Flash

advertisement
РАССМОТРЕНО
УТВЕРЖДАЮ
НА ЗАСЕДАНИИ МЕТОДОБЪЕДИНЕНИЯ
Руководитель ШМО
Директор МОУ Лицей №102
им. академика М. Ф. Решетнева
_______________________Т. П. Краюшкина
________________В. А. Лесняк
«_____» сентября 2005 г.
«_____» сентября 2005 г.
ТЕМАТИЧЕСКОЕ И КАЛЕНДАРНОЕ ПЛАНИРОВАНИЯ
ЭЛЕКТИВНОГО КУРСА
«АНИМАЦИЯ В MACROMEDIA FLASH MX»
Классы: 10 - е
Количество часов в неделю: 1
физико-математический,
Профили: информационно-технологический,
социально-экономический
Количество часов в неделю: 1
Общее количество часов: 35
Преподаватель: Позднякова Юлия Сергеевна
Учебный год: 2005-2006
Железногорск 2005
Позднякова Юлия Сергеевна. Тематическое и календарное планирования по элективному курсу
«Анимация в Macromedia Flash MX».
СОДЕРЖАНИЕ
ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА .................................................................................................................... 3
АННОТАЦИЯ .............................................................................................................................................. 3
ОСНОВНЫЕ КОМПОНЕНТЫ СОДЕРЖАНИЯ КУРСА ...................................................................................... 3
ЦЕЛЬ КУРСА: ............................................................................................................................................. 3
МЕТОДЫ И ФОРМЫ ОБУЧЕНИЯ .................................................................................................................. 4
РЕЗУЛЬТАТЫ ИЗУЧЕНИЯ КУРСА ................................................................................................................. 4
ученик должен знать ................................................................................................................................ 4
ученик должен уметь ................................................................................................................................ 5
ФОРМЫ КОНТРОЛЯ УРОВНЯ ДОСТИЖЕНИЙ УЧАЩИХСЯ И КРИТЕРИИ ОЦЕНОК.......................................... 7
ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ .................................................................................................................. 7
ПРОГРАММА КУРСА ..................................................................................................................................... 8
МОДУЛЬ № 1: «ВЕКТОРНЫЙ ГРАФИЧЕСКИЙ РЕДАКТОР. СОЗДАНИЕ И РЕДАКТИРОВАНИЕ ИЗОБРАЖЕНИЙ В
СРЕДЕ MACROMEDIA FLASH MX» (6 ЧАСОВ) ........................................................................................... 8
Теория ......................................................................................................................................................... 8
Компьютерный практикум ...................................................................................................................... 8
В результате изучения модуля №1 ученик должен знать .................................................................... 8
В результате изучения модуля №1 ученик должен уметь .................................................................... 8
Контроль знаний и умений ....................................................................................................................... 9
МОДУЛЬ № 2: «СОЗДАНИЕ АНИМАЦИИ В СРЕДЕ MACROMEDIA FLASH MX» (8 ЧАСОВ) ......................... 9
Теория ......................................................................................................................................................... 9
Компьютерный практикум ...................................................................................................................... 9
В результате изучения модуля №2 ученик должен знать .................................................................... 9
В результате изучения модуля №2 ученик должен уметь .................................................................. 10
Контроль знаний и умений ..................................................................................................................... 10
МОДУЛЬ № 3: «РОЛЬ И ЗНАЧЕНИЕ ЯЗЫКА ПРОГРАММИРОВАНИЯ ACTIONSCRIPT. ПРОСТЕЙШИЕ
ОПЕРАТОРЫ. ФУНКЦИИ » (14 ЧАСОВ)...................................................................................................... 11
Теория ....................................................................................................................................................... 11
Компьютерный практикум .................................................................................................................... 11
В результате изучения модуля №3 ученик должен знать .................................................................. 11
В результате изучения модуля №3 ученик должен уметь .................................................................. 12
Контроль знаний и умений ..................................................................................................................... 12
МОДУЛЬ № 4: «ПРИМЕНЕНИЕ АНИМАЦИИ FLASH MX ДЛЯ ИЛЛЮСТРАЦИИ ЯВЛЕНИЙ, ИЗУЧАЕМЫХ В
РАМКАХ РАЗЛИЧНЫХ ПРЕДМЕТОВ В ШКОЛЕ» (6 ЧАСОВ) ........................................................................ 12
Теория ....................................................................................................................................................... 12
Компьютерный практикум .................................................................................................................... 12
В результате изучения модуля №4 ученик должен знать .................................................................. 12
В результате изучения модуля №4 ученик должен уметь .................................................................. 13
Контроль знаний и умений ..................................................................................................................... 13
КАЛЕНДАРНОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ ......................................................................................................... 14
ЛИТЕРАТУРА ................................................................................................................................................. 16
2
Позднякова Юлия Сергеевна. Тематическое и календарное планирования по элективному курсу
«Анимация в Macromedia Flash MX».
ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА
Аннотация
Macromedia Flash MX — это интегрированная среда для создания интерактивной векторной анимации, использующейся при создании Web — сайтов и презентаций.
Данный элективный курс посвящен созданию анимации в Macromedia Flash MX. Он
содержит все, что необходимо, для того чтобы нарисовать персонажи, заставить двигаться и
управлять их движением. Содержание обучения позволяет расширить представление о сферах применения информационных и коммуникационных технологий. Изучение проектов
сделает более прочными знания и по другим предметам: математике, физике, географии.
Основные компоненты содержания курса
Элективный курс состоит из четырех модулей.
Первый модуль знакомит учащихся с удобным графическим редактором, позволяющим создавать персонажей бедующей анимации. Созданные в редакторе изображения могут
быть экспортированы в другие графические форматы для использования в других проектах,
не связанных с анимацией.
Во втором модуле рассматривается применяемая при создании анимации концепция
ключевых кадров и слоев, а так же библиотечных образов и их экземпляров. Наличие ключевых кадров избавляет от необходимости перерисовывать содержимое одного кадра в соседние. Хранимые в библиотеке файла образы способны содержать большие фрагменты анимации. Экземпляры таких библиотечных образов могут использоваться в различных частях
анимационного проекта.
Третий модуль посвящен изучению языка программированияAction Script, без которого анимация не смогла бы быть интерактивной. Только применение программирования на
ActionSript дает возможность пользователю осуществлять управление анимацией. Даже небольшое количество кодов этого языка может сэкономить много памяти, делая излишним
большое количество рисунков.
Четвертый модуль содержит несколько проектов межпредметного характера. Здесь
разбираются задачи, представляющие собой иллюстрации математически закономерностей и
физических явлений, выполненные средствами анимации Macromedia Flash MX.
Цель курса:













научить учащихся:
рисовать изображения;
импортировать векторную и растровую графику;
трассировать (преобразовывать) импортированную растровую графику в векторную;
работать с текстом;
создавать и редактировать графические изображения и экспортировать их как в векторные так и в растровые форматы;
производить изменение формы, цвета и положение объекта (его частей во времени и
пространстве);
создавать элементы управления (кнопки, меню и пр.) для интерактивной анимации;
озвучивать ролик и пользовательские события;
использовать для создания интерактивной анимации язык программирования ActionScript;
создавать библиотеки изображений, клипов, кнопок и ActionScript-сценариев и пользоваться ими;
создавать формы для ввода данных пользователем;
взаимодействовать с сервером, отсылая и получая информацию;
получать конечный продукт в виде либо gif-анимации, либо Flash-фильма, либо исполняемого exe-файла;
3
Позднякова Юлия Сергеевна. Тематическое и календарное планирования по элективному курсу
«Анимация в Macromedia Flash MX».
 создавать интерактивные фильмы;
 использовать конечный продукт для создания Web-страницы и презентаций;
 сохранять фильм, используя форматы SWF и EXE при публикации.
Курс призван помочь в выборе сферы бедующей профессиональной деятельности.
Методы и формы обучения
Основным методом обучения в данном элективном курсе является метод проектов.
Проектная деятельность позволяет развить исследовательские и творческие способности
учащихся. Роль учителя состоит в кратком по времени объяснении нового материала и постановке задачи, а затем консультировании учащихся в процессе выполнения практического
задания.
Разработка каждого проекта реализуется в форме выполнения практической работы
на компьютере.
