Проект Adoffline

advertisement
Проект Adoffline.
Резюме проекта
1.
Объем запрашиваемых инвестиций – первоначально около 100
тыс $, затем до 10 000 000$(уточняется по мере продвижения продукта).
2.
Продукция – технология создания рекламных площадей при
тиражировании ПО, софта или иных интернет приложений
3.
Торговые марки – зарегистрированных торговых марок нет
4.
Объем реализации за 2008 г. - $ 0 тыс.
1. Описание проекта.
Краткое описание.
Проект Adoffline представляет собой схему, которая позволит
распространять бесплатно программное обеспечение, игры или иной
софт, получая доход от рекламы. Так же система позволит внедрить
рекламу в игровые приставки, такие как Xbox, Play Station 3 или
Nintendo WII. Данная система позволяет показывать рекламу
пользователю в оффлайне.
Патент, на котором мы основываемся - № 70723 «Устройства
обмена данными».
В простой форме, в чём состоит патент: два кубика, соединенные
между собой линией связи и состоящие каждый из картинок,
информации о картинках, отделов управления и отдела создания
порядка показа.
Один из «кубиков» является БД, расположенная на сервере.
Другой «кубик» - ПК пользователя. При каждой загрузке какой-либо
программы на ПК с интегрированной нашей системой, будет
показываться изобразительная реклама с ссылкой URL (скаченная
заранее и с собственным порядком показа на каждом ПК).
Почему при загрузке?
1) Для загрузки любой программы необходимо время. И его
нужно использовать с умом. 5 секунд (такое минимальное время
загрузки можно установить в самой системе) показа рекламы
достаточно, чтобы заинтересовать пользователя.
1
2) Пользователю не мешает реклама во время работы с
программой. Только перед. Он не отвлекается, и самое главное,
компания получает всё внимание пользователя на рекламе.
Кратковременное, но полное. Значит, увеличивается эффективность,
ведущая к увеличению стоимости рекламы.
Система применима ко многим программам, однако внедрение
для оптимальной работы необходимо рассматривать в каждом
проекте отдельно. Стоит ли показывать рекламу при загрузке или в
место сплэш вставок.
Из нашего патента рождаются данная система оплаты рекламы:
Компания-разработчик производит свой продукт и раздаёт
бесплатно.
Рекламодатель покупает размещение рекламы при загрузке
программы у одного или больше пользователей в течение месяца
(количество картинок определяет рекламодатель).
Скажем 10 единиц за месяц показа. Рекламодатель закачивает в
БД от одной до 100 картинок (количество выбирает он сам) к
пользователю на ПК, которые при каждой загрузке выдают рекламное
изображение.
На данный момент пока не было создано ни одной
работоспособной системы, которая смоглы бы эффективно
показывать рекламу пользователю в оффлайне. Первоначальной
задачой
можно
считать
реализацию
данной
идеи.
Перспективы на начальной стадии объединение большинства
малых компаний-разработчиков в единую систему. Для них основная
проблема является отсутствие возможности поиска рекламодателей.
Именно эту нишу мы и планируем завоевать.
На данный момент проект находится на стадии оценки рынка и
создания модели - прототипа будущей программы. То есть проект
представляет собой модель для seeds инвестиций, предназначенных
для дальнейшего развития архитектуры продукта, оценки глобального
рынка, создания прототипа модели.
Описание компании реализующий проект.
Для реализации для реализации патента на территории РФ и
СНГв России регистрируется компания ЗАО с долевыми
2
распределениями между обладателями патента и инвесторами. Патент
принадлежит частному лицу, и разрешает ранее оговоренному ЗАО
предоставлять данную услугу на территории РФ и СНГ.
Возможно дальнейшее расширения патента по стратегически
важным странам: США, Китай, Южная Корея, Япония, ЕС. Именно
для этого и понадобиться часть инвестиций.
Стоимость услуг определяет патентно-поверенный, который
находится в стране, куда подаются документы. Каждый патентноповеренный назначает свою стоимость работы, основываясь на
почасовой оплате.
Вход и выход инвестора, а также стадии возвращения инвестору
инвестиций будет уточняться в зависимости от суммы инвестиций и
доли инвестора проекта.
2. Описание рынка.
Объем рынка
Рынок онлайновой рекламы играет ключевую роль в экономике
Интернета. Так, компания Google, как и Yahoo и MSN, получает
большую часть прибыли именно от рекламы в Сети.
