ситуационно-ролевая игра - Образование Костромской области

advertisement
Костромской областной институт развития образования
Кафедра теории и методики воспитания
Образовательный модуль
к дистанционным курсам по теме
«Инновационные технологии в воспитании»
Составитель: Миновская О.В., к.п.н.,
доцент кафедры теории и методики
воспитания Костромского областного
института развития образования
Особенности внедрения технологии ситуационноролевой игры
Содержание образовательного модуля:
1. Методические рекомендации по подготовке ситуационно-ролевой игры
2. Правила ситуационно-ролевой игры
3. Особенности работы педагога на этапе проведения ситуационно-ролевой
игры
4. Контрольное задание.
5. Список литературы для самостоятельной работы.
6. Приложение (игра «Новый год в НИИЧАВО»)
Традиционные термины в практике ролевых игр
Мастер – организатор, проводящий игру. В ролевом движении часто мастер
является и разработчиком игры. В нашем случае мы так обозначаем педагога –
организатора игры.
Общая вводная – описание легенды игры, той воображаемой ситуации, в которой
все происходит. Общая вводная содержит характеристику игровых средств, которые
используются в игре. Она характеризует основных участников ситуации, обозначает
возможные варианты завершения игры.
Индивидуальная вводная – описание роли и образа персонажа, которого исполняет
в игре ребенок. Вводная включает имя персонажа; его индивидуальные особенности;
историю жизни; ценную информацию, которой он владеет; игровые средства; игровые
цели.
Вопрос №1. Методические рекомендации
по подготовке ситуационно-ролевой игры
1) Организация пространства. Игра с успехом может пройти в обычной школе или
учреждении дополнительного образования. Для создания необходимой атмосферы вы
можете использовать оформление (драпировки, символику), музыку в соответствии с
тематикой игры. Каждая игра требует особой организации пространства, но в любом
случае лучше организовать «уголки», где игроки смогут конфиденциально общаться.
Помещение не должно быть чрезмерно огромным или тесным.
2) Подготовка игрового реквизита. Игровые средства должны быть эстетичными и
привлекательными. Не стоит делать такие нелепости как пистолеты из бумаги. К сбору
игрового реквизита можно привлечь и будущих участников игры. Кроме того, для
каждого участника изготавливается бейдж с именем игрового персонажа. Можно заранее
сообщить участникам, кто какую роль будет играть, чтобы дети подготовили элементы
костюмов для себя.
3) Распределение ролей. Оно проходит по-разному в зависимости от тех
педагогических задач, которые Вы решаете и от особенностей игроков. Если участвуют
неопытные игроки, то сложные роли лучше отдавать более энергичным и
сообразительным подросткам. Другой варианты состоит в том, что дети могут сами
заявляться на роли – тогда нужно вывесить список и принятья заявки. Если все дети равно
подготовлены, возможно распределение ролей путем жребия (следует учесть только
распределение мужских и женских ролей, чтобы не случилось курьеза).
4) Подготовка участников к игре. Она включает в себя все этапы до-игровой
деятельности (авансирование, информирование и т.д.). Но обратим внимание на работу с
индивидуальными вводными. Сначала в режиме общей беседы обсуждается общая
вводная игры, тактики средства, которые возможны в игре. Потом педагог раздает роли
детям. Рекомендуем распечатать индивидуальные роли и раздать на руки, чтобы
участники могли в любой момент обратиться к тексту описания персонажа. Тогда надо
договориться со всеми, что, найдя случайно чужую вводную, они не будут ее читать и
передадут мастеру. Но если педагог не уверен в ответственности детей, то вводные могут
быть собраны, тогда каждый при необходимости подойдет и повторно посмотрит
описание своей роли.
Конечно, удобно проводить до-игровую встречу накануне игры – тогда дети успеют
обдумать свою тактику, подготовиться и настроиться. Но нередко они начинают
обсуждать игру, получив свою роль. Тогда игра будет сыграна еще не начавшись.
Поэтому с неопытными игроками можно обсудить общую вводную, распределить роли,
подготовить костюмы. А вот индивидуальные вводные раздать только перед началом
игры.
Педагогу необходимо выделить время для консультаций всех нуждающихся перед
началом игры. Для того, что консультации прошли оперативно, можно привлечь на этом
этапе своих коллег или старших учеников.
5) Управление игрой. Важной задачей является проектирование начала и финала
игры, средств стимулирования игровых событий. Каждая игра в зависимости от сюжета
имеет свой регламент. Педагогу надо обдумать, как будет организовано время игры,
чтобы обеспечить максимальную интенсивность событий.
Вопрос №2. Правила ситуационно-ролевой игры.
1. МАСТЕР ВСЕГДА ПРАВ!
Мастер выполняет не только роль организатора, но и «третейского» судьи в
спорных ситуациях, контролера выполнения игроками правил.
2. ЗАКОН ИГРОВОЙ ТЕРРИТОРИИ
Игровые действия ведутся только на территории, обозначенной мастером
3. ЗАКОН ИГРОВОГО ВРЕМЕНИ
Действительными считаются только те игровые действия, которые совершены
участниками в обозначенное мастером игровое время. Начало и финал игрового времени
обозначается фразами: «Игра началась» и «Конец игры».
4. ЗАКОН ИГРОВЫХ СРЕДСТВ
Действительными считаются только те воздействия одних участников на других,
которые предусмотрены легендой и игровыми средствами данной игры. Недопустимо
применение участниками физической силы по отношению друг к другу!
5. ЗАКОН ИГРОВОЙ ЖИЗНИ И СМЕРТИ
Участник, выбывший из игры в соответствии с ее легендой и правилами, не может
никаким образом участвовать в дальнейших игровых событиях. Возвращение участников
в игру возможно только в том случае, если по легенде предусмотрены соответствующие
средства (например, магия оживления).
6. ЗАКОН ИГРОВОГО ОБРАЗА
Участник должен действовать только в соответствии с ролью.
7. ЗАКОН ОТНОШЕНИЙ
Отношения участников в жизни не переносятся на игру. Отношения, сложившиеся
в игре, не переносятся участниками на жизнь.
Также существуют пожелания мастера для игроков, которым важно следовать:
- «БОЛТУН – НАХОДКА ДЛЯ ШПИОНА»
- «ИНФОРМАЦИИ МНОГО НЕ БЫВАЕТ»
- «ДОВЕРЯЙ, НО ПРОВЕРЯЙ»
Вопрос №3. Особенности работы педагога на этапе
проведения ситуационно-ролевой игры
Как бы трудно ни было управлять игрой, это делать необходимо. Вот какие задачи
должен решать во время игры мастер.
Во-первых, мастер нужен как источник информации. Приготовьтесь к тому, что
во время игры подойдет каждый третий игрок с просьбой разобраться, что же нужно
делать и что он не все понял в своей игровой вводной. Некоторые участники могут
потерять свои вводные. Рекомендуем Вам подготовить свой комплект вводных, чтобы
оказывать помощь участникам и чтобы самому легко ориентироваться в игре.
