Предыстория мира Магии и колдунства, описанная Ведаром без утайки

advertisement
Предыстория мира Магии и колдунства, описанная Ведаром без утайки.
Мир магии и колдовства. Когда то, давным - давно кланы были единым целым и стихии мирно
сосуществовали во всем помогая друг другу. Те временя называют еще золотым веком. Но ничто
не длится вечно. Все чаще возникали споры меж адептами великих стихий. Политика совместных
решений нравилась не всем. Боевые маги каждой из стихий считали что именно их мнение
ущемляется на советах В конце концов – были провозглашены 4 клана по числу великих стихий.
Ситуация была в то время нестабильной, что грозило войной. Главы кланов – встретились и
заключили договор о не нападении и не вмешательстве в чужие дела. Мир был поделен на зоны
влияния – 4 по числу кланов. Конечно мелкие стычки между кланами постоянно происходили но до
большой войны дело так и не дошло. Однако каждый клан обзавелся серьезными претензиями ко
всем остальным. Разногласия удавалось урегулировать с большим трудом.
Кланы воздерживались от войны. Но это не могло длится долго. И было изречено пророчество –
Грядет великая война стихий, время перемен для мира, лишь один из 4 кланов победит и будет
властвовать. Остальные уйдут в небытие! И поднялись кланы на войну – разорваны договоры
древние. Нарушены клятвы, обещания и обеты – настало время платить по счетам!
Цель игры – убей всех, кроме своих.
Базовые заклинания.
Стихия Огонь
Уровень 1.
Огненный шар.
Активируемое жестом и словом
боевое заклинание. Сгусток огня – как правило появляющийся над ладонями колдуна – после чего
летящий по заданному магом направлению.
Уровень 2.
ДЫХАНИЕ ДРАКОНА
Активируемое при помощи жеста или слова боевое заклинание, огненная плеть, вырывающаяся из
пальцев или жезла колдуна. Мощность определяется уровнем мага, например Д.Д., представляет
собой узконаправленный огненный поток, бьющий на 150-200 метров.
Стихия вода.
Уровень 1
Заморозка.
Активируемое словом и жестом боевое заклинание – превращает жертву – в ледяную скульптуру.
Уровень 2. Смертельный дождь.
Боевое заклятие активируемое жестом или словом создает над головой врага тучу –
генерирующую поток острых как бритва льдинок – жертва превращается в фарш нашпигованный
льдом.
Стихия земля
Уровень 1.
Элементаль земли – создает духа земли, неукротимого воина, который не успокоится пока не
уничтожит жертву или не будет уничтожен сам.
Разлом – Создает пропасть под ногами жертвы активируется жестом или словом. Жертва падает –
земля схлопывается, хороня ее заживо.
Стихия воздух.
Уровень 1.
Молния – Боевое заклинание активируемое жестом и словом. Молния вылетает из пальцев, глаз
или жезла колдуна. И летит в направлении, им заданном.
Уровень 2.
Ураган. – боевое заклинание активируемое жестом или словом – создает вокруг жертвы потоки
разнонаправленных воздушных масс – скорость ветра такова что жертву разрывает на куски.
Примечание: любой игрок, применяя заклинание, имеет возможность самостоятельно описать его
внешний вид и тактико-технические характеристики, лишь бы описание укладывалось в рамки
разумного. За наиболее удачное описание по результатам голосования будут начисляться некие
бонусы.
Заклинания защиты.
Для любого клана – заклинание защиты - щит стихии (воздуха, воды, огня, воды).
Основные игровые правила:
Играют 4 команды по четыре человека в каждой. Один – глава клана.
Получаем:
Клан земли.
Клан воды.
Клан воздуха.
Клан огня.
Каждый клан имеет :
1 закл защиты (1 ур)
3 закла нападения 1 уровня (1 ур)
2 закла нападения 2 уровня. (2 ур)
Защита накладывается на весь клан.
1 уровень имеют все рядовые игроки (исключая главу клана)
2 уровень – только глава клана.
Залом 1 уровня выносятся только рядовые игроки. Если атаковали главу клана – то
фигу вам.
Заклом второго уровня выносится любой игрок (глава или рядовой однофигственно).
А вот применить закл может любой игрок.
Далее:
Клан может:
Нападать или защищаться.
За одну ночь (ход) применяется 1 закл – или защита или нападение.
То есть или напали на кого – то, или применили на себя защиту и все сидим и не
питюкаем.
Ежели использовали все ходы, и живые есть – то медитируем – пропускаем ход. Одну
ночь медитируем – закл первого уровня. Две – второго. При медитации защита не
выдается.
Словом игровая механика выглядит просто:
Клан1 напал на клан 2, на игрока с уровнем 1.
1) Применил закл 1 уровня, клан 2 тоже атакует
Попал.
2) Применил закл 1 уровня, на игрока со 2 уровнем
Мимо
3) Применил закл 1 уровня, клан в защите –мимо.
Мимо.
4) применил закл 2 уровня – пункты 1-2 – попал, пункт 3 – мимо.
