краткие правила к игре Android (Андроид) RU

advertisement
Начало игры

Выберите случайным образом Лист Убийства, разместите жетон Места преступления на
указанной в Листе локации; жетоны персонажей Lily Lockwell и Jimmy the Snitch
расположите в локациях, указанных в графе первой недели игры.

Положите маркер счетчика дней на первый день первой недели календаря. Начиная с
верха Листа Убийства отсчитайте необходимое количество подозреваемых (равно
количеству игроков +1) и расположите их Листы Подозреваемых рядом с Листом
убийств.

Каждый игрок выбирает (намеренно или случайно) одного из детективов и берет
его Лист Детектива, Лист Советов, фигурку, карты Сумерек (разделенные на
Светлые и Темные колоды), карты Интриги, специальные карты, жетоны героя,
транспортную линейку, жетон Ордера, и один Сумеречный жетон. Игроки
располагают жетоны Героя на их стартовых локациях, а свои Сумеречные жетоны
кладут на центр Сумеречного трека в своих Листах Детектива.

Положите улики свидетельских показаний, относящихся к подозреваемым на
локации, указанные в Листе Убийства. Каждый игрок берет жетоны вещественной
и документальной улики, указанные в его Листе Детектива и кладет их в
соответствующие их цвету локации.

Перемешайте и сложите в стопку лицом вниз жетоны Доказательств.

Расположите следующие жетоны в или рядом с локациями:
Помощь Корпораций
Политическая Помощь
Помощь общества
Помощь Улиц
Алиби
Урон
Травма
Транспорт
Опыт
Melange Mining (G7)
City Hall (A2)
Levy University (E1)
Eastside Tenements (L3)
Order of Sol (F8)
Humanity Labor (H1)
Starlight Crusade (D1)
NAPD (I3)
Castle Club (F4)

Разберите кусочки пазла по типам и сложите их в 3 стопки, рядом с разделом
игрового поля - Заговор. Слева пазлинки shift (наименее ценные), в центре favor
пазлинки и baggage пазлинки справа (самые ценные).

Уберите все карты подозреваемых, не участвующих в игре (отсчитайте перед этим
подозреваемых сверху вниз Листа убийства (число подозреваемых = количество игроков
+ 1)). Перемешайте оставшиеся и разложите по двум стопкам Невиновные (синие) и
Виновные (красные). Каждый игрок затем берет по одной карте из обеих колод.

Каждый игрок берет свои стартовые карты интриги и случайным образом выбирает
одну из них (детектив Caprice исключает из своего случайного выбора Интригу
«Descent into Madnes»). Затем каждый игрок тасует свои колоды Темных и Светлых карт
Сумерек. Темную колоду он располагает на соответствующем месте игрового поля,
светлую кладет рядом с Листом детектива. После чего тянет 2 карты из своей светлой
колоды и 1 карту из темной колоды игрока, который сидит от него слева.

Перетасуйте колоду событий и положите ее на отведенное ей место игрового поля.
Выберите в закрытую одну из трех карт событий, связанных с убийством, и
положите ее рубашкой вверх на ее место на игровом поле. Остальные 2 карты
верните в коробку.