Во-вторых, мастер нужен как посредник при осуществлении игровых действий –
заклинаний, применения игрового оружия, обмена игровыми деньгами. Он также следит
за соблюдением правил при использовании игровых средств. При необходимости
подсказывает как правильнее воспользоваться игровым средством..
В-третьих, мастер нужен как консультант. Приготовьтесь к тому, что
практически все игроки во время игры подойдут к Вам за советом. Игроков будет
интересовать вопрос: как лучше поступить в том или ином случае. Не торопитесь сразу
давать ответ. Лучше сначала задайте контр вопрос, призывая к размышлению: " Ну, сам
подумай, что можно сделать, чтобы ...?". И только если Вы чувствуете, что игрок
совершенно не в состоянии решить проблему - встречаются такие игроки - немножко
подскажите. А еще иногда попадаются игроки, которые обращаются за советом к мастеру
каждые пять минут. Они стремятся проконсультироваться перед каждым игровым шагом.
Такие игроки являются образцом людей, не привыкших к самостоятельному мышлению,
желающих переложить ответственность за свои действия на чужие плечи, в данном
случаен - на плечи мастера. Таким игрокам следует убедительно сказать: "Играй сам!".
В-четвертых, мастер нужен как арбитр при разрешении возможных споров.
Приготовьтесь к тому, что к Вам могут обратиться два игрока, одновременно
выстреливших друг в друга, или подойдет один игрок с жалобой, что его без
предъявления обвинения арестовали... и т.д. Всегда, когда возникает игровой конфликт,
его в праве решить только Вы. Во время разрешения спора попросите обе стороны
изложить, как было дело, а затем, решив, кто прав, кто виноват, займите позицию одного
из игроков. Иногда, однако, бывает трудно определить правоту одного из спорящих. В
этом случае просто подбросьте монетку, и в зависимости от того, выпадет орел или решка,
объявите преимущество в конфликте одной из сторон. При этом, оставайтесь настойчивы
в своем решении, не забывайте: Мастер - всегда прав!
Ну а если к Вам обратятся с жалобой на то, что кто-то из игроков нарушает
правила, и если эта жалоба окажется обоснованной, то, во-первых, предупредите
нарушителя и, во-вторых, по возможности верните игру в исходное положение-то,
которое было до момента нарушения правил. Если игрок повторно нарушает правила, то
выведите его из игрового пространства, объявив после этого остальным участникам игры,
что данный «господин погиб при загадочных обстоятельствах».
В-пятых, Мастер нужен как «утешитель». Приготовьтесь к тому, что Вам
придется успокаивать тех, кто временно выбыл из игры. Выбывшие принимают свою
ситуацию близко к сердцу. Им часто кажется, что с ними обошлись несправедливо. И чем
эмоциональней выбывший игрок, тем сильнее его возмущение. Впрочем, такую же
картину можно наблюдать и в любой другой игре: и в шахматах, и в бильярде, и в футболе
- проигрывать никто не любит. Поэтому Вам нужно будет поговорить с выбывшим
игроком, расспросить его об обстоятельствах, приведших к игровой смерти. Если
нарушений правил не было, нужно напомнить игроку, что все происходящее - всего лишь
игра, а в играх даже при проигрыше следует вести себя достойно. При этом, конечно,
нужно дать игроку возможность "выпустить пар", то есть выговориться. Пусть он
выплеснет отрицательные эмоции в Вашем присутствии. Будет хуже, если он начнет "из
вредности" мешать игре или, что еще хуже, если он затаит обиду и отомстит за себя в
послеигровой, реальной жизни. Но не только выбывшим нужны будут слова утешения.
Они нужны будут и тем, кто просто растерялся, кто в полном недоумении "Что делать?".
Таких игроков следует сперва успокоить, а затем попытаться убедить, что они не
"бестолочи" и не "тупицы". Иногда им можно дать такой совет: "У вас в легенде есть
"лишняя информация", не имеющая отношения к игровой задаче. Попробуйте
воспользоваться этой информацией, как рыбак наживкой. Сообщите ее одному-другому
игроку. Вдруг кто-то "клюнет". И тогда Вы сможете обменять свою "лишнюю"
информацию на ту, что Вам нужна.
В-шестых, мастер нужен как "нейтрализатор", "сдерживатель" отдельных
игроков. Некоторые дети играют азартно, шумно, на грани нарушения правил. Они могут
вообразить себя героями кинобоевика и действовать в соответствии со своими
представлениями: бегать по игровой территории, прятаться или же приставать к другим
игрокам, пытаясь применить к ним меры физического воздействия (выкручивание рук,
обшаривание одежды и т.д.). Некоторые игроки могут оказаться сторонниками "простых
решений". Они, например, будут пытаться найти как можно больше заклинаний и
превратить в камень как можно больше народа. Всем этим игрокам следует напомнить о
недопустимости физического воздействия, а затем, если предупреждение останется без
внимания, Вы можете вывести на время участника из игры и оговорить с ним что
конкретно можно делать, а что нет.
В- седьмых, Мастер нужен как "ускоритель", "стимулятор" игры. Активизировать
игру можно несколькими способами. Например, организовывать общие игровые моменты
(обсуждение вопросов всеми игроками, инициировать заявления со стороны некоторых
игроков, делать объявления с ценной информацией и т.д.). Другими способами
активизации игры являются косвенные и прямые подсказки Мастера отдельным игрокам.
В- восьмых. Мастер нужен как организатор эффектной концовки игры. Каждая игра
имеет несколько возможных вариантов окончания. Какой финал будет в организованной
Вами игре - зависит от игровых действий тех или иных игроков.
№5. Контрольное задание.
 Задание 1.
К данному модулю прилагается сценарий ситуационно-ролевой игры,
разработанной С. Грозновым «Новый год в НИИЧАВО». Игра рассчитана на 25 человек.
Если в вашем классе, объединении меньше детей, вы можете самостоятельно убрать часть
вводных. Только обратите внимания, чтобы игровые «завязки» пострадали минимально.
Вам необходимо изучить методический материал, представленный в модуле,
сценарий игры, а затем подготовиться и провести игру. По итогам проведения Вам нужно
представить отчет в формате Microsoft Word 1997-2003 (объем не более 150 Кб) или
Microsoft PowerPoint 1997-2003 (объем не более 150 Кб).
Отчет должен включать в себя следующие аспекты:
1) Характеристика условий проведения: класс, возраст, количество, особенности
участников, время и место проведения игры,
2) Фотоотчет с игры (4-5 фотографий с игры уменьшить в размере, затем вставить
фото в текст документа или презентацию)
3) Отзывы детей об игре,
4) Аналитическая записка по итогам проведения игры. Необходимо раскрыть
вопросы:
- какие результаты удалось достичь?
