Создание мультфильма с помощью компьютера Всероссийский конкурс исследовательских работ

advertisement
Всероссийский конкурс исследовательских работ
«Компьютерное творчество – XXI век»
Создание мультфильма с помощью
компьютера
Автор: Степанян Арно,
МОУ гимназия «Перспектива»,
1 «А» класс
Научный руководитель:
Беликова Марина Михайловна,
воспитатель ГПД,
МОУ гимназия «Перспектива»
Самара 2008
1
Оглавление
Введение .........................................................................................................................................3
Глава 1 ............................................................................................................................................5
1.1 Что такое мультипликация ...........................................................................................5
1.2 История мультипликации ..............................................................................................6
1.3 Как делают мультфильмы..................................................................................................8
1.4 Компьютерные технологии создания мультфильмов .....................................................8
1.5 Этапы создания мультипликационного фильма ............................................................13
Глава 2. Экспериментальная часть ...........................................................................................15
2.1 Компьютерные программы Paint и MS PowerPoint ......................................................15
2.2 Этапы создания анимационного фильма .......................................................................17
«Волшебные рисунки». ...........................................................................................................17
2.3 Этапы создания анимационного фильма ........................................................................18
«Шахматная сказка» ................................................................................................................18
Заключение...................................................................................................................................20
Библиографический список ........................................................................................................22
Приложения .................................................................................................................................23
2
Введение
Многие дети, да и взрослые тоже, любят смотреть мультипликационные
фильмы. Каждый мультфильм - это неведомый волшебный мир. В них обитают
популярные, полюбившиеся зрителям герои рисованных и кукольных фильмов меланхоличный
Крокодил
Гена
с
неразлучным
другом
Чебурашкой,
хозяйственный, рассудительный кот Матроскин, всегда забавно серьезный ВинниПух и многие другие (приложение №1,3,4).
Глядя, как оживают на экране герои, я задумался. Интересно, а как же могут
двигаться куклы или нарисованные картинки? Как их «оживить»? Что для этого
нужно сделать?
Цель данной работы: познакомиться с
компьютерными технологиями
создания мультфильмов на примере программ Paint и PowerPoint.
Объект исследования: мультипликационные фильмы.
Предмет
исследования:
создание
мультфильма
с
использованием
компьютерной технологии.
В соответствии с этим были поставлены следующие задачи:
1.
Изучить научную и научно-популярную литературу в области
исследования;
2.
Ознакомиться с историей возникновения мультипликации;
3.
Познакомиться с современными анимационными технологиями;
4.
Рассмотреть этапы создания мультфильма;
5.
Создать собственный мультфильм.
В одном мультфильме собраны слово, музыка, рисунок, движение – да
еще с пением, с танцем! К тому же «ожившие» куклы, «ожившие» рисунки –
это так близко, так понятно любому малышу. Ведь он и сам в своих играх
всегда «оживляет» их, заставляет (не только мысленно) двигаться, совершать
обычные и необычные поступки. Да, мультипликация приходит к нам очень
рано, воспитывает радостью. Поясняет, при этом очень убедительно, и что
такое хорошо, и что такое плохо. Приобщает к хорошему, отвращает от
3
плохого – без унылого назидания, без скучных разговоров, которые дети не
всегда готовы слушать.
Но одно дело - смотреть мультфильмы в кинотеатре или по телевизору,
а совсем иное создать самому и показывать другим: и взрослым, и
сверстникам, и малышам.
Процесс создания мультфильмов не только увлекательный творческий
процесс, он развивает и воспитывает детей. Ребята знают, что они хотят
сделать, и четко представляют, для чего рисуют, лепят, мастерят. Занятия
мультипликацией помогают увидеть привычное по-новому, понять красоту
окружающего
мира
и
человеческих
отношений.