США ― Объем онлайновой рекламы в США в 2007 году достиг
$21,2 млрд.
РФ ― В 2007 совокупный объем рынка Интернет рекламы в
России составило около $300 млн.
Количество потенциальных потребителей
По предварительным оценкам, количество пользователей сети
Интернет в России в 2007 году выросло на 40%: до 35 млн. человек.
Уровень конкуренции, доля рынка
Сектор онлайновой рекламы остается низкоконкурентным. По
данным за 4-й квартал 2007 года, на 10 ведущих компаний,
занимающихся размещением рекламы (Google, Yahoo, Microsoft,
AOL, IAC, News Corp.), приходилось 69% всех доходов в этой
отрасли, на 25 ведущих компаний - 80%, а на 50 компаний - 89% всей
прибыли.
2007
Топ-10 69% ($14,632 млрд.)
Топ-25 80% ($16,965 млрд.)
3
Топ-50 89% ($18,873 млрд.)
IAB и PWC
По данным аналитиков The Yankee Group, объем рынка игровой
рекламы к 2011 году вырастит до 971,3 миллиона долларов. На нем
уже работают такие компании как Double Fusion, IGA Worldwide,
MochiMedia, NeoEdge Networks и Massive Incorporated. Последняя
принадлежит Microsoft.
Описание конкурентов
Анализ бизнеса конкурентов (или конкурирующих технологий)
Современные технологии распространения Интернет рекламы в
основе своей похожи друг на друга.
Пример контекстной рекламы:
Google AdWords, - система, которая позволяет любому
размещать объявления на страницах путем "покупки" ключевых слов.
Медийная реклама:
Показ определённого количества изобразительной рекламы
(баннеров) на веб-сайте.
Программа Google AdSense размещает объявления, которые
соответствуют тематике Вашего сайта, и Вы получаете деньги за
клики, выполненные пользователями. Рекламодатели размещают свои
объявления на сайте на основе цены за 1000 показов (CPM).
Анализ интернет-составляющей
достоинств, так и недостатков)
их
деятельности
Так мы взяли за пример лидера Интернет
рассматривается система именно этой компании.
(как
рекламы,
Плюсы: Преимуществом системы Google является релевантность
показа. То есть максимально точный выбор рекламы для
заинтересованности пользователя, одновременно минимально
затрачивая расходы рекламодателя.
Минусы: Самым важным и самым главным минусом является то
что система Google не работает в оффлайне. То есть пока не
существует системы Интернет рекламы, которая приносила бы доход
когда пользователь работает с программами, будучи не
подключенным к сети.
Так же существует ещё один большой минус. Вся контекстная
реклама несёт в себе функцию отвлечения внимания пользователя от
4
контента сайта. То есть реклама должна быть «сильнее» чем-то, что
читает или просматривает пользователь. А это достигается путём
огромного количества показа баннеров. При большом количестве и
снижается ценность рекламы.
Единственный активный пример у нас в стране в сфере оффлайновой
рекламы применяется компания 1С. Но у них очень много минусов. Первое компания обновляет рекламу не периодично, а только во время обновления
программы. Второе - картинка статичная и не меняется, появляется в
определенном разделе. Так как она не меняется, пользователь не
воспринимает её как новую информацию. То есть если картинка новая, то и
информация новая. Если картинка изо дня в день старая, пользователь
автоматически воспринимается спамом. Третье - простой рекламодатель не
может прийти в сеть и разместить в 1С свою рекламу.
Конкурентные преимущества
Наша система имеет определённое преимущество, которое
отсутствует в предыдущих схемах. Наша система позволит
показывать рекламу во время того, как пользователь работает с
программой в оффлайне. Это достигается тем способом, что при
обновлении на ПК пользователю закачивается несколько
изображений. Каждый раз при загрузке будет показываться новая
реклама.
Возможности роста
Возможности роста для нашей системы выглядят данным
образом.
1) Бесплатное распространение программ (с нашей системой)
позволит увеличить количество пользователей. В первую очередь за
счёт того, что наша система позволяет использовать программное
обеспечение в оффлайне, показывая рекламу пользователю. Система
универсальна и может быть применима в различных странах.
2) Данная система позволит распространять ПО в тех странах,
где больше всего распространено пиратства. Если есть пиратство,
значит пользователь не готов платить большие деньги за программы.
