О специфической нелинейности и сложности объективаций электронной культуры

advertisement
О специфической нелинейности и сложности объективаций электронной культуры
Приложение к постоянно воспроизводимым в расширенных масштабах в современной
электронной культуре феноменам, объектам и взаимодействиям эпитетов "нелинейные"
или "сложные" выглядит в наши дни совершенно естественным. Однако достаточно
развернутые экспликации концептов "нелинейность" и "сложность" в регионе
электронных сущностей пока что не стали не то, чтобы общезначимыми, но и
общепринятыми. Поэтому выглядит вполне своевременной задача попытаться определить
направления такой концептуализации в этом бурно растущем и меняющемся регионе.
Для их анализа, на наш взгляд, требуется обращение к средствам неклассических
онтологий, предполагающих множественность миров и реальностей, а также
рассматривающих существование в мире как имеющее основание в собственных актах
мировых сущностей. Определим онтологию как систему предположений о типах
существования и несуществования.
Ортега-и-Гассет определял реальность как то, от чего нельзя отказаться. При этом разные
человеческие реальности воспроизводятся. Можно по-разному выстраивать иерархию
воспроизводимых реальностей, но рассматривать их надо некоторым конструктивным
образом. При рассмотрении каждой реальности следует обращать внимание на ее
собственную сферу существования.
Для нас наиболее значим концепт "объективация". В рабочем порядке объективацию
можно определить как "фиксацию структуры" (Д.Лукач). Значение проблематики
объективации вытекает из определения мира как взаимодействия объектов (Кант). Дело в
том, что, рассматривая мир в неклассической перспективе – как нечто
самоактуализирующееся и самодействующее, необходимо ставить вопрос: как в мире
появляются объекты вообще и принципиально новые объекты в частности. На наш взгляд,
содержательно объективация обозначает не только превращение чего-то в объект, но и
появление в мире объекта на том месте, где объекта не было. Возникновение новых
объектов в мире, их вхождение в мир, преобразование мира в связи с актуальным
наличием новых объектов является референтом проблематики существования чего-то (а
не ничто) в мире, равно как и проблематики изменения самого мира.
Не претендуя на полный обзор истории философии, отметим, что концепт (в смысле
Делеза и Гваттари) "объективация" имеет начало в представлениях Шеллинга об
объективирующей деятельности, обретает разную степень развития в системах Гегеля и
Шопенгауэра и преобразуется в методологических построениях Маркса. Этот концепт
становится подручным средством построения системы для Дильтея, его маргинальное
появление можно отметить у неокантианцев и у Гуссерля. Специальное значение и
развитие этот концепт получает в работах Бердяева, позднего Лукача и Бурдье.
Классическое понимание "объективации" коренится в представлении о том, что объект
является следствием или эффектом существования субъекта. Однако, аналогично
гегелевскому преобразованию понимания противоположности субъекта и субстанции в
одновременное понимание субстанции как субъекта и субъекта как субстанции, получила
развитие линия на понимание объекта как субстанции и субстанции как объекта (Маркс,
Лукач, Бурдье). В этой линии субъект понимается как частный случай объекта и не
исключается из мира, а, напротив, включается в мир как один из более сложно
устроенных объектов мира. Еще одна особенность этого понимания заключается в
признании и исследовании существования коллективных субъектов.
Культуру, а тем более, электронную культуру, определяют по-разному. Для нас
достаточно указать на такие определенности культуры как "совокупность искусственных
порядков и объектов", "организованная посредством технологий среда обитания людей",
совместное существование миров “возделанных” личностей, “упорядоченных”
коллективов людей, нормативных порядков и форм осуществления деятельности и
образов сознания, символических обозначений явлений и понятий, творческих новаций
(Энциклопедия культурологии). Специфицирующим в нашем случае является участие
компьютерных и в целом электронных технологий и техники как в искусственном
создании порядков и объектов, так и в возделывании субъекта.
Объективациями электронной культуры являются, на наш взгляд, не только собственно
электронные и компьютерные реализации объектов, представляющих иные объекты из
разных реальностей, но и типичные субъекты, действующие с объектами в практических
полях, производимых и воспроизводимых на основе электронной культуры. Иными
словами, процессы объективации в электронной культуре фиксируют не только объектные
структуры, но и структуры действий субъектов с электронными объектами.
Еще один важный аспект объективаций электронной культуры заключается в том, что
электронные технологии в основном создают средства доступа к дополнительным
реальностям, от снимающих или изменяющих пространственные или временные
различения между местами, в которых актуализированы субъекты и объекты. При этом
возникающие технически поддерживаемые объекты в большинстве своем являются
представлениями или моделями других объектов, имеющих существование и вне
электронной реальности.