Они
формируют
эстетический вкус, помогают приобрести технические знания, воспитать
любовь к труду. На этих занятиях развиваются творческие способности,
воображение, чувство цвета, ритма, восприятие и умение передавать
пропорции, объем, движение. А это пригодится человеку любой профессии, в
любом виде деятельности, которым он будет заниматься в жизни. Именно
этим и определяется актуальность рассматриваемой темы.
Методы
исследования:
анализ,
сравнение,
обобщение,
систематизация.
Практическая значимость
нашей работы заключается в создании
анимационного фильма «Волшебные рисунки».
При написании работы источниками нам служили справочники,
словари и энциклопедии, а также мы опирались на информацию,
размещенную в Интернете.
Энциклопедический словарь юного зрителя познакомил нас с историей
мультипликации. Николай Владимирович Халатов в своей работе «Мы
снимаем
мультфильмы»
подробно
рассматривает
процесс
создания
мультфильма и его отдельные этапы.
4
Глава 1
1.1 Что такое мультипликация
Вместе с героями мы совершаем путешествия на неведомые планеты.
Образы, рожденные народным поэтическим воображением оживают на
экране,
наделяются
своим
неповторимым
характером,
чувствами
и
привычками. Этот мир — реальный, сказочный, фантастический, волшебный
— создают в тесном творческом содружестве режиссер, художникпостановщик и художники-мультипликаторы. Их персонажи — рисованные
или кукольные — показаны на экране с помощью покадровой съемки.
Слово
«мультипликация»
в
переводе
с
латинского
означает
«умножение». Словарь русского языка объясняет: «Мультиплика́ция (от
лат. multiplicatio — умножение, увеличение, возрастание, размножение),
анима́ция (англ. animation — одушевление, лат. animare — оживить) — вид
киноискусства, произведения которого создаются путём покадровой съёмки
отдельных рисунков (в том числе составных) — для рисованных фильмов,
или покадровой съёмки отдельных театральных сцен — для кукольных
фильмов.
В
настоящее
время
помимо
привычного
термина
«мультипликация» широко употребляется также и термин «анимация».
Наши глаза удивительно устроены. Они порою «видят» то, чего на
самом деле нет. Человеческий глаз удерживает на сетчатке любое
изображение в течение одной двадцатой доли секунды. Это явление в науке
называется персистенцией, или инерцией зрительных впечатлений. Так как в
кинопроекторе за секунду пробегает 24 кадра, каждый длительностью в одну
двадцать пятую доли секунды, то все они сливаются в одно непрерывное
изображение. На этом и основан принцип кинематографа.
На каждом следующем рисунке фигурка представлена в чуть иной фазе
движения. Отдельные рисунки покадрово фотографируются, а затем
проецируются на экран. Для создания эффекта плавного движения скорость
5
смены кадров должна быть не менее 18 кадров в секунду. В современном
кинематографе используется стандарт в 24 кадра в секунду.
Но стоит остановить пленку — иллюзия движущегося изображения
исчезнет, и на экране застынет неподвижное изображение. В графической
мультипликации кадры — это последовательные фазы движения рисованных
объектов (графических, теневых (силуэтных)), основанные на плоских
марионетках и «перекладках», включая и фотовырезки). В объёмной
мультипликации кадры являются фотографиями объёмных объектов —
кукольных, барельефных, пластилиновых. В компьютерной мультипликации
кадры
обсчитываются
специальными
компьютерными
программами.
Современные виды: 3D, Flash.
Действия и эффекты, невозможные в реальной жизни, - возможны в
анимации. Персонажи ходят по воздуху, заново воссоздают себя, после того
как их изрубили на куски, преобразуются по собственному желанию. Еще
более "волшебной" выглядит анимация предметов. Песчинки размножаются
и строят песчаный замок, ручки сами пишут, из кирпичей вырастает дом.
Часто анимация основывается на легендах и сказках.
1.2 История мультипликации
Рисунок впервые зашевелился и ожил в лаборатории бельгийского
физика Ж. Плато в 1832. Два десятка рисунков — различных фаз движения
человека,—
нанесенные
на
барабан
незамысловатого
прибора
—
фенакистископа, при быстром вращении диска сливались в одно непрерывно
движущееся
изображение.