Результаты изучения курса
ученик должен знать
 достоинства и недостатки растрового графического редактора;
 принципы построения векторного изображения;
 достоинства и недостатки векторной графики;
 какие инструментальные возможности представляет программа Flash MX для создания
статических изображений и анимации, а так же для придания анимации интерактивности;
 как подготовить окно программы для работы с графическим редактором Flash MX;
 как просмотреть готовый фильм или просто рисунок;
 структуру панели инструментов;
 как модифицировать инструмент;
 что такое группированный рисунок;
 метод редактирования кривых Безье;
 цветовые модели RGB, CMY, CMYK, HSB;
 понятия: цветовой круг, глубина цвета, цветовой охват;
 отличие градиентных и растровых заливок;
 что такое ключевые кадры, и какую роль они играют при создании анимации;
 что такое дублирующие кадры и какова их роль в анимации;
 что такое пошаговая анимация и как она создается;
 что такое слои и какую роль они играют в организации фильма;
 как создается пошаговая анимация;
 роль понятия «сцена» в структуре фильма;
 как преобразовать одну форму в другую;
 для чего создается библиотека файла и что в ней находится;
 как пополняется библиотека;
 чем отличаются библиотечные образы разных типов;
 чем отличаются библиотечные образы от своих экземпляров;
 что можно и чего нельзя делать с экземпляром, для того чтобы он не разорвал свою связь
с образцом;
 как создаются библиотечные образы, содержащие внутри себя анимацию;
 как редактируются библиотечные образы;
 какой удивительно разнообразной может быть кнопка;
 об особенности анимации вложенного клипа и графики;
 о том, как происходит синхронизация вложенного экземпляра типа «графика»;
 какие возможности предоставляет программа Flash MX для озвучивания фильмов;
 какие режимы звучания предусмотрены в анимации;
 как можно отредактировать импортированный извне звук;
4
Позднякова Юлия Сергеевна. Тематическое и календарное планирования по элективному курсу
«Анимация в Macromedia Flash MX».
 какие проблемы могут возникнуть при загрузке из Интернета даже хорошо отлаженного
фильма;
 как протестировать фильм, чтобы найти его «узкие места» при проигрывании через Интернет;
 что такое предзагрузчик и для чего он нужен;
 для чего и как импортированное растровое изображение преобразуется в векторное;
 как опубликовать законченный фильм в Интернете;
 как подготовить фильм к просмотру пользователем;
 как подготовить фильм для просмотра на слабом компьютере;
 как экспортировать избранные кадры в графические форматы;
 основные понятия программирования применительно к языку ActionScript;
 арифметические, логические и условные операторы изучаемого языка программирования;
 что такое объекты и их экземпляры, их свойства, методы и события;
 как создаются объекты языка программирования ActionScript;
 что такое объекты String, Array, Math;
 где в фильме находятся сценарии и как они запускаются;
 как правильно передать команду от одного клипа в другой;
 где записываются все сценарии, принадлежащие различным кадрам, кнопкам и клипам;
 какие режимы записи сценариев предлагает программа Flash MX;
 как пишутся сценарии, привязанные к кадрам;
 какие задачи можно решать с помощью объекта Key;
 как организованы циклы в языке ActionScript;
 что такое «Трехкадровый цикл»;
 как работает простейший предзагрузчик;
 свойства текстовых полей;
 что такое объект Date и каковы его свойства и методы;
 средства программного рисования;
ученик должен уметь



















подготовить окно программы для работы с графическим редактором Flash MX;
просмотреть готовый фильм или просто рисунок;
модифицировать инструмент;
выделять, перемещать, копировать и удалять рисованные изображения, изменять их
цвет, размеры и ориентацию на рабочем поле;
в широких пределах изменять форму контуров и очертание заливок;
работать с группами;
изменять размеры и координаты места положения графики;
взаимно позиционировать графические объекты;;
использовать направляющие линии для точной привязки выделенного графического
объекта;
использовать координатную сетку для копирования рисунков с бумаги на рабочее поле
окна документа;
выравнивать объекты;
рисовать строго горизонтальные и строго вертикальные линии;
рисовать произвольный контур;
изменять цвет и стиль существующих линий, а так же обводить области занятых заливкой;
редактировать рисунок с помощью ластика;
создавать сложные однотипные, градиентные и растровые заливки;
импортировать растровые изображения;
сохранять удачные образы сохраненных заливок для использования в других проектах;
применять созданную заливку;
5












































Позднякова Юлия Сергеевна. Тематическое и календарное планирования по элективному курсу
«Анимация в Macromedia Flash MX».