Выберите первого игрока, он кладет один из своих жетонов героя на жетон места
преступления и берет жетон первого игрока, Лист Времени и маркер Времени.
Дополнительная подготовка для Детективов
Caprice Nisei: один жетон Ордера в Jinteki. Ввести в игру карту Рассудка с маркером
героя на отметке +0.
Floyd 2X3A7C: Один жетон Ордера в Haas-Bioroid. Получите одну помощь Director Haas.
Введите в игру 3 карты Директив.
Louis Blaine: 2 помощь Mr. Li и одна помощь от Sara. Введите в игру карту настроения
стороной «Louis is in a Bad Mood» вверх.
Rachel Beckmann: Получите 2 дополнительные карты Сумерек (свои Светлые или чужие
Темные) в любом сочетании. Введите в игру карту денег с жетоном героя на отметке
$2,000.
Raymond Flint: Получить один жетон Транспорта. Ввести карту Wrapped Up in Himself в
игру. Перетасовать 4 карты Воспоминаний и раздать по одной остальным игрокам.
Остатки этих карт убрать в коробку.
Раунд игры
Каждый раунд игроки ходят, используя на свои действия 6 делений времени, а в конце
раунда наступает событие Конца дня. Игрок, чья очередь ходить, получает Лист и жетон
Времени, располагает этот жетон на отметке 6, затем тратит это время на выполнение
действий, пока оно не закончится. Игрок может выполнять одно и то же действие
несколько раз, если не указано обратное.
Действия, которые стоят 1 Время:
 Переместиться в новую локацию
Дистанция ограничивается Транспортной линейкой детектива. Тяните бесплатно светлую
карту Сумерек при входе в Богатую локацию и Темную карту Сумерек при входе в бедную
локацию.
 Расследование
Если в локации, где стоит Детектив, есть улики свидетельских показаний,
документальные или вещественные улики, то он может провести расследование. Это
означает:
либо положить жетон Доказательства на подозреваемого, либо раскрыть
часть Заговора.
 Набор или сброс карт Сумерек
Игрок, у которого менее 6 карт на руке (или меньше 7, в случае Рэймонда) может взять
одну светлую карту из своей колоды или одну темную карту из колоды любого другого
игрока. Или: игрок может сбросить одну светлую или темную карту вниз ее колоды (лицом
вверх), не играя ее.
Когда колода заканчивается, сброс перетасовывается и из него формируется новая
колода.
Карты Воспоминаний Рэймонда не считаются картами в руке, не попадают под
предел 6-ти карт и не могут быть подсмотрены другими игроками или сброшены из
руки эффектами, которые влияют на руку игрока.
 Сыграть светлую карту
Игрок может сыграть светлую карту из руки, при этом он еще оплачивает ее стоимость
(по треку Сумерек). Темные карты не требуют Времени для того, чтобы их сыграть, т.к.
они играются во время хода другого игрока.
 Получить дело
Если игрок находится в той же локации, что и жетон Места преступления, он может
убрать оттуда жетон текущего первого игрока и сам стать первым игроком, если в конце
раунда его жетон все еще будет находиться на месте преступления.
Действия, которые стоят различное количество времени:
 Использовать свойство Локации
Если игрок находится в ключевой локации, он может использовать ее свойство, оплатив
его (требования указаны на локации). Свойство локации игрок может использовать только
1 раз за раунд.
 Действия, вызываемые событиями.
Некоторые карты событий дают возможность выполнить действия в определенных
локация на карте. Чаще всего эти действия доступны для выполнения только один раз,
т.е. первому, кто их выполнит.
Конец дня.
Передвиньте маркер дня на один день, затем разыграйте карту события Конец дня
(Общие события) и, если необходимо, определите развитие или разрешение Интриг
персонажей. Два последних дня считаются периодом кульминации.
Подробнее о действиях.
1 Движение.
Игрок передвигает своего Детектива, затрачивая 1 Время, на другую локацию, в пределах
своей Транспортной линейки. Делайте паузу, когда вы вошли в локацию, чтобы другие
игроки могли отреагировать темными картами на ваше перемещение.
Сущствуют 5 типов локаций: Религиозные (желтые), Общественные (зеленые), Жилые
(красные), Бизнес (синие) и Ночной жизни (фиолетовые). Когда необходимо передвинуть
жетоны улик, они передвигаются в локацию того же типа.
Если детектив вошел в закрытую локацию без Ордера, то он тратит 3 времени
вместо одного на перемещение.
Степень роскоши локации обозначена иконкой: богатые (ромб), обычные (круг) и
бедные (треугольник). Каждый раз, когда детектив входит в богатую локацию, игрок
может потянуть одну светлую карту из своей колоды Сумерек (если у него нет шести карт
на руке). Если детектив входит в бедную локацию, то он может потянуть одну темную