Рисованный
человечек
бежал,
энергично
размахивая руками. Спустя сорок пять лет, в 1877 г., французский
художник-изобретатель Э. Рейно взял патент на новый аппарат для
оптической проекции на экран движущихся изображений — праксиноскоп.
«Оптический театр» Рейно, представления «рисованных пантомим» которого
в Музее Гревен в Париже на протяжении многих лет пользовались успехом у
зрителей, был по существу прообразом мультипликации. Но только через
6
десять лет после изобретения кинематографа художники начали создавать
первые рисованные фильмы.
Год
событие
30 августа День рождения рисованной мультипликации.
1977
28
Эмиль Рейно демонстрирует
октября
помощью аппаратов «оптический театр», действующих иначе,
1892
чем кинопроектор.
1906
Американская компания The Vintagraph Co. Of America
выпускает один из первых мультипликационных фильмов
снятых на киноплёнку — Humorous Phases of Funny Faces.
Художник-карикатурист Эмиль Коль(Франция) начинает
1908
первую графическую ленту с
активно заниматься графической мультипликацией.
1911-1913 Возникла кукольная анимация (Россия).
1913
1913
1915
Первые объёмные мультфильмы были поставлены в России
режиссёром В. А. Старевичем. («Развитие головастика» и т. д.)
В. А. Старевич создаёт мультфильм «Стрекоза и муравей».
Американец Джон Рендольф Брей в фильме «Сон художника»
впервые применил упрощенную анимационную технологию.
Барром и Бреем созданы первые анимационные студии..
У. Дисней поставил первый мультфильм с синхронным звуком
(«Пароход Вили»).
1969-1993 Первый русский мультсериал «Ну, погоди!». Режиссёр:
Вячеслав Котёночкин.
1988
Основана
первая
в
СССР
негосударственная
1928
мультипликационная студия «Пилот».
1995
Создан фильм «Игрушечная история» с помощью трёхмерной
компьютерной графики.
1999
мультфильм «Старик и море» реж. Александра Петрова стал
первым в истории кино анимационным фильмом для кинотеатров
большого формата IMAX
2000
Мультфильм «Старик и море» реж. Александра
Петрова,созданный в технике "живопись по стеклу", был
удостоен премии Американской киноакадемии «Оскар».
7
2006
В Суздале с 9 по 13 февраля прошёл 11-й открытый Российский
фестиваль анимационного кино.
1.3 Как делают мультфильмы
Создание
мультипликации
-
длительный,
трудоемкий
процесс.
Продюсер определяет общий замысел, сценаристы разрабатывают сюжет и
сценарий, который затем разбивается на эпизоды и сцены, иллюстрируемые
серией набросков. Далее все это передается режиссеру-мультипликатору,
который распределяет сцены между художниками-мультипликаторами.
Каждый из них отвечает за основные положения персонажей в сцене.
Промежуточные эпизоды дорисовывают младшие мультипликаторы. Другие
художники готовят фон, на котором разворачивается действие. Контурные
рисунки передаются для окраски, переносятся на прозрачный пластик и
обводятся пером или тушью. В том случае, если используется цвет, он
наносится на обратную сторону пластинок. Затем оператор по-кадрово
фотографирует рисунки при помощи специальной камеры. Наконец, с
изображением синхронизируется звук. Есть и другая техника - Кукольная
анимация. По популярности она уступает лишь рисованной мультипликации.
Кукла располагается прямо перед камерой и фотографируется по-кадрово,
причем каждый раз в ее позу вносятся минимальные изменения, чтобы при
последующей проекции создавалась иллюзия движения.
1.4 Компьютерные технологии создания мультфильмов
Мультипликация, обручившись с компьютером и приняв название
компьютерной анимации, вступила в период зрелости. Это выразилось в том,
что сегодня технические проблемы реализации художественного замысла
отступают на второй план, открывая простор для свободного творчества
мультипликатора, призванного стать той тропинкой, по которой ребенок
может и должен выйти во вселенную мировой художественной культуры.
