - графика,
сюжет, плюсы-минусы. При этом четкой градации того, сколько времени\места
должно уделяться тому или другому, нет и никогда не было. К тому же, "автор"
мог элементарно не рассказать о важных для многих вещах - вроде как "поток
сознания", «стиль акына – на что смотрю, о том пою». Примеров приводить не
буду, ибо материал цитат растянется этак тыщ на четыреста знаков - возьмите
свою любимую игру и сравните то, что о ней знаете и можете рассказать вы - с тем,
что о ней было написано в профильных изданиях (выберите любое, разницы нет).
А задача этой самой профильной прессы - дать исчерпывающее
представление об игре. Иначе - зачем покупать журналы? тем более в наш век
интернета, когда кругом - тысячи сайтов со скриншотами, теми же ревью и даже
видео в любом количестве? Ощущение должно быть такое - получил журнал,
прочел статью, посмотрел скриншоты - и ВСЕ ПОНЯЛ. Если то, что понял, тебе
нравится, бежишь в магазин, выкладывать кровные шестьдесят зеленых. Если
наоборот - сидишь дома, размышляя о нелегкой судьбе избирательного геймера.
Журнал - он должен помогать выбирать, ибо игр выходит много, игр разных, и
бодро скакать в магазин за каждой новинкой - у многих нет ни времени, ни сил,
ни желания. Да и денег.
К тому же не стоит забывать, что цель и назначение журнала об играх – это
ПОМОЩЬ. Он должен облЕгчить, так сказать, жизнь игроку. И для этого годятся
только Исчерпывающие Описания, так как сегодняшняя норма «отличная
графика, прекрасный сюжет, берите – и вам понравится, мы были в восторге» это никуда не годится в качестве помощи и ценного совета. Совета, между прочим,
ценой в 60-80 баксов! То есть полурекламные тексты с эмоциями на три листа
«литературных соплей в литературной же воде» никакого практического толка
читателю не несут. Поначалу кажется, что толк есть, но это до той поры, пока
игрок не столкнется:
а) С осознанием того, что так пишется 100% описаний и ревью игр от именитых
издателей, и
б) С покупкой явного тормозного хлама, если поверит этим «непредвзятым»
текстам от «экспертов».
В общем, «как от козла молока». Как видится геймеру идеальное издание? Вот так
- заветная макулатурка в руках, она по-особенному чувствуется. Все-таки Глянец.
Там и иллюзия большой жизни, все вокруг кипит, искрится красками, жизнь
прекрасна - почитал про игрушки, посидел с умным видом, выбрал, что по душе, а
к чему стоит присмотреться. Попутно почитал интервью, новости, о софте-кино...
НО!
Это в идеале, который нам всем только снится. Потому что на деле из ревью
можно вынести всего ничего - пишутся они халтурно, без изысков (или наоборот в стиле "пи...ор о высоком"), в тексте литры "воды", и почти никакой конкретики.
В умении развозить общие фразы на пустом месте любой нынешний игрожур даст
сто очков вперед любому другому журналюге - специфика, дескать, работы. Так
как системы описания продукта (игры) нет и не было!
А без системы, увы, на первый план вылезает т.н. "личность" игрожура, которая
широкими мазками накладывает слово за словом "из головы". Что такое голова
игрожура и как они, эти головы, до жути похожи – мы знаем. А я о том, что
система, четкая схема - это муштра, жизненно необходимая малолетним идиотам
(читай - игрожурам). Потому как убогое, насквозь догматичное содержание
черепных коробок игрожуров не позволяет им выдавать правильный продукт
(исчерпывающее описание товара). Они могут отдать 50 процентов текста под
сюжет, и ограничиться ОДНИМ абзацем о боевой системе. Первое – типичная, но
простительная и легко излечимая болезнь игрожура (когда ему интересна лишь
повествовательная часть), второе - то, за что следует карать беспощадно. Боевая
(взаимодействующая) система в хорошей игре - это ВСЕ, это инструмент
взаимодействия героя и окружающего его мира (если это что-то вроде
Томбрайдера или Принца) и\или врагов, за убиением которых проходят в этом
мире часы и дни, а то и годы. Все остальное - сюжет, графика и т.п. второстепенно и без этого можно жить.
…Обоснуй? Сами вы обоснуи, как говорится в известной шутке…. Окей.
Есть великолепные игры без сюжета как такового (Dead To Rights, Serious Sam).
Есть кошмарные игры с трехэтажными сценариями (Galerians или какая-нибудь
ICO). Существуют шедевры с кошмарной графикой (Syphon Filter, Medal of Honor
Underground), а про фуфел, лоснящийся от графических чудес, я уже не говорю. А
вот уберите взаимодействие с врагами и окружающим миром - игры просто не
получится. То есть никак. Как не нарисуешь портрет без краски - тут хоть вагон
холстов с кисточками имей.
Так вот, о системе. Система - это механизм. Винтики, шестеренки, колосники. Все
должно быть разложено по полочкам, ничего не должно быть упущено из виду.
Идеальный порядок, жесткая муштра, железная дисциплина. «Плац Петра
Великого».
Я не буду здесь винить всякие журналы в том, что они не следуют этой схеме - у
них формат, меинстримовый формат для меинстримовых же читателей. Но, тем
не менее, идеальная (относительно) схема существует, ибо так требует "почти
научный" подход к играм, который я имел наглость заявить.
Теперь отведем немного места о литературности в тексте описания.
Стиль - это авторское дело. Художественность - тоже, по большому счету, потому
что интересы и вкусы в художественной литературе и прочем «ыскуздве», и
основанные на этом описания у всех разные. Стиль - сугубо субъективная вещь.
Кто-то любит Кафку, кто-то - Ницше, кто-то их обоих, а кто-то и обоих не
переваривает. Что должно рассматриваться, так это ПОЛНОТА освещения. Вот
именно по этому критерию и надо судить статью об игре. Смею заметить, что
большинство статей об играх этому основополагающему критерию не следуют. Я
бы сказал - все до единой. Можно, конечно, встать в неприличную Вренову позу и
стыдливо прикрыться "политикой издания", но это дело не меняет. Если уж мы
говорим об идеальном обзоре, то политика, покрывающая серость и убожество сама серая и убогая. А вообще-то "политика" это плохое слово - даже на
боксерском ринге.
Гм.
Для начала неплохо бы "огласить весь список".
***
Итак, вот перечень.
Жанр, особенности, идея игры. - В двух словах подать основную идею игры,
жанровую принадлежность и главные ее отличия от конкурентов в жанре, если
таковые имеются, конечно. Н-р, Sly 3 - это платформенное приключение в гтагородах, с солидным элементом стелс-экшена. И от этого - плясать, но! не
следовать традициям и не разливаться мыслию по древу.
Движок, сходства, тормоза, системные требования (для компа). - Под
движком я имею в виду - fps, tps, в общем - ну как Dino Cryzis был чуть ли не
копией Резидентов того времени. Сходства - думаю, ясно. GOW сравнивали с Kill
Switch, допустим (хотя это лишь внешнее сходство). Тормоза - это для
компьютерщиков, пишется о том, как игра идет на разных машинах и не
позволяет ли себе тормозить на системных требованиях, заявленных как
приемлемые
Графика – героя, врагов, фона, эффектов. Анимация. - Указывается
уровень графики перечисленных составляющих игры. Этот пункт очень важен, и
не случайно графика разложена на столько пунктов. Подобное четкое деление
вызвано тем, что во многих играх лишь некоторое из перечисленного сделано
хорошо (или наоборот, плохо). Так, в Driv3r машины были выполнены идеально, а
вот задние планы - хуже некуда. В первых частях Резидента - с точностью до
наоборот. Где-то хорошо все, но вот детализация подкачала - все
ребристо\"кубисто". Тем не менее, игрожуры рубили с плеча и кидались
"приговорами" направо-налево - "графика великолепна". Что вызывало
перепалки в форумах и комментах - разумеется, без какой-либо родившейся
истины, так как уровень развития игрожуров и их комментаторов был и остается
примерно одинаковым - около плинтуса. На низшей стадии культурного развития
«Посрать – не посрать» (из блога главреда Ведущего Российского Издания о
Компьютерных и Видео Играх)
Анимация - это что касается движений героев. Например, подметить цепким
взглядом колченогость движений Принца в третьей части игры о нем же и
божественную пластику Лары из TRL. Также не грех указать на различия в типах
анимации - так. н-р, в KillSwitch движения вроде прислонения к стене и
выглядывания из-за оной хороши, а вот бег и прочие движения из рук вон плохи.
Это выглядит простым на бумаге, но для игрожуров и это слишком сложно и
такого уровня анализа вы почти нигде не найдете.
Атаки, враги и их (врагов) атаки. Указать боевой арсенал главгероя (героев),
перечислив атаки (в экшен-игре) и варианты стрельбы в шутере. Например,
читатель хочет знать, что у Джеки Чана есть всего две атаки (рука-нога), но
каждый третий удар в серии приводит к исполнению красивого добивающего
движения; и еще не мешало бы упомянуть, что Торк из Сафферинга во второй
части не может таскать более двух стволов, и тому подобные мелочи, которые
только нынешним "авторам" кажутся неважными.
Также указать основные типы супостатов и их атаки, если таковые достаточно
разнообразны, как например, в том же Suffering. Зачастую, эта графа остается
незаполненной - в какой-нибудь GTA. Ну, стоят, ну, стреляют...иногда дерутся.
Стандартный набор, а вот в Evil Dead поведение каждого врага и его атаки четко
расфасованы по ситуациям геймплея, в которых они появляются. От чего зависит
"интересность", потому что схватки с врагами, умеющими и любящими атаковать
каждый по-своему - в разы интереснее отстрела клонированных даунов с
пистолетами.
Управление. - Указать основные кнопки управления, если оно нестандартно для
жанра. Лишний раз писать о подробностях WASD в очередном шутере для компа
не нужно. Не лишним было бы упомянуть удобство управления и заточенность
под тот или иной дивайс. Н-р, Evil Dead очень трудно играть на мыши, а вот на
джойпаде все как раз наоборот. И, напротив, в упомянутом The Suffering
управление никоим образом не подстроено под приставочников и в игру играть
куда легче на точной мыши. Для этого неплохо было бы разбираться в стандартах
управления и джойпадах, но с этим - очень туго. Более того, по секрету скажу, что
многие игрожуры в очень известных редакциях только в последние годы
научились держать игровые приборы как полагается!
Ситуации геймплея, варианты игры, "сэмовщина" - с первым, я думаю,
ясно. Н-р, если в игре надо а) ездить на танке, б) драться в) управлять самолетом,
катером и т.п. - это надо упомянуть. Варианты игры - это мультиплеер, игра для
двоих, и т.п. Под сэмовщиной я подразумеваю т.н. ССС, а именно Синдром
Серьезного Сэма, когда героя оставляют на замкнутом участке пространства с
постоянно респавнящимися врагами до полного их истощения (или вашей
гибели). То есть, надо упомянуть о том, употреблена ли здесь подобная схема, или
же враги расставлены по старой схеме классических игр типа Quake или Syphon
Filter.
Этапы – красоты, кол-во , пробежки туда – сюда. Указать, где проходит
действие игры, и какие локации придется посетить (ну, либо это занюханные
подвалы и склады или роскошные джунгли типа Uncharted). Разумеется, кроме
качества не грех упомянуть и количество. Пробежки туда-сюда - это когда этап по
протяженности, допустим, километра два, но вас в поисках ключей и\или нужных
триггеров заставляют исползать все это вдоль и поперек, как в старых
похождениях Лары, например. По моему мнению, это весьма важный пункт, а не
просто - "игра дает столько-то часов игрового времени...".
Сейвы и сложность ( наизусть, из-за чего сложно). Описывается система
сейвов - писишная, приставочная ли схема, и т.п.. Также указывается, нужно ли в
данной игре заучивать расположение врагов и порядок событий, чтобы пройти
этапы - это касательно сложности). Также написать, почему та или иная игра
сложна (если она такова) - из-за далеко расставленных чекпоинтов, или из-за
огневой мощи врагов, или из-за еще чего, если подобные пункты имеются (а они
почти всегда имеются). Например, в том же Блэке мало кто (никто) не упомянул,
что на каждого вражину требуется ну ооочень много пуль, словно стрельба
производится шариками из тира, ей богу. Следует упомянуть о ЕВП - Единственно
Верном Пути. Это когда вроде бы возможностей в игре для уничтожения врагов
много, но вот злоупотребление предложенными красивостями приводит к
некрасивой погибели, и получается, чтобы пройти игру, надо знать четкие
(УЗКИЕ) рамки движений, за которые выходить нельзя ни в коем случае. В этом
случае ЕВП сводится к нудному повторению заученных комбинаций "пробежка здесь три врага - одного душим, тех двоих валим в упор из дробовика - снова
пробежка." Отклонения от этого пункта приводят к зрелишному, но не
эффективному геймплею. То есть "этому с ноги, того из Магнума, а вот этому
свернем шею" здесь не пойдут - убьют за просто так.
Адекватность имитации - что мешает игре быть аутентичной, или
наоборот, помогает. Особенно это касается таких вещей, как симы бокса или
рэслинга. Если, допустим, с футболом\хоккеем среднестатистический игрожур
знаком, то вот с боксом или рэслингом (которых у нас показывают крайне мало
либо не показывают вообще) дела обстоят совсем плохо. В силу своей "мажорской"
сущности разбираться, допустим, в таком суровом виде спорта, как бокс, на уровне
хотя бы дилетанта, игрожур не может. Поэтому и дать адекватную оценку уровню
аутентичности не может. Я же, например, знаю, что ближе всех к имитации
реального боксерского поединка подошли Knockout Kings 2001 и Fight Night 2004
(причем к разным его стилям - первый похож на четкое боксирование из-за
джеба, а второй - на рубку крюками в стиле Гатти или более того, Роя Джонса.)
Также оценивается адекватность имитации стрельбы, попаданий, реакции
раненых и т.п. Н-р, в последних частях Резидента выстрел в голову не
останавливает противника, удар кулака сильнее выстрела из дробовика, а на телах
врагов нет ни капли крови, не говоря уже про пресловутые "дырочки от пуль".
Голоса и музыка. Эту часть наши игрожуры не завалили - почему-то эта часть
ими редко когда забывается, в отличие от боевой системы.
Прохождение - надо дать хоть какие-то зацепки, с чем может столкнуться игрок
по ходу игры, на ПОЗДНИХ УРОВНЯХ, ибо геймплей на этой стадии во многих
играх сильно теряет от сложности или особо ослоумных геймплейных находок.
Беда в том, что многие игрожуры (почти все) редко когда проходят игру до конца
(а многие вообще не играют!) и понятия не имеют, что во многих играх хорошо,
свежо и оригинально только начало (см. Far Cry) или же игра разогревается ближе
к концу (см. Evil Dead Regeneration). Понятно, никто не требует от игрожура
детального разбора всех сцен игры до последней заставки, но упомянуть о важных
для читателя-игрока вещах необходимо.
Также неплохо упомянуть, что получает игрок после прохождения игры (если
вообще получает) и как это влияет, собственно, на повторное прохождение.
Например, во многих играх можно получить лишнее оружие, скиллы или
костюмы (Resident Evil, Sly, Tomb Raider), а сейвы прохождения первого
Сафферинга важны для течения сюжета второй части.
Резюме, которые так любят наши игрожуры, в таком случае может быть
кратеньким - ибо текст уже жестко сорвал все покровы с игры, особо мудрить
нечего. Обычно автор игрового текста к финалу заготавливает коллекцию
штампов и разбавляет ее словоблудием вкупе с эстетством. Так вот - излишне это.
Теперь – о вещах, не всегда обязательных, но иногда весьма полезных.
Опционально можно добавить еще кое-чего - в зависимости от занятого статьей
места. Встречаются игры, о которых много не напишешь - какой-нибудь
очередной "киллзон" долго расписывать не удастся, особенно если сурово стоять
на исходных пунктах и не позволять автору вольностей. Но на это есть редактор.
Увы, на моей памяти я не припомню, чтобы хоть один редактор как-то критично
относился к "текстам", зная их "уровень" - написал, маладэц, иди играй в Соул
Калибур с Костей и Натусиком. Кстати, следует понимать, что каждая статья
займет гораздо больше места, даже если вылить всю "воду".
Сиквелы - Тут упоминается все, что можно в случае описания продолжения.
Следует указать, как сильно различаются игры, не является ли игра простым
эддоном к первой части, или же наоборот - не имеет ничего общего с оригиналом,
кроме названия и имен героев. Работа эта простая, особых трудностей не
составляет. Вопиющие примеры – Syphon Filter 1,2 и 3 как пример первого, и
Prince of Persia Sands of Time как пример второго.
Если игра делалась по фильму, то следует указывать на различия в сюжетах например, за несовпадение миров и принципов фильма и игры следует жестоко
карать. В частности, поделки вроде Терминаторов всех мастей или "Чужих" надо
наказывать и всячески принижать. Никто не требует полного совпадения всех
деталей, но игра про Джеки Чана должна быть игрой про Джеки Чана (как оно и
было на самом деле).
Производитель. Это не о быках, а о том, что неплохо было бы указывать на
некие традиции производителя, на его обычаи игропроизводства, на схожесть его
продуктов (н-р, УбиСофт с его Принцами, Черепашками, Ассассинами и т.п.) или
же наоборот - на разность игр в рамках одного бренда (Tomb Raider, Резидент).
Вот, к примеру, интересно отследить, как в Infamous видно, откуда растут ноги
игры - из игр о Слае, так как отцы обеих игр - Sucker Punch)
Опции, меню, интерфейс. В том случае, когда опции влияют на геймплей (н-р,
автоприцел\ручной), или же меню сложно или необычно в навигации. Н-р,
разобраться в хитрых экранах Marc Ecko Getting Up было поначалу трудно.
Советы, приколы и нюансы. Если у игрожура есть мысли об игре, то они
должны касаться игровых деталей, а не мнения отдельно взятого подростка - ведь
каждый, кто серьезно играл в ту или иную игру, выносит оттуда что-то свое.
Например, можно посоветовать хитрый способ уничтожения надоедливых вражин
(н-р, в ранних частях Резидента), а может, кто-то увидел игру с необычного
ракурса - ведь если присмотреться, ранние части того же Tomb Raider с этими
погонями по пустыне были предтечами таких шедевров, как ГТА 3.
…..В изобретении (под)пунктов можно быть изобретательным, но тут есть риск
того, что игрожур ударится в крайности «мои эмоции\атмосфера, которая мне
пришлась по душе\сюжет, который мне по кайфу\графика, блеск которой меня
удивил». Поэтому я имею наглость настаивать на данной конкретной схеме и
рекомендую придерживаться ее, если вы хотите писать качественные, подробные
описания (ревью), которые могут дать исчерпывающую, более-менее объективную
картину об игре. Мне могут возразить, дескать, текст будет сухой. Обратно
возражаю, что у талантливого автора – НЕ БУДЕТ, потому что автор талантливый
может и подметку башмака описать так, что будет интересно. Разумеется,
сегодняшнее убогое племя на это не будет способно, как питекантропы не ездили
на велосипедах. Вот что по теме сухости имеет сказать талантливейший советский
литературный критик В. Гусев.
С легкой руки «эссеистской» критики пятидесятых, считается, что
критическая статья (то же ревью) должна быть разбавлена лирическими
картинами и всяческими зарисовками. Это ошибка, это костыли, когда текст
сам не ходит. Это костыли - неуважение к критике, к ее сути и силе.
Художественность в критике проявится сама; если, конечно, она есть. Все дело
в самой пластике мысли, энергии, тайном лиризме освоения мыслительной и
жизненной стихии. Авторы думают - добавлю-ка я беллетристики. А не надо
добавлять - все должно само идти.
На этом – ррразойтись по казармам! План дан, устав вы знаете. Завтра, с утра,
после разнарядки –за работу. За работу по-новому!
….Мы наш, мы новый мир построим!...
ЧАСТЬ ЧЕТВЕРТАЯ. Образ Разработчика
Чтобы понять кого-либо и что-либо, надо составить портрет. Портрет
разработчика игр вещь несложная - достаточно почитать то, что шевелится в
новостных лентах игровой индустрии, чем я некоторое время в научных целях и
занимался. Далее последуют несколько страниц мнений в изложение известных
игроделов - и мои комментарии, т.к. без этого никуда, ведь люди несут ТАКОЕ! Я
даже не буду много писать «от себя» - сами увидите ВСЕ. Можно было, конечно,
как в энциклопедиях, развезти словесного поноса на тридцать страниц о том «как
все неладно в датском королевстве», но лучше просто показать этих персонажей в
естественной среде обитания, т.е. на страницах пресс-релизов, с подиумов модных
выставок и пр.
Оборзевший ХЕРшоу
Массовое обсуждение того, что разработчики современных видеоигр «пускают
пыль в глаза» потребителям, показывая вместо реального геймплея заранее
отрендеренные материалы (так называемые «целевые рендеры» или target
renders), началось после демонстрации Sony на Е3 2005 роликов Motorstorm и
Killzone 2.
А главный дизайнер Motorstorm: Pacific Rift Найджел Кершоу (Nigel
Kershaw)считает, что ажиотаж вокруг того, что разработчики используют target
renders, искусственно раздут.
«Мы всегда делаем рендеры. На начальных стадиях разработки делаются
тестовые рендеры и предполагается, что именно такую игру мы и хотим
сделать. Это как написать диздок (design document). Итоговый результат
может не быть похожим на тестовый рендер. Ну и что? Вы можете в
результате приблизиться к целевому рендеру на 50,60,80%. И я считаю, что
это в любом случае успех. И вы должны понимать, что нужно обращать
внимание не только на графику. Если вы посмотрите оригинальный CG-тизер
Motorstorm, вы увидите там столкновение машин, реагирующих на
происходящее персонажей - все это и даже больше мы включили в игру».
«Есть такие люди, которые зациклены на целевых рендерах. Они делают из
этого огромную проблему, однако нас это не волнует. Мы разрабатываем
игры таким способом, и менять политику не собираемся».
КОММЕНТАРИЙ КАНЬОНА.
…А ситуацию надо разбирать ПО РЕАЛЬНОСТИ. По тому, что человек нам
СКАЗАЛ, вы ничего не поймете - это надо вращаться в этой среде очень долго и
все подмечать - а надо понимать, что нам ДАЛИ ПОНЯТЬ.
На деле было сказано "Пошли на фиг, дорогие игроки. Мы на вас клали что
хотели и имели как хотели. А что? Вы же сами кушали это? Вот и будете глотать
дальше."
Отвечаю на вопрос "Ну и что?". Да вот, как сказать, камрад Кершоу… Вы бы,
когда выкладывали на широкое обозрение эти видео, делали бы оговорочку, пусть
даже мелкими буквами - дескать, это есть РЕНДЕР, а не игра, и не представляет
собой качество финального продукта. Было это? НЕ БЫЛО. То есть - даже не
написали "...вредно для вашего здоровья". Раз на видео не написано "тестовый
рендер", то почему, камрад Хершоу, ты удивляешься, что его приняли за видео из
игры?
"Вы можете в результате приблизиться к целевому
рендеру на 50,60,80%. И я считаю, что это в любом случае успех."
Что было сказано на самом деле? Объясняю для тупых - "мы сделали липовое
видео, и если мы достигли даже 50 процентов от этого, то это круто, а вы - идите,
опять же, на хер".
В реале за такое дают по рогам.
Если вы посмотрите оригинальный CG-тизер Motorstorm, вы увидите там
столкновение машин, реагирующих на происходящее персонажей - все это и
даже больше мы включили в игру».
Ну ты уже совсем офонарел, товарищ - ты уже хочешь похвал, за такие мелочи?
Этот человек, он вообще КЕМ СЕБЯ СЧИТАЕТ? Падайте, дескать, мне в ножки за
то, что мы сделали "столкновение машин".
«Есть такие люди, которые зациклены на целевых рендерах. Они делают из
этого огромную проблему, однако нас это не волнует. Мы разрабатываем
игры таким способом, и менять политику не собираемся».
А знаешь, камрад Кершоу, есть люди, которые делают проблему из того, что им
врут. Нагло так врут в лицо, недоговаривают, дурят, обвешивают, облапошивают и
ведут двойные игры. Есть люди, которые делают проблему из того, что им
подсовывают фуфло вместо качественного товара. Огромную проблему. А у тебя,
тов. Кершоу, это смотрю, не проблема. Ты игры разрабатываешь ТАКИМ
СПОСОБОМ.
Что за человек Найджел Кершоу, уже ясно - патологический лгун, который
НАЧАЛ СО ЛЖИ. Ей же и продолжает.
....
Все эти возгласы, понятное дело, риторические. Выглядят они наивно. ИМЕННО.
Потому и риторика - я-то все понимаю. И понимал еще тогда, когда все это видел
в первый раз. И уже сделал выводы. Сразу же. Есть такая поговорка "Единожды
солгав...."
Нам солгали не раз, не два и даже не двадцать два.
А увидев, что игроки покорно все скушали и попросили добавки, игродел
ОБОРЗЕЛ. Банально так, по-дворовому. "Такой чилавэк". Пока по рогам не дашь будет борзеть дальше. Но, как гласит одна из глав моей будущей книги, основная
геймерская черта - это перманентная наивность и пассивность. Это я написал
давно, и был сто раз прав.
Снова Бен Федер и дополнения к ГТА4
Как утверждает анонимный источник, на которого ссылается Shacknews,
первое из двух дополнений для криминального боевика GTA IV, поступит в
продажу в ноябре этого года. Кроме того, тот же источник утверждает, что
на его прохождение уйдет порядка 15 часов времени.
Долго смеялся! Пятнадцать часов времени, дорогие маленькие любители игр,
уйдет на повторение чрезмерно сложных заданий и каталочки из одного конца
города в другой. Когда уже игрошуты наконец научатся говорить хоть какую-то
толику правды, а не пороть осточертелую чушь для дебилов. Так и вижу глупого
подростка, глаза которого горят "ух ты! пятнадцать часов времени!" Ага. А если
играть, закрыв глаза и ориентироваться на слух, то прохождение эддона может
уйти целый год! Ура,
товарищи!!!
Бен Федер не унимается и его несет:
Ну, мы всегда были сфокусированы на создании самых инновационных игр в
индустрии....
Товарищ, оговорился, случайно, наверное - не инновационных игр, а ИГРЫ (ед.
ч.), конкретно ГТА 3. Без которой все его остальные опусы шли бы на корм скоту.
Или вообще куда похуже.
Родик Фергюссон: Xbox 360 набирает мощь.
Немного о том, как косноязычием и словесным поносом пытаются скрыть
недостатки.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ - людям со слабым мозгом читать СТРОГО ВОСПРЕЩЕНО,
возможны припадки и расплавка мОзгов.
- Как долго протянет Хвохзбо?
- Ну, это, там, где вы думаете, что мы, это, технологически, говоря о
потенциале....ну, я не технарь... все, что я знаю, что два или три года той
оптимизации, что мы проводим, мы даже дальше чем, я думаю, года три назад,
чем мы тогда думали, что доберемся до этой точки. Так что я думаю, мы
точно достигаем верхнего конца этого всего, раз пока наши девелоперы
способны это делать, но мы уже гораздо дальше, чем я думал еще три года
назад, когда мы только собирались... вы посмотрите на демки наши, что мы
видели сегодня - наши и другие - явно же что все игры продолжают
совершенствоваться и повышают эту планку.... я думаю, это лишь дело того,
ну вы в курсе, это ж медленный цикл, вы получаете толчок раз в пару лет, и
таким образом это долго, пока люди увидят прогресс... будут еще игры, они в
разработке, что не выйдут до 2010, и я сильно уверен, что они будут
убийственно выглядеть, только потому, снова повторюсь, что над ними
будут больше работать, и научатся от ошибок и оптимизаций других... так
что, я не знаю, я думаю, мы туда добираемся, но еще полно места для роста.
Комментарий Каньона.
а. Типа, Род, короче, ты того, в конценсусе запутал нас, казуально направленных
представителей потребителей компьютерных продуктов для новых, типа, игровых
агрегатов, я думаю, ты точно достигнешь конца, говоря о потенциале, гораздо
быстрее, чем я думал еще три года назад, явно же, что ты продолжаешь, и таким
образом люди увидят прогресс....причем через два-три года оптимизации и
научения от ошибок и оптимизаций других... в общем, полно места для роста.
б. Род! Не вздумай открывать рот. Ты, товарищ, косноязычен. СТРАШНО.
Черномырдин от игр. И это - продюссер серии Гирь Войны. Я так полагаю, что
образ главного отморозка списан именно с него. Баттхед, это ты, да? Хотя вряд ли
- там нет ни телок, ни пива.
Наколы с Киллзоном продолжаются
Разработчики из Guerrilla Games на представили полноразмерные скриншоты
шутера Killzone 2, которые уже были в составе опубликованного ранее
видеоролика этой
игры. Многие обвинили разработчиков в том, что скриншоты Killzone 2 не
являются настоящими и были подвергнуты обработке в соответствующих
графических программах.
В принципе, при сравнении скриншотов и кадров ролика, показанного на Games
Convention 2007, различия видно невооруженным глазом.
Seb Downie из Guerrilla Games протестует против такого обвинения: «Эти
скриншоты были поправлены самую малость. Небольшая корректировка
цветовой гаммы и общая полировка картинки, но ничего более. И вообще, мне
кажется, что в движении игра
выглядит значительно лучше, чем даже на этих скриншотах».
Два соображения.
а. Гуэриллы - патологические вруны. Верить этим мудакам нельзя, равно как и
Кодзиме. Давайте никогда не зыбывать все те трейлеры, которыми нас потчевали
несколько лет назад - ложь есть ложь. Нас обманули тогда, а поскольку мы ничего
не сделали по этому поводу, то нас вообще за людей не держат - быдло съест
любой силос.
б. Вы меня хоть режьте, пацаны - но я, хоть убей, не вижу в этой графике ничего
такого, чтобы можно было ее назвать графикой нового поколения. Подрисовано
там или нет. Ну, процентов на двадцать пять лучше самых мощных игр для сонидва. ЧЕМ это мутное убожество лучше, допустим, РС-шутеров даже
двухлетней давности, я не понимаю. В чем прикол? Да в том, что купив сони-три,
ты считай себя обрек на покупку ВСЕГО, что было
выпущено для нее эксклюзивом (в любимом жанре, конечно) - куда уж тут нос
воротить! Приходится брать, что дают. А потом - орать в форумах для малолетних
даунов о том, что эксклюзивы для твоей приставки - шЫдевр, понимая, что это не
так и ты сам - моральный урод. Но понимать это и признать никто не хочет - а ну,
кичился мощью, а получил замыленый шутер средней руки, вот и плодятся
фрики! Которые, кстати, потом работают во всяких Гуэрилла Геймс)))
Порочный круг.
Интеллект и Малинин
Как заявил известный игровой дизайнер Питер Молине (Peter Molyneux) в
интервью сайту vg247, жанр спортивных симуляторов зашел в тупик и последнее
время он топчется на месте, совершенно не развиваясь. Молине ранее заявлял,
что хочет поработать над спортивной игрой, создав что-то принципиально новое.
«За всю свою карьеру я не занимался ничем подобным, потому создание
спортивной игры было бы для меня довольно интересным занятием, - заявил
он. - Как мне кажется, спортивные игры уже давно топчутся на месте и
совсем не развиваются. Безусловно, технологии идут вперед, однако никаких
изменений, кроме внешних, попросту нет».
Значит ли это, что новая игра Молине относится к жанру спортивных
симуляторов? Он не прокомментировал эту информацию, заявив лишь, что его
новый проект должен совершить прорыв в области симуляции поведения
искусственного интеллекта.
Свежо предание.... и не верится совсем. Ну, хорошо, что ВООБЩЕ ПОДНЯЛ
ТАКУЮ ТЕМУ.
Это уже прорыв, да. Но будем посмотреть, ибо я слишком хорошо знаю, как может
пойти ситуация.
а. Сделают ЧУТЬ лучше, и подадут под соусом мега-достижения.
б. Сделают черт знает что, т.е. отдадут силы на ненужные вещи, вроде рефери,
который будет бегать по полю и, например, лепить горчичники в "прямом эфире".
А вот ИИ не мешало бы подправить уже очень давно. Для оценки его поступите
просто - поставьте поединок двух компьютерных бойцов (команд)) и
понаблюдайте за лоботомироваными кретинами. Видите огрехи? Вот их и надо
исправить. Проще простого.
Вот только при жизни нашей - дождемся ли?
Малинин заливает
Питер Молине (Peter Molyneux) продолжает радовать нас своими
высказываниями. Вот,например, в последнем интервью он не только
покритиковал Fable 2, но такжезаявил, что раньше все игры он разрабатывал
неправильно.
«Я думаю, что раньше я неправильно оценивал необходимое количество
особенностейв игре для того, чтобы она стала успешной, - заявил он. - Совсем
недавно я осознал это».
«Многие из моих игр остались в прошлом, и теперь я, как повар, который
продолжает экспериментировать с ингредиентами, при этом подумывая «мне
нужно ещещепоточку того, листик этого». Я никогда не пробовал эту «пищу»
по ходу разработки, и в итоге вкус зачастую оказывался слишком странным,
чтобы его поняло большинство».
«Главная моя ошибка заключалась в следующем: важно не то, сколько
интересных особенностей и функций реализовано в игре, гораздо важнее - как
это все работает вместе, - добавил Молине. - Пока что не буду говорить вам,
чем мы займемся дальше, потому как я просто не имею на это права».
Дорогой Молине! Перестань потреблять химию! Может, ты уже закончишь
болтать и примешься за разработку игр "по новой"? Самое что смешное - "а Васька
слушает, да ест."
Йосида-сан и 1080-пи
В пятницу главный редактор журнала «Страна Игр» (в смысле Мутный
Вренделятор) пообщался с Сюхеем Йосидой, руководителем Sony Worldwide
Studios.
Йосида-сан считает, что совершенно нормально то, что на PS3 (как и консолях
нового поколения) мало игр в разрешении 1080p. Sony не настаивает на его
использовании и лишь предлагает разработчикам такую возможность.
Понятное дело, что в играх со сложной графикой эффективнее работать в
720p, однако некоторые проекты, вроде спортивных симуляторов, прекрасно
отображаются и в 1080p.
ВО! Политтехнологи просто жгут, ну не блестяще ли? Они "не настаивают".
Дескать, не надо, соколики, жилы рвать, почто трудиться, аки смерды?
В общем, заявленое 1080р - это не фейк, не-е-е-ет, дорогие маленькие любители
игр. Это лишь возможность, на которой "не настаивают". Потому что когда долго
это делаешь, то свое распухает и сильно болит.
ЗЫ - а тут есть кто-то, кто ВЕРИЛ в то, что все игры для сони-три будут идти в
1080???
ДЕБИЛЫ - РАЗРАБОТЧИКИ.
Еще два дебила.
КОДЗИМА.
Оказывается, мосье Пэйтон, ассистент продюссера у Кодзимы (делал МГСпортабл опс) ОТКРЫЛ ГЛАЗА Кодзиме на такие игры, как Гири Войны, чтобы тот
немного поправил управление для МГС 4.
Ну что скажу? Кодзима - ИДИОТ.
Если ему нужны СОВЕТЧИКИ, для того, чтобы объяснить ему, что есть такая игра,
как Гири Воины.... Вы вдумайтесь. Просто вдумайтесь в то, что было написано.
Хидео. Дорогой друг! Иди ты.... Если ты НЕ В КУРСЕ событий индустрии, и на
полном серьезе считаешь систему Гирь крутой новинкой - то ты, повторюсь,
идиот.
Создатель DMC о Ninja Gaiden 2
КАМИЯ.
В пику гениям умственного труда, которые тычут в меня пальцем, типа, сначала
поиграй. А что я? Я не игрожур, не "профи" и быть таковым - желания не имею. А
вот игроделы - это КАДРЫ!
Создатель серии Devil May Cry Хидеки Камия (Hideki Kamiya)
никогда не играл в Ninja Gaiden, однако это не помешало ему сложить
определенное мнение о серии в целом и о недавно вышедшей второй части игры,
в частности.
«Я никогда не играл в Ninja Gaiden, скажу честно, однако мне эта серия
совершенно не интересна, - заявил он в последнем интервью. - Дело в том, что
заинтересованность в чем-то должно прежде всего вызывать качество
продукта. Тут можно провести аналогию с фильмами, песнями и прочими
продуктами индустрии
развлечений».
«Если перейти к играм, то именно возникающие у вас эмоции заставляют вас
обращать внимание на них, - продолжил Камия. - В Ninja Gaiden 2 нет ничего
занимательного, серия попросту неспособна пробудить интерес, именно
поэтому я и не играл, и не собираюсь играть в нее».
Товарищ! Я никогда не играл в Девил Мэй Край 4 и не собираюсь в нее играть.
НО!
Я при этом - обычный блоггер. Мое мнение всем до лампочки, и это мое личное
мнение - т.н. имхо.
Ты же - создатель игры, публичная фигура. Как ты можешь такую херню
городить? То Кодзима, оказывается, не знает даже о Гирях Войны - видимо, яоем
увлекшись, то теперь еще один джапаниз расписывается в том, что не играл в то
или иное.
Молодцы, ребята.
ПРОФЕССИОНАЛЫ.
Клиффи Би - дурость и откровение
Клифф Блежински:
«Во внешнем виде Gears of War также использовались материалы, увиденные в
европейских регионах. Мы решили отправиться в австрийские деревеньки,
которые послужили прообразами для создания некоторых локаций."
Ага, взял оплачиваемый отпуск. Все эти поездки - не более чем легальная халява.
А что? Поездить, побыть туристас, вырваться из пыльных стен студии - КАЙФ! И
все - за счет компании.
«Я абсолютно не согласен с мнением о том, что мы полностью изменили
внешний вид игры, - заявил он, отвечая на соответствующий вопрос. - Как по
мне, то игру по-прежнему невозможно спутать ни с чем, кроме как с
оригиналом. Мы просто сделали цвета более насыщенными, и это не означает,
что игра стала похожа на мультики про плюшевых медведей».
Такого наплыва идиотизма я давно не видел. Дорогие игроделы! Ваши крайности
никому не нужны - а то с одной стороны всякая Вива Пината, а с другой - серые
Гири. Ну, может, пора уже сообразить что-то посередине? И Клиффи прав вторые Гири похожи на первые как две капли воды. Ага, цвета поярче.
Признааааался, гад - прежняя часть была сера, как мозг Вренделятора. Теперь,
будем подавать чуть подкрашеную гамму как достижение. А что? Пойдут, и купят.
И радоваться будут.
«Одиночная кампания довольно продолжительна, и совершенно некорректно
говорить, что вся игра пронизана тем или иным цветом, - отметил он,
намекая, что на скриншотах мы не видели и малой части игры."
Дорогой Клиффи! Больше времени уделяй размышлениям, посиди над книгами и
так далее, а не перед зеркалом волосок к волоску приглаживай - тогда поймешь,
что уже давным-давно есть не только скриншоты, а уже даже... вам название E3
2008: Microsoft Press Conference Walkthrough НИЧЕГО НЕ ГОВОРИТ?
"Когда вы спускаетесь под землю, все заполняется голубым свечением,
излучаемым местной флорой, другие уровни пропитаны красными языками
пламени. Конечно, без серого и коричневого не обошлось, но если вы увидите
дерево - будьте уверены, что листва у него будет зеленая и так далее».
На какого идиота это рассчитано? Понятно, "настоящие трипаки" будут лить
сопли ведрами, но всем ясно, что деревья будут с зеленой листвой. Вот только все
будет в сером-сером фильтре, и вокруг будет темно - как, в прочем, во всех
остальных играх для Хвохзбо - мода такая сейчас.
В общем, рассуждения Клиффи - это очень, кстати, важная вещь. Видно, С КЕМ он
привык общаться. С ИДИОТАМИ, несущими глупости. Умных туда не допускают.
А то глядишь, еще про спертую боевую систему спросит, про тупых врагов.... не-ее, туда допускают только окормленную биомассу с мозгами молодого барашка.
И вот -еще от Клиффи. Тоже - для баранов (т.е. покупателей).
ОТКРОВЕНИЕ, ей-богу.
"Проблема в том что те люди, которые разбираются в видео-картах и железе,
прекрасно разбираются и в том, что такое бит-торренты и где что
скачать..."
Плакал. Не такой уж ты тупой, Клиффи, каким хочешь казаться. Когда надо,
мОзги варят. Завидев потерю зеленых бумажек, в Клиффе "включился Абгам", и
мозги судорожно заработали. Верно подметил товарЫщ, вот вам и еще одна
причина, зачем
нужны тупые бараны в Штатах - чтобы не лазили куда не надо. Баран не станет
копаться в сети. Он париться с сайтами дальше topsofthepoрs или microsoft.com не
полезет - сложно, трудно, думать надо, учиться чему-то...он лучше кнопочки на
гитарке понажимает и пойдет купит игру по 80 баксов.
….но прошло совсем немного времени….
Гири Войны - два - уже на трекерах, да - незаметный файлик размером 6,7 ГБ
действительно утек в Сеть.
Кроме того, CommercialAppeal сообщает о том, что один из сотрудников сети
магазинов Technicolor обвинен в краже нескольких сотен копий с играми Gears of
War 2 и Fable II. Также он решил прихватить и DVD с фильмами, причинив
суммарный ущерб магазину на 100 тыс. долларов.
Ох, помню, тов. Клиффи В ИСТЕРИКЕ БИЛСЯ, крича, что не будет гирь-два на РС
по той причине, что на РС, дескать, воруютЬ. А тут на тебе – неужто сперли???
Клиффи Би сейчас, наверно, чередует
а. Судорожные рыдания
б. Вопли "Украли, усе украли, сволочи!"
в. Мечется в злобе, строча петиции в АПБКП.
На самом деле, дорогие маленькие любители игр, он сейчас подсчитывает
денЮшку в кармане. Потому что сказки о том,что какой-то сотрудник спер
НЕСКОЛЬКО СОТЕН игр и т.п. - это вообще для детей. Больных на голову.
Причем на всю.
Ай да Клиффи! Ай да! Не забыл, значиЦЦа, родину РС-шную и ее методы работы
(ну, типа с демой Дума-три...)
ЧАСТЬ ПЯТАЯ. ИГРЫ И ИХ КАЧЕСТВО.
И будет дешев и сердит
Напиток ваш и всех прельстит.
Тогда-то цвет отборной молодежи
Придет смотреть на ваше откровенье
...
Все будут слушать, затаивши дух.
И плакать и смеяться, не замедлив,
Сумеет тот, кто юн и желторот.
Кто вырос, тот угрюм и привередлив,
Кому еще расти, тот все поймет.
Гете, Фауст.
1. Почему все так плохо. Перечень причин.
Мне игровая индустрия напоминает секту – тот же арсенал. Игровая
журналистика – тоже, ибо два сапога пара, одна сатана. Все то же - набор
набивших уже все оскомины банальностей «ГТА – шедевр и образец»; блевотных
догм уровня «на джойпаде на РС не играют»; наглых бессмысленностей типа
«Такова уж политика издания (либо издательства )» и прочей ерунды; есть и
слоганы из арсенала политиков «Но таковы законы» (ни слова о том, что законы
создают новые, их отменяют, меняют, модернизируют); и сектантов - «на все воля
божья, но отстегни-ка пастору на всякий случай». И все это подается с помпой и
кадилом, что называется.
Причем эти тоталитарные тошнотности оказывают магическое действие на
определенных геймеров (почти на всех) – через пару лет (месяцев, недель),
натасканные новоявленными «гуру» типа Кодзимы, Веселого Карлсона Ньюэлла
(создавшего зомбирующую и зловонную манну небесную Half Life), и прочих,
новообращенные сами же начинают повторять всю эту бессмыслицу… а заодно и
класть в кружечку для пожертвований по пятьдесят – семьдесят долларов за
коробочку с порцией протухшей жрачки…
Стоило бы пожалеть о времени, убитом без толку на размешивание этого болота и
общения с его квакерами.
НО! Считаю, что если даже хоть одному поросенку из стойла под вывеской «ГТА –
путь партии, путь Кодзимы!» моя писанина встала поперек пятачка, то свою
миссию я выполнил. Моя давнишняя, поднятая еще в 2006 году, тема о том, что
игровая индустрия деградирует и даже местами агонизирует, как-то прошла мимо
мозгов читающих масс. То есть мысль вошла, но теперь упорно ищет мозги.
Я получал много комментариев, разной степени глупости – от «согласен, но вот…»
или вообще «а все хорошо на самом деле». Мне даже стыдно было писать
ответные комментарии на подобные глупости. То какой-то умник считал, что
кроме ГТА вообще хороших игр этого жанра нет, кто-то просто задавал вопросы
типа «А это о чем?». Понятно, что отвечать подобным героям умственного труда
отдельно и лично я не стал. Замечу только одно – я не противник мейнстрима, как
заметил один недалекий комментатор, и его (мейнстрим) очень даже люблю. Я не
фрик, помешанный на манге и японских нишевых продуктах. Нишевые продукты
должны оставаться в нише, иначе смысл теряется. Я за то, чтобы мейнстрим был
все-таки выше качеством и не повторялся. В этом-то и вся суть.
Вот мнение одного прихожанина: «Мы имеем дело с переходным периодом, когда
ещё нельзя позволить себе нестандартные или слишком дорогие игры на
консолях нового поколения, и приходится ставить на верняк.»
Что-то этот переходный период долго длится, и ошибки все повторяются и
повторяются... сколько можно?
Ставка на верняк? Это что этим черняком считается? Gears of War? Стрэнгхолд?
Assassins Creed? Если для вас и масс это - верняк... я умываю руки. Играй,
дорогой! Кстати, с тех пор прошло три года - а мы все имеем и имеем дело с
переходным периодом - хотя уже, скорее, наоборот.
Ниже я с указкой пройдусь у доски, показывая на слабые и больные места. "Схема
разделки туши".
1. Игры перехваливают, тем самым провоцируя выпуск хлама. Если издание
ставит ГТА 9 баллов, что разработчику-то париться??? Зачем еще табак-то класть?
Встречаются два производителя сигарет.
Один говорит другому:
- Почему ваши сигареты берут, а наши нет?
- Ну, у нас рецептура…
- Какая же?
- Ну, берем 50 процентов говна и 50 процентов табака…
- А! Так вы еще и табак кладете!
Тотальная незлобивость игровой прессы в отношении каждого "большого хита"
известна всем и не раз освещалась. Но. Тут и там, в блогах ли, на сайтах ли, в
журналах ли задаются разные вопросы к разработчикам игр, вопросы
неприятные, на которые пока ответа нет. То есть людей не все устраивает. Я –
один из этих людей. Пытаться меня выставить за скандалиста можно, но это
неверно в корне, хоть я и весьма польщен. ГТА как чуть ли не вершина игростроя?
Мое геймерское «я» уже становится на табуретку и завязывает петлю на шее! Ну
нельзя, если мы хотим видеть РОСТ, хвалить за ерунду. Трехмерным играм сейчас
где-то 12-13 лет. Третье поколение – не первое, чуть ли не пробное; не второе,
закрепляющее успехи и встающее на ноги; а третье, причем уже с конца 2005 года.
Прироста ни в чем, кроме графики, я не вижу.
Сколько времени прошло, а где идеи, где рывки, где успехи?
2. Если вышла хорошая игра, ее клонов практически нет, а если есть то плохие.
Тут даже примеров приводить не буду, достаточно одного ГТА, хотя я в целом
считаю, что все клоны ГТА были в чем-то лучше оригинала. Клонов Tomb Raider
было много, но та-а-акие корявые… Да и все-таки под клоном хочется понимать
почти идентичную игру, а не жалкую пародию. Все же есть разница между копией
и пародией.
А то вот пишут – это клон того-то и того-то хита. Обломись, игрок – не клон, не
точная копия (пусть даже почти), а именно грубая и убогая пародия, к тому же без
капли юмора.
3. За хорошие игры выдают середняк.
Не буду даже разливаться мыслию по древу, столько уже было сказано у меня и
там, и здесь. Не буду повторяться. Мутит от оценки «отлично» тошнотной Dead
Rising…Достаточно вспомнить о гипер-нахвале GOW в одном журнале… кто сказал
СИ? Господа, всем молчать! И я уж не говорю о том, что «Сталкер» в том же
издании был назван ГЕНИАЛЬНЫМ, а потом - вообще
апо(фи)гей позора от некоего тов. Трифонова «… это рубеж, делящий историю
жанра и компьютерых игр вообще на «до» и «после». Надо же меру знать. Я
понимаю специфику работы, я сам в свое время за неслабую денежку нахваливал
игры еще похуже корявого Сталкера, но, тем не менее – не «гениально» же!
4. Если вышла игра с хорошей идеей, но плохой реализацией, то ее,
эту идею, не развивают талантливые люди.
Это – очень важный фактор, пропущенный мимо глаз невнимательными
читаками. Вот вышла фуфлыжная игра, типа Reservoir Dogs. Явный отстой. НО! У
нее УНИКАЛЬНАЯ боевая, защитная система с заложниками, которой до сих пор
равных нет. Кто-то использовал это в чем-то более качественном? Ничего
подобного. Будь такая фишка в той же ГТА, я бы НЕ ПОСМЕЛ этой игре поставить
меньше восьми баллов. Но увы. И такое повторяется не раз и не два. Но это надо
уметь замечать, а не ждать …дцатой части ГТА. Я, кстати, ее не жду – совсем. Все
мелочи великолепного во многом Kill Switch заметили. Скопировали? Куда там.
Лишь поиздевались сами знаете в каком GOWне. Примеров опять же – запрудить
три пруда!
5.
Слишком велик упор на графику и новые технологии в оной.
Снова обращаемся к ГОВ как к апогею сектантского учения. Все блестит от
шейдеров, разрешение – вах, видеокарты бюджетные просто вешаются… но это
все, больше в игре ничего нет, кроме набившего оскомину TPS стандарта. И так
почти во всем. А геймеры… что геймеры? С радостными воплями побежали
покупать пустышку за сколько там десятков долларов. Вы что, там же графика –
супер, верещали журналисты. А то, что эта графика таковой и должна быть, и что
за эту графику заплачена нехилая сумма денег в виде цены приставки или новой
видео-карты – как-то в голову не пришло.
6.
Отсутствие роста ГЕЙМПЛЕЯ.
Мощь приставки почему-то растет лишь по линии графики, а как же сама игра?
Что графика? – она должна соответствовать поколению приставки, вот и все. Сие
(рост геймплея) есть самая главная тема, моя точка отсчета всей критической
системы.
7.
Запоганивание идей и хороших игр, что вышли ранее.
Почти то же самое, что и «Нет роста игр в продолжениях», отличается лишь
нюансом, который мало кто заметил (хотя чему тут удивляться?) Слишком уж
крохотный прирост качества игры от части к части это одно, а гибель идей –
другое. Пример первого – это футбольные, баскетбольные, гоночные серии…
После того, как Карбон вместо полного уничижения получал высокие баллы, все
становится понятно. Мало вам, (бип-бип), было двух Андреграундов? Думали,
наконец-то солнышко? Бип-бип вам – снова ночь, получите, распишитесь. И так
далее. Этого разве мало? Этого более чем достаточно, и каждый из читающих это
может привести пример, поверьте мне. А вот в убогом TRAOD был парочка идей
очень неплохих, о которых предпочли забыть – выносливость, какая-никакая
драка,
rpg-элементы… В общем, довели идею до абсурда и отказались от нее.
8. Не переиздают хорошие игры – почему переиздали первый ТумРэйдер?
Почему не вторую часть, с которой началась, собственно, популярность Лары?
Которая много лучше – в конце-концов, это неплохая стрелялка.
Вообще-то хиты достойны переиздания. Вот нафига мне Дум Третий? Я бы в
первые два на подобной графике поиграл. И зачем мне четвертый резидент? Мне
бы, как на Кубе, переиздать первые три. Зачем мне калека из новых Принцев
Персии? Верните старого, настоящего, который по стенам не бегал и по воздуху не
летал. А этого подражателя – в темницу! И т.д и т.п. Причем, примеры
переизданий есть – те же вышеупомянутые RE для гейм-куба и т.п. Но это лишь
исключение. Вот бы сделать правилом! Но нам этого точно не видать на своем
веку.
11. Ужасная реализация хороших идей.
Вот вышел Тру Крайм. Игра года по меркам МТВшного шоу с наградами, как
называлось, не помню. Не спорю, игра супер. Но столько недостатков! Все они
были исправлены в следующей части. Ура? Ну… вышла очень и очень "идейная",
полная игровых фишек, разнообразная игра с великолепной, кстати, графикой,
которая не хуже некоторых игр с 360. А вот погодите – во второй части был
употреблен настолько торрррмозннуууутый движок, что играть было тошно. Даже
на приставке, где версия гораздо лучше – все равно, играть невозможно. А ведь
там идей – выше крыши! Недостатков исправлено – море! А поди ж ты, все
испорчено корявым движком. То же самое и с Getaway. И с Driv3r…
12. Истерическое бросание в новые технологии и забывание старого ДОБРОГО, например, 2D игр с оцифровкой.
Сначала целиком и полностью забыли двухмерные игры, МК вообще превратился
в калеку из трех полигонов, разваливающихся на части. Вообще жанр двухмерных
игр был покинут раз и навсегда. Какие-то остаточные явления были, но не более
чем как нишевый проект для упертых фанатов. Для меня, честно говоря, переход
к корявому, разваливающемуся на полигоны 3D был очень и очень неприятен. Ну,
я понимал, конечно, что три измерения неизбежны, НО на 16 битках толькотолько начали выходить игры с революционными идеями, с оцифровкой всего и
вся, с фотореалистичной картинкой, и тут – Хлоп! – и все. Понимаете? ВСЕ,
конец. Не видать тебе Comix Zone 2, не играть Mortal Kombat 4 (оцифрованный!),
не восторгаться Batman Forever 2, не прыгать по мультяшным мирам Mr.Nuts 2, не
носиться в новом Сонике и так далее. Список можно продолжать, и продолжать
очень долго. Конечно, для людей, которые выросли на PSOne или, упаси господь,
на компьютерных Hexen, Quake или, не к обеду будет сказано, Doom, эти речи не
более чем одна большая непонятка... Кому сказать «спасибо» за гибель целого
мира? Кого благодарить за крах двухмерной империи? Кому пожать руку за
внедрение полигональной графики? Поймите правильно, я не против полигонов и
трехмерья, скорее за, причем обеими руками. Я против того, чтобы насаждать то,
что еще молодо – зелено, в то время как старое еще ого-го как на подъеме и когда
это старое еще есть куда развивать и развивать. Не знаю, может, у кого-то
умственного отсталого трехмерный МК4 вызывал приятные эмоции тусклыми
текстурами, бойцами, разваливающимся на отдельные полигоны и ПОДОБИЕМ
трехмерного боевого пространства, но меня подобное просто убило наповал.
Ладно бы параллельно на 2d приставках вышла бы оцифрованная версия
Комбата, это я бы понял и принял, пусть бы даже и посмеялся на 3D. Но вот так,
насильно отнято одно и не менее насильно впихнуто другое? Это БЕСПРЕДЕЛ.
Нам кто-то сказал, кто-то сверху – все, хватит, отъездились. Старое должно
отмереть само в том случае, когда новое целиком и полностью лучше по всем
параметрам. Никто же не возникал, когда с 8 бит все переехали на 16. Пока чтото игр в трех измерениях, равных Комбату в двух я не вижу. И уж тем более не
видел их во времена PSOne. Теперь снова – к чему увеличивать полигоны на
моделях? Зачем, если тупорылым геймерам можно напихать шейдеров то
помутнения в глазах да показать разрешение 1080р, чтобы компьютерные игроки,
вечно гордящиеся своими 1024х768, утерлись раз навсегда? Но это все –
отвлекающие маневры.
14. Перебор с ценой приставок.
И то верно – та же Сега была многим не по карману, пс3 уже не по доходам даже
тем, кто имеет неплохие денежки. Тот фактор, что Сонька Три уже стоит
запредельную сумму уже за двадцать тысяч рублей, о многом говорит. Я понимаю,
что инфляция у нас тихой сапой выросла до гаргантюашных размеров, но, тем не
менее, тот факт, что это дешево за апгрейд, не меняет другого факта, что это все
равно дорого. Всякие Денди стоили сущие гроши, их имели даже дети, а уж о
взрослом человеке и речи не шло – покупали с первой премии. Сейчас же такого
нет. Про Москву не говорю – это давно отделившийся от остальной России мирок.
А в колхозных краях до сих пор восемь тысяч деревянных считается большой
зарплатой, а квартира на месяц, к примеру, обходится в четкую такую десяточку.
Это я не жалуюсь, упаси господь – но, как говорил Семен Давыдов, это факт. А что
дальше? До каких еще потолков доберутся цены?
15. Отсутствие научного подхода к играм, т.е. четких принципов и
правил для выходящих игр, а также жесткой критики, – это общий вывод.
Надо иметь четкие методы оценки графики, геймплея и прочего, причем
повышать их от поколения к поколению. Делать это надо по хоть каким-то
критериям, а не «это хорошо, потому что это хорошо». В том числе надо
совершенствовать описания игр, а от термина «ревью» вообще рано или поздно
отказаться.
16. Игры – уже не искусство и не способ выражение себя (были ли они
тем или другим когда-либо, вопрос другой) - а бизнес.
А любой знает, что происходит с делом, когда оно становится бизнесом –
случается потеря качества и главное, исчезновение качественных рывков этого
качества (тавтология намеренная) Чего тут пояснять? Это аксиома. Но вопрос –
почему бизнес. А потому что покупают, по-ку-па-ют. Вот о чем и весь разговор. А
покупают потому, что во всяких масс-медиа хвалят и хвалят… Тут я и журналы
имею в виду, и сайты, и все тому подобное.
17. У приставок - отсутствие качества в эксклюзивах, и что еще хуже –
количества.
Я не куплю приставку из-за пяти игр. В той же СИ было не раз упомянуто, что
эксклюзивы дорого обходятся авторам. Да и качество этих игр страдает. Я лично
не вижу смысла в эмуляторе приставки, ибо сейчас 90 процентов –
кроссплатформа (иногда с задержкой). Все, так или иначе, появится на любой
платформе, какую бы вы не взяли. Эксклюзивов МАЛО. Мало, черт побери. Нет
причины иметь ту или иную приставку. Какая разница, если играть будем в одно и
то же? Если кто-то против, пусть мне напишет лист эксклюзивов из хотя бы 50
тайтлов, по десять игр в год на жизнь приставки (и то, если хорошие).
18. Девелоперы принимают игроков за идиотов – вставляют обучения,
туториалы и т.п.
Добавлю, что эта традиция завелась с желанием игроделов продать игры и
дебилам тоже, потому что дебилы от игр – масса инертная и на них можно сделать
деньги, о чем я тоже писал выше.
Некий бесплотный, по-видимому, дух игровой чистоты и непорочности однажды
написал просто откровение: «Вы не поверите, но это крайне удобно, когда
разработчики дают себе труд объяснить тонкости управления. А то можно
долго мучаясь пройти пол-игры и только потом, случайно выяснить, что герой
способен блокировать удары.»
Вынужден признать, что нагрубил в ответ, сердце геймера со стажем не
выдержало, обливаясь кровью – Повторюсь, человек, который прошел пол-игры
и только потом выяснил где блок - это НЕ геймер, это даун.
Без всяких извинений. А я говорил еще и о том, что не хочу играть насильно
навязываемые этапы с обучением, когда мне суют лекции о том, что я сам бы
просек за первые пять минут. Отнимают, понимаешь, радость узнавания, все
разжуют до уровня жвачки….Это не колея для героев! Туториал должен быть по
желанию игрока, а не внаглую впариваться как этап. Таких игр я могу
перечислить десяток! И даже более.
19. Замедление роста графического реализма.
Я с полной ответственностью заявляю, что приставки нового поколения не дают
ничего, кроме бешеного разрешения и шейдеров с эффектами. Графика – а
именно кол-во полигонов на модели и качество текстуры (реже), остались
прежними (почти везде). Не буду разводить тавтологию.
20. Усложнение управления в играх до того уровня, что мышь становится
не таким уж неудобным предметом по сравнению с джойпадом.
Тут обратимся к тов. Голубицкому с его «учебной курвой»… Смотришь минут
десять тупендра тупендрой, всем своим пристыженным существом осязая,
как стекают в калоши остатки самоуверенности («Ща быстренько
разберемся, что тут к чему! Плавали-знаем»). Оказывается, хоть и плавали,
но явно не в тех водах: learning curve (очень мне нравится перевод «учебная
курва») у современных программ столь неподъемна, что ни за 10, ни за 20, ни за
50 минут не освоить. Так ведь нет же у меня этих 10-20-50 минут! Уверен, что
и у многих читателей тоже нет. Так что теперь на любую программу смотрю
через четкую призму и ребром (в смысле — «ставлю вопрос»): поддается она
усвоению за три минуты или не поддается? Если не поддается — срываю к
чертовой матери, не глядя и без сострадания. А все потому, что понял: позади
Москва (в смысле, что дальше некуда)! По молодости легко мог писать «пулю»
с шести вечера до полудня (через сутки), выкуривая при этом две пачки
сигарет и выдувая ведро пунша (мы почему-то всегда варили под преферанс
«Твиши» с корицей, лимоном и водкой — традиция-с). Сегодня — ёк, Михалыч!
Попробуй засидись слегка за полночь — тут же начинаешь лепить мизера с
«паровозами» в каждой масти.
Замените слова о программах на игры, вот и будет вам правда. Великие слова
Джеки Чана (из интервью к игре Jackie Chan Stuntmaster) , которые каждый игрок
на PSOne мог слышать, гласят «Now, there’s too many buttons». Я осознаю, что для
меня, допустим, нет ничего страшного в сложноватом управлении, куче шифтов,
аналогов и т.п (или WASDQEZXC), но я понимаю, что это уже для упертого игрока.
А я хочу, чтоб в игры мог играть любой – причем не в детский дебилизм типа
Мыы, прыгая перед экраном, аки горный баран, роняя предметы интерьера, а в
серьезные взрослые игры. Имеется в виду человек, пришедший с работы, как
правило, не синекуры по разъезжанию по выставкам и написания убогих обзоров
в какой-нибудь РСgamer, а из, допустим, вредного цеха или тому подобного. Вот
он хочет придти и отключиться не за бутылкой водки, а уйти в другой мир, мир
Игры, черт побери! А вот «Учебная курва», как метко выразился Сергей Михалыч,
неподъемная. И все, приставки идут для большинства взрослых людей как что-то
сложное и доступное только молодняку, типа «хакеров» и «программистов». Тот
же Джеки уже не играет. И я его понимаю – с его-то графиком! Я сам замечаю уже
за собой – когда устал и замотался, как-то не до изучения туториалов и
выполнения комбинаций, тут бы поиграть спокойно. Все играешь и вспоминаешь
времена PSOne, без всяких там «аналоговых, палочек» и прочего. А то и Сегу тянет
достать. Так достал бы, если бы игры выпускались… Таковой проблемы сейчас во
всей красе нет, но она проявится, дайте только время. Та же Мыы – они уже
поняли.
21.
Тотальное повторение всех ошибок прошлых игр
– это главное, наверное. Вот возьмем то, что все так ждут, вы знаете, о чем я.
Вот что я писал за месяцы до выхода ГТА 4.
Я думаю, что ГТА 4 будет содержать полную колоду ляпов, промашек, косяков,
чуши, ерунды и т.п. И ждать ее, затаив дыхание, могут только те, кому нравилось
все предыдущее. А для них вряд ли будут стараться, поверьте мне. Да и какая
разница, даже если будет все то же самое – гребаные танцульки, убогие катера,
шестерилово перед боссами, развоз пицц по клубам, перекрашивание тачек и т.п.
– а что? Графика-то будет – нового поколения! Уже предвижу бурный оргазм
играющих масс и игрожуров. Этой игре уже выдали авансов на величие – думаю,
что ошибочно. БУДУ РАД ОШИБИТЬСЯ. Первым побегу покупать эту игру, если в
ней будет:
а) Офигенная боевая система на уровне серьезного шутера (хотя бы Макса Пейна
2)
б) Человеческих миссий с боевым действием, а не перекраской машин или
собиранием бл…дей по городу
в) С более-менее интеллектом – мирные люди должны убегать от машин,
разбегаться при пальбе, а гангстеры – прятаться за укрытия, в частности за
машины. Полиция не должна быть бесконечной и т.п.
Ничего этого я не дождался. Подчеркну - ничего.
Никто из комментаторов не понял главной идеи - индустрия САМОПОВТОРЯЕТ
все свои ошибки раз за разом, и ничему не учится. Умные люди учатся на
ошибках. Индустрия совершает их снова. Потребители этой индустрии, радостно
похрюкивая, копаются рыльцем в игровом корытце, чавкая желудями "новых,
восхитительных" игр. А что девелоперам? Они еще желудей вам подкинут...что
стараться-то, если все довольны? Вот из-за такого поведения мы и получаем
дерьмо раз за разом.
2. ТЕНДЕНЦИИ ДЕГРАДАЦИИ ИГР НА 2010 ГОД.
Первая декада нового тысячелетия подошла к концу. По ее завершению мы
увидим отмирание старых компьютерных игр и пришествие новых. Каковы же
симптомы пришествия нового поколения? Ну, во-первых и в-главных -это
деградация. Тотальная и по всем фронтам. Под деградацией я имею в виду и
отсутствие роста - как если бы человек внезапно прекратил расти в 14 лет - это
дегроидер и нормальным его считать никто не будет. Во-вторых - это возросшая
до чудовищных пропорций наглость игроделов\корпораций и пассивность
геймеров, которые уже давно стали пассивнее самых настоящих пассивов (те хоть
борются за свои права).
(Примечание для воинствующих дислексоров - все пункты обструкции,
публикуемые ниже, не применимы к каждой игре в отдельности, а переносятся
на общее поле как общая тенденция, в сумме, так сказать. Существуют и
исключения, и прецеденты, не меняющие общей картины. Например, на
заявление «гаишники берут взятки» находится (ОБЯЗАТЕЛЬНО) «честный»
«гаишник», который с пеной у рта будет доказывать, что взяточничества не
существует, так как он лично его не видел и не практиковал.)
Итак, по пунктикам.
1. Встаааааать!
Управление: никто не разрабатывает новых геймпадов. Сам факт того, что к
контроллерам PS3 и хвохзбо отнеслись наплевательски, не подумав,
релятивизировав их до абсурда, о многом говорит…. а конкретно - о том, что все
это уже никому особо не было нужно. Теперь разрабатываются "уточнители
прицела" для Вии, "пульты" для стрельбы в экран у Хвохзбо и PS3,
управленческие платформы для катания на скейтах, пластиковые пушки для игры
в Халф-Лайф и т.п. Больше сидеть на диване, расслабившись, и убивая монстров,
не получится. Никому это не нужно.
Все встали! Поскакали! Стрелять в экран! Имитировать движения скейтеров!
Махать мечом! Махааать, я сказал!
Тем самым СУТЬ компьютерных игр убивается на корню. Суть была в том, что это
было развлечение для эскапирующего мозга, которому хотелось, МИНИМАЛЬНО
напрягая тело (только ладошки - для этого и делали эргономичные джойпады),
пожить в другом, ярком и необычном мире. Теперь - шалите, негры! Солнце
встало, бегом на плантацию.
2. "Че, слишком умный?"
Далее по управлению.
Во многих играх стали убирать вращение камеры правым аналогом. Зачем оно
дебилам? Еще запутаются. Кому там нужно смотреть по сторонам? Это вчерашний
день! Трудно ориентироваться в пространстве? Да ты что - игра для того так и
сделана под «ходи, пиф-паф», че те еще надо, а?
Обучение в каждой игре надоело? Че, слишком умный? Написано - нажмите
кнопку R1? Ну и нажимай. Ты не умничай, сынок, не умничай.... Поумней тебя
люди игры писали.
Играть в бокс хочешь, как положено, на кнопочках? Нет, вращай аналоговые
стики. Что, не похоже на бокс? Неудобно? Отстали, ретрограды, от жизни. И
вообще, привыкайте. "Мы будем жить теперь по-новому!"
Ходить и стрелять одновременно тебе, недоно…., тьфу, клиент, понадобилось? Фи,
какой моветон. Сейчас модно играть за болванчика, который может стрелять
только стоя на месте, и если уж ходит, то мееедлеенно, по-эстттоннсски.
Управление хотите "если вправо - это вправо"? Четкое, отзывчивое и быстрое?
Фигушки. Вот вам управление на одном «аналоге», с поворотом. Ничего, что от
него бежали, как от чумы в девяностых, ничего, что ради избавления от этого
кошмара разрабатывали аналоговые стики - играйте, дети, играйте!!
А ведь для понимающего человека это - гигантский шаг назад, в пещерный век.
Это торжество архаизма, нагло навязанного людям с одной целью - чем ПРОЩЕ
интересы у быдла, тем ПРОЩЕ ЖЕ эти интересы удовлетворять. Да еще - за
деньги. Это просто праздник какой-то!!!
3. "Да потому что надо делиться! Делиться надо!"
Ну и само собой, игры теперь стали урезать и калечить еще до выхода в продажу.
Нет чего-то, чего хотелось? (И это только из того, что тебе позволено хотеть, а не
реальные пожелания). ПЛАТИ.
Не нравится боксировать на стиках? Бабки на стол. Не нравится, что героев в игре
самых лучших нет? Отстегни копеечку, брат. Не жадничай. Хочешь еще этапов в
игре? Деньги покажи! Получить ключик для получения закрытых нами функций?
Уже в курсе? Да в долларах, белый мальчик, в долларах! Что говоришь? Это уже
было на диске, а мы тебе дали просто «анлок»? Таки не может такого быть, ви не
правы!