редактировать градиентные и растровые заливки;
вводить и форматировать текст;
использовать текст как гиперссылку для загрузки Web-страницы;
преобразовывать текст в рисунок;
создавать анимацию, в которой программа Flash MX сама рассчитывает все промежуточные фазы движения;
заставить объект двигаться не по прямой или окружности, а по произвольной кривой;
создавать эффект временного сокрытия (маскирования) анимации на части рабочего поля;
создавать эффект перемещения «окна», в котором видна часть анимации;
редактировать импортированный извне звук;
импортированное растровое изображение преобразовать в векторное;
опубликовать законченный фильм в Интернете;
подготовить фильм к просмотру пользователем;
подготовить фильм для просмотра на слабом компьютере;
экспортировать избранные кадры в графические форматы;
протестировать фильм, чтобы найти его «узкие места» при проигрывании через Интернет;
создавать объекты языка программирования ActionScript;
находить в фильме сценарии и запускать их;
передавать команду от одного клипа в другой;
записывать все сценарии, принадлежащие различным кадрам, кнопкам и клипам;
писать сценарии, привязанные к кадрам;
создавать интерактивные фильмы, управляемые сценариями, которые привязаны к кнопке;
писать простые сценарии и привязывать их к клипу;
создавать анимацию программными средствами;
работать с простейшим предзагрузчиком;
программно маскировать один клип другим;
буксировать клип мышкой в любое место экрана;
отслеживать факт пересечения клипа;
программно создавать плоя ввода и вывода текста;
программно форматировать текст;
создавать несколько вариантов часов, которые всегда показывают правильное время;
создавать, копировать и удалять экземпляры клипов путем написания сценариев;
интерактивно управлять программно созданными экземплярами;
использовать объект Color для задания цвета экземпляра;
применять объект Object для корректировки и исправления цвета;
рисовать изображение программными средствами;
использовать объект Sound для звукового управления клипом;
применять объект Object для корректировки и исправления звучания;
отлаживать сценарии Action Script;
анимацию, в которой программа Flash MX сама строит графики;
анимацию, позволяющую проследить за таким быстрым событием, как полет ядра;
анимацию, позволяющую в режиме реального времени проследить за таким событием,
как вращение Земли;
создадим анимацию, которая имитирует процессы развития и гибели популяции некоторых гипотетических существ;
анимацию, позволяющую проследить за таким медленным событием, как движение земных материков;
создавать игру в «Пятнашки»;
6
Позднякова Юлия Сергеевна. Тематическое и календарное планирования по элективному курсу
«Анимация в Macromedia Flash MX».
Формы контроля уровня достижений учащихся и критерии
оценок.
Текущий контроль уровня усвоения материала осуществляется по результатам выполнения учащимися практических заданий.
Итоговый контроль реализуется в форме защиты итогового проекта по самостоятельно выбранной и согласованной с преподавателем теме или по теме выбранной из списка
предложенных для разработки проектов. Тематика проектов должна быть разнообразной и
удовлетворять потребности учащихся.
Программное обеспечение
Англоязычная версия Macromedia Flash MX. Использовать русскоязычную версию не
рекомендуется, так как в ней зачастую встречаются погрешности перевода, что не очень хорошо для обучения.
7
Позднякова Юлия Сергеевна. Тематическое и календарное планирования по элективному курсу
«Анимация в Macromedia Flash MX».
ПРОГРАММА КУРСА
Модуль № 1: «Векторный графический редактор. Создание и
редактирование изображений в среде Macromedia Flash MX»
(6 часов)
Теория
Два способа обработка графических изображений на компьютере. Векторная и растровая графика. Окно программы. Настройка рабочей области. Просмотр фильма. Панель инструментов и ее структура. Некоторые простые инструменты. Панель Proporties (свойства).
Выделение изображения или его части для последующего редактирования. Панели и инструменты для редактирования изображений. Объединение изображений в группы. Панели и
инструменты для позиционирования графики. Инструменты и панели для рисования, изменения и удаления линий. Кривые Безье. Техника рисования и редактирования кривых Безье.
