(информатика) по выбору для 10 класса

advertisement
Комитет по образованию администрации города Тобольска
МАУ «Центр обеспечения деятельности отрасли «Образование» г.Тобольска»
Рассмотрено на
заседании
научно-методического совета МАОУ СОШ № 4
Протокол № _________
«_____» ______________ 20 ___ г.
Утверждаю:
Председатель ГНМС
С.М.Костецкая
«_____» ______________ 20 ___ г.
Согласовано на
заседании ГМО
Протокол № _________
«_____» ______________ 20 ___ г.
Программа предметного курса (информатика) по выбору
для 10 класса
СОЗДАНИЕ ИНТЕРАКТИВНОГО
СОДЕРЖИМОГО КАК WEB-СРЕДЫ
Автор: Крапивина О.В.,
учитель информатики и математики,
МАОУ СОШ № 4
Тобольск, 2010
Пояснительная записка
Macromedia Flash — это интегрированная среда для создания интерактивной
векторной анимации, использующейся при создании Web — сайтов и
презентаций.
Данный элективный курс посвящен созданию анимации в Macromedia Flash.
Он содержит все, что необходимо, для того чтобы нарисовать персонажи,
заставить двигаться и управлять их движением. Содержание обучения позволяет
расширить представление о сферах применения информационных и
коммуникационных технологий. Изучение проектов сделает более прочными
знания и по другим предметам: математике, физике, географии.
В основе программы лежит установка на формирование у учащихся
представлений об интерактивном содержимом Web-среды и на овладение
технологиями создания изображений, анимаций, трансформаций, навигаций,
различных flash-представлений, презентаций, фильмов и сайтов с помощью
программы Macromedia Flash.
Данный курс знакомит учащихся с удобным графическим редактором,
позволяющим создавать персонажей бегущей анимации. Созданные в редакторе
изображения могут быть экспортированы в другие графические форматы для
использования в других проектах, не связанных с анимацией
Программа курса предназначена для учащихся 10 классов и рассчитана на 17
практических занятий (лабораторных работ в компьютерном классе), в ходе
которых учащиеся создают проект, который представляет собой законченный
программный продукт, предназначенный для практического использования.
Курс призван помочь в выборе сферы бедующей профессиональной
деятельности.
Цели обучения
Научить учащихся:
 рисовать изображения;
 импортировать векторную и растровую графику;
 трассировать (преобразовывать) импортированную растровую графику в
векторную;
 работать с текстом;
 создавать и редактировать графические изображения и экспортировать их
как в векторные так и в растровые форматы;
 производить изменение формы, цвета и положение объекта (его частей во
времени и пространстве);
 создавать элементы управления (кнопки, меню и пр.) для интерактивной
анимации;
 озвучивать ролик и пользовательские события;
2
 использовать
для
создания
интерактивной
анимации
язык
программирования ActionScript;
 создавать библиотеки изображений, клипов, кнопок и ActionScriptсценариев и пользоваться ими;
 создавать формы для ввода данных пользователем;
 взаимодействовать с сервером, отсылая и получая информацию;
 получать конечный продукт в виде либо gif-анимации, либо Flash-фильма,
либо исполняемого exe-файла;
 создавать интерактивные фильмы;
 использовать конечный продукт для создания Web-страницы и презентаций;
 сохранять фильм, используя форматы SWF и EXE при публикации.
Методы и формы обучения
Основным методом обучения в данном элективном курсе является метод
проектов. Проектная деятельность позволяет развить исследовательские и
творческие способности учащихся. Роль учителя состоит в кратком по времени
объяснении нового материала и постановке задачи, а затем консультировании
учащихся в процессе выполнения практического задания.
Разработка каждого проекта реализуется в форме выполнения практической
работы на компьютере.
В результате изучения курса учащиеся должны знать:
