"Представитель Capcom Кристиан Свенссон (Christian Svensson) во время
последнего интервью попытался в очередной раз прекратить спекуляции на
тему того, что дополнение Versus для игры Resident Evil 5 присутствовало на
диске изначально. Свенссон убеждает игроков в том, что разработчики
проделали солидный объем работ, и это обновление не является обычным
ключом. «Размер обычных ключей составляет порядка 100 килобайт, а то и
меньше. Как мы уже говорили, дополнение использует игровой контент
(уровни, модели, звук), однако код является абсолютно новым, и изначально на
диске его не было». Напомним, шумиха поднялась после того, как выяснилось,
что за 5 долларов пользователи скачивают менее 2 МБ информации. Многие
вполне обоснованно решили, что это обычный ключ."
Геймерам суют сегодня нагло урезанные версии игр, части которых под видом
"дополнений" им и ПРОДАЮТ. Сами вырезали, и сами продают. "Не отходя от
кассы". «Абгам, эти люди нас будут учить коммегции».
И это только одна из тысяч личин обдиралова геймерских липок.
Стало известно о том, что студия Eden пытается серьезно улучшить PS3версию Alone in the Dark, а также о скором выходе патча для Xbox 360 издания
игры, который принесет с собой аналогичные изменения.
Теперь мы знаем, о каких конкретно улучшениях идет речь:
Полный контроль над камерой
Улучшенная система управления, более быстрая реакция героя на ваши
действия
Более логическая система инвентаря. Комбинация предметов только при
помощи D-pad
Больше подсказок и советов
Настройка Spectral Vision. При повышении уровня сложности количество
Spectral
Vision снижается
Улучшенное управление и динамика автомобиля
Переработанная локация 59th Street
Новая заставка в шестом эпизоде
Короче.
Сеть теперь - это тотальный метод оправдания ошибок геймпдевов. Скоро
дождемся того, что будут выпускать забагованый фуфел не только на РС, но и на
приставках.
Кто-то, помнится, орал о том, что на компе, дескать, много косячных игр, к
которым нужны патчи.... вы, эта, начинайте потихоньку утираться. К тому же
всегда есть вариант оправдания - а че? патчи ж есть, хера вам еще надо - все
поправим, мля... Вторая выгодная фишка - когда человек начинает быть
повязаным на патчах и не злится на игроделов в надежде, что те все же поправят
недостатки - в общем, подсаживается на добавки.
В общем, одни плюсы, если закрывать глаза на халтуру.
По поводу игры сказать ничего не имею. Зеленые веники.
Скачивание патчей, паков, уровней, дополнений, всякие качалки клипов да
"приколов на трубу", исчезновение автоприцела из приставочных игр, апатичное
отношение к т.н. эксклюзивам, тотальное отупение игр для приставок,
инсталляция на жесткие диски....
Война не кончена, но позиции уже заняты - и всем все ясно....
4. "Блеск и нищета шейдеров"
Рост в графике выражается ровно в одном - в налеплении все большего и
большего количества эффектов на окружающий мир и самого героя. А
внимательному глазу видно, что ни одна модель, ни одна поверхность
текстурированого мира не забралась выше хорошей РС-графики образца 20052006 годов. Все то же самое - но в целлофане и густых тенях от компьютерного
солнца. Само собой, любая картинка в темноте и "без целлофана" выглядит так
же, как и раньше - в "ребрышках", с пикселизацией, с недостающими полигонами
и не самыми четкими структурами. Разрешение 1080р - это смешная шутка. Как
были многие игры МУТНЫМИ, заблуренными, так и остались. И чем больше
экран - тем сильнее это видно. Понятное дело, только внимательному глазу
специалиста. Говорить о "новой графике" может только олигофрен, не умеющий
отличать черного от белого.
Вот что говорит Сюхей Йосидой, руководитель Sony Worldwide Studios: «…
совершенно нормально то, что на PS3 (как и консолях нового поколения) мало
игр в разрешении 1080p. Sony не настаивает на его использовании и лишь
предлагает разработчикам такую возможность. Понятное дело, что в играх
со сложной графикой эффективнее работать в 720p, однако некоторые
проекты, вроде спортивных симуляторов, прекрасно отображаются и в
1080p."
ВО! Политтехнологи просто жгут, ну не блестяще ли? Они "не настаивают".
Дескать, не надо, соколики, жилы рвать, почто трудиться, аки смерды? Для кого?
Для биомассы? Ой вы, ясны молодцы, хватит с басурман и этого. «Перебьются, не
сорок первый».
В общем, заявленное 1080р - это не фейк, не-е-е-ет, дорогие маленькие любители
игр. Это лишь возможность, на которой "не настаивают". Потому что когда
долго настаиваешь на своем, то «свое распухает и сильно болит».
5. «Независимая пресса.»
Набившая оскомину "независимая пресса", о которой у меня писано-переписано.
Тут все очень, я повторяю - ОЧЕНЬ просто. СВОИ пишут игры для СВОИХ.
Главным "оценщикам" (а это ТЕ САМЫЕ пресловутые IGN и ЯКОБЫ
отделившиеся от них Giant Bomb и иже с ними) нужную игру выдают еще до того,
как она пошла по рукам - чтобы успели дать высшие оценки до того, как игру
смогут обсуждать миллионы игроков - так как очень многие будут делать это в
негативных тонах (т.е. непредвзято). Ну и о каких "оценках" «независимой
прессы» можно говорить? Ишь ты - им НА РУКИ выдали игру. Оценивайте, типа.
- Ой вы, гой еси, добры молодцы журналистики!
- Заходите, заходите, уважаемый.
- Братики, мы туточки сварганили…
- Ну что вы, что вы, зачем так – сварганили. Цилечка никогда дурного слова о вас
не скажет.
- Вы уж будьте любезны, по-доброму, по-христиански отнеситесь, столько
человеко-часов вложено….
- Конечно, Клиффи, конечно, дорогой! Все будет таки в лучшем виде!
И что вы думаете – когда к ним игру принесли вот так, по доброму, то они ее
матюгами обложат (кстати, по делу)? ДА НИКОГДА. А ведь многие эти новинки –
«чистый кал».
Вот только непонятно, что это за критика, когда свои своим заносят игрушки в
первые руки, и свои же своим за это пишут "это просто шедевр".
Неужели есть хоть один наивный пионер, которые реально верит в это все оценки, баллы, "отличные игры"? Есть. И не один. И даже не один миллион.
6. Приставочный "бум".
Помимо дополнений на нынешние приставки и их жесткие диски (!) скачивать
нужно и вещи жизненно необходимые - то есть патчи, заплатки, исправления
багов, глюков, недоделок.
"…был выпущен патч 1.2 для шутера Killzone 2. По сообщениям очевидцев,
управление в игре все же было несколько откорректировано, несмотря на
ранние, категоричные заявления разработчиков на этот счет. На
многочисленных форумах пользователи стали отмечать то, что управление в
мультиплеере стало более быстрым, также была откорректирована
«мертвая зона» аналоговых стиков контроллера, что привело к уменьшению
задержки в управлении."
Вот оно - шедевр шедевром, но мертвая зона на джойпадах была убрана лишь в
патче. Мо-ло-дцы! Эх, помню, как обкладывали презрительным смехом бедных
«писишников» снобисты-приставочники - у нас, дескать, диск вставил и забыл о
патчах...
И это еще не все, что нас ждет в будущем. Погодите! Все минусы компьютерных
игр продолжают, как тараканы, ползти из всех щелей:
"New Xbox Experience - новая операционная система для Xbox 360 - просочилась
в Сеть. Напомним, одним из самых важных нововведений после выхода NXE
станет возможность [полной] инсталляции игр на винчестер консоли,
что должно сократить время загрузки."
В который раз радуюсь, что не купил приставку, понадеявшись на живую еще в
2005 году догму "приставка, это ж не компьютер". Осталось ждать, когда на
приставку будут выходить программы Clone CD, Alcohol и тому подобные, а
игроделы будут пользовать Star Force Protection. Честно говоря, куда катятся
приставки, я не совсем понимаю. Вернее, понимаю, и мне это совсем не нравится.
Про следующее поколение даже страшно думать.
(страшно воя, убегает играть на РС)
Переходим к заключению.
НО! Разве же игроделы виноваты в том, что продают вам все это? Куда там. Проще
развести конспирологических теорий (которые имеют место быть!), но все куда
примитивней и реальней. Геймер ПОЗВОЛЯЕТ себя иметь. И для кого, повашему, делают игры? Для думающих людей? Ничего подобного.
Вот выдержи из речей одного из сотрудников российских игро-фирм по теме «для
кого же делают игры….»
«...для тупого быдла. Которое приходит в ларек с дисками, спрашивает "чо
есть нового?" и берет все новое большой кучей. А уж если на обложке есть слово
"бля" - берет с радостью. И именно такой пипл покупает "Бой с тенью",
хавает и радуется. Да, игра говно. С нехуевым количеством багов. Сделанное
второпях и почти без тестирования. Но просто надо было срубить бабла. Вот
и все.»
Про т.н. прессу, которая все это поддерживает, написано вот что теми же людьми:
«Если "независимая пресса" позволяет рекламодателю ебать себя в жопу,
пусть даже и на пол-шишечки, то не пользоваться этим просто глупо. Так что
в этой ситуации надо говорить не о том, что Акелла влияет на прессу, а о
том, что Страна Игр позволяет на себя влиять. А если говорить прямо позволяет ебать себя в жопу."
Но это сказано нашими. То есть - дураками и наивняками. В своем маленьком,
тихом болотце. Это "маленькие дяди". А большие дяди делают все то же самое, но
за попиванием старого доброго английского чая перед камином работы Stovax и
МОЛЧА. И народ простой - раз "глаз не открывают", то и смотреть никуда не надо.
Сейчас все делается для вот таких Виев, которым никто не будет поднимать веки.
В общем, для олигофр... тьфу, для продвинутых игроков.
- Что, говорите, продвинутые игроки в такое не играют? А вот справка о
миллионных тиражах. Что, говорите, одни дЭбилы покупают? Что вы - что вы!
Как вы смеете оскорблять сотни тысяч покупателей. Что? "Окормляемое
быдло"??? Ну, если вы гордым покупателям лицензионной продукции не
доверяете, этим честным, не покупающим пиратку, людям, то послушайте прессу!
Все журналы дали высшие оценки! Все до единого! Как-как говорите? "Все
журналисты взращены в одной политкорректной кубышке под дудку
корпораций"?! Да за такие слова можно и партбилет на стол положить… тьфу, то
есть вылететь из игровой журналистики навсегда! Ах, вы не журналист? Дак
какого хрена вы тут воете? Секьюрити!!!
3. ВЕЛИКИЙ ТАЙНЫЙ СГОВОР
Вам никогда не приходило в голову, что несусветная дурость издателей и
игроделов - это не случайность?
Вот самый-самый вопиющий из примеров - GTA и ее клоны.
Сама GTA всегда была впереди любого из своего подражателей, это не секрет. Да,
были отличные Тру Краймы, Драйверы и т.п. - но всегда выходило так, что все
эти игры были полны таких явных ляпов, и на фоне какой-никакой, но хорошей,
в среднем, игры GTA выглядели полным отстоем. Вам не приходило в голову, что
все эти слишком явные ляпы - могли быть инспирированы? Что это сделано
специально? Меня подобная мысль посещала регулярно. Ну не могут быть
разработчики, взрослые люди из серьезных фирм ТАКИМИ идиотами, чтобы
допускать ТАКИЕ ляпы. Тот же True Crime. Как так у разработчиков получилось,
что управление машинами сделано из рук вон? Откуда, простите, в игре, на
которую потрачено столько времени и сил, допущена такая явная промашка?
Или Driver 3 - почему ТАК плохо? И графика на высоте, и драйвинг прекрасный.
Но вылезать из машины тошно до омерзения – все коряво, медленно, некрасиво.
Почему только GTA предоставляла нормальный фри-плей? Почему только GTA
позволяла игрокам спокойно ездить по городам и весям без того, чтобы отвращать
идиотизмом?
Что, все остальные настолько тупые и не понимали простейших вещей? Как-то уж
больно подозрительно - неужели ВСЕ остальные были настолько тупыми, что не
заметили этого? Неужели команда разработчиков, тестеры, дизайнеры,
менеджеры проекта, издатели, в конце-концов, этого не видели? Ведь слепому
ясно, по какой именно части провал у GTA клонов.
Но нет - все это выпустили... и с, заведомо, подчеркну - ЗАВЕДОМО
предсказуемым негативным результатом.
То есть либо эти люди СТАЯ КРЕТИНОВ, которые не понимают простейших
вещей, либо все это подстроено.
Как, например, делают "липового" чемпиона мира по боксу? Берут бойца,
обычного. И выводят ему на ринг одних слабаков. Он их на потеху публике лупит,
и получает звание за званием. «Чемпион мира по версии IBF»…. Так, смотрю, и
здесь - заведомые слабаки типа драйверов и тру краймов просто были выведены
на ринг с GTA-шкой. И ЗАВЕДОМО, повторюсь, проиграли.
И ведь так везде. Возьмем симулятор бокса. Есть Fight Night Round 4. А дальше
что? НИЧЕГО. Вернее, не совсем так. Есть намеренно корявый Don King
Prizefighter. Это жуткое, чудовищное говно, которое давно никому не нужно, тем
более фанатам бокса - с корявой графикой времен сони-два... да какой- сони-два,
сони один!!!
То есть конкурентов не то, чтобы нет - они есть и они намеренно недоделанные "Среди говна вы все поэты".
В наше время - GTA 4 - все блестит, все переливается, графика супер... а рядом
позорище Saint’s Row 2. Убогое настолько, что после GTA 4 стыдно прикасаться там все ужасно. Это вызывает омерзение и ощущение дежа-вю "возвращение в
сони-два". И после этого рука зудит выкинуть диск из лотка куда подальше,
вставить в привод GTA и полюбоваться на нее. Поверить, что существует такая вот
орда дебилов в корпорациях, серьезнейших фирмах - не могу. Хоть режьте. Не
бывает такого.
Либо, повторюсь - индустрия давно сошла с ума и ЭТИМ людям доверять делать
игры нельзя. Совсем. А половине - лечиться, лечиться и лечиться. Неужели как в
том самом анекдоте про сигареты?
Все эти вопросы, понятное дело, риторические.
На самом деле Выращивание Оппозиции это отличное прикрытие монопольной
по сути индустрии. Чего, говорите? GTA - говно? Стрельба обычная? Драка
плохая? Ну раз не нравится, идите играйте в Сейнтс-роу... А! Не хотите? Не
нравится? ЦЕНИТЕ, уроды голимые, что дают, и не лезьте больше к нам со
своими "улучшениями и предложениями".
Так делают все демагоги от бизнеса (собственно, НЕ демагогического бизнеса, помоему, не бывает!) - среднее лучше дерьма. Поэтому дерьма надо набросать вокруг
побольше. А в серединке заботливо положить пусть дохленький, но цветочек. Я не
могу доказать, как конкретно взаимодействуют крупные корпорации, так как в эти
круги не вхож. Но. Я не вхож и в вышестоящие боксерские круги - к Лебзяку,
допустим, меня, шудру, на пушечный выстрел не подпустят. Но я знаю, что
бывают подставные бои. Бывают бои с "натянутым" рейтингом. Бывают бои с
заведомо известным результатом. Это происходит сплошь и рядом. И доказать это
нельзя - все легально и все правильно.
Как так, на чемпиона вышел не первый претендент в рейтинге, а пятый? А
просто - первый "заболел" (ага, денежной лихорадкой, принесли в мешке от Дона
Кинга), второй-третий отходят после своих боев, якобы случайно проведенных
почти одновременно с защитой титула чемпионом, а четвертый "не сделал вес".
Вот и выходит пятый. Заведомо слабый, но по официальным правилам. Не
придерешься.
Так и здесь. Ни одного бонзу я не знаю, но логика и чувство ощущения
РЕАЛЬНОСТИ (по Галковскому) протестует. Как вы думаете, у миллионера
(мультимиллионера) Дона Кинга нет денег, что бы создать игру о боксе, которая
будет "дороже" по внешнему виду любого Файт Найта? Есть, да еще "вынь да
положь". Почему же игра вышла намеренно кошмарная?
Потому что задача была не создать шедевр, а оттенить середняк своей
отстойностью.
Знаете, каждая девушка имеет уродливую подружку, чтобы на ее фоне казаться
краше, чем есть - в сравнении с уродиной даже средней симпотности девка сойдет
за красотку. И все девушки так делают, и ни одна не признается ни за что, что это
так. Так вот, я думаю, что Дону Кингу дали на лапу больше, чем ушло на
изготовление этого убожества, так что он еще и неслабо наварился. Думаю, что и
Сейнтс Роу это умело взращенная уродина. Типа, пока мы готовим GTA и
вылизываем графику, надо дать людям "конкурента", после которого игроки
взвоют и лишь с большим нетерпением будут ждать игру, ради которой все и
затевалось. Всех зайцев одним махом - и игры геймерам, и конкуренция вроде
есть, и игра выйдет пусть и средняя, но на фоне кошмара будет выглядеть
отдушиной, лучом света в темном царстве. Думаю, если присмотреться, примеров
можно найти куда больше. Я всего лишь показал угол, под которым надо
смотреть. Если вы прочтете мой текст про крипплы, то вы поймете все – там та же
история.
О «Новой Графике».
Я наблюдал все эти игры для приставки - блеск, массивные жлобы, заслоняющие
могучими спинами весь экран, неторопливая поступь богатырская... это я о Гирях,
Резиденте, Мертвом Космосе и десятках других, что заполонили своей
стандартностью экраны телевизоров. И я думал вот о чем - а почему так
МЕДЛЕННО? Я еще не видел ни одной игры со всеми этими эффектами,
новомодной блестящей графикой, чтобы она БЕГАЛА.
А все просто - за все, ЗА ВСЕ надо платить. За могучую графику пришлось
заплатить скоростью. Даже БЕГ в Резиденте выглядит, в лучшем случае, быстрой
ходьбой; ощущение такое, что игра стойко тормозит. Тормозит не в смысле, что
движется рывками, как обычно на РС, а в смысле, что все как в воде - человек на
деле (и в хороших играх) движется куда быстрее, вспомните любой шутер средней
руки для PS2. То есть, банально, в игру словно бы поставлен ОГРАНИЧИТЕЛЬ
скорости передвижения, ибо если герою дать возможность носиться по экрану,
совершая сотни кувырков, скачков и прыжков, то начнется невообразимое слайдшоу, т.к. приставка не потянет. Все же за 1080р, бамп-текстуры и HDR надо,
повторюсь, платить. И именно поэтому все эти Гири, Резики и т.п. сделаны
УМЫШЛЕННО слоноподобно. Типа, чего вы хотите - такие жлобы быстро не
бегают, они, типа, всегда так медленно, вразвалочку, ходють. Для этих же целей
сделаны и стрельба только с места, и исключительно ручной прицел - так как при
стрельбе на ходу и автоприцеле игра стремительно ускоряется до невообразимых
км\ч, то есть, переводя на наш жаргон, Фреймс - пер - секонд. А не урезать все это,
не ограничить возможности игроку - так все слабые места выползут на
поверхность. Кому же это нужно???
Дабы усилить накал, замечу, что я еще ни разу не видел на приставках игры со
всеми вышеописанными графическими чудесами, чтобы они, снова повторюсь,
летали бы. Летают совсем другие игры - Prince of Persia, например... Но вот они-то,
как раз, все эти быстрые-ловкие игры такой графикой не блещут. Совсем. Все
гуттаперчивые игры выглядят как игры с PS2. А все красивые игры, с "графикой
нового поколения" увы-увы, замедленны и неторопливы.
А все оттого, что никогда не эксбаксфрисиксти, ни пиэсфри НЕ БЫЛИ такими
мощными монстрами, как нам расписывали. Если бы они ими были, за графику
нового уровня не приходилось бы расплачиваться столь тяжко. Если бы они ими
были, то резиденты и гири резво бы бегали, а принцы сверкали бамп-мэппингом
и хдр-блеском. Но этого не происходит. И не произойдет.
Все эти приставки "нового поколения" скорее можно обозначить как "Play Station
2.5".
...Вот когда я увижу такую же сверхзвуковую Dead To Rights 2 во всех этих могучих
эффектах да в разрешении 1080р - уверую, разорву свою писанину и лично
поклонюсь в ножки дельцам-приставочникам. Но увы-увы - пока я наблюдаю
Dead To Rights 3 - медленную, корявую, с опостылевшим видом из-за плеча - и в
"новой графике". Блестящий пример.
Снова о новых "поколениях"
В интервью Gamespot глава компании Crytek Джеват Йерил (Cevat Yerli)
вновьзатронул тему нового поколения консолей, заявив, что одновременно с
ихпоявлением на рынке - в 2011/2012 гг. - произойдет очередной прорыв в
качестве игровой графики.
«Следующий прорыв в графике произойдет в 2011/2012 годах, конечно же, он
будет связан с выходам на рынок нового поколения консолей, - отметил Йерли.
- PS4, Xbox 720 и соответствующий им по мощности РС позволят
разработчикам создавать
игры, качество графики в которых не будет сильно уступать современному
CG. Вы увидите очень много новых стилей, а также результаты использования
новых техник, которые помогут создавать значительно более реалистичную
картинку, нежели мы наблюдаем сегодня».
«Таким образом, следующие 2-3 года игры не будут намного превосходить уже
вышедшие проекты по графики. В ближайшее время разработчики будут
ограничены возможностями PS3 и Xbox 360, возможно, на РС будет заметен
некоторый прогресс».
Так как же будут выглядеть игры в 2012 году? На этот вопрос Йерли ответил
следующее: «Мы станет свидетелями очередного скачка в реализме. Все больше
внимание уже сегодня уделяется реалистичному освещению и отражениям,
через несколько лет эти пункты будут значительно улучшены по сравнению с
сегодняшним
днем. Хочется верить, что игры приблизятся по качеству картинки с
продукции студий Pixar или DreamWorks - речь идет о высочайшем качестве
анимации, широком цветовом диапазоне, стильных формах и проч.».
А когда, скажем, был прошлый прорыв в графике? Это они переход с устаревших
приставок, которые не были в силах справиться с мощью РС, называют прорывом?
Это не прорыв. Это ДОГОНЯЛОВО. Догнали, и не более того.
А прирост? Сравните модели PSOne и PS2 - разница ОГРОМНА. Полигонов
больше, текстуры качественнее, появились, наконец, лица, волосы и т.п. А сейчас?
Те же модели, но в шейдерах и блеске. Это ДЛЯ ПРИСТАВОК считается
прорывом, для РС это лишь небольшой шажок.
И ясно, что я уже год назад говорил, что НЕТУ сейчас на приставках прироста в
графике, как ее понимают - есть прирост в ЭФФЕКТАХ, но графика моделей
осталась той же. Это - ОБМАН. Нет графики нового поколения, есть приставки,
выдающие себя за следующее поколение.
"Все больше внимания уже сегодня уделяется реалистичному освещению и
отражениям, через несколько лет эти пункты будут значительно улучшены
по сравнению с сегодняшним
днем. "
То есть, что имеется в виду? Те же самые освещения, тени да отражения будут еще
улучшаться? ЗАЧЕМ??? Опять - про модели и персонажей - ни слова.
"качество графики в которых не будет сильно уступать современному CG".
То есть, лишь к 2012 году мы получим те три короба, что нам наврали с
Киллзоном да МеталГеаром.
Самое главное - это то, о чем я всем говорил. С выходом ВТОРЫХ частей Гирь и
Сейнстроу стало ясно, что слова о том, что "они научатся выжимать из железа
крутую графику - со временем" - оказались ЛОЖЬЮ. Железо - слабое. Обычный
мощный РС. Все. В общем, раньше можно было сваливать на то, что кто-то чемуто не научился (согласитесь, отмазка слабая), а теперь - ПОЗДНО. Они сами это
признаЮт.
ЗЫ - приятно видеть, как мои слова с каждым годом все больше и больше
воплощаются в жизнь!
Честно говоря, начав освещать игровой мир, я лучом своего интернет-фонарика
наткнулся на такое, что страшно даже повторять одно и то же раз за разом компьютерные игры дохнут. ДОХНУТ. На наших глазах. Все уже все поняли - и в
первую очередь игроделы. Игры делать, усекли они, сложно и накладно. А
получается все равно - хреново. Посему надо
а. Геймеров отупить.
б. Клепать фуфло и не подстегивать рост индустрии, а то с ума сойдешь поспевать
за гонкой прогресса.
План был реализован с точностью до мельчайших деталей, которым тут не место.
Но суть, думаю, вам ясна.
Интересно, есть ли эти, как их, забыл слово - а, возражения? Может кто-то имеет,
гм, черт, дай вспомнить... другое мнение? Что все, дескать, хорошо, и игры умные,
и приставки не похожи на РС, и эксклюзивы крутые, и гитархеро - это здорово....
Маркетинговая компания ClickZ заявила, что современные консоли - PS3, Xbox
360 и Wii - нисколько не способствуют развитию игровой индустрии.
Напротив, они представляют собой огромный скачок в обратном направлении.
«Вы заметили какие-нибудь инновации, богатую графику, которые продвигали
бы PS3, Xbox 360 и Wii? Я тоже не видел ничего из перечисленного. Скорее всего,
сегодняшние консоли не не просто стоят на месте, а движутся в обратном
направлении, - заявил пресс-атташе компании. - Мы вступаем в будущее, с
которым многие деятели нашей индустрии по-прежнему не хотят мириться и
всячески противостоят его наступлению. И мы видим, как икона игровой
индустрии - консоль - теряет свой привычный облик».
Он добавил лишь, что современные консоли такими темпами вполне могут
утратить свою популярность и исчезнуть с рынка.
ВОТ ОНО.
Для тех умников, кто считал, что дядюшка Каньон - это придурок и маргинал,
который во всем мире один такой тупорылый. Для тех, кто считал мои посты о
загнивании индустрии и позоре приставок бредом и глупостью - вы эта,
начинайте потихоньку утираться.
Я говорил, что РЕАЛЬНОСТЬ не перебороть никаким пиаром. На год, на два, на
три - а потом даже самый тупой кретин начинает чесаться по поводу того, что
обещаных вещей так и не выдали. Хотя обещали.
Маркетинговая компания (http://www.clickz.com)- это вам не отдельный блоггереретик. Это серьезные люди, а не нищеброды и тролли, как меня называли
отдельные личности сомнительной ориентации.
Вот только у меня есть что добавить. Помимо того, что я согласен почти с каждым
словом ребят из Кликза, спешу всех уведомить, что я подобную ситуации
предвидел еще ГОДЫ НАЗАД.
А что касаемо исчезновения консолей с рынка... так ведь они и исчезли почти.
Кругом размахивание пультами, project Natal и прочее. Гейминг как таковой, в
кресле, с джойпадом и без мультиплеера - доживает последние дни.
4. О сущности творца.
Вы можете подумать, что я, на протяжении стольких страниц "обделывая" игры,
их ненавижу. Но нет!
Я люблю игры всеми силами своей израненной души.
И хочу, чтобы они становились быстрее, выше, сильнее, как говорится.
Но они не становятся.
На самом деле я всегда в печали, в горестях из-за игровой индустрии.
Когда я вижу, как восторженно подается какая-нибудь корявая уродина вроде ГОВ
или РЕ4, то мне становится ДУРНО.
Но ведь есть же какой-то лимит, когда терпение иссякает??? Да, конечно.
Теперь для меня игры - это как искусство.
Не сами игры, конечно, а отношение к ним.
Я, как человек, разбирающийся в классической литературе и философии, скажу не надо читать Пелевина с утра до вечера, чтобы знать, ЧТО он из себя
представляет.
Это уже чутье, которое не дает сбоев. Это душа человека, для которого имена
Ницше, Шопенгауэра и Кафки могут олицетворять искусство, и этот человек не
считает Пелевина или, упаси господь, какого-нибудь Пригова, ПИСАТЕЛЯМИ.
Есть система ценностей, табель о рангах, есть идеалы.
И человек уже чувствует, что именно в его табели о рангах есть вершина, а что ширпотреб, дешевка, середняк, проходные массовые проекты.
Kill Switch был уникален, ибо он был первенцем.
Гири Войны - это последыш, помет, копия, эрзац, пусть и трижды хорошо
выполненный.
А уж какой-нибудь Резидент 4 - издевка и плевок в душу истинного фаната.
Возможно… нет, именно поэтому, игра и была расхвалена в восторженных тонах.
И поэтому, когда я вижу продолжение тех же тенденций, что пошли по кривой
дорожке уже много лет назад, я все понимаю.
И я знаю, каким должен быть создатель игры, творец ее мира; я знаю, как он
должен себя вести.
Вот, к примеру, я никогда не читал вдохновенных интервью авторов игры.
Я не читал, я не видел, не слышал страсти, одержимости в действиях людей,
создающих, допустим, новую игру про Лару Крофт.
Они просто разработчики.
Ну да, удалась у них Лара Легенда.
Но это - совпадение, это просто - грамотно выполненная работа, которая совпала с
интересами геймеров. В кои-то веки умному геймеру - эстету досталась достойная
его игра - но это лишь совпадение.
Я бы хотел прочесть такие слова:
- Мы хотим, чтобы Лара стала главной игрой десятилетия.
- Мы хотим, чтобы наша игра осталась в сердцах геймеров иконою нетленною.
- Мы хотим, чтобы образ Лары помнили в веках, и для этого собираемся сделать
шедевр.
- Мы хотим, чтобы в этой игре были нововведения, гигантские шаги вперед по
сравнению с остальными играми, мы сделаем Лару богиней игрового мира.
И т.п.
Раз этого нет, то увы и ах.
Скажете - бред, кто ж такое будет говорить, это же глупость, это какие-то
помешанные на своей игре люди.
Именно!
Поверьте мне - амбиции, здоровые или нездоровые, должны присутствовать.
Разработчик должен быть помешан на своем детище и ради его блага идти на все.
Разработчики должны не работать, а СОЗДАВАТЬ.
Они должны лелеять свое детище, как младенца.
Они должны относиться к своему детищу, как к произведению искусства, и никак
иначе - иначе это будет не искусство.
Творчество должно быть творчеством.
Иначе вместо Заратустры мы получим Алхимика.
Вместо Ницше - Коэльо.
И это должно быть выраженным, явным желанием, страстью, а не вонючим
пиаром.
Впрочем, вонючий пиар каждый человек, у которого мозги не промыты, может
вычислить НА РАЗ.
Должен быть у разработчиков энтузиаст, человек горящий, пусть даже он не умеет
программировать, но должен генерировать идеи как машина, пусть даже он не
программист, а простой геймер.
Ясно, что такого в конторе не допустят.
И стремление к качественному (да и количественному иногда) росту - это часть
сущности людей, которые хотят создать передовую, великую игру.
ДЕМО И ПРАВДА.
Художественный директор шутера Far Cry 2 сообщил, что у этой игры не
будет демо-версии. Дело в том, что события игры разворачиваются в
огромном, открытом для
исследований мире. Схожие причины называли и разработчики GTA IV, объясняя
свое решение не выпускать демо-версию. Суть в том, что из игр такого типа
довольно сложно вырезать цельный кусок для ознакомления - всегда придется
чем-то пожертвовать. С
одной стороны, на это уйдет уйма времени, а с другой - игроки не поймут
главную прелесть игры, они не почувствуют свободу.
«Даже если бы мы решили выпустить в качестве демо-версии тот
сравнительно небольшой кусок игры, который мы вам сегодня показывали,
ограничив его стенами, то вы бы все равно нашли, чем там заняться, объясняет представитель разработчика. - В этом образном квадрате можно
провести 8-10 часов времени, пробуя различные способы прохождения и борьбы с
врагами. Я, например, не знаю тех, кто захотел бы выпускать бесплатно 10часовую демо-версию».
ПЕРЕВОД НА РУССКИЙ.
Если бы у геймеров были демо-версии игр типа ГТА, где можно кататься и палить
по врагам, ПРОДАЖИ ПОЛНЫХ ВЕРСИЙ ЭТИХ ИГР РУХНУЛИ БЫ. Вот и все.
Миссии типа "закрась
графитти враждующей банды" или "отвези мешок кокаина дядюшке Эскобару"
никому не нужны.
Я до сих пор играю в Сан-Андреас НЕ ВЫПОЛНЯЯ никаких заданий.
Я до сих пор играю в участок на ферме в игре Total overdose - и не более того. Я до
сих пор гоняю в Драйвере-ТРи - и только.
Я до сих пор «махаюсь» на улице с преступниками в Тру-Краймах - остальное мне
неинтересно.
Для справки - полные версии этих игр я бы не играл вообще, если бы не
любопытство и надежда. Полные версии игры оказались раздутой демкой с
надуманными заданиями.
Вывод - и роскстары, и фаркрайщики не выпускают демо только потому, что
боятся! Чего? Да того, что полную игру уже половина геймеров не купит.
Предвижу полный крах демо-версий как института РС-игр. Негоже это, пиратство
какое! Пусть покупает полную версию, гаденыш. А то еще увидит, какая наша
игра, и не купит нашу какашку целиком.
5. Рост геймплея.
...считаю, что любая
заскорузлая догма
недопустима, поскольку
голословное заявление она
ставит, вытесняя логику, во
главу угла, чем провоцирует
озлобленность в большей
степени, нежели любое иное
явление общественной жизни.
А. Конан-Дойл
Эта глава посвящена главной, по моему мнению, проблеме компьютерных игр –
замедленному или вообще отсутствующему росту геймплейной составляющей.
Первое приближение. The name of the game.
Все моя философия заключается в том, что графика улучшается с каждым годом
(пускай разными путями, порой - весьма кривыми и запутанными), все более и
более приближаясь к тому, что мы видим вокруг себя, на улице, в зеркале - к
РЕАЛЬНОСТИ. К Людям в качестве героев и к Миру в качестве «задника». Все
хотят, чтобы герой игры выглядел МАКСИМАЛЬНО похоже на человека, и в этом
смысл любой графики, тем более компьютерной. Чем более похоже на реальность,
тем больше восторгов вызывает графика игры. Достаточно вспомнить
ГРАНДИОЗНЫЙ успех игр Mortal Kombat, которые сами по себе, будь они
выполнены на обычной, рисованной графике, остались бы клонами Street Fighter.
Люди-игроки видели на экранах других людей, и это вызывало восторги, ибо
человеку свойственно сопереживать другим "человекам", и чем менее картинка
похожа на настоящее, тем меньше ДОВЕРИЯ, тем больше усилий приходится
прилагать для вживания в образ. Как бы, кино тоже можно снимать в
пластиковых декорациях с пластмассовой водой и нарисованных задних фонах, не
выходя из павильона - а поди ж ты! Так и в играх - чем ближе к реальности, тем
считается, и будет считаться круче. Графика - это имитация реальных людей,
равно как и игра в целом - имитация жизни. И чем ближе эта имитация к
реалиям, тем сильнее эмпатия, врастание в суть происходящего. Если вы видите в
кино, как монстр терзает явную куклу вместо человека, вам не будет страшно.
Равно как и если монстр будет явно рисованным - тоже не будет страшно. Равно
как и увидеть в боевой сцене дублера - это тоже убивает весь "трилл фактор" на
корню. А страшнее всего видеть реальные убийства и разрывания реальными
дикими животными реальных людей - это даже не показывают никогда. Дескать,
нельзя такое, психика не выдержит. Но это так, отступление - о сути такого
явления, как графика, и о стремлении к росту оной, почему все так этого хотят.
Поэтому с восторгом был принят в свое время Doom 3, хотя он везде тормозил.
Дополнительных примеров, как всегда, десятки, и приводить их здесь не хочется внимательный геймер вспомнит их сам и без моей подсказки. Здесь я подвожу вас
к важному пункту, важнейшему, я бы сказал. Это стремление компьютерных игр
ко все более и более точной имитации реальности.
Второе приближение.
Но все вышесказанное - лишь преамбула, этакий ликбез, направленный на то,
чтобы дать людям понять, о чем пойдет речь и что я имею в виду под понятием
"хорошая графика". Без четкого определения можно запутаться в дебрях
словесной казуистики, потому что у каждого свое понимание графики - для когото ее рост не нужен вовсе (по их словам), а кто-то считает за ее прирост обилие
шейдеров и различных спецэффектов. Спору нет, с эффектами лучше, чем без них
(тоже спорно!), но какое отношение имеет накручивание графических виньеток
(отражений, теней и т.п.) на по-прежнему малополигональное изображение, не
совсем ясно. Для справки (обращаясь к самым маленьким) - от количества
полигонов в моделях героев и всем прочем зависит их реалистичность. Когда
полигонов мало, графика выглядит грубо и аппликационно, видны "стыки"
геометрических фигур в области локтей, коленей, очень мало округлостей (груди
Лары Крофт в первой части выглядели треугольными) и так далее. Когда
полигонов больше, (около пяти тысяч и выше), этого не видно, исчезают те самые
грубые швы, которые превращали людей в откровенных кукол, а лица обретают
не общие черты, а конкретные детали - носы, рты, глаза, брови и тому подобное
(приближение к реальности, помним?).
От качества (подробности, разрешения) текстур зависит реалистичность заливки
тех самых полигонов - они в голом виде выглядят как зеленая (бесцветноматовая) сетка или голый пластиковый каркас. Текстуры ее заливают (надеюсь,
все понимают, что такое текстура по сути - я лишь в общих словах, остальным - в
интернет), так, н-р, голову покрывают покровом кожи с глазами и прочими
деталями. У текстур есть одна проблема, проистекающая из их сути - это смесь,
мешанина пикселей. И чем разрешение меньше, тем менее подробной становится
текстура. То есть, скала становится кашей из серо-черных точек, и при
приближении к ней все расплывается на пятна. Примеров этому - сколько угодно,
достаточно вспомнить времена восхода трехмерных игр (95-2000 гг).
Если поиграть, можно сразу вспомнить, отчего многих тошнило в шутерах от
первого лица! Выражусь тавтологично - МУТИЛО именно от МУТНОЙ графики.
Все проще простого. Текстуры низкого разрешения, убого составленные цвета
стен из пикселей, и все это при приближении сливается в тошнотную кашу...
(струя рвоты в тазик). Помню, эту проблему освещали так - ну, дескать, это
склонность к эпилептизму, это оно у всех по-разному. Не спорю, НО! Сейчас таких
проблем с шутерами нет – бери хоть от первого ли лица, от третьего ли, и ничего не воротит. Потому что мутной графики нету. Стены при приближении не
превращаются в мешанину пикселей, растения не оказываются полигональными
пятнами и т.п.
Тем самым, улучшение графики (приближение к реальности) достигается за счет
максимального увеличения количества полигонов и увеличения разрешения (и
количества цветов) текстур. Также следует учесть, что на построение грубой,
аляповатой модели требуется гораздо меньше полигонов - и с этим зачастую
играют. Так, куда проще сделать плечистого здоровяка, закованного в щитки, так
как у него мало округлостей, все большое и крупное (массЫвный череп,
широченные плечи и т.п.), то есть на него не нужны подробные прорисовки
(огромное кол-во мелких полигональных деталей). В то время как создать
стройную женщину с гм, округлостями (круглое требует очень много полигонов),
худенькую, в откровенных, порой, нарядах (тут уже не прикроешь щитками
могучие, угловатые коленные чашечки и икры) - гораздо сложнее. Поэтому так
популярны игры про здоровенных жлобов - потому что сделать ШКАФ, отдаленно
похожий на человека, куда проще, чем девочку-припевочку ( "Жестокие парни,
формами напоминающие культуристов на стероидах, в нелепых костюмахбронежилетах с огромными щитками на плечах. Квадратные головы с
выпирающими челюстями, которым позавидовал бы Дюк Нюкем." Из ревью
игры Gears of War на одном из сайтов ).
Третье приближение.
Выяснив все о графике, что необходимо знать для понимания проблемы, заходим
уже с МОЕГО угла.
Графика игры в контексте развития игровой индустрии и увеличения мощи
приставок - это не более, чем внешний вид у человека. В пять лет он выглядит как
ребенок. В семь - десять - как школьник. В 14- как подросток. Когда человек в 14
выглядит на десять, это, по меньшей мере, странно. Когда ему двадцать, а он
выглядит на 14, это совсем плохо. А уже если брать цифры побольше, так это
вообще аномалия.
Так и графика. Если приставка нового поколения, то и графика ДОЛЖНА быть
соответствующей. Этому не надо радоваться или превозносить это, как
достижение. Если приставки (как главные игровые устройства) достигли
зрелости, то хвалить их за ПОЛАГАЮЩУЮСЯ по возрасту графику - по меньше
мере глупо. Понятно, что свою лепту внесли нерадивые разработчики, которые
делали в своей игре простенькую графику (долго, работать много, да и дороже
выходит). Но это уже другая проблема – за порицанием нерадивых не стоит
отвлекаться от проблем. Есть у вас мощь системы? Реализуйте ее. Хвалить за это нонсенс. "Вася хороший мальчик, ему 14, и выглядит он на свой возраст". Чушь
собачья, понятное дело - но в виртуальном мирке "знатоки" оторвались от
реальности и ее законов не помнят.
У цели.
Для тех людей, которые все никак не поймут цель моей писанины - я хочу роста
геймплея так же, как и роста графики. Вот только графика от поколения к
поколению растет, а геймплей как был бедным родственником, так и остался.
Итак, главное - это рост не только графики, но и всего остального (как правило,
той самой "игры в игру"). А поскольку я пишу о проблемах, то ее можно описать
так: она состоит в отсутствии роста ГЕЙМПЛЕЯ. Мощь приставки растет лишь по
линии графики, а как же сама игра? Что графика? - она должна соответствовать
поколению приставки, вот и все. Сие (рост геймплея) есть самая главная тема, моя
точка отсчета всей критической системы.
Вот, допустим, выходит игра (много игр). В ней кроме нового сюжета (иначе
зачем?) и новой графики (так надо), нет ничего нового.
Почему меня это раздражает? Да по простой причине - купив (за солидные
денежки) любую новую игру, я получаю стандартный набор. Ну, с небольшими
изменениями. Это называется - переливание из пустого в порожнее.
Даже не покупая GTA 4, я знаю, чего там НЕТ. Здесь не надо быть провидцем.
"Новое поколение приставок" - это лишь слова, на деле никакого нового
поколения нет. Ну, подросла графика с требованиями времени - но она росла и до
этого, в основном, конечно, на РС.
Я не "тащусь" с гирь войны, потому что играл до этого в Килл Свитч.
Я не "тащусь" с Стрэнглхолда, потому что это уже было – Max Payne, True Crime,
Dead to rights две части .... и так с кучей других игр.ё
Нам суют то же самое в новой упаковке. Старую конфетку обернули в обертку,
посыпали марципаном вместо цукатов и жри, дорогой. Не знаю, может, кого-то
это устраивает? Переиграв дюжину ГТА-клонов, две дюжины шутеров от первого
лица и десятки наименований всего остального, начинаешь ждать чего-то нового.
Я целое "поколение" в них играл, пять - шесть лет подряд играл. Теперь я жду
нового, и уж очень сильно нового, продуманного. На худой конец, ожидаю
исправления недостатков, о которых всегда говорили. Исправления
разнообразных ляпов. Добавления того, о чем игроки мечтали давно. Вот,
например, в любой игре должна быть возможность переодевать своего героя, если
нет каких-то специальных условий. Отличная "фишка" - примут на ура.
Дать возможность свободного перемещения по городу, если нет тех же спец.
условий. Уже "прокатило" в десятках игр - и, тем не менее, не так часто, как
хотелось бы.
Возможность самому назначать управление. Мелочь, а очень неприятно, так как
произвол игроделов в этой области просто убивает.
Модифицировать и создавать своих персонажей. - Во многих играх это есть, было
использовано как модная "фича" раз пять, но, увы - забыли, слили, закрыли глаза.
"Было давно и это неправда".
Так же вбить, наконец, мозги компьютерным противникам и научить их
действовать как людей. Сделано во многих играх, но почему-то создатели других
"шедевров" считают нормальным отстрел лоботомированой массы.
Самая ирония в том, что ничего нового в идеях для геймплея (я позже перечислю
многие из них) НЕТ. Все когда-то было сделано, на том или ином уровне
мастерства. Был и открытый игровой мир задолго до Великого Автоугона. Был и
"вид из-за плеча" в далеком 99 году. Было и переодевание героя, и все-все
остальное. Я просто ВИДЕЛ больше, ЗАПОМИНАЛ все хорошее, уникальное,
свежее, ловкое, новаторское. Наши же игрожуры ничего этого не заметили и
главное, повторюсь, НЕ ЗАПОМНИЛИ. "Да, было когда-то, но ушло, ушло.."
Понятно, так настоящие аналитики не поступают. Но увы - мало кто из
новаторских игроделов получил должное уважение за свои передовые идеи. Более
того, они были почти полностью забыты и стараниями прессы втоптаны в ТАКУЮ
грязь, из которой почти никто не выбрался. Так что я считаю, что все эти идеи
надо собирать и возвращать к жизни. Не надо ничего "придумывать" и высасывать
из пальца. Достаточно вспомнить - Reservoir Dogs, True Crime 1 & 2, Dead to Rights,
Evil Dead Regeneration и десятки других. И собравши все это, обдумать, очистить
от песков времени, и вставить, добавить в новые игры. Как там пел тов. Леннон "take a bad song and make it better". И это должно быть уже не в порядке
эксперимента, а обязательной практикой. Как стали обязательными "вид изза плеча", "два ствола на человека" и прочие идиотские ограничения.
Казалось бы, НЕТ НИЧЕГО ПРОЩЕ.
А у нас что? Игры старого поколения с новой графикой. Когда я слышу разговоры
"это игра нового поколения", я всегда поправляю - не игра нового поколения, а
ГРАФИКА нового поколения, т.к. игра, по сути, как была повторением
пройденного, старым стандартом, так и этим всем и осталась.
В наши дни, увы, слишком велик упор на графику и новые технологии в оной.
Снова обращаемся к Gears of War как к апогею сектантского учения. Все блестит
от шейдеров, разрешение - вах, видеокарты бюджетные просто вешаются… но это
все, больше в игре ничего нет, кроме набившего оскомину TPS”ного стандарта. И
так почти во всем. А геймеры… что геймеры? С радостными воплями побежали
покупать пустышку за сколько там десятков долларов. Вы что, там же графика супер, верещали журналисты. А то, что эта графика таковой и должна быть, и что
за эту графику заплачена нехилая сумма денег в виде цены приставки - как-то в
голову не пришло.
Первый вопрос у несведущего человека (по поводу геймплея и его роста) таков "А чего сложного-то? Придумайте нового, программеры, что жметесь?". Ан нет, не
так все просто. И это несмотря на факт, что проблемы, казалось бы, нет вовсе!
Дело даже не в деньгах. Основная потуга на оправдание чего-либо такова:
"Дорого это, требует расходов". Здесь же такого нет. Более того, все ровно
наоборот. Работа над графикой требует специалистов, сложного оборудования,
больше времени (читай - денег). В общем, прирост графики делается за счет
огромного вложения денег, времени, сил и умов - чего стоит изготовление
приставок (которые поддерживают эту графику). А геймплей? Это ведь
практически не имеет отношения к дорогостоящим технологиям.
Пририсовать на три движения больше? Подумать над атаками? Написать скрипты
поведения искусственным болванчикам? Это не требует вложения дорогостоящих
технологий - это просто нужно ПОДУМАТЬ. Это гораздо проще, чем стараться
выжать из системы все, что можно, дни и ночи корпя над кодом и вылизывая
каждый полигон.
Более того, с улучшениями геймплея вообще можно было бы не расти в графике,
так как графика в ее нынешнем состоянии маленьких приростов не требует выше только скачок к фото- и видео-реалистичности. Можно было бы
расслабиться и не участвовать в этой гонке. Люди бы поняли.
Тем не менее, графика, несмотря на чудовищные траты, растет с каждым годом.
Могучие нововведения (на свое время) были в игре типа Сифон Фильтр - а
графика там была ужасна даже на тот момент. Тем не менее, в сердцах редких
специалистов Сифон является непревзойденной святыней, которой не было
равных тогда, да и сейчас равных ей - очень мало. Та же Медаль за Отвагу (для
PSOne) - графика кошмарная, но играть несмотря даже на корявый движок и
тошнотное месиво пикселей - увлекательно до невозможности. Почему??
Объясню - враг ЖИЛ - убегал, прятался, двигался.
Враг должен быть ВРАГОМ - расчетливым, умным противником... или хотя бы
трясущимся за свою шкуру. Структура человеческого мышления такова, что на
войне никто стоять и получать пулю в зад не хочет, трусы убегают, смельчаки
бросаются в атаку с воплями "Убер дас шейне" (или как там), а опытные солдаты
прячутся, выжидают, ставят ловушки, просто не дают попадать в себя, знают
хитрые ходы, да и вообще ведут себя как люди.
Вот выписка поведения врагов из случайного этапа этой игры:
Первый - Не заметил
Второй - Кинул гранату
Третий - Целился издалека
Четвертый - Отбегал назад и палил
Пятый - Убежал, пытаясь стрелять, и спрятался где-то.
Шестой - Прилег, пытался встать
Я не говорю о том, что противники перезаряжали винтовки, откровенно
промахивались, стрейфились, занимали чОткие позиции за углами и удирали от
гранат. Действия врагов с гранатами были разнообразны – они их пинали ногой,
накрывали телом, просто убегали, кидали обратно и даже собаки хватали их в
пасти.
Или вот пример "мозгов" из Килл Свитч - случайный этап.
1. Стоял за стеной в засаде, периодически выглядывая.
2. По обе стороны дверного проема еще двое, тоже в засаде.
3.4. Недобитый паникер бросился на меня.
5. Прятался в развалинах.
6.7.8. Следующую троицу можно обойти и кинуть в окно гранату, или же
взять из укрытия - я пошел на компромисс и кинул гранату из укрытия паника, но один спасся, и я его убил.
9. Вообще стоял ко мне спиной и меня не заметил.
10. 11. - прибежали и мигом за укрытие, завидев меня, подняли пальбу, пришлось
спасаться. Пока я прятался, один подбежал ко мне сбоку, я его еле успел
вырубить прикладом, а другого я уже сам настиг со спины.
12. Поднял истошные вопли и начал огонь.
13. Я ранил шальной пулей, и он приполз ко мне, умоляя не стрелять.
14. 15. устроили засаду, да так, что я чуть не был ими убит.
Вот что уже делали, делали люди давным-давно. А в наше время – что-то «не
можется». Не растет больше геймплей.
Все это наводит на размышления. О чем? Да о том, что не растет геймплей
потому, что МОЗГИ, мышление программистов, этих мониторных синюшных
белков - убогие и однонаправленные. Как может дать кому-то мозги тот, кто сам
их не имеет?
Мыслить формулами, кодами, объектами, количественными составляющими, это они могут. Он могут рассчитывать рейтрейсинг тени, наложение тысяч и
тысяч полигонов - в этом направлении у них мозги работают.
А вот поразмыслить над тем, то не грех уже было бы и научить людей во всех
играх быть людьми, а не болванчиками, научить всех врагов мыслить, как
полагается, а не просто стоять и палить - не в состоянии. "Не так устроен мозг".
Потому что мышление работает в сторону убогости математической, однобокой –
по-другому и не бывает. Как заметил однажды один из недалеких комментаторов
– «создание интерактивного мира на двадцать часов прохождения куда сложнее,
чем игра на гитарке.»
При сем, товарищ упускает из виду, что из-за "часового бренчания на гитарке"
люди скупают миллионными тиражами альбомы каких-нибудь Whitesnake, а
часовое бренчание на гитарке Риччи Блэкмора сделало его царем и богом рокмузыки, а также миллионером, а уж сколько он подарил счастливых минут
миллионам людей по всему миру - не счесть.
Это - типичный подход гика, (см. статьи С. М. Голубицкого) - человека, который
прекрасно разбирается в кодах, цифрах и прочем, а в творчестве - ни бум-бум.
С другой стороны, игрожуры - кидаются в другую плоскость, разливаясь соплями.
И научного, да хотя бы логического подхода к тому, какой должна быть игра, нет
ни у тех, ни у других.
Почему я упомянул игрожуров? Да потому, что если бы последние ругали бы,
принижали бы все то убогое, что им дают, то все разом бы изменилось. Но этого
не будет.
В результате одни мыслят цифрами и кодами, как зеленый экран в Матрице (и
при этом с манией величия), а другие – все в розовых соплях.
С одной стороны дебилы, брызжущие восторгами, а с другой - программеры
настолько тупые, что товара, который рассчитан НЕ на дебилов, сделать не могут.
Понятно, мне могут возразить, но я скажу лишь одно - посмотрите на количество
разнообразных внешне игр, которые внутри мало того, что похожи друг на друга,
как две капли воды, так еще и повторяют пройденное.
Программеры убеждены, что их создание - вершина качества и вообще
гениальное нечто (достаточно будет прочесть их вой о том, как же это трудно,
делать игры). Но об этом - в другой раз.
В то же время, истина, как всегда, где-то посередине.
Итак, основная причина отсутствия роста геймплея - это недостаточное духовноморальное развитие игроделов и всех, от кого зависит игровой мир. Эти люди не в
состоянии написать правильную игру по меркам требовательного человека в силу
самой своей сущности. Как в анекдоте - если девушка говорит "да", то это не
девушка.
Но до сих пор мы говорили об интеллекте. А в чем еще может выражаться рост
геймплея? Ведь не только же в сообразительности соперников, так?
Например, можно улучшить игры по части реализма на пользу игроку.
Например, герой может таскать всего два ствола. Вроде реальность, отлично. Но у
врагов же никогда не кончаются патроны! И игрок может сидеть в укрытии под
ураганным огнем противника, у которого не иссякают боезапасы! Такое случается
сплошь и рядом. А как хорошо было бы рассчитать в голове: "Ага, этот выстрелит
сейчас весь магазин!" и от этого выстраивать тактику.
Доходит до прямого идиотизма: Black ставит вас в ситуацию - чистое поле,
развалины, обломки, и КУЧА врагов. Что дается игроку? Задание - выжить, не
лезть на рожон, в общем, защищаться. А что у вас для этого есть? Ничего, кроме
приседания. А что надо игроку, чтобы спастись от расстрела и быть осторожным?
Правильно - под обстрелом - ДАТЬ СТРЕКАЧА, то есть быстро убежать… Но
герой Блэка - мееедленный тормоз, который, находясь среди толпы врагов, даже
не может дать деру, резко ускорившись. Почему не поставили в игру кнопку бега?
Правильно, серьезная недоработка. Разумеется, первое же возражение будет –
«не, ну он, допустим, нагружен «броником» и оружием», дескать, вот реальность
такая. А вот эти же "возражатели" забывают о том, что герой может принимать в
тело по десятку пуль и восстанавливаться, просто тяжело подышав в укрытии пару
минут. Или же, прячась за стенку, не грех было бы из-за нее, этой стенки, уметь
выглядывать, не высовываясь полностью. Можно это сделать в Блэке? Нельзя. А
ведь такое движение - уже стандарт де-факто в играх типа Call of Duty.
Что мы имеем? Правильно, НЕСООТВЕТСТВИЕ условий игры с возможностями.
Результат? Сложность. То есть сложность из-за того, что создатели посчитали, что
можно на поле боя высадить калеку, который НЕ УМЕЕТ БЕГАТЬ и не умеет даже
вращать шеей, чтобы выглянуть из-за стены. Гении, что и сказать.
Или, например, игра Enter the Matrix. Старая, добрая, крепкий хит.
Там был большой минус - обратная сторона Блэка. Герои всегда БЕГАЛИ, как на
беговой дорожке, проносясь мимо врагов как матерые скакуны. Что здесь
плохого? А того, что для битвы с врагами буквально приходилось
ОСТАНАВЛИВАТЬСЯ и лишь тогда начинать стрельбу, чтобы попасть хоть в когото. Если же не останавливаться, герой или героиня на всех парах пробегали мимо
супостата и оказывались в другой стороне комнаты. Ну, хоть бы сделали
отдельную кнопку бега, как том же старом добром Резиденте. Но нет, зачем?! Так
ладно бы при этом сцены были бы огромными, широкими локациями - нет же!
Действие происходит в комнатушках, небольших залах, коридорах, где негде
развернуться.
Почему я вспомнил эти две игры? Да потому, что именно герой Блэка должен был
под обстрелом БЕЖАТЬ, спасться от разящих пуль, а героиня Матрицы должна
была с чувством, с толком, с расстановкой в узких проулках расправляться с
врагами.
Вот, допустим, в Far Cry ты тоже не чемпион по бегу, но враги все-таки имеют
свойства “шухериться” и побаиваться пуль. В Блэке же они подобным не
заморачиваются.
Подобные недостатки редко обнаруживаются в играх или же редко замечаются.
Я уже не говорю о классическом ужасе Резидента.
1. Таскать более шести предметов нельзя, дескать, это нереально. А вот ящик телепортатор - это реальность, да. Это даже как шутка звучало бы глупо, а тут в
реальности такое…
2. Деревянная дверь не поддается. Окей, у нас в руках базука!! Один выстрел дверь в щепки, иди дорогой, куда хочешь. Но нет! Не положено. По "игровой
реальности" такого быть не может. Глупость чудовищная.
Теперь - о гоночных играх.
Машины должны соревноваться друг с другом; надо, чтобы программер
просчитал мотивацию каждой машины, каждого гонщика, чтобы никто из
управляемых компьютером не мог пожертвовать своим местом, вместо того, что
бы рваться к первому месту.
Типичная и привычная ошибка всех этих игр выглядит примерно так - вы второй,
едете впритык к первому, сзади вырываются две машины и начинают подрезать
ВАС, а не находящегося рядом компьютерного оппонента. Почему именно вас, а
не его? Нигде в игре не прописано, что они в одной команде! Да потому что он один из них. Просто AI не выгодно подрезать самого себя, ибо ИГРОК вырвется
вперед. И в результате - два компьютерных бота, пытаясь подрезать игрока,
оказались "нокаутированными". То есть соперничества у них не было, у них была
цель - завалить геймера, потому что они работали в команде, команда называется
"компьютерные боты". А уж о том, что бы подрезать друг друга, или соревноваться
с собой, об этом и речи не идет.
Сейчас - о проблемах одной из лучших (если не самой лучшей) гоночных игр Flat
Out 2. А именно - противники НЕ ЗАБОТЯТСЯ о том, чтобы прибыть к концу
трассы как можно скорее. Им наплевать, что они падают с первого места на
восьмое, они вообще об этом не думают. Отчего - подрезают игрока нещадно. А
чо, дескать? Вот, например, идущий в тройке лидеров вдруг подрезает геймера,
идущего рядом и выкидывает того с трассы. И ему ПЛЕВАТЬ, что сам он улетает
от этого столкновения на последнее место, теряет все шансы на победу и
вообще упал в рейтинге и останется без бабла - ЗАДАЧА ВЫПОЛНЕНА. То есть у
вас на трассе - семь врагов. Каждому из которых - плевать на свое место, но важно,
чтобы ты, геймер, первым не пришел.
Ситуация - абсолютно нереальная, особенно - в положении, прописанном в
сюжете, где каждый водитель из восьмерки - крайне амбициозная фигура. То есть
выходит, что лидерство данного конкретного противника его не заботит, и значит,
он вас будет подрезать, сшибать, тормозить и крушить. Само собой, ни один
гонщик, думающий о своем месте в турнирной таблице, так не поступит - он
трижды подумает, а стоит ли рисковать??? И в 99 процентах случаев из ста
страдать фигней не станет. Компьютерные же игроки - пожалуйста. Они хоть все
костьми лягут, но вам ДТП устроят. В целях устранения подобного умные
разработчики как-то приструнили компьютерных оппонентов, но под конец игры
all hell breaks loose, т.е. по нашему - крушат и пинают как хотят. При этом теряя
позиции с первой на последнюю, вылетая к чертям с трассы, взрываясь и так
далее. Особенно мило выглядит, когда мега-болид противника цепляется вам за
бампер и... спокойно висит на нем, затормаживая вас. Избавиться от падлы почти
невозможно - лишь врезавшись в стену. Само собой, исправлять ситуацию и както выруливать обратно на призовые места товарищ-прилипала не собирается.
Зачем? Дело-то сделано!
Примеров может быть более нескольких сотен, и привести их тут нет никакой
возможности (да и читать будет скучно). Ну, как и в случае с людской глупостью -
перечислить ее всю даже в рамках отдельно взятой проблемы невозможно.
Но наши игроделы вкупе с друзьями-игрожурами считают приближением к
реальности совсем другое - например, размахивание пультиком у экрана ТВ. Это,
по их мнению - приближение к реальности. Я же уверен, что управление должно
быть МАКСИМАЛЬНО НЕЗАМЕТНЫМ и не отвлекать игрока, для чего игровые
приборы должны быть максимально эргономичны, чтобы игрок жил в
происходящем на экране, не ощущая никаких раздражителей. Но и об этом какнибудь в другой раз.
Добавлю немного об анимации. Казалось бы, причем здесь рост геймплея?
Да при том, что это прибавляет "баллы" к улучшению реалистичности. По части
анимации также нужен прорыв, глаза видят, но ум не верит, когда вроде бы
человек, стоявший только что, начинает ходить как заводная игрушка - тогда ВСЕ.
Картина рухнула, иллюзия мира разбилась о суровую реальность того, что это
"лишь игра". Как часто на скриншотах старые двухмерные игры выглядели
красивым мультиком, а при нажатии на крестик джойстика начинали урывисто,
колченого двигаться, сразу разрушая эффект "живого мультфильма". Одна лишь
продуманная и хорошо анимированная смерть врагов вывезла в свое время
совершенно убогий во всех других отношениях "солдат фортуны"!
Анимация и правильные движения важнее графики. Tomb Raider Legend не
является прорывом по части картинки, тем не менее, за графику всегда получает
высшие оценки, и происходящее на экране выглядит реально. Двигающиеся
манекены - это вчерашний день. Если можно сделать героя реалистично
движущимся - то пусть это будет ПОСТОЯННЫМ качеством будущих игр, а не
"фичей" или "крутой фишкой". Это давно уже должно было стать нормой. Но - не
стало.
В этом - основная проблема развития геймплея! Я бы даже сказал - развития ума
девелоперов. Нормой стало черте-что. Нормой стали КОРЯВЫЕ движения.
Нормой стал ограничивающий вид камеры "из-за плеча". Нормой стало то, что
герой не может носить более двух стволов. Нормой стало то, что в ГТА раз от раза
УРЕЗАЮТ функции, впоследствии выдавая их возвращение аз "уникальные
нововведения." Вот это - стало нормой. А не человеческая анимация. Можно
возразить, что анимация тоже дорогая вещь - это ж надо использовать сложные
технологии....НО. Анимация в игре - это не только хваленый Motion Capture.
Самые реальные движения, что я видел - были в старом как смерть хите Best of the
Best, где все это было просто грамотно, подробно и с любовью прорисовано.
Точно так же, как в Принце Персии (8-битной версии), как и в "Каратеке" - все эти
игры настолько древние, что даже страшно вспоминать. Никаких наворотов по
типу "цифрового захвата движений" в помине не было. Более того, многие игры с
этим самым "моушен кепчуром" щеголяли позорной анимацией и идиотскими
движениями - взять ту же Матрицу. Что еще раз доказывает тот факт, что нет
ничего важнее уровня развития мышления создателей игры. Никакие технологии,
понты и дорогущие прибамбасы не нужны, если у игродела мозги на месте.
Просто говоря - над этим (анимацией) ПОРАБОТАЛИ, черт возьми. А все
остальное - невежество и халтура, которую могут принять только идиоты и люди,
нифига не понимающие в играх, в частности (в первую очередь) игрожуры.
Но и это не все.
Еще улучшение геймплея - это КОЛИЧЕСТВО. Не только качество. Это -
однобокий путь развития, тем более что качественных идей и так очень много
(пусть и разбросаны они по разным играм и по времени далеки друг от друга).
Пример?
КОЛИЧЕСТВО УДАРОВ. Никаких игрулек быть не может, если во всей игре вы
только и делаете, что раздаете два одинаковых пинка, что-то ищете и смотрите
заставки.
Ударов и атак должно быть не три-пять, а ДЕСЯТКИ. Что бы герой был мастером
боевых действия (будь то пальба и\или драка).
Развитию геймплея очень сильно мешает то, что очень многие идеи были
ДОВЕДЕНЫ ДО АБСУРДА И ОТ НИХ ОТКАЗАЛИСЬ. Первый же комментарий на
предложение о том, что у героя должны быть десятки ударов, а не единицы, было
таково - "все равно из них будут работать всего три". Логика, конечно, в этом
есть (примитивная) - "если во всех моих любимых играх так было, то так будет и
впредь", думает человечек. НО! То, что раньше горе - игроделы делали что-то
"через задницу", не значит и никогда не будет значить, что этого НЕЛЬЗЯ сделать
нормально, приложив ум и правильно использовав руки и мышление. Все можно,
и вполне реально это сделать, тем более под финансовым нажимом со стороны
начальства. Но увы - у наших игроделов есть ПОТОЛОК. Есть такое понятие ниже плинтуса. Так вот, девяносто процентов игрожуров выше плинтуса не
поднимались никогда. Я подчеркиваю - ни-ко-гда. То есть, основываясь на этих
"нижеплинтусных" примерах из игр, человек уже делает вывод, что ПО ДРУГОМУ
и нельзя. Разумеется, это пошлый стереотип, навязанный корпорациями - им
крайне невыгодно делать что-то на таком уровне, ибо тогда в игру придется
вкладывать много сил, искать умных людей (т.е. гнать старых, которые на новое
НЕСПОСОБНЫ, как уже говорилось ниже). В общем, геморрой в чистом виде. Но
это практика, а у нас теория. В теории все так - раз в игре есть два удара, значит,
можно сделать и десять-двадцать. Вот что интересно - почему-то стоять на
ОДНОЙ сцене с едва роллируемым экраном в Теккенах, Комбатах и т.п. - это
нормально. И все работает! А вот перенести это же на ОГРОМНЫЙ игровой мир не получается. Каких-то причин, мешающих этому, нет и никогда не было. Это
происходит потому, что мышление игроделов - одноклеточное.
Само собой, ответ на такие возражение ("все равно будет три удара работать")
один - да, если будут делать по-старому, те же люди - то да, реально все
делают как раньше, и из двадцати ударов будут работать три. А если все
делать с умом, с теоретическим обоснованием, "рачительно и со сметкой" - то нет.
Все будет работать как надо. Как, к примеру, все прекрасно работало в Комбате и
Теккене. Там НЕТ прохождения, там надо находиться на небольшой сцене с
одними и теми же врагами, там нет уровней, мира, вселенной. Это просто набор
задников, десяток героев и боевая система - и все работает, и при этом продается
миллионными тиражами!
К примеру, ничего из пальца не высосано, повторюсь. Была в древности игр Tobal
2, с полным набором ударов - как в солидном файтинге. Разумеется, сделано было
из рук вон плохо, неудачно, с ужасными, повторяющимися подземельями,
примитивными, скучными, схематическими врагами. Но сделано-таки. Точно
также было сделано и в некоторых трехмерных Комбатах - скучно, коряво,
некрасиво. То есть, возвращаясь к примеру - довели идею до абсурда,
нелепицы, и забыли о ней. Дескать, не получается у нас, ладно. "Зелен виноград".
Само собой разумеется, это - проявление некомпетентности, слабости мышления
и непрофессионализма.
Произошла, как видим, профанация профессии игродела, что не секрет и не
новость.
СПИСОК УДАЧНЕЙШИХ ИДЕЙ можно развивать, развивать и развивать на
сотнях страниц текста. Любой думающий человек при мягком нажатии с моей
стороны может вспомнить очень много таких примеров. Вот всего лишь несколько
примеров.
Ниже перед вами - примеры взятых наугад с полочки игр, в которых были
хорошие идеи и находки, которые могли бы сделать шедевр из новых громких
имен.
Вот, к примеру, серое убожество 50 Cent Bulletproof. Казалось бы, ну что оттуда
можно вытащить и чему там можно удивляться? А вот есть чему.
У вас есть действие, подвешенное на "квадрат". В отличие от других игр, здесь его
можно выбирать, т.е. купить. И их очень много. Этакий редактор боевого стиля.
Очень бы пригодилось другим играм на подобие Dead To Rights и им подобных.
Игру хочется играть чаще, так как движений очень много и действия не
приедаются.
Во-вторых - даже в такой тупой игре есть уникальная фишка, как защитное
движение. То есть Фифти не просто тупо бежит на врага, но и может прятаться за
предметами типа мусорных ящиков на колесиках. В чем дело - это мы видели сто
раз. А в том, что этот ящик можно толкать перед собой и стрелять из-за него. А
что, логично! В большинстве игр можно лишь относительно статично сидеть за
укрытиями. Здесь же укрытие можно двигать и даже использовать его в
атакующих целях, толкая в гущу врагов. Рост геймплея, и никак не меньше.
Ну и в-последних, любому фанату рэпа приятно слышать реальные голоса Ллойда
Бэнкса, Тони Йео, Янг Бака и других черных братков, которые они миллион раз
слышали из своей стерео-системы. Почаще бы такое. Помещать реально
существующих людей в игру - очень и очень приятная фишка для игроков. Всетаки фэн-фактор - не только повод впихнуть игроку дурно пахнущую поделку типа
вышеупомянутой игры, а нечто большее.
Теперь т.н. "Гири Войны" или Gears of War.
Да, я считал, считаю и буду считать, что GOW – скучная, серая-серая и корявая,
некрасивая игра.
НО! В каждой игре надо искать что-то хорошее.
Более того, в этом – изыскании крупицы неплохих идей я вижу свою самую
большую задачу как журналиста, пишущего об играх.
Итак, чего же нам могут предложить Эпики?
Во-первых, они усовершенствовали защитную систему Kill Switch, которую сами
же, собственно, «позаимствовали» у Namco. Они добавили, во-первых, бег,
ускорение, которое так нужно было «Кильке» в свое время. Во-вторых, они
сделали быстрый перекат из укрытия в укрытие, которого тоже в свое время не
хватало.
И в третьих - добавлена функция быстрого взгляда на происходящее событие, чтото вроде автоприцела на скрипт.