Такое переплетение объектов разных типов и уровней существования уже указывает на
начальные моменты сложности и нелинейности феноменов, событий, процессов и
объективаций. Из этого вытекает ряд сложных философских проблем и одновременно ряд
констатаций, и необходимость перестраивать наши предрассудки и мифы и т.д. И в этой
связи необходимо полемизировать с той точкой зрения, что виртуальную реальность не
следует принимать во внимание как относительно самостоятельный регион сущих.
Представляется, что виртуальную реальность невозможно интерсубъективным и
общезначимым образом ограничивать в правах. Здесь подход должен быть критическим,
учитывающим исторический опыт Просвещения, когда казалось предельно ясным и
разумно обоснованным, что предрассудки надо выявлять и отбрасывать. Но оказалось, что
предрассудки, даже если они и выявлены, легко не отбрасываются, так как помимо ясных
как солнце положений разума есть и действительные интересы непосредственного
существования, которые часто перевешивают. На наш взгляд, более правильный,
обладающий действительностью подход к предрассудкам (в частности, разработанный в
герменевтике) заключается в том, что их следует не отбрасывать полностью, а критически
исследовать, и там, где они работают, продолжать их применять, но в то же время не
универсализировать.
Будем понимать нелинейность и сложность как концепты. Их можно обнаружить прежде
всего в описаниях строения или устройства объекта (вещи, свойства, отношения,
процесса, силы, поля, взаимодействия и т.д.), а также в описаниях изменения объекта и
поведения объекта. Как правило, "нелинейность" к самим объектам неприложима, притом
что назвать объект "сложным" мы не затрудняемся. Не претендуя на полный охват
смысловых полей этих концептов, попробуем выделить наиболее очевидные и
распространенные (на наш взгляд) особенности их понимания.
Начальный смысл концепта "нелинейность" по отношению к какой-либо характеристике
некого объекта можно выразить так: эта характеристика не похожа на прямую линию,
равно как и на что-либо, представимое по аналогии с прямой линией (не проходят
варианты обобщений вроде: разные локализации проявлений объекта с нелинейными
характеристиками самоподобны, либо одинаково организованы, либо выражают один и
тот же закон – ведь фрактал также организован самоподобно на всех масштабах
различения).
Образцом нелинейности чаще всего служат функции второго и иных порядков, или
решения нелинейных уравнений. Нелинейность можно также понимать как отсутствие
единственного строгого порядка. В негативном аспекте нелинейность означает
невозможность простого соединения взаимно независимых свойств и действий или их
наложения друг на друга. Нелинейность можно понимать и как смену направлений
перехода, и как неоднозначность. Ее также можно рассматривать в контексте
фрагментированности, клиповости и смонтированности образов и представлений, и
клиповое сознание принципиально нелинейно в этом смысле. В частности, феномены
электронной культуры демонстрируют постоянную смену значимых объектов, мест,
направлений, переходы между направлениями, скачки внимания, преобразования
объектов.
Сложность – гораздо хуже определяемое понятие. Есть у Пригожина с Николисом книга
"Познание сложного", у Н.Н.Моисеева – "Прощание с простотой", есть современные
центры изучения сложности, но определить что такое сложность крайне непросто. В, к
сожалению, малоизвестной книге Е.А.Мамчур, Н.Ф.Овчинникова и А.И.Уемова
"Критерий простоты и меры сложности" достаточно убедительно показано, что ситуация в
целом все же такова, что нет хороших определений простоты и сложности.
Среди интуиций понимания концепта "сложность" можно наметить такие понятийные
направления: производное от сложенности, от исчислимой множественности и от
отрицания простоты.
Сложное как сложенное означает прежде всего то, что оно получилось как результат
действия сложения чего-то вместе. Сложенность может не иметь непосредственно
числового выражения, и тогда она понятийно связывается с разнородным, полученным из
разных источников, на разных основаниях (возможно, не обладающих единством и не
приводимых к единству). В этом случае понимание сложности связано с трудностью
представить естественный синтез таких оснований, и, далее, с производными
ощущениями неединства, неединственности, не-целостности.
Складывание чего-то предполагает реализованную совместность складываемого в
промежуточных результатах и в окончательном результате. При этом следует выделить
такое условие понимания сложного как его нечеткая локализация. Само складывание
может быть простым, но складывание, повторенное достаточно много раз, производит
эффект необозримости и неконтролируемости. Можно полагать, что в этом случае
основанием концептуализации сложного являются его не-подручность, не-освоенность.