В частности Китай и Россия.
Аналоги и возможности обхода нашей системы.
5
Попытка сделать аналоги были. Есть возможность обойтись без
нашего патента, это загружать каждому пользователю одну картинку
и показывать ее в течение определенного периода времени. Скажем,
загрузить пользователю одно изображение. Эта система не входит в
наш патент, но имеет ряд недостатков.
Пользователю явно надоест наблюдать одну и туже картинку
(баннер или изображение) и он перестанет воспринимать рекламный
посыл. При загрузке нескольких картинок одним рекламодателем, но
с рекламой единой продукции (или бренда), пользователь намного
быстрее "освоит" рекламу. В течение месяца приучить пользователя
к какому-либо продукту, показывая каждый раз при загрузке новую
картинку, будет намного эффективнее, чем скажем показ миллион
баннеров на сайте.
Потребительские сегменты.
Наша система универсальна. Её можно внедрить в абсолютно
разные сегменты продукции.
Игровой сегмент.
Игры на PC.
Сегмент пользователей определяет сами игры. Стратегиями
пользуется определенный контингент людей, РПГ - абсолютно
другой. Таким образом, сам программный продукт определяет
контингент, и, соответственно, определяет ту рекламу, показы
которой наиболее эффективны.
Рекламодатель, когда заходит на сайт и выбирает тот сегмент
пользователей, который ему максимально будет полезен. Если он
рекламирует новую видеокарту, то он выберет пользователей игр.
Рекламу же будут для наиболее эффективного донесения
показывать (как нам кажется) скажем, не только при загрузке вместо
сплэш баннера, а при загрузке в тот момент, когда игра требует
нажать любую кнопку для продолжения. Вместе с этой надписью
будет показываться и картинка.
Флагман нашей системы и создан для этого. Рекламодатель
закачивает картинки к нам на сервер и оплачивает. После чего
картинки перекидываются на сервер к программисту-разработчику, и
только после этого с его сервера рассылается самим программа при
ежемесячном обновлении.
6
Производители игр получают возможность ежемесячного дохода
от своей игры. Чем больше люди играют, тем больше у них дохода.
Пользователи получают возможность играть в игру бесплатно, не
платя за неё, однако, давая возможность разработчикам зарабатывать,
и, следовательно, улучшать и совершенствовать игру. Мы же, как
создатели системы получает проценты от дохода разработчиков через
нашу систему. Рекламодатель получает возможность привлечения
полного внимания пользователя, а так же возможность в течение
месяца укрепить в голове у пользователя свой продукт. Учитывая, что
большинство людей играют каждый день, то по крайне мере 30-31 раз
в месяц будет показана их реклама с максимальным эффектом.
Игры на приставках.
Приставки все больше и больше тяготеют к независимости. Они
уже оснащены встроенными винчестерами. Развитие продукта здесь
видится перспективным.
Пользователь просто подключает приставку к сети. Наиболее
оптимальный вариант сделать это по WI-fi, как сделано к примеру в
Apple TV. В приставке просто добавляется отдельный раздел. В этом
разделе будет доступ к серверам компании разработчика приставки.
Пользователь смотрит описание игры и выбирает то, что ему по душе.
После чего он ее абсолютно бесплатно скачивает (с сервера
разработчика приставки) со встроеной системой рекламы. И все. Игра
у пользователя на приставке. Ему остается только раз месяц быть
подключенным к сети, для обновления рекламного блока.
Наша система здесь прекрасно подходила бы по следующей
причине - мы имеем возможность делить доход не только между
разработчиком и нашей компанией, но и с создателем "носителя". То
есть, львиную долю получает ежемесячно разработчик игры. Скажем
70%. 15% получаем мы как создатели самой системы, и 15%
получает создатель приставки. Таким образом, те же Sony или
Microsoft получает возможность не только дохода от продажи
приставки, но и помесячного дохода от рекламы. Это дает
дополнительный стимул для перехода на данную систему.
Здесь присутствует такая же система передачи рекламы, как было
описано выше. Рекламодатель загружает картинку к нам на сервера,
мы переправляет её на сервер разработчика приставки и дальше она
уже рассылается по приставкам. Эта система даст возможность
рекламодателям, которые работают в сети Интернет показывать
рекламу игрокам наиболее популярных приставок.