Все это очень, очень хорошо и грамотно сделано, кроме бега, при котором может
вытошнить из-за корявой камеры.
Обращаю ваше внимание, что про вышеуказанные пункты вообще почти никто не
заикнулся – даже из сумасшедших фанатов игры. А ведь это даже не мелочи, а
важная часть самой важной части игры – боевой системы.
Надеюсь, следующий, кто будет «заимствовать» эту боевую систему, не забудет о
нововведениях Эпиков.
Теперь возьмем расхваленный в свое время Stranglehold. Игра опять же –
так себе, что-то вроде месива Dead to rights 2 с движком Пути Нео. В общем,
дешевка. Но! Опять продолжаем отмечать хорошие вещи – а именно подробный
полет пули, попавшей в голову или другую часть соперника с подробной
анимацией и смакованием попадания. Это не ново, и встречалось в играх вроде
Макса Пейна или старенькой Зены-Королевы Воинов (еще на psone), и даже в
Тотальном Передозе, но именно в Стрэнглхолде продумана еще и анимация
погибели и мучений вражины.
Игра о Джеки Чане на сони-два по мотивам своего мультика - вроде бы фигня,
каких свет не видывал. Скучная, некрасивая, дешевая версия, "Лара Крофт для
бедных". Что ж там? А отвечаю - боевая система. КАЖДАЯ тройка ударов
заканчивалась красивым добиванием с дополнительной анимацией... чего так
сильно недоставало в True Crime, где ради получения добивания приходилось
потеть не по детски.
Кошмарный и корявый Tomb Raider Underworld позволял регулировать
количество энергии у врагов и самой героини. Чем не отличная вещь? Очень бы
пригодилось, например, в какой-нибудь мочиловке "на прохождение"
Игры вроде Smackdown vs Raw позволяли тонко настраивать количество
полученного урона от атак врагов\главного героя, определять сообразительность
AI - н-р, как часто противник будет перехватывать ваши атаки, и так далее.
True Crime 2.
Да, коряво. Да, тормознуто. Да, медленно. Да, сюжет отстойный. Да, стрельба
убогая. Да, игра в целом ужасна.
Но давайте-ка покопаемся.
Где еще вы найдете боевую систему такого уровня? У вас есть несколько стилей
боя, которые вы можете ПЕРЕКЛЮЧАТЬ прямо по ходу разборок с зэками. Да я
такой "фиче" мечтал очень долго! Играешь в какой-нибудь махач "на
прохождение", и так хочется в бою не рубиться в одном стиле, а употребить
другой, да потом сменить на третий.... Ан нет. Здесь же – клац! и вы вместо
боксерских хуков да апперкотов размазываете врагов по стенкам с помощью
всяких йоко-гирей, а ежели и это приелось, можете и коленом из арсенала муайтай приложить.
Вот вам и уникальная фишка, которую каждый бы хотел видеть в своей любимой
игре - а судьбе было угодно, чтобы ее поместили в это вот убожество....
Вот, например, Total Overdose - ну фуфел. Но с другой стороны, в ней есть
таааакое, что многим другим играм не снилось. Например, на этапе Smash the
stash враги на гигантской площади деревни не появляются из воздуха, а
подъезжают на машинах. Уже приятно, если учесть, что это не опостылевший
ГТА.
Старенькая The Mummy (тошнотная поделка) - и та дает пищи для
размышлений.
1. Та самая правильная анимация от попаданий пуль в тело оживших мумий (от
выстрела из дробовика любое тело весом до ста кило отлетит назад)
2. Эффектное появление врагов - ломают стены, выпрыгивают и тому подобный
«оживляж» (все лучше, чем появляться из воздуха).
3. Эффекты при стрельбе - дым, вспышки, пламя, кровь брызжет из ран и пр.
Вкупе это дает чудовищную зрелищность - не то, что в Резидентах последнего
времени, где вроде бы, это все полагается, но не присутствует.
Syphon Filter (1-2-3) - автоприцел, уникальный не только на свое время, но и на
сегодняшний день, который вытянул эту очень и очень среднюю игру на первые
пункты в табели о рангах.
Reservoir Dogs. Вроде игра как игра - графика плохая, рейсинг позорный, в
целом – далеко-далеко не хит. Но у нее есть одна хорошая вещь - это идеальная
система защиты от врагов в виде захвата заложников, управления ими и угроз изза их спин полиции. Прямо скажу - фишка уникальная. Единственный в своем
роде симулятор захвата заложников, где можно проходить этапы с минимальным
расходом пуль и потерь среди гражданских и копов. Так погружает в атмосферу,
что...
Но все что касается стрельбы в чистом виде - ужасно, медленно и т.п. Вот тебе и
выходит, что с заложником ты еще как-то можешь играть, а без него даже деру
дать не можешь и ходишь под пулями вразвалочку... Глупо выходит. У игры был
плюс именно в защитных "фишках", но сделано все было только наполовину. По
каким кармическим, финансовым, социальным, моральным или иным причинам
этой "фичи" не было в игре, которая просто ОБЯЗАНА была быть построена
именно на этом (ГТА) - у меня не укладывается в голове. Двух более подходящих
друг другу элементов для симулятора жизни преступника придумать
НЕВОЗМОЖНО.
Очень хорошие идеи были применены в Metal Gear Solid 3 - никаких
нереальных аптечек - вместо этого есть лекарства, бинты, жгуты, уколы,
обезболивающие и т.п.
Еду себе делаешь сам, наохотившись на животных и наделав себе вяленого мяса.
А путь вам указывают не по карте, неведомо откуда взявшейся, а подсказывают по
телефону.
Вроде бы идеально.
Тем не менее, этого никто не перенял.
Зато вот управление десятилетней давности и полная "каличность" (выражаясь на
жаргоне) героя в каком-нибудь Резиденте - перенимается только так...
А система поражений? Ноги-голова-руки? Употреблено было множество раз, и
точно так же множество раз было заброшено и похоронено. По-моему, в НАШЕ
время, когда игры развиваются уже ДЕСЯТКИ лет, не делать этого просто
преступно.
Но и это еще не все. Далеко не все.
К каждой игре неплохо было бы предлагать редактор уровней, персонажей и т.п..
Почему нет? Это была старая, добрая традиция еще со времен третьей части
Quake. Многие игровые журналы выкладывали дополнительные уровни,
модификации и прочее, посвящали это сотни страниц ежегодно. Ушло!
И т.д. и т.п.
.....
В принципе, сделать отличную игру очень просто. Берется десяток суперхитов.
Складывается перед приставкой (или РС). Берется умный человек (1 шт.), который
садится перед монитором и начинает играть во все эти игры, внимательно
выписывая лучшие, редкие и уникальные игровые идеи, усовершенствования и
все такое прочее. Потом список (получится солидный!) берется в зубы и несется к
главе разработчиков, который вставляет это в свою игру. Геймплей тюнер (есть
такая должность!) потом проверяет, КАК именно все это реализовано, чтобы не
испортили отличные идеи (а игроделы могут, и еще как). Разумеется, все это
делается на правильном движке с солидной графикой и достойной времени
анимацией (вот, например, как сделана четкая основа для всех игр от Ubi Soft). И
ВСЕ.
ЗЫ – Почему ТАК МЕДЛЕННО вводятся все эти «новшества»?
Прибегает молодой сын-юрист к старому отцу-юристу и кричит:
- Отец, поздравь меня! Я выиграл дело, которое ты не мог
выиграть всю свою жизнь!
А тот ему в ответ:
- Дурак, я с него кормился всю свою жизнь!
6. КАК УБИВАЛИ ИГРЫ
… борцам за новый великий
идеал к сожалению не
приходится
ограничиваться только
позитивным изложением
этого идеала, но приходится
в первую очередь заняться
негативной работой
устранения существующего
зла и расчистки дороги для
будущего.
…нам столь часто говорят,
что они, видите ли, не хотят
терять время на негативную
критику, а хотят
заниматься только
положительной работой
строительства, то это лишь
показывает, сколь
поверхностно рассуждают
эти люди. Это нелепое и
беспомощное ребячество,
этот поистине наивный
лепет доказывает только то,
что люди не поняли смысла
даже тех событий, в которых
сами участвуют.
Великий мыслитель.
Эта глава называется "Как убивали игры".
Вы спросите, почему такое название. Да потому, что я на своей памяти видел
много игр, которые были почти идеальными - красивыми, стройными, готовыми
ублажать геймера.... но, увы - все они страдали от убогих решений игроделов.
Казалось бы, на первый взгляд, они выглядели отлично - графика блистала,
переливалась "всеми цветами радуги", как говорится, виртуальный мир вроде бы
дышал, жил, пел. НО игра для геймера, настоящего геймера была почти убита,
изуродована, искорёжена ослоумными решениями, недоработками, недоделками,
«косяками», глюками, коряво сделанными"фичами" и тому подобным. Казалось
бы - сделай лучше вот тут, добавь вот там, поправь здесь, еще чуть-чуть! - и игра
засияла бы, получился бы просто шедевр, "instant classic"…
Увы.
Но этого «чуть-чуть» не хватало почти никогда. Игроделы отбивали свои деньги
на имени и\или рекламе; все игры находились именно на этом «инвалидском»
уровне, и ничем выдающимся больше обладать не собирались; разработчики,
попивая пивко, работали по схеме «просто делай как все остальные, используй
стандартные решения, не старайся прыгнуть выше головы».
Почему так происходит, мы разберем позже. А пока…
Ниже я перечислю множество шикарных калек, уродин, дебилок (игры - женского
рода, не так ли?), а также подробно укажу на то, чем или от чего страдали эти
красивые и достойные громкого имени игры. Чтобы вы ужаснулись размаху,
устрашились мысли о том, как же ужасно надругались над прекрасным...
Начнем вот с чего. "Поторопились".
К примеру, очень многие игры вышли СЛИШКОМ РАНО. "Поторопились". Здесь
имеются в виду, как правило, приставочные игры, хотя и на РС подобное бывает
очень часто.
Напомню о подобных эксцессах с легкостью. Была такая игра - Parasite Eve. С ней
все было в порядке! Игра отличная, атмосферная (пусть и не без недостатков, о
которых будет идти речь дальше). А вот ее продолжение выпустили "по горячим
следам". Игра вышла могучей. Графика так вообще поражала (для системки
Playstation 1). Даже задний фон, в отличие от первой части, стал трехмерным!
Радости - полные штаны, но в чем же ложка дегтя? Банально в технической
стороне дела - игрушка нагло и бессовестно тормозила! Героиня ползала по
экрану мееедленно - мееедленно, из одного угла карты до другого приходилось
плестись чуть ли не вечность. Играть в это, несмотря на все очевидные плюсы,
было невозможно. Провал полный и безоговорочный. Слишком много захотели
от старого железа, слишком много модных, технологичных "фич" впихнули - а
система объелась и под тяжестью набитого технологичными находками брюха
потеряла скорость и начала ползать. Им бы подождать, да выпустить игру на
появившейся вскоре Playstation 2, способной потянуть все эти красоты – но нет,
спешка и еще раз спешка…
Второй вопиющий пример - не такой уж древний True Crime 2. В этой игре было
все - и полностью открытый город (можно было заходить в дома и там, в отличие
от первой части, разрешать НЕ сюжетные преступления); и недурственный
интеллект преступников; и разнообразнейшая система имитации запугивающих и
"подставляющих" действий продажного копа; и «живые» трассы, полные машин;
и блестящие находки в виде смены по ходу дела (!) боевого стиля; и даже физика
каждого отдельного стола, бумажки на асфальте, не говоря уже о кровавых
спецэффектах в виде отрубания конечностей и прочих (все устанешь
перечислять!) прекрасных вещах. В чем же заключается «НО»? Конечно, в
технической стороне дела. На РС игра шла далеко не у всех даже на более мощной,
чем полагается, системе, и вообще выглядело жутко - проваливались текстуры, все
тормозило нещадно, а что самое ужасное - тормозня была обусловлена
"внутренностями" игры, сама ее сердцевина была порочна. О чем я? Да о том, что
тот же, допустим, Far Cry тоже везде тормозил, ибо сделан был с "запасом" (то есть
с прицелом на будущие технологии), но с установкой в РС новой, подешевевшей
за время "видюхи" - летал и блистал всеми красотами движка. В нашем случае все
не так - как не апгрейдили игроки машины, Трукрайм по прежнему еле ползал.
Вот так просто - картинка улучшалась, но игрок бегал не быстрее аквариумной
рыбки, а общая картина пропущенных кадров в гонках и замедленных схваток
повергала в сон. Каждый раз, запуская эту игру, у геймеров возникали очень и
очень смешанные чувства. Казалось, в окружении Манхеттена, буйной уличной
преступности, разнообразных боев и полного жизни криминального мира (это не
считая сюжетных заданий, которые просто блистали отличными находками)
можно было жить вечно… Но, не успев вкусить и половины от этого сладкого
плода, игроку становилось тошно от того, что все это было погружено в черную
ауру замедленности, тягучести и убожества именно РЕАЛИЗАЦИИ всех этих
чудесных идей. В общем, игра с тоской на челе убиралась в долгий ящик. Утрата просто невосполнимая. Потому что количество собранных воедино полезных
вещей поражало и радовало.
И это - лишь самые вопиющие, пришедшие мне на память примеры. На самом
деле их куда больше!
В некоторых играх вроде бы, номинально, фактически, формально ВСЕ БЫЛО.
Например, экшен нашпигован разными действиями, собранными из разных игр в общем, салат оливье, и все тут. Ан нет - что-нибудь, да запорют.
Вопиющее? Пожалуйте – тот самый True Crime 2. Там, аки и в первой части,
наличествует т.н. "макспейновский прыжок" в сторону с сопутствующим
замедлением времени. В первой части он изрядно помогал - почему, казалось бы,
не повторить это во второй? Повторили - на нашу голову. Прыжок стал выглядеть
замедленным парением в воздухе, сама дистанция прыжка уменьшилась вдвое, а
замедление времени резко обрывалось, не успев даже обсчитать движение до
падения на землю. Результат? Прекрасное, четкое движение, которое превращало
средний геймплей в зрелищное шоу, превратилось в корявый нырок в сторону,
при котором отважный негр-персонаж зависал в воздухе на одном месте... после
чего грузно шлепался на асфальт.
Прислонение за стену (wall hug) должно быть выполнено не просто так – «для
галочки» и «лишь бы было», но с соответствующим интеллектом врагов и учетом
ситуаций игры. Например, совершенно бесполезно укрываться за стеной в какомнибудь Dead To Rights 2 на поздних уровнях - что толку, если враги кидают за угол
гранаты и бегут прямо на тебя? Да, в каком-нибудь Kill Switch wall hug - это
жизненно необходимое умение, так как враги соблюдают правила игры, если
можно так выразиться, говоря об игре в целом - они тоже прячутся, они не лезут
на рожон без прикрытия и покидать собственные "нычки" тоже не хотят без
особой надобности. А в вышеописанном «шедевре»? Глупый герой стал за стену
и... толпа дебилов, не обращая внимания ни на что, не думая о своей шкуре, ПРЕТ
на него, паля из всех орудий. Или же по скриптам швыряют за стену, точнехонько
и с бесконечным запасом, гранату за гранатой. И вот так действие, призванное
помогать игроку и разнообразить геймплей, превращается в раздражающую
ненужность - вроде есть, но использовать - не дают, хоть убей.
Это опять же - примеры простенькие, что у всех на виду. А ведь есть и более
сложные вещи, но думаю, о них пока не стоит.
Была такая игра, замечательная на первый взгляд. Legend of Kai называлась.
Играя за симпатичного такого рыжего котенка, нам предоставлялась возможность
провести его через различные приключения. Графика была отменная. Отличный
псевдо-самурайский сюжет, ролевые элементы. Сеттинг мультяшности, веселья и
детскости воодушевлял - красиво, стильно, здорово. Увы-увы. ИГРАТЬ там было
не во что. Ходить от одного скрипта к другому, выслушивать речи разных
сторонних персонажей, скакать по одним и тем же местностям надоедало до
зеленых веников - в общем, перебор с отсутствием экшена. Герой был неплохим
«боевым пацаном», лихо раздавал тумаки и использовал хитрые приемы - а бить
и крушить было почти некого. Потому что разработчик посчитал, что ходить и
болтать - намного интереснее, чем "тупо" драться. В итоге конечный пользователь
разводил руками и убирал игру на далекую полку. А все данные крепкого хита
были налицо. Ладно бы, популярности не добилась какая-нибудь "Fellowship of
the ring" или тому подобное убожество, но в игре Legend of Kai было ТАК много
хорошего, что становилось очень обидно за то, что ничего из этого не было
правильно использовано.
Продолжаем экскурс в безумие.
Была такая игра - Pitfall the mayan adventures. Мультяшный, опять же, подход,
легкий юмор, приятные и ненапряжные приключения без головоломок и вообще
много там было от детского, веселого платформера. Чем, думаете, убили? Камерой
прибили, что называется. В таких играх камера и так всегда больной вопрос, даже
когда стоит на месте – в том случае, когда вращение камерой находится на правом
аналоге. А если нет? В этой "игре" камеру можно было крутить только влевовправо, причем шифтами. А на аналоге находились действия типа "взять",
"вытащить из рюкзака предмет" и т.п. В итоге - полная неиграбельность, провал и
забвение. Потому что НЕЛЬЗЯ навязывать СТОЛЬ СПОРНЫЕ решения. Что
стоило поставить крооохоотную галочку в меню "Вернуть стандартное
управление"? НИЧЕГО. Но нам буквально в зубы запихнули хитрозадую систему.
«Нате, уроды, вот вам уникальные нововведения. Че, не нравится - а вы
прикиньте, нах вам камера? Зато Гарри Питфалл может из рюкзачка предметы
доставать... чо говорите? Он мог это делать с помощью шифтов? Не, мля, ну это не
актуально....»
В общем, игра была забыта. ОБНАГЛЕЛИ потому что. Игрок ахнул от такого, а
потом диск выкинул. Жаль только, что в результате весь бренднейм похоронили...
True Crime 1.
Казалось, пой да пляши, деревня! Тут тебе и графика была получше, чем в
конкурентах типа Vice City, и драка сделана с добиваниями, с фаталити, и сюжет с
юмором голливудским, и нововведения в геймплее - вах шайтан! А подвело все
что? Объясняю - создавая клон ГТА, надо понимать, что в ГТА играют не из-за
миссий. Не из-за «махача», не из-за грамотной стрельбы или отличного сюжета там этого и не ночевало. В ГТА играют из-за самой его сердцевины - покатушек по
городу, из-за СВОБОДЫ. А «Тру» именно в этом компоненте обгадился по
полной. Улицы нарисованного ЭлЭя - серые, плоские, строения сделаны блочно,
коряво, скучно, драивинг - из рук вон, управление плюет на любые правила
аналогового управления, трафик состоит из лоботомированых дебилов, участки
похожи как блины. Большинство миссий имеют место быть в помещениях,
которые никак во free-play не присутствуют. Это абсолютно две разные игры город и здания. В городе делать нечего, кроме патруля. Но для патруля маловато
событий, а те, что есть, начинают повторяться уже через полчаса. Сами миссии в
этих зданиях - чрезмерно короткие и все в сумме едва дотянут до этапа в какомнибудь Dead to rights или Suffering. Просто - дается комнатка или зал, или какойто холл или фойе, помещаются враги и все - убивай, дорогой. Убил - все, снова на
улицу, едем до следующего места. Игру можно было назвать «Склады ЛосАнджелеса». Так как именно улицы - то ничего из себя по части геймплея не
представляют. В целом - СКУКА, серая, без выдумки, бетонная. Вместо свободы,
когда машина лихо преодолевает городские застройки, сельские местности,
парки, горки и тому подобные украшательства, у игрока была натужная пародия
на ГТА. И плевать, что по всем остальным составляющим Тру Крайм превосходил
ГТА - есть такое понятие, как СЕРДЦЕ игры. И стучало оно только у ДжиТиЭй. Все
остальные клоны в том или ином плане били эту серию на счет "раз", но в
главной, сердцевинной сути своей отставали, благодаря чему были забыты
напрочь.
Теперь вспомним-ка об еще одном спорном решении - инвертированной камере.
Это когда ты хочешь поворотом аналога повернуть героя направо, а он идет
налево. Дескать, соблюдаются рычаги вращения виртуальной камеры. Но это
ладно - кому как нравится, тем более что в опциях любой игры это можно
отключить. Любой, но не True Crime (версия для PS2)! Нельзя, хоть умри. Обычно
это тоже решается суррогатным методом - нажимается кнопочка "центровать
камеру", и кое-какой контроль за действиями героя появляется. НО! это в том
случае, когда кнопочка висит на нужном месте, то есть там, где ее удобно
посекундно нажимать, не отрываясь от левого аналога. Вы уже смеетесь - да, в Тру
это действие поставлено там, где его невозможно активировать, не отпустив того
самого левого аналога.
В качестве лютого издевательства в Тру была фишка по СМЕНЕ УПРАВЛЕНИЯ.
Типа, пляши, голимый урод-геймер, меняй по своему усмотрению. Я вижу, как вы
падаете без сознания - да, да и еще раз да, там можно было сменить ВСЕ действия,
окромя пресловутого центрирования камеры или ее инвертирования.
За такой плевок в душу Настоящее Преступление банально смыли в геймерский
унитаз и пошли играть в тупую, но без хитрых вывертов, "гэтэашку". Что стоило
сделать игру обычной, без гнойных понтов? НИ-ЧЕ-ГО не мешало, технически это
проще простого! Исключительно выверты больного сознания игроделов.
Теперь о классике ужастиков – Evil Dead Regeneration. Примерно с середины – это
блестящий хит, полный юмора и хитрых ходов, с апгрейдами оружия…. Упс. Пока
доберешься до этих самых апгрейдов, придется пройти черт знает сколько
нудных, однообразных этапов с однотипными врагами, да еще и искать придется
немало. Мало кто из геймеров продерется сквозь эту серость - а как вы хотели,
первый этап скучища, второй такой же (только еще умереть можно за милую
душу), а третий еще и невероятно длинный плюс постоянные поиски в лабиринте.
И все это, попрошу заметить, без каких-либо нововведений в боевой системе, что
поначалу зрелищна, но, увы, небогата.
Многие неплохие, именитые игры сочетают в себе целую гирлянду минусов.
Например, 007 From Russia with Love. Вроде бы - и графика, и сюжет с громким
именем есть, и геймплей неплохой. Но! Этап длится черт знает сколько, а
чекпоинты не сохраняются; уровень начинается не со стрельбы (основного
геймплея), а с навязываемого альтернативного геймплея (типа полетов на
джетпаке), и заканчивается сложнейшей стычкой с боссом; к тому же
присутствуют всякие пакости - например, можно выстрелить все патроны из
ствола, который потом оказывается необходимым по сюжету для прохождения, а
патронов нигде нет и т.д. и т.п. Людям нужна игра, но вместо нее они получают
банальную перегрузку головного мозга. Все хотят расслабляться, ИГРАТЬ,
(вдумайтесь в это слово), а не ПАХАТЬ над этапом. Никто не хочет проходить весь
этап заново, когда героя в сотый раз убили - и игрок выключал приставку.
Чрезмерная сложность похоронила множество восьми - и шестнадцати битных игр, что не помешало ей перебраться на трехмерные приставки и из
поколения в поколение досаждать игрокам. Была такая очень неплохая игра
"Indiana Jones and Emperor's Tomb" - там делали акцент, помимо стандартных
"адвенчурных" элементов, на рукопашные бои. Бои эти были таковы, что даже
первые соперники представляли серьезную угрозу - стычки со слишком уж
грозными противниками зачастую приводили к погибели Индианы даже на
самых ранних уровнях. Играть становилось банально утомительно.
Куда уж тут обойти вниманием Dead To Rights 2, которая при всех своих плюсах
была настолько сложна, что играть было противно до невозможности. Ни умение
замедлять время, ни способность сворачивать шеи одним движением не спасали
героя от мучительной погибели и от не менее мучительной (многократной!)
переигровки этапа. Ведь всему есть мера. Например, считается хорошим тоном,
чтобы самые первые этапы были простенькими, а дикая сложность начиналась не
сразу, а ближе к концу. Неплохо было бы иметь чекпоинты, когда этап содержит
чудовищное количество врагов, и т.п.
Когда этого нет – извините-подвиньтесь.
Как бы, сложность сама по себе часто не смущает, так как вам даны частые
чекпоинты, или просто возможность сохраняться «мануально», как принято на
компьютере. Присмотримся к нашумевшему в свое время Black – там была сложна
не столько сама боевая сцена, сколько неприемлем участок без какого бы то ни
было сохранения. То есть - нельзя поиграть с полчасика, а потом выключить
приставку - нет, шалишь, давай проходи ВЕСЬ этап заново. Этапы в Блэке были
вдвое-втрое длинней этапов любого другого шутера, что на самом деле большой
плюс. Но БЕЗ сейвов это неприемлемо. Да и человеку, привыкшему к
нормальному комповскому стандарту "Быстрые сейвы на F5" это все поперек
горла. Если уж на то пошло, то какой-нибудь Tomb Raider Anniversary гораздо
сложнее, НО предоставляет божеские чекпоинты. Уж там умирать приходится
почаще, чем в других играх. Но там вы никогда не начнете весь длиннющий этап
с самого начала, а «воскреснете» неподалеку от места гибели.
Проблема сложности может соотноситься с врагами и состоит в том, что они вроде
и соображают, но уж для игрока это совсем сложно. Вот тот же ФарКрай. Я не
знаю, что там писали в спецификациях AI, но компьютерные наемники уж
слишком меткие и бесстрашные. Да, они могут организовывать ловушки, заходить
за спину, но сказать, что они похожи на людей, нельзя. В том же Fear они хотя бы
могут дать деру, а в Медали вообще сложно встретить врага, который «с шашкою
кинется на танк», а вот тренированные болванчики из Far Cry с точностью
компьютера рассчитывают свои комбинации – и выжить становится невероятно
сложно.
Сложность имеет весьма определенные инкарнации.
1. «Народ на баррикадах» (валят числом, а не умением.)
2. «Минус пятнадцать диоптрий» (ничего не понял, а уже нахватал пуль).
3. «Юный инвалид» - противники снайперы, ты – подслеповатый идиот, который
даже не может спрятаться за стену или начать бегать.
4. «А пойди-ка попляши» - застревание в альтернативном геймплее - на лодочках
в 007 FRWL, на машине в Darkwatch, в мини-играх Sly Cooper.
5. «Синдром Галаксиан» - это когда сложность нарастает с каждым уровнем. См.
Final Fight Streetwise – с каждым новым уровнем росло лишь количество, а не
качество, враги поступали на сцену все бОльшими порциями.
6. «Кривда жизни» - противники ловко двигаются, хватают предметы, четко
делают контр-удары и т.п., а главный герой в силу кривости движка постоянно
промахивается, не может поднять предметы с пола, из-за косячной камеры
стреляет мимо цели в самый нужный момент (см. Final Fight Streetwise). На
первых уровнях это незаметно, а вот в последних, где каждое мгновенье на счету,
это страшно раздражает и от игры отталкивает.
Сложность мешает и сюжетной составляющей. Как?
Сюжет игры влечет игрока по уровням. Всегда интересно, что же там дальше,
какие этапы мы посетим, в каких местах побываем, с какими противниками
столкнемся... Но все это омрачается тем, что излишняя сложность этапов
большинства игр этому как раз и мешает. В большинстве игр разработчик ставит
ставку именно на сюжет, особенно, когда в игре небогатая боевая система. Вроде
бы, так много сил авторы отдали на прописывание сюжета в своей игре, а вот
игрок может до его окончания и не добраться. Просто устав переигрывать одно и
то же, набившее оскомину, задание или миссию (миссии). Получается, что,
вложив массу усилий в проработку сюжета, авторы сами же и не дают игре
развернуться! По логике, автор должен делать игру достаточно простой для того,
что бы игрок мог без проблем увидеть весь тот сценарий, что они для него
написали. Но то логика, а с ней игроделы не дружат.
Если бы игры проходились легко, то на первый план, безусловно, выходил бы
сюжет. Чего, казалось бы, авторы и добиваются. Но, увы, всю эту сюжетную
линию надо долго и нудно разворачивать, многократно переигрывая одно и то же,
поминутно раздражаясь и так далее...
Многие вследствие этого просто не проходят игру до конца. Вот вам и главенство
сюжета - в большинстве проектов происходит столкновение сюжета и сложности
игрового процесса.
… Counter Strike воплощал в себе мечту любого игрока - огромное количество
разнообразных, продуманных, а главное, красивых сцен, десятки видов прекрасно
прорисованного оружия, возможность самому выбирать себе врагов и уровень их
мастерства... Уровень их мастерства все и испортил. Вы пробовали когда-нибудь
завалить пяток-другой жалких ботов, пусть даже и вооружены они были хуже вас?
Попробуйте, получите ни с чем не сравнимые ощущения! Особливо если до этого
поиграть в нормальный шутер стандартного уровня, типа XIII или Chaser. Выхожу
один я на дорогу... и умираю страшной смертью от выпущенного в меня
заботливой рукой бота снарядом из шотгана. Черт тебя дери, в следующий раз я
буду умне... Опять убили! На этот раз меня пристрелил вон тот козел, на крыше.
Как достал, не понима.... Так!!! Вот, выскакиваю наперерез, первым выпускаю во
врага обойму и конечно же, отдаю концы в вечность. Как эти гаденыши
умудряются под огнем вести ответный огонь, тайна великая есть, ибо, смертные,
нам с вами такой возможности не дано. Мы - то под огнем трясемся от боли и
стрелятельные возможности наши отсекаются.... В очередной раз вставив словцо,
от которого вашей маме стало бы плохо, мы понимаем, что эти гады ВСЕГДА
ходят толпой, и чпокнуть одиночку вроде вас никакого труда не составляет - ну
что вы, не надо благодарностей! Учимся ходить в группе с товарищами по
оружию, которые живенько от вас отрываются и сами перебивают всех врагов.
Вам ничего не остается, как рыскать по карте, разыскивая тех неудачников, что
еще не успели получить пулю от ваших заботливых напарничков. Или же вы
несетесь вместе с "друзьями" навстречу стайке отнюдь не перепуганных вражин,
которые вроде бы затевают перестрелку со всеми... но мы-то с вами, прихожане,
знаем, что это происки дьявола есть - они хотят убить именно меня (вас). Ибо бот
за вас и бот против вас есть семя одно - дьявольское, и все равно иродам, сколько
ваших напарников они положат - убить ведь надо того несчастного, кого Player
кличут! Это есмь отнюдь не все истины, что вам надо знать о ботах. Главное
впереди, братья мои. Вот оно - ТВАРИИ СИИ НИКОГДА НЕ
ПРИЦЕЛИВАЮТСЯ!!! Это правда. Лишь один горе - клоун с несчастными глазами
в истерике крутит головой (то бишь мышью) в поисках врага, после чего получает
пулю в зад. И хорошо, если только туда... Истина еще одна. Если бот за стеной, то
не думай, о грешник, что он тебя не видит! Он видит все, и накажет тебя, если ты
возомнишь себя Рэмбой. Кстати, вы никогда не застанете бота в поисках цели - эти
сородичи терминатора обладают нечеловеческими умениями и навыками, я
повторяю - нечеловеческими. Они кто угодно, пришельцы, зомби, роботы, но не
люди. Люди так не умеют, будь они хоть трижды специалистами по данной игре.
Смысл работы над интеллектом ботов в том и состоит, что бы сделать их
максимально похожими на людей, сидящих за столами с мышками в руках. А
люди бывают разные, и зачастую это соседские Васи и Пети, которые и играть-то
толком не умеют, постоянно путаются в клавишах и погибают от вашей меткой
пули. Если противник рангом повыше, то это тоже не значит, что он будет
чувствовать вас сквозь стены и стрелять вам в голову в прыжке. И даже самыйсамый лучший игрок имеет свойство ошибаться. А всех ботов, каких я только
видел, делали по самой попсовой схеме - дали простейший вэйпоинт, в миссии
прописали "убить игрока" и все. Ни о каких эмуляциях хоть каких-то человеческих
черт речи не идет.
В общем, игрок не ГЕРОЙ, а ЖЕРТВА геймплея.
И, как правило, игра в этом случае успевает наскучить ПРЕЖДЕ, чем ее пройдешь
целиком или даже до середины.
Теперь поговорим о некоей терминологии. Это необходимо, чтобы отдельные
места текста не вызывали непонимания, а также для определения "верстовых
столбов" - дабы знать, от чего отталкиваться.
Начнем издалека. Возьмем старую, некрасивую, но полную передовых на то время
идей, игру - Kill Switch. Оценим ее критическим взглядом.
Боевая система, которая реалистична до не могу, умнейшие враги, которым тоже
шкура дорога; пример гениального, не боюсь этого слова, боевого движка - все
виды укрытий, несколько методов прятаться за ними, и стрелять вслепую можно,
и "высунуть голову - выстрелить - обратно" тоже есть, враги с интеллектом, и еще
каким! Страдающий ожирением FEAR молчит в тряпочку.
Но вот как назло, кроме этого, ничего в игре больше нет. Этапы все как один
"мистически-варварски-скучливы" (это по Гюнтеру Грассу), смотреть не на что.
Ни тебе Фаркраевских озер, морей и рек, ни ГэТЭАшных мегаполисов. Модели
противников примитивны до безобразия и повторяются через раз. Ситуаций
геймплея нет вовсе - просто убей всех, сидя за укрытиями, да найди все ключи.
Движения героя кошмарны, камера - лучше не вспоминать. Враг зайдет вам за
спину и расстреляет, а вы и не успеете понять где он - камера неповоротлива,
видите ли. Серые, однообразные этапы - склады, бочки, ящики, и все из трех
полигонов, отсутствие чекпоинтов, дикая сложность, корявые движения, ужасный
сюжет - недоделка!
С одной стороны - боевой шедевр. С другой - калека среди хитовых игр.
Типичная «Бета-версия». Часть игры сделана на сто процентов, план
перевыполнен, и с гаком, зато все другие цеха колхоза доживают последние
деньки и требуют срочного ремонта, которого так никогда и не получат…
Вот и играешь с такой мыслью, которую повторяешь и зомбируешь себя ею - это
не игра, это еще бета... это не игра, это всего лишь бета... это не игра, это
бета-версия, ее нельзя строго судить, так как к релизу все поправят, добавят
текстур, нарисуют новые укрытия, сделают, наконец, красиво, движения
сделают человеческими, а не кукольными....
И таких игр - пруд пруди. С удачными задумками, с блестящими идеями! Но увы,
увы. В моей новой терминологии это называется "БЕТА-ИГРА." Как будто бетаверсию взяли и выставили в продажу.
Продукт вроде бы проходится легко, и миссии неплохие, и не скучно, но все, что
есть - весьма коряво.
Теперь - другой пример.
Например, Total Overdose. Та же мысль: "здесь еще работы для девелопера непочатый край." И из дюжины играется один-два этапа, ибо остальные уровни,
что шли в нагрузку к демо-версии «Smash the Stash», оказались лишь
усложнением пройденного - больше врагов, быстрее умираешь, пули - отовсюду,
шум-гам, бестолковщина, ни чувства, ни толка, ни расстановки. И в результате
понимаешь, что ничего лучше демо в этой игре нет. И заново - это не игра, это
еще демо... это не игра, это всего лишь демо... это не игра, это демо-версия, ее
нельзя строго судить, так как к релизу все поправят; в игре будет еще десять
таких же этапов, и они не будут сделаны по схеме "больше, суетливее и
сложнее", и мы увидим что-то новенькое, новые умения героя, какие-то хитрые
фишки геймплея нам на пользу...
Это - вариант недоделки, называемый "ДЕМО-ИГРА", то есть продукт, где вы все
видели уже в демо, а полная версия не дала ничего нового, и те идеи, что
присутствовали с самого начала - доведены до абсурда сложностью или еще чем,
или же вовсе убраны.
Ну, это уже классический пример демо-игры – Chaser.
Уникальное по своей красоте демо и жуткая полная версия, начинающаяся с
худшего этапа в мире. Обширные улицы с рушащимися по ходу дела зданиями,
десятки врагов с разными стволами - это все осталось в демо. Мы же получили
стандартный шутер с прыжками, лабиринтами, подводными прогулками и
прочими пережитками Half Life. Лучше скачать демо и помечтать, какая бы
вышла конфетка, чем мучаться, пытаясь пройти Caudroneвское чудовище...
Вот, например, ГТА это бета-игра в чистом виде - полная свобода! и никакой
движок, и никакой сюжет, и никакая графика, а главное, играть не во что. НЕ ВО
ЧТО. GTA - не игра. Просто тестовый полигон, бета версия какой-то очень
хорошей игры, но которой до финального релиза еще движок надо подправить,
полигонов нарастить, сценарий написать и геймплей продумать.
Примеров так называемых мной бета - игр - пруд пруди. И не только по причине
корявого геймплея.
Нашпигованый шейдерами до крайней степени ожирения монстр FEAR –тоже
бета-игра. Думали, что толстый-толстый слой шейдеров и враги с интеллектом не
ниже плинтуса все дело сделают. Ан нет, ошибочка вышла. Стараться надо!
Самый главный пример бета-игры - это, конечно же, Tomb Raider. Красота спасет
мир... к сожалению, не мир игр. Что может быть лучше красивой девушки в
сексуальных шортиках на самых продуманных, красивых и разнообразных
локациях? Да ничего, в принципе. Кроме хорошей игры. Которой в TR нет. Есть
идеальная графика, в первых пяти частях был еще и идеальный движок - какая
нифиг Матрица с ее глючными камерами и frame skipом? Играя в Tomb Raider, то
и дело восхищаясь качеством, размерами и продуманностью локаций, я
постоянно ловил себя на мысли - а что если бы здесь были бы еще и враги, с
которыми нужно было бы расправляться? Этой бы игре цены не было! Подумайте
сами - по дизайну уровней практически вся серия - номер один. По качеству
графики тоже всегда была одни из первых. Героиня - пять баллов, «сколько играл,
а все равно слюнки текут.» Подбор и количество оружия - снова пять баллов позавидует любой чистокровный шутер! Движениям вроде сальто, переворотов и
прочего в лучшем стиле матрицы вовсе нет равных - по сравнению с «играми про
Лару» все остальные TPS просто калеки. А вот с врагами напряженка - на 90
процентах локаций их либо вовсе нет, либо встречаются они в количестве 1-2 на
квадратный километр. Да и там, где они принимаются толпой атаковать Лару, их
искусственный интеллект оставляет желать лучшего - прут как терминаторы, ни
шага назад, пули принимают прямо на себя. Разве что изредка парочка особо
одаренных догадается присесть и стрелять с колена. Если бы врагов по этапам
расставить в должном для серьезного шутера количестве, дать супостатам
различные типы оружия да снабдить интеллектом (в идеале - как в Medal of
Honor), то этой игре не было бы равных (я наверно, повторяюсь).
Теперь посмотрим, помните ли вы таких старичков-середнячков, как
The Suffering 2 и Land of the dead.
Все эти игры очень хорошо смотрелись в демо-версиях. Ну просто очень хорошо.
Первая так вообще - монстры, кровища, превращение в чудовище, ужасы всякие…
Просто прелесть и мечта геймера.
Вторая тоже радовала - множество стволов, тошнотная атмосфера блюющих
зомби и отсутствие поисков, столь привычных для шутеров, хороший, опять же,
уровень представленный в демке... Теперь о полных версиях.
The Suffering 2 - монстров надо еще поискать, долго и муторно.
Когда оные обнаруживаются, игрока запирают в комнатушке, а чудовищ
«респавнят». Мочить их тоже – долго и муторно. И так – всю игру, минута за
минутой, час за часом. Никаких нововведений, никаких находок и «вкусностей».
«Земля мертвецов» страдает тем же самым недугом – однообразие и скучища
вкупе с поисками ключей.
В принципе, найти примеры может каждый игрок в зависимости от своей
геймерской ориентации – см. стратегии, симуляторы и т.п.
Настоящим бичом ранних трехмерных игр была, как помнят все ветераны
игромира, т.н. "искалка". Так как правильного термина для обозначения такого
явления нет, я воспользуюсь не «понтовым жаргоном», а родным языком.
Стрелялка - образовано от слова Стрелять. Взята основа слова, поставлено в
прошедшее время - СТРЕЛЯЛ и добавлена "...КА".
Это если в игре стреляют.
Если в игре надо что-то искать, то я таким же образом образую новый терминискал+ка, т.е. Искалка.
Таким же образом – Pitfall, допустим, попадает в прыгалки и т.п.
Щеголять понтами вроде "я имел опыт игры в замечательный шутер от третьего
лица с элементами адвенчуры" я не собираюсь.
Было такое помешательство у игроделов - раз сделали трехмерный мир, то геймер
просто обязан был, по их разумению, исползать территорию на брюхе вдоль и
поперек. Зря, что ли, старались? Заставляли очень просто - закручивали лихие
лабиринты, хитро расставляли запертые двери, прятали ключи и т.п. Повелось все
это еще с Doom, а потом подобный подход к "геймплею" был поставлен на поток.
Каждый игродел считал своим долгом наклепать лабиринтов, а потом задирать
нос и говорить "в нашей игре надо думать". Ладно бы, когда вся эта катавасия с
постоянным поиском выхода оставалась бы в убогих, некрасивых играх! Печально
то, что подобный подход искалечил много игр, которые заслуживали куда
большего, чем оказаться т.н. boredom.
Взять тот же Quake 2. По тем временам - самая технологичная и требовательная к
железу игра, с невиданной дотоле графикой. Хорошие стволы, неплохая
расстановка врагов, приемлемый космический сеттинг - чего б не играть-то? А вот
из-за того, что главной целью игры становилось не убиение монстров, а поиск
выхода из чертовых лабиринтов. Особливо - ближе к середине игры. К концу от
лабиринтов начинает тошнить, а, следовательно - от игры в целом. Понятно, было
достаточное количество т.н. игроков-пассивов, которые во все это покорно играли
и попутно поливали недовольных - типа, вы все тупые, а мы умные, и игроделы
умные... и т.п. "Искалки" благодаря своей маргинальной сути приобретали
соответствующих поклонников - истеричных, агрессивных, взвинченных,
оправдывающих всякое убожество и уродство (см. сектанты, сатанисты и пр).
Вспомним о серии Resident Evil. Вся ужасность этих ужастиков состояла вовсе не в
пресловутых «зомбаках», а в кошмарном хитросплетении лабиринтов старого
особняка, помноженного на безумное расположение ключей, замков и триггеров.
Зомби становились помехой, камнем преткновения на пути человека, который
жаждал найти выход из чертовых лабиринтов, чтобы пройти игру. При всех своих
плюсах игра была лютой "искалкой" - не начнешь конкретно, планомерно искать
выход из лабиринта - останешься вечно плутать, мыкаясь из одного крыла здания
в другой, попутно ломясь в закрытые двери.
Абсолютно та же история с Tomb Raider. Лариске, к примеру, давали много
оружия, валить из которого по большей части приходилось летучих мышей. Так и
скакал игрок по чудовищного размера локациям, плутая и поминутно сверяясь с
памятью и компасом – таская за спиной в безразмерном рюкзачке кучу-малу из
Узи, М-16, различных пистолетов и т.п.
--------------------------------------------------------------------Есть еще термин – «Эпизодическая стрелялка»
Он зачастую связан с «искалкой».
В подобных играх стрельба - не главное, несмотря на то, что боевой движок может
быть лучшим из всех. Главное - раскрутка сюжета, запуск триггеров, поиски
ключей, лифтов, этажей, беганье туда-сюда по (не) нужным коридорам, просмотр
кат-сцен, диалоги с героями. В общем - стрелять приходится в эпизодах.
Основное действие - не стрельба. Это игра, которая только частями является
шутером (приключением, etc.), основная задача которой – запустить тот или иной
скрипт, найти выход из лабиринта, подобрать какой-нибудь ключ или ввести
очередной код на двери с замком, и это – главная цель игры.
Самое главное, что такого жанра не существует в официальной терминологии.
Очень и очень зря. Вот смотрю Psi-Ops. По боевой системе - шедевр без гвоздей.
Почему? Да потому что с рядовым ганплеем (gunplay) наряду используются
различные магические (психокинетические) штучки. Вот ситуация - завидев
врага, мы силой мысли швыряем его в груду бочек и убиваем его. Или этим же
способом расплющиваем его о стену. Или же берем бочку с горючим и швыряем
ее в груду врагов - боже, это просто праздник какой-то! Тем же макаром
поднимаем вражину невидимою силою и держим его в воздухе, пока тот
трепыхается, расстреливаем его. Или вот, вот - стоит стайка солдат. Мы что
делаем? не догадаетесь никогда! - вселяем свой разум в тело одного из них. И его
силами влегкую «мочкуем» ошалевших напарников, его руками нажимаем на
кнопку, открывающую дверь, и будучи еще в его теле, совершаем "само"убийство,
прыгнув с крыши на асфальт и возвращаемся в свое тело.
Это же гениально!
А вот использовать все это почти не приходится. Почему? Да потому что есть цель
- НАЙТИ. Надо запустить триггер, открыть карточкой двери (для разного типа
дверей – разные типы карточек!), подложить бомбы и т.п. Враги появляются, НО!
они чаще всего ОТВЛЕКАЮТ от задания. Какие, к дьяволу, враги, когда у вас еще
ни одного ключа не найдено и вы никак не можете понять, где же находится
выход с чертового этажа. Главное, ключевое слово здесь - отвлекают. В Пси-опсе
враги - бесконечны и набегают время от времени, МЕШАЯ искать выход. Есть же,
черт побери, задание, а эти тут лезут... В результате игра навязывает нам
ПОИСКИ. И поскольку именно они здесь главная и доминирующая составляющая
геймплея, то и игра – искалка плюс эпизодическая стрелялка - пока вы ищете,
смотрите скрипты, прыгаете по ящикам и т.п., вы можете пострелять по врагам.
Но не ждите стрельбы как главной цели. Враги здесь - лишь эпизод геймплея,
цель и основа которого - поиски или скрипты (сюжет).
Таких игр полно. Тот же Half-Life, что первый, что второй – там куда важнее
прокрутить игровое время до следующей скриптовой сценки, до следующей
задачки, а враги – что враги? Вставлены по принципу «лишь бы было», просто
для того, что бы игра была все-таки, хоть немного, стрелялкой. Но ведь по
количеству и качеству стрельбы Халфе до той же Medal of Honor как до луны?
Правда ваша, потому что ВСЕ, что вы делаете в Медали – это стреляете, и это вам
интересно. В Халфе же авторы посчитали, что только стрелять будет не так
интересно, и что надо забить игровое время чем-то другим. В чем-то они правы, и
действительно, их боевой движок далек от Kill Switch или Dead to Rights, и его
действительно мало, что бы удержать игрока у экрана положенные для игры семьдесять часов.
Но тут целых два НО – во-первых, почему паузы между стрельбой не заполнены
ничем другим, кроме как поисками выхода или ключами? Почему не вставить
чего-то иного? Пусть та же стрельба происходит в различных условиях, с
разнообразными скриптовыми сценками и т.п… Чтобы затянуть игроку время
прохождения, девелоперы идут на всякие ухищрения, а именно смешивают
всевечные поиски выхода и ключей с теми самыми эпизодами стрелялки. Все
подобные игры и называются мной Эпизодической стрелялкой.
Вообще-то Half Life скорее, приключенческая игра с видом из глаз. На первых
этапах у вас даже оружия нет, потом раскатываете на багги, потом приходит черед
бесконечной болтовни и стояние без дела, пока NPC мелют языком попусту... А
жалкий отстрел паучков - это не шутер. Вот Макс Пейн - это шутер. Kill Switch, Call
of duty - это все шутеры. Это игры, где все, что вы делаете - это стреляете. И в этом
кайф. Не в беготне по коридорам и поднимании хлама с пола, не в выслушивании
конченых монологов, а именно в пальбе, мочилове, кровавой бане. Список можно
продолжать. И вот именно HL2 как раз этим самым шутером НЕ является. Я бы
предпочел вид сзади, корректную камеру и надпись на коробочке "Новая супер
адвенчура с элементами шутера" - это было бы корректнее. Понятно, что
большинству все мои речи до лампочки - им в кайф и стоять без дела, и заставки
смотреть, и ящики с мусорки таскать на себе, но это дела не меняет. Не надо врать
геймерам. Если в меню написано "Суп", то официант должен принести мне
именно СУП, а не пюре с котлетой, будь оно хоть самым вкусным пюре в мире. А
пока HL2 с позором вылетает с полки с шутерами - Гордон Фримен не выдержал
насмешек и оскорблений со стороны Макса пейна и его друзей по цеху. Он
пытался остановиться в Adventure-городе, но там царил матриархат Лары Крофт...
Вы легко можете назвать с десяток - другой подобных игр.
Коротенько по всем другим минусам.
Порой жуть берет - неужели не найдется такой игры, которая бы понравилась
сразу и не выдохлась бы через пару месяцев? Везде такой ворох недочетов, что
диву даешься - то ли я совсем уже ничего в играх не понимаю, то ли программеры
убогие пошли. Куда ни кинь! Чего далеко ходить - за долгие годы геймерства я
столького нахлебался, что без долгих раздумий вспомню десяток-другой игр,
пребывание с коими мне особенно претило. А если посижу перед монитором
подольше, то из закромов памяти я вам столько скелетов нарою, что самому
противно станет. И не только противно. Еще и больно за бесцельно проведенные
часы, дни, недели...
Тут ко мне подошло мое внутренне "Я" и отвесило мне подзатыльника, пробурчав
что-то вроде "кончай сопли, давай к делу". С внутренним "Я" лучше не спорить,
так что начнем.
Сразу оговорюсь, что гнобить игры по внешнему признаку мы не будем, так как
понимаем специфику PC-игр: нет уродливых или красивых игр - есть слабые или
мощные машины. Бедные чураются прогресса, и счастливы выходу очередных
Condition Zero, богатые же нервничают, не наблюдая на полках особого обилия
игр "только для четвертого пня". Можно стать на место и тех, и других,
недовольство обеих сторон понятно, но! Бедных всегда больше, чем богатых - увы,
аксиома. За графическое убожество буду подвергать обструкции только в том
случае, если оно, убожество, требует непомерно завышеных требований для своего
функционирования. Сложно завернул, сам с трудом понял, сам себе объясняю если игрушка по графике достойна "дома" не выше Пентиума 2, а с играбельной
скоростью идет только на Пентиуме 4, то это все, финиш. Дисквалификация,
позор и освистание. Под гул публики с ринга удаляются Deus Ex 2 (при не ахти
какой графике умудрялся капитально тормозить на машине, где летал Half Life
2), Vietcong (грозился работать на Пентиуме 2, тормозил на Пентиуме 3, а на
Пентиуме 4 показывал блевотную картинку, причем пытался выдать все это за
джунгли), и долго ожидаемый Driv3r, создатели которого были уверены, что на
дворе начало 21 века, а San Andreas и True Crime - это четыре разных человека.
Идеальные в двухмерье Червячки захотели большего, и поползли в третье
измерение, но, похоже, при телепортации от них мало что осталось. Графика из
трех полигонов резала глаз, если не сказать большего (еще не придумал, чего), а
отвратительное управление и вовсе отправило игру в мусорный ящик. Ну как
можно было сделать прицел исключительно инвертированным, а
чувствительность мыши поставить на максимум, да еще без возможности все это
безумие исправить? Прицеливание превратилось в самое настоящее мучение, а
гадский вид окружающего мира убивал всякое желание это мучение продолжать.
И никакие отмазки не помогли. Маячившая тень былого величия предков
явственно укзывала выродку на дверь. Конечно, находились и сумасшедшие
фанаты, но ведь и рис палочками есть можно, правда?
Line of sight и Deadly Dozen от одного, кстати, производителя; Conflict:Desert storm
и Brother in arms - что общего у всех этих тайтлов? Если вы в эти "шедевры" не
играли, то я буквально в нескольких словах: враги видят вас с такого расстояния, с
которого вам заметить их практически нереально. И при этом, замечу, вражье
отродье очень метко стреляет! В общем, смерть наступает в несколько раз быстрее,
чем вы успеваете освоиться с управлением. Нет, конечно, можно и в такое играть,
мучительно выискивая в джунглях (весьма дурно прорисованных, замечу)
крохотных врагов, но... один вопрос мучает - почему же они меня видят со ста
метров, а я их нет? У азиатских товарищей глаза как у орла, а я один на вражеской
территории со своими минус 15 диоптрий, и очки забыл дома? И так всю игру,
этап за этапом? Нет, ребята, так игры не делаются. И не покупаются.
SWAT 4. Какая идея, господа! И какая реализация... При средней по нашим
временам графике на средней системе умудряется тормозить, а локаций-то всего
ничего, да и малы они - максимум несколько этажей; врагов не более десятка, вайвай-вай! И, как всегда, вы - жертва. Сложность неимоверная - вас, парня,
затянутого с головы до ног в кевлар, со скорострельным шотганом в руках, может
запросто расстрелять из дамского пистолета хлюпик в маечке. И ничего, что перед
этим он получил 2 выстрела из дробовика в грудь! Вот именно это обстоятельство
все и испортило. Понятно, почему ВЫ не умираете с первого выстрела достаточно взглянуть на себя в зеркало, но уму непостижимо, почему террористы,
без «броников» и вообще каких бы то ни было защитных приспособлений так
живучи?! Вот вам и реалистичный симулятор спецназа. Третий изъян - слишком
медленное передвижение, плетется главгерой словно форменная черепаха,
стрейфится еще медленнее. Все это приводит к тому, что... Да что там юлить, к
смерти вашей оно приводит. Особенно радует перспектива появления в дверном
проеме перед тремя террористами без какой-либо возможности мгновенной
ретировки. В общем, авторы сделали все, чтобы сотворить из игрока слабака и
неумеху - ну не может у них крутой спецназовец быстро бегать и убивать
противника в маечке выстрелом из дробаша. Позор! Я уж не буду говорить о том,
что недурно было бы и врагов поумнее сделать, и движений защитных в стиле
KillSwitch добавить - куда уж этим бездарям. Плюс игра грузится очень долго, на
моей системе загрузка игры занимает свыше 3 минут, а загрузка непосредственно
этапа - более минуты. Если учесть, что убивают здесь очень часто, каким бы асом
вы не были, то картина весьма неблагоприятная - поиграл 10 секунд, умер минута-полторы загрузки. И еще раз, и еще, и еще... Разработчики даже не
удосужились вспомнить одну из главных заповедей девелопера - если ваш герой
мрет как муха, то оптимизируйте движок так, что бы респаун происходил почти
мгновенно. В общем, на полчаса игры минут 10 -15 приходится на перезагрузки сам считал. На эддоны и продолжение я не надеюсь ни в коем случае, так как
слишком хорошо знаю одно правило, которое и вам рекомендую запомнить если программеры сделали какую-то явную промашку, глупость, чушь
собачью, бред, глюк, опростоволосились, обоср..., ну ясно; значит, так
и было задумано, по их мнению это не глюк и не косяк, а клевая фича,
с которой они денно и нощно прутся. Истина сия не подлежит оспариванию,
это аксиома, которую каждый может проверить сам. В общем, Сват покинул мой
десктоп под бурные возгласы негодования, да еще и подгоняемый нередкими
пинками.
Delta Force Black Hawk Down. Вроде бы неплохой, более-менее серьезный шутер,
но... Практически все миссии начинаются с нелепого, скучного, и всегда чересчур
сложного заезда на каком-нибудь транспорте - либо вертолетах-самолетах, либо
джипах-танках, отстреливая врагов, набегающих со всех сторон. Среди подонков
всегда находится кто-нибудь с гранатометом, выстрел из которого убивает с
первого попадания. Сохраниться? Тоже не выход - количество сейвов ограничено,
а этапы особой скоротечностью не отличаются. Потратишь сейвы на "спасение"
игры во время поездки на джипе, и прости-прощай - конца миссии вам не видать
как своих ушей. Поиграть-то можно, но один раз. Потом захочется чистого
экшена, без сюжетных заморочек - а пожалуйте на борт вертолета и начинайте
муторно отстреливать террористов, сидя на одном месте. Надоело? А придется иначе... Вы куда? А, Esc, Quit game... Понимаю вас, дорогой друг. ...Вот вам и
минусы, которые влегкую отправляют игру на помойку.
Vice City. Никто не запирает двери машин, жители города на каждом углу
устраивают ДТП, а главный герой на центральной улице режет беззащитных
девушек бензопилой. Полиция и ухом не ведет! Томми Ворсетти угнал за неделю
150 машин и 97 мотоциклов, взорвал 56 строений и задавил несколько десятков
прохожих - все ерунда. Если коп открывает дверь машины, в которой сидит
главный герой - все, гейм овер. Если же этот самый главный герой успевает
вылезти из машины, то всадить в копа обоиму для него не проблема. Что ему
мешало это сделать сидя за рулем, не понятно - тем более что можно стрелять из
окна во время езды. Бред сивой кобылы в кубе. Я был глубоко шокирован, когда с
первых же секунд San Andreas'а понял, что вся попсовая схема осталась в
неприкосновенности - а что сделаешь, нужно продать попсовый продукт
попсовым же геймерам. Не подумайте, что я не признаю плюсов GTA - наоборот,
именно эта игра во многом приблизилась к идеалу. Но, к сожалению, дальше чуть
расширенной демоверсии с набором нелепых заданий дело не пошло. Как всегда.
Painkiller 2
Потрясающий движок, суперская картинка без тормозов, которая еще сто очков
вперед по некоторым пунктам даст всяким Думам да Фаркраям. Отличные модели
стволов - красиво без гвоздей! Атмосфера - Silent Hill отдыхает. Кажется, еще ни в
одном шутере не было такого сочетания плюсов. По жанру - типичнейший Serious
Sam, так что вопрос по поводу интеллекта врагов отклоняется. Но... когда
обойдется без этого "но"? Глиняные ноги колосса - это шутки -прибаутки
геймплея, за которые разработчиков я был готов отправить к праотцам уже на
первых минутах игры. Постреляли? А теперь давайте попрыгаем по полочкам,
колышкам и всему такому прочему. Еще уровень прошли? А давайте порешаем
головоломки! ...В долгой задумчивости смотрел я на груду трупов монстров,
оглядывался по сторонам и думал - а что же здесь делать, где искать выход и
нужно ли это мне вообще? После пятого такого затыка я, недолго думая кликнул
на Uninstall. Увы? Не только. Еще и ужасно обидно. Угробить совершенную игру
двумя страницами кода - это подло. Так случилось и с Chaser, и со SWAT 4, и со
многими другими. Несправедливо. А главное, кто? Кто сделает такую же игру, но
которая будет Шутером с большой буквы, а не клоном жалкой Half Life 2? Народ
безмолвствует.
Когда в Total Overdose я стал выполнять дополнительные миссии, т. н. challenges,
то бешенство, самое настоящее бешенство стало нарастать во мне с каждой
секундой. Почему? А потому что набор этих миниэтапчиков был мало того, что
дебилен, так еще и невероятно сложен. Сначала перебей пятерых бандитос. Потом
полсотни. Потом столько же, но со всеми ненужными наворотами вроде
совмещения прыжка от стены, кувырка в воздухе и хедшота. А потом все то же, но
на время (ненавижу!) Прошли стрельбу? С девяносто пятого раза? Так-так... А вот
вам мотоцикл, управляющийся так дико, как будто на трассе налили несколько
километров топленого масла. Пройдите трассу... Нет, не просто пройдите, а
соберите столько-то очков! Ха-ха! Разработчик злобно потирает ручки - хватит с
вас хорошей игры, пора и фигней пострадать! Теперь на машинке соберите по
городу с десяток-другой чекпоинтов, которые неизвестно где находятся, и
времени в обрез - ошибешься раз, можешь не продолжать, жди рестарта. Вы уже
злы? Где же та классная мексиканская максопейновщина, что вы играли
поначалу? Ха-ха-ха! Все еще впереди, пицца вонючая! Берите подъемник и бегом,
до точки, начинайте поднимать и передвигать ящики...
С десятой попытки я понял, что ящики эти просто так убрать нельзя - управление
требует стольких пальцев на клавиатуре, что плохо становится, некоторые ящики
требуют, что бы их поднимали исключительно по фронту, безо всяких перекосов
чуть влево или вправо, а камера считает своим долгом отвернуться в самый
неподходящий момент. Когда осталось секунд 15 на стотридцатьвторой попытке,
мне все же удалось передвинуть все проклятые ящики в сторону и сесть в машину.
Оставалось доехать до стоящего не так далеко мужика... Один раз я был совсем
рядом, но завершения миссии мне не дали, а вывели на экран надпись "Время
вышло". Так вот же он, мужик, стоит перед дверью!!! Что вам еще надо?! Второй
раз мне навстречу выехал грузовик и внаглую запихал меня обратно в то место,
откуда я выехал. Вы помните того монстра, в которого превращался Торк из обеих
частей Suffering? То же самое случилось и со мной. Лютая злоба вырвалась на
свободу, и я крушил все, находящееся под рукой, с остервенением настоящего
маньяка. Зачем, спрашивается, пихать в игру про мексиканские разборки задания,
которые ни к селу, ни к городу? Какие в ж..., ящики? Я не привык ругаться в
публикациях, но это уже перебор. Каким же надо быть кретином, что бы
посчитать, что кому-то (покажите мне хоть одного) эти задания будут интересны?
Ведь цель игры - что бы человеку стало интересно. В неинтересную игру никто не
играет. Овердоз остался у меня на винте только потому, что основная часть игры,
бОльшая, слава богу, не затронута идиотизмом девелоперов, как я их иногда
называю.
Dead To Rights
К чему, спрашивается, ЭТО вообще выпускали на свет? Движок, тормозящий
везде, где только можно, графика из трех полигонов и двух текстур, в общем,
убожество по полной программе. И ведь не постеснялись выставить сие на
продажу! Неужели разработчики не знали, что выпускают заведомо слабый и
неконкурентоспособный продукт? Неужели так приятно читать почти что
матерные рецензии во всех игровых изданиях и сайтах? А ведь геймплей по сути
своей замечателен, продуман до мелочей и полон инноваций, но... Словно дух
черного безумия застлал глаза разработчикам, и они, находясь под его влиянием,
не ведая что творят, испоганили движок. Когда очнулись, было поздно! Почему не
воспользовались сторонними разработками, или не взяли свою же разработку, Kill
Switch, как основу? Ответа не получить, а интересно было бы почитать отмазки
программеров и издателей. Испоганенный шедевр вышел из роддома Namco
калекой, а любящие родители всячески делали вид, что не замечают изъянов
сына-калеки. Но жесток игровой мир, изверги-журналисты во все горло гоготали
над убогим, пытающимся выдать себя за передовика производства, и в результате
DTR не просто забыли, а долго вспоминали как синоним отвратительной игры.
Tony Hawk
Уж сколько существует эта игровая серия, а все до сих пор никак не станет
массовым продуктом. Почему? Да потому, что с какого-то перепугу считают себя
игрой для хардкорщиков, являясь на деле наглой казуальщиной. Геймер,
покупающий Тони Хока, хочет просто погонять на скейте по городу, выполнять
сумасшедшие трюки, гоняться наперегонки... А ничего этого в игре почти нет.
Локации плоские как блин, головокружительных спусков во всех частях можно
пересчитать по пальцам одной руки, трюки делаются более чем сложно, да и
делать их негде - много трюков вы можете сделать в школьном дворе? То-то же.
Все этапы - ограниченные площадки, свободы никакой, гонок с другими
скейтерами так и не сделано в должном количестве и качестве, а ведь как хотелось
поиграть в скейтбоард-вариант NFS!
Soldier of fortune
"А чего тут говорить? Мы сделали самую кровавую игру века, ура! Теперь можно
откинутся в кресле и затянуться косячком, а геймплей с этапами мы вертели на
одном месте...Вот это дурь мне продал дядя Эскобар!" - сказал главный
программист, вставляя в привод дисочек с последней версией фильма "Пила".
После этого нас вывели секьюрити.
Serious Sam 2
Движок - нет, не угадали, суперский движок! Враги - нет, опять ошибка,
разнообразны и необычны. Этапы - один лучше другого, обломись, злой дядя
критик. Графика, наверное, устарела? Да нет же, и здесь все впорядке. Тут ко мне
подбежал один нетерпеливый геймер и принялся меня трясти, схватив загорло и
надрываясь:"Ну где, где подвох?!" Начну издалека. Представьте себе девушку красотка невообразимая, формы - слюнки текут, неприхотливая и любящая... Но
ТУПАЯ как пробка. В доску, в табуретку, в муку. У вас даже есть подозрение, что
она не просто тупая, а и вовсе больна на голову. Вот так и с Сэмом. Интеллекта у
врагов - ноль. Без палочки. Все, на что они способны, это на лобовую атаку, из-за
чего играть становится банально скучно... Но на этом проблемы не заканчиваются
- количество противников на квадратный метр превосходит все мыслимые и
немыслимые параметры, в моей терминологии это явление называется
"застаиваемостью". А именно - вы стоите на определенном участке уровня, а на вас
набегают десятками монстры. Вы убиваете их, и только собираетесь идти дальше,
как снова выбегает еще десяток. Всех в капусту, и снова десяток! А потом еще. И
еще. Вместо того, что бы сделать "мясную" игру, хорваты, или кто там они, выдали
на гора "нажималовку", где ничего больше не надо, как жать fire и ждать, когда же
волны противников истощатся. Это занятие настолько скучно, что… А ведь всего
лишь надо было вставить врагам самые простенькие, из иголок и опилок, мозги и
уменьшить количество супостатов.
Matrix
Ну где вы видели симулятор самого что ни на есть классического кунфу ВингЧун
на компе? Нигде, правильно. Нигде, кроме косячной Матрицы. Что за проклятие!
Чуть только родится гениальная идея, как она попадает в руки к палачам да
извергам, пытающим ее на дыбе доморощенного движка, после чего на игру
смотреть без боли нельзя. В эту игру можно было бы играть вечно, когда бы не
движок, проскакивающий кадры и не графика в 5 полигонов. В продолжении
графику да движок поправили, но было поздно - уникальная боевая система
воспарила к небесам.
King kong
А почему, собственно, я играю на конченом FPS движке вместо того, что бы
насаться по джунглям и прыгать по лианам? - спросил я себя, поиграв с часок. И
правда, разработчикам захотелось уделить больше внимания корявому виду из
глаз, чем собственно герою. Вот вам и рецепт провала! Возьмите худшее и
неоригинальное. Приправьте ожиданием лучшего и оригинального. И варите в
течении... Ну, ясно и без меня.
К тому же, где все-таки Free Play? Дайте мне джунгли, все - от севера до юга, и
дайте носиться по скалам и лианам в образе Конга, устройте эдакую
доисторическую GTA... Нет? Жаль. Хотя чего от вас ждать...
Управление как причина для отказа от игры.
Шматрица
Казалось бы, все хорошо - геймплей классический, офигительные удары кун-фу,
графика на уровне, проскока кадров, как на компе, нет и в помине... Но ТАКАЯ
ложка дегтя, что с ума сводит нормальных людей - с потолка взятое управление.
Для движения используется старая добрая схема "один рычаг", или " с
поворотом", что значит, что левым аналогом движется еще и камера. Так вот, к
этой схеме пологается стрельба, и в НОРМАЛЬНЫХ играх она делается на одной
из лицевых кнопок, на квадрате или иксе, в крайнем случае - на кружке. Здесь же
она стоит на R1. УПС! Стрельба на шифте годится только для игр, где камера
наводится движениями правого аналога, это уже давно стандарт. Но нет, взяли,
перенесли стрельбу с квадрата на шифт, в результате чего играть стало просто
фантастически неудобно. Как - то инстинктивно рука тянется при стрельбе к
аналогу, а при беге - к квадрату. Тупо перемешали две схемы, не подумав даже о
простых пресетах!!! Если уж в Овердозе нет пресетов, но там стоит самое обычное
управление для шутера. Стоит ли упоминать, что на ПК управление полностью
настраивалось?
Reservoir Dogs
Идентичная компьютерной версия, все плюсы и минусы игравшим ясны, но
опять, опять и опять - невозможность смены управления. Действия, употребляемы
одновременно или почти одновременно (захват заложника, разговоры с полицией
и угрозы) расставлены каким-то сумасшедшим образом, заставляя ломать пальцы
не слабее, чем на клавиатурном WASD. На компе все, понятно, было у меня
наставлено на лицевые кнопки. Почему же на Соньке все так? Ответ
внимательному читателю ясен - болезнь икс. То есть тупое портирование с
Иксбокса - там все эти функции были на основных кнопках и т.н. черной и белой,
в версии для Сони все было ТУПО перенесено на шифты...
Небольшое отступление по теме.
Есть такое понятие в софтостроении – Crippleware. Имеется в виду не
временная shareware-программа, а программа без ограничений, но порезанная и
урезанная в функциях, оттого и название такое - от английского слова Cripple
(калечить). В общем, изуродованная, искалеченная версия там, где могла быть
полная и красивая. Но это софт, там это для продажи делается. В наших же
игровых пенатах все немного по-другому.
У нас – Криппл-Игры.
Берут игру, выпущенную на приставках нового поколения, и сравнивают ее с
версией той же игры на приставках предыдущего поколения, (в том случае, если
версии выложены в продажу одновременно.) Как правило, это случается под
конец жизни старой приставки и в момент запуска новой (см. PS2 и PS3).
Причем почти ВСЕ такие версии для предыдущего поколения (далее – ПП) игр по
графике ХУЖЕ, чем другие игры на этой же платформе. Казалось бы, "усе
логично". Вот вопиющий пример c игрой Tomb Raider Legend, которая была
выпущен одновременно и на приставках Нового Поколения (далее – НП).
Конечно, если сравнивать Legend с ее соседкой по НП, она выглядит явно хуже,
дескать, это же старое поколение. И в голову тупоголовому геймеру-пассиву не
приходит, что нам это сравнение навязали, сравнивая УМЫШЛЕННО
ухудшенную версию со старого поколения с версией для НП.