8
Как это ни удивительно для многих, но сегодня, в эпоху становящейся
"экранной
культуры",
именно
компьютерная
графика
в
своих
многообразных формах может стать необходимым звеном для наиболее
эффективного приобщения ребенка к общечеловеческой сокровищнице
искусства.
Все предпосылки для этого уже создаются: значительная часть
художественного наследия надежно защищена от разрушения переводом в
электронную цифровую форму представления и становится фактически
общедоступной
благодаря
современным
компьютерным
телекоммуникациям.
Современные
компьютерные
системы
дают
ребенку
реальную
возможность реализовать себя не только в качестве зрителя, но и
непосредственно войти в творческую лабораторию создателя мультфильмов.
Компьютер
является
идеальным
средством
для
создания
анимационных продуктов. Достаточно просто задать последовательность
кадров, копируя изображение и слегка корректируя положение движущихся
частей. Труд мультипликаторов упрощается и превращается в творческий
процесс, ведь результаты работы можно тут же просмотреть и поправить, не
ожидая процедуры проявки пленки.
Совершенно прав один из крупнейших философов современности,
утверждая, что "невозможно понять рисунок, ничего не зная о технике, в
которой он выполнен. Невозможно постичь фильм, ничего не смысля в
технике съемки и монтажа". Специализированные программные пакеты
позволяют ребенку уже в 5-7 летнем возрасте создавать на экране
компьютера настоящее волшебство мультфильма, практически гарантируя
успешность результата. Понятно, что это будет простейшая двумерная
анимация с элементарным сюжетом, но педагогический эффект от ее
создания тем не менее очень значителен и разносторонен. Возможности
обычной «плоской» анимации содержат графические и презентационные
пакеты CorelDRAW! ,Harvard Graphics (Software Publishing Corp).Однако
9
полностью вычислительная мощь компьютера раскрывается при создании
трехмерных
анимационных
роликов. Пример такой программы
—
MediaMaster. Каждому потенциально движущемуся объекту (актеру)
задается сценарий действия — движения, поворота, трансформации. Для
каждого актера описываются спецэффекты (поведение). Затем компьютер
производит
вычисление
промежуточных
фаз,
создавая
мультипликационные кадры. Актеры могут создаваться трехмерными
графическими редакторами.
Трехмерная анимация по технологии
напоминает кукольную: вы создаете каркасы объектов, накладываете на них
материалы, компонуете все это в единую сцену, устанавливаете освещение
и камеру, а затем задаете количество кадров в фильме и движение
предметов. Посмотреть происходящее можно с помощью камеры, которая
тоже может двигаться. Движение объектов в трехмерном пространстве
задается по траекториям, ключевым кадрам и с помощью формул,
связывающих движение частей сложных конструкций. Подобрав нужное
движение, освещение и материалы, вы запускаете процесс визуализации. В
течение некоторого времени компьютер просчитывает все необходимые
кадры и выдает вам готовый фильм. Трехмерная графика используется для
создания качественных рекламных буклетов, анимационных фильмов,
просто рисунков, имитирующих пространственную картину. Идеология
трехмерных
графических
редакторов
принципиально
отличается
от
двумерных. Здесь каждому объекту при его создании задается форма по
модели проволочного каркаса. Имеется набор стандартных заготовок (куб,
сфера, тор, конус, цилиндр), каркасы которых затем могут нужным образом
деформироваться,
чтобы
получить
человеческое
тело,
автомобиль,
космический корабль и т.д. Затем поверхность «обтягивается» нужным
материалом (текстурой). Это может быть металл, кожа, бумага, зеркало,
апельсиновая кожура и т.п. Объекты располагаются в поле (объеме)
рисунка, обозначаются источники освещения, их расположение, характер,
цвет, направление и размер луча, выбирается точка зрения. Программа
10
просчитывает «восприятие» объектов с данной точки с учетом их
перекрытий, показывает тени, отблески с учетом формы предметов и т.д.