Система требует минимальных затрат со стороны производителя
игр и со стороны производителя приставок. То есть физически и
фактически ничего менять не следует. Экономический доход от этого
очевиден. Разработчик приставок получает фактически новую статью
дохода. Причем помесячную. Разработчики игр получают огромное
7
количество новых пользователей, за счет бесплатности игры, получая
помесячный доход от рекламы.
Рекламодатели же получают доступ к огромной аудитории
пользователей. Огромный сегмент до сих пор еще не только не
завоеван, но и не рассмотрен в сфере инвестиций.
Офис.
Офисные приложения. Домирующее положение здесь занимает
компания Microsoft. Зачастую это несет достаточно веский урон
бюджету пользователя. Компани Google разрабатывает свой
собственный пакет приложений и для них, а так же для всех других
компаний разработчиков наша система подошла бы идеально.
Возможность конкурировать с компанией Microsoft в сфере
офисных приложений зачастую упирается в статью дохода. А доход
это возможность пользоваться тех поддержкой и улучшенным
сервисом. До сих пор компании конкуренты могли предоставить
Microsoft только продукт по заниженной цене. Теперь же можно
бесплатно раздавать.
Именно по причине возможности иметь бесплатную тех
поддержку Open Office не получил такого мощного распространения
как Microsoft Office.
Энциклопедии
Большой проблемой для всех крупнейших энциклопедий
является Интернет. Любую информацию возможно получить.
Поэтому крупные энциклопедии, такие как Оксфордская, не имеет
возможности размещаться в Интернете. Наиболее оптимальный
вариант, это создание десктопного приложения, с полной
энциклопедией. Создатели энциклопедии получают возможность
охвата рынка, который раньше был недоступен. Десктопное
приложение так же со встроенной системой.
Необходимость
ежемесячных
обновлений
рекламных
изображений, позволит обновлять так же саму базу энциклопедии.
Википедия.
Вики это уникальная система. Однако до сих пор она существует
только за счет венчурных инвестиции. Вики пытается найти выход и
возможность зарабатывать деньги. Об этом говорит недавний выпуск
википедии в Германии на твердом носителе в продаже. Однако это
исключает самый главный плюс. Появление новых статей в реальном
времени.
8
Единственный выход это десктопное приложение с нашей
системой. Обновление по сети, доход от рекламы отсутствие
необходимости быть пользователю в сети.
Электронные журналы.
Настоящим катастрофическим бедствием можно считать
внедрение Интернета для таких корпораций как Playboy, Penthouse и
др.
При огромном количестве бесплатной эротики в сети, они
получают колоссальные убытки.
Единственный выход это создание персонального десктопного
приложения. Пользователь будет получать всю информацию, видео, а
так же оцифрованный журнал бесплатно. Доход же будет от показа
рекламы по нашей системе.
Пользователь получает так же весь контент бесплатно, сам
определяет наполненность и направление. Наша система позволит
пользователю просматривать контент, когда он находится не в сети.
ОС. Альтернативные операционные системы (ОС).
Наша система позволит создать реальную альтернативу Windows.
Это единственный выход, потому что никто другой не имеет таких
денежных ресурсов, и единственная возможность это раздача ПО
бесплатно. Одним из эффективных ходов видится также развитие
технологии с ее последующей перепродажей производителям ОС с
открытыми кодами.
Антивирусы.
Есть большая проблема размещения рекламы в них. Система
будет так же встроена. Картинка будет показываться при загрузке
антивируса (при включении системы) при сканировании компьютера
и при обновлении. Реклама распространяться будет так же по нашей
схеме.
Рекламодатель
оплачивает
так
же
ежемесячно.
Существует очень много так называемых trial версий. Пользователь
пользуется антивирусом бесплатно некоторое время. Потом наступает
момент, когда нужно либо купить, либо она не будет работать. До
40% людей не покупают систему, а устанавливают другую
бесплатную версию- возникает процент невозврата. Мы же
исключаем его. Если применить нашу систему рекламы (вариант
ухода он ключей, и переход к уникальным порядковым номерам).
9
Таким образом, пользователь постоянно пользуется одной версией
антивируса и видит разную рекламу.
Первый клиент: Компания Target-Multimedia
Сайт: http://www.target-multimedia.ru/
Первым клиентом компании является разработчик словарей и электронных
энциклопедий. На данный момент у них около 6 000 платных пользователей.