Почему так сделано? Да потому, что если сравнивать версию для ХВОХЗБО не с
Tomb Raider для Playstation 2, а с тем же Метал Геаром Три, то прирост по части
графики будет совсем крохотный, а во многом будет еще и уступать. Нужно это
игроделам? Ни в коем случАе, как говаривал один из школьных преподавателей
по труду. Потому что люди, запускающие новую приставку, должны любыми
путями продемонстрировать нам ее мощь. Для того, чтобы можно было цокать
языками и приговаривать "Вах, какой большой разница, да?", показывая
ошалевшей публике две версии.
Но нормальный, думающий геймер (которому и посвящена эта книга), понимает,
что это - банальный коммерческий ход, который ставит перед собой две задачи:
а. Переманить обладателей старых игровых приборов на новые приставки.
б. Продемонстрировать превосходство нового поколения над старым.
При этом НИКОГДА не берется игра, которая по мощи своей ЛУЧШАЯ для
текущего поколения. Потому что если сравнить версии Tomb Raider Legend, то
разница, конечно, видна ЯВНО. На это и упор - для дебилов от индустрии.
А нормальный геймер понимает, что игру нового поколения надо сравнивать не с
покореженной версией для ПП, а с играми, которые демонстрировали ЛУЧШУЮ
графику для предыдущей приставки, которых обычно к концу жизни приставки
собирается достаточно.
В результате мы, еще имея старую приставку в полной силе, получаем не игры, а
корявые уродины. Посмотрите, как четко это видно - любая игра, которая
параллельно выходила для более мощной системы или для хвохзбо, - была уже
гарантией того, что по графике для PS2 или на Xbox она будет явно хуже, чем
могла бы быть.
А зачем игроделу выжимать все, что можно, из старой консоли? Эдак две версии
будут почти идентичны, ибо Сонька-два еще не так уж слаба была на 2005 год, а
сони три или хвохзбо еще не так сильны. Зачем себя подставлять? Проще
подсунуть игрокам поделку, которая дай бог лучше PSP, а потом говорить с умным
видом "А вот версия для 360 конечно, во много раз лучше..."
И ни слова о том, что если бы из версии для сони два выжали бы все возможное,
то разница была бы мизерной - в шейдерах и разрешении.
Так, например, поступает, ЕА со своими NFS. Уже тот же Most Wanted (на PS2 )
был явно сделан не лучше, чем тот же Андеграунд, а может, и хуже. Во всяком
случае, графика заднего фона была явно хуже даже старенькой НР2. Почему? Да
очень просто - надо было продвинуть версию Most Wanted для НП.
Так же и со всеми остальными частями. Я уже не говорю о каком-нибудь Just
Cause, который был ужасен настолько, что по графике был хуже всех игр,
выпущенных на PS2 за предыдущие годы. Почему такая плохая графика? Не надо
даже думать, я скажу - параллельно выходила версия для хвохзбо.
Правильно, если выжать из старушки Соньки графику уровня Metal Gear Solid 3,
то сравнение будет не слишком впечатляющим, и очень даже бледненьким. Люди
посмотрят и скажут - "А зачем нам новая приставка - у нее слишком мал прирост
над старой." И это будет правдой. Но правду эту будут всеми путями скрывать и
игнорировать.
Ясно, нерадивое большинство разработчиков, недолго думая, выпускает корявую
уродину для приставки, не потея ни секунды - а что? Так мы покажем, говорят,
большую разницу. И ведь показывают. А народ - что народ? Серая масса ведется.
А вот сравнивать Just Cause с тем же Driver 4 на той же, родимой PS2 - ага! вот вам
- прирост уже крохотный, Прикидывайте сами, зачем авторам Just Cause делать
из версии для PS2 конфетку уровня драйвера четыре или три?
И вот и выходит, что Just Cause и Драйвер 4 вроде бы и ресурсы одинаково жрут,
и так далее идентичны, а вот поди ж ты - из за того, что "Коза" выходила для
хвохзбо, мы получили вместо нормального порта так называемый Криппл.
Предвижу комментарии типа "но это технические ограничения...." и т.п.
На это могу ответить легко и непринужденно - на той же сони-два вы всегда
найдете аналог такой же игры, только с графикой нормального уровня, без всяких
крипплов. На "козу" есть "драйверы", на совершенно жуткий "Про Стрит" есть тот
же Андеграунд или могучий Flat Out 2, на Tomb Raider Legend - Метал Геар и т.п.
Более того, видно, что таким вот криппло-путем мы докатились до того, что, глядя
на какую-нибудь Just Cause или "прострит", те же старенькие Драйвер четыре или
даже Андеграунд выглядят ЛУЧШЕ. Я подчеркиваю ключевое слово - старенькие.
Шок! - как пишут на пошлых новостных ресурсах. Рост, понимаете ли, так
понимается в наших игровых краях.
Пока на приставку выходят крипплы, на хвохзбо выходит версия, где графика
лучше, чище, стройнее. Так как только для Эксбокса-фри-сиксти и старались. И
только потому, что этот самый Эксбакс, видите ли, сейчас надо всеми правдами и
неправдами, продвигать, пиарить и так далее.
А что графика нового Тони Хока далеко не впечатляет даже по сравнению с Black
на той же соньке-2, никто и не вспомнит. Короткая память - одна из черт
геймеров. Характерная, можно сказать.
Не беда, что я беру разножанровые игры, главное то, что сонька МОЖЕТ выдавать
графику лучше, чем на нее выходили игры раньше.
Я отдаю себе отчет в том, что по большому счету порю чушь и старая приставка
никому не нужна, типа, сиди, гнида, радуйся, что вообще на твою развалину игры
выходят. НО!
Есть такое понятие, как добросовестная работа. То есть остались люди из
игроделов, которые могли бы сделать крипплы, но не стали делать их.
Благодарствуем этим жалким процентам. К примеру, ребятам из Yukes и THQ с их
играми Smackdown vs Raw. Еще можно вспомнить Black, как бы он не был
пресловут. Можно с натяжкой назвать еще пару игр, но, увы и увы, их так мало,
что можно буквально пересчитать по пальцам одной руки.
4.
Теперь немного о новиночках (новизна – она относительна, сегодня это игра
новая, через полгода случается пришествие какой-нибудь 3dfx, и все – все игры
«до» оказываются архаизмом за жалкие полгода.) Вы также можете спросить,
отчего я так много говорю от старых играх. Отвечаю – во первых, потому, что речь
идет не о временных отрезках, а о явлениях вечных, как-то: глупость, ошибки,
нелепости, чрезмерность. Во-вторых, именно в играх прошлых лет были зачаты
все те проблемы, что потом вылились в нынешнее серое убожество.
Посмотрев на нахваливаемый Dead Space, меня настигли печальные мысли.
Опять, снова и снова героем в игре является неторопливый тормоз, который
может ходить лишь неторопливо, вразвалочку, аки топающий слон, заслоняя
собой экран.... Как повелись эти игры для тормозов, так и продолжаются. Само
собой, людЯм нравится - им ведь банально не из чего выбирать. Сейчас ВСЕ игры
такие. В связи с этим задаю себе пришедший в голову вопрос - они что,
специально делают игры для тормозов? Дескать, нынешние геймеры справиться с
быстрой и навороченной боевой системой не в состоянии. Тыща прыжков из Томб
Райдера плюс автоприцелы всякие, полеты в максопейновсковских сло-мо,
вырывание оружия, ломание шей, увороты из Матрицы - это слишком сложно.
Нынешним дебилам да олигофренам это сложно. И теперь все игры делаются для
всей этой неторопливой братии - топ-топ-топ, вразвалочку, не торопясь, добежали
до врага, прицелились - бах-бах-бах....что-то смотришь вот на это все, и страшно
становится. Будучи поклонником сумасшедшего мочилова в стиле DTR, EDR, и
прочих боевиков, и т.п., смотреть на эту корявую тормозню у меня нет никаких
сил. То есть, по сегодняшним меркам все в порядке, это нормально, но вот мне,
как человеку, выросшему на играх сверхзвуковой скорости, играть в это
доставляет примерно такое же удовольствие, как смотреть фильм в сло-мо. То
есть, отрицать могучие плюсы данной игры нельзя - и враги неплохие, и
пострелять есть где, и рэпэгэшные элементы есть в неплохом объеме, но увы-увыувы - построено все на совершенно гнилостном базисе, на фундаменте
опостылевшем Резидентчетыре-Гиривойны.
(уходит плеваться)
Медленно ходить и стрелять, стоя на месте, переведясь в вид "из-за плеча"
надоело чертовски.
Всегда есть игры, в которые кто-то не играет. Я вот лично не играл в Метал Геары,
так как все они, кроме первой части, меня раздражали устаревшей камерой и
нелепым управлением (тоже устаревшим, особливо на выход третьей части). Зато
я играл в Dead To Rights 2 и Evil Dead Regeneration, а также Tomb Raider Legend. И
я отдаю себе полный отчет, что для кого-то эти игры - самый настоящий хлам,
кому-то даже "сиськи" не нравятся (ну это стандартно для гей-меров) и т.п. по
списку. Оно понятно - сколько игроков, столько трендов, работающих на
определенную группу геймеров. Более того, так оно и должно быть. Потому что я
понимал и понимаю - игры, они для всех. В том числе и для Горяччих Финнских
Паррннеей, которые на полном серьезе могут управлять героем, еле ползающим
по коридорам и заслоняющим собой пол-экрана. Само собой, я понимаю, что
должны быть игры и для Серьезных Сэмов - чтобы огонь жать до последнего,
чтобы вражин пачками и штабелями укладывать. И, разумеется, должны быть
игры для золотой середины, т.е. таких, как Каньон сотоварищи.
Так в чем проблема? Она в том, что сейчас, в наше время игры, особливо от
третьего лица, взяли за основу пресловутую систему Резидент-четыре,
впоследствии доведенную до абсурда Гирями Войны. ВОТ И ВСЕ. На этом
"финита ля комедия". Горячие Финские Парни, понятно, этому решению
восторгались, подбрасывая в воздух приставки и билеты на концерт Элтона
Джона. А куда, спрашивали разные каньоны, подевались все быстрые, четкие
игры, где можно было быть ужасом на крыльях ночи, а не обдолбанной черепахой
с наклеенной на плече камерой? В ответ им слышался лишь вой толп, бегущих за
Гирями в магазины. Вот, собсна, о чем и речь шла - ГДЕ игры для ВСЕХ категорий
геймеров??
Gears of War.
Игра, где нельзя прицеливаться на ходу - это АРХАИЗМ. Боевая система,
ВНАГЛУЮ спертая ВЧИСТУЮ у Килл Свитча - это еще ничего, но вот в Кильке
было одно условие, которое позволяло играть и переигрывать - это интеллект
врагов. Здесь же нет смысла прятаться за укрытия - монстры прут прямо на вас и
убивают. Вот так просто. Зачем прятаться? Клиффи Би ловко сделал - количество
энергии у игрока даже на Изи настолько мало, что вы ВЫНУЖДЕНЫ прятаться. В
результате создается иллюзия похожести на прекрасный, но недооцененный Килл
Свитч. А в целом по стрельбе до боли напомнило мне Анриал. Ну один в один,
если только не забывать, что в Анрыллере все же можно было стрелять на ходу и
успешно этим пользоваться. То есть в ГОВ, формально, это возможно, но работает
из рук вон плохо.
А графика - это уже слишком - все изображение прячется в неестественно густых
тенях, все блестит где надо и не надо, в результате все серым- серо. Ну серая она,
эта гиря войны, серая до безумия. В ней серые все - и герои, и враги, и задний фон,
и оружие. Бррр. Здесь есть серо-красный, серо-зеленый, серо-синий и т.п.
Одно из самых позорных вещей - это то, что врагов легко перепутать с
напарниками. А как не перепутать, если они похожи как две капли воды? Серые
стероидные тараканы в щитках. Отряд одних полированных банковских сейфов
стреляет в другие полированные банковские сейфы.. В общем, ужасный
эстетический вид, посредственная стрельба, глупые враги и завышенная
сложность.... все это я видел сотни раз, только там было еще что-то, какая - то
изюминка.
Bourne Conspiracy
Родимые пятна прямо на лице.
Ну-ка, детки в хороводе, кааакой вид и тип камеры там применен?
Праааавильно, "из-за плеча", как в РЕ4, Гирях и всем остальном.
Глупая, мерзкая мода. Веяние времени. С душком-с.
И вы знаете, ЧТО ушло из игр с его применением?
Да ДИНАМИКА.
Теперь стало хорошим тоном во время стрельбы переходить в этот режим,
заслонять собой пол-экрана, и еле-еле ходить. МИШЕНЬ.
Вот сижу и со слезами на глазах вспоминаю динамичные игры вроде Dead To
Rights 2.
Вот там было дело - мгновенный прыжок в сторону, рывок, скачок, зависание в
воздухе, пиф-паф, трое убиты, четвертому свернули шею, пятым прикрылись от
пуль - и все за доли минуты.
Теперь возвращаюсь к Борну.... вроде бегал-бегал товарищ.... а потом вдруг раз,
надо пострелять. Тут же действие замедляется, герой поднимает пушку на плечо
и...
А ГДЕ, простите, ДИНАМИКА, повторюсь? Где аркадность, скорость действия? В
таком режиме особо не попрыгаешь да не покувыркаешься. Так, за стеной можно
сидеть. Ну и все.
Эта вот тенденция низвести приставочные игры до положения "наводка и
стрельба" меня пугает. Это конец. Тоже ход маркетологов, задача которого УРАВНЯТЬ, нивелировать различия между разноплатформенными играми. Более
того, сейчас вообще сложно найти шутер "приставочный" и РСшный, за что особое
"спасибо" хвохзбо и лично дядям биллам.
Хотя... где это видано, что при стрельбе герой стоял как столб и если и двигался,
то как медленно, и опять заслоняя собой треть экрана? Повторюсь - это
МИШЕНЬ. Это уже даже не шутер, это какой-то тир.
В общем, взяли ХУДШЕЕ от шутеров с приставки, и с компьютера. От старой
сони-один взяли стояние на месте. От РС взяли исключительно ручной прицел.
Компромисс, черт его бери. Оживленной пальбы по всем частям экрана, стрельбы
в полете, отстрела на бегу больше нету...
О таких минусах, как "сто пуль в одного врага", я уже и не вспоминаю. Старо как
мир, включая сюда и хваленый БЛЭК.
Вопрос какой?
Подумайте, что надо спросить.
Ага...
Вот оно - ДОКОЛЕ?
Доколе нам будут совать все то же - старую боевую систему, со старыми же
минусами?
Я понимаю, играть в это можно. Если очень хочется. Ради бога. Но надо понимать,
что это ширпотреб, наравне с опопсевшими же Метал Геарами и прочими. И надо
еще вспомнить, СКОЛЬКО же нас кормили середнячком? Год? Не-а. Два? Куда
там, бери выше. Лет пять? Да вот где-то так. Ну и сколько можно?
Только в одном случае это простительно - когда ГРАФИКА стала НАМНОГО
лучше. Я подчеркиваю - намного. Вспомните сони - один. Графика аппликационная, грубая. А теперь давайте-ка сравним с сонькой-два? О, да
никакой больше аппликации - полигоны расплодились, текстурки повысили
разрешение - никаких больше стыков на локтях и коленях и вообще... А сейчас?
Правильно, ДУРЯТ нашего брата. Приставка стоит под двадцать штук, а прирост?
Ах да, 1080р. Ах да, Ыффекты - блеск полиэтиленовых пакетов.
Итак - НЕСООТВЕТСТВИЕ цены и товара. Обман. Ну не этого мы ожидали от
Сони - три, верно?
Вот вам все родимые пятна в одном эпикризе - слабая графика, нет прироста
геймплея, люди ничему не научились за это время.
А вот пример аж из 2009!
Resident Evil 5.
В новой части резидента ДО СИХ ПОР НЕТ:
а. Системы повреждений - на девственно чистой белой пижаме зомбаков даже не
обозначаются попадания!!! ПОЗОР - потому что ПОРА УЖЕ УМЕТЬ. Сколько лет
прошло.
б. Используется управление ДЕСЯТИЛЕТНЕЙ давности, которое устарело еще в
2001-м. Стрейфа по прежнему нету. Бегаем опять же, при зажатой кнопочке, при
этом камера расположена так, что герой заслоняет собой пол-экрана.
в. По-прежнему, само собой, нет ручной камеры.
д. Вследствие подобного управления герой как был КАЛЕКОЙ с едва излеченным
параличом, так и остался. Достаточно и того, что он не может быстро повернуться
в толпе врагов - а это типичная ситуация для игры. А сколько, повторюсь, лет
прошло.
г. Идиотизм времен сони-один продолжается - главгерой может взорвать бочку
рядом с напарницей, и все окей.... ужас.
е. Ну и спросите себя, когда вышла первая часть резидента? Вот там были все эти
ошибки, да - НО! Они тогда были - простительны.
Вы можете сказать, дескать, Каньон, задрал уже желчь лить. А я вам на это отвечу,
что меня еще больше задрало ГОДАМИ читать похвалы убожеству и в сотый,
тысячный раз читать вреновскую чушь о том, какая это прекрасная игра, этот
самый Резидент, и еще я чертовски устал от того, что графика худо-бедно
улучшается с годами - а геймплей не то, что не растет - он ЧАХНЕТ.
Может, кого и устраивает, опять же, ГОДАМИ играть в одно и тоже, снова и снова
натыкаясь на те же подводные камни, что и во времена PSOne.... но уж точно не
меня. Для меня подобные игры - это тяжкое оскорбление, и я считаю, что играть в
постылую жвачку только потому, что она выполнена на новой графике унизительно. Само собой, горе-геймеров, играющих в это с восторгом, полагаю за
малолетних дебилов, как выражается тов. Гоблин. Почему малолетних? Очень
просто. Взрослый, умный человек ждет от индустрии соответственных, взрослых
решений - как подростку хватит и велика, а взрослому нужна машина. В детстве
можно жрать бургеры, и подростку - жрать пиво ведрами... а взрослый человек
следит за своим здоровьем, что попало не ест, спиртное ограничивает. Ребенку
сойдет и сказка на ночь, а взрослому нужно хорошее, умное кино. Малышу сойдет
и "Курочка-Ряба", а взросляку уже "Гари Поттер" кажется детской гадостью. И так
далее - думаю, вы уже поняли.
А когда нам, взрослым людЯм, продолжают под рекламные завывания
рассказывать то, что мы уже слышали десять лет назад - "курочку рябу" с "гари
пофигом", а индустрия в очередной раз пиликает нам "чижика-пыжика" - вот от
этого ТОШНО.
ВЫВОДЫ.
"...они воздвигают храм заблуждения, последующему разрушению которого
хорошие умы и честные сердца должны иногда посвящать всю свою жизнь",
говаривал Шопенгауэр.
На все это безумие есть разумное решение - переиздать! На новой графике, но
современном управлении, с новейшими эффектами и т.п. Прецеденты ведь были,
пусть и редчайшие. Но…
....Беда в том, что ни одно издательство ничего никогда не переиздает. Никому не
нужно переиздание крепких старых хитов. Игры выпускают как макулатуру
женских криминальных романов в мягкой обложке - выпустили, игроки
побаловались, пошумели и ждут новой pulp fiction. А вот, к примеру, в свое время
очень хотелось не нового Doom 3, а старой-доброй классики, которая на то время
(двухтысячные годы) лишь ТЕХНИЧЕСКИ устарела. Книги классиков переиздают
каждый несколько лет, альбомы популярных музыкантов переиздают постоянно.
Это нормальное поведение, это правильная модель бизнеса, но вот игры
достойными переиздачи не считаются - потому что продать новый хлам куда
проще. Только потому, что он новый и все геймеры, замолкнув о "переизданиях",
покорно поплетутся покупать новые поделки "по мотивам".
….
Вы можете сказать «выборка непрезентативна», но я старался подбирать лишь те
игры, которые реально могли быть хитами, а не середнячком – раз, и те, на
примере которых вопиющие минусы были ярче видны – два. О многих играх я не
вспоминал ввиду их тотальной серости и безыдейности, так сказать, вне
зависимости от их качества (см. очень хороший, но во всем стандартный Квейк
Четыре); а некоторые игры были и вовсе «по ту сторону добра и зла», то есть,
выражаясь Гоблиновским языком, «чистый кал».
…….
Я сделал эту главу такой длинной и обстоятельно для того, чтобы ДАТЬ ПОНЯТЬ,
как много ошибок и как много явных, видных любому ляпов есть в играх. К
недоделкам, понятно, многие привыкают и их не замечают, но это не значит, что
их нет. Недоделки также часто становятся рядовой практикой, но это не значит,
что их не надо исправлять. Ошибки и проблемы - это пороки. А пороки коренятся
в сути человечества легче легкого, и нет ничего более трудного, чем их изживание.
Заблуждения - это подобие эскапизма, ухода от реальных проблем. Так оно было,
и так оно и есть. При этом, ЧЕМ БОЛЬШЕ какая-то проблема, тем более глубоко
зарываются в землю игровые кроты. Для спасения от жестокой правды
воздвигаются целые храмы заблуждения.
Так же эта глава может показаться излишне придирчивой. Согласен - для
большинства геймеров все вышеописанное мною вовсе не является недостатками.
Геймеры привыкли закрывать глаза, не замечать, терпеть. Причем терпеть в
плохом смысле - "терпилы обсосанные". О геймеров вытирали, вытирают, и будут
вытирать ноги - потому что собачки Павлова уже покорно занимают место у
игровой параши и ждут.
Как я уже рассказал выше, геймеры все стерпели. Разве может быть что-то лучше
для бизнеса, чем покорная биомасса? Да нет ничего лучше. То есть геймеры сами,
своим рублем (баксом) проголосовали за то, чтобы их раз за разом ставили в позу
страуса. Как ни странно и не дико это звучит. Но посмотрите вышеперечисленное - лишь вишенка на подгнившем торте! Если продолжать
копать, то текст главы "Как убивали игры" растянется на сотни страниц, будет чтото вроде "воины и мира", только про игры и дебилизм разработчиков. И это - про
игры, в которых было что-то хорошее, что-то удачно найденное, что-то разумное,
доброе, вечное.. А если я продолжу перечислять все то, что так называемым
"чистым калом" в своей сути, еще в задумке? Тут только список кандидатов в Щитлист займет сотни и сотни страниц.
Вот пример «ума» Людей, делающих игры.
Один из основателей Epic Games Тим Суини (Tim Sweeney) в интервью
Gamasutra заявил, что до того момента, когда игры станут полностью
фотореалистичными, пройдет еще 10-15 лет.
«В данном вопросе есть две серьезные проблемы, - заявил он. - Первая касается
исключительно наращивания вычислительной мощи, которая нужна для
создания реалистичного освежения с real-time radiosity, идеального
сглаживания, детализированных сцен и прочих моментов».
По его мнению, если сослаться на закон Мура, то получится, что как раз через
10-15 лет у разработчиков будет все необходимое [в плане аппаратных
возможностей] для создания максимально реалистичной картинки.
«Однако есть и другая проблема, которую устранить не так просто, продолжает Суини. - Мы должны научиться имитировать человеческий
интеллект, чтобы компьютерные персонажи вели себя, как живые люди - это
касается манеры общения, анимации, взаимодействия с окружающим миром. В
сегодняшних играх подобным даже не пахнет».
Казалось бы – дело говоришь, друг! Но.
Товарищ Суини. Ты - основатель Эпик-геймс. У тебя - все рычаги. ДЕЛАЙ. Делай,
а не ной. Где твои наработки в этой области, почему ты разводишь ля-ля, а
результатов не видно? Почему в еще ОЧЕНЬ старых играх была и анимация (см.
Best of The Best и Prince of Pesia на восьмибитках), и ум (см. Medal of Honor, Kill
Switch), и фотореалистичная графика (см. великий Mortal Kombat). Пусть тогда
это было в зачаточном состоянии, но это надо было развивать, развивать и
развивать, а не плакаться СПУСТЯ ДЕСЯТИЛЕТИЯ.
Сам ты, товарищ Суини, имел РЫЧАГ все изменить - делать и ум, и анимацию, и
настаивать на лучшей из возможных графике. Но ничего не сделал. "Обломов"
Островского.
Ну и последнее. "Реалистичное освещение с real-time radiosity, идеальное
сглаживание, детализированные сцены " - это не даст хорошей графики. Можно
сколько угодно сглаживать углы, делать самое реалистичное в мире освещение и
детализировать сцены, но если все это - вокруг ВОСКОВОЙ ФИГУРЫ с анимацией
- все это ерунда и финтифлюшки. Нужен ЧЕЛОВЕК, а не его модель. Вот если бы
ты, Суини, лично отвлекся бы от "освещения, сглаживания и детализации" и
задумался над главным, глядишь, уже все бы поменялось.
Заява из серии "Свои проблемы мы и сами видим" (с) Перес из Страны Игр. Коли
видите, чего ж не исправляете? Вопрос, понятно, риторический.
Реально, если вдумчиво осмотреть поколения приставок, то выяснится, что
хороших игр в рамках, пусть и искусственно навязанного, но все же - поколения
окажется совсем-совсем мало. В среднем хитов, достойных упоминания не в
разгар пиар-кампании, в течение долгого времени, наберется с десяток. Реальных
же хитов, шедевров, - и вовсе с гулькин нос - можно пересчитать по пальцам
одной руки.
И кто в этом виноват? Разумеется, отцы - игроделы, плюющие на все и клепающие
гору дисков с интеллектуальной собственностью, которая по большому счету,
никому не нужна.
Ведь это люди, работающие в игровой индустрии не первый год... да что там - не
первое десятилетие, и, тем не менее, совершающие вопиющие промахи, ляпы,
косяки, наполняющие игру багами, косяками, глюками, глитчами..
Причин тому много и все они ясны - кто-то слишком глубоко погряз в бизнесе,
кто-то в своем догматизме живет с пеленок, и не в состоянии переучиться, кто-то
просто с помпой считает баги фичами.
Примеров такому помешательству сколько угодно - залезьте в любой форум к
игроделам, игрожурам и связанным с ними людьми, попробуйте высказать свои
мысли, похожие на то, что написано в этой книге. Вы услышите столько вранья,
догм, подаваемых под соусом "вселенской истины", столько снобизма и
откровенной наглости, граничащей с обычной борзотой, что дурно станет. И
вместе с тем – кристально ясно.
Более того, все это поведение содержит одну цель - свести общение к ругани,
погани, тошнотным разборкам, с наездами, плевками, оскорблениями. Общения с
игроделами нет - их целью является утопить ИЗНАЧАЛЬНО все общение в
словесном поносе, с перепалками, тявканьем, завыванием. Когда любой
нормальный человек скажет - ну их нафиг, плюнет и уйдет в свою тихую гавань,
оставив геймерско-игроделскую братию в их тошнотном болоте. Чего им и нужно,
собственно.
Но в конце любого т.н. спора стоит постулат "БАГ - ЭТО НА САМОМ ДЕЛЕ
ФИЧА".
Этому нет конца и края - догмы, на которых стоит то или иное сообщество - это
краеугольные камни любой группы, которая делает мейнстримовый товар "для
массы". Шедевры и великие вещи делали индивидуумы, а не группы, и именно
индивиды шли против групп, против догм, которые в группах плодились,
закреплялись поколениями и множились, именно одиночками были товарищи
Бруно, Коперник, Галилей.
Но у них было одно - они знали, что рано или поздно разовьется наука, и станет
неоспоримо видно, что земля круглая. В игровой же вселенной ничего доказуемо
круглого нет. «Баг - это фича.»
Логика этих людей находится на уровне "клево - не клево", "посрать - не посрать "
(см. блог главреда одного из изданий).
Так называемее «размышления» идут на уровне - стрельба говеная, а ты не
видишь» (один из авторов одного из изданий), и в «общении» видно, что человек
не понимает того факта, что "говеность" для него и для другого человека - разные
вещи; и т.д и т.п.
Очень и очень не хочется здесь приводить длиннющие треды форумов и
комментов в блогах, ибо это самые настоящие азиатские помои. Об этом
замечательно писал Дмитрий Евгеньевич Галковский:
«Он ПРИНЦИПИАЛЬНО НЕ ПОНИМАЕТ, что такое полемика, что такое
человеческая личность, что такое диалог и интеллектуальный спор. Для него
общение между людьми это «наезд», предпочтительным видом которого
является ритуальная джигитовка, где отвечающая сторона заранее знает
ответы на восточные «загадки», никак не связанные с действительностью и
являющиеся сакральными иероглифами. Например для азиата вопрос «Если А
равно В и В равно С, то чему равно А», лишён смысла. Он не поймёт юмора.
Юмора «а и б» сидели на трубе, а упало, б пропало, что осталось на трубе» он
тоже не поймёт, потому что он глуп как бабий пуп. Но если азиату
рассказать, в чём дело, возникнет знаменитая восточная мудрость. Падишах
будет сидеть в золотой клетке солидной белкой и раскалывать зубом
мудрости загадки, на которые он знает все ответы, а его собеседник не знает
ничего – даже вопросов. Европеец ему про бином Ньютона, а азиат ему «что
такое сто одёжек и все без застёжек» или «ни окон ни людей, полна горница
людей». Не знаешь – не догадаешься. А азиат знает. Ему сказали.»
Меня часто спрашивают - а как мы можем что-то изменить?
Отвечаю.
Во-первых, надо забыть слово "мы" и не думать о нем. Надо знать слово "Я". И
работать САМОМУ над ситуацией. Будешь ты работать над ситуацией - что-то
изменится. Не будешь - НИЧЕГО не изменится. Работай над собой, над своими
минусами, над тем, что тебе не нравится. Не нравится игра - пиши разработчику.
Раз, два, десять. Сиди в форуме, ругайся. Пиши статьи. Делай все сам, думая
только "что Я могу сделать для исправления ситуации". А "МЫ" подтянется потом,
когда ты будешь находить соратников, сочувствующих, схожих с тобой людей.
Если ты будешь думать: "а что МЫ можем сделать?" - ничего и никогда не выйдет.
Хочешь бороться за чистоту - соблюди ее в первую очередь у себя. Потом - в своем
подъезде, если он тебя раздражает.
Если ВСЕ геймеры скажут "А пошли вы к черту, игроделы - ублюдки, не пойдем
мы покупать ваш хлам, утритесь". И не пойдут. И не пошли бы брать все это
убожество на дисках (аккуратно запиханное на диски).
И все - провалилась бы одна игра, провалилась бы другая. Бизнес бы захирел!
Журналы бы пытались писать фуфел, но над ними бы смеялись - тогда бы
зачесались игроделы.
А так - никто чесаться не будет. ЛЕНЬ. Вон, на стопку баксов муха села, а с кресла
слезать не кайф.
…А ведь эта глава - это кладезь полезной информации для разработчика.
Просмотрев ее, изучив ее, можно составить труд уровня "Сто ошибок, которые
лучше не совершать". А потом, взявшись за исправление этих самых ста ошибок,
можно исправить их и написать что-то вроде "сто решений наболевших проблем".
А уж после этого - засесть за компы и девкиты, и создать отличную игру - пусть без
мега-нововведений, зато без ляпов.
Чтоб плавно перейти к следующей главе, упомяну об одном и ГЛАВНОМ - за все
эти недоделки, корявые убожества и прочее ПРОСИЛИ ДЕНЬГИ. Причем не
десять баксиков, как за музыку, а суммы впятеро - вдесятеро большие. О чем и
пойдет речь в следующей главе.
ЧАСТЬ ШЕСТАЯ. ПИРАТСТВО.
Человек ограбил всё селенье и
сложил в кучу ограбленное и
сторожит. Пришел раздетый
и утащил рубаху. Грабитель
поймал и по закону, который
сам составил, наказал. Разве
не то же самое со всеми
богачами среди бедных и в
особенности с земельными
собственниками: не
переставая грабят тысячи
людей на миллионы. У них
взяли корм с земли для коровы,
лошади - судят и казнят не
грабителя, а взявшего
необходимое с земли, которая
его по самым неоспоримым
актам.
Прежде чем составлять
законы, запрещающие
воровство хомута, дерева,
сена, надо бы составить
законы, запрещающие грабеж
самой законной
собственности людей: земли.
Толстой, Дневники
Переоценка ценностей.
1. Что почем.
В предыдущей главе мы выяснили, что игры очень и очень далеки от
совершенства - даже в тех случаях, когда разработчики вложили в свой продукт
ценные идеи. Это ведет нас к столкновению с РЕАЛЬНОСТЬЮ, в которой за все
эти игровые убожества просили весьма и весьма солидные деньги. Что
характерно, просят и до сих пор, и продолжают это делать, причем слово
"просить" уже не является столь подходящим - скорее уже просто "берут", так как
просить не требуется - сами приходят, сами дают.
А что еще характернее - очень многие люди по всему миру платить за игры
положенные деньги не хотят (см. Пиратство). Потому что все эти
"шедевральные"игры переоценивают.
Да, какой-нибудь Ucharted - хорошая игра, но она для меня не стоит две тысячи
рублей, за такой уровень удовольствия - это слишком много.
И вот вам единственно верный аспект пиратства - да, за игры можно отдать сто,
двести, на крайняк триста рублей, но факт в том, что большинство игр И ЭТОГО
НЕСТОИТ.
Купил какой-нибудь геймер последний Солдат Фортуны. Поиграл двадцать минут,
понял, что убожество. Но когда за него просят 50-60 баксов - это СЛИШКОМ. Не
секрет, что игра Tomb Raider Legend -одна из моих любимых. НО! Я не дам за нее
семьдесят (а просили сто) долларов, ибо у меня есть вещи поважнее, повыше
статусом для покупки - там и усилок для гитары, и новый синтезатор, и апгрейд, и
лапы для тренировки новые, и перчатки старые истерлись, и на лекарства надо, да
и жене обновку хочется.
Игроделы переоценивают свои труды, не видят реального соотношения товара и
оплаты за него.
И никаких ИМХО - со мной согласны миллионы геймеров. Уберите пиратку - и
они не будут тратить на одну игру по две тысячи рупий. Они найдут другие
интересы - Интернет, сообщение, гулянки, выпивка, футбол, проститутки, ради
всего святого.
Может, и хорош пресловутый Плачущий Дьявол, но 80 баксов?
Вопрос, стоит ли это того.
По мнению миллионов геймеров и меня в т.ч. - НЕТ. Причем - однозначно.
Конечно, я предвижу дурацкие подколки "бизнесменов", которые начнут орать о
том, во сколько же обходится производство и выпуски игры.
И отвечу сразу - на сленге пАдонков - НИИПЕТ.
Поняли? Такая вот стычка - одни делают товар, а другие не хотят за него платить
столько, сколько за него требуют. Ибо есть такое понятие - здравый смысл. Где он
нарушен, там беда, там проблемы. Зачастую неразрешимые. Раз все брыкаются,
находится третья сторона, полулегально дающая народу то, что ему нужно. Ибо
люд здесь указывает, а не корпорации. Последние пытаются быть адвокатами
мамоны, но пока они не поймут этой истины, все так и будет возвышаться воз
пиратства между лебедем, раком и щукой.
Игроделам - если вы тратите так много на производство, то пора подумать о том,
чтобы сменить сферу деятельности. Вы страдаете не от пиратов, а от отсутствия
удешевляющих технологий, которые есть в любом бизнесе. Вы делаете товар себе
в убыток? НЕ УМЕЕТЕ ВЕРТЕТЬСЯ, хреновые вы бизнесмены. И никак иначе.
Единственный способ борьбы с нами - это… догадались?
Правильно, Зомбирование, промывание мозгов, поповство, проповеди о том, что
80 зеленых за игрушки - это нормально, что так ведут себя уважающие себя люди,
что коробочки и мануал - это признаки правильности и честности, а вот пиратюги
и их клиенты - существа низшего класса, плебеи без самоуважения и т.п. А что им
еще
остается? Раз бизнес не ахти, надо заготовить пустые головы, чтобы туда залить
промытые мозги. Вот и призывают на паперть - уважайте себя! Покупайте
лицензию!
Поддержите производителя, и он вам даст новые, хорошие игры! И т.п. И люди
идут, люди тянутся - жидкой, правда, струйкой мажоров, но тянутся.
Этим самым игроделы лишь доказывают одно - они не способны написать игру,
которая стоила бы тех монет, что за нее просят.
А то, что выпускается сейчас - это грошовый по качеству товар, и платят за него
соответственно - гроши. А не по сотне баксов. И никак иначе.
РЕАЛЬНОСТЬ уравновесила и поставила на свои места ВСЕ.
Да и подумайте, что будет, если товар начнут понижать в цене?
Это ж как упадет самооценка игроделов! Они - то считают свои детища типа
Готики Три ХОРОШИМ ТОВАРОМ, а это - второй сорт.
За такое в реале дают по рогам. Это, повторюсь, РЕАЛЬНОСТЬ, с ее правилами,
которые нерушимы. И что будет, если вершины игростроя окажутся не более, чем
подступами, низинами,
первыми шажками? - окажется, что надо РАСТИ, рвать жилы, то есть, дети мои,
ПАХАТЬ.
А кто ж хочет ПАХАТЬ?
Да никто.
Для того и запускают Пиар-машину, давят на мораль, засылают Врена на
капитанский мостик с мегафоном, взывают к ответственности и так далее.
В общем, в играх - полный социализм, брежневских времен, изо всех сил
стремящийся к тоталитаризму и полному сталинскому контролю - это СИ, это
ПиАр,это Вренделятор сотоварищи, Пересы, Куперы и российские издательства.
Пиратство - это реальность. Лицензия - это иллюзия, по крайней мере, в нашем
обществе, в нашей стране, с нашими доходами. Сталинизм СИ и прочих – это
промывка мозгов, затуманивание реальной картины, что - то вроде «…на
загнивающем западе», только с точностью до наоборот.
Дескать, мы люди честные, тыры-пыры, правильные, с принципами, живем по
законам и себя уважаем. А это все - воры, плебеи, отбросы без самоуважения, опаопа-зэка-тра-та-та.
Лицензия и ее навязывание - это Матрица, которая вас поимела, как раз в тот
момент, когда вы выложили за Анчартед (DMC4, Bioshock) свои восемьдесят
баксов. Ловко так поимела, с вазелином в виде моральной подоплеки,
эротического нашептывания «это нормально, это хорошо, ты хороший, ты
правильный, не то, что они». В общем, полный арсенал посвящения пассива в
местном гей-клубе.
Покупать лицензию - это все равно, что бежать добровольно на горбатую гору, где
Матрица, у которой уже аппарат по отсасыванию у вас денег набух и дрожит от
нетерпения. Бегите к нему, раз вас так тянет. А я и большинство адекватных (не
только к ценам и товару) людей будем пользоваться пираткой, хоть вы там все
лопните в шароварах.
2. ПЛАЧ ЯРОСЛАВНЫ
Самые основные комментарии к таким моим словам, РАЗУМЕЕТСЯ,
предсказуемы с глубиной вложения до четвертого-пятого ходов.
"Нет денег - сиди молчи"
"Нищеброд, иди заработай"
"А ты знаешь, как нам тяжело!"
"Пиратство это воровство"
и так далее.
Дело даже не в том, что это явная дислексия - написано-то выше совсем о другом.
Дело в том, что это борьба с РЕАЛЬНОСТЬЮ, той самой железобетонной, но
невидимой стеной, которая отделяет форумно-бумажные выкрики от той жизни,
что мы видим здесь, сейчас и всегда. И характеризует это в первую очередь
авторов подобных высказываний! Я-то что? Я не автор, я так - проводник
реальности и реалий в головы. Хожу, показываю указочкой - тут язва, тут полипа,
тут глаукома. А мне студенты - "а сам поболей!" "знаешь, как больным глаукомой
тяжело!" "учение без помощи больным - это преступление" и т.п. То есть люди не
хотят воспринимать то, что есть. У них - эмоции, сопли, нытье на ровном месте.
Потому что их декорации рушатся. Земля - плоская. Пираты - подонки и
нищеброды. Игроделы - прекрасные люди, заботящиеся об игроках. А тут я "ребята, чой-то вы тут?" "Пинками козла, пинками", как писал Галковский. А
пинками гони-не гони, реальность есть. Она такова, как я описал выше. Просто
людям не хочется ее видеть - "хулиганы зрения лишают".
Вот цитаты из последовавшей за этим "дезкузии" которую я собственно, пытался
вытащить из русла "нищеброд" и "а вот попробуй сам".
Никнеймы опускаю, буду называть людей по номерам (из серии "Если вы такие
умные, что ж строем не ходите").
Юзер 1.
Нет денег? - не плати. Ты же не ноешь что мол автомобили очень дороги, но
вот, скажем, форд - говно, почему за галимый с-макс ты должен платить 18к
евро. Пусть пираты сдлеают нелицензионный форд, похер что 3 колеса и
движок в зад по переставили, главное дешево. Программное обеспечение это
товар, такой же как и любой другой. Когда ж вы уже это поймёте.
Юзер 2 подтверждает собой все, что было о дислексорах писано выше.
кроме мифического "здравого смысла" есть ещё несколько понятий. такие,
например,как "рынок", "спрос и предложение" и нищеброд" =)))это я к чему:
рынок вполне адекватно реагирует ценой на спрос каждого вида продукции, и
игр - в том числе. пример тому - стоимость джэвл-бокса, которую себе могут
позволить практически все гамеры. а есть нищеброды, которым хоть по рублю
сделай цены на проституток - он всё равно будет дрочить, потому что бесплатно, и рассуждать о дороговизне игр и
блядей для трудящихся всех стран =)))
Тут все! и "нищеброд", и перевод темы на никому не нужные "джевел-боксы" с
редкостным хламом, за который и ГРОШИ ЖАЛКО, и жаргон дауна: "гамеры", и
"дрочить", и "блядей". УСЕ ЯСНО.
Третий гений:
На языке падонкаф - Аффтар,выпей йаду!
Не хочешь играть в лицензию, жди кусок пиратки который застрянет у тебя
на
середине игры чёрным экраном и испортит всё удовольствие! Я не утверждаю
что всё что нам впаривают достойно тех цен, но блиа!
"Аффтар выпей айду, блиа)))"
Гений номер четыре поразил глубиной высказывания
кончай ныть, пойди лучше заработай денег.
Юзер номер пять вторил ему.
Научитесь уже наконец зарабатывать.
Юзер номер шесть.
Дуся, а когда у вас гопнег отжимает мобилу и карманные деньги на пиво и
друзей -он ведь тоже думает о том, что вы себя переоцениваете! Вы думаете
что вы такой кулхацкер или там кулгамер, но гопнег-то знает что вы обыкновенный сферический лошарик в вакууме. Поэтому гопнег будет
отжимать у вас
мобильный телефон, а если вы не дай бог выбьетесь в менеджеры среднего звена
- он отожмет у вас форд фокус. И будет совершенно прав, с ВАШЕЙ ЖЕ ТОЧКИ
ЗРЕНИЯ.
Пользователь номер шесть с определенной ориентацией ("Дуся") приводит
хрестоматийно идиотский пример уровня Бритни Спирс "пиратство это все равно,
что вынос из магазина товара". БОЛЬШИМИ БУКВАМИ он подчеркнул, как же
глубок размах дислексии в отдельно взятой голове. Человек, не способный
отличить в своем котелке акт физического изьятия от акта копирования только
такое и пишет. Это его потолок. На что и без меня ответил юзер номер десять
"Юзер десятый.
Если бы колбасу (или упомянутый выше Форд) можно было бы скопировать не
выходя из дома с минимальными затратами энергии и материалов - я бы,
пожалуй, скопировал бы. И многие бы скопировали бы. А сравнения с
"некопируемой" колбасой, которую надо физически красть - это не корректный
аргумент."
Юзер номер 7.
Не нравится игра - не покупай. Точка.
Об этом у меня будет ПОДРОБНО рассказано, но далее.
Юзер номер восемь - это просто классика! Посмотрите только на первые же слова,
на хрестоматийный синдром всей комментской братии.
А вы кто собственно такой? Кем работаете и сколько зарабатываете, чтобы
говорить
про лень игроделов. Ваш пост из разряда "не единого разрыва!", не
находите?Для большинства вы так и воспринимаетесь. Тот кто больше всех
орёт, сам нифига как правило делать не умеет.
Типичный пример снобистской заносчивости последних лет - раз нет денег, ты
никто и не имеешь права разевать свой нищебродский рот, валяясь под лавочкой
в ватнике с бутылкой, про тех, кто что-то делает. Само собой, это - юный фантазер
и эскапист, который не может (не хочет) представить, что статьи пишут не
"жадные дети", а люди вполне состоявшиеся, так как в его системе ценностей есть
только хорошие "богатые", и плохие "бедные", которые не "научились
зарабатывать".
Юзер девять.
Нет денег чтобы купить - не покупайте. Вы же не крадете в супермаркетах
оправдываясь тем что колбаса дорого стоит?
Этому человечку НИКОГДА не понять, что.... впрочем, все уже было сказано
выше. И про чудовищную абберацию сознания, и про все остальное, о чем
распространяться больше не хочется.
Одинадцатый юзер написал вот что - и это тоже классика!
Вместо того, чтобы кричать про дороговизну и про хреновых бизнесменов,
почему бы
тебе не зарабатывать так, чтобы 80 баксов для тебя не были существенной
суммой?
Потому как игроделы-хапуги это плохо, а бедные юзвери - это хорошо. Так,
исходя
из поста получается.
Приведу свой ответ, чтобы не указывать на все болевые точки снова.
"Нет, не получается. Шеф, ГДЕ у меня сказано, что для меня 80 баксов - это
существенная сумма??? Что-то вот смотрю, а в вашей конторе дислексия
процветает.
Где у меня сказано, что игроделы - хапуги? Меня вообще их заработок "ниипет".
Бедных юзверей я увы, знаю мало, т.к. не из их числа." И это я ответил "в
щадящем режиме".
Юзер двенадцатый.
"Автор данного опуса - полный дебил. Он просто считать не может.
Пусть посмотрит ролик Дьябло 3, над этой игрой постоянно трудилось более
50
человек на протяжении 4 лет, не считая аутсорса. Пусть примерно
посчитает сколько денег ушло только на зарплату этим людям...+
оборудование и другие расходы.
Выльется бюджетик с 6 нулями. И эти деньги надо отбить+заработать."
Автор данного коммента - это что-то без комментариев:-) Главная,
ГЛАВНЕЙШАЯ проблема всех людей, хоть каким-то боком причастных к
игробизнесу - это тотальное непонимание того, что они сами себя
переоценили.
Переоценили не свой труд, а результат труда.
И, повторюсь, никак не уловят закон жизни, с которым вот так не поборешься никого не волнует, КАК тяжело тебе было сделать что-либо. Всех волнует, сколько
пользы они могут извлечь из результата твоего труда и, соответственно, отсюда
исходит мнения "народа" о том, сколько вообще стоит отдавать за товар.
Запросите за хлеб не 15 рублей, а СТО ПЯТЬДЕСЯТ. Увидите - нелегальные
пекарни появятся ЗАВТРА ЖЕ. А что? Можно и аргументировать - хлеб, это
чудовищное количество рабочих в колхозах, это адский труд, это огромное кол-во
техники, дорогостоящих комбайнов, начальству надо платить за издержки, за
амортизацию, платить зарплаты и т.п. Вот и посчитайте, во сколько можно
оценить труд хлебороба, вкалывающего с утра до вечера в колхозе. И во сколько
этот хлебороб и его начальник оценит булку хлеба? ЯВНО не в пятнадцать рублей.
Прикрываясь лозунгами "ой, как трудно" можно завысить цены на все, что угодно.
А как же несовершеннолетние филипинцы, исколовшие пальцы в кровь, чтобы
сшить шубы для богатых американок? Аппелировать к тому, что ты "устал", тебе
"тяжело" никак не получается. А уж к тому, сколько ты, дурашка, угрохал в
производство воздушных шариков с веревкой из лакрицы (и остался в дураках) - и
подавно. "Уолл-стрит слезам не верит".
Юзер номер тринадцать продолжает
Глупо рассуждаете. Что за позиция идиотская? "Игры делать не умеют,
лицензия говно, пойду скачаю." А ничего, что для того чтобы делать игры,
нужно
заплатить дизайнерам, моделлерам, программистам и прочей куче людей,
которые
тоже кушать хотят? Покупайте пиратку, качайте дерьмовые игры из
интернета,приобретайте дешевый китайский ширпотреб. А что, один хер
одежду шить не умеют, куплю-ка я подделку, зато дешево!
Да ты расслабься, дорогой юзер - кому что надо, тот и покупает. РЫНОК, он такой.
Он без тебя и без меня все "по понятиям раскидал". Не без эксцессов, конечно.
Здесь еще стоит обратить внимание на явную ложь: "дерьмовые" игры из
интернета. Это опять эскапистский жест, о котором выше было сказано - им всем
надо доказать себе, что "пиратолюбы" - это низший класс попрошаек, плебеев и
бомжей, питающихся объедками почтенных буржуа. Вообще, новоявленный класс
"советских буржуа", в просторечье именуемых "мажорами" - тема отдельная, но
сейчас не о ней. Типичен пример с одеждой - большинство среднего класса в
Штатах, в отличие от наших "ново-ново-русских" понторезов предпочитает
недорогие шмотки, и очень часто все они сделаны и в Китае тоже. И очень многие
американцы считают, что нефига платить черт знает какие деньги за одежду,
которая всего лишь "моднее", а по качеству ничуть не хуже обычной, бросовой,
ходовой одежды.
Особливо показательно развернулась дискуссия с неким empire_soldier
Он написал, а я разберу все по косточкам и приведу свой тогдашний
комментарий:
"В реальности все предельно просто. Для того, чтобы сделать хорошую игру,
КАЧЕСТВЕННУЮ, нужны хорошие специалисты, а не студенты с горящими
глазами. А
хорошие специалисты стоят дорого, но не сверх меры - можно просто
сравнить
уровень зарплат игроделов с коллегами из неигровых отраслей IT и увидеть
что они
получают не больше всех."
Опять, опять и опять - возомнил о том, что где-то сейчас есть "качественные
игры". Снова, снова и снова - нытье про "зарплату". Очень хотелось ответить "научитесь, наконец, зарабатывать", но не стал:-)
"Если все берут пиратские игры, то не окупаются проекты, значит будут
падать
бюджеты игр и соответственно будут падать зарплаты этих спецов,
которые делают
COD, WoW, NFS и т.д."
Налицо абберрация - игры пиратские и берут оттого, что проекты замышлены в
сути своей ошибочно - хотели опять "наш батон загоним за полтыщи". Народ
"опупел совершенно от такого разговора" (с) Николай Фоменко) и пошел к тем,
кто предоставляет услуги за реальные деньги.
"И эти спецы уйдут в другой бизнес. И качество игр упадет вдесятки раз.
Первым патчем к игре будут выпускать звук, а вторым итерфейс,
кривой как твоя жизнь. И тогда придется есть это гуано, потому что ничего
другого тебе предложить будут не в состоянии. 99% того, что делают
мальчики с
горящими глазами, делается на готовых движках, которые писали те же
спецы, что
хотят кучу денег за свою работу. А самим написать что-то достойное - увы и
ах..."
А предугадал, предугадал товарищ. Уже начали патчи с "калибровкой", "с доп.
управлением", когда раньше все это шло по умолчанию. Качество игр не упадет "в
десятки раз" - потому что все плохо настолько, что шаг назад означает самый
настоящий математический "нуль". Какие там - десятки раз.... Ну тут мы
далековаты от темы, перейдем дальше, забыв про "мальчиков с горящими
глазами", о которых и речи не шло.
"Потому что кушать хотят все. И если тиграм мяса не докладывают здесь,
значит они
пойдут писать 1С бухгалтерию или еще какой софт, за который платить
придется, а
художники - моделить интерьеры или мебель. "
ВОТ! Начались слезки "мы тоже хотим кушать". Почему-то под словом ВСЕ
понимаются только создатели игр. Тот факт, что обыватель хочет кушать тоже,
как-то "солдатом империи" в расчет не берется. И обыватель, как уже говорилось,
не хочет перестать кушать из-за бешеных цен на игрульки. Но потребителя Солдат
Империи за человека не считает. Есть он и его каста, которая "хочет кушать".
"Все просто: хочешь получать
качественный товар - плати, не хочешь, ну придется жрать то, что дают, а
на шару
ничего хорошего обычно не выходит."
На самом деле все еще проще - качественного товара, как нами было доказано
ранее, в помине нет. То есть у них так - либо то, что есть, либо вообще "пшел
прочь, холоп"
"Так что можешь спокойно послать Матрицу и в свободное время есть семки во
дворе
и раскалывать косынку засалеными картами на скамейке."
ВОТ ОНО.
ВОТ КЕМ он считает потребителя, НЕ молчащего в тряпочку. Дескать, "жадный
ребенок" - и слова-то, слова-то, умник, подобрал "семки", "косынку" "во дворе",
"засалеными", "на скамейке". Явная аксиологическая черта - "кто Я, и кто "они".
"Сиди сынок, я тебе истину говорю".
На что я ответил еще тогда, когда замысла этой книги и в помине не было
(пропустив мимо ушей классово понятные "семки":
"Все просто: хочешь получать качественный товар - плати"
Вот вы и сами, дорогой товарищ, ответили на все...
Говорят вам - товар не такой качественный, что бы за него платить, тем более
столько. В том -то и смысл - сделай игру, за которую народу будет реально не
жалко тех денег, что просят. Это проще простого. Мозги надо подключить. А
бизнес-выкладки без нас решит рынок.
empire_soldier
"Только вот критерии качества разные у нас. В этом не сходимся."
КАКИЕ критерии качества у игроделов, мы уже выяснили в предыдущей главе.
ЧТО у них получалось, и КАК у них все это добро получалось, мы уже поняли.
Теперь поздно, поздно расписывать "какие мы клевые".
"Потому что можно сказать, что я заплачу только за идеальную игру, но
такой не
бывает. Всегда можно отмазаться, что конкретная игра не идеал (то не так и
это
не эдак) и потому будем пиратку юзать... И так подходить к каждой.
А народ в той же буржуинии, вначале бесплатную демку погоняет, для того
чтобы
решить, выкладывать за игру деньги или погодить более другой. Так что
ларчик
опять открывается несложно"
На это я ответил вот что.
Вот для этого и нужна независимя пресса. ДО ТЕХ ПОР, пока у нас будет подход
"этоклево и сто баллов из ста, потому что это кодзима\гта\нинтендо", будет такая
же
ситуация.
Про демки я знаю, сам гоняю только их.
Про буржуинию не надо, ладно? У них прокат есть. И уцененка. И сдача в
уцененку. Там всех, кто берет полную версию сразу, за фриков считают.
Солдат Империи сломался на этом. "Программа сбилась". Разговор пошел не туда,
куда он его пытался вести (в сторону "Я Д.Артаньян") и его байты посыпались, и
вернулся солдатик.... к СЕМКАМ! То есть из единственно верной области "а судьи
кто", он вернулся к своей сопливо-ноющей сущности "а сделай сам", "а ви знаете,
во сколько цилечке обошлись золотые зубки?" , "вай-вай-вай, тры мэсяца
работаль, вай-вай-вай, нашы пальчики усталы" и т.п.
empire_soldier
Джентельмены, судя по всему у нас сложилось глобальное недопонимание,
причемвзаимное. Вот ппглядите. например, вот ролик Дьябло 3. Как вы
думаете, сколько
стоит такой арт? Ну чтобы не скупясь, по максмуму... А теперь цифру
умножтье на5-10 и получите реальную. И дело не в раздутости рынка и в
ширине растановке
палцев..
Сделайте хотя бы раз качественную игру, за которую не придется краснеть.
Подсчитайт ресурсы, время, нервы. Ощутите что на три недели прощелкан
мэйлстоун,
а вы в дешевом кабаке вдвоем с ведущим программистом у которого нервный
срыв,потому что движок не пишется, жена не рожает, любовница не дает, а
рядом сидят
трое геймдизов которые режутся в MTG, поскольку больше негде поиграть. И
это нестудеты, это спецы, которых наняли за приличные деньги, а то, что
плещется з бортом еще хуже.
Вот после этого и стоит назначаьть цену игр, а не с фонаря рассказывая про
то,
что игра "не стоит этих денег"
КЛАССИЧЕСКИЙ комментарий написал, шеф. Одниустраивают плач Ярославны
и начинают ломать руки, ах, какая трудная жизнь у бедного игродела и т.п. Другие
орут, что не хочешь-не покупай, то есть"ниипет".
Вы там сначала в вашей фирмочке соберитесь и определитесь, чего же вы хотите жалости или пальцы веером.
Тогда и начнем полемику. Потому что мне тут одна половина пишет "неепут ваши
проблемы", а вторая "ай, как трудно".
Определитесь и давайте потом поболтаем по душам, окей?
empire_soldier прдолжил плакаться (тошно, право, тошно, как баба, ей богу).
Я не устраиваю "плач Ярославны", как вы выразились. И в нашей так сказать
"фирмочке"
все ОК, намного лучше чем у многих. И мы настроены на выпуск качественного
продукта, а на жалость нам начхать, тем более, что тот, кто вызывает
жалость ее не заслуживает.
Я просто хочу сказать, что игры беруться не с потолка, что это долгий
сложный
процесс и многое зависит от разных факторов. Вот если бы вы лично
поучаствовали
в создании хотя бы одной крупной игры (казуалки, которые можно сделать за 12
месяца командой из 3-4 человек не в счет), вот тогда возможно вы поймете
реальную цену игр и цену их качества.
В общем, в целом реакцию игроделов и их защитников вы поняли. НИКАКОЙ
аргументации.
"Семки на засаленой скамейке" - не выше. И постоянный Плач Ярославны.
3. Возвращаясь к нашим баранам.
Откуда вообще родилась идея о переоценке ценностей?:-)
На одном сайте заметил опрос - "Как вы оцениваете данный товар?" Кстати, очень
хорошо было бы такое иметь на сайтах, где продают игры. Дескать, во сколько
баксов вы оцените удовольствие от Железных Гирь? А от их второй части?
Интересные вышли бы результаты.
Кстати - о цене. Дело здесь не в ней. Вот у нас в городе. Поднял один барыга цену
за тренировку - с пятиста до тысячи с носа. Понятно, простые студенты взвыли эка невидаль, платить штуку за небольшой зал, который еще и не каждый день
работает. И самое интересное, что больше всех возмущался некий Советник мужик за сорок, сам в прошлом отличный боксер со званиями. Доход у этого
человека весьма и весьма большой и стабильный - джипы, дом с бассейном, сауна
и так далее. В общем, для него эта штука - жалкие гроши. Как вы думаете, почему
даже он, вроде бы не нищеброд, возмутился и осудил это решение? Отвечаю потому что за эти деньги уже можно позволить себе многое другое. Например,
пойти в блатной фитнесс-клуб - а там и зал с кондиционером, и подогрев зимой, и
девАчки ходят, и вообще есть такое понятие "цивильное место". То есть - сумма в
500 руб. НЕ ИМЕЕТ КОНКУРИРУЮЩИХ УСЛУГ. А сумма в тыщу - еще как. И это
понимают все - ВНЕ ЗАВИСИМОСТИ от дохода. (Ну, если это не игродел, игрожур
или геймер - им не положено )
Так же и с играми. Цена на лицензию в 2000 рупий имеет слишком много
конкурирущих сфер приложения этой суммы - а уж помноженное на пять-десять
(не одну же игру берем, верно?) - тем более. Вот в чем дело, а не в бедности
людей, которые не могут себе этого позволить. Возьмем меня - я могу себе
позволять пяток игр в месяц. Но - не хочу. Ибо нужд, на которые сумму штук в
десять потратить можно - дохрена. И даже больше. А скупить десяток игр рублей
по двести - да пожалуйста.
Все так просто. К тому же имею стойкое убеждение, что игры сейчас дико
переоценивают, и цена им достойна только на РС - рублей в 350. Не более.
Помнится мне, однажды я сравнил я удовольствие от игр с удовольствием от
женщины. Дескать, лучше за те суммы, что просят отдать за игры, потратить на то,
чтобы сводить девАчку в ресторан и все такое.
Тот же приятель нарисовался.
"У меня "период бабья" прошёл довольно давно, но в принципе, я легко могу
представить себе ситуацию, когда за вечер улетит та же сотка зелени. А я
живу не в Москве, между прочим. Ты согласен спустить такую сумму за один
вечер удовольствия в реале, но почему-то жопишься на то, чтобы обеспечить
себе, пусть меньшее, но многоразовое виртуальное удовольствие? Наверное,
ты просто игры не умеешь выбирать."
Вот что я ответил.
"Умею я выбирать. Есть шкала ценностей. Просто девяносто процентов т.н. хитов не более чем перепевка того, что было ранее, просто на новой графике - отрыжка
старого-доброго. С бабцами ситуация простая - это не виртуальная жизнь, а
реальная. Я вот о чем говорил в посте. Да и все-таки девАчка - это тоже
многоразовое удовольствие. А может, и жена, и годами удовольствие - моральное,
физическое, бытовое.... (проблем, конечно, тоже выше крыши).А срок жизни
какого-нибудь горе-хита? Неделька двухчасовой игры - за 80 баксов, да еще без
особого удовольствия. Это все равно, что ты в сауне заплатил за девАчку деньги,
ожидая обычную стройняшку, пусть и не богиню красоты, а тебе - жирную корову
в прыщах. С играми все обстоит так. "
А главное - вот человек, а? Он мне ЖЕНЩИНУ, ЧЕЛОВЕКА сравнивает с
игрульками. ВОТ с кем приходится иметь дело! У него же "многоразовое
удовольствие"! А я тут со своими ЧЕЛОВЕЧЕСКИМИ ОТНОШЕНИЯМИ. Да-а-а-а,
господа яойные-анимешники-программасты-врены и прочая, мне даже
СТРАШНО.... Виртуальная жизнь вас поглотила вместе с мОзгами. Что и
требовалось доказать! Для них и Гитар Хиро - это круто, а не насмешка над
реальностью. Вместо того, чтобы взять в руки гитару и научиться хотя бы трем
аккордам, они берут в руки пластамассовые копии и клацают кнопочки.
ЛЮМПЕНЫ. Дети виртуального мира...
До игроделов и поборников "лицензии" не доходит ДО СИХ ПОР, что я никого не
стараюсь переубедить. "Мы" для "них" всегда будем "нищебродами", а "они" для
"нас" - "буржуями". Это не эмоции, это факт. Сословия, классы и так далее. Это
было и будет всегда. С одного края шахтеры гибнут от голода и тяжелой работы, а
с другой папенькины сынки разъезжают по курортам. При всем этом последние
всегда будут считать себя учителями первых. Так им положено. Обеспеченный
класс на фоне помирающих от голода и холода всегда чувствует свою позицию
отрыва от реальности и соответственно начинает оправдываться: "Иди
заработай", "Нищеброд", "Из мухосранска всегда можно уехать" и т.п., а то и вовсе
начинают прибедняться и орать "мы такие же как все". Всем этим они составляют
портрет - сами, без моего участия. У них нет элементарного уважения к людям.
Людям без шансов, без надежд, родившимся на окраине цивилизации. Из
Мухосранска нельзя вот так уехать. Нужны деньги на билет. Которых НЕТ. К тому
же в Мухосранске - квартира, плохонькая, но своя. А в других городах что?
Сумасшедшие цены за уголок в комунналке, жизнь лимиты, полубомжа без прав.
Да, человек здоровый, амбициозный может это себе позволить - опять же, без
надежд и зная, что кто-то все это получил ЗА ТАК, просто родившись в Москве в
обеспеченной семье. А кто-то в Лос Анджелесе. А кто-то оказался вдруг дочкой
Брэджолины. И это еще не все - а семья? Как, подумайте, кормилец из семьи, где
старушка-мать да брат-инвалид, может УЕХАТЬ? Бросить семью на голодную
смерть, пока "пробивается" в московии? Это я не сопли тут развожу и ни к тому,
ни к другому классу себя не причисляю. Дислексоры, ау!!! Прочтите несколько
раз - это важно. А то я устал отбиваться от наскоков типа "ты нищеброд,
бомжатина, для тебя, что 80 баксов много??"
Но что еще важнее - таких людей столь много, что они ВЛИЯЮТ на рынок. Для
НИХ делается пиратка. Они дают ощутимый прирост денежной массы пиратам.
Единственный шанс побить пиратство - перевести этих людей хотя бы в средний
класс. Тогда им уже "нищебродские" методы покажутся ненужными. И пираты
утрутся. Вы вот над этим подумайте. А не над тем, кто там "нищеброд" или
"мажор". Когда вы эту ситуацию каким-то образом исправите, первый извинюсь и
пожму вам руку.
Да и подумайте, на КАКОЙ ИМЕННО пост взъелась вся эта "мажорская"
братия??? Праааавильно, мальчики и врены, на пост о том, что за игры
переплачивают и они того не стоят! Причем где и в каком бреду этим господам
показалось, что речь идет от лица "нищеброда?
....Одни начинают "плач Ярославны", заливаясь слезками о "тяжкой судьбе
родного игродела". Другие начинают гнуть пальцы веером, вопя "а ниипет", "иди
заработай" и т.п.
Отвечаю первым.
а. У вас запор случался? Давайте я буду ценить продукт своего труда по затратам
на него, окей? Вот и подумайте, господа, СКОЛЬКО труда уходит на солидный
запор? А блевали ли вы, объевшись бургеров? Вот то-то и оно. Товар оценивают не
фирмы. Товар оценивает РЫНОК. Если товар дорог, находятся ВАРИАНТЫ, то
есть то самое, любимое всеми пиратство. Опять же - не умеешь крутиться, не надо
лезть и плакать потом, как же трудно было вырезать деревянный огурец и при
этом ты отхватил себе палец. Если ваш бизнес себя не окупает, или окупает с
трудом, то закрой лавочку и иди "нищебродствуй". А кому щас легко? Как
писалось в одной смешной карикатуре "Эмо-гомо, готы-х...еты, ЗАВОДЫ СТОЯТ,
пиз....йте работать!!!" Не хотите, дамы и игроделы? Давайте работайте и
прекратите ваши пошлые розовые сопли.
б. А вы в курсе, КАК зарабатывают деньги простые пацаны? Да как на каторге.
Пока вы сидите за компом, половина страны вкалывает в шахтах да вредных
цехах. Люди за ГРОШИ горбатятся с утра до вечера. Я думаю, у них "плач
Ярославны" будет погромче и пообоснованней вашего.
Вторым. Вас "ниипет"? НАС ТОЖЕ. Все.
И еще есть третьи. "Иди напиши игру сам" Гм, вот я автор нескольких рассказов,
что вышли в печать. Мне что, надо уметь писать текстовый редактор? Мне надо
пройти все стадии от пленок до вывода на печать, самому стоять за станком? Ага,
гниет логика... Или. Вот вы купили булку хлеба. А она гнилая. Черствая. Вы с
претензиями - как так, верните деньги. А вам "А вы идите испеките хоть булку
сами, а? Слабо? Вот и не вякайте." Такая схема, уж простите - так можно плакаться
вечно и без толку. Или. Вам какая музыка не нравится? Такая и такая-то? А вот
идите свою напишите. Что, задолбало МТВ? "Идите сочините хит, вашу мать."
Ну а меня вы пока ничем не переубедили. Руки коротки и ворошат они не там. И
не забывайте, для кого вы игры пишете. Для геймеров. В т.ч. и для меня. А то
создается ощущение, что вы пишете игры для себя любимых.
Кто-то пытался меня осадить сентенцией типа "А что, музыканты тоже
переоценивают плоды своего труда?"
Да, труд музыкантов переоценен. Именно поэтому группы отказываются от
дистрибуции и продают музыку через сеть. Если кто не в курсе, почитайте в сети это мировая тенденция, а не мои выдумки. Киношники тоже переоценены, если
на то пошло. Вот человек получает ДВАДЦАТЬ МИЛЛИОНОВ ДОЛЛАРОВ за
фильм. Это перебор. Да, он великий актер - пусть в десять раз лучше других, но 20
лимонов - это слишком. Но именно в кино-бизнесе пиратство не так страшно цены на лицензию не так сильно отличаются от пиратки и имеют ряд бонусов,
которые по душе киноманам-лицензионщикам.
И последнее, главное - РЫНОК все урегулировал. Все расставил по своим местам.
Боритесь с ним, не со мной. Меня шпынять просто - "ницеброд", "а нам тоже
тяжело" "ты не прав, мудило". Вот пойдите-ка пните хоть одну пиратскую контору.
Вот вы лично. Позвоните в АПБКП (или как там), настучите на сеть магазинов,
подпись поставьте под заявлением. И посмотрим. Или выйдите на парад, как гейбои - наши гражданские права! Вазелин дорожает!!! и т.п. Сразу поймете, где
РЕАЛЬНОСТЬ, а где ваши горе-доводы.
В рыночных отношениях никого никогда не волнует, во сколько обходится
производство того или иного продукта. Крутись как хочешь, пиарь, зомбируй,
закатывай статьи в журналы - но не жалуйся. Слезки неудачников никого не
волнуют. В равной степени это относится к тем, кто ни имеет денег на тот или
иной товар. Их проблемы тоже всем глубоко по барабану - что эти же самые
игроделы да программеры доказали своим примером и словами "нищеброд", "иди
работай" и т.п. Мир денег жесток и суров. Это РЕАЛЬНОСТЬ. А наши игроделы
начинают с ней бодаться, указывая на то, что "ой как трудно". И еще - раз
"нищебродов" МНОГО, то рынок начинает под них подстраиваться. Чем беднее
страна, тем выше пиратство - это не формула. Это аксиома. Вот почему пиратство
не искоренить - это выгодно для российского рынка, который не лицензионный и
пиратский, а просто - рынок. Как ни смешно звучит, но "Покупая пиратские
диски, вы поддерживаете отечественного производителя!" Есть ФАКТЫ, есть
ЦИФРЫ. А у наших программеров - плач Ярославны, тыканье да "иди сам
сделай". Арсенал, прямо скажем, детский. Или даже - девчачий. А как вы хотели?