- насколько удовлетворены дети и Вы сами?
- какие аспекты игры вызвали наибольший интерес, прошли наиболее успешно? Какие
эффективные приемы работы были использованы?
- какие трудности возникли при подготовке и проведении игры? Как они
преодолевались?
- от каких факторов, условий зависит активное использование Вами ситуационноролевых игр в своей дальнейшей воспитательной практике?
5) Методические рекомендации самому себе по проведению ситуационно-ролевых
игр.
№6. Список литературы для самостоятельной работы
1.
Грознов С. Новый год в НИИЧАВО: Новаогодняя сюжетно-ролевая игра для
старшеклассников по мотивам повести А.и Б. Стругацких. Серия «Новогодняя тусовка». –
Кострома, «Вариант», 1994.
2.
Куприянов Б. В., Миновская О. В. Ситуационно-ролевая игра как средство
воспитания у подростков субъектности во взаимодействии: Монография / Под ред. И. И.
Фришман. – Кострома, 2003.
3.
Куприянов Б. В., Миновская О. В. Ситуационно-ролевая игра как средство
воспитания у подростков субъектности во взаимодействии [электронный ресурс] Сайт
«Технология альтруизма» URL: http://altruism.ru/sengine.cgi/5/28/13 (дата обращения
07.11.2010)
4.
Куприянов Б.В., Илика А.А. Коммуникативная ситуационно-ролевая игра
«Яхта»: Методическая разработка. – Кострома, 1995.
5.
Куприянов Б.В., Рожков М.И. Фришман И.И. Организация и методика
проведения игр с подростками. Взрослые игры для детей: учеб.-мет. пособие. – М.:
ВЛАДОС, 20004.
ПРИЛОЖЕНИЕ
Сергей Грознов
Методический центр «Вариант»
Новогодняя сюжетно-ролевая игра для старшеклассников по мотивам повести А.
и Б. Стругацких "Понедельник начинается в субботу"
«Новый год в НИИЧАВО»
(Научно-исследовательском институте чародейства и волшебства)
Как организовать и провести эту игру?
Прежде всего необходимо материальное обеспечение. Данная программа
проводится в помещении, оформленном как "кафе". Но для успешной реализации этой
программы помимо столиков, посуды, питания, магнитофона и места для танцев
необходимо еще "пространство для общения" и "комната мастера".
"Пространство для общения" необходимо, чтобы игроки могли небольшими
группами по 2 — 3 человека уединиться и вести беседу-переговоры, не боясь, что кто-то их
подслушает. Поэтому если для двух предыдущих программ помещением-кафе мог быть
учебный кабинет, то для этой программы нужна или школьная столовая, или большая
рекреация. Конечно, можно использовать два помещения (кабинет-рекреация), но в этом
случае из игрового действия выключаются танцы,
Мастером в сюжетно-ролевых играх называют главного организатора. Во время
игры ему нужно будет общаться с ребятами, которые испытывают трудности в
выполнении своих задач. Возможно, ему нужно будет изолировать кого-то из игроков. Для
этого мастеру нужна комната. "Комнатой мастера" может быть любое небольшое
помещение, находящееся возможно близко к основному игровому пространству.
Оформлять и оборудовать "комнату мастера" необязательно.
Подготовка помещений для игры — это заключительный этап всей подготовки. А
начать ее нужно как минимум за неделю. И лучше всего начать подготовку с прочтения
книги Аркадия и Бориса Стругацких "Понедельник начинается в субботу". Сюжет игры
разработан по мотивам именно этой замечательной книги. Из нее взяты и большинство
имен героев игры. Если книгу прочтете не только Вы, но и старшеклассники — будущие
игроки, то Вам легче объяснить ребятам суть предстоящего действия. В этом случае не
придется долго расшифровывать аббревиатуру "НИИЧАВО", не придется долго
втолковывать, чем "дубль" отличается от человека, не нужно будет и подробно объяснять,
кто такие маги, магистры, бакалавры, чем они занимаются и что они могут делать. Если
книгу прочтет большинство ребят — у Вас вообще не будет проблем с набором желающих
принять участие в игре, потому что всякий нормальный человек, прочтя эту книгу, желал бы
погрузиться в ее атмосферу.
Кстати, по мотивам повести "Понедельник начинается в субботу" был сделан
двухсерийный художественный фильм "Чародеи".
В качестве следующего этапа подготовки можно рассмотреть Вашу работу с
помощниками. Поскольку помогать оформлять игровое помещение могут все желающие,
то нужно различать "помощников" и "помощников". Вам понадобятся три сообразительных и очень надежных человека, которые будут знать об игре все, которые будут
участвовать в игре под вымышленными именами и которые не будут иметь никаких
игровых задач, кроме помощи Вам в управлении игрой. Этих троих помощников можно
назвать "полумастерами" или "играющими мастерами" (это в отличие от Вас — мастер ,
который сам не играет). О том, что в игре будут участвовать три Ваших "агента", не
должен знать ни один из остальных игроков, поэтому Ваши встречи с ними должны
проходить тайно. Вместе с помощниками - полумастерами Вам надо изучить и переписать
"легенды", напечатать деньги, приготовить игровой реквизит и распределить роли.
Остановимся подробнее на каждой из этих задач.
«Легенда». Это слово употреблено не в первоначальном значении, а в том, в котором
его употребляют разведчики. Они под «легендой» понимают вымышленную биографию
засылаемого к противнику агента. У каждого из играющих будет своя легенда – т.е.
информация о том, кто они такие, что они знают и что им нужно сделать. Все легенды
приведены в конце разработки. Их нужно аккуратно переписать, разложить по отдельным
конвертам и раздать игрокам.
«Деньги». В этой игре используются игровые деньги. Название им можно придумать
любое – тугрик, рубль, доллар, блямзик. Здесь они будут условно называться «игровой
рубль». Деньги нужны в игре в том же качестве, в каком они используются во всем мире – в
качестве эквивалента стоимости товара. Только «товар» в игре ограничен - информация.
Нужную информацию, как товар, можно покупать или продавать, еще деньги могут
использоваться для покупки сладостей в баре, т.е. соки, кофе, пирожное, конфеты можно
будет приобретать в баре за игровые деньги. (Например, стоимость одного пирожного может
быть равна одному рублю). Всего для игры необходимо 1035 игровых рублей. Их можно
распечатать на компьютере, их можно взять из настольной игры «Менеджер». А если вдруг
у кого-то сохранились настоящие дореформенные рубли образца 1961 года, то можно
использовать и их. В этом случае соответствие денег содержанию игры по книге А. и Б.
Стругацких, где действие происходит в СССР 60-х годов, будет абсолютным. При
печатании лучше всего изготовлять купюры достоинством 1, 3, 5, 10 рублей.