достоинства и недостатки растрового графического редактора;
принципы построения векторного изображения;
достоинства и недостатки векторной графики;
какие инструментальные возможности представляет программа Flash для
создания статических изображений и анимации, а так же для придания
анимации интерактивности;
как подготовить окно программы для работы с графическим редактором
Flash;
как просмотреть готовый фильм или просто рисунок;
структуру панели инструментов;
как модифицировать инструмент;
что такое группированный рисунок;
метод редактирования кривых Безье;
цветовые модели RGB, CMY, CMYK, HSB;
понятия: цветовой круг, глубина цвета, цветовой охват;
отличие градиентных и растровых заливок;
что такое пошаговая анимация и как она создается;
что такое слои и какую роль они играют в организации фильма;
как преобразовать одну форму в другую;
3














для чего создается библиотека файла и что в ней находится;
как пополняется библиотека;
как создаются библиотечные образы, содержащие внутри себя анимацию;
как редактируются библиотечные образы;
какой удивительно разнообразной может быть кнопка;
об особенности анимации вложенного клипа и графики;
какие возможности предоставляет программа Flash для озвучивания
фильмов;
какие режимы звучания предусмотрены в анимации;
как можно отредактировать импортированный извне звук;
какие проблемы могут возникнуть при загрузке из Интернета даже хорошо
отлаженного фильма;
для чего и как импортированное растровое изображение преобразуется в
векторное;
как опубликовать законченный фильм в Интернете;
как подготовить фильм к просмотру пользователем;
как экспортировать избранные кадры в графические форматы.
В результате изучения курса учащиеся должны уметь:


















подготовить окно программы для работы с графическим редактором Flash;
просмотреть готовый фильм или просто рисунок;
модифицировать инструмент;
выделять, перемещать, копировать и удалять рисованные изображения,
изменять их цвет, размеры и ориентацию на рабочем поле;
в широких пределах изменять форму контуров и очертание заливок;
изменять размеры и координаты места положения графики;
взаимно позиционировать графические объекты;
использовать направляющие линии для точной привязки выделенного
графического объекта;
использовать координатную сетку для копирования рисунков с бумаги на
рабочее поле окна документа;
выравнивать объекты;
рисовать строго горизонтальные и строго вертикальные линии;
рисовать произвольный контур;
изменять цвет и стиль существующих линий, а так же обводить области
занятых заливкой;
редактировать рисунок с помощью ластика;
создавать сложные однотипные, градиентные и растровые заливки;
импортировать растровые изображения;
сохранять удачные образы сохраненных заливок для использования в других
проектах;
применять созданную заливку;
4