"Такые луды".
Еще важный аспект в том, что какие-то глюки и глитчи прощаются тому, кто
делает уникальный, сложнейший продукт, которому нет аналогов. Мы не будем
винить человека, разрабатывающего лекарство от Спида, когда оно дает сбои в
работе, имеет побочные эффекты и т.п. Но когда ты делаешь, прости господи,
аспирин, будь любезен, делай как следует.
Живя по таким стандартам, оправдывая убожество, мы доживем до того, что у нас
ВСЕ будет плохо. Плохие спектакли, потому что роль трудно учить. Плохие
программы, потому что их трудно писать. Плохие лекарства, потому что их
сложно делать в лабораториях, плохие машины, ибо это очень сложно и
трудоемко. Разбился самолет с женой и детьми программиста, ноющего о
сложности? Ерунда, а он знает, как сложно делать и запускать самолеты? Вот
пусть сам попробует строить самолеты....
Это НЕ ПРОЙДЕТ. ЭТО НАДО ПРЕСЕАТЬ,
Итак, ни в коем случае нельзя считать серьезным человеком, мнения которого
можно слушать, персону, заявляющего вышеуказанную чушь. Есть русская
пословица или поговорка "Взялся за гуж, не говори, что не дюж". Вообще,
подобное поведение - очень и очень не мужское.
Дискуссия ОЧЕНЬ показательная, номер два.
Вообще, прежде чем писать много слов про то, какие все жадные и халявщики,
подумай вот о чём: к примеру, твои несколько рассказов вырвались из серого
рейва макулатуры и стали чем-то особенным, звездой в небе. Тебе посыпались
предложения от издателей. Ты согласился на издание книги. Но перед этим
часть твоего молодого творчества побывала в интернете. Там тебя все
хвалят, ты на вершине славы. Твою первую успешную книгу издают, но
почему-то она расходится смешным тиражом. Объясняется всё просто - ктото купил книжку классного автора, отсканировал её и выложил. И все скачали.
Потому что отдавать 80-100-200 рублей за какую-то книгу, которой
воспользуешься всего-то два раза: почитать и подтереться (да и то,
почитать - спорный момент, а вдруг неинтересная она) - это нереально дохуа.
Легче скачать эту книгу на альдебаране или на руборде. БЭСПЛАТНО! И мне
интересно, что ты почувствуешь, когда издатель скажет тебе, что ты
делаешь говно, которое не продаётся. А ты будешь знать, что продаётся оно,
но не через те каналы, через которые должно бы. И все хвалят тебя, но хер ты
что с этого всего имеешь. И как скоро ты забьёшь на своё писательство. Либо
станешь таким же чванливым и жеманным буржуем, как те, кто просит у
тебя за плод своей двух-трёхлетней работы (представляешь себе этот
отрезок времени?) 80 долларов.
Этот вопрос уж больно стандартен. Ответив на него, сотню других можно в этот
вопрос тыкать. Ну, во первых, я не обижаюсь. Я не яойный герой, чтобы затаивать
обиду на комментаторов. А вообще ваш пример с книгой ХРЕСТОМАТИЧЕН, им
пользуются каждый второй из комментаторов.
Пример этот неверен в том, что у меня уйдут ПОСЛЕДНИЕ ГРОШИ, а вот ребята
из Эктивиженов гребут солидные бабки в любом случае. В этом коренное отличие.
А то любят они сравнивать "нищеброда" в их же терминологии с человеком,
который в гараже имеет по три Дьяблы разных цветов и два "Майбаха", живет в
Лос-Анджелесе в роскошной квартире. Не надо. Много потерял Билли от
"пиратов"? А живет - как сыр в масле. Да и я не считаю, что моя книга будет так
популярна, что ее будут пиратить. Моих текстов и так в сети полно - на халяву. Не
жалуюсь. А вот когда я буду грести бабки как Джоан Роулинг, я не думаю, что
пиратство меня сильно обеднит. В конце-концов, больше людей прочтет мои
книги. И самое главное, я буду ПРОТИВ, когда издательство за мои книги будет
драть по 80 баксов. Я человек очень принципиальный. Поменять я ничего не
смогу, но буду против. НО! Никогда не буду орать "А вы знаете, сколько труда надо
- книгу написать! Вот вы возьмите и напишите!" Даже музыканты из штатов уже
понимают, что не дело брать жалкие двадцать баксов за альбом. Вроде сумма не
большая, да и баблища у америкосовских детишек как грязи по сравнению с
нашими тинами - и все равно приходят к мысли, что НЕ ЭТИМ надо бабки
отбивать. Это мировая рыночная тенденция. Куда уж тут мне с моими 80 баксами
за отрыжку классики. Товарищ, я вообще считаю, что с таких вещей, как издание
книги, жить не надо. Это искусство, которые ты меряешь ПОШЛЫМИ БАБКАМИ.
Отсылаю к великим словам Сергея Михайловича Голубицкого: "В рамках моей
парадигмы счастье музыканта не в собирании тошнотворных бабок, а в
признании его творчества слушателями. Чем больше людей восхищается
музыкой творца, тем выше его жизненная реализация, тем оправданнее его
рождение. Интересы музыкантов, писателей, программистов и художников,
пришедших в этот мир с единственной целью - рубить бабло, для меня
ничтожны по той причине, что в рамках моей шкалы ценностей они не
являются ни музыкантами, ни писателями, ни программистами, ни
художниками. Как представлю себе Амадея Моцарта, вытряхивающего из
слушателей "Волшебной флейты" недостающие шиллинги на покупку золотой
кареты, так вздрогну." И все.
И уж простите, но я буду сравнивать - ибо вещи эти идентичны. Это ПРОЦЕСС
СОЗДАНИЯ чего-либо - хлеба ли, самолетов ли, книг ли или чего еще. Не
нравится пример с хлебом? Вот сравните с машиной - вы купили машину, а она
оказалась куда хуже по спецификациям, чем было заявлено. Вы с возмущением, а
вам "а пойди на заводе поработай, знаешь как трудно машину сделать, вот пойди
на инженера выучись, гнида".
Мне тыщу раз говорили, что мои произведения - фуфло. На вкус и цвет. Я не
серебряный доллар, чтобы всем нравиться. Ради бога. Я все, что делаю - делаю для
своих. И никого, в отличие от тебя, не пытаюсь переубедить. А раз делаешь "для
народа", будь любезен, пойми, сколько может и хочет народ платить за твои
игрушки.
Но и это было не все!
Я сразу увидел гнильцу в подобных рассуждениях юзера Фаревела и что? сразу
спросил совета у писательницы! Самой настоящей , зовут ее Елена
Владимировна Хаецкая
( http://haez.livejournal.com ).
И важные вещи она мне написала в ответ на мои вопросы...
Вот лежат электронные тексты ее книг в сети. Пиратство!!! Это же вАрАвство!!! А
вот поди ж ты.... "я и сама люблю потянуть откуда-нибудь интеллектуальную
собственность. И тоже иногда прошу писателей прислать электронку."
Думаю, поборники авторских прав тут сильно утерлись.
Книги ее стоят от 150 до 250 рублей.
Теперь давайте начнем "плач Ярославны", который заводят наши игроделы? Ой,
как трудно написать книгу, это ж талант надо иметь, часами, неделями, а то и
годами сидеть перед монитором, это ж зрение, это ж сложный процесс и так
далее, это ж надо уметь, знать, и т.п.
"Что меня действительно радует - это появление моих книг среди уцененных.
Там они стоят от 30 до 70 руб. Это означает, что я могу сама без ущерба для
кошелька накупить своих книг и раздарить желающим. И желающие тоже не
разорятся, меня покупая. Что радостно. Иногда я покупаю по дешевке свою
книгу в "Книгомании" и отправляю по почте читателю в другой город. Потому
что - а что еще делать."
Вот как АВТОР относится к своим книгам, к своему труду. Она не о баблище
думает, как бы какое «чмо нищебродское» не прочитало ее книгу, нет! Она своих
читателей любит и уважает, и старается помочь чем может.
Вот ЧЕЛОВЕК.
Вот ТВОРЕЦ.
И никаких "плачей Ярославны" о затраченных усилиях.
И теперь - раз, по мнению игроделов, так трудно делать что-то, и цена в 2000
рублей за игру - это НОРМАЛЬНО, то и за книгу давайте тоже?
А вот ответ:
"Я категорически против книг по 2 000 за штуку, моих или кого бы то ни было,
т.к. это отдалит читателя от писателя навсегда. "
Вот о чем думает АВТОР. И именно это его отличает от вонючего барыги, дельца,
цель которого - окучить денежную биомассу. Да никогда, ни за что в жизни автор
не назначит ТАКУЮ цену за свой труд! За книгу 2000 рублей - это несусветно
дорого. И люди, не оторвавшиеся от реальности, это понимают. То же самое - и с
играми. Хотя усилия и затраты на книгу - гораздо выше 80 долларов. На мой
вопрос о том, как Елена Владимировна оценивает свои затраты, она ответила
"Мои затраты я оцениваю выше 2000 руб." А как иначе? На таких же компах
текст пишется, те же текстовые редакторы и т.п. Не говоря уж о том, что склепать
очередную Гирю Войны на давным - давно разработанном движке вообще ничего
не стоит - даже речи о каком-либо таланте не идет, так, ремесленничество.
Небольшой экскурс в историю.
Немного об истории развития игр и зависимости их популярности в России от
"пиратки" Не пяток, не десяток, а ВСЕ игры мы имели возможность поиграть
ТОЛЬКО благодаря пиратам. Только благодаря им и развилась вся игровая
индустрия в России ВООБЩЕ. Ну кто бы покупал игры ВНАЧАЛЕ, если бы диски
SPS стоили по 50 баксов? При тогдашнем (97 год помним все???) уровне жизни?
Да их бы просто никто не завез в Россию. Что бы понять это, не нужно быть семи
пядей во лбу. За игру вроде Fifth Element (ps1) или MIB (ps1) 50$ многовато. Более
того, любой, кто выложил за эту КУЧУ ДЕРЬМА даже пятьдесят рублей (цена
тогдашней пиратки) горько пожалел о потраченных деньгах.
И таких примеров не один и не два – халтурных игр тысячи. И вот за ТАКОЕ
выкладывать по полусотне баксов? Извините… Ситуация такова. Уговаривать
"нищебродов" покупать лицензию НЕ ИМЕЕТ СМЫСЛА, равно как и "мажоров"
брать лицензию. Тот, у кого есть 50 баксов НА ИГРЫ, да еще вот так просто, вынь
да положь – тот купит. У кого их нет – не купит НИКОГДА. "Богатей" не унизится
до покупки пиратки, он на то и "буржуин". А для бедняка, пусть даже
относительного, таких моральных раскладов просто нет.
Вы не вытрясете 50 баксов из тех, у кого их нет. Ну не было у тогдашних "простых
пацанов" денег на игры в такую дикую цену для тогдашнего рынка.
4. RENTER
Немножко о прокате и продажах.
Когда в прессе пишут "продажи такой-то игры достигли такой-то цифры", это не
значит, что именно столько игр купили геймеры. Вовсе нет! В этих данных, в этих
сводках, которыми любят щеголять наши игрожуры, учитывается ОПТ, а не
розница. То есть это показывает не то, сколько игр забрали шаловливые геймеры,
а сколько экземпляров поступило конкретно в сети магазинов. А уж сколько их
там раскупили игроки - никто не знает.
Это во-первых.
Самое главное заключается в том, что америкосовские геймеры не горят
желанием ПОКУПАТЬ, как нам заливисто врут борцы с пиратством. У них там
есть прокат. То есть магазины закупили кучу игр, но они далеко не все их
продают! Большинство экземпляров уходит в прокат, ибо американские игроки не
идиоты, отдавать по 70-80 баксов за кота в мешке. Вот на этом и живут магазины на прокате игрушек, а не на продаже их. Изредка каждую десятую игру берут
навсегда, те, кому понравилось. А большинство ДАЖЕ НЕ РАСКУПАЮТ. Диски
эти ЛЕЖАТ только под прокат, как в библиотеке. Более того, существует термин,
от которого наши апологеты борьбы с пиратством отмахиваются и открещиваются
- RENTER. То есть игра, которую берут только и исключительно напрокат. Это у
нас за поделку типа Dead to Rights 3 будут просить ПОЛНУЮ сумму. Все 60 баксов
до последнего цента.
А вот для чистоты эксперимента стоило бы отменить у т.н. "цивилизованного
мира" этот самый прокат, и посмотреть, выложат ли придирчивые любители игр
по стопке кровных баксов за очередной игровой фуфел? Где-то у меня роится
подозрение, что далеко не все. Они и так-то игры не берут! Так, берут на время пострелять, покататься.... А вот придут однажды америкосики в магазин и - бах!"усе, буржуи, лафе the end! Покупайте, давайте-давайте, вот отличная игра, всего
восемьдесят долларов... говорите, попробовать сначала надо, вдруг говно? не-нене-не, так нельзя, все, конец. Или бери или уходи, нищеброд хренов." И начнется
в этом "цивилизованном мире" такое же "пиратство". Вот тогда посмотрим, как
будут врены сотоварищи кивать на "америкосов, которые честно раскупают, а не
воруют".
А пока всем журналам типа Хутора Убогих Игр ловко удается сравнивать
обеспеченных америкосов, берущих игры за пять баксов на неделю в прокат, с
нашими нищими студентиками, которых заставляют брать ХЛАМ за тысячи и
тысячи.
Вот выкладки с цифрами.
Рынок подержаных видео игр - 700 миллионов долларов.
Средняя цена за прокат игры - 6 долларов (примерно 200 рублей).
Американцы считают, что это ДОРОГО.
Многие конторы берут до 20 долларов в месяц за БЕЗЛИМИТНЫЙ ПРОКАТ.
Почему берут напрокат, спросим мы у америкосов?
1. Удобно. (ленивые сволочи, загнивающий запад)
2. Дешево. (нищеброды)
3. Можно проверить что берешь. (что, сволочи, не доверяете Кодзиме?? Как
можно???)
http://www.taylorswebworld.com/games.html
Более того, можно взять месячный прокат за 35 долларов, и брать по пять игр
сразу.
http://www.toptenreviews.com/video-game-rentals.html
ПОЧТИ ВСЕ геймеры берут игры в прокат (то есть практически НИКТО не берет
игры, как советуют нам).
За месячную плату от 15 до 20 долларов, геймер может одолжить до двух игр за
раз, и держать их достаточно долго (сроки разнятся в зависимости от магазина),
плюс получать их ПО ПОЧТЕ, а не топать, допустим, по виннипегскому морозу в
минус 30 в супермаркет.
Фирма Blockbuster Inc. на одной только ренте срубает ПОЛМИЛЛИАРДА баксов в
год.
Еще лимонов двести срубает онлайн-сервисы доставки типа GameFly.
Гендиректор Геймфлая, Дэвид Ходесс - "почти все геймеры берут игры в прокат все в индустрии знают об этом."
Также, ребята продают подержанные игры на 20-30 процентов дешевле новых.
Источник Los Angeles Business Journal, April 3, 2006
http://findarticles.com/p/articles/mi_m5072/is_14_28/ai_n16123979
Геймеры берут напрокат в среднем аж 11 игр в месяц. Напомню, что нашим
геймерам советуют покупать игры за все деньги, новые. Посчитайте доходы,
необходимые нашему геймеру для покупки 11 игр?
Видать, Россия хорошо живет по сравнению с нищебродами америкосами!!! Вишь,
наши покупают, аж проката нету... а эти бомжи американцы подержанные берут
да прокат пользуют, фи, какой моветон.
Сорок процентов опрошенных не покупают игр, взятых напрокат, т.к. не считают
это нужным, т.к. игры, очевидно, так себе.
IGN Entertainment
http://corp.ign.com/articles/599/599801p1.html
Рынок подержанных игр оценивается аж в $800 миллионов баксов.
CNN: September 30, 2005:
http://money.cnn.com/2005/09/30/commentary/game_over/column_gaming/index.
htm
Спрос на подержанные игры взлетел на 28 процентов ( 534 лимона баксов).
Signonsandiego.com: January 2006
http://www.signonsandiego.com/uniontrib/20060104/news_1b4video.html
Общий процент продаж подержанных игр - 40 процентов от общего числа
купленных игр, что приносит нехилый доход магазинам, так как с игры сначала
снимали неплохие хлебные крошки на прокате, а потом еще и продали!
Майк Уолллас, UBS Securities
CNN: September 2005
http://money.cnn.com/2005/09/30/commentary/game_over/column_gaming/index.
htm
Люди говорят - русские пираты. Они не пираты. Они просто борются с нагло
навязанной нам схемой "только лицензия и нет проката". Точнее, не они борются
- борется за это сама РЕАЛЬНОСТЬ. Там сцеплено и спутано столь многое, такое
множество факторов, что распутать этот клубок интересов самых разных людей и
социальных групп не представляется возможным! Ничего такого, чего не делал
бы американский школьник, наши не делают. Американцы берут игры за гроши?
Так и наши тоже. Они не платят всю сумму за игры, так же поступают и наши. Это
пресса и типично совковские борцы с реальностью навязывают стереотип "они
там хорошие, и берут все и сразу, честно платят и не выеживаются, в отличие от
вас, нищебродов". Так что пиратство в России - не более чем девиация и
извращение того, что в Штатах является абсолютно здоровым явлением и
здоровым же проявлением правильной бизнес-схемы. У нас же как всегда, все
через ..... . И что самое ужасное, это считается нормальным. Потому что это есть
российский менталитет во плоти - "я барин, ты холоп", "царская семья - голодные
крестьяне", "буржуи - красноармейцы", "новые русские - старые русские" "мажоры
- нищеброды". Типичное классовое расслоение и похвальба выбившихся из
бедности над теми, кто там остался, этот "посттравматический синдром бедняка".
У нас всегда было так - ИСПОКОН ВЕКУ. Так жила и будет жить наша страна
поколениями. У нас не будет умеренности цивилизованного мира. У нас будет
только так "Я богатый, умный и покупаю лицензию... а ты бедный, тупой и потому
покупаешь "пиратку". На этом строится МИР человека, принадлежащего к
определенной социальной группе. В общем, проката у нас не будет никогда
именно по этой причине - это противоречит русскому менталитету. У нас
привыкли жить по принципу "вы говно". А у НИХ в один прокат ходят сыновья
мэра и дети ассенизатора, до сих пор живы прокаты видео-кассет "на один вечер",
и никто не считает это за пиратство, воровство и обдираловку честных рабочих. А
ведь Америка есть нация, "построенная на деньгах". Вот только в Америке этот
невроз уже пережили, и на деле там все куда демократичней, все усреднено и
приведено к общему знаменателю. "Страна равных", как бы не смешно это
показалось недалекому читателю. А у нас общество не построено на деньгах - оно
просто на нем помешано. Почитайте форумы о лицензионных играх- там каждый
третий пост идет примерно такой "я хороший и вообще Человек, ибо уважаю
производителя и покупаю только лицензионную продукцию, а вы - говно." Об
этой нравственной парадигме пишутся статьи в игровых журналах - на полном
серьезе! С доводами о "самоуважении", "понятиях" и тому подобном. Смешное в
том, что журналы эти покупаются как раз теми, кто игры качает и берет у
пиратов.... РЕАЛЬНОСТЬ - "А Васька слушает, да ест".
Теперь рассмотрим, кому же это положение вещей в России выгодно.
Магазинам? Вряд ли - посмотрите, какие суммы зарабатывают в Штатах на
прокате (и при этом продажи игр не особо страдают). Скорее, это не очень
выгодно работникам магазина и русской понто-системе - как так, я, "продавецконсультант", и буду библиотекарем, считай, работать, перед шудрой ползучей!
Перед нищебродами, которые не могут позволить себе купить игры, и поэтому
берут "на поиграть". Такой стыдухи многие наши "консультанты-специалисты" не
перенесут - т.к. привилегированное место работы станет обычным лотком, где
надо будет работать по полной - вести учет, выдавать игры, и так с восьми до
шести. А наш сноб так не привык - как так, не для того его папа пристраивал,
чтобы на побегушках у нищебродов быть! Он привык продавать два-три диска в
день за бешеные деньги - таким же, как он, "лицензионщикам" - и потом сидеть,
слушать модную пати-музыку и смотреть дивиди на рабочем месте. Это ж все
рухнет!
Но есть кое-кто, кому такая ситуация нужнее всего. Это журналисты и журналы.
Почему? Поясняю.
Раз нет проката, то мнение об игре можно составить только из масс-медиа. И
чтобы не тратить солидные бабки впустую, нужно РЕАЛЬНО прислушиваться к
журналистам - они имеют доступ "в первые руки", и все описывают, дабы люди не
покупали то, что им не понравится и не теряли деньги. И чем дороже игры, тем
дороже ценится мнение игрожура. Дескать, не читал журналы, и лопухнулся,
повелся на красивую обложку - купил плохую, некрасивую, корявую игру. "Надо
было Людей слушать, зачем кота в мешке брать?". Игрожур становится
проводником, медиумом между воротилами бизнеса и обычными парнями,
которые не хотят уколоться при покупке. Добрый дядюшка, который заботится о
своих читателях, этакий пастор, пекущийся о своей пастве. Это СТАТУС. Это
уважение, это деньги, это популярность. И именно для этого игры должны быть
дорогими, и пиратки (и проката) быть не должно. Иначе получается, что мнение
игрожура никому не нужно - зачем слушать красивые слова, когда можно пойти и
все попробовать в реале, самому? Правильно, незачем. Оттого и поются эти
многостраничные дифирамбы лицензионной продукции и льются проклятия на
голову "пиратам". Потому что пираты и прокат есть прямая и явная угроза - ибо
никому не нужны будут "дедушка Врен" и прочие матушки-гусыни,
рассказывающие людям о том, что стоит покупать, а что нет. Позволить прокат значит подписать смертный приговор своей карьере поводыря слепых, отца
заблудших и превратиться в обычного журналистишку. Кто же на такое пойдет тем более в России с ее известно каким менталитетом? Да никто.
Наши игроки на самом деле согласны и ОБЕИМИ руками за лицензию и прокат.
Но только в ПАРЕ. Кто же против, заплатив символическую сумму, взять игрушки
"на поиграть"? Нет таких - благо множество игр на большее и не рассчитано. Все
будут рады - и спокойно, отобрав путем проката то, на что не стыдно и не зазорно
тратить деньги, купят это за положенные деньги.
Но тут всплывают ПРОБЛЕМЫ - т.е. реальность. Проблемы для игрожура ясные первая уже была описана выше, когда уже не игрожур будет указывать, что брать.
А ведь это - еще и ДЕНЬГИ. Ведь, зная, что ты и твое издание есть РУПОР,
крупные конторы с удовольствием положат на лапу и попросят их игру похвалить
чуть больше, чем ту, авторы которой не уважили журналистов. Солидные деньги
есть солидные деньги - жизнь становится на глазах шоколадной. Ты и лидер, ты и
пастырь, ты и солидный человек.
А вторая проблема такова - этот прокат будет для игрожуров ХУЖЕ пиратства.
Нашим игрожурам пиратство выгоднее, чем прокат. Пирата можно поливать
известной субстанцией, клеймить и при случае окатывать холодной волной
презрения - в диалоге ли, в споре ли:
- А, ты из тех нищебродов, что не покупают игры по положенной цене и воруют?
Что с тебя взять, ничтожество без самоуважения...
Это ведь тоже рычаг! Он тебе про какие-то улучшения в играх или журналистике,
а ты ему - "сначала научись покупать игры и платить рабочим людям за их работу.
А то воруешь, и еще требуешь. Раз вор, сиди и молчи. А мы, высшая каста Людей,
без тебя, уголовника, будем жить и решать НАШИ проблемы."
А как ты сможешь осуждать "прокатчика"? Никак. И покупать он не будет (а если
и будет, то мало), и слушать тебя тоже не станет. Вроде бы легальное делает, но
жить, сволочь, таки мешает.
Так что, увы - рента и рентеры есть враги игрожуров, враги журналов и враги
продавцов. И бороться с этим не получается - разве что лютым раздольем
пиратства. Вот и получается то, что есть. Не хотите проката - реальность все
устаканит. Подчеркну - пиратство существует только и исключительно потому,
что вышеуказанные личности не могут принять принципы цивилизованного
мира. То есть пиратство есть прямое порождение неверного, извращенного
подхода к правильной схеме, принятой в мире - и вина в этом не простых людей, а
самих игрожуров, продавцов и журналов. Они захотели слишком многого, "и
рыбку съесть", что называется, все подмять под себя. В результате пиратство их же
стараниями и процветает. Журналисты всеми силами борются с пиратством,
которое сами же и спровоцировали. Если бы они приняли правильные бизнес-
схемы, то не пришлось бы писать сотни статей о "борьбе с пиратством". Его бы
просто не было.
5. Еще одно приближение к корню проблемы
«Вы хотите, чтобы я,
изображая конокрадов, говорил
бы: кража лошадей есть зло.
(...) Пусть судят их присяжные
заседатели, а мое дело
показать только, какие они
есть». А.П.Чехов
Здесь я хочу дать высказаться главному, наверное, апологету и поборнику борьбы
"за права лицензионной продукции", Ф. Мучнику. Текст писался давно, и про
игровые журналы, в частности, но смысл дойдет до каждого.
Вот цитирую кусочки интервью одного из главных мозгопромывателей России.
(Опубликовано в журнале "Компьютерра" №20 от 27 мая 2008 года Феликс
Мучник, руководитель крупнейшего в России интернет-торговца софтом.)
"Зрителю никто не мешает посмотреть трейлер перед походом в кинотеатр,
почитать рецензии. Они частично "джинсовые", но общее представление всегда
можно получить."
Тут товарищ отчасти прав. НО! В мире, где тотально промыты мозги всех,
рецензии читать НЕТ СМЫСЛА. Именно эти рецензии, дорогой товариш Мучник,
и являются тем средством, которое заставляет людей идти на тот или иной фильм
и покупать ту или иную игру. Это РЫЧАГ.
Дескать, мы умные, это Голливуд нам хочет какашку пропихнуть, а мы-то
разберемся сами, ревью почитаем, статейки... Сами, подчеркиваю. "Добровольно и
с песней".
Дескать, поняли, что один человек их обманул, и пошли к другому. А тот, другой его коллега, играющий на заранее запрограммированной неприязни.
"И эти люди, Абгам, будут нас учить коммегции".
И сами становятся рычагом, сами идут, куда надо, ПОКУПАЯ вдобавок к плохим
фильмам (или играм) плохие журналы. А в журналах что? Мало того, что
зомбирование под маркой "объективности", так еще и "картину мира" составят.
Раз ты, пиплЁныш, доверился журналам, значит, поверишь и многому другому,
что в них написано... Вот так товарисч Мучник и выдал свою двухходовку
зомбопиарщика:
1. «Не нравится - спроси у журналов.» Подтекст - ТЫ УМНЫЙ, раз понимаешь.
Реальный смысл - РЫЧАГ.
2. «Журналы знают ответ.» Подтекст - ТЫ УМНЫЙ, раз обозрел обзоры и
составил мнение. Реальный смысл - составление картины мира.
Видите? Читаете между строк? Товарищ написал СЦЕНАРИЙ.
Какой? Да простейший. "Сами не можете понять? Вам помогут."
На вопрос "А кто поможет именно?" вы не услышите ничего, кроме "гэбистского
рычания".
Вот слова нашего дельца:
"Когда я выбираю что-то для удовольствия, всегда изучаю
предложения. И именно я в ответе за свой выбор."
Вроде правильно и гладко, да? На словах - абсолютная и тотальная свобода и
демократия….
Дальше.
"Если я обманулся или меня сознательно обманули, я имею возможность
больше никогда не идти в этот ресторан, не смотреть фильмы этого
режиссера и не покупать программы этой компании."
Во-первых, НИ СЛОВА о том, что неплохо бы и в суд подать, и возмутиться. ТАК
НИЗЯ. Конечно, речи о возмущении плохим товаром не идет! "Не нравится, не
ешь." И это очень важный и подленький фактор. Для нас ОТМЕЛИ возможность
надавить на ХАЛТУРЩИКА. "Нельзя. В природе такого не существует."
Чуете запах гнили??? Под видом демократии и свободы снова покрывают лентяя,
тунеядца и неумеху.
Логика наших лицензионщиков (речь об играх, допустим) одна - не хочешь, не
нравится, так не покупай. Психология классовая, социальная. Мы сделаем что
захотим, а ты не хочешь, не бери. Пипл схавает.
Ага. Логично. Вот я, например, в 90 процентов игр уже не играю. Какую картинку
рисует этот Пикассо? "Больше никогда" никуда не ходить, ничего не смотреть и
ничего не покупать. И при этом - не возмущаться. Возмутиться нельзя - все клево.
Что это? Знакомый текст? Смысл? Интонация?
Правильно, мужики - РАЗВИТОЙ СОЦИАЛИЗМ.
Не нравится советский хлеб - не ешь, гнида. Не нравится плохой сок? - не пей,
тунеядец. Вообще подохни. Возьми да исчезни. Не нравится все - сотрись с лица
нашей земли. Формат Цэ камплит. "Умрите", по Розанову.
К чему это? Перевожу на русский.
- Так, ребята. Мы делаем ВСЕ по нашему. Наши журналы, наши журналисты, наш
софт, наши игры. Кому не нравится - пусть валит.
- Но есть же конкуренция..
- Вы о чем, коллега? Вы где ее видели?
- Нууу….
- Не нукай, урод галимый. Вот дай им поскубстись. Скажи, что Хало 3 лучше чем
Метал Геар 4. Они подерутся там, а мы посмотрим да чайку попьем.
- А вот тов. Корсаков сказал, что эти игры в принципе полный ноль и эта свара
заранее спланирована...
- А такие как он, не хотят покупать - пусть не покупают.
Итог? Сделали ЗАВЕДОМО СРЕДНИЙ ТОВАР. Лучше надо делать? Зачем??? Не
нравится - не ешь. Кто из вас помнит "качественные советские товары"? Помните
"качество" этого всего? "Танк в миниатюре"? (тут можно и пример с китайской
продукцией вспомнить, но это как-нибудь в другой раз.)
ТА ЖЕ САМАЯ КАРТИНА.
Социализм во плоти, со всеми родимыми пятнами и лишаями.
А теперь читайте дальше!!!
Журналюга задает больной вопрос:
"Адекватны ли цены на ПО?"
"- Давайте перестанем мыслить социалистически."
Стоп-стоп-стоп. Не давайте себя одурачить. Именно Мучник и есть самый
главный апологет социалистического подхода. Тут просто, как и всякий демагог,
сменил маску с номенклатурщика на буржуа и давай умничать....
"Программа - это обычный товар. Он ничем не хуже и не лучше любого другого
товара. Иллюзии по поводу того, что этот товар легко производить, я
поддерживать не буду. Затраты на хорошую программу ничуть не меньше,
чем на хороший автомобиль. Мы же не удивляемся тому, что автомобиль
может стоить сто тысяч долларов? При этом разумный человек знает, что
производство такой машины и близко к ста тысячам не подходит."
Вот тут-то и поймался в свою же сеть товарищ Мучник. Как там у него? "Не
нравится, не покупай?" ВОТ И НЕ ПОКУПАЮТ. Клоун провел ножичком по
горлу.... ой, закапало с ножа, номер не удался.
"Барабан был плох, барабанщик сдох".
Людей не волнуют проблемы других людей, производящих товар. Дорого
обходится производство? КРУТИСЬ. Взялся за гуж - не говори, что не дюж. А
сопли наших "разработчиков" тошнотворны.
"Мы писали, мы писали, наши пальчики устали!"
Не нравится, тов. Мучник? Брось свою работу в офисе и иди грузчиком в порт.
Также страна с радостью примет тебя, уставшего от пиратства, в ряды
ассенизаторов, патологоанатомов, уборщиков.
О затрате на программу денег, как на авто - я умолчу. Это даже опровергать не
надо - одна белая нитка. А вот о столкновении с реальностью я скажу. В
реальности с помощью машины можно сделать ТАК МНОГО, что она себя
ОКУПАЕТ за годик-другой. Любой автовладелец вам скажет об этом.
Сколько машин надо? ОДНА. А программ? СОТНИ. Потому что товар бросовый на
самом деле. Без половины программ пользователь только так проживет....следите
за пальцами, вывод крут! - и именно потому, что может от этого ОТКАЗАТЬСЯ, он
за это не платит и платить не будет.
Ибо статус софта для наших людей другой. Фотошоп - поиграться. Ворд - так,
заметку набросать. Офис - таблички делать. И т.п.
ДАЛЕЕ вообще откровение. Мучник продолжает о "товаре"
"На него потрачены рекламные средства, проведены исследования рынков и
прочее..."
И еще раз - стоп-стоп-стоп. Товарищ еще хочет, зомбируя людей, черно-пиаря их,
ЗА ЭТО ЖЕ И ПОЛУЧИТЬ ДЕНЬГИ.
- Мы вашего сына забрали в армию, знаете, а вы теперь оплатите расходы
военкомату на воронок, листовки, военруку заплатите за уроки, за пользование
автоматом на уроке ОБЖ оплатите в кассу, отстегните за поезд - все же сколько
энергии тратит государство! За портяночки просим дешево, мамаша, нигде
дешевле не найдете. Кирзачи тоже за ваш счет... Кстати, оплатите питание на два
года сыночку... мы ж его два года кормить будем, это ж знаете, какие расходы!!!
До такой гомерической наглости не додумывался даже Советский Союз, мне
кажется. Завтра мне, может, и затраты организаторам гей-парада оплатить?
Сколько ж денег и сил вложено в раскрутку, а? Людей собрать, из коек
любовничков повыдергать, провести исследование улиц, не ходят ли там гопники,
фашисты и т.п.
- Давайте-давайте, платите, а то нам на вазелин не хватает.
Есть такой анекдот:
«Объявление по городскому радио Тель-Авива.
- Уважаемые жители города! Из городского зоопарка сбежал енот. Всем, кто
видел енота: срочно заплатите в кассу зоопарка 10 шекелей!»
Переубеждать Мучнико-подобных людей я не хочу. А вот показать, КТО они и
чего НА САМОМ ДЕЛЕ хотят и чего добиваются, я просто ОБЯЗАН.
146 УК РФ и Мутный Вренделятор
Страна Игр пишет, радостно брызжа социально-аксиологической слюной:
27 октября вступил в законную силу приговор студенту МГУ, по вине которого
вмарте 2008 года популярная игра Assasin's Creed оказалась в Интернете и на
пиратских дисках за месяц до официальной премьеры. Это произошло
благодаря слаженной работе сотрудников отдела «К» БСТМ ГУВД г. Москвы,
следователей следственного управления по СВАО, следственного комитета
при Прокуратуре РФ, и Ассоциации «Русский Щит», представляющий
интересы пострадавшего правообладателя - компании «Акелла».
На следующий день, 1 марта, один из пользователей известного российского
торрент-трекера с ником A-Killer (имена виновных изменены) сообщил о том,
что готов «поделиться» с другими игроманами нелегальной версией игры.
Сразу ему не поверили, а отдельные пользователи так и откровенно
посмеялись над энтузиастом. Тем не менее, в воскресенье 2 марта, полноценная
копия игры была размещена на трекере. В течение часа она разошлась по
компьютерам пользователей, а уже через 3 часа в нее играли пользователи по
всему миру. В закрытых сообществах warez-сцены опытные пираты
поблагодарили бойкого новичка, в очередной раз вспомнив про
страшных «russian hackers».
Что же произошло? Как выяснилось, версия игры была украдена из офиса
крупнейшего в России разработчика и издателям компьютерных игр, компании
«Акелла», что конечно стало неприятным сюрпризом для ее владельцев.
Правоохранительными органами по инициативе «Русского Щита» было
возбуждено уголовное дело по статье 146 УК РФ по факту хищения и
распространения незаконной версии продукта в интернете.
В 2008 году A-Killer (под этим псевдомимом скрывался студент 4-го курса МГУ
по фамилии М.) постоянно общался с своим знакомым Н., работающем в одном
из подразделений компании «Акелла». Студенты на почве общих интересов,
много и часто общались друг с другом, регулярно совместно отдыхая. Им было
о чем поговорить, так как они оба увлекались компьютерными играми - Н.
работал в игровой компании, а М. постоянно и профессионально играл на своем
домашнем компьютере, являясь активным членом одного из игровых кланов. М.
был в курсе текущих тенденций игрового рынка и тратил на компьютерные
игры большую часть свободного времени, посещая выставки и участвуя в
дискуссиях на профессиональных форумах. Зная о месте работы Н., в начале
2008 года он попросил у него принести «для личного пользования» копию игры
Assasin's Creed. Н. не смог отказать своему «другу», тем более, что тот
уверил его в том, что дальше него эта версия не пойдет, и после того, как
поиграет, он сотрет игру с компьютера и уничтожит диск.
В феврале 2008 года во время очередной встречи в районе м. «Академическая»,
Н. передал студенту незаконную копию игры, сделанную на работе, отдельно
предупредив о том, что ее нельзя копировать и передавать третьим лицам. М.
поблагодарил друга, и, придя домой, запустил диск и прошел игру целиком.
Однако, стирать ее он не стал - как объяснил позже, «на всякий случай».
В первых числах марта 2008 года М. наблюдал накал обсуждения по Assasin's
Creed на крупном российском торрент-трекере, завсегдатаем которого
являлся. Как установило следствие, желая повысить собственную значимость
в глазах пользователей сети Интернет, он пообщал выложить полную версию
игры для всеобщего ознакомления, что и сделал 2 марта, применив некоторые
средства маскировки витруальной личности. О том, что тем самым он
совершил тяжкое преступление и подставил своего товарища (Н. не был в
курсе событий) студент предпочитал не думать. Он был уверен, что
правоохранительные органы не смогут установить, с какого местав в сети
игра начала распространяться (через несколько часов она была уже на сотнях
ресурсов). К тому же, для входа в сеть он использовал так называемый «серый
IP» и доступ на трекер осуществлял через систему шлюзов и прокси.
М., первоначально отрицавший свою вину в совершении тяжкого преступления
(уголовное дело было возбУждено по 3-ей, «тяжкой» части статьи 146 УК РФ),
в ходе следствия, под давлением собранных доказательств признал свою вину, и
рассказал свою версию событий, в деталях совпавших с версией следствия. Он
был удивлен уровнем работы оперативников и следователей, и раскаялся в
совершении противоправных деяний. Отдельное сожаление М. высказал в
отношении Н., который по его вине оказался втянутом в преступную
деятельность. Руководство компании «Акелла» рассматривает вопрос о
конкретных юридических санкциях в отношении своих сотрудников Н. и К.,
незаконно изготовивших и вынесших за пределы офиса диск с игрой.
Гагаринский районный суд, подведя 17 октября черту под делом М., учел
положительные характеристики и отсутствие судимостей, а также то, что
М. полностью раскаялся в содеянном и не получил дополнительного дохода от
своего виртуального преступления. В связи с этим, суд посчитал возможным
назначить М. наказание без изоляции от общества, в виде лишения свободы
сроком на два года условно, с испытательным сроком.
«Мы считаем приговор справедливым и очень благодарны, как «Русскому
Щиту», так и всем сотрудникам правоохранительных органов, которые
довели это непростое дело до конца» - говорит Владимир Кудр, вице-президент
компании «Акелла» - «Пиратство, по сути, то же воровство и должно
караться по всей строгости российского законодательства. Мы также
оставляем за собой право на предъявление финансовогоиска на крупную сумму
виновникам инцидента.»
Конечно, Страна Игр бурно кончает всей редакцией - сбылась голубая мечта
Врена наконец-то стали сОжать!!!
"...в ходе следствия,
под давлением собранных доказательств признал свою вину"
Ага, ключевое слово - под давлением. Дальше говорить не буду - щас модно стало
блоггеров сажать за замечания о работе доблестных (вымарано вреном)
Ну, во-первых, очень интересно будет послушать о деле товарища Н., который в
хваленой честной Акелле работает. Думаю, отмажут еще проще или вообще дело
до суда не дойдет. "Грозно пальчиком погрозят". Акела, он такой - своих в беде не
бросает. Ведь он-то что - мальчик-паинька, он же ПО ВИНЕ М. был втянут... Он
ведь предупредил, что копировать и третьим лицам - ни-ни... стало быть. хороший
и вообще жертва (горько плачу). Кстати, Стране Игр не мешало бы опубликовать
имя, фамилию и должность этого сотрудника, а также подробно и публично
освещать о ходе суда над оным. Дабы знали, где гнездится гниль и преступность в рядах производителей лицензии и рекламодателей СИ.
Ну вы что, этого же не будет никогда - СИ своих не бросает в беде.
Обратите внимание на тон отношения к товарищу Н. Совсем другой! А ведь соучастник. Более того, без Н ничего бы этого не было. И Н. знал, что по-любому
игра уйдет на трекеры. Байки о том, что "я украл с завода, чтобы другу дать
поиграть" можно только детям рассказывать.
"Отдельное сожаление М. высказал в отношении Н., который по его вине оказался
втянутом в преступную деятельность."
Да-а-а-а-а.... своих, повторюсь, в беде не бросают. Эта фраза, я так понял, тоже
была сказана М. "под давлением, гм собраных доказательств".
Вот вам кривая ухмылка Фемиды - т.н. похищение виртуальной собствености
гораздо жестче пресекается, чем банальное воровство - вынос с завода диска с
файлом.
От соплей и гордости вренов за наших русских shitов - конечно, плакать хочется
(от счастья, разумеется).
Вопросы таковы:
а. А как же поиск всех остальных, кто воспользовался краденой игрой? Они ж
тоже наверняка ее записали на болваночки и раздали друзьям да знакомым и все
такое
прочее. Нет? Не ищут? А чего ж так? Лень, да?
б. Как дело обстоит с судом над "ворами", выпускающими АссКариду на дисках
МИЛИОННЫМИ тиражами?
Ну, и конечно - весело. Наша Фемида - она такая. Угробить уйму сил на поимку
студентика - это мы можем, гордо тряса флагами и расписывая восторженые
статьи.
В то же время - реальная и куда более страшная преступность - она вокруг, и
требует вмешательства. В частности, как студент, М. наверняка был знаком с т.н.
гопотой. Которая безнаказано творит произвол - и каждый, думаю, студент с
таким явлением знаком.
Но кому ж это надо-то? Все же заняты отловом студентика и разгоном старушек,
торгующих семечками....
6. О воровстве в виде пиратства.
У нас среди далеких от реалий людей и прочих зажравшихся персонажей бытует
мнение, что "купить пиратскую игру - это украсть у разработчика и т.п." Логика
Бритни Спирс, прямо скажем. Та тоже куражилась с высоты "популярности",
осмелилась высказаться на эту тему - в том же ключе, типа "Ну это как ограбить
магазин!". Народ посмеялся, а пиарщики за голову схватились - ибо нельзя
ТАКОЙ зверушке, как Бритня доверять говорить пропагандистские вещи.
Почему? Засмеют даже не самые умные, ибо речи Бритни, как говорил Джастин
Тимберлейк: "не всегда являются продуктом умственной деятельности". Дескать,
беснуется зверушика на потеху публике, а вот вещи о пиратстве пусть говорит кто
посерьезнее. Та же Мадонна, на что уже давно насмешка над самой собой,
"молодой человек, не хотите хоГошо вГемя пГовести?". А еще лучше дать по
мозгам ребятами из My Chemical Romance - ребятки модные, голубых любят, от
голубых не отличить по виду, по повадкам... значит, разряд "обижаемых и
притесняемых". Этих послушают. Так вот, возвращаясь к баранам.... есть такое
понятие "не пойман - не вор". Реальность, опять же. Есть еще закон о презумпции
невиновности. То есть - пока вина не доказана В СУДЕ, а не крикунами, человек
невиновен. Вы можете считать его кем угодно, юридически он невиновен. А
всякое "уважение к себе" - это чистой воды демагогия, ибо "уважение" вообще
вещь растяжимая, а уж расписывать ДРУГИМ людям об ИХ самоуважении и вовсе
пошлость и глупость. А у нас что? "Купил пиратку, скачал торрент - ворюга!" Не
выйдет. Никто ничего не ворует. Это битва с РЕАЛЬНОСТЬЮ, которую не
выиграть никогда. Почему? Да задайте себе вопрос - почему же все эти
ОГРОМНЫЕ сети магазинов до сих пор не прикрыли, начальство да продавцов не
посадили вместе с покупателями? А что - хорошая картина. Сидит Кодиак у
параши, громко плачет "Зачем купил пиратский картридж? Ну зачем??" А на
верхней полке Каньон с заточкой в руке спит, врагов боится. Бывший босс сети
магазинов паханом у окна сидит, жену ждет с воли. В соседней камере сидит в
полном составе редакция Нави - а нефига было писать прямым текстом, что
пиратскую халфу описывали. А в рупор Врен писклявым голосом "И так будет с
каждым! Закон и порядок! Вор должен сидеть в тюрьме!" Кто не захлопал под эти
речи в ладошки - получит дубинкой по яйцам. И так далее.
А вот все не прикрывают, не сажают. Потому что бабок у этих сетей в сто раз
больше. Они сами кого хочешь купят. Чтобы бороться с пиратством, государству
надо вложить сумасшедшие деньги. Но, с другой стороны, оно само на пиратстве
наваривается - а налоги? а взятки? а пошлины? а КОЛИЧЕСТВО окучиваемых
пиратами игроков??? БРЕД выходит - бороться огромными деньгами против
огромных денег. Минус на минус, никаких плюсов. Самовольное разорение.
Далее. Картина. Вот заходит символический мужчина лет двадцати семи в
магазин, назовем его Лосьоном. Юзер, журналюга в прошлом, планирует работать
в будущем, интернетчик, писака, живет по всей стране, мотается туда-сюда… хочет
дисков пиратских купить. Зашел, стопочку дисочков купил, штук десять - ну
"маразм". Игрок хренов - все равно все эти игры ему не понравятся и он пойдет
бесноваться в сеть по этому поводу. "Догма", "Зомби", "Вренделятор" будет по
новой писать. И тут грохот, мат, крики - вбегают бойцы. В масках, с калашами.
"Лежать", "лежать, я сказал", "твою мать, я сказал лежать", кто рыпнулся прикладом в ухо. Запуганые продавцы консультанты трясутся за кассами, кто-то и
в штаны наложил, кто из девок описался, а кто и сознание потерял. Покупатели
вместе с Лосьоном лежат мордой вниз, дисочки вокруг рассыпались картинно.
Бойцы разошлись по углам, а начальник опер-группы гоголем выхаживает в
сопровождении людей из АПБКП, попинывая кирзачами биомассу да топча
хлипкие пластиковые коробочки.
- Ну что, голубчики, конец лафе. Больше не поворуете. Дядя Билли за вас, сучата,
словечко на первый раз замолвит, отделаетесь парой лет на зоне. Что, не
нравится? А терпите, девАчки. Еще не к такому на зоне привыкать придется.
Встааааааааать! В глаза смотреть, Лосьон хренов. Придумали, мля, клички, в
армии видно, не служили. Нам на тебя давно рыжие товарищи наводку дали, что
контрафакт покупаешь. Попался, голубчик. На тебе образцово-показательный
процесс будем выстраивать. Будешь знать, как воровать у честных парней. Что
потупился? В глаза смотрееееть, нах!
Не срослось. Вот когда за покупку пиратки будут сажать бесповоротно, или хотя
бы наказывать рублем, тогда я пойму - да, теперь нельзя. Воровство - это то, за что
закон наказывает. То, за что он не наказывает - это не воровство. Более того, не
только не наказывает, а поощряет. Рекламки на улицах - заходите в сеть
магазинов, купите новинки игр, эмпитри, дивиди! И магазины строят - бетон,
стекло, дверки прозрачные разъезжаются, витрины от пиратской продукции
ломятся. МЕНТЫ, защитники порядка, все это охраняют. И РЕАЛЬНОЕ
воровство карается куда строже. Куда пошел, гад, с диском??? Почему на выходе
забибикали воротца? Деньги покажи, нету? Пойдем в участок, составим протокол.
Куда рыпаешься, я при исполнении, вот кобура гангреной висит. Вот вам
настоящая картина. Люди берут и будут брать. Пришли, деньги дают. А те, за
кассой, деньги берут. Их боссы с этих денег им зарплаты отчеканивают, себе
мерсы для коллекции покупают. И все - законно. Сертификаты, штрих-коды,
НАЛОГИ. Чай не в подворотне предлагают из-под полы - "братан, купи дисочек,
задешево отдам". Легальней легального. Местная "полиция" сама там
отоваривается. Нищая ибо. На лицензию у ментов денег нету.... и так далее.
Передушить "пиратство" не получится - государство и рынок понимают - шею
только чужую можно узлом перевязать, но никак не свою.
Юмореска о пиратстве.
Адвокат Дьявола: - Расскажите о той боли, которую причинили вам эти игры.
Каньон: - Ну, меня частенько тошнило от мутной графики, воротило от кривого
движка, от быстрой смены кадров и вспышек у меня случались жуткие головные
боли, я потерял много диоптрий зрения из-за того, что играл в эти плохие игры, я
сидел слишком много дома, набрал лишний вес из-за бездействия, у меня
появились прыщи от излучения телевизора...
Адвокат Дьявола: - Если бы не эти отвратительные игры, которые были
разрекламированы вам злобной, жестокой машиной пиар и рекламы, вы бы не
понесли этих тяжких последствий?
Прокурор: - Я бы попросил воздержаться от эмоциональных оценок!
Адвокат Дьявола: - Ваша честь, речь идет именно об эмоциях господина Каньона.
Судья: - Продолжайте, мистер Ломакс.
Адвокат Дьявола: - Я повторю свой вопрос, если бы не эти отвратительные игры,
которые были разрекламированы вам злобной, жестокой машиной пиара и
рекламы, вы бы не понесли этих тяжких последствий?
- Конечно. Я бы не играл в эту разрекламированую дешевку, а вел бы спортивный
образ жизни.
- В общем, вы не получали приятных эмоций от этих игр, обещанных вам
журналами и сайтами?
- Абсолютно не получал.
- И вы никогда бы не купили эти игры за их цену, предлагаемую издателями?
- Абсолютно. Более того, я бы хотел, чтобы я никогда не покупал даже пиратских
копий. Разумеется, я никогда и ни за что не купил бы лицензионные игры.
- Сколько у вас лицензионных игр?
- Лишь парочка.
- Почему?
- Ни одна из остальных игр не заслуживала того, чтобы в них играть хотя бы
неделю.
- То есть вы заканчивали играть в них на стадии ознакомления?
- Так точно, сэр.
- А сколько вы играете в день?
- Часа два.
- Вам этого достаточно?
- Более чем. Большего я не могу себе позволить - слишком низко качество.
- Но большинство игроков мира считают эти игры качественными.
- Но не я. Поэтому я их не покупаю.
- А если бы вам понравилась игра? Вы бы купили ее по положенной цене?
- Разумеется. За хорошее надо заплатить ее авторам и распостранителям.
- А купили бы вы те игры, которые рекламируют по ТВ и СМИ?
- Никогда.
- То есть вы бы почувствовали себя использованным и обманутым, если бы
КУПИЛИ эти игры, поверив рекламе?
- Разумеется! Кота в мешке за ТАКИЕ деньги не берут. После такого обмана я бы
не прикоснулся бы к приставке и разочаровался бы в создателях игр.
- Кхм-кхм. Ваша честь, как мы видим, перед нами несчастный, обманутый
человек, который лишь хотел играть в игры, но был предан в лучших
устремлениях. И вся его вина заключается в том, что он НЕ КУПИЛ то, что ему не
нравилось! Да, он ознакомился с дешевой версией игры, но от этого он терпел
лишь убытки и терял здоровье, силы и время. Ведь он признает, что покупал
лицензионные игры, которые ему нравились. Неужели мы будем винить его за то,
что он всего лишь хотел получить тот продукт, который бы ему нравился и не
покупать наугад? Это, ваша честь, преступление без пострадавших - фирмыпроизводители не потеряли ни гроша, ибо он не воровал их продукцию. Все, что
он делал - это покупал дешевые копии, чтобы убедиться в том, что игра, которую
он мог бы взять, - действительно плохой товар. Неужели мы будем винить
человека в том, что он хочет для себя качественного товара? Неужели мы будем
винить его в том, что он испытывает желание платить только за качественный,
пусть по его лишь мнению, товар? Неужто мы будем винить его за то, что он не
хочет платить за плохой товар? Кто и что от этого теряет? Кто или что
подвергается опасности в случае покупки контрафактной игры? При этом, ваша
честь, страдают, и то косвенно, лишь те, кто хотят впарить мистеру Каньону
плохие игры, которые он никогда бы не купил, знай он, какие они на самом деле.
Ваша честь, неужели мы будем преследовать здесь интересы жуликоватых
корпораций, стремящихся продать свой товар среднего качества любой ценой?
Перед нами жертва маркетинговых игрищ, страдалец и невиновный человек.
7. Еще аспектик
Вы помогаете лицензии тем, что покупаете диск автора, и это приносит ему деньги
для дальнейшего…. самое главное здесь в том, что простой человек из, допустим,
провинции, считает, что у звезды и так полно бабла, и что нечего ему убиваться в
поисках диска, если звезда и так купается чуть ли не в золоте, светится на блатных
тусовках и сорит деньгами, так что если скачать песни из сети, то от него не
убудет. Чего это он должен платить свою трудовую копейку миллионеру? И ведь
разве он неправ хоть в одном факте? Суждения и выводы можно трактовать поразному, а вот факты – вещь упрямая.
Это очень важный аспект, на который поборники лицензионных дисков мало
обращают внимание. У них, конечно, в запасе есть популистские методы типа
«самоуважения» и т.п., но есть вещи главнее – например, бытовая логика, по
которой живут 99 процентов людей, то есть ЖИЗНЬ - и поэтому все эти выкладки
лицензионщиков идут в воздух и разбиваются об эту логику как мыльный пузырь
о коробку с пиратским диском.
Так что…
8. Еще полемика
Если учесть, что я (и многие другие) В ПРИНЦИПЕ беру только по десятку игр, а
не по одной - две, то сумма выходит на штуку баксов. А штука баксов - это
ДЕНЬГИ, как не крути. То есть - купил 10 игр. На эти деньги можно купить...
выберите сами. Ноутбук можно взять. Апгрейд сделать. Ремонт, какой никакой,
устроить. и т.п. У меня, как у настоящего геймера - более СТА игр только для
приставки. Если сосчитать еще и игры для компа, то более двухсот. Теперь берем
цену лицензии - две тысячи рублей за штуку. Умножаем - ДВЕСТИ ТЫСЯЧ
РУБЛЕЙ. Да вы смеетесь? Это уже сумма бешеная. Итог - нынешний геймер,
поборник лицензии должен где-то за годик-другой тратить на игры около двухсот
тысяч рублей. О том, ЧТО это за человек, поговорим прямо сейчас.
Вот коммент очередного юзера. "У нас -- Россия. В которой привыкли брать
диски по весу, а потом каждую игру запускать на 10 минут, и не
понравившуюся выбрасывать :) Нормальные игры выходят не так уж часто,
даже качая пиратку, я скачиваю максимум 3-4 диска в месяц. Если бы я брал
игры на лицухе, то я бы просто чуть тщательнее выбирал, и это уже были бы
1-2 диска максимум, и то не всегда - в мертвые сезоны одно говно выходит,
чаще всего. А это уже 60-120 баксов в месяц. Немного отличается от твоих
200 тысяч, не правда ли? :) Столько же можно потратить за вечер в неплохом
ресторане, так давай будем говорить, что рестораны говно, и ходят туда
только зомби? :) "
Отвечаю - реальному геймеру хватит 10 минут, чтобы понять, что игра из себя
представляет. И никак иначе. Что ж ты за игрок, что тебе нужны ЧАСЫ, чтобы
отличить фуфло от конфетки? Вот вы играете в какой-нибудь Резидент 4. А мне
десяти минут хватило понять, что: а. Движок устарел напрочь. б. Графика
ужасна. в. Управление времен Сони-один. г. А то, что осталось, не более, чем
«хорошо» и в игру, которая НАСТОЛЬКО плоха технологически, уважающий себя
игрок играть не будет.
Опять же, выкладывать сумасшедшие деньги за душистую лазанью с осьминогами
- это для миллионов людей слишком. Это понты. Социальный КЛАСС со своими
повадками. Для людей, которые имеют обычную зарплату, они неприемлемы, ибо
вкусно покушать можно и за двести рублей. Есть такое понятие - здравый смысл.
Я не спорю, лазанья в ресторане лучше обычной в три раза. А стоит - в пятьдесят
раз дороже. Вот вам и здравый смысл. Почешите в репке. Конечно, для вас мало
игр.
И еще - позвольте мне уверить вас, что геймер покупает не менее пяти игр в
месяц. За год - около шести десятков. Вот это вот "купил три игры" – несерьезно.
Конечно, пережевывание силоса, что вам кидают в хлев, занимает много
времени... Реально из сотни игр хорошими оказываются две-три. Для того и
покупается много, чтобы выбрать. Это и ответ Аlexandr Nenada, который считает,
что много игр покупать - это "маразм"
Купил я Гири, убедился, что середняк. Купил я Стрэнглхолд, убедился, что
"пшено". А вот что взять с "поца", который взял ТОЛЬКО эти две игры и в них и
режется? Проката ж НЕТ. Вот это - маразм.
Это не геймер. Так, понторез. "Я покупаю лицензионную продукцию". Человек,
который играет ТАК МАЛО, вообще не имеет права вякать, что он разбирается в
играх. Как так, если он играет с гулькин нос? Я, например, не мог пройти мимо
ВСЕХ КЛОНОВ ГТА, ПОКА НЕ КУПИЛ ИХ ВСЕ, и убедился, что они во многом
лучше оригинала. А многие даже Тотал Овердоз не играли, и еще что-то пишут
про игры этого жанра. Так же и музыкальный критик, слушающий по три
пластинки в месяц, не может себя называть специалистом. И литературовед,
прочитавший пять книг вместо ста, тоже НЕ профессионал. И т.д и т.п.
Подчеркну - полагаться на то, что там вам кто-то сказал, что та или иная игра
"хиты", нельзя. Надо свою голову на плечах иметь - но зомби....
Сам же пишешь, что "из сотни игр хорошими оказываются две-три", так
зачем брать эти лишние 97? Чисто чтобы самому убедиться, что говно?
Ну во-первых, чтобы разбираться в играх как профи.
Во-вторых, очень часто во всяком "говне" есть ИДЕИ, на которые приятно
полюбоваться или в них поиграть. Это очень важно. Как сказал юзер Pridwen –
«Доктор Франкенштейн».
В-третьих, чтобы САМОМУ определять, что есть фуфло, а что нет. Прямо скажем,
мое мнение, и мнение какой-нибудь СИ полярно разнятся.
В-четвертых, на фоне середняка очень часто хорошо идет великая, но
ЗАИГРАННАЯ игра. Убивая время от поделок, "экономишь душевные силы" для
крепкого хита. У меня об этом был подробный пост много-много ранее.
В-пятых, очень многое "фуфло" на деле оказывается крепким середняком,
который и составляет ту сотню игр. Как говорил Стив Тайлер из Аэросмита - "Если
в лесу оставить только лучших птиц, в лесу будет просто ТИХО." Чтобы было
понятнее - на любом альбоме два-три-четыре хита. Остальное приходится на
середняк да "отстой". Так и в играх за год. И главное - каждый сам выбирает, что
отстой, что середняк, а что ему хит.
Вот еще портрет человечка из этой братии: "любому барану понятно, что
записать часовой альбом бренчания на гитарке намного дешевле, чем
сотворить интерактивный мир на 20 часов интересного обитания."
Вот для многих именно часовой альбом бренчания на гитарке дороже (в душевной
плоскости, а не в пошлых бабках) любых интерактивных миров на 20 часов
интересного обитания. И что записать великий альбом гораздо сложнее, чем
наклепать очередной Биошок, да пусть даже Метал со всеми Геарами. Биошоки
клепать - это ремесло. Писать музыку - это искусство. Это "бренчание на гитарке"
давало силы жить, любить, творить миллионам фанатов по всему миру, а
"писанина чернилами по бумажкам" творила Кафок, Шопенгауэров, Достоевских.
Самая главная проблема повышения цен на приставки и покупки
лицензионных игр по две тыщи рупий состоит в том, что ЗА ТАКИЕ ДЕНЬГИ уже
можно иметь РЕАЛ. Купить тачку, ходить в сауну (заодно и помоешься), собрать
группу, купить инструменты, реально поехать на курорт, покататься на лыжах,
сходить в дискотеку, порадовать свою девушку колечком, в конце-концов. ЖИТЬ,
а не сублимировать. Вместо того, чтобы пялиться на Ларочку в экзотических
локациях, берем все эти сумасшедшие деньги, выбираем девАчку покраше, и едем
в экзотические места планеты. Там хошь на пляже валяйся, хошь по скалам лазай
и так далее.
Единственное, что недоступно - это жестокость и агрессия, которую все же лучше
выплескивать в играх.
Вот как писал "отец" Голубицкий.
«Ценность компьютерных игр для потребительской цивилизацииусугубляется
еще и их компенсаторной ролью, ибо эти игры во все тяжкие эксплуатируют
табуированную тематику, связанную со смертью и инстинктом агрессии.
В потребительской цивилизации общество загоняет атрибуты смерти в
самые темные уголки подсознания, стараясь не замечать кладбища,
крематории, морги, хосписы, бойни и прочий нешарман, отвлекающий
биомассы от основного предписанного им занятия - перманентного шопинга.
Так вот: неоценимая заслуга компьютерных игр перед обществом эксплуатация табуированных тем понарошку. В играх потребитель
постоянно взаимодействует с виртуализированной смертью - кого-то мочит,
душит, гасит, разрывает на кусочки, отпиливает головы, крошит жмурей на
кладбище, потрошит терминальных доходяг в реанимации - всё сразу и главное! - понарошку.»
И второе - человек, который весь этот суррогат обычной жизни жрет, это уже
человек С ПРОБЛЕМАМИ. Трусоват, мелковат, стеснителен\груб и т.п., виртуал,
белок, не выползающий из-за монитора, в общем, ФРИК в полном смысле этого
слова. Вот их-то и растят, потому что фрики -люди зомбируемые.
Раньше игроком был кто? Человек, который имитировал реальность
ДЕШЕВЫМИ суррогатами типа игрового мирка - дешевые приставки, дешевые
же пиратские игры... в общем, это были люди, не имеющие ДЕНЕГ на реальную
жизнь, а вернее на ЖИЗНЬ. Существование от зарплаты до зарплаты - это не
жизнь, и на те гроши, что у них оставались, они брали себе диски с играми. ЭТО
был геймер.
Сейчас уровень жизни стал явно выше, мажоров расплодилось - полно, папочек с
мошнами стало в разы больше... в общем, игры стали "для богатых" - денежная
масса-то есть!
А что там наши (их) игроделы? Да плевать им, что кто-то не купит их игру. Им
БАБКИ надо отбить. И ВСЕ. Для того и ставятся на сукно фишки о том, что игры
СТОЯТ своих восьмидесяти баксов. И им все равно, что миллионы людей
отстранятся от игр навсегда. Если бы игроделы были авторами, творцами - они бы
не делали таких бешеных цен - безо всяких оправданий. А раз бизнес, раз бабки,
раз "доилово" - нечего ныть и вопить о "нищебродах". Каждый крутится как может
- хочет пиратит, хочет - пиар-машину запускает. Розовые сопли и пальцы веером
никого не волнуют. Я уж не говорю о том, что повернуть проблему можно проще
простого - если разобраться, то самый жуткий урон музыкантам наносят
легальные прокрутки их хитов на радио и музыкальных каналах - ишь ты, на
халяву смотрят и слушают их лучшие песни, а альбомы даже не возьмут из-за
этого - ибо зачем брать диск за 600 рублей, если и так уже лучшие песни с альбома
слышал??
Вывод? Нечего слушать разработчиков. У них с геймерами нет ничего общего. Их
вообще интересы геймеров не волнуют. Какие такие "интересы"? Они уже все
заранее выдуманы и людям навязаны.
Так вот - пока игры будут делаться с такими установками в головах разработчиков,
НИКОГДА улучшения чего-то, кроме графики (и то - еле-еле) НЕ БУДЕТ. Потому
что относятся к этому именно как к зарабатыванию денег, а не как к чему-то из
рода искусства. Главная цель подобного бизнеса - сделать без особых затрат и
продать подороже.
Напоследок - анекдот, над которым стоит подумать.
Журналист задает вопрос известному художнику:
- Самое радостное событие для художника - это первая выставка его картин?
- Нет, пожалуй, самое радостное событие - это когда у него впервые украдут
какую-нибудь картину.
ЧАСТЬ ПОСЛЕДНЯЯ. БЕСПЛАТНОЕ
ДОПОЛНЕНИЕ.
В этой части книги находятся Random thoughts – важные мысли и статьи, которые
не очень подходили к тематике предыдущих глав. Я решил поместить их сюда,
дабы вы могли ознакомиться с ними, а не вычеркивать из книги.
Игровые войны (краткий обзор тенденций рынка компьютерных игр)
Каждые пять лет игровая индустрия выпускает новые, все более мощные
платформы. Их названия знакомы, наверное, каждому – Playstation, Xbox,
Nintendo….параллельно с ними наращивает гигагерцы старый добрый
Персональный Компьютер, или просто РС.
Консольные войны длятся вот уже более двадцати лет. Еще когда многие читатели
ходили под стол пешком, корпорации уже выстраивали маркетинговые политики
в целях единоличного захвата рынка компьютерных игр. Просто вначале размах
был не тот. Потому что игрушки были развлечением не для всех – ну а что там
было интересного? Ну, ходят по экранчикам спрайтовые человечки, ну прыгают
на головы зверюшкам разным, ну стреляют. Музычка из колоночек пищит
электрическая, пищит все, булькает…. другие интересы были у людей. Видачок
глянуть. Девку огулять. В баскетбол поиграть. Отлупить ботаника. У малыша
деньги отобрать. И так далее.
Да, были геймеры, люди, которым это все, пищащее да прыгающее, нравилось.
Вот они-то и разбирались в этих «войнах», которые тогда были не более, чем
потасовкой малышни в песочнице. Восьмидесятые…
Годы шли. Мускулы игровых приставок росли. РС жил своей, отдельной,
квестовой жизнью, текстовыми игрушками и тому подобным. И стоил дорого –
все же машина ДЛЯ РАБОТЫ. Важной работы – писать книги, верстать, расчеты
проводить… На приставках же процветали простенькие мультяшные аркады и
тому подобные «развлечения для пальцев».
Первая серьезная битва (из тех, что БУРНО пролетела над нашими пенатами)
произошла между Super Nintendo и Sega. Две могучих корпорации, вроде бы уже
поделившие рынки, все же не удержались и сцепились, как бабки на базаре. В ход
шло все – публикации в появлявшихся тогда игровых журналах,
недобросовестная реклама, проплаченные «игрожуры», которых брали только
после «совпадения взглядов с политикой редакции» (читай – корпорации, что
дает деньги на журнал). В российской прессе шла самая некорректная программа
по «нахваливанию» приставки Супер-Нинтендо – доходило до упоминания
злостного конкурента Sega в тексте рекламного блока (разумеется, исключительно
в отрицательных тонах, безо всяких там «обычных порошков»). Само собой, наш
рынок тогда был сплошь пиратским и каких-то понятий о законах рынка и
рекламы почти не было. Но уже тогда в журнале Великий Дракон велась злостная
пропаганда вышеупомянутой приставки – постоянно сравнивались версии одной
и той же игры для разных платформ, и само собой, не в пользу Sega, через статью
появлялись строчечки типа «Конечно, приставка от Sega слабовата по сравнению
с Super Nintendo…». Впрочем, пиар-шаги тогда были тихие и глуповатые, как у
душевнобольного в смирительной рубашке после торазина.
Технологии усложнялись. Картриджи сменялись дисками, производство игр
дорожало с каждым днем. Тут уже шла речь об ОТБИВАНИИ бюджета, то есть
интерес уже был очень даже шкурным. Это раньше можно было сделать прыгскок, пли-пли, ой-ай и выпустить картридж в продажу, на прилавок рядом с
тетрисами и пэкменами. В тот же момент зачесался МОНСТР – а именно Sony.
Ленивое, но охочее до бабок чудище потянуло носом воздух – запахло зелеными
купюрами. Будучи еще и расчетливым, монстр подождал, пока первыми в бурную
воду горной реки игробизнеса вступят конкуренты, поторопившиеся срубить
«капусты». Упс! Булькнув на прощанье словами «Бюджет в миллионы долларов
не помог из-за ошибок маркетологов», приставка 3DO утонула в водовороте
трехмерных игр. Потирая потные лапки, слонопотам Сони ловко обошел все
подводные камни, что до них уже нашли пионеры индустрии, и разродился
дитятей.
Приставка Sony Playstation стала не просто игровой платформой, а культом,
божеством и иконою игроков всего мира. Трехмерные игры! На этом коньке и
выехали ребята из Сони – разумеется, позатыкав рты всем тем, кто осмеливался
возмущаться тому факту, что старые-добрые двухмерные приставки все еще живее
всех живых и "могли бы жить". НО! Сони ЗАДАВАЛА КУРС. И это было главным.
После этого можно и прошлое затоптать.
Нелепый конкурент Nintendo 64 пытался выехать за счет «понтов» - мы круче, мы
сильнее, мы краше… но теперь, с вершины лет, прожитых в этом бизнесе, мы
можем сказать с уверенностью, что в этой войне выигрывает тот, кто подчинил
рынок – то есть не самый лучший, а самый ловкий. Бизнес…
Тут поползли щупальца злобствующего соперника – РС. Он кичился мощью,
многозадачностью, универсальностью, либеральностью…. вот только стоил во
много раз дороже. Само собой, у вещи, которая дороже и формально «круче»,
собирались люди соответствующего пошиба – социальный класс обеспеченных
людей, которые не разменивались на более слабую формально «игрушечку для
детишечек». В ход шло все – сравнение малейших пикселей, обсасывание модных
«эффектов прозрачности, цветных теней и динамического освещения». Так или
иначе, но война разгоралась, каждая партия собирала под свои знамена все
больше и больше людей. Пресса стала плодиться как грибы после дождя,
наименований игровых журналов стало столько, что и сосчитать трудно!