"Реквизит". В этой игре реквизит минимальный. Поскольку интрига закручивается
вокруг волшебного прибора "завихрителя времени", то нужен прибор. "Роль" прибора
может "сыграть" обыкновенная мыльница, состоящая из двух разъемных половинок.
Всякий прибор изготовляется по чертежу. Поскольку чертеж имеет большое игровое
значение, то его нужно изготовить, при этом особо можно не усердствовать — взять
обычный альбомный листок, начертить на нем мыльницу в двух проекциях, чуть ниже
написать десяток любых длинных формул и все это озаглавить "Завихритель времени ЗВ —
74 У". Еще нужны "волшебные спички". Их можно изготовить из обычных спичек путем
окунания в тушь разного цвета. Всего спичек необходимо: зеленых — 30, красных — 15,
синих — 15. Те спички, которые не уйдут на руки к игрокам, останутся у Вас "про запас".
Ну и, конечно же, для каждого игрока надо изготовить, нагрудную визитную карточку.
"Распределение ролей". В отличие от заседаний совета министров, которые с
успехом проходят даже при отсутствии одного – двух членов кабинета, сюжетно-ролевая
игра не может состояться, если не явится хотя бы один из игроков. Эта игра рассчитана на
28 человек, из которых трое — полумастера, то есть ваши агенты. Поэтому Вам нужно будет
найти еще 25 желающих поиграть. Как Вы будете их искать — это предмет Вашего
творчества. Но за два дня до игры у Вас на руках должен быть список из 25 фамилий тех,
ребят, которые стопроцентно придут на новогодний вечер. И с этим списком Вы и
полумастера должны основательно поработать.
Вам необходимо, руководствуясь вашими знаниями о ребятах, предложить каждому
из них ту роль, которая больше всего подходит им по характеру, поведению, социальному
статусу. При этом желательно, чтобы женские роли играли девушки, и наоборот. Но если
Вы обнаружите количественное несовпадение ролей и игроков по половому признаку,
некоторые роли можно "перепрофилировать" из мужских в женские, и наоборот.
(Например, вместо Виктора Корнеева может быть Виктория Корнеева и т. д.).
После того, как все эти работы выполнены, Вы можете собрать будущих игроков и
провести с ними первую встречу-инструктаж. На ней присутствуют и полумастера, но они
должны делать вид, что "ничего не знают, ни о чем не ведают". Провести встречу лучше
всего за день до игры. А сказать Вам нужно будет о многом. Начать рассказ можно так...
"Друзья, завтра состоится та самая сюжетно- ролевая игра, о которой я Вас
предупредил, приглашая на встречу. Прежде всего учтите, что эта игра новогодняя, в ней
предусмотрены "и танцы, и коктейль", а поэтому, я надеюсь, Вы сможете подобрать себе
праздничные новогодние наряды.
Конечно, я просил Вас прочитать книгу братьев Стругацких, и я знаю, что многие
это сделали, но поскольку есть и те, кто еще не познакомился с этим великолепным
произведением, я кратко попробую сказать о некоторых важных для завтрашней игры
моментах. Действие книги, как и нашей игры, происходит в учреждении, которое
называется "НИИЧАВО" (Научно-исследовательский институт чародейства и волшебства).
Этот НИИ похож на многие другие НИИ, имеющиеся в нашей стране. Но в еще большей
степени он ни на что не похож. В нем работают люди, наделенные волшебной силой, т. е.
попросту маги, чародеи, волшебники. И занимаются они тем, чем занимается любая наука,
т.е. "счастьем всечеловеческим", но методы их работы необычны, ибо они волшебны.
Работники НИИЧАВО могут многое: летать, проходить сквозь стены, материализовывать
из воздуха яблоки и бананы, предвидеть будущее. Или, например, они могут
изготавливать "дублей". Дубль — это точная копия человека, который его изготовил.
Обычно дублей делают тогда, когда "очень не хочется, но надо". Например, вас родители
просят сходить в магазин, вам не хочется; если бы вы были магами, вы могли бы, не
конфликтуя с родителями изготовить дубля и отправить в магазин его. Он сделал бы все в
точности по вашей инструкции и после выполнения задания дематериализовался. Так вот,
завтра такими магами и волшебниками вам и придется стать, в том смысле, что сыграть
роли магов и волшебников. Сейчас каждый из вас получит свою "легенду", т.е.
информацию о своей рои и своей игровой задаче. Но прежде, чем я выдам вам конверты, я
хочу предупредить: информацией нельзя делиться ни с кем, даже с самым лучшим другом.
Потому что по игре ваш друг может оказаться вашим противником. О том, кто вы такие,
могут знать только два человека: вы и я, как главный организатор.
И еще я хочу предупредить о тех "волшебных предметах", что будут присутствовать в
игре. Конечно, это не волшебные палочки, но кое-что они тоже могут. Это волшебные
спички. Они трех цветов, и их действие различно. Запишите, чтобы не забыть, как они
действуют. Чтобы привести спичку в действие, ее нужно переломить перед тем человеком,
на которого действие направлено.
Зеленые спички — это спички "правды". В течение пяти минут человек, перед
которым сломали эту спичку, должен правдиво отвечать на любые вопросы. Но его ответ
должен быть в строгом соответствии с поставленным вопросом. Например, на вопрос "кто
ты?" совершено справедливо можно ответить: "Человек".
Синие спички — это спички лишения воли. В течение пяти минут человек, перед
которым сломали эту спичку, должен исполнять любые задания того, кто сломал спичку.
Конечно, за исключением заданий, не имеющих к игре никакого отношения.
Красные спички — это спички превращения в камень. В течение десяти минут
человек, перед которым сломали эту спичку, выбывает из игры и находится на одном
месте. При этом "каменным" становится не только игрок, но и его одежда, содержимое
карманов и сумочки. (Поэтому обыскивать "каменное изваяние" нельзя.) И только я, как
мастер, могу переводить "окаменевших" с одного места на другое, например, посадить на
стул.
Если вдруг кто-то не подчиниться "силе" спички, то будет считаться, что этот
человек нарушил правила игры. В этом случае нужно немедленно подойти ко мне и
"пожаловаться". Вообще ко мне следует обращаться во всех случаях, когда вам что-то
непонятно, когда вы что-то забыли, когда к вам применили незаконные действия. Я, как
мастер, могу вмешиваться в любую ситуацию и применять любые средства воздействия,
вплоть до исключения кого-то из игры. Именно ко мне вы должны будете подойти и в том
случае, когда выполните свою задачу.
Итак, я надеюсь, что вы играть будете честно.
А теперь об общей идее нашей игры. Она проста. Одним из магов был изобретен
прибор, который называется "Завихритель времени ЗВ-74 У".