Можно добавить различные эффекты — туман, смазывание, деформацию,
кручение объектов и т.д. Программы предоставляют элементарные
возможности анимации — движение камеры относительно объектов,
перемещения и повороты объектов. Векторная графика создается с
помощью специальных программных средств типа CorelDRAW!, Adobe
Illustrator. Также этот формат изображения используется практически во
всех программах САПР (P-CAD, AutoCAD и т. д.). Идея трехмерной
компьютерной анимации зародилась в сотрудничестве Pixar Animation
Studios и Walt Disney Pictures. Две сильные студии объединили свои усилия,
и в 1991 году закипела работа над Игрушечной историей, вышедшей на
экраны в 1995 году.
Начиная с самых первых эскизов, команда художников рисовала
каждый кадр мультфильма, и с помощью программы Avid Media Composer
все карандашные наброски были перенесены на видеопленку. Начиная с
самых первых эскизов, команда художников рисовала каждый кадр
мультфильма, и с помощью программы Avid Media Composer все
карандашные наброски были перенесены на видеопленку. Персонажи
раскрашивались с помощью программ Amazon и Adobe Photoshop, слой за
слоем художники разукрашивали трехмерные модели. Для облегчения этой
работы была разработана программа Unwrap (от англ. Unwrap развертывать),
позволяющая ускорить процесс раскраски в несколько раз.
Программа Softimage Toonzv2. Данная программа применяется для
традиционной мультипликации с ручным рисунком, сохраняя все зарисовки,
но в максимальной степени облегчает и ускоряет выполнение монотонных и
трудоемких процессов, таких как заливка, составление экспозиционных
листов, создание спецэффектов. Рисунки сканируются, сохраняя стиль
художника, автоматически ориентируются относительно отверстий под
штифты.Программа Softimage/xsi - программа трехмерной графики нового
11
поколения, представляющая собой первую полностью интегрированную
нелинейную среду для создания 3D-анимации, делающую возможным
независимое управление временем и движением, она может создавать,
редактировать и взаимоувязывать неограниченное количество анимаций.
За последние несколько лет первенство в этой области захватила
программа Alias Wavefront Maya, одна из лучших, но и одна из самых
дорогих. Процесс работы в Alias Wavefront Maya может проходить в одном
из режимов: Animation, Modeling, Dynamics, Rendering, Cloth и Live.
Огромное меню, называющееся Notbox, очень удобно в использовании, там
находятся абсолютно все инструменты, так что пользователь, находясь,
скажем, в режиме Animation (режим создания анимации) может мгновенно
применить инструмент для моделирования. Режим Animation содержит в себе
опцию анимирования (muting animation), помогающую сосредоточиться на
движении отдельных частей модели. Если у модели персонажа, например,
анимированы и руки, и ноги, можно отключить анимацию на этих элементах
по отдельности и работать только с одной частью. Модуль Maya Fur
позволяет имитировать шерсть, мех и волосы, сделать их мокрыми и
слипшимися, а Maya Cloth предназначен для анимации ткани, визуализации
огня, тумана и т. д. Есть возможность рисовать различными кистями прямо
по поверхностям объектов с помощью модуля Maya Paint Effects. Сделав
несколько мазков по плоскости, можно ее заполнить травой и цветами, а
применив стандартные кисти (масло, акварель ит.д.), создать уникальную
текстуру. Не на последнем месте и программы Adobe Permiere, Light Wave
3D, 3DS Max разных версий и еще некоторые другие.
программа
Amazing Animation
Paint
MS PowerPoint
CorelDRAW!
Alias Wavefront Maya
возможности
Предназначена для создания мультфильмов
детьми
Для создания картинок
Позволяет создавать слайд-фильмы,
анимировать объекты
обычной «плоской» анимации
можно мгновенно применить инструмент
для моделирования. Режим Animation
содержит в себе опцию анимирования
12
(muting animation), помогающую
сосредоточиться на движении отдельных
частей модели.