карту из колоды другого игрока.
Детективы не могут перемещаться между Землей и Луной, кроме как используя Beanstalk
(космический лифт) или с помощью жетона Транспорта.
Космический лифт состоит из 5 локаций, детектив тратит 1 Время за каждое
передвижение от одной к другой. При этом он может менять направление движения, но
выйти из лифта он может только в одной из двух его конечных локаций.
Игрок с жетоном Транспорта может потратить его (вернув в стопку в локации NAPD) и
переместить своего детектива куда угодно на карте за 1 Время.
2 Расследование
Ваш детектив в локации с уликами (свидетельские показания, вещественная или
документальная) может начать расследование. Игрок справа от вас должен передвинуть
жетон улики на новую локацию по своему выбору. Эта новая локация должна быть такого
же типа, как и предыдущая, не должна содержать улик и не должна быть в том же районе,
что и перемещающий улику игрок.
Если расследование предпринято в фазу Кульминации, то улика не передвигается, а
выходит из игры и возвращается в коробку.
После перемещения улики, игрок, чей детектив начал расследование, решает, что он
будет делать: положит жетон свидетельства на подозреваемого или раскроет часть
заговора.
2.1 Расположение жетонов свидетельства.
Игрок может взять случайный жетон свидетельства, посмотреть на него и расположить
(обычно в закрытую) на одном из еще живых подозреваемых в область, соответствующую
типу улики.
Игрок может положить жетон лицом вверх (в целом это плохая идея, но это действие
можно осуществить блефуя, выполняя договоренности и т.п.). Выложенный в открытую,
этот жетон остается открытым пока эффект карты или игры не укажет обратное.
Также в игре есть 2 типа особых свидетельств. Неожиданные и лжесвидетельства.
Неожиданные свидетельства «обеляют» подозреваемого (значение -5).
За каждый жетон лжесвидетельства один жетон алиби или неожиданного свидетельства
меняет свое значение с -5 на 5 (и становится сильно «очерняющим»).
2.2 Раскрытие заговора
Игрок может выбрать одно из двух действий:
2.2.1. Раскрыть информацию: Вытяните кусочек пазла из стопки рядом с жетоном
детектива, затем передвиньте жетон детектива к стопке наименьшей ценности.
Если стопка закончилась, то передвиньте все жетоны детективов к следующей по
ценности за этой стопке (или к меньшей, если других не осталось). Если все стопки
закончились, уберите жетоны детективов в коробку.
После перемещения жетонов детективов, игрок немедленно получает бонус, зависящий
от типа пазла, который он взял:
Shift: Игрок может сдвинуть трек сумерек в любом на правлении на 1 деление у любого
игрока, включая себя.
Favor: Игрок получает одну нормальную помощь по своему выбору.
Baggage: Игрок может положить 1 единицу опыта в любой сектор карты интриги любого
игрока, включая себя.
Затем игрок либо сбрасывает кусочек пазла (т.к. не может поместить его по правилам на
схему Заговора или не хочет этого делать) или размещает этот кусочек на схеме
Заговора, пытаясь создать связи между группами и Заговором. Новый кусочек должен
быть присоединен к уже существующему и содержать открытую линию заговора, начатую
в предыдущем кусочке. Он может делать «тупики» из остальных линий, если хотя бы одну
продолжает.
После расположения или сброса кусочка пазла, игрок немедленно получает бонус,
указанный на нем.
Переместить жетон Доказательства: The Игрок может
Доказательства, указанного на пазле типа, и передвинуть его.
выбрать
один
жетон
Нанести ранение: Игрок может нанести ранение одному из подозреваемых по своему
выбору.
Вытянуть еще один кусочек пазла: Игрок может вытянуть еще один кусочек пазла
указанного типа и расположить его на схеме Заговора (или не располагать). Он получает
все бонусы и от нового кусочка.
Jinteki Link или Haas Link: Эти 2 кусочка могут быть использованы, чтобы раскрыть
связь заговора с группами Haas-Bioroid и Jinteki. За каждую связь между этими группами и
заговором игрок в конце получает +1ПО.
Если игрок добавляет последний пазл в ряд, колонку или диагональ, проходящую через
центр, то он получает один жетон Заговора (+4 ПО в конце игры), за каждый законченный
этим пазлом ряд, колонку или диагональ.
Связь – это законченная линия, соединяющая одну из групп за пределами пазла, с
центральным пазлом. У центрального пазла 4 стороны, если одну сторону с одной
группой соединяет более, чем одна линия, то это не считается дополнительной связью. 2
связи с одной группой возможны, если она соединена с разными сторонами центра.