Этот прибор очень компактен. Но, несмотря на малость размеров, он способен
останавливать, замедлять или ускорять время. Для того, чтобы испытать прибор и обсудить
перспективы его применения в народном хозяйстве, в НИИЧАВО была организована
научная конференция. Открытие конференции было запланировано на 31 декабря. И вот в
преддверии нового года в НИИЧАВО собрались делегации 4 научно-исследовательских
институтов. Но произошло неожиданное. Во время первого же заседания в тот момент,
когда прибор в упаковочном контейнере вносили в зал, погас свет. Когда свет вновь
зажегся, оказалось, что прибор исчез. Поскольку сразу возникла версия, что прибор
похитил кто-то из присутствующих в зале, директор НИИЧАВО вызвал сотрудник
следственного отдела милиции и одновременно попросил всех пройти в буфет. Последнее
было сделано с целью не дать возможности "похитителю '' спрятать прибор или передать
его "сообщникам". Все, как истинные ученые, поняли разумность действий директора
НИИЧАВО и согласились "помочь следствию в пределах возможного". Поэтому все
дружно в помещение буфета, где уже стояли накрытые столики бар — приближалась
новогодняя ночь. Вот с этого момента и начнется наше игра. А длиться она будет 3 часа.
И в заключении позвольте объяснить список ролей и исполняющих их "актеров".
Делегация НИИЧАВО
1.Кристобаль Хозевич Хунта (ФИ. игрока)
2.Федор Симеонович Киврин —
3.Кербер Псоевич Демин —
4.Александр Привалов —
5.Василиса Прекраснова —
6.Василиса Премудрова
Делегация НИИКОВО (научно-исследовательский институт колдовства и ворожбы).
7.Модест Модестович Камноедов —
8.Амвросий Амбруазович Выбегалло —
9.Мангус Федорович Редькин —
10.Виктор Корнеев —
11.Наина Киевна Горыныч —
12.Людмила Киевская —
13.Питирим Шварц —
Делегация НИИЗАЧЕМ (научно-исследовательский институт заокеанской черной
магии).
14.Лев Бен Бенцаль —
15.Жиан Жиакомо —
16.Ван де Граф —
17.Арахна Гудвин —
18.Джулия Бальзамо —
Делегация НИИКУДА (научно-исследовательский институт колдовства и умозрительной диагностики аномалий).
19.Гуатама Шакьямуни —
20.Зульфия у ль Ислами —
21.Мухаммед алля Рахим —
22.Джан бен Джян —
23.Гингема Аматерасу —
24.Георгий Проницательный (следователь) —
25. Елена Романиди(буфетчица) —
26.Клавдия Захарова (буфетчица) —
27. Яков Эйдельман (официант) —
28. Янус Полуэктович Невструев (директор НИИЧАВО, глава конференции)
К сведению организатора: последние трое, чьи фамилии подчеркнуты, являются
полу мастерами, но сообщать об этом во всеуслышанье не надо. Не надо говорить всем и о
том, как выглядит прибор — это конфиденциальная информация, и располагать ею могут
немногие).
Кстати, друзья, с момента начала игры я прошу всех обращаться друг к другу на
"Вы" и по игровым именам. А теперь, господа ученые, возьмите, пожалуйста, конверты с
вашими "легендами"; возьмите, пожалуйста, ваши "визитки". Визитки вы должны
прикрепить к одежде — ваше игровое имя не для кого секретом. Конверты вы должны
вскрыть в полном одиночестве — их содержание — тайна для всех. Если кому-то нужна
будет консультация, вы найдете меня в... (укажите место). Я надеюсь, что в... (укажите
время) вы все придете на игру без опозданий.
А в самом конце этой встречи я хочу предупредить: не переносите личностные отношения на игровые. Не обижайтесь на лучшую подругу, если она будет играть против вас —
это не ее тайный умысел, это правила игры. Вы же не обижаетесь, когда лучший друг
обыграет вас в карты или шахматы — это всего лишь игра..."
Вот с такой речью Вам нужно обратиться к ребятам. Следующая встреча с ними
(если не считать индивидуальных консультаций) должна состояться за полчаса до начала
игры. Во время этой встречи Вам надо кратко напомнить о "правилах обращения со
спичками", о личностных и игровых отношениях, о статусе мастера в игре. А затем Вам
надо удалиться в свою "комнату" и попросить всех явиться туда"поодиночке и в порядке
очереди" за реквизитом. В "комнате мастера" каждый игрок получит причитающийся ему
согласно "легенде" игровой реквизит и отдаст Вам текст "легенды" (чтобы случайно этот
текст не попался на глаза тому, кому не следует о нем знать). А дублям Вы еще и поставите
фломастером соответствующие знаки на руке под рукавом. И как только все будут "при
деньгах", можно начинать игру.
А для этого надо пригласить всех в кафе-буфет, усадить за столики, включить
музыку и предоставить слово директору НИИЧАВО. После того, как Янус Полуэктович
поздравит всех с Новым годом, еще раз напомнит, что в целях следствия буфет нельзя
покидать, и скажет: "Отдыхайте", — игру можно считать начавшейся.
Дальше, скорее всего, будет происходить следующее. В первые секунды возникнет
замешательство и растерянность: "Что делать?". Минуты через три подойдет к стойке бара
купить пирожное и кофе. За ним туда же последуют и все остальные. Возникнет очередь.
Минут через 15 —20 первое чувство голода будет удовлетворено, и вновь возникнет
пауза. Наконец несколько человек выйдут на свободное пространство и займутся чем-то
похожим на танцы. К ним присоединятся все остальные. Так "вне игры" пройдет минут 30
— 40. Это не страшно, потому что так бывает всегда. И только к концу первого часа, когда
ребята достаточно освоятся, начнутся первые "закидывания удочек", т. е. первые контакты и
выяснения позиций.
В какой-то мере "ускорителем" игры может оказаться следователь, ведь ему по
долгу службы необходимо опросить всех. Для следователя в буфете нужно поставить
отдельный, удаленный от остальных столик. Но вообще-то он может "допрашивать"
некоторых "лаборанток" и во время танца. Также "ускорителями игры будут Ваши
помощники. Они во время обслуживания гостей могут задавать вопросы: "Это правда, что
на конференции есть дубли?", "А дубли могут есть конфеты?", "А что, прибор еще не
нашли?". Но главная работа полу мастеров начнется во время второго и третьего часа игры.
По Вашему указанию полу мастера могу дать "ложную информацию" тому, кто очень
близок к выполнению задачи. И наоборот, они могут "подсказать" тому, кто находится в
полной растерянности.
Готовьтесь и к тому, что половина играющих попросит у Вас аудиенции в "комнате
мастера". Прежде всего, этим игрокам захочется еще раз прочитать свою "легенду". Затем
они спросят: "Что делать с "лишней" информацией, не имеющей отношения к игровой
задаче?" Подскажите, что "лишнюю" информацию можно "обменять" на нужную, или
попросту продать; Еще подскажите, что в игре не возбраняется "врать", т. е. передавать,
обменивать, продавать заведомо выдуманную, фальшивую информацию. Ну, и ,наконец,
самым "несообразительным" просто подскажите, к тому им желательно подойти.