можно создавать, редактировать и
взаимоувязывать неограниченное
количество анимаций
применяется для традиционной
мультипликации с ручным рисунком,
сохраняя все зарисовки, но в максимальной
степени облегчает и ускоряет выполнение
монотонных и трудоемких процессов, таких
как заливка, составление экспозиционных
листов, создание спецэффектов и т. д.
карандашные наброски можно перенести
на видеопленку.
Создается векторная графика
производит вычисление промежуточных
фаз, создавая мультипликационные кадры
позволяет ускорить процесс раскраски в
несколько раз
Softimage/xsi
Softimage Toonz
Avid Media Composer
Adobe Illustrator
MediaMaster
Unwrap
1.5 Этапы создания мультипликационного фильма
Давайте рассмотрим этапы, которые необходимо пройти автору при
создании мультфильма.
1. Выбрать сюжет.
Всё начинается с идеи. Это может быть как просто пришедшая комуто в голову идея, так и конкурс идей или обычный мозговой штурм.
Когда идея готова, необходимо сделать наброски портретов будущих
героев, пейзажей, сцен и схему фильма. Созданные наброски или
картины используют для уточнения сюжета будущего фильма.
2. Написать сценарий.
Создание
фильма
начинается
с
подробного
письменного
киносценария. Нужно показать, как каждая сцена будет выглядеть в
фильме. Сценарий фильма пишется либо одновременно, либо с
небольшим опережением раскадровки.
3. Создать персонажей и обстановку.
13
После написания сценария надо нарисовать или просто составить
раскадровку по сценам и по времени.
4. Выставить движения.
Собрать мультфильм:
проработать анимацию, т. е. движения
персонажа, используя компьютерные технологии
5. Подобрать звуковое сопровождение.
Для
озвучивания
запустить
видеоредактор,
поддерживающий
расширенные возможности по работе со звуком. Поставить собранные
сцены на временную линию. Начать озвучку: подключают микрофон,
включают запись на звуковую дорожку, смотрят на изображение и
говорят в микрофон, озвучивая персонажи, можно делать голоса более
детскими, применяя фильтр.
6. Создать заставку и концовку.
Именно они помогут вам ярко начать и эффектно закончить свой
фильм.
14
Глава 2. Экспериментальная часть
2.1 Компьютерные программы Paint и MS PowerPoint
В ходе эксперимента нами были изучены возможности компьютерных
программ Paint и MS PowerPoint.
Графический редактор Paint
Графический редактор – это программа, предназначенная для
создания картинок, открыток и т. д. После запуска редактора
Paint на
экране компьютера открывается его окно, основные элементы которого
находятся по всему периметру. В меню рисунок можно выбрать пункт
атрибуты и установить нужные размеры холста.
Выбор цвета
Выбирают два цвета:
Основной – тот, которым будем рисовать по холсту;
Фоновый цвет – этот цвет подкладывается под белый холст и
проявляется при использовании инструмента Ластик.
Инструменты художника
В графическом редакторе есть инструменты:
- Карандаш;
- Кисть;
- Распылитель.
Для закраски используется инструмент Заливка. С помощью
инструмента Линия удобно проводить прямые линии (отрезки).
С помощью инструмента Кривая можно изображать кривые линии.
Для создания геометрических фигур применяют инструменты:
- Прямоугольник;
- Эллипс;
- Скругленный прямоугольник;
- Многоугольник.
15
Работа с фрагментами
Paint даёт возможность удалять, вырезать и вставить, а также
изменять любую часть изображения.Выделенный фрагмент можно:
- удалить:
- переместить;
- перетащить;
- вырезать;
- копировать;
- преобразовать.
Исправление ошибок
Инструмент Ластик применяют, если область внесения изменений
небольшая. В меню Правка можно выбрать команду Очистить выделение.