Цвет. Некоторые свойства и закономерности. Однотипные градиентные и растровые заливки.
Создание и сохранение заливок. Инструменты и способы нанесения заливок. Инструменты
для редактирования заливок. Текст и его роль в создании анимации.
Компьютерный практикум
№ 1. Настройка рабочей области.
№ 2. Панель инструментов и ее структура
№ 3. Выделение изображения или его части для редактирования. Объединение
изображений в группы.
№ 4. Позиционирование. Рисование, изменение и удаление линий. Кривые Безье
№ 5. Цвет. Однотипные, градиентные и растровые заливки.
№ 6. Текст и его роль в создании анимации.
В результате изучения модуля №1 ученик должен знать
 достоинства и недостатки растрового графического редактора;
 принципы построения векторного изображения;
 достоинства и недостатки векторной графики;
 какие инструментальные возможности представляет программа Flash MX для создания
статических изображений и анимации, а так же для придания анимации интерактивности;
 как подготовить окно программы для работы с графическим редактором Flash MX;
 как просмотреть готовый фильм или просто рисунок;
 структуру панели инструментов;
 как модифицировать инструмент;
 что такое группированный рисунок;
 метод редактировании кривых Безье;
 цветовые модели RGB, CMY, CMYK, HSB;
 понятия: цветовой круг, глубина цвета, цветовой охват;
 отличие градиентных и растровых заливок;
В результате изучения модуля №1 ученик должен уметь




подготовить окно программы для работы с графическим редактором Flash MX;
просмотреть готовый фильм или просто рисунок;
модифицировать инструмент;
выделять, перемещать, копировать и удалять рисованные изображения, изменять их
цвет, размеры и ориентацию на рабочем поле;
 в широких пределах изменять форму контуров и очертание заливок;
8


















Позднякова Юлия Сергеевна. Тематическое и календарное планирования по элективному курсу
«Анимация в Macromedia Flash MX».
работать с группами;
изменять размеры и координаты места положения графики;
взаимно позиционировать графические объекты;;
использовать направляющие линии для точной привязки выделенного графического
объекта;
использовать координатную сетку для копирования рисунков с бумаги на рабочее поле
окна документа;
выравнивать объекты;
рисовать строго горизонтальные и строго вертикальные линии;
рисовать произвольный контур;
изменять цвет и стиль существующих линий, а так же обводить области занятых заливкой;
редактировать рисунок с помощью ластика;
создавать сложные однотипные, градиентные и растровые заливки;
импортировать растровые изображения;
сохранять удачные образы сохраненных заливок для использования в других проектах;
применять созданную заливку;
редактировать градиентные и растровые заливки;
вводить и форматировать текст;
использовать текст как гиперссылку для загрузки Web-страницы;
преобразовывать текст в рисунок;
Контроль знаний и умений
Выполнение зачетной практической работы.
Модуль № 2: «Создание анимации в среде Macromedia Flash
MX» (8 часов)
Теория
Панель TimeLine (Шкала времени). Ключевой и дублирующие кадры. Структура анимационного фильма. Анимация. Анимация формы. Библиотека. Библиотечные образы и их
экземпляры. Редактирование экземпляра. Создание и редактирование библиотечных образов.
Содержащих вложенную анимацию. Управление анимацией вложенного экземпляра.
Направляющий слой и слой траектории. Маскируемый слой и слой маска. Озвучивание
фильма. Проблемы загрузки и проигрывания фильма. Задержка проигрывания фильма. Тестирование фильма. Векторизация импортированной растровой графики. Публикация фильма и его экспорт в графическом формате.
Компьютерный практикум
№ 7. Ключевой и дублирующий кадры.
№ 8. Редактирование экземпляра.
№ 9. Создание и редактирование библиотечных образов, содержащих вложенную
анимацию
№ 10. Управление анимацией вложенного экземпляра
№ 11. Направляющий слой, маскирующий слой, слой траекторий и слой-маска
№ 12. Озвучивание фильма
№ 13. Загрузка, проигрывание и тестирование фильма.
№ 14 Векторизация импортированной растровой графики. Публикация фильма и
его экспорт в графические форматы.