Ближе к концу игры к Вам будут подходить за разъяснениями, как "арестовать", или
"выкрасть, или "разоблачить" нужно человека. Если этот человек действительно тот, кого
искали, попросите его к Вам в комнату. Здесь произойдет «разоблачение», после которого
неудачливый игрок по Вашей просьбе останется до конца игры в "комнате мастера".
А когда пройдет три часа, попросите всех собраться в буфете, объявите игру
оконченной и предложите каждому рассказать о своей игровой задаче и о том, как ее
удалось выполнить, или почему ее не удалось выполнить. После того, как "карты будут
раскрыты", предложите продолжить вечер ' и включите музыку. Так как всех будут
переполнять позитивные и отрицательные эмоции, нужно дать ребятам время выплеснуть
их. А это можно сделать в четвертый, последний и неигровой, час новогоднего вечера. Вот
и все! Успехов в организации игры!
ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ ЛЕГЕНДЫ
(переписываются в соответствии с полом игрока и раскладываются по конвертам)
КРИСТОБАЛЬ ХОЗЕВИЧ ХУНТА
Вы — магистр волшебных наук и глава делегации НИИЧАВО. Долгие годы Вы
боретесь за чистоту науки, считая, что наука и сомнительные махинации —
несовместимые явления. Поэтому Вы были искренне возмущены известием о пропаже
прибора, вы откровенно сомневаетесь, что следователь способен обнаружить похитителя,
и поэтому сами начинаете неофициальный поиск. Вы хотите как можно скорее вернуть
прибор и продолжить конференцию. Из бесед накануне конференции Вы знаете, что
прибор состоит из двух частей. Для поиска похитителя Вы применили свой дар телепатии,
но обнаружилось, что мысли почти всех присутствующих защищены контрполем.
Единственное, что Вы смогли узнать после телепатического сеанса — в делегации
НИИКОВО находится террорист из тайной секты Черной Магии.
У Вас есть 2 красных, 2 синих, 2 зеленых спички и 30 рублей денег.
Ваша задача: получить в руки весь прибор.
ФЕДОР СИМЕОНОВИЧ КИВРИН
Вы бакалавр волшебных наук. Вы — высоконравственный человек и горячий
противник того, чтобы на такие ответственные мероприятия, как научная конференция,
посылали дублей. Из неофициальных источников Вам стало известно, что на этой
конференции присутствуют три рубля. Вы начинаете тайно, чтобы никого не обидеть
своими подозрениями, искать этих дублей с целью дальнейшего административного
наказания их создателей. Вам хорошо известно, что на левой руке каждого дубля имеется
отличительный знак — инициалы создателя. Услышав о похищении прибора, Вы
прозондировали на подсознательном уровне всю Вашу делегацию и твердо знаете, что в
делегации НИИЧАВО этого прибора нет.
У Вас есть 1 красная и 1 зеленая спичка, а также 40 рублей денег.
Ваша задача: выяснить и разоблачить всех трех дублей.
КЕРБЕР ПСОЕВИЧ ДЕМИН
Вы — бакалавр волшебных наук. Вы являетесь изобретателем прибора "Завихритель
времени ЗВ-74 У" и поэтому огорчены его пропажей. К тому же за 2 часа до конференции
у Вас таинственным образом пропали чертежи прибора. Как всякого изобретателя,
пропажа чертежей Вас беспокоит больше, чем исчезновение самого прибора. Поэтому Вы,
не доверяя следствию, решаете отыскать чертеж, прекрасно понимая, что в нечистых
руках он может стать опаснейшим оружием. Но Вы понимаете и то, что действовать надо
осторожно, ибо после пропаж может произойти и третья — Вы сами, как изобретатель,
представляете для различных организаций большой интерес. Поэтому вы попросили
своего лаборанта, бывшего боксера Александра Привалова охранять Вас. Старайтесь не
отходить далеко от него. Вы обладаете вполне достоверной информацией, что ни в
НИИЧАВО, ни в НИИКОВО чертежей прибора нет.
У Вас есть 1 синяя и 1 зеленая спичка, а также 40 рублей денег,
Ваша задача: найти чертеж.
АЛЕКСАНДР ПРИВАЛОВ
Вы — лаборант НИИЧАВО, а точнее Вы — дубль лаборанта Александра Привалова.
Ваш создатель должен был сопровождать на конференции своего научного руководителя
Демина К.П., который является изобретателем прибора. Поскольку Демину может
угрожать опасность, он попросил А. Привалова взять на себя заботу по охране. В свою
очередь А. Привалов решил, что с такой задачей дубль справиться лучше, чем человек, и
поэтому создал Вас.
Вам даны инструкции:
- скрывать от всех, в том числе и от Демина, что Вы — дубль, так как присутствие
дублей на конференции запрещено;
- не афишировать, что Вы охраняете Демина, делать это по возможности незаметно;
- никому не говорить, что Демин — изобретатель; при всех возможных физических и
магических опасностях Демину "брать огонь на себя".
Вы знаете, что Виктор Корнеев также является дублем и ему поручено найти и
обезвредить террориста из тайной секты Черной Магии. Как у дубля, на левой руке у Вас
есть буквы "А.П.".
У вас есть 1 зеленая спичка и 30 рублей.
Ваша задача: охранять К.П. Демина и помогать ему в поисках пропавшего чертежа.
ВАСИЛИСАПРЕМУДРОВА
Вы лаборант НИИЧАВО. Вы глубоко уважаете своего учителя Федора Симеоновича
Киврина, под чьим началом работаете. Вы знаете, что он — горячий противник того,
чтобы на конференции посылали дублей. Поэтому Вы решаете помочь ему в
разоблачении присутствующих на конференции дублей. Как хорошая знакомая
Александра Привалова, Вы знаете, что он в свое время принимал участие в изобретении
прибора.
У Вас есть 1 зеленая спичка и 30 рублей. Ваша задача: помочь Ф.С. Киврину в
поиске дублей.
ВАСИЛИСА ПРЕКРАСНОВА
Вы — лаборант НИИЧАВО. Вы знаете, что Вы очень красивы, и всячески
пользуетесь этим. Также по складу своего характера Вы любите подсматривать,
подслушивать, выспрашивать. Вы прекрасно понимаете, что на информации можно
хорошо заработать, особенно при таких таинственных обстоятельствах. Вам нужны
деньги, чтобы осуществить свою заветную мечту — купить норковую шубу. Вы где-то, от
кого-то слышали, что, возможно, Людмила Киевская и Джан бен Джян — дубли.
У Вас есть 1 зеленая спичка и 30 рублей. Ваша задача: иметь к концу игры 130
дублей — столько стоит шуба.