И еще один фактор – Интернет. Форумы, сайты и чаты. Это же ОБЩЕНИЕ. Народ
полез ругаться – а раз народ общается, значит – мнения. Раз мнения
подхватывает ТОЛПА, да еще в таком количестве – надо работать, работать и
работать над формированием ЕВКМ – Единственно Верной Картины Мира.
Естественно, Сони упирала на то, что приставки – единственно верный путь для
игроков. РС-рынок сопротивлялся – на его стороне была такая масса
пользователей, переключившихся с работы на игрушки, что даже «соневцам»
пришлось туго. Но так как общение шло через компьютеры, победа на
европейском рынке была предрешена. Например, в России к 2001 году об играх на
приставке писало только 10-20 процентов изданий, все же остальные были
посвящены РС.
Но это были цветочки! Удар по печени пришел, откуда никто не ожидал – от Дяди
Билли. «Как? Куда?» – вопрошали боссы Сони.
И действительно – фирма, создавшая Виндоус для РС, вдруг поменяла статус
полностью! С софта для компьютеров они кинулись в хард для приставок, если
выражаться на жаргоне. Да, да – Майкрософт взялся делать приставки! Ставка
была сделана на «могучесть и крутизну». Подождав, пока Сони запустит свой
Playstation 2, Билл Гейтс объявил выход приставки ХВОХ. Нинтендо попыталась
выйти на рынок с малышом Gamecube, но этой моське до конца жизни оставалось
лаять на слонов…. Война была тотальной – уже ТРИ приставки и тот же вечный
РС, который уже позабыл о своей рабочей сущности, - бились «по-черному».
Выпускались эксклюзивные игры, на которые делалась ставка – соответственно,
пошло НЛП. Игрокам втулялась догма, что ради этих эксклюзивов и стоило
покупать приставку, и что именно эти игры – лучшие из возможных. Пресса была
куплена с потрохами – игрожуры, почуяв объедки, что падали с барского стола,
стали заискивать перед хозяевами, всячески прославляя их на страницах своих
изданий. Независимой игровой прессы больше не было.
Увы, ХВОХ эту войну проиграл – ибо ОПЫТ Сони взял свое. Если 3DO были
первопроходцем, «ошибкой сапера», то Майкрософт совсем зря упустила момент
прыжка в ринг.
Ну, а новейшую историю, я думаю, вы и так все знаете. Билли выпустил свою
новую приставку раньше всех, да еще по демпинговой цене. Сони подивилась
такому ходу и отреагировала, но поздно – заскочить на поезд она успела, но до
кабины машиниста ей еще бежать и бежать. Пиар дошел до прямого
зомбирования, игры стали делать по простой схеме «лишь бы современно, а там –
продадим», игропресса оказалась не то, что купленной – нет! уже не нужно было
никого покупать. Журналисты были буквально взращены в кубышках игровой
политкорректности и заочно обожали любой продукт, который был подан им
рукой хозяев; цены приставок и доходы компаний возросли в несколько раз, а
затраты на производство игр упали за счет упрощения самих игр и общей ставки
«на понижение» качества.
Что нас ждет в будущем? Страшно подумать…
Экскурс в историю глазами отдельно взятого игрока.
Чтобы понять, как развивалась индустрия и "как дошла до жизни такой", нужно
оценивать все не только с высоты птичьего полета, как это модно делать (это ж
эта, как ее - объективность!) но и осматривать пациента "изнутри". Вот например,
перед вами глава о становлении и взрослении отдельно взятого геймера. То есть
меня. Имею наглость считать, что выражаю в себе и собой интересы и
устремления целого поколения в целом и многих людей, имеющих схожих со
мной тип мышления - в частности. Принципы этого "становления и взросления"
общие, человечьи детеныши вырастают примерно одинаково. И так.
В детстве я играл в кубики и машинки. Взрослея, я начинал понимать, что данная
имитация реальности теперь для меня недостаточна. Игрушечные машинки
надо было постоянно куда-то переставлять, возюкать по полу, имитировать
голосом шум мотора; из кубиков надо было что-то долго строить, и в результате
постройка вовсе не походила на задуманную многоэтажку или особняк; а
расставляя игрушечных солдатиков, мне уже никак не верилось, что сейчас на
паркете развернется лихая заварушка. Купив Денди (давайте не будем паясничать
и вспоминать название Nintendo), я с удовольствием увидел, что теперь солдатики
бегают по обширным пространствам более-менее (в рамках восьмибитных
ограничений) реального мира, и стреляют из настоящих пушек по настоящим
(ЖИВЫМ!!!)врагам, а машинки уже не надо катать по полу - они ездят сами, а
гонки происходят на реальных (опять же в меру восьмибитных мощностей)
трассах. По мере того, как я подрастал, мой мозг развивался, и для обмана самого
себя мне требовалось все более мощное средство. В 10 - 12 лет мне достаточно
было увидеть крохотных спрайтовых героев, что бы убедить свой мозг в
"реальности" происходящего, в 15 лет этого было уже недостаточно, а сейчас я на
такое и не взгляну.
И чем старше я становился, тем реальнее я хотел видеть свою игровую реальность
(тавтология намеренная). В основном, конечно, все это касалось графики - пока
3D не достигло уровня хотя бы мощного Пентиума 3, я радовался каждому новому
графическому прорыву и прощал красивой игре все ее недостатки (можно
провести параллели с женщинами). Но когда графика вышла на уровень
"хорошей и очень хорошей", когда она уже перестала всех удивлять своею
новизной... вот тут-то все огрехи корявых движков, "косячных интерфейсов" и
убогих "геймплейных механик" вылезли на свет божий. И вот тут-то все иллюзии
пошли прахом, а виртуальные миры в моей голове начали рушиться один за
другим. Многие называют это - взрослением. Все ошибки, что были допущены
при создании самых первых 3D игр (не будем вспоминать о несправедливо
забытом 2D) продолжали находить место и в новейших хитах. Вот, черт возьми, в
чем проблема. Бооольшая такая, просто огромная ...
Ведь как получается - графика все улучшается, растет и развивается, а геймплей...
все так же на правах бедного родственника. А ведь сколько было воплей от тех же
самых девелоперов - для нас, дескать, графика не главное, ведь главное геймплей! Думаете, что-то из этой затеи у кого-нибудь выходило? Вопрос
риторический. В результате мы получали заумную бодягу, играть в которую не
было никаких сил, да еще и на косячном движке и с графикой в 33 квадратных
полигона.... или с супер-графикой, что в принципе, толку не меняло ни на грош.
В чем заключались старания программеров - девелоперов? Создавая стрелялку
или экшн, разработчики заявляли "У нас будет не просто тупая стрелялка, в
нашей игре придется подумать...". На этом все и заканчивалось - после эдаких
заявлений в игру добавлялись сумасшедшие лабиринты, сотни головоломок и
сложность выставлялась на hard по умолчанию. В результате прохождение какогонибудь "Квака" сводилось к беганью по бесконечным лабиринтам и нажиманию
бесчисленных кнопок, а в голове была одна установка - отстрелить побыстрей этих
гребаных монстров, чтобы они не мешали искать выход из проклятых
подземелий. Кто - то скажет, что такого не было? Видимо, человек этот на своей
PSone только и делал, что играл в футбол, хоккей и шахматы, а с
"высокотехнологичными" играми вовсе не сталкивался.
Снова в игре вместо стрелялки ползаешь всю игру на брюхе по каким-то подвалам
в поисках ключей от очередной двери - и ничего, все нормально, типа
"интеллектуальный момент"; у нас не тупая стрелялка, а еще и "думать" надо; и
все такое прочее. Надоело! Подобные "отмазки" прокатывали на заре
игростроения. Чего надо людям? Сделать из шутера, наконец, шутер, а не квест с
видом из глаз; проработать боевую систему до мелочей, а не тяп-ляп на коленке,
как у всех почти и выходит... да много еще чего.
То, что было простительно году в 97-ом, спустя 10 лет лет мною воспринимается
с лютым раздражением - ну сколько же можно мусолить одно и то же!!! Я с
детства запомнил одну очень хорошую поговорку и всегда старался ей следовать "на ошибках учатся". Так вот, похоже что разработчики игр этой поговорки не
знают. Или, что ужаснее, вовсе не считают, что они в чем-то ошибаются!
Думаете, одумается кто? Надеюсь, но не верю. Первый закон программера
выжжен аршинными буквами на подкорке его искореженного мозга – «Я всегда
прав».
Второй – «Если все считают, что я не прав, значит геймеры попались отстойные,
не видят они вперед на несколько веков, а я - неоцененный при жизни гений».
Третий закон – «Если игра провалилась, выпустим продолжение и срубим еще
бабла.
Если опять облом вышел - смотри законы 1 и 2.» И вот этим-то существам вы
хотите доверить разработку самого дорогого? А приходится… Что бы стать
создателем игры самому, надо пройти жестокую "прописку", испытав все адские
сложности (пусть даже искусственные) программирования на своей шкуре. Здесь,
увы, только два выхода - либо остаться при своем и из последних сил отползти в
сторону от зловонного жерла программистского безумия, либо продолжать
(м)учение, после которого вы уже никогда не станете прежним, дорогой геймер.
Вы превратитесь в такого же зомби, прежде вам ненавистного, и будете, как
хорошо настроенная шарманка, повторять вышеописанные законы... и, что
ужасней всего, слепо верить им. В принципе, по сути своей, программердевелопер существо глубоко несчастное - как и все зомби, каких вы только могли
знать. Но жалеть его не получится - после "поигрыша" в очередное его (а вернее
их) "творение" тварей сиих хочется пристрелить собственноручно. За то, что бокс
превратился в убогую толкотню иди нечто коряяяявое и мееедленное( кто играл,
поймет); за то, что рэслинг вдруг очнулся на приставках первого три-дэ поколения
калекой с еле излеченным параличом; за то, что Тони Хока не пускают в студию,
где делают игру о нем же самом (!!!) Вас еще не охватил праведный гнев?
То, что 100% игровых дизайнеров - люди туповатые (в разной степени, правда), я
убедился очень давно, и продолжаю в этом убеждаться - по мере выхода новых
игр... (Тут, само собой, надо сделать оговорку - понятно, что тупизм нанятых в
индустрию людей инспирирован "большими дядями", но конечному игроку от
этого ни жарко, ни холодно.)
Разработчики раз за разом выпускают в свет свои колченогие творения, не
позаботившись вложить в них хоть каплю стараний и мозговых усилий. Прочитав
анонсы пиарщиков, можно сразу понять, какими болезнями будет страдать
детище той или иной компании. "Реалистичный" рейсинг? Будьте готовы к
многометровым заносам и занудному верчению на месте после очередной лужи.
Жаловаться на недоработки управления вроде как нельзя - мигом отошьют.
Играйте, мол в аркадный отстой типа NFS, а у нас все вах как серьезно.
Новейший FPS? Здесь два одинаково набивших оскомину выбора – Вьетнам( ну,
еще Вторая Мировая) или про инопланетных монстров. Проблемы опять стары (и
вечны) как мир - бесконечные претензии на гениальность и куча никому не
нужных фишек. Классических огрехов античных Half Life, Counter Strike, Quake
исправлять никто не собирался - а зачем? Геймер животное покорное - кинь ему
косточку, и он, виляя хвостиком, ее не глядя, проглотит.
У прилавков я всегда стою в раздумье - а стоит ли покупать очередной
стандартный набор? Ведь от главных проблем, описанных выше, нас никто не
избавит. Напихают десяток другой нововведений (сомнительных), подправят коекакие мелкие недочеты, нашпигуют шейдерами, как индейку, и все.
Жанры стагнируют, тайтлы и брэнды обесцениваются (вспомните, кем был сами
знаете какой принц до реанимации его 8-битного трупа в лабораториях извергов
из UBI Soft), игросоздатели превратились в дискомарателей (и не просите меня
перед ними извиняться), девелоперов я давно уже не уважаю, а геймеры
мигрируют. Особо слабые деградировали в казуалов, покупающих все то, что им
советуют "продавцы-консультанты" - для них уже ничего выше GTA всех видов нет
и быть не может. Может, еще - приставка Nintendo Wii, помахать пультиком.
… Я купил еще несколько игр. Поиграл еще с десяток демоверсий. Прочел
десятки (п)ревьюшек о новых выкидышах игровой индустрии, и впал в еще
большую апатию, чем раньше. Годы идут, а у нас все то же.Все гнилостное,
надоевшее, сидящее глубоко в печенках однообразие и повторяемость расцвели
пышным цветом игровой малины.
Прилавки, полные дисков, для меня пусты. Магазины, полные снующих тудасюда геймеров, для меня безлюдны.
Зажравшийся программер найдет сотни отговорок, почему и зачем он выпустил
очередную поделку вроде Gears of War, но дело не в этом. Дело в геймерах. Не
покупайте вы этот хлам, не ходите в магазины за «хитами», на форумах
разработчика ругайтесь, скандальте, добивайтесь своего. Почему этого никогда не
будет, мы еще поговорим.
А теперь - то, что я долго мусолил, в одной фразе, ей уже несколько лет: "А толкуто в мощи игрового агрегата, если мозги, создающие игры для него,
слабенькие?" или вот так: "Что толку от графики, ежегодно улучшаемой,
если все остальное до сих пор на прежнем уровне?" Gears of War,
допустим, Saint's Row и иже с ними. Что в них "выросло" по сравнению с их
отцами на PS2 или еще где? Да ничего - кроме графики.
Поговорим о том, куда же мы катимся… вернее, УЖЕ ПРИКАТИЛИСЬ.
СМРАД
О проекте Натал, или Кинект для детишечек.
Ya, Project Baby (come on, “natal”?) sounds promising.
Ok, so now game consoles are just for kids, right?
(фраза на форуме по обсуждению Project Natal))
Почему игры делают для дебилов и детей сейчас? почему все пляшут перед
экранами?? почему все машут пультами и размахивают руками? Почему кругом
только Move да Project Natal?
Каньон объясняет.
Дети, как я и предрекал, превратились в белОк. Я много-много раз в блогах,
постах, статьях и комментариях упрекал геймеров в недостатке физической
активности. Но пока это касалось подростков и молодежи, все как-то было проще.
Жлобам под 18 лет, нефига ныть. Ваша жизнь, ваш выбор. Но возраст игроков
стал падать, началось впаривание постоянных "туториалов", "нажми, дружок,
кнопочку такую-то", игры стали упрощать... в общем, в игрушки стали играть
совсем-совсем дети. Я уж не говорю о том, что появились дети геймеров!
Синюшный белок у монитора – во втором поколении.
Да и обратите внимание на саму ориентацию новой волны систем и игр - на
ДЕТЕЙ, которые не в состоянии следить сами за собой. На детей голозадых почти,
третьеклассниц и пятиклассников, "для младшего братишки", и на их мамуль,
явно растящих детей без мужа или с мужем, но "полугеем". Так, знаете ли, в
Америках и Япониях принято. Сначала запинали настоящих мужиков сапогами
феминизма, вырастили поколение с подавленными инстинктами, геев и
"терпимых", аспортивных людей, а потом продолжили ныть "настоящих мужчин
не осталось, ращу ребенка одна, мой муж слабак". Оттуда и дети такие посмотрите на отсутствие настоящего мужского подхода к воспитанию и
исключение роли мужчины из воспитания. Видите? Вот для результатов этого
"воспитания" и сделали целую орду "новых игр для активного отдыха". Детей
пришлось СПАСАТЬ от идиотизма западных матерей....
К тому же учтите - взрослое поколение геймеров это одно, а вот их дети - совсем
другое.
Их папы и мамы вырастали БЕЗ игр. Играли во дворе, ну, смотрели ТВ. А дети?
Они выросли в компьютерном мире, в смартфонах, нетбуках, майспейсах. Они
забыли что такое "секция баскетбола" или "программа телевидения" - это для них
такой вчерашний день, что мы сейчас даже не можем этого понять.
В общем, активность современных изнеженных детей упала до уровня "урок
физкультуры в школе". А что? В школу мама на машине подвозит, в секцию не
пойду, играть с пацанами на заднем дворе мама сама не разрешает - опасно, грубо,
вырабатывает в мальчике шовиниста и неуважение к девочкам, пожрать - люблю,
мама кормит на славу, пусть и обезжиренной гадостью, в общем.... жизнь
люмпена, Августа Глуппа. Вот и вся активность. Само собой, ожирение да прочие
прелести пассивной жизни при даже самой рафинированной пище - результат
стопроцентный.
Педиатры и прочие врачи забили тревогу! Дети стали сидеть с рождения у
мониторов, а игры стали все более и более доступными для "детишечек".
Началась просто паника! На сайте БЕЛОГО ДОМА (!!!) была статья о том, что
"дети попадают под влияние игр и жиреют, валяясь на диванах, на улицу не
выгонишь". И когда зачесалось правительство США, а не Андрей "Каньон"
Корсаков, стали принимать меры.
Врачи под именами Maddison R, Mhurchu CN, Jull A, Jiang Y, Prapavessis H,
Rodgers A. подняли тему "Энергия, потраченная детьми во время игры в активные
игры, как возможность повысить физическую активность молодняка".
То есть все - папы-мамы, настрогавшие буратин и занятые карьерой, расписались
в бессилии и сдались в руки игроделов! Спасите наших детей, блин, от
отупляющего влияния игр....
Там, в этом труде, сложнейшие замеры - калории, сердцебиение, кровообращение.
Вот это, ребята - то, как РЕАЛЬНО бьются за НУЖНЫЕ вещи. Надо будет - Белый
Дом зачешется. Так что если какие-то проблемы в играх не решаются - это только
потому, что никому мы не нужны. Надо будет - врачей на хату приведут, и в Белый
Дом напишут.
Вывод врачи сделали такой, что правительство сказало "УСЕ ЯСНО!".
"Активные видеоигры равноценны обычным физическим нагрузкам в легкой и
средней степени, таким как ходьба, прыжки на скакалке и бег трусцой".
И это не лабуда блоггеров, на все это есть справки, лицензии, номера
исследований.
Пожалуйста, исследование Бейлорского Медицинского Колледжа в 2009-м году, в
сотрудничестве с Национальным Центром Изучения Раковых Болезней (National
Cancer Institute (NCI).
У них даже есть государственно зарегистрированный номер клинических
исследований
ClinicalTrials.gov Identifier: NCT01024153
В общем, все очень серьезно.
«Цель нашего исследования - изучить эффект активных видео-игр на детей от 9
до 13 лет. Мы выяснили что игры для Wiii сводят к минимуму физическую
неактивность детей.»
Дальше идет много сложной технической "воды".
Даже определены самые активные видео-игры для Wii - Wii Sport Resort, Wii
Sport, Wii Fit, Wii Play, EA Sports Active, Mario and Sonic at the Olympic Games,
Dance, Dance Revolution, Active Life: Extreme Challenge, Academy of Champions,
Summer Sports 2: Island Sports Party, and Super Monkey Ball Step and Roll.
Но смысл не столько в том, что этому посвящены серьезные исследования врачей.
Смысл в том, что это значит! А значит это только то, что дана отмашка сверху.
Поняв, что побороть обычные игры нельзя, Минздрав США зарядил так - раз уж
дети сидят и жиреют, и не выходят на улицу ни под каким предлогом, то пусть
хоть пляшут дома, перед экраном. Гитар Хиро развивает глазомер и реакцию,
другие игры - заставляют плясать, современные проекты Наталы - вообще скакать
как в рекламном ролике, а палки для сони-три - размахивать световыми мечами.
Что угодно, лишь бы дети не сидели, а двигались. Потому что сработала типичная
фишка родителей - мы настрогали буратин, а воспитывать их, давать им идеалы,
водить в спортзал - НЕ ХОТИМ. Вот и столкнулись с проблемой - дети ожирели,
замкнулись в себе. Выгнать на улицу - не получается, воспитание запустили...
Поднялась типичная паника современных людишек - "государство, сделай чтонибудь!!!" "Злые игры зомбировали наших детей! Запретить!!!" И, раз не удалось
подвести под запрет, решили не мытьем так катаньем - сделать все игры для
детей. Виделось это очень давно по совершенно ясным для меня причинам.
(Игрожуры, понятно, это проглядели).
Предпосылки были очень просты. Точнее предпосылка-то, в общем-то, была одна.
Успех Wii.
Если слабейшая приставка с жуткой графикой, устаревшими играми и позорным
уровнем точности и наведения (т.е. Wii) смогла перебить все успехи более мощных
собратьев, то уж если перенять эту систему, да налепить ее на более современные,
технологичные дивайсы, то....
Вот что подумали сони с мелкософтами, и, как говорил М. Задорнов "понеслась"!!!
Как же так, позволять кому-то там отрезать куски от такого лакомого пирога! Ни в
жисть!
Теперь знакомьтесь. Активные видео-игры и разработки Project Natal и Move. От
Майкрософт и Сони соответственно.
Вот что я писал два года назад.
"Сегодняшние игроделы относятся к играм точно так же, как в анекдоте чукча, покорми обезьяну и ничего не трогай! Вот для кого в здравом уме
делаются длиннющие обучения в начале каждой игры? Ведь это же явственная
тенденция, которая маркетологами вживляется в плоть практически любой
современной игры. Разумеется, это все делается либо для зеленых новичков,
либо для конченных идиотов. Впрочем, а кого мы считаем за идиотов? Человека
или группу людей, которые не могут сами разобраться с управлением и им
нужна подсказка! То есть разум игрока, человека настолько слаб, что ему
нужны ПОДСКАЗКИ, чтобы разобраться в десяти кнопках и трех-пяти
движениях - и это при том, что большинство современных шутеров просты,
как три копейки и содержат минимум сложностей. Такой парадокс - в играх
нет сложностей, чтобы игрок не запутался, но с другой стороны, даже это
долго и муторно объясняется. Зачастую такой туториал вообще не
отключается и не попускается, тут уж я вывел для себя аксиому - в таковых
играх обычно мало что бывает хорошего. Почему? Да потому что не на
человека с мозгами делалось. А для идиота, полного, конченного идиота,
который без этого объяснения сам ничего не поймет, или же на человека,
который впервые взял в руки джойпад.
Думаю, что только подобные личности в современные игры и играют."
Игры намеренно упрощали, унижали, опускали, уводили от взрослых и
требовательных.
Классическим примером стала приставка Nintendo Wii.
Вот что я писал об успехе Wii - тоже годы назад.
"Приставка Wii продается много лучше хвох360 и playstation 3:
Ура? Ничего подобного. Сравнивать Мыыы, продающуюся домозяйкам и глупым
детям, которые готовы играть в низкополигональное убожество и махать
пультиками с их супер-неточным наведением, с высокотехнлогичными Сонями
и Хвохами - это все равно что сравнивать бутафорию из Гитархиро с
Фендером или Гибсоном. И гордиться тем, что мы продали приставок, чем
конкуренты, такая же глупость. Окучили всех домохозяек и дебилов, которые
не в силах справиться с джойпадом, всех этих любителей потанцевать на
ковриках и помахать пультиками? Вот и сидите. Разумеется, все это говорит
о современном облике геймера - ВОТ ЧТО ПРОДАЕТСЯ. Прыг-скок, взмах
пультиком, визг имбецила.... Не удивлюсь, что вскоре Сони и Мелкософт
выпустят что-то подобное - один гитархиро чего стоит. "
КАК В ВОДУ ГЛЯДЕЛ, провидец, елы-палы.
И Wii был просто пробным шаром. Увидев дикий успех, Сони и Майкрософт
взвыли и кинулись делать свои варианты "активного управления". Как результат...
В 2008-ом году я комментировал высказывание Саймона Фокса. Читаем.
"В течение следующего года, игры могут стать выше игр - в смысле продаж, сказал Саймон Фокс, большая шишка в мире продаж игр да музыки,
- Рынок уходит от музыки, и мы даже выделяем играм больше места в наших
магазинах, отнимая его у CD. Вот, например, к Рождеству, Wii Fit все еще
будет активно продаваться, так же как Gears of War, Guitar Hero и Rock Band,
ну и само собой FIFA 09.... "
Обращаю ваше внимание, в ряду КАКИХ игр затесались Гирьки Войны. Там им самое место. Для тех, кто берет гитархеры, рокбенды и фифы, а также для
размахивающих пультиками на ковриках. А вообще, конечно, страшно
слышать такое. На самом деле пугающая перспектива - взращено новое
поколение детишечек, которым нафиг ничего в жизни не надо, как поскакать
на коврике. "
Вот что говорил еще один врач, тоже несколько лет назад
"Доктор Кит из The Sun утверждает, что различные спортивные игры, такие
как виртуальный футбол, теннис и проч., пагубно отражаются на общей
физической форме мужчин, которые находят в видеоиграх своеобразную
альтернативу реальному спорту.«Большая
часть молодых людей тренирует сегодня только лишь свои пальцы и кисти, заявил Доктор Кит. - Только не надо смеяться, я имею ввиду компьютерные
игры. Времена, когда мы проводили свободное время, лазая по деревьям или
гоняя мяч по улице, давным-давно прошли, - добавил он. - А все потому, что вы
слишком заняты своими консолями и буквально прилипли к телевизорам. Я сам
недавно застукал свои детей за симулятором тенниса. У нас возле дома
отличный теннисный корт, однако, вместо того, чтобы подышать воздухом и
немного размяться, они предпочитают развалиться на ковре, испытывая на
прочность свои пальцы и мое терпение».
"Про лазание по деревьям и прочую уличную активность скажу вот что - а чего
вы, уважаемый, хотели - чем техногеннее страна, тем скорее в ней вырождаются
мужчины! Посмотрите на японцев - яой, кавай, манга и пр. - я уже давно там не
отличаю мужчин от женщин))) И это - не случайность. Потому что отмирают
ИНСТИНКТЫ - воина, добытчика. Все уже есть, все разжевано и т.п. Таковы
последствия развитой
цивилизации. Да и компаниям выгодны все эти дауны, эти белки, сидящие у
мониторов, и чтобы играли, играли, играли.... Человек, который не занимается
спортом, наяривающий на игрушечных гитарках - это уже не мужчина. Так,
существо. И какие расплавленные мозги у этих людей - все знают. Слово Геймер
уже потихоньку становится синонимом слова "даун". Боюсь, это очень верно.
Наше новое поколение, взращенное на всем готовеньком, в мажорном обществе -
не знает меры. Мало кто из них помнит о такой вещи. как баланс в жизни, н-р поиграл? пошел в зал; позанимался, подышал чистым воздухом, накачал мышцы,
растянул сухожилия, разогнал кровь? иди играй. Перебарщивать нельзя - но это
глас вопиющего в
пустыне.
Первая реакция моя была - молодец, доктор! Правильно говоришь.....
Кто же мог подумать, КАК решат эту проблему???
И вот, чтобы не разваливались на ковре - детей почти заставили не сидеть, а
СКАКАТЬ, размахивая руками. Как в старой истории, где папаша заставлял сына
работать на велотренажере, подсоединенном к аккумулятору - типа, пока
катаешься, играешь. Бросил жать педали - все, игры кончились. Этот очевидный
садизм завершался фразой "Выходило, правда, мало, всего 15 минут... но так ведь
этого же достаточно!!!"
Теперь, как в анекдоте - добровольно и с песней! В махалочки руками особо не
поиграешь... решено сразу две проблемы!
а. Все скачут, пляшут, машут конечностями.
б. Долго тоже никто не играет, ибо УСТАЮТ.
в. Если играют долго, теряют тысячи калорий и избавляются от ненужного жира,
плюс тренируют сердечно-сосудистую систему - а ну-ка, попляши???
Блестящий план.
А если учесть что и Сони и Мелкософт полностью поддержали эти идеи - то УСЕ
ЯСНО. Никто не уперся "нет, мы не будем, у нас игры для взрослых!!!". Нет-нет,
что вы - все хором заорали: "Молодые мамы, мы спасем ваших идио...
недоно...тьфу, детей от ожирения! Теперь игры ваши друзья, а не враги!!!"
В пресс-релизах начали писать:
"Эти игры не только изменят представление о гейминге в новом столетии, но и
фундаментально изменят представление о поведении геймеров! Все будут
двигаться, энергично шевелиться, терять калории и быть активными и
радостными."
И там - вся эта зловонная шушера из мамаш, изучающих насилие в видео-играх только почитайте пресс-релизы Сони! Все они там. Н-р, Шерил Олсон, сооснователь и со-директор Гарвардского Медицинского Центра по Изучению
Ментального Здоровья и Медиа. Народец этот понял - раз мы не можем затаскать
их по судам - так давайте нажмем на игроделов, и дадим им новую фишку! Типа,
игры для недоно...., то есть для детей, вот что прибыльно! Вот где можно ничего
не делать и хорошо получать!!! И.. что вы думаете? СРАБОТАЛО. Не кнутом, так
пряником. И какой результат!!! Ррраз - и за год-два мы видим какую-то
медвежуть - кругом детишки скачут у экранов.
И все они, эти люди, эти "эксперты" имеют влияние (их наняли сами Sony), все
они пишут пасквили и памфлеты, все они релятивизируют мир до абсурда,
вырезают все живое из игр, вопя "наши дети тупеют, жиреют!". А жиреют они
потому, что их мамы просто не состоялись как матери. Как женщины, жены,
работницы - да. Как матери - нет. Карьера поглотила их, материнство в штатах
умирает. Результаты мы видим. Одна из высокопоставленных дур спрашивает:
"Интересно мне, сколько времени дети проводят за домашним заданием? Может,
они больше играют? И на улицу выходят, нет?".
Это МАТЬ спрашивает. Где она пропадает??? Дети сидят дома одни, что ли? Или
как - мама заперлась в домашнем кабинете, и с концами, ушла в работу?
Там и мужики, воющие на ту же тему, все эти "исследователи влияния игр на
жестокость детей". Там и Джон Дэвисон, стоящий за 1UP Network и прочими
медийными тушами, там и известный домохозяин Эндрю Баб (хорошая фамилия
для лузера-нытика). Там, в общем, ВСЕ. Все «герои», что спасут детей от
разрушающего влияния видео-игр.... Кругом у них сайты, блоги, книги типа
"GrandTheftСhildhood" и т.п.
В курсе ли вы, друзья, что правительство вложило ПОЛТОРА МИЛЛИОНА
БАКСОВ в программу изучения насилия в играх и его влияния на детей Америки?
Вложили, и результаты оказались предсказуемыми. Жестокие игры для взрослых
портят детей? Так сделаем же игры для взрослых - нерентабельными! И
приставки сделаем - для детей, и игры - для малолеток. Будет вам и Супер-Дупер,
и Мапет-шоу.... Сработало, повторюсь. Сыграли на жадности игроделов. Сложные
игры для требовательных взрослых делать - трудно, сложно, расти надо. А тут - и
делать мало что надо, и дети многого не требуют..... Просто чудо для игроделов, в
нужное время в нужном месте.
А вы-то думали, куда мы катимся. Сюда и катимся - в МРАК, в детский сад.
НО. Средний возраст геймера по прежнему - 33 года!!! Вот тут проблема. Решат ее
просто.
Демократией и свободой выбора. Не нравится - не ешь, падаль такая. Иди играй
в.... а играть-то больше не во что. "Свобода выбора". "Демократия".
Джон Смедли, президент Sony Online Entertainment - "Родители и их влияние - это
важно, они осуществляют контроль, конечно, но мы как разработчки должны им
помочь и создать им все средства для этого." В общем, родители это хорошо, но
без Сони они не справятся. Сони и прочие, в свою очередь, ловко сыграли на
кризисе семьи и разложении детей вследствие этого кризиса!
Проект Натал уже смело обозвали "проект Perfect Children".
Восторги мамаш велики - "я мать-одиночка, у меня трое детей!!!" Они не хотят
ничем заниматься и сидят дома у экранов!!!"
а. Что ты за человек, раз растишь детей без мужа? Эвона, трое детей, а отца нет.
Что нормального в этой семье без мужского воспитания?
б. Они не хотят ничем заниматься и сидят у экранов. Само собой, дамочка! Отцато, отца, мужской воли и руки в семье нету. Чего ты хотела, феминистка чертова?
За что боролась, на то и напоролась.
"Ура Майкрософт! У нас теперь будут "прекрасные дети" вместо видео-зомби!!" радостно хлопает в ладони горе-мамашка.
Ей вторят Мелкософтовцы:
"Активные игры помогут детям подняться с диваном и начать двигаться!
Раньше дети сидели сгорбившись и мутными глазами смотрели в картинку на
экране, поедая чипсы и жирея, но этому тоже пришел конец! От танцев до
футбола - эти игры дадут вашим детям нагрузку, необходимую для поддержания
нормального уровня физической активности! Активные игры помогут детям
поддерживать необходимую физическую форму и держать норму физических
упражнений, необходимых для них. Ведь часто бег, езда на велосипеде и
спортивные игры на воздухе недоступны, - пишут мамашки. - Особенно в тех
краях, где часто холодно и нет возможности часто быть на улице. Активные видеоигры повысят количество времени, проводимого в активности."
Короче, кошмар. Про такое понятие, как спортивные секции, уроки физкультуры
в школе, похоже, забыто напрочь. Что, регулярные занятия через день в
спортивной секции футбола, неконтактного каратэ, тенниса и прочих видов
спорта все? отмерли за ненужностью? Да ничего подобного. Просто испорченные,
зажиревшие от безделья малолетние белкИ у монитора в секции идти не хотят, а
мамы их заставить не могут и, будучи поглощены карьерой, проследить тоже не в
состоянии. А люмпенов-то надо каким-то образом спортивно готовить, так как
при сидячем образе жизни даже от хлопьев и обезжиренного молока разнесет как
свинью! Вот и "Сони с Майкрософтом спешат на помощь"…
Оказывается, детское ожирение в новостях Ю-Эс-Эй - КАЖДЫЙ ДЕНЬ (!)
Поэтому сидеть на диване и зарастать салом у детей больше не выйдет, так как
управление больше этого не позволит.
"Особенно на случай плохой погоды, когда дождь, и я не могу отослать сына
поиграть во двор.... "
Особенно это важно для Калифорнии, где жара круглый год и дождей днем с
огнем не сыщещь, правда?
Ага, в спортзал, кружок, секцию по дождю не ходят - неженки. В фитнесс центр на
эскалаторе...
Еще одна причина - безопасно! Дети больше не будут ходить на опасные секции,
где могут разбить лицо, или ездить на опасных лыжах, где мамаша не сможет
прибежать на первый зов ребеночка.
Почему игры делаются для моих детей, а не для меня? Мне тридцать, я прихожу с
работы и хочу не скакать или сигать с пультом в руках (или без него), а
расслабиться в кресле и погрузиться в виртуальный мир. Но увы... будущее не за
мной и не за моими интересами....
А за чем же будущее??
Представители Сони сказали вообще очень просто - "Будущее за активными
играми, сетевым геймингом и трехмерностью".
На самом деле за ним нет никакого "будущего". Скорее - еще один рывок
навстречу деградации. Глянцевой, трехмерной, веселой... Сетевые игры уже
сделали свое дело. Теперь дело за "отрыванием детских задов от кресел". Завтра
будет пресловутое Три-Дэ. И все под соусом - так круче, так веселее, это будущее!!!
А на деле это разложение и помпезная деградация. Почему?
Объясню - суть игры была в том, что за счет пассивности игрока достигалось
погружение. Т.е. ты лежишь в кресле, и из всей активности лишь перебираешь
кнопочки на джойстике. Для сведения к минимуму участия физических данных
геймера делались все более эргономичные модели джойпадов, беспроводные
дивайсы и т.п. Чем комфортней расположен управляющий миром игры геймер,
тем больше погружение. Теперь же нас заставляют с этой комфортностью
расстаться и, вскочив с кресла, начать шевелить руками и ногами, а то и вовсе
плясать. Это выбивает из погружения в иной мир - как если бы стерео-очки
внезапно начали бы срывать с головы.
Замечательно, нечего сказать. Раньше управление на том и базировалось (через
эргономию джойстика), что усилия на управление виртуальным героем и его
миром было минимальное. А сейчас??? Все с точностью до наоборот - пока не
проведешь, считай, урок физкультуры для самого себя, игры не выйдет. Выходит,
что не ты управляешь игрой и миром, а игра ЗАСТАВЛЯЕТ тебя делать то-то и тото. Не ты заставляешь игрока прыгать - а герой заставляет прыгать тебя вместе с
ним. Типа, не прыгнешь, гад толстый - не прыгну и я.
Сетевая игра при этом - ловкий трюк. Поиграй с Васей, который не страдает
ожирением, бегает по утрам? Ты сдохнешь за полчаса и тебя "поимеют". ХОД
МАСТЕРОВ, ничего не скажешь. Жиры будут слетать на раз, когда одержимый
жаждой мести за проигранный бой в Теккене геймер будет потеть, наращивая
мастерство в игре. Лучший игрок будет выглядеть так - "ни капли жира не выходя
из дома!!!" Да, мамашки рыдают от радости, завидев такую перспективу. Это для
горе-мам настоящее спасение.
(Предвижу судебные разбирательства со стороны инвалидов и прочих challenged "а как же мы???")
Вместо того, чтобы делать игры, где нужна интуитивность управления, быстрота и
точность девайсов для стрельбы, нам дали "возможность прыгать у экрана".
Самый простой способ слить проблему, которую не хочешь решать - это устроить
кризис. В странах третьего мира обычно в период голода и разворовывания
ресурсов начинают войну с соседней республикой, или устраивают теракты чтобы народец позабыл о "мелочах" и думал о том, что "кругом война, а я тут со
своими проблемами". Так и здесь - развивать управление и игры стало в лом,
трудно, напряжно? Так давайте устроим кризис, скажем, что от старых игр дети
пухнут, толстеют, портят себе здоровье! И тем самым наплюем на проблемы,
которые надо было решать ранее. Чистого вида деградация.
Не стоит и забывать, КАК сильно Wii упростила игры самим своим подходом "два
притопа, два прихлопа". Да и охватывая массы, как думаете, игры будут
усложнять? Ничего подобного. Толпищам, купившим приставку для "махания
руками", сложный металгеар или новый Syphon Filter не нужны. Подумайте над
этим. Зачем оно им? Не поймут, не оценят. А игры будут делать именно для них.
Думаю, что никогда эти игры не смогут обеспечить четкого наведения для
серьезных шутеров - не положено, ибо wiimote и пр. по сути своей - детская
игрушка, для детей же предназначенная. "Супер-Дупер".
А три-дэ - это лишь еще одна причина не расти творчески. Три-дэ это полная
сдача киноиндустрии в угоды эффектам. В последние годы и так уже все фильмы
свелись к "взрыв- гигинтский робот\монстр-катастрофа", а теперь эти чудеса
глянцевых взрывов стали на почве три-дэ распухать как язвы, ибо 3d-кино
НАПРАВЛЕНО именно на демонстрацию этих эффектов. Да и подумайте сами тридэ для передачи глубоких эмоций на лице актера или важного послания,
подтекста не нужно ВОВСЕ. В отношениях людей, в словах, в эмоциях нет
никакого "третьего измерения". А раз трехмерные фильмы и игры будут
увеличивать свое влияние - то все, прости-подвинься, психологическое кино - у
нас, понимаешь, в камеру летят булыжники, в лицо зрителю летит волна
обжигающего пламени..... для того и делали, епта. Кому нужны будут фильмы, где
люди сидят, разговаривают и ничего не взрывается???
Вот куда катится игровой\киношный мир.
Основная защита Супер Мира Радостных Активных Детей (СМРАДа) такова - это
не изменит привычный геймплей, так как это будет "не обязательных
добавлением". Дескать, сетевая же игра не изменила сингла?
Возражение.
а. ЕЩЕ КАК ИЗМЕНИЛА! Кодов и читов, помогающих продраться сквозь
ослоумные решения игроделов (а нормальной игре читы не нужны, и если они
используются массами, значит игра сложна, корява, неинтуитивна) больше нет,
интеллект вырезали, сингл умер к чертям. Зачем интеллект врагам? "Все равно с
людьми по сети круче". Вот и умерли игры типа Medal of Honor (для сони-один)
или Kill Switch. Бегай и стреляй по болванчикам... а не нравится - дуй играй по
сети.
б. Аналоговые стики тоже шли "не обязательным", "добавлением". В Файт -найт
тоже аналоговое управление можно было отключить. Теперь оно подано как
единственно возможное. Конечно, формально где-то и откуда-то можно что-то
скачать, но ФАКТ - в игре, в коробке этого управления НЕТ. Помнится мне,
идиоты говорили в свое время "аналоговые джойстики можно будет отключать".
И что? А вот что - аналоговые стики стали НЕотключаемыми и все управление
перешло на них.
Каждый новый контроль, тем более столь радикальный, меняет и облики игр.
Джойстик для шутеров (с курками!) повлек за собой волну стрелялок для хвоха.
Джойстик без курков спровоцировал волну игр-action, где стрелять надо меньше, а
управлять разнообразием движений - больше (см. четыре шифта на джойпаде
сони). Так и здесь. Махалочки для Вии не повлекли волну шутеров, как это
думалось наивным пионерам. А вот горы "спортивно-танцевальных игр"наклепали, и тем самым Вии стала магнитом и священным граалем для
разработчиков хлама типа "очередные поскакушки для детишечек".
А сейчас мы наблюдаем вообще тихий ужас - "они повсюду", "тысячи их". Значит,
глупых, жирных детей и их злых на всех, кроме себя, мам стало СТОЛЬКО, что
игнорировать эту денежную массу стало невозможно. Этих барашков, подумали
игроделы и разработчики приставок, надо стричь и стричь!!! НИ ОДНА из новых
приставок не отказалась от этой "системы активных игр." Что о многом говорит.
Никому старый мир не нужен. "Мы наш, мы новый мир построим. Мы старый мир
разрушим, До основанья, а затем.." Где было хоть одно заявление типа: "Ни в коем
случае, активные игрушки это излишество для детей, а мы делаем взрослые игры
для серьезных мужчин"? Не было его, правильно. И не будет.
Ну а на самом деле все это может быть лишь планом по захвату нового рынка.
Сначала сингл принесли в жертву сетевой игре, а теперь вообще все привычное
хотят принести в жертву дебилятам - эвона, 60 процентов людей не играет в игры,
не смотря на всю мощь и размах индустрии. Подумайте, сколько же народу
сможет увлечься играми, раз джойпад для них был сложен, а сейчас его нет?
Когда к нам завезли из Индии ситару, этот инструмент вначале не получил
широкого распространения. Большой, неудобный, 18 струн. Но со временем
народные умельцы усовершенствовали его. Во-первых, уменьшили размеры для
удобства ношения под тулупом в зимние морозы. Во-вторых, убрали много
лишних струн. Стало возможным быстро настраивать, одновременно
похмеляясь. Кто не успевал опохмелиться, придумали стиль игры"трясущаяся
рука". А чтобы удобнее было драться в клубе на танцах,
изобрели 2 острых угла. Так появилась балалайка.
Логика же этих игр и подобного подхода проста - раз игры кого-то отпугивали, то
давайте все пугающее - ВЫРЕЖЕМ!
Типа, все будет круто!!! Сделаем все дурачков!!! Вырежем из металла тяжелые
гитары - а то они отпугивали слушателей. Из ужастиков вырежем кровь,
натурализм и расчлененку! Из продуктов - оригинальный вкус, а то многим запах
не нравится.... Из бокса удалим сильные удары - боль отпугивает большинство
людей от этого спорта!!
Трудно было учиться на гитаре играть??? Клацкай кнопку на пластмассовом
эрзаце. Неумение быстро перемещать пальцы по грифу "отпугивало обычных
людей".
Мир - кошмарный. Поощряется неумение, слабость, позор и нелепость серой
массы. Все, что не умеет и не понимает серая масса, все, что для нее слишком
сложно и непонятно, мы упростим до ее уровня! Где вырежем, где подрежем, где
смягчим....
"Даже ваша девушка и родители будут играть с вами!!! " - так визжит языком
плаката пресс-релиз. Перевожу на русский: "Мы опустим игры до понимания
ваших стариков и вашей бабы, вырезав оттуда все самое сладкое. Все те дебилы,
для которых управление на простейшем джойстике было слишком сложным,
получат игры соответственно своего уровня."
Подавляющее большинство людей просто боятся вида контроллера, для них
сложно увязать происходящее на экране с клавишами джойпада. И единственный
путь к тому, чтобы массы стали играть в игры, это нивелировать это препятствие и
сделать его невидимым.
И дальше задается вопрос "Неужто вам не хотелось бы, чтобы близкие вам люди
могли понять вашу страсть и ваше увлечение и играть с вами??"
Неправда. Они будут играть с вами (нами) не в то! Как они не играли раньше в
игры с джойстиком, так и сейчас не будут. Как не играли в сложные, продуманные
игры, где требовалась виртуозность управления и скорость мышления, так и
сейчас не будут. А на коврике попрыгать вы и так могли. И помахать ракеткой.
Раз, геймер, горбатый бирюк, не идешь с мамой и девушкой играть в теннис,
будешь, падла, играть с ними дома у телевизора.
Но вы не обольщайтесь, мамашки, детишки и фанаты MOVE и прочего.
Рано или поздно дебилы найдут лазейку - набьют моры друг другу, один будет
толкать другого, применять rough tactics, как говорят в Штатах. Что же получится?
Пока нам показывают улыбчивых зомби в рекламных роликах, все хорошо и
гладко. А как же овраги в виде РЕАЛЬНОСТИ? Вы думаете, в пылу борьбы
Джонни не захочет подставить подножку Билли? Или толкнуть того под локоть,
чтобы удачный замах ракетки не получился? Захочет - это в крови детей, в их
природе. Значит, будут драки, потасовки, стычки.
- Че ты меня толкнул??
- Я не толкал, я случайно!!
- Не ври, гад, ты специально!
- Нифига, ты играть не умеешь просто!!!
И типичная детская драка с синяком, слезами, обидой и орущей мамой.
И начнется новый крик - "ваши проклятые игры довели моих детей до слез",
"активные игры провоцируют детей на выброс энергии в негативное русло" и т.п.
Запросто можно сделать рекламный ролик где "активная игра" заканчивается
дракой и словами "активные игры провоцируют детей на выплеск агрессии" и
"такими вы хотите видеть ваших детей??? Остановите безумие!!!" Было бы смешно
и поучительно.
Да и ко всему прочему, я уверен, что, намахавшись руками в виртуальном боксе,
многие дети захотят проверить "а как это по-настоящему". Раньше была
ПРОПАСТЬ между "я лежу и играю" и "встать и начать драться". А сейчас, в
ближайшем будущем? Нету ее. И так стоим оба, руками машем... так чего ими в
экран тыкать, не переложить ли Билли промеж глаз, раз уж и так тут скачем???
Из этого следует два выхода.
а. Эту шарашку прикроют так же, как начали прикрывать "игры с насилием"
(например, в наше время жестокость уровня "Солдата Фортуны" недопустима и
таких игр больше нет), но пятилетку свою индустрия на этой волне успеет
провести, срубив баблища.
б. Все игры сведут до уровня "Супер-Дупер, я так рад что мы подружились! Нет
насилию, давай играть в пин-понг!". Представьте ситуацию с шутерами?
Ну, возьмет малыш пистолет, устав стрелять пальцем. А то и папин пистолет или
дробовик ( у ВСЕХ этих дебилят, мелькающих в новостях, есть доступ к оружию!).
Что скажет его мама? "Мой сынок, глядя бешеным взглядом в экран, остервенело
палил в экран". Так что НИКАКИХ шутеров, никаких серьезных игр. Все будет для
малолеток.
Ну и возможен вариант "Мой сынок, яростно увлекшись игрой, доскакался до
того, что умер от остановки сердца в результате переутомления и повышеной
нагрузки на организм". А что? Вполне реально. В зале пахать не хотят, но кто
отменял злоупотребление? Игра не спортзал, ее гоняй хоть сто раз, и иногда раж
накатывает до такой степени, что не остановишься - ну, еще уровень, ну, еще этап!
Ладно, когда ты здоровый человек. А когда "белок у телевизора"? Вот то-то же.
А разве размахивание конечностями и пультами не приводит к тому, что дети
ломают разные вещи? Часты случаи, когда пульты вылетали из рук и били
экраны, посуду, попадали в других детей. А шевеление руками и прочими
конечностями? Не пострадает ли находящийся рядом Стивен, когда в пылу
борьбы маленький Бернард размахнется "поширше" в стиле "эх, раззудись, рука"?
Ну что ж - поживем, увидим. Как говорится - "решать все равно без нас будут".
Посмотреть на больных на всю голову людей можно вот тут.
http://www.youtube.com/watch?v=8gy-h7iP09Y
И сегодня компьютерные игры - это не более чем еще один способ убрать наших
детей от реальности. Нашему новому поколению больше не нужны физическая
культура и т.п. - все заменяют видеоигры и интернет. Чем шире распространен
Интернет, тем больше в нем денег, а чем больше в нем денег, то тем больше более
привлекательным его постараются сделать для масс - там и сервисы, и социальные
группы, и фото, и видео, и музыка и так далее. Сегодня человек без компьютера отсталая деревенщина. Без сети - дебил непросвещенный. Иногда мне кажется,
что скоро я начну игры уже ненавидеть - ибо игры стали развлечением для тупых,
ленивых детей и не менее дауноватых взрослых. Почему я так не думал раньше?
Отвечаю - игры были убежищем для бедных людей, которым не хватало денег ни
на что, кроме имитации реальности... той реальности, которая была у других,
более обеспеченных людей..
То есть я мог понять, как человек, не имеющий гитары, может играть в Guitar
Hero, или не имеющий возможности купить машину играет в гоночную игру.
Теперь же я понимаю, что это просто ТАКОЙ ЧЕЛОВЕК - у него есть деньги
купить гитару и играть на ней, а он режется в гитархеро. У него есть деньги и
возможность скупить машину и сдать на права - а он гоняет по виртуальным
трассам! У него есть возможность взять деньги и съездить на курорт, а он это все
делает дома, лениво валясь на диване, рыгая и поедая чипсы. У него есть
возможность купить модную электрогитару и научиться играть на ней – а он берет
в руки пластмасску и нажимает на ней кнопочки. Какой-то профессиональный
сублиматор, а не человек в полном смысле этого слова.
Причем страсть к шутерам - это то, что нельзя в жизни реализовать - в жизни
нельзя убивать людей, а если и можно, то с риском для своей шкуры, а ни один
человек этого не хочет. Казалось бы, нет ничего плохого в том, что человек играет
в игрушки, смотрит телек, ползает по сети - проблема в том, что он начинает там
ЖИТЬ, не увлекаться чем-то, не использовать это как ДЕЛО, а просто там жить.
Ладно, я понимаю, когда это делают бедняки из провинций - из жизнь серая и
неприглядная, а в сети и играх все блестит! переливается! Но понять людей,
которые покупают дорогущие приставки типа Playstation 3 и игры к ним по две
тыщи рублей, причем регулярно - вы просто посчитайте суммы, которые ходят на
игры. Профессиональные сублиматоры, дети виртуального мира.
О них следующий «пост».
Moscow Fighting Arena 2008 и дебилы
Проект Fighting.ru проводит консольный чемпионат Moscow Fighting Arena. В
этом году чемпионат будет проводиться 29, 30, 31 августа 2008 года.
Программа:
Need For Speed: ProStreet [Xbox360]
Pro Evolution Soccer 2008 [Xbox360]
Virtua Fighter 5 [Xbox360]
Soul Calibur 4 [Xbox360]
Guitar Hero 3: Legends of Rock [Xbox360]
Tekken 5 Dark Resurrection [PLAYSTATION 3]
Street Fighter 3: Third Strike [PlayStation 2]
Guilty Gear XX Accent Core 3v3 [PlayStation 2]
Да, убогости наших (гей)меров я поражаюсь. А где, простите, в списке, боксерские
симуляторы? Ах да, забыл - такой мужской вид спорта - это же не для наших
эстетов. Им же подавай размалеваных гейбоев из ГилтиГира или мажорных гоев
из Теккена. А что бокс? Там потные мужики в трусах, фи, моветон.... А уж про
эскапистское течение с Гитар Хером просто слов нет.
Люмпены! Возьмите в руки гитару - и учитесь, учитесь, и учитесь. Овладевайте
умениями, которые пригодятся в реальной жизни - а не погружайтесь в это болото
у мониторов. Как представлю эти фотоотчеты - стая великовозрастных дебилов
держит
в руках пластмассовые гитарки и клацает кнопочки.... Да, задача политтехнологов
по тотальному отуплению геймерских масс, конечно, выполнена на сто процентов.
ПРИСТАВКИ. Некоторые тексты. посвященные приставкам.
Мур, сони-три и мыслишки
Питер Мур заявил, что, по его мнению, Sony имеет плохую привычку очень
многообещать и не сдерживать свое слово. В частности, речь идет о PS2 и PS3.
«Взять ту же PlayStation 2 с ее Emotion Engine, который должен был
«приблизить игры к реальности», уже тогда они обещали высочайший уровень
графики, консоль должна была поддерживать Real Player, на ней должен был
запускаться интернет-браузер - так говорилось в красивых пресс-релизах. А
эта история с Killzone в 2005 году - они так и не добились показанного тогда
уровня графики и анимации».
Дорогой Мур! Это ты еще мало копнул. Надо бы посильнее пнуть! Сони-два уже в
2005 году была труп-трупом, был уже ФарКрай на РС, было еще много чего, что
сонька тянула еле-еле, в крохотном разрешении и т.п. - а до PS3 был далеко. И
только Мелкософтовцы заполнили паузу, вовремя выпустив Хвохзбо, подобрав
эстафету у обычного Хвоха, который тоже подыхал. И пока Сони возились с
понтами, повторяя ошибки
Мелкософта пятилетней давности, РС осваивал новое железо. В результате на дату
выхода Сони-три железо уже подешевело жутко. А соневцы все носились со своим
липовым Киллзоном.
Тут вот на какую мысль набрел в процессе размышления. Вот сажают, стращают за пиратство, за скачивание. А когда уже будут наказывать за брехню, за липу, за
подставу? Почему обещали одно, а за деньги (БОЛЬШИЕ!) мы получаем другое?
Нам обещали монстра по графике, а получили еще один РС. Кто виноват? Кого
смещать с поста? Почему не штрафануть Сони?
Да не подкопаешься. У нас (у них) - все на обещаниях, на уверениях. Само собой,
кого окучили - того окучили. Не надо быть дебилом и хватать приставки с
прилавков, кичась вонючими эксклюзивами. Купив дорогущую коробку,
получили в руки убогого понтореза, мнящего себя "следующим поколением". Да и
расчет прост - идиот, купивший приставку, будет брать игры. УСЕ ЯСНО.
Один из моих постов был ре-опубликован где-то на просторах ЖЖ.
Снова мысли о приставках и графике.
24 декабря 2009 в 12 ч. 00 мин.
Эта война продолжается уже давно, буквально с самого появления первых
персональных компьютеров, и вспыхивает с новой силой при появлении новой
техники и игр. К выпущенным в последние годы консолям уже выпущено
немалое количество игр, и по ним вполне можно судить об успешности нового
поколения в конкуренции с ПК, чем и занялся thekanyon.
Вот играл в Far Cry 2 и тяжкие мысли овладели мной. Смотрел я на "графику
нового поколения" и с грустью видел, что ничего лучше своего прародителя 2005
года выпуска во "второй части" нет. Более того, все только хуже. Вроде бы,
приставка нового поколения, могучий хвохзбо, который стоил уйму денег и в
котором чертова прорва навороченного железа, должна была влегкую выдать нагора графику много лучшую. Но - ничего подобного. Графика не то, что лучше она ХУЖЕ графики, которую выдавал мой компьютер-ветеран еще в 2006. Глянув
на воду в версии для хвохзбо, я страшно взвыл - это серенькое убожество даже
рядом не стояло с накрученным на максимум фаркраем из классической эры
компьютерных игр.
И это навело меня на дальнейшие размышления по теме - ведь не только
"фюркрюй" выглядел бледно по сравнению с РС-версиями. Я призадумался - а
хоть одна-то приставочная игра, по большому счету (в больших пропорциях,
исключая исключения, так сказать) была ли круче обычного РС?
Пропустим времена Сони-один, когда была чОткая градация и черта "вот
приставочные игры - автоприцел, джойпад с шифтами и нет аналоговых стиков, а
вот игры для РС - ручной прицел и клавиатура плюс мышь". Там все было ясно две разные стези развития.
А вот в эпоху нарастающей релятивизации платформ? Когда на джойпадах
объявились "аналоги", имитирующие поведение мыши, и такое явление как
"порт" стало обыденным, что мы имели тогда?
Был ли эти порты более красивыми, мощными, технологичными по сравнению с
РС, особливо в свете заявлений "приставка это комп, накрученный на максимум"?
Так вот истинно говорю вам - не были.
Разве какая-то из этих игр потрясала воображение разницей картинки?
Разве какая-то из этих игр показывала превосходство приставки?
Разве кто-то мог сказать - "смотрите, мой компьютер не дает такой графики, ух
ты!!!
Most Wanted для РС и для PS -2. Да, средний пи-си того времени не позволял
геймеру накрутить графику на максимальные настройки. Но! тут два условия.
1. Компьютер со временем дешевел и через год-два игру можно было запускать на
максимум и "торчать" от графики.
2. Приставка-то, увы-увы, ни в коем разе не была лучше даже средних РСнастроек.
И так практически со всеми портами.
Перечень:
Макс Пейн 2 - для приставки дерганный фрейм-рейт, иногда даже
подтормаживает
Driver - то, что на компе колесило по странам в 1024р, на приставке было аккурат
в 640р.
San Andreas - приставочная версия мутная, даже тени нормальные не сделаны,
стопудовый "приставочный середняк".
Tomb Raider Legend для сони-два поражала своим мутным блуром, в то время как
на РС даже на средних настройках все блистало и БЕЗ опции Next Generation
Content.
True Crime - ничем не лучше, а хотя "могучая приставка" могла бы побить эти
весьма средние показатели.
Prince of Persia - мутные версии были что для сони-два, что для сони-три. На РС
все ровненько и гладенько.
Area 51, Getting up, TMNT, Underground 2, Suffering 2.
- типичный "мутный порт в 480р".
Far Cry 1 - сравнить это с его версией для первого Иксбокса - земля и небо. Даже
если на компе играть на "серединке".
Call of Duty 2 - та же самая проблема.
Flat Out 2 - кошмар и тихий ужас для приставки, в то время как на РС той же цены
летало на 1080р.
Понятно, что многое из этого - криппл-версия, но мы сейчас говорим по факту, а
не по конспирологическим теориям. И следует учесть, что все это сравнивалось не
с передовым компьютером того времени, а с обычным - не слабым, конечно, но и
не таким, который стоил намного дороже приставки. В то время я свой компьютер
(весьма усредненный для всей страны, думаю) брал за 18 тысяч рублей, кажется, а
приставка стоила около 15. То есть разница была небольшая (плюс учитывая, что
такое компьютер и как он облегчает жизнь!). И под конец жизни старой видеокарты, в году этак в 2007, когда сони-два уже умерла в мучениях, я все еще мог
поигрывать в Stranglehold и подобные ему кейн-унд-линчи.
Понятно, что были редкие исключения - Матрицы, Драйвер 4, КиллСвитч, Тру
Крайм Два и т.п. Но эти игры для РС были изначально корявы вне зависимости от
разрешения и были кривыми от рождения, т.е. это были случаи, где никакая
мошь не помогала из-за убогой архитектуры игры. Тру 2 есть типичный пример
этой проблемы - включив ВСЕ опции на компе, который превосходит
РЕКОМЕНДУЕМЫЕ системные требования, ничего не улучшалось и так же
ползало. А Матрицы, Килл Свичи и т.п. могли соревноваться лишь с пентакамитри или начальными пентиумами-четыре. Опять таки, речи о превосходстве над,
допустим, Халф-Лайф 2 не шло никогда.
И смысл, спрашивается?
Все то же повторяется с иксбоксом и сони-три. Где, спрашивается, чудовищное
превосходство? Возвращаясь к Фар-Краю-два. На РС, согласен, не все могут
выкрутить на максимум - допустим, дорого (пока). Но ведь и хваленый иксбокс-то
никакого максимума не показывает! Те же на нем стоят средние настроечки, с
мутно-грязной водичкой, со средней детализацией и так далее. Зачем было брать
дорогую приставку? Комп за те же деньги (под 20 тыщ) тянет все то же самое,
только еще с возможностью апгрейда и вариациями на тему "а вот отключим тени,
синхронизацию и накрутим качество воды". Хоть бы раз увидеть на
приставке МАКСИМУМ от РС-версии, и уверовать. Понятно, рекламщики
орали "и никаких апгрейдов", "графика нового поколения". Что в ней такого, чего
себе не может позволить РС? Ровным счетом ничего.
В общем, максимальных настроек не выкрутишь, графику круче "бедного соседа с
его компьютером" нарулить не получится. Играй себе на "серединке". Вот только
сосед через год новую "видюху" поставит, а ты так и будешь серой водой
любоваться.
А откуда вообще зародился этот миф, что дескать, "комп твой тормозит, не тянет,
а вот моя приставка все по максимуму крутит"? Миф этот зародился во времена
выхода сони-два, когда пентиумы-четыре мало кто мог позволить себе (как,
впрочем, и сони-два). И адепты приставочных игр, пользуясь тем, что у народа
еще старые компьютеры, устраивали буквально крестный ход на РС-братию,
сравнивая устаревшие компьютеры с новой приставкой. Люди смотрели и видели
- а ведь и правда, у нас Килл-Свитч на компе уродливый, а у них красивыйблестящий и т.п. Надо купить!
Ведь каких-то примеров и сравнений я не помню, не вижу опровержения своим
словам. А хочу, очень хочу их видеть. Где, простите, перечень игр "вот на
приставке в такой-то игре стоят все графические опции, а вот на обычном РС та же
игра еле ползает?" Нету такого. Есть вышеописанные случаи, когда игра просто
крива и никакие процессоры и видеокарты ее не поднимут с колен, а вот таких вот
"технологических сравнений в вакууме", как говорится, "нэт в налычыи".
В общем, приставки можно сравнивать только со средним РС, а никак не дорогим.
И кичиться тем, что приставка "дешевле дорогущего компа" тоже не получится,
ибо ДОРОГУЩИЙ-то как раз не нужен для того, чтобы показывать мутную
водичку и настройки "на серединку". Более того, многие игры для приставок
выходят в таком низком качестве, что владелец РС даже играть бы в них не стал,
если б ему пришлось ТАК упрощать графику. И заявления "у меня приставка и
передовая графика" изрядно попахивают экзальтацией догматического
мышления и преувеличением восторженного адепта.
Грани.
А грани между играми для разных платформ? Думаете, это что-то статичное? Да
они давным-давно стерты и разницы почти не осталось.
Вот, например, Сафферинг – вроде мультиплатформа. Но вроде бы вышла на
приставках раньше, чем на компе. Но там даже ИДИОТ видел, что эта игра
делалась изначально для компа – типичное WSAD-управление, никакого
автоприцела, ручная наводка и прочие родимые пятна выдавали игру с головой. В
общем, родной РС – проект просто взяли и ПОРТИРОВАЛИ на приставки, но ДО
того, как Страдание вышло на комп.
Или вот – ДТР2. Стопудово, казалось бы, мультиплатформа.
Но даже слепой видит, что игра изначально делалась для приставок –
исключительно консольное «классическое» управление героем, никаких мышей,
правый аналог вовсе не используется для взгляда – а переводит цели при
стрельбе. Причем на комп был сделан самый банальный ПОРТ этой игры, куда
только добавили корявую ДиректИкс табличку перед игрой для смены
управления.
То есть это не мультиплатформа, а чистой воды СКРЫТЫЙ порт. Но куда дятлам
от индустрии, разыскивающим червячков в коре игрового мышления других
людей, это увидеть.
А вот какой-нибудь Гирс оф Вор. Тоже мне, эксклюзив! Тоже мне, порт! Да это
типичный РС – проект, дико похожий на Анриэл – те же модели, такие же враги,
похожее оружие и т.п. Тут даже вопрос не стоял, будет ли игра перенесена на
комп. Тоже мне – порт. Чистая мультиплатформа.
Видите? Грани смыты.
Тот же ДМК Три.
За милую душу идет на компе.
И хваленое Хало.
И Хало два.
И Метал Геар Два.
Как метко заметил Кодьячковский, «Каньон, ты, как обычно, не прав.
Имеется ввиду служба контроля качества, которая есть и у Сони, и у
Микрософта, и у, не поверишь, Нинтендо.
Т.к. производство всех консольных дисков сосредоточено на нескольких
соответствующих заводах, и диски просто нельзя выпускать самостоятельно,
у издателя нет обходных путей мимо службы контроля. А она в свою очередь
просто не позволит выпустить игру, забагованную на уровне, например,
первой готики (не говоря о третьей).
На PC же такой службы по понятным причинам нет, что значительно
снижает желание издателя делать сразу и хорошо.» Тов. Кодьяк (обратите
внимание на ник – корень от слова Дьякон, что уже дает понять многое) любит
читать лекции тем, кто их, по его мнению, не знает, чем иллюстрирует мои
архетипические выкладки.
Обратите внимание на слова – ЖЕЛАНИЕ ДЕЛАТЬ.
Да и известно всем, о чем неоднократно писали журналы, что сложнее всего
писать игры именно под архитектуру Сони, это вам любой сони-бой скажет.
Любую кривость побеждают, ибо методы обходить кривость эту нашли уже
давно, и у людей с должным старанием все получается.
А вот если выходит кривой порт – это, ребята, НАМЕРЕННО.
И это надо видеть, слышать, чувствовать, понимать. Если уж говорить о «кривости
архитектуры», так это – про Сони два. В последние годы она выпускала тааакую
фигню в сравнении с РС – играми, что мерзко на душе становилось.
Вы можете сказать, что это не кривость, а просто слабость платформы.
А я отвечу, что если приставка, рассчитанная на пять лет, в последние годы
вынуждена урезать, упрощать и ухудшать игры, которые на компе идут
НОРМАЛЬНО - ЭТО САМАЯ НАСТОЯЩАЯ КРИВИЗНА.
И какие-то технические ссылки не исправят ФАКТА, который ВИДЯТ ГЛАЗА. А
все остальное – это статистические выкладки на клочках туалетной бумаги,
которые стоит использовать по назначению, прощу прощения за моветон.
Жестокость.
Насколько я помню, Солдата Фортуны упрекали в излишней жестокости. Не знаю
что они имели в виду, но Солдат – это не жестокая игра. Это – РЕАЛИСТТИЧНАЯ
игра. Она показывает реальность – если выстрелить из дробаша в голову
человеку, то у него снесет череп, все будет забрызгано мозгами и т.п. Если
выстрелить очередью в руку - то ее оторвет к чертям вместе с костями и частью
плеча. И так далее.
За это я и любил играть в Солдата.
Жестоко, если уж так разбираться, вообще делать игры с убийствами людей. А то
убивают везде, и это ничего. А когда это показывают, как оно есть на самом деле,
то это плохо. Ошибочка, господа поборники за …за что?
Вот можно было бы возражать против игры, где надо насиловать девушек.
Допустим, потому что таких игр нет, и они не приняты.
Или можно было бы понять, что любовную сцену в Максе Пейне не развивают до
порнографии, ибо не в эмулятор секса играем. А раз уж мы играем в имитацию
стрельбы, будьте любезны, показывайте мне, что бывает, когда я ножом тесаком! - с размаху бью по наглой солдатской морде.
Признаюсь, обожаю жестокие игры, люблю всякие фильмы ужасов, где полно
кишочков да кровищи. Не знаю, почему. В жизни я видел много трупов, так уж
получилось – а уж кровищи и мозгов на мостовой тоже пришлось видеть больше,
чем хотелось бы – такая уж жизнь была у нас белом гетто того города, где я жил.
Может, поэтому я и люблю подобное ив играх и прочей поп-культуре? Но не в
этом дело.
К тому же, в России, где призыв в армию неотвратим (почти), запрещать
подобные игры вообще нельзя. В конце-концов, в армии учат именно убивать, и
все эти «жесткости» не более, чем элемент этого самого убийства. То есть каждый
молодой человек призывного возраста по идее нашего государства, просто обязан
быть с такими вещами, как убийство и насилие, «на ты». Я ведь имею в виду не
уличное насилие и убийство невинных жертв, а именно военную ситуацию,
которая и показана в Солдате.
Если следовать логике нашего правительства и генералов, любой парень лет от
восемнадцати и до двадцати семи должен уметь убивать и даже мучить людей – а
ну как захватите пленного, который уперся и молчит – надо же ВЫБИТЬ у него
информацию, верно? Так что нашим, русским ребятам подобная жесткость в
кавычках не должна стоять поперек горла. Она и не стоит, я думаю…. Хотя с
развитием этих всех аниме-эмо-боев я уже начинаю сумневацца.
Будь моя воля, я бы включал опцию «жестокого контента» вообще в любую игру.
Вот в ГТАшке посылают «отмудохать» и убить паренька. Так давайте мудохать и
убивать по полной программе, так, как это есть на самом деле. В конце-концов, не
я предложил все это. Это – разработчики. Это их фантазия предложила мне
подобный вариант.
Заявления священников о жестоких играх беспочвенны. Нравы, описанные в
жизнеописании Иисуса, куда более жестоки, чем сегодняшние игры. Да и в
библии сказано – не то, что входит в человека, портит его, а то, что выходит из
него.
Мальчишки играют в войнушки с детства. Они понарошку убивают, они
понарошку режут, пытают, калечат
- Пиф-паф, ты убит.
- А ты ранен.
- Держи языка, будем пытать.