В результате изучения модуля №2 ученик должен знать
 что такое ключевые кадры, и какую роль они играют при создании анимации;
9
Позднякова Юлия Сергеевна. Тематическое и календарное планирования по элективному курсу
«Анимация в Macromedia Flash MX».
 что такое дублирующие кадры и какова их роль в анимации;
 что такое пошаговая анимация и как она создается;
 что такое слои и какую роль они играют в организации фильма;
 как создается пошаговая анимация;
 роль понятия «сцена» в структуре фильма;
 как преобразовать одну форму в другую;
 для чего создается библиотека файла и что в ней находится;
 как пополняется библиотека;
 чем отличаются библиотечные образы разных типов;
 чем отличаются библиотечные образы от своих экземпляров;
 что можно и чего нельзя делать с экземпляром, для того чтобы он не разорвал свою связь
с образцом;
 как создаются библиотечные образы, содержащие внутри себя анимацию;
 как редактируются библиотечные образы;
 какой удивительно разнообразной может быть кнопка;
 об особенности анимации вложенного клипа и графики;
 о том, как происходит синхронизация вложенного экземпляра типа «графика»;
 какие возможности предоставляет программа Flash MX для озвучивания фильмов;
 какие режимы звучания предусмотрены в анимации;
 как можно отредактировать импортированный извне звук;
 какие проблемы могут возникнуть при загрузке из Интернета даже хорошо отлаженного
фильма;
 как протестировать фильм, чтобы найти его «узкие места» при проигрывании через Интернет;
 что такое предзагрузчик и для чего он нужен;
 для чего и как импортированное растровое изображение преобразуется в векторное;
 как опубликовать законченный фильм в Интернете;
 как подготовить фильм к просмотру пользователем;
 как подготовить фильм для просмотра на слабом компьютере;
 как экспортировать избранные кадры в графические форматы;
В результате изучения модуля №2 ученик должен уметь
 создавать анимацию, в которой программа Flash MX сама рассчитывает все промежуточные фазы движения;
 заставить объект двигаться не по прямой или окружности, а по произвольной кривой;
 создавать эффект временного сокрытия (маскирования) анимации на части рабочего поля;
 создавать эффект перемещения «окна», в котором видна часть анимации;
 редактировать импортированный извне звук;
 импортированное растровое изображение преобразовать в векторное;
 опубликовать законченный фильм в Интернете;
 подготовить фильм к просмотру пользователем;
 подготовить фильм для просмотра на слабом компьютере;
 экспортировать избранные кадры в графические форматы;
 протестировать фильм, чтобы найти его «узкие места» при проигрывании через Интернет;
Контроль знаний и умений
Выполнение зачетной практической работы.
10
Позднякова Юлия Сергеевна. Тематическое и календарное планирования по элективному курсу
«Анимация в Macromedia Flash MX».
Модуль № 3: «Роль и значение языка программирования ActionScript. Простейшие операторы. Функции» (14 часов)
Теория
Введение в язык программирования Action Script. Простейшие операторы. Функции.
Объекты в Action Script. Объект String. Массивы и объект Array. Объект Math. Модульный
характер языка Action Script. Системы адресации. Панель Action как инструмент для написания сценариев Action Script. Объект Button. События и их обработчики. Сценарии кнопки.
Объект Mouse. Объект MovieClip. Свойства методы объекта MovieClip. События клипа. Объект Key.Операторы цикла. Трехкадровый цикл. Загрузка фильма. Объект TextField и его
свойства. Работа с текущим временем при создании анимации. Управление цветом и прозрачность клипа. Объекты Color и Object. Управление звуковым сопровождением фильма.
Объект Sound. Отладка сценариев Action Script.
Компьютерный практикум
№ 15. Введение в язык программирования Action Script. Простейшие операторы.
Функции. Объекты (String, Array, Math)
№ 16. Модульный характер языка Action Script. Системы адресации
№ 17. Панель Action как инструмент для написания сценария Action Script.
№ 18. Объект Button. События и их обработчики. Сценарии кнопки.
№ 19. Объекты Mouse, MovieClip, Key, и их свойства
№ 20. Операторы цикла. Трехкадровый цикл. Загрузка фильма
№ 21. Свойства и методы объекта MovieClip (продолжение)
№ 22. Объекты TextField и TextFormat и их свойства
№ 23. Работа с текущим временем при создании анимации
№ 24. Свойства и методы объекта MovieClip (продолжение)
№ 25. Управление цветом и прозрачностью клипа
№ 26. Свойства и методы объекта MovieClip (продолжение)
№ 27. Управление звуковым сопровождением фильма.