МОДЕСТ МОДЕСТОВИЧ КАМНОЕДОВ
Вы — бакалавр волшебных наук и глава делегации НИИКОВО. Тема Вашей
научной работы — теория дублей. Вам стало известно, что на конференции находятся
трое дублей, у всех у них на левой руке написаны инициалы создателей. Вы решили найти
всех дублей и использовать их для эксперимента по выявлению способности дублей к
левитации. Вы, как человек достаточно умный, догадались, что изобретателем прибора
может быть только такой специалист, как Кристобаль Хозевич Хунта или Кербер Псоевич
Демин из делегации НИИЧАВО.
У вас есть 1 синяя и 1 зеленая спичка, а также 50 рублей денег.
Ваша задача: найти и изолировать для дальнейшего эксперимента всех дублей.
АМВРОСИЙ АМБРУАЗОВИЧ ВЫБЕГАЛЛО
Вы — магистр волшебных наук, член делегации НИИКОВО. Вы — человек,
который привык себе ни в чем не отказывать, любящий риск и острые ощущения. Месяц
назад Вы проиграли в подкидного дурака колдуну Мерлину значительную сумму денег.
Узнав о хищении прибора, Вы решили поправить свое финансовое положение. Сделать
это можно путем торговли своими способностями и информацией, которой Вы
располагаете или постараетесь располагать. Так, Вы уже узнали, что что-то находится у
Мангуса Федоровича Редькина и у Зульфии уль Ислами, но в точности этих сведений Вы
не уверены.
У Вас есть 2 синие, 2 красные, 2 зеленые спички и 40 рублей.
Ваша задача: заработать и сохранить до конца игры 300 или больше рублей.
МАНГУС ФЕДОРОВИЧ РЕДЬКИН
Вы — бакалавр волшебных наук, член делегации НИИКОВО. В тот момент, когда
погас свет, Вы успели украсть одну половинку прибора. Прибор Вам нужен для того,
чтобы остановить время и дописать свой научный труд, который Вы должны были
представить во второй день работы конференции. Кто украл вторую половинку прибора,
Вы не знаете.. Путем медитативной трансгрессии Вы установили, что Питирим Шварц,
лаборант НИИКОВО, не тот, за кого себя выдает.
У Вас есть 1 красная и 1 зеленая спичка, а также 40 рублей денег. Также у Вас на
руках одна половинка прибора.
Ваша задача: найти вторую половинку прибора и на момент окончания игры иметь
на руках весь прибор.
ВИКТОР КОРНЕЕВ
Вы — лаборант НИИКОВО, а точнее — дубль лаборанта Виктора Корнеева.
В. Корнеев является членом общественного комитета по надзору за Белой и Черной
магией. Его предупредили, что на конференцию прибыли террорист из тайной секты
Черной Магии и его связник. Чтобы обнаружить и разоблачить террориста, что
небезопасно, В.Корнеев создал Вас. У Вас на руке имеются буквы "В.К." — инициалы
создателя. Вы обладаете информацией, что Александр Привалов, друг В.Корнеева,
охраняет изобретателя.
У Вас есть 1 зеленая спичка и 30 рублей.
Ваша задача: выявить террориста и разоблачить его в присутствии руководителя
конференции Я.П. Невструева.
НАИНА КИЕВНА ГОРЫНЫЧ
Вы — лаборант НИИКОВО. Вам осталось два месяца до ухода на заслуженный
отдых, а размер будущей пенсии уже сейчас вызывает у Вас уныние. Поэтому, узнав о
пропаже прибора, Вы решили немного подзаработать. Для этого Вы готовы оказать
любые услуги любому, кто предложит деньги. Вы случайно услышали (хотя из-за глухоты
не уверены, что правильно поняли), будто часть прибора находится то ли у Ван де Графа,
то ли у Гуатамы Шакьямуни.
У Вас есть 1 зеленая спичка и 30 рублей.
Ваша задача: иметь к концу игры сумму, превышающую 200 рублей.
ПИТИРИМ ШВАРЦ
Вы — лаборант НИИКОВО. Но на самом деле Вы — террорист тайной секты
Черной магии. Вы посланы на конференцию с целью похищения изобретателя прибора.
Вам сообщили, что на конференции присутствует связник вашей секты. Он должен войти
с Вами в контакт при помощи пароля: "Что такое хорошо?". Ваш ответ: "Это
Маяковский". Вы осведомлены, что за Вами охотятся несколько человек. Еще Вы
обладаете информацией, что Людмила Киевская и Виктор Корнеев — дубли.
У Вас есть 1 зеленая спичка и 70 рублей.
Ваша задача: обнаружить и похитить изобретателя прибора.
ЛЮДМИЛА КИЕВСКАЯ
Вы — лаборант НИИКОВО, а точнее — дубль лаборантки Людмилы Киевской.
Л. Киевская получила задание от руководства НИИКОВО "бдить" за поведением
всех членов делегации НИИКОВО, по возможности пресекать их аморальное и
противоправные действия и "по возвращению доложить". Так как эта задача не
привлекала молодую лаборантку, она отправила на конференцию дубля, то есть Вас. У
Вас, как дубля, на левой руке имеются инициалы создателя – Л.К. Когда Вы узнали, что
пропал прибор, Вы поняли, что это — самое противоправное действие, и решили
обнаружить похитителей. Вы обладаете информацией, что Александр Привалов — один
из создателей прибора. Вы также уверены, что в Вашей делегации находится террорист из
тайной секты Черной Магии.
У Вас есть 1 зеленая спичка и 30 рублей.
Ваша задача: обнаружить и разоблачить похитителей.
ЛЕВ БЕН БЕНЦАЛЬ
Вы — бакалавр волшебных наук и глава делегации НИИЗАЧЕМ. Вы — человек
практичный и честолюбивый. Еще до приезда на конференцию Вы поставили перед собой
цель переманить изобретателя прибора в свою лабораторию, что усилит ее научный
потенциал. Приехав на конференцию, Вы были разочарованы: Во-первых, не было
объявлено, кто изобретатель; во-вторых, пропал прибор. Как человек настойчивый, Вы
решили добиться своей цели любой ценой. С помощью дедукции Вы установили, что
Питирим Шварц знает почти обо всех дублях, присутствующих на конференции.
Еще Вы обладаете достоверной информацией, что изобретателя охраняют.
У Вас есть 1 красная и 1 зеленая спичка, а также 50 рублей денег.
Ваша задача: обнаружить изобретателя.
ЖИАН ЖИАКОМО
Вы — магистр волшебных наук, член делегации НИИЗАЧЕМ. У Вас, несмотря на
годы и высокое научное положение, сохранился мальчишеский характер. Вы моментально
увлекаетесь любыми тайнами. Поэтому, когда исчез прибор, Вас охватил азарт сыщика,
Вы вспомнили, что в детстве увлекались криминалистикой, и решили помочь следствию.
Вы, изучив расположение звезд, определили, что в делегации НИИКОВО находится
террорист из тайной секты Черной Магии.