Общими, повторяющимися в разных культурах интуициями сложного как исчислимого
многого (в отличие от исчисления немногого) являются арифметические классификации,
из которых начальная, видимо, представлена градацией "один – два – много", как правило,
нечетко отделенной от качественного понимания перечисляемых предметов. Чуть более
развитая классификация: "один – два – три – много", вслед за которой обычно следует
историческое развитие счета и счетных множеств (например, вплоть до тьмы, ворона и
колоды в русской традиции), на уровне повседневного использования являет примеры
сравнительно более легкого оперирования с множествами подручными (буквально –
исчислимыми на пальцах рук) и необходимости специальных сложных действий отдельно
– с большими множествами и отдельно – с частями множеств (исторически дроби были
наиболее сложным разделом школьной математики вплоть до 20 века, когда в практику
вошли десятичные дроби). Здесь сложность, по-видимому, коррелирует со сложностью
алгоритмов оперирования с большими совокупностями и их отношениями.
Сложность можно понимать еще и в аспекте необходимости перехода между
принципиально разными уровнями существования. Так, Н.Н.Моисеев пишет: "вместо
классических представлений Евклида и Ньютона пришло неизмеримо более сложное
видение мира, в котором классические представления являются очень приближенным
описанием некоторых очень частных случаев, относящихся преимущественно к
макромиру".
Развитие обращения со сложными предметами и умножение числа особых предметных
областей позволяет выделить еще два измерения сложности: с одной стороны –
непростота освоения некоторого предмета, его использования, манипулирования им, а с
другой – невычислимость обычными средствами или методами, отсутствие средств
расчета или даже невозможность такого расчета. При этом "простое для всех" не
совпадает с "простым для выделенных/избранных людей", то, что просто для одного –
сложно для другого. Хотя выделение людей, овладевающих сложными вещами, может
происходить вне общественных институтов, но в отношении значимых общественных
сфер появляется как профессионализация, так и упрощенное функционирование знаний и
навыков, причем обращение со сложным выделяется как особый тип профессионального
навыка или природного таланта.
Подводя итоги рассмотрения основных моментов понимания концептов "нелинейность" и
"сложность", можно сказать, что "нелинейность" в ряде моментов имеет основанием
представление или ощущение сложности, тогда как "сложность" имеет более широкий ряд
интуиций, вроде требующихся от субъекта навыков или способностей обращения со
сложным объектом. Сложный объект – это объект, более самостоятельный и независимый
от субъекта, требующий от субъекта специально приноравливаться к действиям, которых
требует этот объект. Сказанное равным образом относится и к случаям, когда таким
объектом выступает другой субъект, будь то реальный субъект, или субъект виртуальный
или технически сконструированная модель, реализующая моменты поведения субъекта в
какой-либо области. Специфику технического отношения к объектам можно видеть как в
попытках упрощения для человека действий в некоторой предметной области или в
осуществлении ранее недоступных возможностей действия, так и обращая внимание на
преобразование и расширение предметных областей человеческого существования,
увеличение, расширение и создание новых сфер подручности новых типов объектов для
человека.
В регионе электронной культуры естественным образом присутствуют и притом
специфическим образом преломляются такие характеристики концептов "нелинейность" и
"сложность" как трудность совмещения разных уровней существования, неоднозначность,
смонтированность объектов, нечеткая локализация, неединство, неединственность и нецелостность, необозримость и неконтролируемость. В то же время такие характеристики
сложности как не-подручность и не-освоенность выглядят элиминируемыми вследствие
специальной разработки и распространения "дружелюбных" интерфейсов.
В заключение нашего эссе, посвященного специфике объективаций электронной
культуры, обратим внимание на некоторые из указанных характеристик.
Электронная культура преобразует типы и сферы существования представлений, будь то
представления психически, семиотически или технически реализованные.
Так, переживания и их моральные оценки по поводу и в связи с объективациями
электронной культуры хорошо иллюстрирует такое новейшее хокку:
"Не был давно у сестры.
Верно, сегодня зайду
К ней на страницу."
Общение с человеком становится проще через электронные средства, чем в
непосредственном контакте, тем более, что интернет позволяет, погуглив, найти темы и
слова для выражения своих желаний и потребностей за прагматически приемлемое время.
Интерфейс поисковика или базы данных навязывается пользователю, и тот копирует как
просто оформление своей презентации, так и ее структуру, понятийное строение,
категориальную систему, способ вывода и способ определения результата.
Взаимодействия субъектов все более становятся коммуникациями. При этом информация
в формате, технически не поддерживаемом в каком-либо взаимодействии, либо просто
отвергается, либо требует дополнительных специальных усилий, чтобы войти в
коммуникацию через переформатирование, иногда существенно искажающее ее смысл.