Можно начать работу заново, выполнив команду Очистить из меню
Рисунок.
Для отмены трёх последних действий служит команда Отменить.
PowerPoint
PowerPoint (приложение №2) является приложением, которое
позволяет оживить объекты с помощью анимации. Можно создать эффекты
анимации при смене одного слайда следующим. В списке Эффект можно
выбрать тип эффекта.
В списке Звуки можно выбрать звук, которым будет сопровождаться
переход слайдов.
Анимация объектов слайда
Необходимо выделить объект, а затем в меню выбрать пункт
Настройка анимации. В списке Появление текста задаётся способ
появление текста: Все вместе, По словам, По буквам.
Запуск демонстрации может произойти
нажатием кнопки Показ
слайдов на панели кнопок.
16
2.2 Этапы создания анимационного фильма
«Волшебные рисунки».
- Придумали идею для мультфильма;
- Написали сценарий;
- Для того, чтобы создать персонажи к фильму необходимо было
познакомиться с графическим редактором Paint, а для анимации
объектов использовали программу PowerPoint;
- Нарисовали картинки;
- Проработали движения объектов;
- Подобрали звук;
- Создали заставку и концовку.
Создание фильма «Волшебные рисунки»
Для иллюстрации движения в мультипликационных фильмах
нами
был придумана серия сюжетов «Волшебные рисунки ».
Первый сюжет называется «Тик-так, тик-так, все часы идут так…».
Перед зрителем возникают часы, и он видит, как движется секундная
стрелка. Этот эффект достигнут нами следующим путём. Сначала был
нарисован слайд с изображением циферблата часов. Затем мы, используя
копирование, создали
60
одинаковых кадров. И на каждом из них мы
поменяли лишь положение секундной стрелки. Для озвучивания мы
использовали тиканье часов. Так мы создали связь между изображением и
звуком, и зрителю кажется, что перед ним настоящие часы.
Следующий сюжет «Возвращение домой». Зритель видит, как на
экране движется машина с водителем. Она на каждом следующем рисунке
представлена в чуть иной фазе движения. Для усиления эффекта скорости
движения машины мы меняли фон, на котором происходит движение.
Машина едет по различной местности. Зритель видит, как на экране заходит
солнце. А это подчеркивает движение не только в пространстве, но и во
времени. Таким образом, мы желали создать ощущение реальности
17
происходящего. Мы хотели, чтобы зритель вместе с водителем смотрел на
пейзаж, мелькающий и меняющийся за окном, почувствовал ветер, дующий в
лицо и, наконец, обрадовался возвращению домой.
Еще один минисюжет мы назвали «Аленький цветочек».На экране
ночь, падают звезды…Зритель видит пейзаж: небольшой домик стоит рядом
с деревьями, недалеко горы, рядом с домом лужайка.
Вссходит солнце,
наступает утро. На лужайке из лейки поливают землю, и вот прямо на наших
глазах начинает появляться росток, вырастают листья, формируется бутон.
Происходит «маленькое чудо»: бутон распускается, превращается в
чудесный аленький цветочек. Снова наступает ночь, цветок засыпает, бутон
закрывается.
За короткое время, используя рисованную мультипликацию, можно
наглядно показать жизнь цветка. Зритель видит, как в зависимости от
времени суток цветок то распускается, то закрывается.
2.3 Этапы создания анимационного фильма
«Шахматная сказка»
Познакомившись с возможностями компьютерных программ Paint и
MS PowerPoint, мы приступили к созданию мультфильма. И, также как
мультипликаторы, мы прошли все этапы этого процесса.
1. Выбор сюжета
Игра в шахматы - одно из моих любимых занятий. Она развивает ум,
логическое мышление, помогает стать внимательным, учит усидчивости. И
мне хочется заинтересовать этой игрой и других детей. Так родилась идея
мультфильма «Шахматная сказка»;
2. Написание сценария.