И т.п.
Сколько виртуальной крови пролито не детских выдуманных полях сражений? Не
сосчитать.
Заповедь «не убий» применима и к детям, имитирующим убиение?
А ведь компьютерные игры – и есть те самые войнушки, и кровь там понарошку, и
все насилие тоже.
Сколько геймеров становятся реальными убивцами? Процент ничтожен, если
сравнить его, допустим, с учениками какого-нибудь гопнического ПТУ.
Вот такие размышления.
Сравните Fight Night и Smackdown v Raw.
Знаете в чем ГИГАНТСКАЯ разница? В степени аутентичности. Рэслеры гораздо
больше похожи на реальных прототипов - это раз. А два - это то, что практически
КАЖДЫЙ удар борца соответствует реальному. Если Undertaker наносит такой-то
апперкот, то он выглядит как апперкот андертейкера. Если Stone Cold проводит
Stunner - то это значится как "Stone Cold' stunner", и этот же прием в исполнении
другого не копия, а имеет отличия. А вот в боксе не так - там есть три-четыре типа
стилей, в которых каждый удар выглядит согласно общей схеме "технарь, панчер,
слагер и т.п.", даже КОРОННЫХ ударов нет правильных. А уж про более мелкую
детализацию аутентичности и не говорю - ибо левый крюк Тайсона выглядит и
выполняется совсем не так, как левый крюк Коралеса, и на них обоих не похож
левый крюк Гатти. В фичтничте же все бьют одинаково (варьируясь в пределах
схемы), а в рэслинге, как я уже писал выше, каждый удар "свой", "личный",
"подписной". То есть в Рэслинге ты понимаешь, что можешь выполнить все
коронные фишки своего бойца, и сможешь выполнить все его личные движения,
и не будет Курт Энгл двигаться как Стив Остин (и наоборот). В боксе же все тупо и
просто - лысые негры машут кулаками, будто вышли из одного зала и из-под
одного тренера. Нажимаешь кнопки ударов, и не понимаешь, кем боксируешь - на
лицо вроде Тайсон, а чем он отличим от Джеймса Тони? Или других? Почему
Мэнни Пакиао не бьет "manilla ice"? Почему Тайсон не бьет "пять-пять-один"?
Почему Чико Коралес бьет левый удар с размахом издалека, когда на самом деле
он делает это вблизи и без замаха? Почему правый удар одинаково слаб у Павлика
и у Барреры? И так далее.
Это говорит об очень важном - игра эта сделана людьми, плевать хотевшими на
бокс. Ибо создать подробно "кустомизированых" персонажей можно, и это делают
уже годами, а вот Файт Найт как была игрой "про каких-то негров", так и осталась.
Поиграв Born Conspiracy, просчитал простейшую формулу.
Сравним БорнА со старым-добрым Сифоном (Syphon Filter). А именно боевую
систему. Пользуясь терминологией, поясню - в Борне используется набившая
оскомину система stop-and-pop (на русском - остановился-и-палю), которую мы
видели в Гирях, Резиденте 4\5 и десятках других игр. То есть - герой бежит, а для
стрельбы переходит в вид "из-за плеча".
В Сифоне использовалась обычная система с автоприцелом - и стрелять можно
было на бегу и из любого положения.
Теперь, играя в Борна, я ощутил, чего же мы лишились.
Итак. Описываю действия героя в Борн Конспираси.
1. Бегу, т.к. ходит "борн" медленно.
2. Останавливаюсь, завидев врага.
3. Достаю ствол из широких штанин.
4. Перехожу в вид из-за плеча
5. Стреляю.
Итого пять (5) действий.
Теперь "Сифон"
1. Бегу и стреляю одновременно.
УСЕ ЯСНО.
Обратите внимание - здесь дело не во вкусовых предпочтениях автора или игрока,
здесь ЦИФРЫ. Банальные цифры. Пять действий вместо одного-двух. Которые
еще увеличиваются в пропорциях, когда дело доходит до массового забоя
биомассы.
Я понимаю, что разные есть боевые системы, но эта вот pop-n-stop - ОНА
ПОВСЮДУ. Она в Борне, она в Dead to Rights 3, она в Фифтике (50 cent blood on
the sand).... И она нам навязана! Больше в играх, я смотрю, бегать и стрелять
(система run-and-gun) мы, игроки, не можем. НЕ ДАЮТ. Внезапно всех крутых
героев разбил артрит и слабоумие - и вот они вместо лихих прыжков, кувырков и
прочего могут при стрельбе только стоять на месте и прятаться за ящики. Чтобы
на бегу отстреливаться - речи нет. Чтобы, как Гейб Логан, сделать ловкий
кувырок, и на бегу полить огнем из "спайдера" парочку бандюков - тоже речи нет.
Где уж тут ожидать макспейновского замедленного прыжка с одновременным
снятием трех-четырех врагов? Да сам факт почти полной обездвиженности при
стрельбе настолько ужасен для знатока, что даже не хочется выливать литры
желчи. Скажу лишь, что это архаизм, который изжили, вроде бы, еще годы назад.
Увы - сорняки растут быстрее цветов.
Я понимаю и отдаю себе отчет, что не могут быть все игры похожи на мои
любимые deadtorights или evildead. И это нормально - есть Сифон, есть и Борн.
НО! Сравните-ка количество клонов Гирь и Резидента, вышедших за последнее
время, с играми, использующими run-and-gun? Соотношение десять к одному,
примерно.
Нельзя же так. Даже Dead To Rights 3 сделана на этой же гнилой пап-н-стап схеме
- а ведь именно эта серия отличалась гуттаперчивостью и лихостью отстрела.
Где, простите, развитие?
Увы. Куда мы катимся.
Сравнение AI
Сегодня я хочу сравнить AI (искусственный интеллект) противников в нескольких
играх. Не скрою, для меня поведение врагов – один из наиважнейших факторов в
оценке игры. Поэтому я взял те игры, которые именно по этому критерию и
отбирал. Это FEAR, Kill Switch и старая-старая игра для PSOne под названием
Medal of Honor и ее сиквел, который был не более, чем эддоном, по большому
счету.
Поиграв во все три игры, я понял, почему же я Медаль ставлю выше первых двух
продуктов игровой индустрии.
В Медали было то, чего не было, пожалуй, не в одной другой игре – ощущение
реализма происходящего. Это не красное словцо вроде «души» или
«удовольствия». Да, здесь в первую очередь играет роль интеллект врагов, но
интеллект врагов есть и в FEAR, и в Kill Switch. Что же отличает Медаль от этих
игр? А то, что вас никогда не помещали в ситуацию, в которой не выжил бы
обычный человек. В том же FEAR вас могли оставить наедине с двадцатью
наемниками на плоской крыше небоскреба, где лишь замедление времени да
аптечки помогали вам выжить. В Kill Switch на первых этапах дела обстоят чуть
лучше, но стоит действию пройти чуть дальше, как все – остается надеяться на
восстановление энергии.
Медаль же в этом отношении выше всего вышеперечисленного – недаром в
опциях игры проставлена опция Убийство с одного выстрела. И правда –
большинство этапов можно пройти, не получив ни одного ранения. Это – тот
самый реализм, ведь в жизни получить пулю, даже будучи в бронежилете –
тяжкий шок для организма, и с таким ранением вы долго не протянете, я уже не
говорю о том, что не сможете идти в своем пути дальше так же, как шли раньше.
Никогда в Медалях вы не увидите места, где нельзя прятаться и не найдете врагов,
которые словно киборги, ничего не боятся и будут стрелять в вас в упор. Что
сделает фриц, увидев вооруженную до зубов героиню? Кто-то начнет
отстреливаться, кто-то запаникует, а кто-то побежит в укрытие. Вот это – Игра с
большой буквы. Вы не будете во вражеском тылу, где негде ступить, что бы не
наткнуться на врага – все, что называется, по-честному. Плюс враги – не гении
стрельбы, они так же, как вы – целятся, промахиваются, убегают за соседние
столбы и так далее. Сочетание интеллекта врагов с реальным, подходящим
ситуации расположением и количеством врагов и дает нам шедевр.
Впрочем, это все довольно сложно вычислить. А то играешь Медаль, FEAR, Kill
Switch и думаешь – ну почему Медаль лучше? И это почти неуловимо, оно
вертится на языке, никак не можешь этого выразить, хотя в глубине души
понимаешь. Но эта мелочь поднимает игру из просто хороших игр в шедевры.
Более того, по сей день я не нашел игры, равной двум первым Медалям.
О том, что произошло с серией на персоналке или приставке следующего
поколения, даже упоминать противно. Все то же самое, но интеллект вырезали
чуть ли не садовыми ножницами. Играть с лоботомированными врагами
невыносимо, особенно на фоне того, что было раньше. Вот тебе и рост индустрии
– графика лучше, все остальное – много хуже. Ну да это тема отдельного поста.
Эстетика геймплея.
Сегодня, дорогие маленькие любители игр, поговорим с вами об эстетике.
А именно - об эстетике прохождения игр.
Я много-много раз наблюдал, как играют другие - к примеру, в мои любимые
игры. И я с ужасом для своей утонченной натуры осознавал, что культура
прохождения игр - это очень и очень важно, и куда важнее, чем всем кажется.
Здесь я имею в виду не тупую фишку с античитерством (я злостный читер), а
именно - эстетику процесса. Больно, братики, больно было смотреть, как горегеймер, клацая кнопку стрельбы, тупо продирался через врагов - без
рачительности, без сметки, без СТИЛЯ. В игре было множество функций, разных
атак, кувырков, трюков, комбинаций - а он (вообще-то "они" - много их было, если
честно) тупо нажимал "огонь", тем самым УРОДУЯ суть игры, всю ее самую
подноготную прелесть, ее внутреннюю стать, самую душу игры. Игра хочет, чтобы
в нее играли - с чувством, с толком, с расстановкою, а не скакали по трупам,
превращая драму в водевиль. Само собой, геймеры всего мира - на редкость
ограниченные личности без чувства прекрасного и без мозгов: а как же иначе? В
другом случае они бы не играли в уродство Гирь Войны и не читали бы вренов. А
как может морально-эстетический урод понять и ОЦЕНИТЬ, именно оценить
КРАСОТУ, что была дадена в его руки? Правильно, дорогие маленькие любители
видео-игр - не может он ее оценить. Не дано. Но мы-то с вами! Вы, читатели
дядюшки Каньона, должны по-другому относиться к этому делу. Чай, не
говоруновский ЖоЖо читаете.
Ведь, что теряется? Не токмо, ироды, стиль, не токмо понты зазря курочить - это
еще и создает веселый феномен. Какой? Простой - ДЕБИЛ, играющий в игру ТАК,
убогим методом, "лишь бы пройти", НЕ МОЖЕТ заметить всей мощи игровой
системы. И следовательно, друзья - не сможет ее оценить; и обделает в резком
тоне. "Дескать, завалена боевая часть". Так были изгажены словесным навозом
игры Tomb Raider Legend, Evil Dead Regeneration, Total Overdose и десятки других,
включая незабвенную Dead To Rights 2 наравне с True Crime 2.
То бишь, ирод-игрожур банально ПРОСРАЛ (прощу прощения за моветон) все,
над чем потели создатели игры, и написал корректную, по его убогому мнению,
статью, где боевую систему либо извозюкал в грязи своего мышления, либо просто
проигнорировал.
Я сейчас даже не могу передать словами и цифрами то множество комбинаций и
трюков, возможных в том же Злом Деде.... а как игра была описана? Страницы под
сюжет, под актеров, под графику, под личные сопли игрожура - а боевой системы,
считай, в игре не было, по мнению писаки. Он ведь, писака-то, за единственное
нормальное боевое поведение считает лишь "навести мышку и стрелять". Само
собой, это его убожество в игровом смысле дает о себе знать на страницах
журнала, дает о себе знать в видео-роликах, дает о себе знать, когда просто кто-то
другой играет при тебе... А из этого, камрады, складывается КУЛЬТУРА игры. О
которой наши игрожуры да игроки ведать не ведают.
Дадена тебе боевая система - будь добр, мил человек - ОСВОЙ ЕЕ, а?
Складывается ощущение, что игры берут и описывают только для того, чтобы
ПРОЙТИ И ЗАБЫТЬ. То есть не «складывается ощущение», а это так и есть.
Само собою, мои маленькие любители видео-игр, это есть оскорбление и
неуважение к разработчику. Ладно, когда боевая система глючит, корявая
вусмерть или просто бедная - тогда не обессудь, игродел - НО! Я уже доходчиво
доказал и объяснил, как, допустим, богата и мощна боевая система в той же
Легенде О Лариске. Но это я, добрый дядя Каньон - умный и сообразительный. А
врены всея руси все работают по старинке. И игроки, соответственно, режутся.
А к игре надо подходить с умом, с уважением, с чувством, елы - палы. Выучить
комбо, зазубрить хитрые ходы, запомнить кувырки с подкатами, освоить bulletdodge, да скомбинировать все это. Таким образом игра для вас станет чем-то
большим, нежели просто однодневкой. Это не многие игры - однодневки. Это
игрожуры и игроки - однодневки, одноклеточные инфузории, плоские, грубые
люди, без вкуса и разумения.
Надо людЯм открывать новые горизонты - и эстетика прохождения игры является
одним из первейших в списке умений и знаний, необходимых игроку. Жаль, не
позволяют ресурсы, а то надо, ой как надо открывать Ютубовский канал, где
дядюшка Каньон будет показывать вам, дорогие дети, КАК НАДО. Как надо
красиво играть. Ибо игры - не все, но некоторые, этого, поверьте, заслуживали.
Аминь.
Мысли о GTA.
Глядя на все большую деградацию игр типа ГТА, с их постоянным уходом от
улучшения качества боевых элементов, задумываюсь вот над чем - а не пора ли
уже убрать все это мочилово к чертям? Или низвести к миниме? Может, стоит
давно сделать весь этот город не как поле битвы - корявой и некрасивой, а как
жЫзнь? Чтобы стрельба и мочилово - как КРАЙНИЙ экстрим. Резня в центре
города - вечный розыск, жизнь изгоя. Драка в пивбаре - 15 суток. Случайно
замочил в драке кого-то - сел. Избил женщину - срок, или расправа ее друзей. И
никаких "калашей", никаких гранатометов.... Драка должна быть делом страшным
и тяжелым, какая она и есть. Зацепился с тремя жлобами - убьют за просто так.
Долго идешь за женщиной - она паникует, бежит в полицию, пытается скрыться.
Вытащил ствол на улице - звонят копам. То есть бросить все силы не на
увеселения, мини-игры да тупое-претупое мочилово с НУЛЕВОЙ боевой
системой, а создать типа RPG, но без мечей, магии и прочей экспы. Создать мир создали. Наполнили его жителями и подобием жизни. А МОЗГИ??? А инстинкт
самосохранения?? А понятия и представления об опасности? Ведь жизнь это
механизм - шестерни, зубчатые колеса, шестеренки, маятники, колосники.... Так
сделайте этот механизм ра-бо-чим.
Я лично играю в ГТА 4 так - хожу и слежу за персонажами. Кто куда ходит, что
делает... Я созерцательно отношусь к жизни, и в GTA играю исключительно из
желания посмотреть, что и как в далеком мирке происходит. А происходит там
"фестиваль даунов". Вот идет-идет человек, и ходит кругами. Вроде прошел сто
метров, двести, вроде шел куда-то... ан нет, никуда не шел. Прошел немного и
давай кругами ходить. ЗОМБИ. Нет у него ни цели, ни бабы, ни друзей, ни работы.
И так все до единого. Или вот - идет девушка. С зонтиком, дождичек накрапывает.
Слежу за ней. Она даже не нервничает, чего это паренек с бандитской рожей идет
за ней по пятам через весь город. А потом я толкнул ее, она зонтик выронила. И не
подняла. "Что упало, то пропало". И пошла дальше, прогулочным шагом. А что я,
рядом, в куфайке и ушанке, да еще при пушке - это ж туфта. Пока ствол не вытащу
да не направлю на нее - и ухом не поведет. ЗОМБИ.
И от всего этого ТАК скучно, что жить не хочется в этом рисованном городе.
Вот от чего надо избавляться. Раз уж вы не можете сделать боевую систему, и не
можете продумать умных миссий, то не делайте их совсем. Дайте мозги
имбецилам. И механизм - завертится, и жить там будут - годами. Раз в пять лет
выпускайте такую игру, с графикой соответственного уровня, и будет всем счастье.
Чем был понятен Dead Rising? Ну, ходят толпы зомби... но они и под людей не
косили. А раз уже делаете людей и заселяете ими улицы - дайте игроку пожить с
людьми, а не в тихом зомби-тауне.
Да, выйдет игра злая, жестокая, страшная - как жизнь. Но только от игрока будет
зависеть, каково ему будет здесь. Как говорил один ганстер - "Будешь тихим - всю
жизнь будешь лохом. Будешь громким - шлепнут. Думай." Вот в чем соль была бы.
Аминь.
Мысли о ГТА - часть вторая.
Еще один солидный, я бы даже сказал - основополагающий недостаток этих игр это авторедактор. То есть любое мочилово в городе, не связанное с жестко
ограниченными миссиями, состоит из какой-то каши - враги бесконечные,
набегают толпы противников, полиция прибывает и прибывает, скольких бы вы
не положили замертво на рабочем месте. То есть мочилово теряет смысл из-за
бесконечности оного - убил троих - хорошо! убил тридцать - вах! а когда убил
триста и они не убывают - тошно. Никакой тактики и стратегии не нужно - а
смысл? Нельзя убить пятерых и рассчитывать на тактическую паузу, на перебежку
от машины до укрытия и наоборот - они повсюду, они респавнятся без перерыва и
получается та самая КАША, месиво из трупов, выстрелов и взрывов. Играть в это
неинтересно и бессмысленно. Это и есть авто-редактор миссий в ГТА - играх. Игра
сама редактирует инициируемые игроком боевые уровни - т.е. когда геймер
начинает расправу на улицах, приставка или компьютер по скрипту триггерит
ивенты (жаргон-с). В этом-то и беда - играть не во что. И проблему этой
"нулевости" фри-плей битв надо как-то решать. Удачно она была решена (вернее,
векторно направлена) в True Crime и особенно в True Crime 2. Там все было
предельно просто - все эти попытки резни пресекались самой "ментовской" сутью
игры - по городу совершаются преступления (грабежи, разбой, насилие, угоны и
т.п.) а герою предстояло мчаться на место преступления и разбираться с этим
всем. Вот там авто-редактор был на славу. Все четко - если врагов пять, значит их
пять. Пятеро пьяных панков крушат номер в отеле и запуганные б..ди визжат?
Отлично, едем выручать девочек, и не ожидаем все-городкой резни и побоища. И
так - от места к месту. Тут урод вырывает сумочку у дамы? Отловить, завалить,
надеть наручники. Там угнали машину? Догнать, скрутить. Трое гопников бьют
малолетку? Живенько - выстрел в воздух. Не поняли? Всем в пятак, раз такие
борзые. Убегают - догнать, заломать. И авто-редактор работает на славу!
Второй пример. Reservoir Dogs. Там, к примеру, можно вообще пройти этап без
единого выстрела. Просто - заложника схватил, ментов напугал. "Лицом к стене,
вашу мать!!! Убью нахер!!! И заложника положу!!! К стене, ...твою мать, я
сказал!!!" Вот это ДЕЛО. Но это ДЕЛО возможно только тогда, когда врагов
ограниченное количество. Простите, но даже Терминатор, когда ворвался в
полицейский участок, завалил не более 30 человек ("в этом здании более
тридцати полицейских, Сара"). Во втором Терминаторе тоже "ментура" была не
вечная, а там были "они все". ("Сколько?" - "Похоже, все")
И это кино, выдумка. Но ведь и там МЕРУ знали.
Третий пример. Интеллект. Вы хотя бы мозги вправьте npc-болванчикам! Они же
себя не жалеют. Лезут под пули, шкуру не берегут. Максимум их хватает на
паническое бегство, а уж полиция это вообще больные люди - не обученные, как
дети, ей-богу. Покрошить наряд милиции в игре - раз плюнуть. А должно быть
совсем не так - раз нажил на себя такие неприятности - все, конец, "криминальная
драма". Вокруг наряд, все с дробашами, дернешься - конец. В ГТА же все попростому - принял на себя десять выстрелов, но и ответил очередью из автомата,
покрошил доблестных полицейских, и доволен. Кошмарище. "Терминатор в тылу
врага".
ГТА надо избавиться от этого бича и позорища - от убожества авто-редактора. То
ли надо продумывать количество полиции и резни, то ли вставлять мОзги
компьютерным полицейским, то ли вообще отменять мочилово обывателей. Но
избавляться от этого - необходимо.
Моя классика.
Я вспомню все самое лучшее, что случалось со мной в игровом мире, перечислив
САМЫЕ любимые игры. Те, что для меня (только для меня) - НА ВЕКА.
Скажу сразу, НИ ОДНА из нынешних игр нового поколения меня никак не
удивила (разве что неприятно) и не поразила, так что перечислять буду только
старье.
Mr.Nutz. (Mega Drive) - ручной работы эстетская винтажная игра в которой есть
все - графика, стиль, анимация, продуманные этапы, блестящая музыка, хорошая
боевая система с платформером и РАЗНООБРАЗИЕ (там даже на одном этапе
встречаются новые и новые враги).
Mortal Kombat 3 (mega Drive) - шедевр оцифрованной графики, опередила свое
время лет на десять вперед. Кто не играл в ЭТО - тот всю жизнь будет "щенком" в
глазах "отцов". Только "отцы" помнят, какая это был БОМБА. Сегу брали только
из-за "комбата". Это был реальный пример того, как ради игры покупали
дорогущие приставки - это вам не Хало))). Графика не выглядит плохой даже
сейчас - ибо ЛЮДИ, а не полигональные модели. Ее бы на нынешних
технологиях, да в 1080р - забыли бы свои трехмерные игры как страшный сон.
Syphon Filter - бенефис геймплея на фоне жуткой графики. Уникальный
ПРИСТАВОЧНЫЙ шутер, когда стрелялка была заточена именно под приставку, а
не как "порт", и именно под старый соневский джойстик без аналоговых стиков,
плюс уникальная система автоприцела, равной которой по сей день не вижу и не
слышу. Плюс отлично проработанные сцены без "корридор, стена, лабиринт" или
"чистое поле, иди туда не знаю куда" и баланс врагов без "один враг и поиск
ключа" и "тысячи их!".
Medal of Honor для Sony первой - это опять же, заточеная под приставку игра с
самыми умными врагами, что я видел в играх, плюс уникальный баланс "стелс без
стеллса" (уже писал об этом), когда многие этапы можно было пройти "на одной
энергии".
Tomb Raider Legend - мечта поэта, настоящая игра про Лару, а не "иди туда, не
знаю куда, ищи то, не знаю что". Идеальное сочетание приключенческой игры с
отличным шутером и защитными ходами. Ну и сама Лара. Да еще графика
отличная (со всеми опциями). Последняя игра, которую я счел нужным
проходить.
Плюс красоты невиданные. Опять же, эстетская игра.
Sly 3 - стеллс, платформер, мультяшка, фри-плей в стиле GTA.... где такое еще
найти? Нигде. Плюс все красиво, быстро - после четких 60 кадров в секунду любая
другая игра кажется фрейм-скипленным убожеством. Сюжет, герои, юмор.
Flatout 2 - единственная для меня гонка, где можно КУРАЖИТЬСЯ. Причем в
серьезном абсолютно сеттинге. Прекрасные трассы на природе, чудовищные
полеты, кувырки, прыжки через провалы, аварии, катастрофы, взрывы на фоне
отличной графики. Что может быть круче, чем разнести все живое на трассе и
разломанным в клочья все-таки дорваться до финиша, попутно взорвав парочку
соперников? После нее любой нидфоспид кажется ленивой, плоской игрой про
утюги.
Fight night 2004 - главный бокс десятилетия, ибо быстрый, в отличие от новых
частей, и главное, боевая система без "читов". А то знаете, бывает, что приходит
придурок и начинает играть, используя один и тот же суперудар или две атаки, и
противопоставить этому что-то очень трудно. В этой же игре ничего такого нет,
баланс идеален.
Kill Switch - сам факт того, что Килька стала основой почти для каждой новой
игры - говорит ОБО ВСЕМ.
Макс Пейн 2 - что говорить? Все уже сказано. Для меня этот "макспейновский
прыжок" является главным игровым нововведением за последние десять лет. Чего
только стоит тот факт, что этот ход тут же растаскали на десятки клонов. Плюс
чОрный сюжет да отличная пальба. Эпоха, елы-палы.
Suffering - зловещая игра про монстра во всех смыслах, с двойным "движком", т.е.
можно играть от третьего лица и от первого тоже, плюс разнообразное поведение
врагов (опять же, писал об этом). Знаете ли, приятно, когда враги знают МНОГО
методов вас атаковать - и это всегда интересно, даже если интеллект у них
страдает.
Evil Dead - юморная, но вместе с тем продуманная игра с разными (реально
разными!) типами оружия и множеством комбо и фаталити. То есть мочилово
превращалось в фестиваль "убей каждого врага с выдумкой". Враги на каждом
уровне появлялись новые.
При всех минусах - НЕЧТО, рекомендуемое любому фанату КРАСИВОГО
мочилова и замогильного юмора.
Knockout kings - НАСТОЯЩИЙ БОКС. Будучи профи в боксе, даже не буду
упоминать, сколько там было от реальных боксерских боев, и сколько из этого
было в следующих играх вырезано.
Comix Zone - ноу комментс. В наши дни такого не делают. Товар штучный.
Final Fight - одна из лучших игр для Playstation 2. Солидная боевая система,
отличный (действительно хороший) шутер, подобие gta-мира плюс beat-em up,
смешанный с зомби-шутером (ближе к концу).
Quake 4 - просто хорошая игра старой школы с солидной ДАЖЕ СЕГОДНЯ
графикой. Никаких тебе сотен тыщ врагов, никаких особых паззлов - чистая,
незамутненная стрелялка старой школы.
True Crime - при всех минусах первый симулятор мента и блестящая идея с
происходящими преступлениями в реальном времени. А уж про героя, о котором
не грех снимать фильм, уж не говорю. Схема с возможностью ЗАВАЛИТЬ миссию
и все равно двигать по игре дальше (с изменением сюжета!!!) - ШЕДЕВРАЛЬНА.
Total Overdose
Приятно посмотреть, как живут враги не в огромном городе, а в маленьком
поселке. При этом не появляются из воздуха, а приезжают на тракторах,
развалюхах и т.п. Неплохой макс-пейн прыжок с сло-мо, куча дополнительных
оружий и фишек, возможность совершать трюки с машиной... было бы здорово,
если бы игру доработали - но этап Smash the Stash рекомендуется всем.
Psiops
По боевой системе - шедевр без гвоздей. Почему? Да потому что с рядовым
ганплеем (gunplay) наряду используются различные магические
(психокинетические) штучки. Вот ситуация - завидев врага, мы силой мысли
швыряем его в груду бочек и убиваем его. Или этим же способом расплющиваем
его о стену. Или же берем бочку с горючим и швыряем ее в груду врагов - боже,
это просто праздник какой-то! Тем же макаром поднимаем вражину невидимою
силою и держим его в воздухе, пока тот трепыхается, расстреливаем его. Или вот,
вот - стоит стайка солдат. Мы что делаем? не догадаетесь никогда! - вселяем свой
разум в тело одного из них. И его силами влегкую «мочкуем» ошалевших
напарников, его руками нажимаем на кнопку, открывающую дверь, и будучи еще
в его теле, совершаем "само"убийство, прыгнув с крыши на асфальт и
возвращаемся в свое тело.
Это же гениально!
Уникальная эпоха Соньки.
Сони-один была уникальной приставкой со своими играми, со своим лицом (у
игр) и со своим управлением. С прошествием времени ее уникальность (а не
просто "крутизна" для своего времени) становится видна все ярче.
Начнем с броского - с управления. На приставке не был аналоговых джойстиков был крестик, был поголовный автоприцел, и как следствие - простота управления.
Само собой, это накладывало неизгладимый отпечаток на игры для приставки.
Вроде бы - ограничения, но именно в пути обхода этих ограничений возникало
своеобразие и неповторимость. К тому же, игры были настоящими эксклюзивами
- как уже говорилось, со своим (уникальным, как выяснилось позже)
управлением.
Resident Evil - три прекрасных игры. О графике и геймплее говорить не буду - кто
играл, у того нет слов. Важно то, что это был настоящий эксклюзив, без всяких там
экивоков в сторону РС. То, что игру спустя много лет, всю искалеченную,
перенесли на РС - факт презренный, ибо игра тогда уже устарела по графике чуть
ли не до тетриса, так что популярности среди РС-игроков она не получила вовсе.
Уникальный, великолепный шутер Syphon Filter - с продуманной до мелочей
системой автоприцела, которую потом пытались клонировать все, кому не лень.
Ключевое слово - пытались.
А серия Medal of Honor? Это ведь вовсе не та бледная тень, что была на РС - общее
у них было только название, а геймплей был разный абсолютно - приставочные
игры делали упор на интеллект соперников и какой-никакой, но реализм боевых
ситуаций. Реализация грамотного поведения врагов в бою вытянула эту среднюю,
в общем-то, игру на непревзойденную доселе высоту.
Jackie Chan Stuntmaster - помесь Супер-Марио с Двойным Драконом, шустрая,
полная юмора и головоломных трюков игра, настоящая приставочная игра во
плоти, какой она должна быть.
Версии Need For Speed для приставки сильно отличались от РС-версий - здесь идет
речь не о "лучше-хуже", а просто о своеобразии. Разные меню, разное
оформление, разные машины, разные типы графики, разные трассы.... был резон
иметь несколько платформ сразу, не находите?
Blade -невероятно готичный шутер-махач, в котором, в отличие от скучных
компьютерных игр, сочетались несколько типов боя, равно как и в отличной
Fighting Force 2. Никогда еще отстрел зомби да вурдалаков не был сделан ТАК
стильно - несколько вариантов захвата цели, атаки холодным оружием, ну и,
конечно, рукопашный бой с применением карате.
Отличной, хоть и не восхитительной была серия Army Men, в которой, кстати,
впервые (на моей памяти) появился вид "из-за плеча", а вовсе не в RE5, как
заливают горе-специалисты.
Не упомянуть о серии Final Fantasy - просто стыдно. А уж о такой отличной игре,
как Parasite Eve, не могу молчать. Впервые музыка, пение, странные чудовища,
химия и биология были так тесно переплетены - и получилось прекрасно,
несмотря на огрехи. А где их нет? Вот только тогда это было - простительно. А не
то, что сейчас, когда все эти ошибки были повторены по второму (третьему!!!)
разу.
Серия Tomb Raider. Да, это была мультиплатформа. НО! Лара на РС была сделана
с каким-то жутким управлением, то есть считай, ее там не было, и популярности
среди РС-геймеров, она, опять же, не получила. А игры были - вах. Отличная
система автоприцела, акробатика и приключения - хватило всем. Фанатская база
была (и остается) просто чудовищно огромной.
Хорошей игрой была Countdown Vampires. Что-то вроде Резидента, но уже не про
зомби, а про вампиров. Стиль боя был другой.
Серия Dino Crisis - первая была чем-то вроде квеста с ключами и головоломками,
а вторая чистым, почти не разбавленным МОЧИЛОВОМ ящериц-переростков.
Какой там, к чертям, Turok.
А SpiderMan? Две отличные, стильные игры - причем опять же, совсем не те, что
были выпущены годы спустя под тем же именем на РС. Играть было истинным
удовольствием, несмотря на проблемы с камерой. Зато прыгать по верхотурам
Квинса было весело уже тогда, в далекие девяностые.
Duke Nukem - опять-таки, свои версии, шутер был сделан от третьего лица, Дюк
обрел лицо. Играть было весело - угар, понимаете ли, сортирные шутки и
сортирное же мочилово. Еще раз - СВОЕ!
Quake 2 - это песнь отдельная. Игру избавили от усложнений РС-версии,
укоротили нудные поиски, графику сделали отличную (ничуть не хуже
комповской версии, как любят врать) - сделали игру гораздо менее замороченной
и мудреной. В общем - очистили от шелухи. Браво.
Те же игры про Агента 007 - игры делались и от первого, и от третьего лица.
Причем все - очень и очень неплохие, которым не грех посвятить приличное
количество времени.
Этот список совсем не полон - я не включил сюда всякие боксы-рэслинги-тэккены,
они и сейчас эксклюзив. Но мне очень и очень жаль, что сейчас отличия между
платформами стираются. Игры на приставках управляются почти исключительно
ручной наводкой, а если где и есть автоприцел, то сделан он из рук вон плохо;
приставочные игры теряют динамику, обрастая "видами из-за плеча" и т.п. особой разницы между консольными и РС-шутерами более не заметно.... Куда мы
катимся? Что у нас сейчас эксклюзив? Гири Войны? А кросс-платформа, конечно,
уже не особенно охоча до изменений - берется игра и плоско, как блин, копипастой переносится на приставки, без учета какой-либо специфики приставочных
игр. Потому что ее, этой специфики, больше нету.
Я еще удивлялся, за что люблю Tomb Raider Legend - а это чисто приставочная
игра, со всеми ее плюсами да минусами!
О Ларе Крофт. Натурал о высоком.
Иногда я чувствую, как часть моей души навсегда осталась в джунглях Tomb
Raider 2, вместе с Ларой.
Я не могу забыть того потрясения, когда Лара впервые погрузила свои красивые
стройные ноги в холодную воду, впервые подпрыгнула, зацепившись за серый и
холодный уступ, когда ее первый тигр зарычал на нее; я никогда не забуду
первого головокружительного падения с крепостной стены в холодное озеро.
Я никогда не забуду голос английского рожка, поющий в самых красивых местах
мира Лары, я не забуду оркестрового хора скрипок, поющих о величии бездонной
полноты ее мира.
Я не забуду стук открывающихся дверей, грохот катящегося камня, плеск воды,
звук шагов Лары по камням доисторических строений.
Я никогда не забуду прошлого, древнего, как сама жизнь, что восставало перед
Ларой из пучин времени в виде древних скал, озер и чудной живности, я не смогу
забыть все новых и новых пространств истории, открывавшихся перед Ларой с
каждым ее шагом.
Эта музыка навсегда останется со мной, этот мир всегда будет мне родным, эта
женщина всегда будет моим идеалом.
Я ловил каждый вздох Лары, каждый скрип ее высоких шнурованных ботинок по
камням безвременья.
Потому что я впервые открыл для себя трехмерные видеоигры, в которых был
МИР, да еще какой!
Не какие-то псевдо-фантастические фальшивые декорации, а не грязные улицы,
где надо было убивать врагов пачками, и не осклизлые стены подземелий и
канализаций, по которым ползали уродливые враги, погибая от встречи с не
менее уродливым героем – нет!
Передо мной была – ПРИРОДА.
Чистая вода горных озер, свежий воздух поднебесных вершин, голубая бездна под
облаками над самой прекрасной и неповторимой женщиной.
Это был иной мир, мир увлекательных приключений, головокружительных
прыжков и захватывающих дух падений с нечеловеческой высоты, мир
карабканья по пугающе высоким скалам, мир острожной ходьбы по краю
бездонных пропастей, мир джунглей, солнца, песка - мир, в котором душа пела;
как говорил сошедший с ума от мудрости Ницше: «Спой мне новую песню – мир
просветлен, и небеса радуются!»
Лара спела мне новую песню – она дала мне свой мир, который всегда был светел,
а небеса над Ларой всегда радовались.
Потому что смерть Лары всегда заканчивалась ее воскресением, ее падение
завершалось новым восхождением, и я мог в этом бессмертном мире жить, жить
рядом с ней.
Это ли не счастье?
Это ли не нирвана?
То, что я нажимал на кнопки, управляя Ларой, ничего не значило. Это ее мир
управлял мной, его дух, дух вечности управлял мной.
Лара прыгала, карабкалась, совершала сальто и кувыркалась через голову,
уворачиваясь от врагов – а я лишь наблюдал, я был безмолвным соучастником,
которому ничего не надо, кроме одного – наблюдать за воплощением красоты
рода людского в окружении мира, чья красота не была создана людьми.
Это была моя ЖИЗНЬ, в ней я жил, в ней я был свободен.
В то время как на самом деле я был несвободен, я был рабом, я существовал, в
моей жизни не было ничего красивого, ничего божественного, ничего великого.
И как я могу забыть тот самый день, когда получил все это???
Я был подавлен – я был вознесен.
Я не жил – и стал жить.
Я был мертв для красоты – но она пришла ко мне и разбудила меня.
Я не умел любить – и я научился этому искусству.
Я не ценил прекрасное – и я обрел любовь ко всему вечному и божественному.
Я не верил никому – и я обрел веру.
Я не любил музыку – но она пришла ко мне пением за кадром.
Я был равнодушен к женщинам – и Лара пришла ко мне, опрокинув мой мир с
ног на голову.
Я не ценил прекрасное – и для меня был изобретен самый красивый мир из всех
существующих.
Я встал и сказал – этот мир прекрасен.
Он благоухал, он цвел, он был до боли сердечной настоящим, он захватывал дух. Я
научился познавать новые вещи, которых я был лишен – величие,
таинственность, гордость древнего мира, чудеса природы; я познал возможности
красоты: она захватила мою больную душу и научила ее петь.
В тот момент я понял, что компьютерные игры – это еще и эстетика.
Это красота, это нирвана, это отдохновение для души, и они могут быть
предметом любования и поклонения.
Краткая история игр сериала Tomb Raider, изложеная с точки зрения
отдельного геймера.
Самая первая часть ТР собой ничего такого уж шедеврального не представляла.
Графика была не ахти, а модель Лары щеголяла треугольными грудями.
Геймплей был очень сложен, перегружен поиском ключей, правильных
комбинаций в сотнях головоломок и запуском триггеров. Гигантские уровни
пустовали, из полдесятка стволов приходилось стрелять по летучим мышам,
волчарам и прочим медведям. Локации особой красотой не отличались - все
развалины, камни, обломки колизеев, ветхие статуи.... искать среди них всякие
разные кнопочки и секретные проходы приходилось приличное время. Сейвы
были не на каждом месте, а лишь там, где вы находили особый кристалл.
Впрочем, в наше время даже не обязательно доставать эту часть, чтобы убедиться купите Годовщину, и вам все станет ясно. Разумеется, в Годовщине все сделано
малость по-другому. Например, прямоугольные столбы заменены на привычные с
Легенды горизонтальные планки и вырезы в стенах. Ну и конечно, никаких
побегушек по стенам на канате, спертых из Принца, в оригинале не было.
Впрочем, оригинал игрался не совсем сложно (если сравнивать с дальнейшими
частями), а набор движений впечатлял. Кстати, он, этот набор, был аккуратно так,
гм, заимствован, из... правильно - восьмибитного Принца. В общем и целом, была
обычная для тех времен игра, отличавшаяся от товарок по цеху гигантизмом и
размахом, который не всем пришелся по вкусу.
Вторая часть - движок подлатали. Несмотря на то, что Мотолог, этот даун из
Гейм.экзе сказал, что все осталось прежним, это было неправдой. Главное
нововведение было в том, что наконец-то появились враги. Люди. Интеллектом
они не отличались, НО! устраивать пальбу с тем обилием движений - сальто,
кувырков и прыжков, на обширных локациях было ну очень интересно. Особенно,
когда подключались коды на все оружие... Первый этап, правда, врагов-людей на
карте не выявил, но заштопанный движок показывал очень уж красивые
картинки. Особливо всем запомнился прыжок с крепостной стены в пруд,
находившийся даааалеко внизу - ласточкою бултых в воду!
Сама героиня стала еще краше - наконец-то появились зачатки внешности и
грудь, кстати, стала правильной, круглой формы. Фанатов сразу прибавилось!
понятно, всякие геееподобные игрожуры сразу стали возмущаться и говорить, что
это дешевка и т.п. - но время показало, кто прав, а кто отправился к себе в родной
клуб.
Игра включала редкую фичу - СЕЙВ на каждом месте вручную. Играть, ясное
дело, становилось гораздо легче, ибо сложность оставалась недетской. Впрочем,
второй, третий и четвертый этапы в Венеции были достаточно просты.
Головоломок в дальнейшем было много, и они были реально "геморными".
Триггеризм процветал - догадаться, что надо ВЫПРЫГНУТЬ из лодки на полном
ходу, чтобы сбить подводные мины, было невозможно простому подростку тех
времен. Впрочем, мне было уже прилично лет, когда я играл, но, тем не менее,
потребовался солюшен. "Ах вот чего они от нас хотели!"
Зато с солюшеном начиналось МОЧИЛОВО, ибо враги были на каждом углу. Увы,
далее начиналось уже такое лютое ИСКАЛОВО, что играть становилось
невозможно. Этапов было очень и очень много - благо каждый знал код на
перескок этапа. Все они были сложнее сложного и играть в них было очень
напряжно - но, разумеется, игру проходили (отдельные фрики). По моему
мнению, вторая часть сложнее первой в разы даже при наличии ручного сейва.
Тем не менее, первых четырех этапов хватало наиграться по самые помидоры.
Третью часть ждали уже с реальным нетерпением!
Но вот результат удручал-с. Сейв на каждом месте убрали, вернув те самые
кристаллы сохранения - которые теперь можно было хранить и использовать
когда потребуется. Игра стала настолько дико запутанной, что у меня лично (и
многих других) ум за разум заходил. Плутать приходилось ЧАСАМИ.
Но оформление игры было восхитительным. Джунгли (да, да - фаркрай тех
времен!), тропики, солнышко, песочек, невероятно красивая вода. Ключевая
фраза была написана мной еще в те далекие годы: "Турфирмы такого не
предлагают". И то верно - каждая локация была настолько красивой, что хотелось
просто там находиться - бегать, прыгать, ползать.
И насчет ползать. Ларе добавили движений - теперь она могла бегать (о да! очень
полезно на таких пространствах) и ползать. Есс-но, ползала она на четвереньках....
вытрите слюну, студент.... да, банально "раком", щеголяя рисованными ягодицами
в виде сзади. Не знаю, для чего это было сделано, но порой играть при родителях
бывало даже стыдновато. "А чего это у тебя девка раком на экране? А ну выключи,
стервец, порнографию. Ну и игры пошли!!"
Поскольку во второй части были введены средства передвижения, здесь этим тоже
хвалились. - кстати, зря. Квадроциклы не удалось использовать так же ловко, как
лодки во второй части. В этой игре раздражало, увы, почти все. В общем, красиво,
с новыми движениями, но тааааак скучно...
Четвертая часть наконец-то дала новую графику. И она не подкачала - моделька
Лары была уже очень и очень подробной, да и в целом смотрелась более
детализованной. Задние фоны стали четче, и ориентироваться в них стало гораздо
проще.
Игра включала обучение в виде игры за Лару-девочку. Не потому ли, что это была
первая игра о Ларе, вышедшая на Дримкасте? Увы, не имел Дримкаста, точно
сказать не могу.
Самое главное - это была ИГРА. Начиналось все с ползания по всяким гробницам
и решении простеньких головоломок - вроде ничего запоминающегося. НО! Далее
все раскручивалось, появлялось все больше новых локаций, героев и противников,
ключей и триггеров. В конце-концов, была эпохальная сцена ПОГОНИ НА
ДЖИПАХ, когда вам приходилось разъезжать по заброшенным пустынным
развалинам в погоне за одним из гаденышей. По ходу погони приходилось давить
или же вручную мочить противников, решать пару простеньких задачек... в
общем, один из лучших этапов во всей игровой индустрии. Что он предвосхищал?
Правильно, студенты - GTA. Ибо - машина, гигантские локации, стрельба, другие
машины... БРАВО!
Второй похожий этап тоже походил на ГТА - надо было пробраться из одного
конца поезда в другой - и в основном по крышам. Само собою, из всех щелей
лезли арабы с мечами. Прыжки и сальто на крыше движущегося поезда - это
захватывало дух!
Эти две сцены - апогей всего того, что могла дать нам Лара и ее отцы из Кор
Дизайн. В дальнейшем игра, увы, скатывалась в привычное русло "прыг-скоктриггер" и под конец снова перерастала в бесконечную локацию с тысячью
ключей. Разве что поездки на мотоцикле с коляской спасали... впрочем, они тоже
были слишком сложные!
В конце игры Лара оказывалась замурованной в гробнице....
Пятая часть была уже излишеством. Собрались корифаны, повспоминать о
прошлом Лары. Ну, поиграл чуть-чуть игрок и понял - эддон обычный, набор
сцен. Из красивостей можно отметить Лару в обтягивающем черном костюме и
блестящую подводную сцену с батискафом. Больше, пожалуй, нечего и вспомнить.
Ну, еще можно было поиграть за Лару в детстве. В общем, игра на троечку.
Шестую часть ждали несколько лет, выход все откладывался и откладывался.... а
вышло УБОЖЕСТВО. Первая Лара для приставок нового поколения щеголяла
отменной графикой, которой и сейчас не стыдно показаться публике, новыми
фишками типа РПГ и "физических кондиций", а также стеллс-элементами заодно
с некоторыми ударами рук и ног. Но увы - все это шло меееедленно и коряво. Да,
вы не ослышались - коряво. В новой части матерый геймер чувствовал себя
калекой - ибо управлять Ларой стало просто страшно. Она еле поворачивалась,
аналоговые стики были употреблены из рук вон плохо, рассчитывать четкость
прыжков стало невозможно.... я уже говорил о том, что все это шло меееедленно?
В общем, игру проходить было невозможно, ибо приходилось переигрывать
участки заново по многу раз только потому, что движок был плох. Это может
убить любой шедевр - взять тот же очень неплохой Тру Крайм 2.
О Легенде я говорить не буду - все ясно, это уже, что называется, новая история.
Главное, что баланс в Легенде остался - прыжки и сальто совместили со
стрельбой, и локации с головоломками и хитрым нагромождением скал никуда не
делись.
Проблема серии была в том, что уж слишком долго Лара была в небытии сначала ненужная пятая часть, потом долго ждали шестую - а она и вовсе
похоронила весь сериал (почти), да и Легенду тоже пришлось ждать несколько
лет, причем никаких гарантий, что она вообще выйдет, не было. Вот и выходит,
что нормальной игры про Лару пришлось ждать семь долгих лет. Срок
достаточный для полного провала и воскресения.
Достижения Tomb Raider
Давайте-ка поговорим о Tomb Raider.
В чем ее достижения?
В технологических прорывах и всегда своевременной графике? В почти всегда
четком движке? В самой Ларе? В красотах природы и историческоархеологических аллюзиях? Просто в качестве?
Это все так, можно и нужно назвать и то, и другое, и третье.
Но есть и еще одно, что всегда пропускается мимо ушей нашими ничтожными
игрожурами.
Эти игра являлась предвестником игр GTA. Тогда, в 97-99 годах не было игры, по
жанровым элементам и геймплею ближе к будущей Grand Theft Auto. Почему?
Объясню.
Открытого города в игре не было, НО локации был настолько гигантские, что
обойти их вот так за раз было сложно. Огромные строения с обилием комнат,
темных углов и проходов; множественные карнизы, уступы, выступы; гигантские
отрытые пространства, вода, суша, высотки, скалы - все сплелось воедино, причем
это воплощалось не в разных этапах, а в одном-единственном. Да, может, по этому
миру не сновали туда-сюда люди, но сам факт открытости гигантского
исследуемого пространства - сам по себе есть GTA-фактор.
Возьмем ту же Венецию из второй части. Почти кристально чистый образец ГТА
игры. У вас есть лодка, на которой вы раскатываете по участку Венеции куда
хотите. Вы можете заходить в любые двери, искать скрытые выходы и входы,
убивать врагов и т.п. Причем строений на этапе очень много - дома, мосты,
стеклянные галереи, карнизы, спрятанные комнатки, места для хранения лодок,
прыжки на этой самой лодке - и трюки, связанные с ней. Самое главное, вас никто
не заставлял ходить пешком от локации до локации - вот вам средство
передвижения, и вперед, на поиски артефактов. Итак - путешествия на транспорте
по открытому участку географической местности с возможностью выхода из
средства передвижения и исследования пространств на своих двоих - это ли вам
не ГТА? Да, не в таких гигантских объемах, как город, допустим, но вот целый
район у вас был в полном распоряжении. Почти весь ТР2 состоял из таких
районов. В то время, как любая другая игра была лишь набором плоских,
коротких сцен, которые сменяли одна другую, ТР поражал размахом, как спустя
много лет поразила GTA.
Справедливости ради следует отметить, что одна из частей Бэтмена тоже была
сделана в стиле ГТА - но игра эта была настолько примитивна, крива и некрасива,
что играть в нее было невозможно. А ведь это, наверное, первое трехмерное
воплощение ГТА мира.
Вот, к примеру, третий этап Tomb Raider 2 был прямым продолжением второго, а
четвертый - третьего. Разве что мощности системы не позволяли их объединить в
одновременно играбельное единое пространство, но, тем не менее, это была та же
Венеция, и в целом три этих этапа выходили как довольно-таки большой
микрорайон. Пожалуй, это был первый из красивых играбельных предтеч ГТА.
В четвертой части, кстати, на поздних уровнях было тоже самое - так там даже
локации соединялись!!! Та же Александрия была огромным заброшенным
городом, полным ловушек, головоломок, ключей и тайных проходов! Теперь уже
можно было спокойно проследовать из одной огромной локации в другую
свободно, правда, с подгрузкой. Конечно, проблема Лары состояла в том, что на
этих локациях надо было ИСКАТЬ, ИСКАТЬ и снова ИСКАТЬ. Буквально иголку в
стоге сена. В результате все враги были перебиты, и смысл состоял в том, как бы
не заблудиться и найти чертов ключ, открывающий чертову дверь или найти
предмет, запускающий чертов триггер. Тоску это навевало неимоверную, но факт
есть факт - это был четкий предок ГТА. Там даже можно было заходить в дома и
обнаруживать там активных персонажей! Разумеется, было и средство
передвижения - мотоцикл с коляской. До этого в игре были поездки на поездах
(ага, теплее!) и даже открытая пустыня, по которой можно было раскатывать на
джипе, догоняя наглого арапа. Разумеется, можно было идти и на своих двоих свободный мир!
Самое что главное, этот свободный мир Лары был красив до помутнения сетчатки
- заброшенные развалины, изветшавшие от времени дома посреди пустыни,
пирамиды, яркое солнце, освещающее водную гладь, блещущую разноцветными
бликами, и само - собой, в эту воду можно было нырнуть, обнаружить подводный
храм Посейдона и так далее, и тому подобное. Той же ГТА до этого далеко.
Так что роль игр серии Tomb Raider в развитии видеоигр и геймплея куда больше,
чем кажется ее ненавистникам. Надо лишь обернуться.
Красота убивает.
Боевая система игры Tomb Raider Legend.
Она в первую очередь - защитная. Разумеется, это многим не нравится и они это
за боевую систему-то и не считают. Это понятно, если знать психологию
геймерской братии - как в боксе - зрители любят атакующих ребят типа Гатти, а
профи ценят и оценивают тех, кто хорошо защищается, например, Флойда
Мейвезера.За кувырками и сальто может уйти достаточно много времени ЧИСТО
НА ЗАЩИТУ, в стараниях провести Лару по уровню не в крови и гематомах, а
целой и невредимой, причем сделать это КРАСИВО, Игра - для эстетов, в ней
красиво все - от локаций и красот через саму Лару до музыки. Игра для тех, кто
жаждет красоты и стиля. Людей, до сих пор режущихся в серое-серое про черных
стероидных тараканов, сюда не звали.
Итак
1. Кувырок по полу во все четыре стороны, причем с движением направо и налево
- это очень похоже на Сафферинг - используется для уворотов от пуль и гранат.
2. Сальто во все стороны. Используется для уворота от пуль и гранат, но в первую
очередь - от собак и леопардов, а также для того, чтобы спрятать тело Лары за
ближайшим холмом, камнем и т.п. от врагов, которые таким умением не
обладают.
Это - как раз пример защиты.
3. Подкат - с помощью этого приема противник Лары оказывается в воздухе на
некоторое время, за которое его можно расстрелять. Или же используется для
банального захода за спину врага. Подобное использовалось в том же Evil Dead
Regeneration, с вариациями, правда, но суть - та же. Одна из основных фишек боя
Легенды, совмещающая защиту с атакой.
4. Грэппл - притягивает соперника с дальней дистанции, позволяя притянуть к
себе надоедливого стрелка с крыши. Само собой, упавший с большой высоты враг
отдает богу душу. Итак - помимо перехода в ближний бой, это еще и средство
убийства. Разумеется, враг после крюка какие-то доли секунды стоит
ошарашенный, и это используется для проведения атаки. Крюк также
используется, когда враг оказывается перед вами и хочет скрыться, его можно
"вернуть на место" с помощью этого самого приспособления.
5. Самое главное - Перепрыгивание через голову с возможностью замедления
времени (МПП) и возможностью поражения до пяти врагов в полете. На этой
фишке в свое время выехал Макс Пейн, и это же дает Ларе лишние бонусы в
копилку. Обращаю внимание, в том же ГТА такого нет и в помине, да и во многих
шутерах - тоже.
6. Атака может начинаться с прыжка, подката, или захвата крюком, после чего
дальнейшие боевые действия можно комбинировать. Обычные схемы: прыжок
через голову и расстрел целой толпы. Рывок крюком и прыжок. Рывок крюком и
подкат. Расстреливаем предмет, дожидаемся его падения на врагов, а сами в это
время скрываемся за ближайшей стены с помощью сальто. На самом деле этих
комбо раза в четыре больше, и для тех стычек с врагами, что там есть - этого более
чем достаточно.
7. Задачки геймплея есть и в бою - враг далеко внизу или вверху, или враг
скрылся за щитом. Как решать? Есть, есть средства.
8. Удар ноги в ближнем бою. Не самое идеальное, но в дополнение очень даже
хорошо идет, особенно когда патроны на исходе или надо столкнуть вражину
куда-нибудь; также можно использовать для того, чтобы ввести врага в ступор и
осуществить с него прыжок или подкат.
9. Стрельба по активным объектам. Поскольку они, эти объекты, находятся почти
на каждой боевой локации, вычитать их из боевой системы нельзя. Сюда входят
расстрел взрывоопасных предметов (убивающий, ясное дело, врагов) или обвал
нестойких предметов интерьера на головы врагов. Без вопросов - это все
комбинируется в длинные-длинные связки.
10. Гранаты - само собой ясно. Не фонтан, но посеять панику среди вражьего стана
может.
11. В Англии, например, врагов можно затолкать в лопасти древней головоломки,
сдернуть в кипящую лаву или столкнуть на полыхающий огонь, утопить в воде
или банально... столкнуть с уступа или платформы ударом ноги.
12. Также есть не только прыжок, но и толчок ногами от груди соперника.
Используется реже, но эффект примерно тот же, что и от крюка.
Стволов немного, но функции свои они выполняют более чем удачно. Винтовка
поливает огнем на далекие расстояния, а дробовик незаменим вблизи.
Я уже не говорю о том, что стрельба сильно помогает геймплею том, что это не
ближний бой Принца - можно забраться на крышу и оттуда расстреливать.
Врагов никогда нет столько, как в Prince of Persia - вы не будете муторно стоять на
одном месте, отбиваясь от стаи зеленых человечков или бегать по локации,
отбиваясь от бесконечной армии в поисках выхода.
Смею заметить, что во многих шутерах безо всяких прыжков и приключений
боевая система куда беднее.
Тем не менее, боевая систем ТРЛ была обделана фразочками типа «нудная»,
«неинтересная» и т.п.
Вот вам пример "качества" описания игр. Вот вам пример профессионализма.
Причем игра - НЕ ШУТЕР, а обычное приключение, которое прошло бы на ура,
даже если бы стрельбы в ней вообще не было бы.
Ах, вы прошли игру, не используя этого? Так это же замечательно - нет
навязывания и обязаловки. В следующий раз возьмите и поиграйте - но с душой.
Не подумайте, что у боевой системы нет недостатков. Но все - как везде. Враги
тупые? Да они почти везде такие.
Вид от первого лица - излишество? Да, соглашусь. Стволов мало? Да во многих
играх их мало, даже в шутерах типа Блэка. Кровищи нет? Ну, для расчленения у
нас есть Солдаты фортуны, а для перерезания глоток - Принц. Вообще, зверские
требования игрожуров и масс к боевой системе приключенческой игры выглядят
странно. Несмотря на то, что многие чистокровные, породистые шутеры не имеют
и половины из того, что имеет Лара в своем арсенале - тем не менее, почти в
любом обзоре (хотя чему я удивляюсь?) она удостаивается отмазки одной
фразочкой, уровня «это плохо, потому что там автоприцел...» Каково? Я лично не
представляю, КАК при всем этом навале фишек можно еще вручную
прицеливаться. Автоприцел - стандарт де-факто в приставочных играх, а уж в
Расхитительнице Гробниц - и подавно. Странно было бы ожидать чего-то другого.
Журнал или сайт, считающие ЭТО провалом, убогой и ненужной боевой системой,
я считаю за недостойное внимания истинного геймера, и игрока, согласного с
этим, зачисляю в Массы..
Нелинейность?
Речи о том, что ТР был весь такой нелинейный, а новый Легенд весь такой
примитивный, имеют место быть, но это не совсем верно. Я не говорю, что
сторонники этого заявления неправы - отчасти это верно.
Но лишь отчасти.
Давайте-ка вспоминать.
Начала всех игр были достаточно линейны, что в первой, что во второй частях.
Да, была возможность куда-то уйти, что-то сделать поперек нужной дороги, но,
увы - это ни к чему не вело, кроме занудных поисков, убивавших всю игру.
Потому, что поползав полчаса на брюхе по огромным локациям, становилось
дурно и неприятно.
В новом Легенде все, действительно, линейно, но это не новшество.
Это не более, чем простая, ПРОСТАЯ игра, именно в смысле обращения с игроком.
В ней нет нудных поисков, ИСКАЛКИ, как я называю.
Эта самая искалка угробила восемьдесят процентов игр на всех платформах, и,
слава богу, ее из новой части убрали.
Но опять же, если вы «хочете ВИскас», то есть хотите что-то искать, то
пожалуйста, можно рыскать по этапам в поисках секреток. Демократия. Свобода
выбора. Хочешь - ищи. Хочешь - иди куда надо.
Разговоры о том, что в ранних Томб Райдерах можно было прийти к цели
разными путями, беспочвенны. Скорее наоборот, уж ранние - то Томбы были
линейней линейного и очень строги к игроку.
А именно - не нашел ключ, хрен тебе, конца этапа в жизни не увидишь, давай
рыскай, аки пес в поисках зарытой кости.
И так - почти везде, все было намертво затригеровано, если можно так сказать - и
это называется свободой?
Да, была возможность заплутать в джунглях, но это не ГТА, во-первых, а вовторых, вы могли именно без толку ЗАБЛУДИТЬСЯ.
Я не знаю, в какой вселенной возможность заблудиться можно назвать
«нелинейностью», но уж точно не в моей.
Вот что пишет штатовский геймер, без пяти минут игрожур.
Sure, you can spend a few extra hours searching for the hidden artifacts spread about
the levels (bronze are easy to find, gold are nearly impossible, and silver fall somewhere
in the middle), but the game can be beaten in one extended sitting.
Вот это сказано о Легенде. Дааа... геймеры всея мира, давайте пораскинем
мозгами? То, что в предыдущих Тумборэйдерах вас ЗАСТАВЛЯЛИ искать и
оббегать одно и то же пространство по сто раз в поисках артефактов, не значит,
что новая игра без этого - плохая. Геймер, он по жизни пассив - его загнули раз,
загнули два, и все - подсел, начало нравиться, да так, что за уши от параши не
оттащишь. Так вот вам совет на будущее, как говорится - если в новой игре вас не
заставляют чего-то там разыскивать (а вам это дико нравилось), то не надо
обливать калом игру, в которой есть СВОБОДА ВЫБОРА. Вот вам нравилось
искать? вот и ищите все эти свои артефакты. Все осталось прежним - так же ищете,
как и раньше. И игра сразу длиннее, и поплутаете изрядно. Просто игра делалась
для людей, которые не озабочены идиотским ползанием из конца в конец по
прихоти дизайнера. ПРИЧЕМ! Для любителей поисков оставили все-все эти
предметы-артефакты, ищи, дорогой - сколько влезет. Но нет! Без насилия наш
пассив-гей(мер) не может. Ему надо, что бы за шею взяли и в парашу. Сам по себе,
по своему желанию он в позу страуса не хочет, вы что! Он только садо, а мазо не
хочет. Ничем иным объяснить подобное поведение не могу. Разве что
непереносимостью красивой женщины и красивого женского тела. Что, в
принципе, еще хуже и из той же оперы.
Это я все к чему? Да к тому, что не надо обделывать грязью игру за то, что она
короткая - когда это совсем не так. Все осталось прежним - лишь для нормальных
людей убрали ОБЯЗАЛОВКУ. Вышло, что игру отправили в отстой потому, что в
ней нет лишь насильственного отношения к игроку, и за то, что из игры вырезали
идиотские находки типа "нажми рычаг здесь и беги назад через весь уровень",
которые, да-да-да, оказывается, делали игру длиной и следовательно, крутой и
интересной. Усе ясно.
Анчартед, Лара, игрожуры и разработчики...
Как сообщает Chart Track, в Соединенном Королевстве самой популярной игрой
бюджетной линейки PlayStation 3, недавно появившейся на прилавках
европейских магазинов, является приключенческий боевик Uncharted: Drake's
Fortune.
Даааа... .пока эйдосы вовсю открещиваются от Легенды, ее НАГЛЫЙ КЛОН берет
высоту за высотой. Что-то похожее на Килл Свитч - оригинал вроде забыли да
прикрыли, а ее полные (а может, и ухудшенные где-то) копии типа Гирь Войны
продаются как чебуреки. Люди - цените то, что имеете. Лара, прости их, грешных.
Само собой, многие игрожуры в истерике отрицают любые сходства двух игр. А те,
кто не отрицают.....
Осенью Sony выпустила на PS3 приключенческую игру Uncharted: Drake's Legacy
- фактически то же самое, что Tomb Raider, только лучше. В Uncharted нет ни
грамма нового и голову она не срывает, но исполнена настолько приятно
(масштабнее, красивее, сюжет поприличнее, экшен нормальный, список можно
продолжить), что проходится влет. Вот бы теперь Tomb Raider до ее уровня
подтянулся.
Игорь Варнавский
Подчеркну еще раз! Фраза "экшен нормальный" достойна малолетнего дебила, но
никак не в превью Игромании. Это же вам не бложик вонючий. КАК МОЖНО
такое писать? Аргумент уровня "нормальный" - это слова дебила. За такое надо
гнать из
игрожуров с волчьим билетом. Где обоснования? Оказывается, геймплей
Анчартеда лучше тем, что он "нормальный". ЛОГИКА.
ВОТ, оказывается, КАК наши доблестные игрожуры оценивают и сравнивают - ни
фактов, ни аргументов, ни доводов. Просто - отдельно взятый И.В. считает, что
один геймплей - нормальный, а другой, оказывается, нет.
Ко-президент Naughty Dog Эван Уеллс сказал в интервью, что он понимает
сравнения с Легендой, но цель геймплея и главные персонажи в играх абсолютно
разные. «Я считаю, что главной причиной сравнения Нейтана Дрейка и Лары
Крофт стало то, что они оба охотники за сокровищами. Но сходства довольно
быстро заканчиваются после этого. Если говорить о персонажах, то Нейтан
Дрейк - это человек борьбы, на чьем лице всегда отражен некий стресс, когда,
например, пули рикошетят от стены, которая находится за его укрытием. В
то же время Лара Крофт - акробат с каменным лицом, которого ничего не
тревожит. Ну а что касается геймплея, то очевидно, что мы делаем ставку
на стрельбу и перемещение от укрытия к укрытию от третьего лица,
а у них геймплей больше основывается на решении паззлов, а стрельба ведется
с помощью автоприцеливания».
Но сходства довольно быстро заканчиваются после этого??? Эван, ты что, давно ли
с похмелу? Во-первых, сам указал на еще одно сходство, да – грамотно...
Ну да, герой Анчартеда, как сейчас модно - рефлексирующая овца, по его словам...
Во-вторых, всем глубоко положить на то, что изображено на лице Дрейка изучать мужчинок в деталях наклонностей не имею. За каменное лицо Лары,
Эван, можно получить по своему собственному, кстати - ибо ложь в письменном
виде. Просто Эвон свою игру знает как свои пять пальцев, а на Легенду так,
взглянул мельком.
Знайте - он ВРЕТ.
Лара даже плечами пожимает, наивно подкидывая бровки вверх, игриво смотрит
в пол, прикрывая свои прекрасные глаза ресничками и так далее, не говоря уже
про заставки.
Далее - мы делаем ставку на стрельбу... а что, Лара не делает такой ставки???
Имею наглость заявить, что боевая система Легенды много богаче, чем у того же
Дрейка, не в обиду последнему будет сказано. Не говоря уже о том, что в Легенде
начало, допустим, того же этапа в Казахстане - ЧИСТАЯ, неразбавленная
стрелялка,
равно как три участка в Японии, равно как и вторая часть этапа в Британии, где
Лара, возвращаясь из развалин, только и делает, что отстреливает вражин. А
Боливия? Снова - ЛОЖЬ в письменном виде. Второй раз.
"...У них геймплей больше основывается на решении паззлов, а стрельба ведется
с помощью автоприцеливания».
Процент пазлов в Легенде крайне мал. Я, не прошедши целиком НИ ОДНОГО
предыдущего "томборайдера" именно по причине отсутствия "долбанных
головоСломок", одолел TRL влегкую. За что Эйдосу поклон земной. Назвать
Легенду игрой, в которой геймплей больше основывается на решении паззлов,
может только БАРАН. С рожками и с шерстью. Про автоприцеливание умолчу.
Дрейк, кстати, ловко отстреливает врагов с близкого расстояния автонаводкой. А
Лара запросто переходит в вид из-за плеча... и что?
Третье - геймплей обеих игр состоит из карабканья по уступам. Отрицать, что эта
основная часть геймплея НЕ слизана из Легенды, может только
а. Кретин.
б. Сволочь.
в. Слепой.
г. Больной на голову.
д. Врен.
Вот примеры тотальной непохожести этих двух абсолютно разных игрушек.
http://www.gametrailers.com/player/22052.html
http://www.gametrailers.com/player/27663.html
Вывод - то какой из этого? Да Эван Уеллс - патологический врун. Или же он
просто банально не разбирается в проблеме.
Вопрос - как можно этого человека и его компанию уважать хоть как-то? Да никак.
Не надо их уважать - они сами никого не уважают, и поносят конкурентов
похлеще Жириков. Давайте впредь к ним и относиться как к брехлу, балаболам и
"проотвечавшимся".
Немного об Алиске, которая Лариска
Компания Eidos, которая все еще каким-то чудом держится на плаву, решила в
очередной раз провести «ребрендеринг» Лары Крофт, виртуальной охотницы
за сокровищами из сериала Tomb Raider. На этот раз решили не привлекать
профессиональную модель (а зря), но обратились к профессиональной
гимнастке по имени Элисон Кэрролл (Alison Carroll).
Позирует девушка пока неумело, все больше демонстрирует свою способность
поднимать ноги выше головы. Пожелаем ей в дальнейшем совершенствовать
эффектные стойки (в качестве учебного пособия рекомендуем посмотреть
хотя бы обе части Tomb Raider с Анджелиной Джоли), а компании Eidos - найти
где-нибудь хорошего фотографа, который пользуется не только цифровой
«мыльницей» и дополнительно умеет работать с графическим редактором,
чтобы замазывать недостатки моделей (родинки, морщинки, сбитые коленки
и пр. ужасы).
Виталий Казунов (Lockust)
Дорогой Локуст. Окстись! Мадам Джолли - это пятьдесят кило штукатурки и
обвисшие прелести, плюс ТОТАЛЬНАЯ неспортивность и неумение выполнить
простейший кувыркок или пинок.
Алиска - это сама натуральность и естественность - коленки, родинки и морщинки
- это качества живого человека. Конечно, тов. Казунов все больше любит насмерь
заштукатуренное лицо старухи Джолли, где не то, что морщин, лица не видно...
А эффектные стойки - это СТАТИКА. Вот пусть бабушка Энджи и принимает позы
- перед Брэдом, а соперничать с натуральностью не надо.
Все-таки как заметно, что наших игровых фриков бесит все непохожее на их
убогий синюшный виртуальный мир. Хочется им своего, родного - бабищиэльфийки, размалеванные б...ди, зомбачки и т.п. Ну, что поделаешь - такая
публика.
Вот наконец-то англикосы выбрали достойную модель под Лариску, не тощих
ведьм и не жирных лесбиянок, и не арабских чувырл с непроизносимыми
именами - а более-менее сексуальную девАчку. Знакомимся, Элисон Кэролл, или
просто Алиска. Алиска играет
Лариску в промо-кампаниях Эйдоса.
Она гимнастка, достаточно известная, так что кувырки за Лариской повторяет на
раз. Уже хорошо.
Правда, росточком не вышла, зато какие у нее большие и красивые... уши. Да и
хоть раз внешность подходящая, европейского типа, а не какие-то гордые горные
девочки из аула.
Посмотреть на красотку в действии можно здесь
http://www.gametrailers.com/player/38930.html
И обратите внимание на ник ЛОКУСТ. Локуст - это противники жлобов из Гирь
Войны. По-моему, усе ясно.
Перефразирую С.М. Голубицкого - опять!
"Горько признавать, но факт остается фактом:
сетевой андерграунд томится в тягостных пубертатных неладах с дедушкой
Фрейдом. "
А заметна ли вам атмосфера "травли и завистников" вокруг Лариски?
Девчушку реально заклевали.