5) Применил закл 2 уровня, клан 2 тоже атакует – на игрока 1 первым уровнем –
Попал
6) Тоже, но на игрока со 2 уронем – попал
7) При защите – мимо.
Вот собственно и все.
Газета сообщит, что к примеру Ник (прости Господи) был убит таким-то заклом, (см.
описание кто чем атакует и какого оно уровня), и что были применены заклы такие то,
но они никому не причинили вреда ( в описании найдете какого оно уровня) , а дальше
думайте сами.
Глава отсылает гму нд –атаковать, или защищать, гм контролирует наличие атакизащиты, или включает режим медитации, на случай офлайна или убоя главы
выбираются уполномоченные представители из клана (по убывающей).
Примечание: если кому охота – при наличии свободных ходов - медитировать можно.
То есть у вас осталось два закла. Ходить можете. Но не хочете. Отправляете НД –
медитировать.
Нд отправлять гм в личку, аську или мылом ну кому как удобнее.
Ночи длятся около 24 часов. Чем раньше к ГМам поступят все ночные действия, тем быстрее
наступит рассвет.
День тож 24.
Голосовки - для всех дней одна система? 3 голоса у живого?
Обсуждать игру вне данной темы можно только с соклановцами да и то пока они живы.
Как только смерь произошла - все игрок более не участвует в игре - не пишет ничего в теме.
Следить за игрой можно обсуждать с другими (мертвыми живыми) - нельзя ждите окончания игры.
• Не редактируйте свои сообщения. Попытайтесь сразу писать без ошибок.
• Если вы имеете право совершать ночное действие – делайте это до окончания ночной фазы и
начала фазы дня (куда отправлять — указать либо в самом начале либо в подписи ну или еще
как). Ждать я не буду. Если не успели – увы... Если у вас есть вопросы по поводу правил, либо вам
что-то непонятно, то пожалуйста, обращайтесь мне в личку или на почтовый ящик или в асю.
Запрещено прямо раскрывать свою чужую принадлежность к клану и свой клановый чин - рядовой
или глава - наказание немедленная смерть .
Клановая принадлежность после смерти не раскрывается. Описание смерти игрока не зависит от
его чина.
Не участвующим запрещено комментировать все, что связано с игрой, по крайней мере в игровой
теме.
Запрещено появление в игровой теме мертвяков. Для них уже давно есть отдельная тема
Живым на кладбище заходить разрешаем, но на свой страх и риск.
• И самое главное… это игра, в конце концов. Главное, чтоб вам было весело.
• Лог игры, как и ранее, ведется и будет опубликован.
Дополнительные параметры игрового продукта:
Особые свойства дня.
У каждого игрока есть три голоса.
Все голосуют за некоего игрока. За своего соклановца игрок отдает только один голос (при
желании), отдать голос может любой живой игрок клана, два других – за сторонние кланы. За себя
голосовать нельзя. Не голосовать – тоже нельзя. Голоса можно никак не мотивировать. Можно
отдавать два, три голоса за любого несоклановца.
Можно переголосовывать. Голосовать выделяя жирным. все три голоса. При переголосовке
предыдущее обязательно отменить.
Итак, дни.
День защиты.
Игрок, набравший необходимое количество голосов (как у нас водится, половина плюс адын) –
защищен. Таким образом, защита ложится на весь клан, и клану нет необходимости тратить закл
защиты.
День повешенья.
Соответственно, просто все вешают как хотят и за что хотят одного игрока.
День копа.
Игрок набирает необходимое количество голосов. Клан получает возможность расследовать
любого игрока из другого клана на предмет глава-рядовой.
День адвоката.
Игрок набирает необходимое количество голосов. Клан получает возможность расследовать
любого игрока из другого клана на предмет к какому клану игрок принадлежит.
День вора.
Игрок набирает необходимое количество голосов. Клан получает возможность спереть закл у
любого клана, обворованному клану будет сообщено о краже, обокравший клан получает
дополнительный закл 1 уровня, своей стихии. Если у обворованного клана закл был последним, а
сам клан атаковал, то попытка атаки закончится ничем. Защиту спереть нельзя. Если у клана есть
закл первого и второго уровня, то сопрется закл 1 уровня.
День блокера.
Игрок набирает необходимое количество голосов. Клан получает возможность заблокировать
любое заклинание любого из кланов. Естественно, только в одном клане. То есть если клан
атакует – блочим атаку, если защищается – защиту.
День некроманта.
Игрок набирает необходимое количество голосов. Клан получает возможность расследовать
любого мертвого игрока из другого клана на предмет к какому клану игрок принадлежал.
Бонусы за лучшее описание закла: голосование открытое, набравший большее число голосов
игрок получает либо защиту, либо доп. закл 1 уровня. Защита или закл соответственно ложаться
на весь клан.
Список игроков
1) Ник
2) Mandor(FIS)
3) Bob
4) Optimist
5) Mdance
6) Starsky
7) Night Nazgul
8) kwendy.
9) Romson
10) Coca-cola_rus
11) Veliant
12) GRG
13) Sir Sart
14) M@cMed
15) Хитман
16 ) Кирсан
Download