Что-то там как-то там. Или игра про метеориты - android-wifi

advertisement
Что-то там как-то там.
Или игра про метеориты,
гравитацию и бездушный
космос.
v.1.0
1. Общая идея. Описание игровой механики.
1.1. Поэзия. В бессердечном и пустом космосе летает масса
мусора – метеориты, куски кораблей, бомбы, да что угодно. По
сему, уютные кораблики (допустим пиратов) не
заморачиваются наличием оружия и обходятся возможностью
генерировать гравитационные поля, дабы захватывать в них
космический хлам и швырять его в конкурентов.
1.2. Проза. Основная ИдеяЪ. Игрок управляет космическим
кораблем, способным генерировать гравитационное поле,
притягивающее объекты меньшей массы по спиральной
орбите(скорость вращения со временем возрастает). Поле
включается и выключается по команде игрока. Дабы игрок не
крутил-вертел метеориты слишком долго, рано или поздно
поле уронит захваченный объект на корабль, нанеся тем
самым ему урон. Когда игрок отключает поле, то захваченный
предмет продолжает движение по касательной к точке
окружности где он находился на момент отключения поля, с
сохранением скорости полученной при вращении.
И так мы имеем
1-Корабль
2,3,4-Метеориты, мусор,
бомбы etc.
Далее мы видим следующую картину. Игрок включает поле и
метеорит, оказавшийся в зоне действия оного, начинает
вращаться вокруг корабля (направление вращения выбирает
сам игрок). Постепенно скорость вращения увеличивается.
Тут возможны 2 варианта событий.
Игрок выключает поле в позиции 4,
метеорит улетает в направлении
касательно к точке где был отпущен.
Игрок НЕ отключает поле и метеорит
падает на корабль, разрушаясь и
нанося повреждения (уничтожая
корабль). Сие сделано динамики ради,
заставляя игрока все время менять
захваченные объекты.
Если игроку вздумается изменить направление вращения поля,
когда метеорит уже захвачен то вначале произойдет
постепенное торможение объекта а затем вращение в
выбранную сторону. С постоянным приближением к кораблю,
конечно. Не лучшая идея так делать.
Если объект имеет массу больше массы корабля то судно само
начинает вращаться вокруг объекта, неизбежно сближаясь с ним
(с последующим падением, как и в первом случае).
2. Игровая механика.
2.1. Игровая карта.
Игровая карта представляет собой ограниченный участок космоса,
заполненный объектами. Размер карты еще следует определить) В
идеале типов карт должно быть несколько. Навскидку это:
-неподвижно висящие обломки. Базовый вариант карты.
-обломки стремительно несущиеся сверху вниз (слева направо, да
как угодно).
-обломки, вращающиеся вокруг массивного объекта (черной дыры,
звезды, генератора мегагравитационного поля).
-Бла бла бла.
Вариант 2. Обломки набегают на кораблю. Неплохо бы уклоняться
Вариант 3. Все объекты движутся вокруг звезды
2.2. Перемещение по карте.
Осуществляется путем нажимания на определенную область экрана
(смотри раздел юзер интерфейс). Некоторые области карты
являются труднопроходимыми – замедляют движение корабля,
находящегося в них (облака звездной пыли). Непроходимым
является твердый мусор, при столкновении с ним корабль получает
повреждения, зависящие от скорости столкновения. Так же на
перемещения игрока могут влиять специальные объекты, такие как
черная дыра (притягивают корабль к себе), белая дыра (новый
супер термин+))) – отталкивает игрока. За рамки карты игрок выйти
не может, при столкновении с оной корабль отскочит или упрется в
невидимую стенку (хардкорный вариант – будет уничтожен).
2.3. Бои.
Бои осуществляются путем метания метеоритов и прочих объектов
во врага (других игроков в мультиплеере, ботов в сингле). Сам
процесс метания описан ранее. У игроков имеется 100 хелсов, при
достижении оных 0, корабль игрока разрушается (КО доволен).
Количество урона определяет вес и скорость врезавшегося в него
объекта. А формулу сию нужно еще придумать.
2.4. Сингл.
Игрок выполняет определенные задачи на игровом поле. Их тоже
нужно еще придумать.
Пример. Тренировка. Для выполнения задания Игроку нужно
закинуть метеорит в область 1.
2.5. Мультиплеер.
Соревновательный мультиплеер. До 16 (МВАХАХА, и чтобы не
игроком меньше) игроков сражается на 1 карте. Игроки стартуют в
углах игрового поля (после смерти возрождаются в точке
достаточно удаленной от остальных игроков). Цель – уничтожение
других игроков. Бой идет до определенного количества фрагов, на
выбор. За победу над другими игроками даются очки, которые
можно потратить на модификацию поля, увеличение максимального
количества жизней. Все улучшения действуют в пределах одной
игры. Сражения могут проходить, как и напрямую через wifi так и на
стороннем сервере.
3. Всякое разное.
3.1. Типы объектов.
-Метеориты, 2х типов – каменные, имеют порог прочности, при
превышении которого разрушаются, и металлические,
неразрушимые.
-Бомба. Кем-то заботливо оставленная бомба. При попадании во
чтобы то ни было взрывается.
-Куски кораблей. Балки, листы металла. Аналогичны металлическим
метеоритам.
-Черная дыра. Большой неподвижный объект, притягивающий все в
определенном радиусе. Все что попадет в черную дыру –
разрушается. Чем ближе к черной дыре, тем выше притяжение,
поэтому до определенного момента можно преодолеть ее
гравитацию.
-“Белая дыра”. Антагонист черной дыры, отталкивает все в
определенном радиусе.
-Звезда. Аналогична черной дыре, но другая моделька и меньшая
сила притяжения.
-Облака космической пыли. Неразрушимый проходимый объект.
Внутри себя замедляет любой другой объект, будь то игрок или
метеорит.
-Список может продолжаться и дополняться.
3.2. Типы полей.
-Базовое поле. Притягивает объект по спиральной орбите, до
столкновения с кораблем или до тех пор, пока игрок не отключит
поле. Со временем скорость вращения объекта увеличивается.
-Большое поле. Базовое поле гораздо большего радиуса.
-Без инерционное поле. Максимальная скорость вращения
достигается сразу же.
-Неподвижное поле. Объект не вращается, но медленно
приближается к кораблю.
-И этот список тоже может дополняться.
4. Игровое пространство.
Вид игрового пространства представляет собой классический вид
сверху. Пользователю видна лишь малая часть карты, зум
осуществляется посредством известного мультитач жеста. Никакого
тумана войны, игроку видна сразу вся карта, в том числе
расположение противника в мельтиплеере.
5. Интерфейс пользователя.
Оставим главное меню и иже с ним на дальнейшее обсуждение.
Здесь будет представлено как я вижу игровой интерфейс.
1 – Своеобразный цифровой стик, определяет направление полета
корабля.
2,3 – Области, активирующие поле и определяющие направление
вращения 2 – влево 3 – вправо
4-Выбор типа поля.
А вообще нужно глянуть как сделано у других и сделать так же.
Download