2.2.2. Копнуть глубже: Игрок перемещает маркер своего детектива к стопке пазлов
более высокой ценности.
3. Игра сумеречными картами
За использование светлой карты игрок платит одно Время и цену, указанную на карте.
Затем выполняет все, что сказано в карте и сбрасывает ее лицом вверх под свою колоду
светлых карт.
В ответ на действия детектива другие игроки в его ход могут сыграть темные карты. Это
стоит 0 Времени, но требует оплаты по сумеречному треку (а также того, чтобы были
удовлетворены все условия, описанные на карте).
Оплата по сумеречному треку.
Сумеречный уровень детектива отмечается сумеречным жетоном и обычно изменяется
на одно деление, если не указано иначе. Если маркер в крайне левом положении, то это
состоянии называется, полностью light shifted. В крайне правом - полностью dark
shifted. Движение налево по треку - light shifting, направо - dark shifting.
Когда игрок хочет использовать одну из своих светлых карт, он должен сдвинуться в
темную сторону. Цена указана в левом верхнем углу карты.
Цена за использование темных карт – движение в светлую сторону.
Если игрок не может заплатить сумеречную цену за карту, он может сбросить любую
сумеречную карту, чтобы уменьшить цену на 1 деление (максимально – до 0).
Если цвет светлой или темной карты Сумерек совпадает с цветом активной карты
Интриги, то игрок, использующий карту, может повысить или понизить цену карты
на 1.
Карты
Только одна темная и одна светлая карта может быть сыграна в ответ на то или
иное событие. Если несколько игроков хотят сыграть темную карту, то первый игрок
имеет преимущество, затем игрок слева от него и так далее. После того, как темная
карта сыграна, активный игрок может разыграть свою светлую карту.
Темные и светлые карты, добираемые в руку (бесплатно) при входе в богатые и бедные
локации должны добираться до того, как темные карты будут сыграны на активного
игрока.
Черты.
На некоторых картах другим шрифтом указаны черты, используемые для того, чтобы
классифицировать карты на группы, и определить, как на эти группы влияют другие
карты.
Когда карта с чертой Схватка сыграна на игрока, он должен выбрать светлую или темную
тактику борьбы и выполнить то, что указано в соответствующих разделах этой карты.
Выбирая темную тактику, игрок затемняется на одно деление. Светлую – осветляется.
Интриги.
Интриги, это проблемы, которые возникают в личной жизни детективов, пока они
расследуют убийство. Каждый детектив должен разбираться с одной своей проблемой в
1-ую неделю и с одной во 2-ую (кроме Рэймонда, чьи Интриги длятся 2 недели).
Каждая Интрига состоит из одной стартовой карты, двусторонней карты развилки и двух
двусторонних карт окончания. Стартовая карта вводится в игру в начале недели и
выбирается случайным образом.
Эмоциональный опыт.
Интриги накапливают эмоциональный опыт в течении недели, который и определяет, как
они разрешаются. Каждая карта Интриги имеет секцию положительного опыта и
отрицательного.
Опыт накапливается на стартовой карте до конца третьего дня недели, и после этого
стартовая карта заменяется на карту развилки. На карте развилки опыт накапливается до
конца 6-го дня недели. Потом она заменяется на карту окончания.
В конце первой недели случайным образом выбирается новая стартовая карта интриги.
Разрешение интриг.
Если в конце указанного выше периода положительного опыта больше, чем
отрицательного, то берется следующая карта интриги, соответствующая позитивному
развитию событий.
Если одинаково или меньше – то отрицательному.
Карта окончания интриги остается в игре до конца.
Сумеречные карты и условный опыт
Сумеречные карты могут дать игроку опыт.
Игрок, который получил условный опыт, должен взглянуть на свою текущую карту
интриги.
Если условный опыт есть в списке позитивного опыта, то он получает позитивный опыт.
Если в списке негативного – то негативный. Если не указан, то ничего не происходит.
События
В конце 2-го, 4-го и 5-го дня каждой недели, главное событие вытаскивается из
колоды главных событий и разыгрывается. В начале первого дня второй недели,
специальное событие вскрывается и разыгрывается.
Главное событие располагается на первом месте для событий, сдвигая предыдущее
событие на второе место и выбрасывая из игры третье событие (которое находилось на
втором месте).
Если необходимо поставьте маркер NPC на карту, чтобы показать, где они появились.
Если событие может закончится, в связи со смертью NPC, эффект карты события
завешается. Переверните карту событий лицом вниз.
Специальное событие может потребовать переместить улики Свидетельства в те места,