У Вас есть 2 синие, 2 красные, 2 зеленые спички и 40 рублей.
Ваша задача: помочь следователю в обнаружении похитителя.
ВАН ДЕ ГВААФ
Вы — бакалавр волшебных наук, член делегации НИИЗАЧЕМ. Под прикрытием
темноты Вы похитили одну половинку прибора. Он Вам необходим для научного
эксперимента по сублимации времени в пространство. Кто взял вторую половинку
прибора, Вы не видели. Вы подозреваете, что кто-то из Вашей делегации является
связником террористов тайной секты Черной Магии.
У Вас есть 1 красная и 1 зеленая спичка, а также 40 рублей денег.
Ваша задача: найти вторую половинку прибора и на момент окончания игры иметь
на руках весь прибор.
АРАХНА ГУДВИН
Вы - лаборантка НИИЗАЧЕМ. На эту работу Вас устроил дядя, но вообще-то
работать Вы не любите и не хотите. Вы постоянно нуждаетесь в деньгах и поэтому
решаете найти прибор, чтобы затем продать его какой-нибудь заинтересованной стране.
Вам известно, что прибор состоит из двух половинок. Присмотревшись к цвету ногтей
Питирима Шварца, Вы догадались, что он член тайной секты Черной Магии.
У Вас есть 1 зеленая спичка и 30 рублей.
Ваша задача: к моменту окончания игры иметь на руках весь прибор.
ДЖУЛИЯ БАЛЬЗАМО
Вы — лаборантка НИИЗАЧЕМ. Но эта должность — лишь прикрытие Вашей
истинной деятельности. Недавно Вы были приняты в тайную секту Черной Магии. Вы
получили задание: выкрасть из сейфа чертежи прибора и передать их тому, кто ответит на
пароль. Пароль таков: Вы: "Что такое хорошо?" — Он: "Это Маяковский". В дальнейшем
Вы должны поступить в распоряжение этого человека, известного террориста. Чертеж вы
уже похитили. Еще из бумаг, находившихся в сейфе, Вы узнали, что Александр Привалов
помогал изобретателю в создании прибора.
У Вас есть 1 зеленая спичка, 30 рублей и чертеж прибора.
Ваша задача: найти террориста, передать ему чертеж и помочь в выполнении его
задачи.
ГУАТАМА ШАКЬЯМУНИ
Вы — магистр волшебных наук и официальный руководитель делегации
НИИКУДА. Фактически же Вы вынуждены подчиняться Джан бен Джяну, так как он —
председатель спецслужб вашей страны. Поскольку Вашему НИИ уже много лет мешают
работать террористы из секты Черной Магии, Вы везде, где только можно, разоблачаете
их. Вы подозреваете, что и на этой конференции они присутствуют. Вы знаете, что для
связи террористы пользуются стихами Маяковского. Поскольку Вы обладаете
инфракрасным зрением, Вы видели, когда погас свет, М.Ф. Редькин что-то взял.
У Вас есть 2 красные, 2 синие, 2 зеленые спички и 40 рублей.
Ваша задача: раскрыть террористическую сеть.
ДЖАН БЕН ДЖЯН
Вы — лаборант НИИКУДА. Но это только официальное прикрытие. Фактически Вы
— агент спецслужб Юго-Востока и руководитель Вашей делегации. На конференцию Вы
посланы с целью, не имеющей никакого отношения к прибору. Вам для проведения
тайной полувоенной операции необходимы дубли. От Вашего руководства на всякий
случай Вы получили информацию, что изобретателя прибора знает В. Корнеев.
У Вас 1 зеленая спичка и 50 рублей.
Ваша задача: обнаружить как минимум трех дублей и выкрасть их.
ЗУЛЬФИЯ УЛЬ ИСЛАМИ
Вы — бакалавр волшебных наук, член делегации НИИКУДА. Вы знаете, что
истинным руководителем Вашей делегации является не магистр Гуатама Шакьямуни, а
лаборант Джан бен Джян. Почему так произошло, Вы не знаете, да и не хотите знать. Вас
волнуют свои собственные цели, а они у Вас грандиозные. Вы хотите получить чертежи,
чтобы по ним у себя в лаборатории собрать прибор и с его помощью покорить мир. Вы не
успели получить чертежи, так как они оказались похищены кем-то из тайной секты
Черной Магии. Желая узнать, у кого чертежи, Вы стали гадать на картах, но карты
подсказали Вам только то, что Александр Привалов — дубль, а еще один дубль есть в
делегации НИИКОВО.
У Вас есть 1 красная, 1 зеленая спичка и 40 рублей.
Ваша задача: захватить чертёж прибора и сохранить его до конца игры.
МУХАММЕД АЛЛЯ РАХИМ
Вы — бакалавр волшебных наук, член делегации НИИКУДА. Вы — сумасшедший,
у Вас мания величия. Вы хотите найти чертеж прибора, собрать его и навсегда остановить
время. У Вас было видение, что Джулия Бальзамо работает на тайную секту Черной
Магии.
У Вас есть 1 зеленая спичка и 40 рублей.
Ваша задача: захватить чертеж прибора и сохранить его до конца игры.
ГИНГЕМА АМАТЕРАСУ
Вы — лаборантка НИИКУДА. Вы — человек достаточно тщеславный и хотите,
чтобы о Вас написали в газетах. А для этого Вы решаете самостоятельно обнаружить
похитителей прибора и первой разоблачить их. Вы обладаете информацией, что прибор
состоит из двух частей, а похитителями интересуются также Кристобаль Хунта и Жиан
Жиакомо.
У Вас есть одна зеленая спичка и 30 рублей.
Ваша задача: выяснить и разоблачить похитителей прибора.
ЕЛЕНА РОМАНИДИ
Вы — официантка институтского буфета. На самом деле Вы — офицер отдела
контроля за магией. КГБ. Вас устроили на эту работу, так как была получена информация,
что на конференции возможно присутствию террориста и связника из тайной секты
Черной Магии. За этой сектой Ваш отдел ведет наблюдение уже много лет. Вас
проинструктировали, что террорист будет, скорее всего, искать изобретателя прибора, а
Александр Привалов будет охранять этого изобретателя. Уже приступив к выполнению
задания, Вы узнали дополнительно, что А. Привалов — дубль.
Вы имеете 55 рублей личных денег и 60 рублей из кассы буфета.
Ваша задача: обнаружить террориста и сдать его главе конференции
Я.П. Невструеву.
ГЕОРГИЙ ПРОНИЦАТЕЛЬНЫЙ
Вы — следователь. Вас пригласил на конференцию Я.П. Невструев. Вы заняты
официальным поиском похитителей и знаете, что похитителей было двое. Вы имеете
право на допросы, а также 60 рублей.
Ваша задача: выяснить похитителей и разоблачить их в присутствии
Я.П. Невструева.
Download