Мы придумали сказку о том, как появилась на свет игра «шахматы».
По сюжету сказки мы придумали, как будет выглядеть в фильме каждая
сцена. Так сказка стала сценарием нашего мульфильма.
18
3. Создание персонажей и обстановки
Для того, чтобы создать персонажи к фильму, необходимо было
познакомиться с графическим редактором Paint. Для анимации объектов мы
использовали программу PowerPoint.
Затем мы нарисовали картинки и проработали движения объектов.
4. Выставление движения
Мы собрали мультфильм и проработали анимацию, т. е. движения
персонажа, используя компьютерные технологии.
5. Подбор звукового сопровождения
Для озвучивания собранных сцен мы подобрали музыку. Затем
включали запись на звуковую дорожку для создания более целостного
восприятия нашего мультфильма.
6.Создали заставку и концовку.
Именно они помогли нам ярко начать и эффектно закончить наш
фильм.
19
Заключение
Можно сказать малышу, что утром и вечером нужно умываться.
Можно добавить, что от грязнули все убегут…А можно прочитать: «Надо,
надо умываться по утрам и вечерам»…И до чего же убедительно прозвучат
слова: если веселые стихи подкрепятся и веселыми книжными картинками.
Малыш с волнением и счастьем будет разглядывать забавные иллюстрации,
переживая невероятную историю.
Мультипликация «оживила» неподвижные книжные картинки. Лишь в
мультфильме все могло так наглядно «завертеться, закружиться и помчаться
колесом». Стремительное действие, веселый задор...А в финале сказки все
персонажи заплясали, запели, началось общее ликование: «Давайте же
мыться, плескаться, купаться, нырять, кувыркаться»… Эту ликующую
радость, этот неистовый восторг наиболее ярко передает мультипликация в
зримых (а потому особенно убедительных) образах.
В ходе исследования нами была проделана следующая работа:
- теоретическая часть нашего исследования посвящена истории
возникновения мультипликации;
- нами была составлена таблица для установления
различия и
общности современных анимационных технологий;
- были рассмотрены этапы создания мультфильма;
- в практической части мы познакомились с возможностями
компьютерных программ Paint и PowerPoint;
- для иллюстрации движения создали сюжет «Волшебные рисунки»;
- используя компьютерные программы Paint и PowerPoint, создали
анимацию «Шахматная сказка».
Таким образом, задачи, поставленные нами, выполнены. Цель работы
достигнута.
Мультипликация не только развлекает, но и поучает. И поэтому она
интересна не только тому, кто создает мультфильм, но и зрителям. Встреча с
20
новым мультфильмом таит в себе радость открытия неведомого мира. Мира
фантастического, волшебного, который создал автор. В нем происходят
чудеса, в нем возможно все самое невозможное.
Создание мультфильмов - процесс творческий, он увлекает. Человек,
который попробовал их делать, уже не может оторваться. Закончив работу
над одним мультфильмом, ему хочется начать делать следующий. Ведь он
знает, что его произведение будет интересно посмотреть другим людям.
Актуальность нашей работы открывает широкие перспективы в
процессе создания мультфильмов. Стремительно развиваются компьютерные
технологии. В следующем году мы планируем продолжить исследование и
изучить более сложные компьютерные программы для их создания.
21
Библиографический список
1.Халатов Н. В., «Мы снимаем мультфильмы»: М., «Молодая гвардия»,
1986 г.-159 с.
2.Босова Л. Л., «Информатика: Учебник для 5 класса»: М.: БИНОМ.
Лаборатория знаний, 2006 г.-192 с.
3.Большая иллюстрированная энциклопедия интеллекта «Хочу всё
знать»: М., Эксмо, 2007 г.
4. http://library.by/
http://gif2000.narod.ru/15.htm
http://babyroom.narod.ru/mult
http://www.compress.ru/article
http://www.ru/inform22
22
Приложения
Приложение №1
23
Приложение №2
24
Приложение № 3
25
Приложение №4
26
Download