где уже есть улики. В этом случае поменяйте местами эти улики. Есть несколько
специальных событий, где главными героями являются определенные подозреваемые
(напр., Нисеи или Томас Хаас). Для их осуществления требуется передвинуть улики с их
портретами (улики свидетельских показаний) в определенные места. На время этих
событий по этим (передвинутым) уликам с портретами этих подозреваемых нельзя
совершать расследования.
Ранения
Жетоны ранений выдаются в качестве бонуса при раскрытии Заговора, или когда он
использует особенность локации Humanity Labor. .Выберите подозреваемого и положите
жетон на его лист. Если у подозреваемого на листе скопилось 3 жетона, то он убит.
Верните все, что лежит на его листе в игровые стопки.
В конце игры убитые подозреваемые не приносят никому очков.
NPС
Если NPC был убит, поверните жетон этого NPC’s лицом вниз на сторону «череп».
Детектив, связанный с ним, должен сбросить всю помощь, которую он получил от этого
NPC, и не может больше ее получать.
Некоторые NPCs могут дарить свою помощь детективам, это помощь может быть
потрачена как любая другая, но при этом она бывает на одном жетоне 2-ух или более
типов и можно выбрать при оплате, какой тип будет использоваться. Каждый жетон
помощи можно использовать только как одну помощь.
Lily Lockwell, Репортер
Когда детектив входит в локацию Лили, он должен потратить 1 Время (если оно у него
осталось). Детектив выбирает одну любую улику на листе Подозреваемого и и
перевернуть ее лицом вверх. Затем игрок перемещает Лили в локацию того же цвета
другого района. Лили может быть передвинута в локацию, где есть улика, но не к
Джимми-стукачу.
Jimmy-стукач
Когда детектив входит в локацию к Джимми, он может потратить 1 Время, чтобы
посмотреть на карты любого другого игрока или на все улики одного подозреваемого. Он
не может делиться информацией с другими игроками. Далее Джимми передвигается по
тем же правилам, что и Лили и не может оказаться с ней в одной локации.
Закрытие дела.
В конце 6-го дня второй недели игра заканчивается. Игроки определяют, кто из
подозреваемых убийца, подсчитывают свои ПО, и игрок с наибольшим числом ПО
выигрывает. При ничьей выигрывает игрок, правильно определивший убийцу. Если такого
нет – то ничья.
Для каждого подозреваемого проделайте следующее:
1. Поверните все жетоны Доказательств лицом вверх.
2. Найдите жетон Доказательства с самым низким значением в секторе сильных
доказательств и сбросьте все жетоны этого значения из сектора
3. Найдите жетон с наибольшим значением в секторе слабых Доказательств и сбросьте
все жетоны с аналогичным значением из сектора.
4. Сложите сумму всех оставшихся значений.
5. Совместите каждый жетон лжесвидетельства с алиби или неожиданным
свидетельством, все остальные жетоны лжесвидетельства сбрасываются.
Вычтите 5 из каждой суммы, за жетон алиби или неожиданного свидетельства, непарный
с лжесвидетельством. Прибавьте 5 за каждую пару лжесвидетельство + алиби или
лжесвидетельство + неожиданное свидетельство. Не важно, в каком секторе улик
находились эти жетоны.
Убийца – подозреваемый с наибольшим значением. Игрок, с его карточкой убийцы
доказал его вину. А игроки с карточками невинности остальных также доказали их
невиновность.
Игрок, у которого на картах виновности и невиновности был один и тот же персонаж
считается одержимым. Он получает бонусы согласно правилам (не может, правда,
получить два одновременно, но зато один из двух бонусов точно получит). И при этом,
если его подозреваемый станет убийцей со степенью вины на уликах на 5 больше, чем у
других подозреваемых, тогда он получает +3 очка.
Некоторые значения могут быть изменены связями, которые установлены на схеме
заговора.
Резюме подсчета очков:
Догадка вины верна
Догадка невиновности верна
Каждое достигнутое окончание интриги *
Каждый жетон заговора
Каждый жетон Haas
Каждый жетон Jinteki
Каждый жетон Травмы
Каждая помощь
+15 VP
+5 VP
+4 VP
+3 VP
+3 VP
-1 VP
+0 VP **
*Оконченные с ценностью VP 1 или выше являются "счастливыми", в то время как
окончания с ценностью -1 или меньше "грустными".
** Хотя помощь обычно не приносит победных очков, пазл заговора может изменить эту
ситуацию. Отметьте, что помощь NPC (если он жив) получает все премии VP для каждого
типа помощи, которая указана на жетоне.
2 исправления к оригинальной игре:
Использование свойства локации Broadcast Square позволяет лишь разместить пазл, но не
пользоваться его свойствами.
Без ордера НЕЛЬЗЯ войти в запрещенную локацию.
Download