Ненавистников Лары я не понимаю. Вам раз в жизни дается в герои самая
сексуальная в мире девочка, а им все Принц сомнительной ориентации. Про
последнего вообще, говорят, собираются делать игру с голубым уклоном. Плюс
вот недавно сняли фильм "Принц Персии", где Принца играл не кто иной, как
Джейк Гилленхал, звезда знаменитой "Горбатой Горы". Подтвердили мою
теорию о том, что очень много геймеров имеют гей-наклонности и сублимируют в
игры.
А все просто - все время за компом(приставкой), живых девушек нету, отвыкает
человек от женщинок, кругом одни мужики, такие же геймеры или компьютерные
фрики. Живого общения минимум, о культивировании мужских черт путем
физкультуры и спорта вообще гей(мер)ское сообщество забыло - а видны
последствия.
Отсюда и любовь к аниме, где мужчины неотличимы от женщин, ходят с
крашеными волосами, манерничают. Еще извращение - там все женщины
выглядят как девочки тринадцати лет. У, как все запущено....
Поэтому, когда я вижу, что человек нахваливает корявую уродину Принца и
обделывает Лару, у меня рождаются подозрения - что человеку ближе. Причем
игры, смею заметить, очень похожи. С чего бы там быть такому противостоянию и
ненавистничеству? Ага.... красивая женщина, причем не ведьмачка, не
мужеподобная рэпэгэшница и не солдатка, а сексуальная женщина в чистом виде.
В общем. геймеры приняли Гей Меры насчет прижимания истинно женского в
играх. А то не дай бог, вернутся обратно в стан натуралов....
Или вот фанаты ГОВ вообще лютою ненавистью облили мою девочку - дескать,
там все-все-все плохо. Вообще-то нет ни одного издания или журналиста в мире,
которые бы дали Ларе низкую оценку, но эти вот выползают с мнением, что это
"вообще г...но". Почему, если игры по уровню качества примерно одинаковы?
Догадались? Правильно, там - потные здоровые мужики покачивают
здоровенными спинами... а не девица-красавица. Потому и идут в ход аргументы
без фактов и придирки.
Или вот - СИ, как всегда, без зазрения совести, пишут, что TRL ХУЖЕ, чем ICO.
Почему? Один из факторов - а там, в икошке-то, бегает герой неопределенного
пола и неопределенной ориентации. Вот радость - и здесь "наши"!
Почему-то Лариска всегда выходит хуже или в подметки не годится играм, где
герои какие-то, гм, нестандартные.
То есть проблему раздуваю не я!
Я реагирую на неадекватную реакцию геймеров на ЖЕНЩИНУ.
Лару травят. Вечно сравнивают ее с каким-нибудь GOWном, хотя это разные
жанры - абсолютно разные! Не проходит ни одного обсуждения, чтобы не вылез
провокатор со своим Принцем и не начал бы его лобызать во все дыры. Как-то
странно это.
Пример отношения к Ларе таков - игра хорошая, но Принц лучше. Или ГОВ
получает игру года, обойдя нашу (мою) героиню. Почему так всегда и везде? ГОВ серое-серое про пухлых качков, еле двигающихся под стероидами, а Принц мутная коряга, где почти все то же, в Ларе, но графика не менялась со времен
первой (на PS2) части и давно устарела. Снова - так везде. Предвзятость странная.
Предвзятость против хорошей игры? Снова странно. Не потому ли, потому что там
- девушка, вся внешность которой буквально поет о сексуальности и
натуральности? Понятно, такое не пропустим - будем везде опускать да
принижать, а то что она нам живой укор...
А комментарии? Никакого конструктивного разговора, гадюшные разборки, чуть
ли не истерики, море эмоций... у меня всегда ощущение, что мой оппонент на
проводе - не мужчина, а истеричная такая, привычная девчонка, которая чуть что
- в слезы, истерику, наезды, переходы на личности... Вообще, ГЕЙмерское
сообщество для меня странно и неприемлемо. Подобное поведение странно для
настоящего мужчины. Тебе, черт побери, бросили вызов, сказали, что то-то и то-то
- плохо и неправильно. Так будь ты мужиком, и отвечай на вопросы, а не начинай
выть и гнуть сопливую тюльку. Я задал тысячу вопросов - а в ответ имел набор
тошнотностей, о которых я писал миллион раз.
Я уже не говорю о том, что в одном издании в видео-ревью игры БитДаун игроки
за кадром бросились натягивать на мужиков.... правильно, девочки - женские
шмотки! Будет так делать нормальный мужик? Да никогда.
Впрочем, ПО ОТДЕЛЬНОСТИ все эти факторы ни о чем не говорят. Но в целом!
Не подумайте, что я кого осуждаю - на дворе 2007 год, как говорил Джон Сина. Не
знаете кто это или видели лишь в компьютерной игре? Бр-р-р....
Только завершал пост, и тут - на тебе, блестящий пример в корзинку мою!
Некий Тогусарус в истерике завопил:
"Иначе говоря, выражаясь вашими же словами, в корытце для любителей
шутеров с титьками нальют очередное ведёрко помоев. Приятного
аппетита."
Вот оно!
Ну? Довольны? Чуете - чуть сиськи, чуть женщина - так сразу помои. О чем вам
это говорит???
Да и какие помои - это хорошая игра, получившая даже в поповских учреждениях
высокие оценки! Но вы что, травля - продолжается. Травля - по половому
признаку, по сексуальной ориентации.
Заметьте - что взбесило чувачка?
СИСЬКИ!
А?!!
Ключевое слово - не шутер, а СИСЬКИ.
Именно женская грудь оказалась предметом обструкции.
И после этого вопиющего примера я неправ?
Да и заметьте - все, о чем я говорил: гадюшные истерики, ложь на ровном месте, в
общем - бабское поведение чистой воды. Причем я уважаю женщин, я не люблю
мужчин с понятиями женщин и женскими же манерами.
Я уже не говорю о том, что Лара - не шутер и никогда им не была. Вот вам
голословность - сразу, с ходу, с размаху!
Если кто-то при виде сисек в шутере отторгается, то это очень странно. Подумать
только - сиськи на экране! О ужас! Их чувствительная гей-натура в шоке! Как же
так, не потный мужик в кадре и не анимешный крашеный под девочку герой!
Если уж и принимается героиня-женщина, то пусть походит на мужика....
Потом из клана Гейм.екзе, где я имел наглость высказать сомнение в ориентации
автора, подписывающегося женским псевдонимом, мне пообещали бан. Давно
пора! Баньте не жалея, в ваши ряды я буду с гордостью обходить стороной. Зачем,
с другой стороны, бан? я сам туда не зайду...
Два постскриптума.
Имейте уважение к женщинам, все-таки. Не сиськи, а грудь.
И да, я любитель игр с женской грудью, талией, всем, что пониже и т.п. И горжусь
этим.
Armchair Commando. О Gears of War.
Я долго думал, на чем же основана лютая приязнь к этой посредственной игре.
Ладно, я понимаю, почему была и будет популярна серия Tomb Raider - там все
красиво. Красивая девочка, хороший вид сзади, кругом джунгли, древность. Типа
ж, эта - эстетство. Плюс паззлы, которые геймерам любы с пеленок.
А Гири-то?
Понятно, homoerotic buff marines with guns. Но неужели до такой степени? Помню,
раньше за невозможность нормально стрелять на ходу пробивали с ноги, и ни
одна игра с таким подходом "не катила". Раньше за управление на аналогах, а не
на мыши, как положено, тоже пробивали с ноги, и ни один из приставочных
шутеров вообще "не катил". Раньше за серую палитру и постоянные развалины в
гейм-дизайне, за обрыдлых качков в броне тоже....ну вы поняли. За явные и
наглые заимствования из других игр тоже, того, не щадили - эвона, сам Клиффи
(мы с ним родились в один день, кстати) даже не стесняясь, говорил об этом.
As Bleszinski explained in a speech at GDC 2007 entitled "Designing
Gears of War: Iteration Wins," the game started out as another first-person
shooter in the Unreal universe. Over time, however, influenced by the cover
mechanic in Namco's 2003 game kill.switch and the third-person, over-the-shoulder
perspective of Resident Evil 4, Unreal Warfare became the game known as Gears of
War.
Bleszinski said the seeds of Gears of War were sown by three titles. The first
was Capcom's Resident Evil 4, which made an indelible impression on Bleszinski even
before its January 2005 release. "I really liked the pacing and the over-the-shoulder
view," said the designer.
The second game was Namco's 2004 shooter kill.switch. Though it had much less
success critically or financially than Resident Evil 4, Bleszinski felt "it had the best cover
system at that time."
(Я здесь привел эти цитаты, так как игрожуры имеют наглость ВООБЩЕ отрицать
влияние KillSwitch на Gears of War!)
Теперь же, глядя на популярность Гирь, мне многое не понятно. Как так
получилось?
Не самая красивая, не самая развитая в геймплейном отношении игра, полная,
мягко говоря, заимствований.... и ТАКАЯ популярность?
Я не говорю про пиар, понятно дело - нынешние геймеры и не такое едят, да еще
нахваливают.
Есть мнение, что наши разложившиеся от излучения монитора геймерские белки
просто так видят настоящих муЩЩин. Цитата одного из заплывших игровым
салом атрофичных геймерских мешков " Drink some beer , shag some girls , roid rage
up at the gym and HARDEN THE FUCK UP AND PLAY A REAL MANS GAME !!! FUCK
THE HATERS!"
В общем, мечта идиота. Обожраться пивом, пощупать телок, обожраться
стероидов и играть в игрульку. Так геймеры видят настоящих мужчин и игры для
них. Они все в крайности - сами сидят безвылазно у компов, а в глубине души все
хотят стать стероидной машиной, топчущей врагов (таких же фриков как они) видимо, форумных противников по обсуждению "Гири круче чем Хало и
наоборот". Клиффи тонко сыграл на том, кем хочет стать геймер - жлобом,
потому что мнения геймеров ПО СУТИ СВОЕЙ жлобские и хамские, за
которые геймер отвечать не желает, т.к. слабак. (Почитайте слова
забаненых мной игрожуров и прочей шушеры - это ЖУТЬ. Оттуда же и умение
юлить, врать, обманывать, переводить все в сферу эмоций.) А вот представляя себя
жлобиной в сто тридцать кг. мяса, им уютненько - "вот был бы я таким большим,
живо бы Васе, любителу Хайло, в рыло бы дал!!" В общем, приятно орать матом
фразы типа "жрать пиво, лапать телок и играть в МУЖСКУЮ игру!!!" и
примазываться к мужскому бытию, будучи белком сомнительной ориентации с
джойстиком в зубах.
Очень метко про таких товарищей сказал другой безымянный критик. - ...another
classic example of an armchair commando wannabe soldier who will play games like
counter strike, bfbc 2 and modern warfare 2 like an addiction but simply cant be arsed
actually joining the army for fear of actually having to be physically fit.
Armchair Commando - вернее некуда.
Продавцы – консультанты, или Молочники.
Молочник – это термин, характеризующий ленивый офисный планктон,
поигрывающий в игры на рабочем месте, дескать «этим бы ребят еще бы
молоко давали за вредность…»
Читаю дневники всяких игрожуров да продавцов консультантов. Вот люди, а?
Эксперты в кавычках. КАСТА. Они все знают, все умеют, а все остальные - быдло.
Причем это - диагноз. Доброго отношения к "ну тупыыым" у них в принципе нет.
Все злобно, ядовито. Оно и ясно - не сегодня-завтра один из "быдла" вдруг станет
с ними в один ряд. Потому что быть тем и другим особого мозга не надо. Более
того, последние так и вовсе ничего не делают целыми днями, отпуская продукцию
"тупыыым", поигрывая в игрушки на рабочем месте.
Я был на обеих сторонах всего этого. Чтобы быть продавцом-консультантом,
достаточно БЫТЬ В КУРСЕ индустрии и ее хитов, почитывать интернет-сайты или
журнальцы. Не более того. Любой из игроков, кто рубит в играх хотя бы в
половину так, как, допустим, я - может спокойно быть "молочником". Ибо тот из
покупателей, кто реально соображает и понимает, тот, кто в курсе - ему НАФИГ не
нужны идиоты молочники. Он сам рассмотрит и сам выберет. А вот тот
"туууупой", что ни в чем не соображает и ему "лишь бы поиграть че-та крутое, на" для НИХ сидят молочники. Что удивительно, молочники что-то яро не любят
этих "туупых", не понимая, что это ИХ ПУБЛИКА. Именно для этих людей нужен
класс молочников, а не для спецов, которые четко идут в магазин взять то, что им
надо. Но молочники раз за разом доказывают собственную дикость, регулярно
поливая "тууупых" в своих блогах и костят их, почем зря. Наивные пионеры. Есть
РЕАЛЬНОСТЬ, а они ей противятся, получая на выходе обычную нервотрепку, что
выливается в позорные посты о "несчастной судьбе". Не знаю, будучи в свое время
тоже "молочником", НИКОГДА я не ныл по этому поводу. Ибо понимал, что к
чему. Нынешних идиотов мне даже уже не жалко, когда я слышу их сопли.
ПРОТИВНО.
О плагиате в компьютерных играх.
Вот та же Лара. Простите, но еще самая первая часть игры имела в себе этот тип
движения – либо галопом, либо на чуть ли не на носочках. Давайте-ка
вспоминайте, знатоки, откуда была вчистую слизана такая система? Правильно,
из Принца Персии, того, что был восьмибитным. Причем слизано вчистую, безо
всяких реверансов. Потом выходит новая Лара, современная, то есть Легенда. А
откуда, простите, в ней взят этот прыжок через голову в замедленном времени?
Ползание по уступам? Неужто опять из Принца? А ведь именно так. И опять,
слизано вчистую, безо всяких экивоков на что какое-либо смягчающее
обстоятельство. Это как, в индустрии не карается? Неужели нет судов по
плагиату? Или вот – новейший пример. Гири Войны. Клиффи Би просто взял и
уворовал вчистую систему из Килл Свитча. Да, само по себе прислонение к стене
(ПКС)– не новость, и даже не Килька применил это первым, НО слепой огонь был
впервые применен в КиллСвитче, и там же был применен вместе с ПКС. Дальше
больше – кувырок из приседа за укрытием опять же уворован оттуда. То есть
играющий, если он помнит Кильку, видит и имеет перед собой полную копию.
Ладно, когда подобное идет в играх от одной фирмы, как например, Кейн унд
Линч является почти полной копией, буквально следующей частью Freedom
Fighters. Там даже управление почти идентичное, точно такие же виды камеры и
геймплей в целом одинаков, и эти две игры похожи больше, чем две части The
Suffering. И ведь это не заимствование каких-то скриптов, когда в
вышеупомянутом Suffering идет то же скриптование, что и в Максе Пейне – то есть
кто-то разговаривает, напарники болтают без умолку, в общем – оживляж с
помощью внутриигрового сюжета. Нет и еще раз нет. GOW и TRL – это, в
обычном мире – банальное воровство. Как так получается, я не понимаю. Может,
кто-то кому – то дал на лапу? Я понимаю, что Клиффи Би со своим Эпиком мог
купить разработчиков дешевого Килл Свитча с потрохами, но вот как вышло с
Ларой? Что, у Эйдоса хватило денег купить молчание у небедных Убисовфтовцев,
которые сам кого хочешь купят? Очень странно.
Тем не менее, достоинства Принца приходится признать как - так, большинство
движений Лары было ВЧИСТУЮ слизано с Принца.
Давай-те ка совершим экскурс в прошлое.
Восьмибитный принц. Ходит либо аккуратным медленными шажком, либо скачет
галопом. Выходит первый ТР. Как ходит Лара? Ответ - точно так же - либо в час по
чайной ложке, либо галопом. Те же реалистичные движения, те же лабиринты, те
же прыжки.
Теперь берем наши дни. Выходит трехмерный принц. Что он умеет?
Цепляться за канаты у стен и бегать по стенам, перепрыгивать через голову и
атаковать со спины, крутиться вокруг шеста, цепляться за планки
горизонтальные…
Выходит Лара - и... все то же самое!!!
Другое дело, что Лара была сделана на новом, современном движке, с отличной,
не устаревшей графике и таких проблем с камерой птичего полета не было в
помине. Ну, и само собой, мечи были заменены на классические пистолеты.
Так что нововведений было много, и почти все они были слизаны с Принца. Не
знаю, можно ли в таких случаях подавать в суд на плагиат, но уж упомянуть
подобное стоило не раз и не два. Кстати, ни одна игрожурская скотина об этом не
упомянула.
Фильмы по играм.
Идея данной статьи у меня возникла при просмотре очередной части похождений
губастой тетки, приютившей груду детей из разных стран и живущей вместе с
Брэдом Питтом, отбив его у Рэйчел...тьфу, у Дженнифер Энистон - в общем,
второй фильмец Расхитительница Гробниц - Колыбель Жизни.
Я не имею сейчас в виду фильмы по одиночным играм и те, что я не видел, типа
Тихого Холма и прочих. Хотя как посмотреть. Впрочем, почитайте.
Лара Крофт - два фильма. Уже более уже семи игр, не считая переизданий,
эддонов и т.п.
Резидент - я уже со счету сбился, сколько игр, уже три фильма.
Мортал Комбат - сумасшедшее количество частей, два фильма, целый сериал,
мультфильмы и так далее.
Что общего у всех этих экранизаций?
Ни одна из этих серий фильмов не имела почти ничего общего с играми, гордое
название которых носила.
Нет, какие-то личности, герои, локации (не все и не всегда) - присутствуют, но в
целом ничего общего с сюжетом нет.
Что самое удивительное, сюжет в этих самых играх проработан так, что хватило
бы на десятки фильмов. Более того, сюжет того же третьего-второго резидентов
сам по себе есть КИНО, с уже отрежиссированными заставками, сюжетными
оборотами, выражениями лиц героев, раскадровкой, музыкой и всем остальным.
Любой профессиональный геймер, кто прошел, оценил всю глубину сюжетов,
под-сценариев, вникал, переживал за героев, следил за ходом истории и так далее,
был оскорблен ИЗДЕВАТЕЛЬСТВОМ над оригинальным сюжетом игры.
И если в Комбате главное были драки (имевшие место в фильме при участии
таких мастеров как Робин Шу, Кейт Кук, Дэниел Бернхарт...хотя перед кем я
распинаюсь, вы даже не знаете, кто это), то вот Резиденту и Ларе были важны
именно сюжетные повороты. Ладно еще Лариска, (на роль которой взяли не
новую, потрепанную тетку), но она там в игре была ОДНИМ и ГЛАВНЫМ героем..
но Резидент?? Хотя в Ларе тоже ляпов выше крыши - смотрю, дебила какого-то,
напарника Лары во второй части, зовут совсем не Куртис Кент.
В игре ведь четко есть линия - Лара и Кент.
А ЭТО КТО ВООБЩЕ?
Что за лысый хряк?
Куда смотрел сценарист?
Ладно, черт с ним - он мог быть человеком от игр далеким, но кто-то, кто
продавал права на это все? Впрочем, своя лапа она и в Англии с волосьями.
Но в Резике-то, смею заметить, героев, помимо главных, было выше крыши.
Выбирайте из десятка имен!
Половины из них нет, а другая половина вроде и носит те же имена, но по сюжету
фильма - не те, кем были в игре, или вообще с боку припека, за редким
исключением.
Я уже не говорю о том, что Немезис оказался корефаном главном героини,
которая даже не Джил. Насколько я помню, происхождение Немезиса никто не
знает, и Джил уничтожает его без всяких зазрений совести, и сам Немезис тоже к
ней чувств не питает.
И я уже не говорю о той убийственной глупости, что укушенный зомби становился
зомби сам.
ЧУШЬ!
Или - ОСЛЫ! - как говорил тов. Бруно епископам.
Клэр, Джил, Крис и прочие были закусаны зомбаками миллионы раз, и ничего.
Никто из всех трех "резидентов" не становился зомби. Стать зомби можно было
только, если ты УМЕР от укуса зомби, но никак не живьем.
Я хочу посмотреть на то, что я видел, чувствовал, щупал, нюхал, облазил вдоль и
поперек в игре. А не на жалкое-жалкое кино "по мотивам". Я хочу воскликнуть "А я здесь был! Я это делал! Вот по этой лестнице я карабкался! Эти травы
комбинировал!" и так далее. Я хочу видеть, как Клэр заходит в помещение, и
оказывается окруженной зомби, я хочу увидеть, как Лару щупает Кертис, я хочу
увидеть, как.... - но не вижу.
В результате мы получаем поганое кинишко без каких-либо признаков
культурной и нравственно-ценностной жизни, да еще без знакомых мест, деталей
и героев. Так, по мелочи, для успокоения самых мирных и спокойных, есть всякое,
но настоящего фаната это не устроит.
Но погодите - читаю в Игромании, кажется, радостный нахвал фильма Обитель
Зла! Вах - и после этого эти люди - ФАНАТЫ?
Да ничего подобного!
Это ремесленники, это писаки, это тупые зомбированные личности, у которых в
жизни есть два врага - Каньон и автоприцел. Но не профессионалы своего дела. И
не геймеры, радеющие, воюющие за то, что они действительно любят. За то, что
любишь, будешь биться до последнего - посмотрите на меня! За то, что объект
твоей любви был унижен и оскорблен, ты разнесешь в щепки все вокруг, но не
вытерпишь. И уж никогда не будешь писать хвалебные статьи в пустые и серые
журналы.
Может, тем, кто делает на тайтле Резидента или Ларе деньги, и плевать на
надругательство над святынею, но уж никак не мне. А уж геймеров, радостно
пускающих слюни перед экраном, я и за геймеров не считаю, если они были
фанатами данных серий.
В Писании сказано...
"Иисус сказал ему: истинно говорю тебе, что в эту ночь, прежде нежели
пропоет петух, трижды отречешься от Меня. Говорит Ему Петр: хотя бы
надлежало мне и умереть с Тобою, не отрекусь от Тебя. Подобное говорили и
все ученики."
Я оглядел ситуацию с играми. Я познал мир игр вдоль и поперек. Я проплыл семь
игровых морей, я прошел по всей игровой земле, я был и в вышине, и в самых
глубинах - но сейчас я чувствую, что этот мир стал для меня чужим. Я был с
играми с самого их рождения, я с радостью наблюдал, как младенец крепнет,
встает на ноги, учится говорить. Я был счастлив, когда Mortal Kombat был на пике
славы.
Но, увы, смертельная битва была проиграна.
Первым ударом Шао Кана было отречение от 2d игр, которые только-только
начинали обретать силу и красоту. Целый мир рухнул, целая вселенная исчезла,
вся игровая Атлантида затонула. И посыпал я голову пеплом, и был у меня траур.
В Писании сказано "Петр же сидел вне на дворе. И подошла к нему одна
служанка и сказала: и ты был с Иисусом Галилеянином. Но он отрекся перед
всеми, сказав: не знаю, что ты говоришь."
Так я отрекся от игр в первый раз.
Взамен нам дали корявое, малополигональное, по большому счету
экспериментальное, 3d. Новый Комбат, увы, оказался не более, чем зомби. Те, кто
раньше были людьми, стали якобы трехмерными - в жутких текстурах, в
кошмарно малом количестве полигонов... В Писании сказано "… от этого видения
внутренности мои повернулись во мне, и не стало во мне силы… и дыхание
замерло во мне".
Я жил жалкой тенью все эти годы, ожидая, когда развалины мира будут собраны
по кирпичику. Долго же мне пришлось ждать! Пока строители трехмерного мира
клепали корявые поделки, прошло много долгих лет. Да, было кое-что, родились
новые герои, Лара, а вместе с ней Красота и Изящество, наконец-то вступили в
свои права, но все это было, увы, не так хорошо, как прежде. Трехмерный мир в
первую пятилетку так и не стал прежним. Это был второй удар Шао Кана стройте, люди, Вавилонскую башню, но никогда она не будет такой, как вы хотите.
Вновь тоска великая овладела мною. К чему все эти Танталовы муки, Сизифов
труд?
В Писании сказано: "Когда же он выходил за ворота, увидела его другая, и
говорит бывшим там: и этот был с Иисусом Назореем. И он опять отрекся с
клятвою, что не знает Сего Человека."
И я во второй раз поклялся, что знать не хочу игр.
Но людям пришлось переходить на новый уровень. Игровая жизнь начала
дорожать, но качество ее стало много выше. Потихоньку жилы стали обрастать
плотью, а плоть - наполняться духом. И выходили новые, хорошие, талантливые
игры в свет. Но их было так мало, и все они были не без изъянов. И стала
полниться моя копилка из двадцати пунктов, этих заповедей - новых "не укради",
"не прелюбодействуй", "возлюби геймера, на которого ты работаешь, аки самого
себя" и т.п.
Я надеялся на рост, но увидел, что игровое детище, увы, стало расти вширь,
обрастать эффектами. И назвали его - новым поколением. Отказался расти
игровой голем - но зато объелся шейдеров, накрасился бамп-мэппингом,
украсился густыми тенями, и сказал, что - баста! - я и так хорош, и нет у меня
особых недостатков. И стал выдавать планы свои за светлое будущее, а деяния
свои - за передовые достижения. Но все это было не так - на самом деле больное,
ополоумевшее дитя индустрии просто предало и продало всех и вся. Игровой мир
стал требовать себе поклонения, повысил ставки за свои услуги, стал водить
новообращенную паству на поклонение, и водрузил золотых тельцов посреди
площади.
И плакало сердце мое, и увидел я агонию того, что может, и умерло однажды, но
воскресло. Оказалось, не справиться ожившему мертвецу с перерождением, и
превратился он в зловонного зомби. И это был третий удар Шао Кана.
В Писании сказано: " Немного спустя подошли стоявшие там и сказали Петру:
точно и ты из них, ибо и речь твоя обличает тебя. Тогда он начал клясться и
божиться, что не знает Сего Человека. "
И в третий и последний раз отрекся я от игр.
Как гласит Книга Книг: "И вдруг запел петух.
И вспомнил Петр слово, сказанное ему Иисусом: прежде нежели пропоет
петух, трижды отречешься от Меня. И выйдя вон, плакал горько."
Три раза игры предавали меня и топтали мои надежды - в первый раз они
утопили мой двухмерный мир. Во второй раз заменили все это корявыми
полигонами. В третий раз отказались от качественного (а не количественного)
роста.
И бросил я джойпад, и плакал горько.
Индустрия жила авансами. Ни один из них она не оправдала. Ни один.
Да, можно хихикать, радостно прижимая к груди коробочки с жалкими сони-три
эксклюзивами - но для меня этого - да, отвечаю на ваш вопрос - МАЛО. Не в
количестве, а в качестве.
Все это - жалкое пережевывание постылой жвачки, повторение пройденнго. Все
это было, было, было. А хочется нового качественного рывка. Чтобы люди были
людьми - выглядели как люди, ходили как люди - а не чтобы на старые полигоны
клепали шейдеры с мазней из теней. И так далее - все вы читали мои двадцать
причин этой агонии. И эта агония - не номинальная, не формальная; эта агония агония в первую очередь внутренняя, моральная. Снаружи все может блистать, а
пресс-релизы могут взрываться красками пиар-фейерверков, но, увы, увы, и еще
раз увы - змеюка игр, чудовище, что игроделы взрастили, а геймеры пригрели на
своей груди, давным-давно предало своих любящих детей и отдалось
корпорациям, как продажная девка. И если раньше были надежды, коими и
питался дух геймеров, то теперь видно, как зомбировано общество этими
корпорациями, и что надеждам этим выхода иного нет, как банально запереться в
клетке одиночества и постыло ждать крупиц хорошего - авось мнение корпораций
и масс-медиа совпадет с мнением людей, которые ждут и надеются. У надежд есть
еще один выход - покончить с собой, а носителям этих надежд - продать приставку
и не покупать больше игр. И самое смешное, что я склоняюсь ко второму
варианту.
ЧТО ДЕЛАТЬ?
«В деле распространения
здравых мыслей без того не
обойтись, чтобы кто-нибудь
паскудой не назвал.»
Салтыков-Щедрин
А как действовать? Да просто. Берете не понравившуюся игру. Пишете злое
письмо ВО ВСЕ ЖУРНАЛЫ, копипаста, епть. До этого собираете подписи человек десять хотя бы. Каждый из них делает копи-пасту письма в своем блоге и
в своем сообществе, ежели еще не забанили.
Письмо может, где-то и напечатают, пошутят. Но РЕЗОНАНС будет. Люди будут
ГОВОРИТЬ.
И так - каждый раз, когда вышла игра так себе. Каждый начинает петь песню посвоему. Когда десять блоггеров говорят об одном и том же, это уже удар по банке с
мутной водицей. Да, будут смеяться. Да, будут банить. А как еще?
Да, будут опускать. Но надо письмо сделать ТАК, чтобы опускающие его
выглядели при этом под нужным углом. Разумеется, один человек это может
сделать, как надо. А дальше эти господа сами себя выставят в нелепом свете.
САМИ, подчеркиваю.
А враги иногда помогают. Затронем пидотную тему. Вот есть борцы с гей-братией.
Фред Фелпс и его церковь. Стоят с плакатами "бог ненавидит педиков",
устраивают разные перфомансы, орут что-то вроде "да гореть вм в аду, гнойные
п...асы!" , заявляют что подросток-гей Меттю Шепард , который был убит
"гомофобами" , горит в аду столько-то дней... в общем, шуты гороховые. Их
сначала пробовали запрещать....потом не стали. Почему? Да сказал же - ШУТЫ.
Они таким идиотизмом просто пиарят своих оппонентов, а те и рады - вот,
смотрите, мы добренькие геи, за свободу, а эти вот МОРАЛЬНЫЕ УРОДЫ, вот
они какие, наши "натуралы". Такой уморный "соперник" даже нужен! Который
сам себя дискредитирует, сам опустит. Почему я люблю идиотов в комментариях?
Почему не баню никого, кто кроет матом, орет КГ\АМ, "убейсяапстену",
"сцуконах" и т.п.? Да потому - на их фоне даже среднего ума человек - вежливый
да умный.
Понимаете, на фоне с политикой издания всяких вренов наши аргументы будут
выглядеть ТАК СЕРЬЕЗНО, что вренделяторы со своей политикой будут
выглядеть идиотами, Фредами Фелпсами. У нас будет анализ, критика, подъем
проблем, а у них? "Кодзима", "политика издания". Да они сами себя похоронят,
как говорил тов. Брежнев. У нас будет море тем, океан проблем, материала будет
горы - а как вы хотели? поднимать да переворачивать старые догмы - у, это много
материала, тонны бумаги виртуальной, "шапками закидаем".
А теперь представим, как лично ОДИН дядя Каньон поломает лафу корпорациям.
Думаете, нереально? Куда там. Проще простого. Возьмите сайт типа
Метакритика. Там есть оценка прессы, и оценка людей. Оценка первых напрямую
зависит от конъюнктуры. Независимой прессы НЕТ. А люди - что за люди? этими
же игрожурами да изданиями-сайтами зомбированные. И даже там есть ребята,
которые ПРОТИВ оценок - и все с АРГУМЕНТАМИ, ибо людей со словами "это
говеная стрельба" я за людей не считаю.
А теперь давайте подумаем, если дядя Каньон реально пишет колонку в издании,
где гнет свое и в одну сторону - плохо, мало, ПРОБЛЕМЫ. Да дайте год-другой, и
редакция так же будет думать. Под моим прессом гнуться будут все в редакции, до
последней верстальщицы. ГЛАЗА ОТКРОЮ. Дам систему, факты, новые
горизонты. Был один я, станет трое. И вот народ читает. Начинает понимать - ибо
народ быстро поймет, когда ЖУРНАЛ им говорит, что игры так себе. И увидят все,
что на каком-нибудь Метакритике отличия в оценках прессы и людей не 30
процентов, а все восемьдесят. Увидят, что пресса пишет ЧТО-ТО НЕ ТО, ибо
мнение НАРОДА кардинально отличается. Почему так будет? А народ будет из
стана Каньона, без розовых очков. Умные лица, светлые головы, одухотворенные
взгляды, стремление к вершинам. И оставшийся люд начнет тоже чесаться - как
так, журнал сказал - "сто", а народ - ДЕСЯТЬ? Что-то неладно..... и так на каждом
форуме, на каждой страничке обсуждения... вот за год-два народу такого станет
ТАК МНОГО, что журналистская зверушка реально офигеет, от того что их никто
не слушает. Над стобалльными оценками будут СМЕЯТЬСЯ. И профессия
игрожура-вылизывателся разом рухнет. Народ поуходит. А корпорации поймут,
что вся эта стая недовольных каньонистов им реально все попортила - толку
заказывать ревью, если ВСЕМ СМЕШНО???
Вот так реально один я могу все сломать за пару лет. Дайте мне точку опоры, и я
переверну игровой мир. За пару лет работы - только так. Не вставляйте лишь
палки в колеса (изнутри) - и телега с еретическим грузом раздавит вренов всея
руси как гнилую тыкву. Только рыжие космы будут валяться. Потому и боятся.
Потому и банят. Ибо человека за три с небольшим недели прочли пять тысяч
человек. За год так тысяч пятьдеся-шестьдесят. Население небольшого
городишки. ОПАСНО. Раз опасно, надо убрать. А то народ любит читать что-то
другое, альтернативу. Альтернативу всегда читают - пусть даже это "Газета для
дураков", как в Незнайке на Луне. Сначала посмеются, потычут пальцем - во
кретин, а? Но читать будут - ибо интересно. А потом увидят - что на фоне
тошнотных сообществ и банальных журналов Каньон ярок, искрист, забавен и, ко
всему, не так уж и неправ. Народ рано или поздно почует, где же им набивают
оскомину, а где новый путь с новым лидером. Будут они читать очередной нахвал
МГС в журналах, а потом раз - в подобном же журнале БАХ - и разборка по
понятиям: "устаревшая боевая система", "архаизм", "застой", "отсутствие роста",
"где новое поколение" и т.п. А так как это все ПРАВДА, люди начнут чесаться. Чтото не ладно. Что-то не так... и будет видно, КТО говорит правду, а кто - врет.
Палки вставляются легко - взяли "издевательски". Дали колонку. Пиши, воля тебе
во всем. Потом зацепляются за мелочь и выгоняют с позором. Дело простое!
Потом пишут, какой же Каньон дурень, как он мог думать, что с его уровнем
писания он может протянуть в нашем издании??? Или того похлеще ГАЛКОВСКОГО ПОМНИТЕ??? Человек у себя В БЛОГЕ высказался, что умерший
во время идиотской выходки Пригов был не более чем политизированным лит.
работником.... и что вы думаете? УВОЛИЛИ с волчьим билетом. ЗА ГЛУМЛЕНИЕ.
И это не какие-то там врены, это люди, которые ЖЖ имеют как хотят. Н-р, тов.
Носик там активно участвовал. Уже страшно? Ага.
Можно устроить редакторское , опять же, глумление - зачЭм так жьирна пищещь,
а? ну зачЭм так рэзко про любимую ыгру нащего главрэда, э? Пищи лучще, а то
уволим, э... Можно банально статьи зарубать. Взять, деньги платить, но не пущать
на страницы.
Абсолютно нормально, что политкорректные статьи живут и мирно сосуществуют
рядом с резкими высказываниями определенных людей. Это называется
ДЕМОКРАТИЯ и свобода слова. Это контраст, это дополнительная публика, это
читатели, это обострение полемики, это поляризация мнений.
Понятно, что издание, которое трясется за свою шкуру в политкорректном русле,
такого не допустит, ибо СЕКТА, но уважающий себя журнал может такое сделать.
Я много пишу о рыночных и пиаровских технологиях. Это не сложно. Достаточно
снять розовые очки и проследить причинно-следственные связи, задать вопрос
"кому выгодно?" и начать гнуть свою линию.
И ведь не надо быть очень - очень умным. Я сам реально поднимал своим пиаридейным трудом с колен такие захудалые процессы, что люди диву давались. Вот
было слабенькое местное шоу на радио. Кто его довел до массовой популярности?
Правильно, дядя Каньон. В институте была газетка - кто ее довел до
раскупаемости? Правильно, дядя Каньон. И так везде. Другое дело, что это мало
кому нравилось, ибо я тогда по соц. статусу был НИКЕМ, а у людей были МЕСТА
насиженные. Вот и давали мне пинка, после чего... закатывались. Везде, где я
принимал хоть какое-то креативное участие (при условии того, что мне был по
душе проект и в нем хоть немного понимал), начинался бурный рост и
популярность. Я на полном серьезе заявляю, что при достойном инструментарии
и нормальных людях я могу в качестве "режиссера" сделать отличную игру. Я
продумаю боевую систему, сценарий напишу, выберу локации и т.п. А вы, рабочий
люд, будете делать то, что умеете вы - разрабатывать движки, программировать и
т.п. Я за этот гуж не брался. Есть такая должность - Gameplay Tuner. Так вот я
здесь - без пяти минут АС. Могу помочь детишкам, делающим ААА-тайтлы при
двух условиях - это шутер-экшн и он мне понравится хотя бы в идее.
А грамотный журналист должен ПРЕДВИДЕТЬ и предчувствовать даже то, чего,
казалось бы, еще на прилавках нету.
Вот пример с приставками. Мое письмо в СИ – выигравшее подписку на полгода и
«желтую плашку».
То ли Зонт, то ли еще кто плакался - "Почему на E3 не было почти ни одной
нормальной игры? Почему графика в играх для PS3 оказалась такой же, как на
Xbox 360? Почему из дизайна PS3 исчезают все новые и новые детали?". Стоит
ли задавать все эти вопросы? Нет, не стоит, потому что ответы уже были.
Вспомните предыдущее поколение приставок. Вопли ИксБоксовцев о том, что
их приставке нет равных по графике, были? Эти же вопли сейчас повторяют
ребята из Сони. Просто Бокс первый был приставкой для понтороезов - мы
мошнее, мы сильнее... Как в детской песочнице - слон или кит. А Сонька 2 была
приставкой для народа, без понтов и заявлений, вышла себе, лежит на
прилавке, слим-версии в продажу поступают, игры идут чередой, без помпы и,
главное, без понтов. Понторезов никто не любит, правда? Теперь Сони стала в
ту же неприличную позу, что и Бокс в свое время и вообще понеслась - ну нафиг
вам слабая приставка, когда наша будет в сто раз мощнее?? -вопрошал, косясь
на стенд с новым Иксом, очередной бонза из клана Сони. Были дураки, что ему
поддакивали. А нормальные люди купили себе тот самый новый Икс. И что с
того, что на нем не так много новых игр? Так ведь ясный пень, что их не будет
до тех самых пор, пока все три консоли не станут на ноги - или всерьез
полагаете, что производители железа втихую клепают сверхмощные железки
для Соньки?
Мало того, что производители железа друг друга чуть ли не в лицо знают,
так и секретов особых нет. Вопрос лишь в оптимизации игр под железо и
наоборот, хотя помните крики о том, что легче всего игры делать под Куб, а
сложнее всего под Сони? И сравните сегодняшнее положение Куба и
ПлейстешОна. Априори, нету приставки мощнее остальных - никто не может
купить или изобрести то, чего у других нет. Если б такое было, давно бы уже
ребята из Сони склепали бы играбельное демо, от которого все бы падали на
пол без сознания и повыкидывали бы свои 360. Но такоего нет, а Зонт, Врен и
прочие продолжают раздувать гнойные воляпюки, дескать, война приставок,
ох какая война, трещим по всем фронтам... А нет никакой войны. Все как
всегда. Одна приставка - народная (сегодня это 360), другая - для понторезов
(Сони), а третья - мы умнее всех, мы дешевле всех, а именно Мыы. Пускай
наивные пионеры машут перед экраном пультом, но в кресле поиграть уже не
получится. А как же коронная поза игрока - руки с джойпадом свисают между
ног? А забудьте о ней, господа Мыыслители - всем направить свои пуль... то
есть джойпады строго в экран! И байки о том, что пульт легкий и руки не
устают - не более чем профанация. Все же вращать запястье на протяжении
6-8 часов выйдет вам боком, если не верите - на консультацию к ортопеду. Я
как играл легким нажатием больших пальцев, так и буду. И в любой позе.
Привязать игрока к экрану - может, еще за мышь взяться??? Кубисты как
были абстракционистами, так и остались. А ведь были когда то народыми - та
же NES. Потом были и понторезами - SNES,n64... Так что все они ( и мы с вами)
ходят кругами. Выбирайте, кому что ближе - понты, реальные игры или
(не)нужные навороты.
В общем, вывесьте это письмо на всех сайтах Сони, Майкрософта и Нинтендо,
как рекламный баннер - пусть народ не заблуждается. А ведь всего - то надо
было посмотреть в хорошо забытое старое.
Не согласны? Поговорим через несколько лет. Если окажусь неправ - пераый
извинюсь.
Прошло много лет (письмо от 2006г)
Все так и вышло!!!
КАК НАДО РАБОТАТЬ
Учимся читать между строк, видеть без очков. Вот видим ребят из группы.
Неважно, какой. Но вот в период "голода", отсутствия популярности это были
молодные. заводные ребята. Играли песни, думали над музыкой - пробиваться же
надо. Потом - слава. Деньги, девочки, вечеринки, выпивка. Ребята потолстели,
заплыли жирком, в глазах огня нет. Стали думать, как же им теперь жить.
Давайте, говорят, глазки накрасим. Челочки, как у девочек, причешем.
Штанишки в обтяжечку наденем. Позы примем жеманные. А что? Модно, народ
визжит, боссы за политкорректность денежку накинут, люди из ассоциации геев и
лесбиянок руку пожмут, опять же слава, популярность в определенных кругах
большая. О чем забыли? Правильно - о МУЗЫКЕ. Так, наклепали, чтобы на
концертах просто играть было. Ничего, что стали похожи на всех тех, кого раньше
недолюбливали. Пожили, БИЗНЕС поняли. Денежка - она в корректности, в
посредственности. Что у сегодняшнего подростка в интересах? Глазки подкрасить,
кепочку надеть, волосики как у сестры прилизать, джинсики из ее же гардероба
надеть, и на эмо-тусовку, выпендриваться... на скейтах кататься как хромоножки,
песенки слезливые слушать, можно и всплакнуть ненароком, сигаретку с
девочками выкурить, поговорить о том, что "никто нас, гордых и несчастных, не
понимает. " Как пела одна группа:
"Ему вчера в подъезде панки дали щелбаны.
Он думал, что убьют, и наложил в штаны."
Вот только панки с тех пор научились и зад подтирать, и причесочки делать, и
розово-голубые словеса выучили.... Вот для них и пишутся песни. Пестуют
молодняк. А музыка... что музыка? Народ на концерты ходит? Визжит? Ну и чего
вам надо? Альбомы, да в студиях, это ж эти, как их, Дип ПурплЁ да Лед
Зеппелины всякие. Старики, что с них взять. А между тем всякие Дио да
Вайтснейки до сих пор пишут, поют, стараются. Дядям, между прочим, всем
далеко за пятьдесят. Вот Дио, ему же 70 лет исполняется. Какой там "дядя".
ДЕДУШКА. Ладно Оззи - давно уже так опустился, что стыдно за старика. А вот
есть же люди уровня Дио, уровня Ковердейла. Уже почти пятьдесят лет пилят то,
что для всех этих Романсов да Фоллаутбичей - вершина. И с вершины не слезают.
- Папа, ты слышал новую песню Fall out boy? - Твои подонки все подохнут, а Дио
будет вечно жить.
А что отличало Блэкмора и прочих от сегодняшних исполнителей (какие там
музыканты, к черту)? Одно - человек был одержим музыкой. Не индустрией. Не
модой. Не толпой. Не косметикой. Не причесочками пидотными. Человек
МУЗЫКУ ПИСАЛ. Потому и стал легендой.
К чему веду? Да к тому - в играх надо давать развернуться не тому, кто статьи
пишет со стандартами. Не тому, кто выучил слова "Кодзима" "Эксбаксфрисиксти"
"Тояматоканава". Не тому, кто все издательства знает наизусть. А тому, кто болеет
за свое дело, за игры. Ему положить на компании, ему плевать на индустрию. Он
видит недостатки и ему БОЛЬНО. Он играми живет, за них болеет. И ждет роста.
Качественного, количественного, а желательно и того, и другого вместе. Он на
гей(мерские) вечеринки не ходит. А сидит дома и чешет репу - как же так, дела все
хуже и хуже. Стагнируем, застой! А игроделы? Жирные пИнгвины, нагло греют
тело жирное в утесах, денеШка в ручонках, чего там - все кушают. Ширпотреб,
говорите? А вот извольте - все сайты да журналы по сто баллов дали. Край - по
восемьдесят пять. И так ВСЕ. Куда ж ты, дурашка, лезешь со своей "агонией
игровой индустрии?". Какая там "огонея" - усе прекрасно. Вот тебе и Тришка из
СИ напишет "Хороших игр полно." А СиДжей укажет, что "есть такие казуальные
игры".
Опять же, к чему веду? Когда ВСЕ дают по сто, человек с оценкой в десять
выглядит ПОЛНЫМ ИДИОТОМ, горбатым бирюком, сидящим в норе - ему
"пряники в нору кидают, а он их описанные выкидывает". Решил в позу встать,
гнида - то ему не так, то не эдак. Как десять? Везде сто. И не в одной газетенке, а в
десяти журналах и двадцати сайтах выдано по сто баллов. А, маргинал.
Выпендрежник. Лишь бы против сказать. ФЛЕЙМЕРЫ по жизни пытаются
выставить ФЛЕЙМЕРОМ человека с другим мнением.
Как бороться с этим? РАБОТАТЬ. "Музыку писать". Сто постов. Двести. Потом ктото из "монстров" вякнет - а вы его носом в исследования. Это как придет
Джерард Вэй с Риччи Блэкмором меряться. Скажет "а вот песня, а вот хит. А вот
платиновый альбом." А Риччи так, обнимая жену, небрежно: - Сынок, а сколько у
тебя хитов на все времена? Ты ли "Дым над водой" сочинил? Ты ли, образина
пидотная, Highway Star записал? Тебя ли, пассива гнойного, три поколения
помнят и почитают? Ты ли, чмо крашеное, соло в Burn сыграл, да так что никто
повторить не может? Ты ли, мальчик с челочкой, дал путевку в жизнь великим
музыкантам? Ты ли, "накрасился-завился, гею пригодился", с утра до ночи на
гитарке пилишь? И заткнется Джерри, и в "царской параше к утру утопится".
РАБОТАТЬ НАДО.
Вот только зомбожуры работают "внутри банки", в своем болотце варятся. Надо
это болотце не то, что помешивать, нет! Обходить мимо, обмахиваться веерком.
- Фу, поручик, опять вы?
- Никак нет. Игровые сайты - с, не извольте поклеп наводить.
- Фи, какие противные, не находите? А вон от того, что рыжий, так вообще
тошнит.
- Осмелюсь доложить, согласен. Воняет-с больше всех-с.
- Пойдемте, поручик, прочь отсюда....
….
Давайте разбавим суровый текст шутками да прибаутками?
Как сделать 3D-шутер - старый-старый шутливый текст. Прочтите улыбнитесь.
...Создавая большую группу врагов, поместите около них какой-нибудь
взрывоопасный объект, который взлетел бы на воздух при выстреле по нему.
Это добавит элемент "стратегии" в игре.
Где-нибудь, на каком-нибудь уровне, вы просто обязаны поместить мост,
который разгромлен или просто не работает должным образом, вынуждая
игрока искать другие
пути.
Если у главного героя в игре есть партнер (NPC), помогающий ему, то он
должен давать как можно более бесполезную информацию. Так, например, если
вы стоите перед разрушенным мостом, ваш партнер немедленно должен
сообщить вам по радио: "О! Похоже, мост не работает! Ты должен поискать
другие пути!". (Какие пути - уточнять не следует).
Чем меньше аптечка, тем меньше здоровья она может восстановить. Это
происходит потому, что ученые не могут поместить достаточное
количество волшебной целительной пыли в маленькую коробочку.
"Реализм" в шутере обозначает "если кому-то попали в голову, он сразу
умирает", и ничего более.
Не смотря на "реализм", главный герой может запросто таскать на себе 50
магазинов с патронами. (или наоборот, не может таскать больше двух
стволов!)
Если в узком коридоре находится предмет, который блокирует путь, всегда
невдалеке должна быть вентиляционная шахта. Вентиляционные шахты
должны быть
ВСЕГДА и ВСЕГДА такого размера, чтобы по ней мог спокойно проползти
человек, увешанный горой оружия.
Прыгая, главный герой должен издавать громкий кряхтящий звук, иначе как
игрок поймет, что нажатие на клавишу "прыжок" не просто кратковременно
отключает
гравитацию в игре.
В отличие от главного героя, Плохие Парни могут держать только один тип
оружия. Вы - единственный человек во вселенной, которой может держать
больше, чем одну "пушку". С другой стороны, Плохие Парни имеют бесконечный
запас патронов.
Помните, что изготовители оружия всегда делают достаточное количество
патронов только для самого слабого оружия.
Стандартные гранаты никогда никого не убивают с первого раза (кроме вас,
разумеется).
Собаки Плохих Парней имеют такой же уровень интеллекта, как их хозяева.
Только двигаются быстрее.
"3d-шутер со сложными головоломками" обозначает "чтобы забраться
повыше, вы должны поставить одну коробку на другую".
Плохие Парни ужасно храбрые. Как еще объяснить тот факт, что, увидев
главного героя, они сразу бросаются на него, не подумав хотя бы о том, чтобы
вести огонь из укрытия. Правильно, укрываются только трусы.
Можно разрушать только самые бесполезные предметы - столы, стулья,
туалеты, корзины.
Стены, которые можно разрушить, всегда имеют трещины. Если вы
стреляете из ракетницы по деревянной двери - она не будет разрушена, если на
ней не было трещин.
Если в вашей игре есть камеры систем безопасности, сделайте так, чтобы они
поднимали шум ровно на 60 секунд. Если же услышавший тревогу охранник
прибежал и не нашел вас, то когда сирена стихнет, он должен вернуться на
свое место, как ни
в чем не бывало, даже если он уже 50 раз до этого слышал тревогу и прибегал
на это место.
Если у вас кончились все идеи по дизайну уровней, обязательно сделайте карту,
состоящую только из одних летающих платформ. Прыжки по этим
платформам займут и
игрока столько времени, что этому покажется, будто этот уровень
действительно большой.
Прочитали? А теперь задумайтесь о том, что ничего не изменилось. Вообще
ничего. А многое стало даже хуже. Ну, иногда бывали эксцессы, но это лишь
исключения, своим существованием подтверждающие правило. Многие пункты
можно добавить, типа "камера в игре должна быть укреплена на плече игрока,
максимум - за его спиной, чтобы не давать геймеру слишком много обзора", и так
далее. И ничего из этого не поправили, не изменили, не улучшили. Прошло
ДЕСЯТЬ ЛЕТ с тех пор.
Вспоминаю свой классический пост, тоже давнишний - "что толку в мощи
игрового агрегата, если мозги, создающие для него игры - слабенькие?".
Считаю, был прав. Долгие годы подтвердили мои слова вернее любого научного
труда.
2. Вы хотите написать настоящую, истинно российскую игру? Тогда
следуйте приведенным ниже советам.
1. Никогда не используйте новейшие передовые движки от производителей
всякого хлама типа Кваков и Анрыллеров! Вы должны разработать свой
собственный движок!
2. Движок должен быть обязательно тормозящим на любой системе, кроме самых
последних моделей компьютеров с самой мощной начинкой. Таким образом вы
поможете российским продавцам компьютерных деталей.
3. Графика на движке не должна быть самой лучшей. Графических успехов на
уровне Страйка 1.5 будет вполне достаточно - ведь общеизвестно, что хорошая
графика развращает геймера, заставляя его забывать о сути игры, когда он
любуется красивыми текстурами и многополигональными моделями.
4.Если не удалось написать свой движок, необходимо взять чей- нибудь другой, от
тех же Квакоделов и Анрило строителей... и испоганить его до полной
неузнаваемости. Пусть видят проклятые буржуи, как мы поступаем с их погаными
разработками! Ваш движок легко рендерил открытые пространства? А у нас он
будет тормозить в трех коридорах! Ха-ха! На моделях у вас было по пять тысяч
полигонов? У нас их будет не болеее пятиста! Вот вам, буржуины!
5. Защищайте свою интеллектуальную собственность! Для этого употребите
какую-нибудь навороченную защиту от пиратов, которая при запуске изуродует на
компе у игрока все пиратские игры и программы, или будет постоянно будет
требовать проверить диск и удалить все программы для копирования дисков.
3. Поэма о пиратстве.
О, игрожуры, стая мелочных глупцов!
Свои творенья свету представляя,
Не надо корчить из себя творцов.
Себя самих же нагло восхваляя.
Вы не творцы - ремесленники вы.
Рецепты ваших блюд тошнотных мне известны.
Они стары как мир, и не новы Полны недоговорочек бесчестных.
Там, где серая уродина жирует,
Вам красота мерещится кругом.
И так - неправды торжествуют
Под пиара черным сапогом!
Полна восторгов, радостных ужимок
Вся ваша писанина до краев.
Но все творенья друг от друга отличимы
Лишь парочкой банальнейших ходов.
А так - всё на одно лицо, убого.
Неполно, мелко, и - в соплях.
В кодзимах вы готовы видеть бога.
Что бы себя - не на вторых ролях.
А цель всей этой хитрой писанины?
К чему стремится наглый игрожур?
Чтоб в головах людей сложилася картина
Как будто все кругом - сплошной ажур.
Что игры хороши и распрекрасны,
(Недаром их так бурно воспевают!)
И будто решено единогласно,
Что лучше в мире - просто не бывает.
"А за труды создателям игрушек
Копеечкой, сыночек, помоги...
Ну, поживешь недельку без ватрушек.
За искусство, понимаешь, заплати!
Что-что? Не хочешь ты две тысячи платить?
Подонок, сволочь, гад и мразь!
Как смеешь от шедевра нос свой воротить!
Вот, проявилась нищеброда ипостась!!!
Берешь ты копию пиратскую с лотка.
Не хочешь гениям платить за их труды!
Не знаешь ты, как авторов судьба горька..
Они и бедны, и худы...
Они годами натужно корпели
Над этой... кто сказал "херней"???
И над кодом их перья скрипели
Когда работали они на износ.
И вот! За плоды их труда
Не хочет платить им народ!
Теперь ты - проклятый пират,
Горбатый и злой нищеброд!
Нет места тебе средь элиты
Где привыкли за дело платить!
И скорей все отсюда валите
Кто не хочет, как люди, жить!"
Вы дружно боретесь с пиратством
Закрыв глаза на правду ту,
Что за сиим аристократством
Вы оболгали бедноту.
Страна живет в обыденных зарплатах
Где каждая копейка на счету.
Когда народ живет в одних заплатах,
Вы требуете тыщи за туфту.
И ничего, что Запад, загнивая,
Все игры отпускает на прокат.
Ведь игрожуров братия блатная
Не думает про нищих - "про ссучат".
"Плати, народ на полную катушку
За все, что мы так хвалим вам!
Купите за сто баксов безделушку.
Как просит дядюшка Абрам.
А что Америка - и верно, дураки!
Как можно напрокат сдавать?
В России можно правде вопреки
Все эти игры выгодно продать!
Зачем быдлятам игры "поиграться"?
Для них статьи писали мы.
Что б в море игр не потеряться,
Не слушайте людской молвы!
Мы правду пишем про игорный бизнес,
Мы знаем, что для вас важней!
Берите, дети, эти и вот эти игры...
Да сотню баксов выньте поскорей...
Зачем вам думать и о чем-то размышлять?
Зачем вам напрокат нужна игрушка?
Спешите дядюшке АбГаму забашлять,
Нет денег? Ах ты, побирушка!
Пошел из очереди вон, бирюк горбатый
Коль ты не хочешь наши игры брать.
Не человек ты, раз не столь богатый
Чтоб мненью игрожуров - доверять.
Что-что вы говорите? Дерьмецо игра?
Ну, батенька, вы, верно, зарвались!
Конечно, лишь один из нас неправ...
Чего душой кривить-то - это Вы!
Мы - каста "независимых" "экспертов",
Мы мнения за вас напишем вам.
Что нам любо - то мы обессмертим...
А что не в кайф - то разорвем по швам.
Вы главное, не думайте, что вы,
Не игрожур, и не из нашей касты,
Хоть в чем-то можете умнее быть!
Давайте, живенько на кассу."
Не денег жалко людям, уж поверьте.
А жалко их ЗА ЭТО отдавать.
Вы можете до гроба лицемерить,
И до могилы подло блефовать.
Но есть такая вещь - РЕАЛЬНОСТЬ
И с ней бороться невозможно.
Клеймите вы пиратства аморальность...
С позиции богатого вельможи.
А дети из семей людей обычных
Не будут кровную копейку отдавать.
В России к обдиралову привычны,
Среди вранья умеют выживать!
Когда среди расценок запредельных
Услышан стон простого паренька,
Горой встают пиратские умельцы
И начинают для них игры выпускать.
По ценам божеским, достойным
Всей той бурды, что продают.
И за коробочку помоев
Пиратам должно воздают.
Раз нет проката - извиняйте.
Кота в мешке не суйте нам!
Давайте, запад догоняйте.
Коль вы хотите все сполна!
Беднее мы и штатов, и японцев
Страна в глубоком кризисе давно.
Но загона игрожурского питомцы
В упор не видят правды все равно.
Цивилизованность они рублем считают,
Лишь бабки их волнуют - для того понты!
При этом у них "память отшибает"
Что в штатах шансы есть - для бедноты.
Вот для того все эти басни
На глянце продаете вы!
Реальный мир для вас опасен.
А вы живете среди лжи.
По ней выходит - все прекрасно
И, тем не менее, воруют все вокруг.
А правда в том, что все ужасно.
И вы барыжите среди лачуг.
Пытаясь ложью журналюг
Промыть мозги народной массе,
Вы превратили всех в ворюг...
Но все труды ваши - напрасны.
Пылятся дорогие диски на прилавках.
Проходит мимо них рабочий люд.
Хоть вы там испишитесь в главках,
Но люди за пираткою идут!
Новое платье короля
Сказка. Ганс Христиан Андерсен.
В комментариях Каньона.
Город, в котором жил король, был большой и бойкий, что ни день приезжали
чужестранные гости, и как-то раз заехали двое обманщиков. Они сказались
ткачами и заявили, что могут выткать замечательную ткань, лучше
которой и помыслить нельзя. И расцветкой-то она необыкновенно хороша, и
узором, да и к тому же платье, сшитое из этой ткани, обладает чудесным
свойством становиться невидимым для всякого человека, который не на своем
месте сидит или непроходимо глуп.
В игрожурии этими двумя обманщиками выступают игроделы, клепая якобы
клевые игры с якобы новой графикой для приставок якобы следующего
поколения.
"Вот было бы замечательное платье! - подумал король. - Надел такое платье и сразу видать, кто в твоем королевстве не на своем месте сидит. А еще я
смогу отличать умных от глупых! Да, пусть мне поскорее соткут такую
ткань!"
Это типичная мозгопромывылка пиара и игрожурии - "кто не видит величия
нынешних игр, тот просто тупой!".
А все, кто поставлены в игрожурскую братию, должны понимать, что сидят там
где положено - иначе, не поддерживая этого, окажется что ты сам роешь себе яму.
И он дал обманщикам много денег, чтобы они немедля приступили к работе.
И люди покупают за 60-80 баксов эти поделки.
Обманщики поставили два ткацких станка и ну показывать, будто
работают, а у самих на станках ровнехонько ничего нет. Не церемонясь
потребовали они тончайшего шелку и чистейшего золота, прикарманили все и
продолжали работать на
пустых станках до поздней ночи.
Точное описание "покупайте лицензионную продукцию, над которой мы так
корпели".
"Хорошо бы посмотреть, как подвигается дело!" - подумал король, но таковото смутно стало у него на душе, когда он вспомнил, что глупец или тот, кто
не годится для своего места, не увидит ткани.
Вот - подробная картина того, как разлагается психика человека, которого
поимели.
Ведь весь город уже знал, каким чудесным свойством обладает ткань, и
каждому не терпелось убедиться, какой никудышный или глупый его сосед.
ГЕНИАЛЬНО - каждый игрожул или игрок, купивший или нахваливший игру,
только и жаждет самоутвердиться за счет "я умный и понимаю в современных
играх, а ты просто тупой".
"Пошлю к ткачам своего честного старого министра! - решил король. - Уж
кому-кому, как не ему рассмотреть ткань, ведь он умен и как никто лучше
подходит к своему месту!" И вот пошел бравый старый министр в зал, где два
обманщика на пустых станках работали. "Господи помилуй! - подумал старый
министр, да так и глаза растаращил. - Ведь я ничего-таки не вижу!"
Но вслух он этого не сказал.
А обманщики приглашают его подойти поближе, спрашивают, веселы ли
краски, хороши ли узоры, и при этом все указывают на пустые станки, а
бедняга министр как ни таращил глаза, все равно ничего не увидел, потому
что и видеть-то было нечего.
"Господи боже! - думал он. - Неужто я глупец? Вот уж никогда не думал! Только
чтоб никто не узнал! Неужто я не гожусь для своего места? Нет, никак нельзя
признаваться, что я не вижу ткани!"
- Что ж вы ничего не скажете? - спросил один из ткачей.
- О, это очень мило! Совершенно очаровательно! - сказал старый министр,
глядя сквозь очки. - Какой узор, какие краски! Да, да, я доложу королю, что мне
чрезвычайно нравится!
- Ну что ж, мы рады! - сказали обманщики и ну называть краски, объяснять
редкостные узоры. Старый министр слушал и запоминал, чтобы в точности
все доложить королю.
Так он и сделал.
Ну не гениально ли расписана столетия до нашего времени вся эта схема
вылизывания убожества, нуля в красках? Это ли не восторги "новая gta круче
всех", "резидент ивел 4 - игра года"???
А обманщики потребовали еще денег, шелку и золота: дескать, все это нужно
им для тканья. Но все это они опять прикарманили, на ткань не пошло ни
нитки, а сами по-прежнему продолжали ткать на пустых станках.
Скоро послал король другого честного чиновника посмотреть, как идет дело,
скоро ли будет готова ткань. И с этим сталось то же, что и с министром, он
все смотрел, смотрел, но так ничего и не высмотрел, потому что, кроме
пустых станков, ничего и не было.
- Ну как? Правда, хороша ткань? - спрашивают обманщики и ну объяснятьпоказывать великолепный узор, которого и в помине не было.
"Я не глуп! - подумал чиновник. - Так, стало быть, не подхожу к доброму месту,
на котором сижу? Странно! Во всяком случае, нельзя и виду подавать!"
И он стал расхваливать ткань, которой не видел, и выразил свое восхищение
прекрасной расцветкой и замечательным узором.
- О да, это совершенно очаровательно! - доложил он королю.
Типичное поведение раболепного игрожура перед пиар-жуликами - видят, что
убожество и ноль, но трясутся за свои места.
И вот уж весь город заговорил о том, какую великолепную ткань соткали
ткачи.
Это что бывает, когда в прессе вовсю раздуто о выходе "нового шедевра".
А тут и сам король надумал посмотреть на нее, пока она еще не снята со
станка.С целой толпой избранных придворных, среди них и оба честных старых
чиновника, которые уже побывали там, вошел он к двум хитрым обманщикам.
Они ткали изо всех сил, хотя на станках не было ни нитки.
- Великолепно! Не правда ли? - сказали оба бравых чиновника. - Соизволите
видеть, ваше величество, какой узор, какие краски!
"Что такое? - подумал король. - Я ничего не вижу! Это ужасно. Неужто я глуп?
Или не гожусь в короли? Хуже не придумаешь! "
- О, это очень красиво! - сказал король. - Даю свое высочайшее одобрение! Он
довольно кивал и рассматривал пустые станки, не желая признаться, что
ничего
не видит. И вся его свита глядела, глядела и тоже видела не больше всех прочих,
но говорила вслед за королем: "О, это очень красиво!" - и советовала ему сшить
из новой великолепной ткани наряд к предстоящему торжественному
шествию. "Это
великолепно! Чудесно! Превосходно!"- только и слышалось со всех сторон. Все
были в совершенном восторге. Король
пожаловал каждому из обманщиков рыцарский крест в петлицу и удостоил их
звания придворных ткачей.
И снова - гениально описано как рука руку моет, как игрожуры рассыпаются в
похвалах игроделам, а те знай, вешают их им лапшу на шею да деньги считают, а
дальше уже пресса вешает лапшу на уши всем прочим, и попутно игроделам
вручают премии типа "игра года", "разработчик десятилетия".
.........
Король вошел к ним со своими самыми знатными придворными, и обманщики,
высоко поднимая руку, как будто держали в ней что-то, говорили:- Вот
панталоны! Вот камзол! Вот мантия! - И так далее. - Все легкое, как
паутинка! Впору подумать, будто на теле и нет ничего, но в этом-то и вся
хитрость!
Как напоминает игрожурский вой что "так и задумано", "в gta не нужна хорошая
боевая система", "стрейфы это пережиток прошлого", "управление пятилетней
давности это модная фишка", "такова концепция".
..................
Так и пошел король во главе процессии под роскошным балдахином, и все люди
на улице и в окнах говорили:
- Ах, новый наряд короля бесподобен! А шлейф-то какой красивый! А камзол-то
как чудно сидит!
Ни один человек не хотел признаться, что он ничего не видит, ведь это
означало бы, что он либо глуп, либо не на своем месте сидит. Ни одно платье
короля не вызывало еще такого восторга.
Типичный форум или обсуждение в комментах какого-нибудь главреда, где всем
все нравится, а критика (не строго пальцем грозить, а настоящая) пресекается
воем и истериками апологетов.
- Да ведь он голый! - сказал вдруг какой-то ребенок.
В роли глашатая истины, "ребенка" выступаю я и моя книга!
BIG FINALE
Человеческое мышление устроено весьма рационально. Если человек получает
камень вместо хлеба, или змею вместо рыбы, и коровью лепешку вместо
настоящей (из одной области своей жизни, от одних и тех же "давателей"), то он
эту область своей жизни прикроет крышкой, и к тем, кто там хозяйничает, больше
не пойдет. Понятно, что это человек. Терпила же вытерпит и не такое - на то и
погоняло. К чему это отвлеченное начало? Да к тому, что с играми сейчас именно
так и обстоит. Лимит доверия исчерпан. Посещая магазин с играми в наше время,
покупателя охватывают "смутные сомнения" - а стоит ли вообще брать то, что
заведомо будет плохим? Заведомо - без хороших идей, т.к. их больше не
употребляют; без прироста в графике, потому что за него считают блеск
шейдеров; с упрощением всего до уровня дебилов, ибо сейчас только им и
продают.
Дело не в том, что "все игры щас говно!!", как это восприняли самые недалекие
читатели. А в том, что для таких, как я (думаю, их очень много), игр НЕ ДЕЛАЮТ
БОЛЬШЕ. Для требовательных потребителей больше не пишут игр. Игры пишут
для обывателей, которые будут глотать любой глянец, что им дадут. Как
существовало название - "пожиратели рекламы", я ввожу новый термин "пожиратели глянца". Они скупают все новые фильмы на дивиди, ходят на
каждую премьеру, читают всю модную макулатуру.... эти люди не новость для
нашего существования, они существовали всегда. Но вот только всегда были
производители, которые работали над тем, что бы их работа понравилась хоть
кому-то, кроме пожирателей глянца. Для этого над продуктом работали еще и
Авторы, а не только Пиарщики. А со временем оказалось, что от Автора,
собственно, можно и отказаться! То есть совсем - нанять ремесленников, которые
по накатанным рельсам будут ставить на производство очередной клон Gears of
war или чего угодно еще. Средний товар, завернутый в глянец, в блестках понтов и
под ор пиарщиков - продается. Дело же не в том, что "пипл хавает". Пипл хавает
то, что ему дают. Давали хороший продукт - ел его и говорил "качественно!". Дают
попахивающий середняк - ест и нахваливает - "модно, круто, актуально". Хороший
продукт давать перестали - пипл и не заметил. И из этого пипла отделился
крохотный класс людей, реально привыкших к хорошему качеству. Эти люди
начали отплевываться от туфты, пихаемой им под елочки, стали с подозрением
относиться к новинкам, пока вообще не отказались от этих подачек.
Например, я.
Что я скажу своему сыну, который будет покупать фуфло за фуфлом на новую
приставку?
- Сынок, не покупай ты эту гадость. Купи себе сноуборд, скейт, новые перчатки,
кроссовки, гитару давай купим, машинку радиоуправляемую. А на это вот - не
надо тратить.
Потому что я никогда не видел, чтобы любая другая область так опускалась - нет
же новых телефонов без смс? велики все новые, модные, с крутыми фишками никаких ухудшений я не вижу! машинки стали более доступны, радиоуправление
стало лучше, больше стало походить на настоящий автомобиль; флэшки стали
больше винчестеров, терабайт влезает в карман! А игры? Облепили старое
убожество красивыми наклейками, обмотали в блестящую пленку - и дали нам.
Растет и развивается все, что связано с техникой - гитары даже уже сделаны
самонастраиваемые! Но не игры.
И вот именно НА ФОНЕ всего этого становится многое понятно. Некоторые люди
не могут видеть что-то без контекста - пока они сидят в своих норах, в своих
редакциях, или же перед своими приставками, в своем маленьком мирке - у них
атрофируется мышление. Им не видно как все растет и движется, они принимают
свой мирок и его тихое, поддерживаемое глянцевой макулатурой движение, за
правильное и верное развитие. И только оглядевшись, они могут заметить, что все
далеко не так. Как жизнь при застое - вроде все есть, все идет как надо, а однако ж
по сравнению с Миром - ужасно. Эти люди усыплены вязким игровым (и
околоигровым) бытом. И вот таким расслабленным зомби очень легко навязать
что-либо. Поэтому темы такие стараются в глянцевой макулатуре не поднимать пусть себе варятся в этом котелке пафосных рецензий, блестящих обложек и
модных названий.
А реальный, чистый взгляд таков - игры есть самая загнивающая, самая
разложившаяся и самая нагло врущая потребителю индустрия. И покупать все
это? Никогда.
Аминь.
Download