Здесь возникает проблема преобразования субъекта и создания его презентаций в разных
слоях и уровнях электронизированной реальности, включающей и реальность
виртуальную.
В случае с виртуальной реальностью остро встает проблема естественности такой базы
человеческого существования как чувства. Базисных чувств – 5 (или 6, вместе с чувством
равновесия). Однако расширение спектра реальностей, с которыми имеет дело человек,
приводит к необходимости создавать производные чувства, относящиеся к предметам
этих реальностей. Например, нужно ли иметь чувство юмора, чтобы существовать в
человеческом обществе? Вопрос тонкий. Говорят: "хотелось бы чтобы у людей, у которых
нет чувства юмора, было чувство, что у них нет чувства юмора". И ситуация с обладанием
чувством юмора очень напоминает обладание рассудком. Вспомним Декарта: рассудок
наиболее справедливо распределен между людьми, потому что каждый своим разумом
доволен.
В принципе необходимо ставить явно вопрос и исследовать онтологию субъекта, но, на
наш взгляд, не в отрыве от онтологии объектного мира. Среди прочего, естественно
считать, что у субъекта есть специфическая способность создавать представления и жить с
представлениями и в представлениях. И, когда есть субъект, есть и многообразие
предметных чувств, связанных с многообразием реальностей. Значит, учитывая
воспроизводимую специфику электронной реальности, необходимо ставить вопрос о
создании новых, технически обеспеченных чувств, характеризующих субъекта
электронной культуры. Другая сторона проблемы – вопрос о возможном подчинении,
замещении или даже вытеснении природных чувств в условиях развитию и
распространения электронной культуры. Чувства человека определяются не только его
телесной организацией, но и его знаниями и его практикой. Это положение объясняет
необходимость особого подхода к анализу онтологии электронной культуры, точнее, к
многообразным синтезам и смешениям разноуровневых онтологий.
Мы рассматриваем знание как непосредственный акт представления, который связан с
информацией и включает в себя содержание информации, но принципиально является
актом субъекта, а не пассивным результатом, который существует в мире как факт. Мое
знание от меня отделить нельзя, потому что это мой акт. Знание – это представление
субъектом объекта. Здесь необходимо рассматривать представление как сложную
структуру существования, в которую, помимо актуализированного материального тела
сложного нелинейного знака, входит еще и собственный акт субъекта, актуализирующий
информацию и соотносящий ее с какой то реальностью. Здесь, в частности, требуется
использовать технику формальных онтологий (Гуссерль). Любое представление имеет
формальную онтологию. Некоторые представления относятся к реальности лишь
возможной, а некоторые – к реальности, которую другие субъекты считают невозможной.
Но это не важно с формальной точки зрения, так как в любом случае речь идет о
соотношении с некой реальностью, независимо от ее типа. Вопрос: "Как представляемая
реальность соотносится с какой-то выделенной нами реальностью (которую мы считаем
первой, основной, единственной настоящей реальностью и т.д.)?", является уже вопросом
дальнейшего исследования, выходящим за пределы конкретного наличного
существования представления. Реальность может быть производной.
Разноуровневые онтологии возникают в электронной культуре как со стороны ее техникотехнологического обеспечения, так и со стороны ее практической значимости. Техникотехнологическое обеспечение в первом приближении имеет уровни онтологий чисто
машинных – на уровнях систем обработки и процессирования сигналов, операционных
систем, библиотек функций и онтологий, пакетов прикладных программ, специальных
разработок и т.д. Практические потребности, обеспечиваемые этими средствами,
развертывают производные уровни представлений, связанные с локальными
группировками субъектов, тематизацией и категоризацией, жаргонами, играми в
собственном и несобственном смысле слова, культурными традициями и трансляциями и
т.д. А каждый уровень представления содержит два подуровня существования –
означающий и означаемый, не говоря уже о сложных типах представления.
Иной онтологический аспект проблематики электронной культуры требует осознания
необходимости расширения набора регионов сущих. У Башляра есть высказывание: "по ту
сторону субъекта, по эту сторону объекта наука основывается на проекте". Субъект,
объект и проект – это разные типы существования сущих в мире. Объективации
электронной культуры дают новое поле исследования сложных взаимодействий,
включающих множество уровней актуализации репрезентаций наряду с осуществляемыми
в действиях субъектов взаимодействиями их значений и смыслов.
Проектное существование сильно связано с возможностями предсказания или
прогнозирования. Укажем на возможное развитие этой проблематики в электронной
культуре в связи с локализуемостью, масштабируемостью, вычислимостью и
представимостью.
Download