редактировать градиентные и растровые заливки;
вводить и форматировать текст;
использовать текст как гиперссылку для загрузки Web-страницы;
преобразовывать текст в рисунок;
создавать анимацию, в которой программа Flash сама рассчитывает все
промежуточные фазы движения;
заставить объект двигаться не по прямой или окружности, а по
произвольной кривой;
создавать эффект временного сокрытия (маскирования) анимации на части
рабочего поля;
создавать эффект перемещения «окна», в котором видна часть анимации;
редактировать импортированный извне звук;
импортированное растровое изображение преобразовать в векторное;
опубликовать законченный фильм в Интернете;
подготовить фильм к просмотру пользователем;
рисовать изображение программными средствами.
Формы контроля уровня достижений учащихся и критерии оценок.
Текущий контроль уровня усвоения материала осуществляется по
результатам выполнения учащимися практических заданий.
Итоговый контроль реализуется в форме защиты итогового проекта по
самостоятельно выбранной и согласованной с преподавателем теме или по теме
выбранной из списка предложенных для разработки проектов. Тематика проектов
должна быть разнообразной и удовлетворять потребности учащихся.
5
Тематическое планирование учебного материала
№
п/п
Количество
часов
Наименование темы
Форма контроля
Зачет
1.
Назначение программы Flash
1 час
2.
Цветовая палитра
1 час
3.
Панель инструментов
2 часа
4.
Рисование во Flash
2 часа
5.
Градиентная техника
1 час
Зачет
6.
Слои
1 час
Зачет
7.
Шкала времени - Time Line
1 час
8.
Анимация во Flash
1 час
9.
Твининг - анимация с построением
промежуточных кадров
1 час
10. Анимация по траектории. Направляющие слои
1 час
11. Библиотека
1 час
12. Разработка проекта
3 часа
13. Защита проекта
1 час
Итого: 17 часов
6
Зачет
Зачет
Зачет
Зачет
Зачет
Зачет
Зачет
Зачет
Зачет
Защита проекта
Содержание учебного материала
1. Назначение программы Flash (1ч)
Мультимедиа. Мультимедиа технология. Презентация. Компьютерная
презентация. Слайд. Заметки. Выдачи. Требования к презентации:
целесообразность, содержание, структура, оформление, стилистика.
2. Цветовая палитра (1ч)
Программа создания компьютерных презентаций Power Point. Запуск
программы. Структура заголовка. Строка меню. Панель инструментов.
Область задач. Полоса прокрутки. Область просмотра слайда. Строка
состояния. Параметры слайда. Шаблоны оформления. Цветовая схема.
Автомакет слайда. Объекты слайда: заголовок, текст, графика, таблицы,
диаграммы, рисунки, звук, видеосюжеты.
3. Панель инструментов (2ч)
Вставка рисунка. Рисунки из файлов. Коллекция рисунков Clip
Art.Графические примитивы. Рисование, копирование, вставка. Настройка
изображения.
4. Рисование во Flash (2ч)
Дизайн. Оформление. Цвет фона.
5. Градиентная техника (1ч)
Одиночная, градиентная заливка. Заготовка. Текстура. Узор. Рисунок.
6. Слои (1ч)
Направляющий слой, маскирующий слой, слой траекторий и слой-маска.
7. Шкала времени – Time Line. Основные понятия (1ч)
Режимы отображения программной среды Power Point.Обычный режим:
область структуры, область слайда, область заметок. Режим сортировщика
слайдов. Режим слайда. Режим структуры.
8. Твининг – анимация с построением промежуточных кадров (1ч)
Анимация в процессе смены слайдов. «Живая» презентация. Показ слайдов.
Переход слайда. Виды анимационных эффектов: жалюзи, растворение,
шашки, наплыв и др. Звуковые эффекты: аплодисменты, колокольчики,
пишущая машина и др. Звуковой файл. Видеоролик.
9. Анимация по траектории. Направляющие слои (1ч)
Интерактивность. Интерактивная презентация. Способы задания переходов.
Переходы между слайдами. Гиперссылка. Гипертекст. Управляющие
элементы. Прямые переходы.
10.Библиотека (1ч)
Библиотека, библиотечные образы и их экземпляры. Редактирование
экземпляра. Создание и редактирование библиотечных образов,
содержащих вложенную анимацию.
11.Разработка проекта (3ч)
Демонстрация презентации. Запуск. Показ слайдов. Контекстное меню в
режиме демонстрации: вперёд, назад, перейти, записная книжка, хронометр,
стрелка, карандаш, указатель, экран. Завершение демонстрации.
12.Защита проекта (1ч)
7
Литература
1.
2.
3.
4.
5.
Переверзев C. И. Анимация в Macromedia Flash MX. — М.: Бином.
Лаборатория знаний, 2005. — 374 с.: ил.
Стрелкова Л. М. Flash MX. Первые шаги. — М: Интеллект-Центр, 2004, 80 с.
Попов В. А. Macromedia Flash: Материалы к урокам. — М. :ООО «Чистые
пруды», 2005. — 32 с: ил. (Библиотечка «Первое сентября», серия
«Информатика»)
Программы для общеобразовательных учреждений: Информатика. 2-11
классы. — 2-е изд., испр. и доп. — М: Бином. Лаборатория знаний, 2005. —
380 с.
Элективные курсы в профильном обучении: Образовательная область
информатика»/Министерство образования РФ — Национальный фонд
подготовки кадров. — М.: Вита-Пресс, 2004. —112 с.
Программное обеспечение
Англоязычная версия Macromedia Flash MX. Использовать русскоязычную
версию не рекомендуется, так как в ней зачастую встречаются погрешности
перевода, что не очень хорошо для обучения.
8
Download