№ 28. Отладка сценариев Action Script
В результате изучения модуля №3 ученик должен знать
 основные понятия программирования применительно к языку ActionScript;
 арифметические, логические и условные операторы изучаемого языка программирования;
 что такое объекты и их экземпляры, их свойства, методы и события;
 как создаются объекты языка программирования ActionScript;
 что такое объекты String, Array, Math;
 где в фильме находятся сценарии и как они запускаются;
 как правильно передать команду от одного клипа в другой;
 где записываются все сценарии, принадлежащие различным кадрам, кнопкам и клипам;
 какие режимы записи сценариев предлагает программа Flash MX;
 как пишутся сценарии, привязанные к кадрам;
 какие задачи можно решать с помощью объекта Key;
 как организованы циклы в языке ActionScript;
 что такое «Трехкадровый цикл»;
 как работает простейший предзагрузчик;
 свойства текстовых полей;
 что такое объект Date и каковы его свойства и методы;
 средства программного рисования;
11
Позднякова Юлия Сергеевна. Тематическое и календарное планирования по элективному курсу
«Анимация в Macromedia Flash MX».
В результате изучения модуля №3 ученик должен уметь























создавать объекты языка программирования ActionScript;
находить в фильме сценарии и запускать их;
передавать команду от одного клипа в другой;
записывать все сценарии, принадлежащие различным кадрам, кнопкам и клипам;
писать сценарии, привязанные к кадрам;
создавать интерактивные фильмы, управляемые сценариями, которые привязаны к кнопке;
писать простые сценарии и привязывать их к клипу;
создавать анимацию программными средствами;
работать с простейшим предзагрузчиком;
программно маскировать один клип другим;
буксировать клип мышкой в любое место экрана;
отслеживать факт пересечения клипа;
программно создавать плоя ввода и вывода текста;
программно форматировать текст;
создавать несколько вариантов часов, которые всегда показывают правильное время;
создавать, копировать и удалять экземпляры клипов путем написания сценариев;
интерактивно управлять программно созданными экземплярами;
использовать объект Color для задания цвета экземпляра;
применять объект Object для корректировки и исправления цвета;
рисовать изображение программными средствами;
использовать объект Sound для звукового управления клипом;
применять объект Object для корректировки и исправления звучания;
отлаживать сценарии Action Script;
Контроль знаний и умений
Выполнение зачетной практической работы.
Модуль № 4: «Применение анимации Flash MX для иллюстрации явлений, изучаемых в рамках различных предметов в школе»
(6 часов)
Теория
Построение графиков математических функций. Иллюстрация физического явления.
Полет ядра, выстеленного из пушки. География. Иллюстрация к понятиям «часовой пояс»,
«поясное время» и «местное время». Эволюция развития популяций. Иллюстрация биологической теории. История Земли. Иллюстрация к движению литосферных плит. Игра в пятнашки.
Компьютерный практикум
№ 29. Построение графиков математических функций
№ 30. Иллюстрация физического явления. Полет ядра, выстеленного из пушки
№ 31. Иллюстрация к понятиям «часовой пояс», «поясное время» и «местное время»
№ 32. Эволюция развития популяций
№ 33. История Земли. Иллюстрация к движению литосферных плит
№ 34. Игра в «Пятнашки»
В результате изучения модуля №4 ученик должен знать
 как строятся графики;
 как описать движение тела брошенного под углом к горизонту;
 понятия «часовой пояс», «поясное время», «местное время»;
12
Позднякова Юлия Сергеевна. Тематическое и календарное планирования по элективному курсу
«Анимация в Macromedia Flash MX».
 как развивается жизнь популяций гипотетических существ;
 как двигались земные материки;
В результате изучения модуля №4 ученик должен уметь
 анимацию, в которой программа Flash MX сама строит графики;
 анимацию, позволяющую проследить за таким быстрым событием, как полет ядра;
 анимацию, позволяющую в режиме реального времени проследить за таким событием,
как вращение Земли;
 создадим анимацию, которая имитирует процессы развития и гибели популяции некоторых гипотетических существ;
 анимацию, позволяющую проследить за таким медленным событием, как движение земных материков;
 создавать игру в «Пятнашки»;
Контроль знаний и умений
Выполнение зачетной практической работы.