Стоимость каждой энциклопедии равна примерно 160 р. Они планируют
интегрировать нашу систему в энциклопедии и выбраться на уровень 10 000
бесплатных программ
10
3. Управление проекта
Генеральный директор
Технический
директор
Привлеченные специалисты
(outsorsing)
Программист
Бухгалтер, юрист, дизайнер
Менеджер по
рекламе и PR клиент менеджер
Структура компании в будущем
Генеральный директор
Бухгалтер
Служба поддержки
продукта
(2-3 человека)
Отдел развития и
программирования
продукта
Юрист
Бизнес-аналитик
Отдел продвижения и
продаж
Генеральный директор - человек с опытом внедрения и продажи ИТ и вебпроектов от 2-х лет, со знанием глобальных рынков и опытом
международной деятельности, опытом организации маркетинговой
деятельности, создания и выводов на рынок новых брендов. Обязательно
знание иностранных языков. Кандидат несет представительские функции и
назначается с согласования всех заинтересованных сторон. Кандидатура
берется либо из кадров учредителей, либо ищется на рынке труда.
11
Технический директор - отвечает за техническое развитие проекта,
поддержку продукта, тестирование решений, занимается организацией
отделов и служб, отвечающих за данные направления в процессе развития
компании. Назначается совместным решением учредителей и генерального
директора.
Менеджер по рекламе и PR - клиент менеджер - разрабатывает бренд
компании, участвует в переговорах с клиентами. Важен опыт работы в ИТсфере, создании новых продуктов и знание английского языка, опыт продаж.
Программист – совместно с техническим директором разрабатывает
тестовую модель продукта.
Остальные специалисты
выполненной работы.
берутся
путем
аутсорсинга
за
сделку
от
4. Риски проекта
Отраслевые риски
Интернет – наиболее динамично развивающееся средство коммуникации. По
прогнозам, в течение ближайших доля интернет рекламы в нашей стране
ежегодно увеличивается на 10 процентов, количество пользователей
ежегодно увеличивается на эту же цифру. В отрасли наблюдается
стабильный рост, риски понижения интереса аудитории к интернету
незначительна, стагнация рынка наступит не ранее чем через 5 лет.
Страновые и глобальные риски.
Страновые риски, затрудняющие ведение бизнеса в России - это
недостаточно проработанное законодательство в области Интернет-рекламы,
высокий уровень бюрократического давления и коррупции, недостаточно
независимая судебная система в области
защиты патентных прав.
Финансовые риски
Финансовые риски представляются разумными виду достаточно большого
масштабируемости проекта. За счет этого появляется диверсификация рисков
инвестиций в проект.
12
Правовые риски
Есть вероятная возможность иска от пользователей, о нецелесообразности,
или о том, что так или иная реклама нарушает их права. Во избежание этого,
в оферте-договре с рекламодателем, должно быть указано, что всю
ответственность за контент несет сам рекламодатель.
Есть вероятность обхода моего патента. Но мы старались патентовать не
программу, а схему. Это не алгоритм. Поэтому вероятность есть, но малая.
5. Маркетинговая стратегия
Продажи
В штате на начальном этапе - 1 менеджер по рекламе и PR, с опытом
техники переговоров
Специализация по географическому местоположению и типу продукции
– быстрое расширение географии сбыта, выход на новые сегменты рынка (в
период роста жизненного цикла продукта). Отчеты о продажах - ежемесячно
Мотивация продавца - комиссия от продаж
Реклама проекта
Вид рекламы - специализированные издания, Интернет, помещение в
рекламную продукцию партнеров -клиентов(по согласованию)
Бюджет на рекламу - на начальном этапе составляет 5% от продаж
Измерение эффекта от рекламы – рост пользовательской базы,
количество заказов от клиентов
Продвижение на рынок
Предложение по специальным ценам, таких как скидки, бонусы от
количества и сезонности покупок. Первым выбирается крупная
международная компания, для которой в тестировочном бесплатном
варианте предлагается внедрение данного продукта.
Налаживание контактов со всеми сегментами, которые затрагивает
данный продукт
Формирование общественного мнения к новому товару путем
привлечения заинтересованных лиц, участия в специализированных
мероприятиях по данному контексту.
13
6. Стратегия развития
Первоначально нам нужно около 100 000 $, распределение которых
будет следующим:
Направление использования инвестиций:
1. НИОКР - 25 %;
2. Приобретение основных средств (лицензионное
обеспечение), поддержка патента - 40 %;
3. Маркетинг - 15 %;
4. Оборотные - 10 %
5. Другое (например, регистрация фирм) - 10 %
программное
Результат инвестиций
Цель проекта – создание новой технологии (инструментария)
позволяющего обеспечить массовое тиражирование данного программного
продукта и занять ведущие позиции на мировом рынке ВП.
7. План развития
Этап 1 (до конца года)
1.





Выбор стратегического инвестора - партнера.
Регистрация компании
Аренда помещения, создание рабочих мест
Найм персонала для разработки проекта
Выбор потенциального(транснационального) партнера для реализации
пилотного проекта
2.
Этап 2 (4 месяца)
·
·
·
Разработка клиентского и серверного программного обеспечения
Тестирование продукта
Поиск потенциальных клиентов
3.
Этап 3 (2 месяца)
14
·
·
Запуск проекта
Поиск потенциальных клиентов
4.
Этап 4 (12 месяцев)
·
·
·
Запуск проекта в массовое пользование, активный пиар продукта
Поиск клиентов и запуск рекламных кампаний в проекте
Выход проекта на самоокупаемость и начало получения дохода
8. Бизнес процессы
Продажи
Компания будет продавать рекламные места на носителях, предоставляемых
партнерами. Будет создана специальная база данных на сервере, которая
позволит видеть рекламодателям потенциальных носителей их рекламы,
заключенных в группу по качеству и количеству потенциальной целевой
аудитории. Затем
рекламодатель регистрируется и загружает свою
рекламную продукцию. После оплаты картинки с нашего сервера
пересылаются на сервера разработчиков программ (или игр). Там
проверяются снова и после чего рассылаются раз в месяц пользователям
продукта (игр). Рассылаются уже с серверов разработчика. Также для
удобства клиентов создается онлайн-сервис по оплате рекламы с помощью
либо имеющихся систем онлайн-оплаты (например, Webmoney), либо своей
системы оплат.
Работа с клиентами.
Сайт, на который заходят потенциальные рекламодатели, должен быть для
рекламодателей разбит на группы. Также рекламодатель должен отслеживать
все показы своей рекламы. Сервер, на который будет загружаться
информация,
должен
выдерживать
нагрузки
рекламодателей.
Программистами прописывается алгоритм взаимодействия между сервером и
сайтом. Также программисты разрабатывают семантику показа рекламы
рекламодателям, корреляционный механизм, которой будет настраиваться и
решать, в какой момент как будет показана реклама для непосредственного
представителя целевой аудитории рекламодателя.
Работа с партнерами
Работа с онлайн-партнерами строится на принципе заключения партнерских
договоров, по которым 80 процентов прибыли от рекламы будет оставаться у
владельцев онлайн-носителей и 20 процентов будет нашей прибылью.
15
Работа с партнерами офлайн-игры будет проходить по другой схеме, в
которой 70 процентов прибыли будет доставаться разработчику игры и по 15
процентов нашей компании и компании – поставщику приставки. Возможна
иная схема работы, когда производитель приставок и разработчики игр сами
находят консенсус при распределении общего для них размера прибыли (80
процентов).
Каждая программа (носитель рекламы) должна иметь свой собственный
порядковый номер. Пользователь скачивает программу, распаковал, она
соединилась с сетью и получила порядковый номер. Так можно
контролировать всех пользователей. Программа будет обращаться
ежемесячно в свою папку (FTP) на сервере у разработчика и скачивать
картинки, после чего она в течение месяца показывает их. Эти данные
автоматически будут транслироваться и в базу данных нашей компании.
Информация о команде
Патентно поверенный: ООО «Табелла» http://www.patent-rf.ru/
Информационный партнер: Нас поддерживает компания Финнам.ру.
Так же мы расположены (видео презентация и проект) у них в проекте
Венчурная фабрика. (http://www.b-generator.ru/
Автор проекта и владелец патента - Сурен С. Мкртчян
Тел: +7 926 219 17 84
E-mail: surojr@gmail.com
Консультант по инвестициям, партнер – Гараев Артур
Тел: +7 960 055 99 96
E-mail: garry03@yandex.ru
16
Download