13
Позднякова Юлия Сергеевна. Тематическое и календарное планирования по элективному курсу
«Анимация в Macromedia Flash MX».
I
II
III
Модули
Месяц
февянварь
декабрь
ноябрь
октябрь
сентябрь
раль
«Создание анимации в среде
«Роль и значение языка программирования
Векторный графический редакMacromedia Flash MX»
ActionScript. Простейшие операторы. Функции» тор. Создание и редактирование
изображений в среде Macromedia
Flash MX»
Четверть
КАЛЕНДАРНОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ
№ учебной
недели
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
Название темы учебной программы
Векторная и растровая графика. Окно программы. Настройка рабочей области. Просмотр фильма.
Панель инструментов и ее структура
Выделение изображения или его части для
редактирования. Объединение изображений в группы.
Позиционирование. Рисование, изменение
и удаление линий. Кривые Безье.
Цвет. Однотипные, градиентные и растровые заливки.
Текст и его роль в создании анимации.
Панель TimeLine. Ключевой и дублирующий кадры. Структура анимационного
клипа
Библиотека, библиотечные образы и их экземпляры. Редактирование экземпляра.
Создание и редактирование библиотечных
образов, содержащих вложенную анимацию
Управление анимацией вложенного экземпляра
Направляющий слой, маскирующий слой,
слой траекторий и слой-маска
Озвучивание фильма
Загрузка, проигрывание и тестирование
фильма.
Векторизация импортированной растровой
графики. Публикация фильма и его экспорт в графические форматы.
Введение в язык программирования Action
Script. Простейшие операторы. Функции.
Объекты (String, Array, Math)
Модульный характер языка Action Script.
Системы адресации.
Панель Action как инструмент для написания сценария Action Script.
Объект Button. События и их обработчики.
Сценарии кнопки.
Объекты Mouse, MovieClip, Key, и их свойства
Операторы цикла. Трехкадровый цикл. За14
«Применение анимации Flash
MX для иллюстрации явлений,
изучаемых в рамках различных
предметов в школе»
IV
май
апрель
март
Позднякова Юлия Сергеевна. Тематическое и календарное планирования по элективному курсу
«Анимация в Macromedia Flash MX».
грузка фильма
Свойства и методы объекта MovieClip (про21.
должение)
Объекты TextField и TextFormat и их свой22.
ства
Работа с текущим временем при создании
23.
анимации
Свойства и методы объекта MovieClip (про24.
должение)
25.
Управление цветом и прозрачностью клипа
Свойства и методы объекта MovieClip (про26.
должение)
Управление звуковым сопровождением
27.
фильма.
28.
Отладка сценариев Action Script
Построение графиков математических
29.
функций
Иллюстрация физического явления. Полет
30.
ядра, выстеленного из пушки
География. Иллюстрация к понятиям «ча31.
совой пояс», «поясное время» и «местное
время»
32.
Эволюция развития популяций
История Земли. Иллюстрация к движению
33.
литосферных плит
34.
Игра в «Пятнашки»
15
Позднякова Юлия Сергеевна. Тематическое и календарное планирования по элективному курсу
«Анимация в Macromedia Flash MX».
ЛИТЕРАТУРА
1.
2.
3.
4.
5.
Переверзев C. И. Анимация в Macromedia Flash MX. — М.: Бином. Лаборатория знаний, 2005. — 374 с.: ил.
Стрелкова Л. М. Flash MX. Первые шаги. — М: Интеллект-Центр, 2004, 80 с.
Попов В. А. Macromedia Flash: Материалы к урокам. — М. :ООО «Чистые пруды»,
2005. — 32 с: ил. (Библиотечка «Первое сентября», серия «Информатика»)
Программы для общеобразовательных учреждений: Информатика. 2-11 классы. — 2-е
изд., испр. и доп. — М: Бином. Лаборатория знаний, 2005. — 380 с.
Элективные курсы в профильном обучении: Образовательная область информатика»/Министерство образования РФ — Национальный фонд подготовки кадров. — М.:
Вита-Пресс, 2004. —112 с.
16
Download