Легионам Проклятых

advertisement
ВОИНЫ
1 уровень
Одержимый – человек, отдавший Бетрезену свою бессмертную душу. Эти люди
отвернулись от Всевышнего и присягнули на вечное служение Лорду Проклятых. Чаще
всего одержимыми становятся жертвы происков суккубов и мелких бесов, но иногда люди
(и не только люди), снедаемые грехами и пороками, добровольно начинают служить
демонам. Они принимают на лоб клеймо Бетрезена и отворачиваются от своей прошлой
жизни навсегда.
Антураж: одержимый – это человек, как правило фанатично преданный
демонам. Одержимые могут быть одеты и вооружены практически как-угодно,
единственное, что у всех одержимых общего – это клеймо Бетрезена на лбу в виде
красной перевернутой пентаграммы.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов, легкий.
допустимое оружие – легкое, среднее.
Врожденные способности: нет
Приобретаемые способности:
1 дан – «Ветеран»: эта способность позволяет одержимому использовать тяжёлое оружие.
2 дан – «Фанатизм»: эта способность позволяет одержимому после получения тяжелого
ранения оставаться в живых 20, а не 10 минут, но он все равно находится без сознания все
это время.
3 дан – «Призыв к бою»: если одержимый с этой способностью после смерти выходит
также в роли одержимого, то срок его пребывания в мертвятнике уменьшается на время,
зависящее от того, сколько и каких противников он убил.
2 уровень
Берсерк – самые яростные и фанатичные одержимые становятся берсерками.
Этим воинам не страшны даже тяжелые ранения, а если берсерк берет в руки топоры, то
он становится поистине машиной для убийства. Никто из них никогда не доживет до
старости, но они не к этому и стремятся. Ими движет пылающая жажда убийства. Ярости
берсерков боятся даже некоторые слабые демоны.
Антураж: так же, как и у одержимых, у берсерков обязательно должно быть
клеймо на лбу. Одеваются берсерки просто и невзрачно, очень похоже на варваров. Часто
элементы их доспехов собраны на поле боя с павших врагов. Берсерки любят
обвешиваться трофеями в виде разного оружия, скальпов, сушеных голов и костей.
Допуск:
допустимые виды доспехов – средний, тяжелый, щит, шлем.
допустимое оружие – легкое, среднее.
Врожденные способности: нет.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Заточка ножей»: берсерк с этой способностью может превратить одно любое
свое немагическое легкое оружие в среднее. Одно из оружий берсерка помечается красной
лентой.
2 дан – «Вихрь топоров»: если берсерк с этой способностью использует два одноручных
топора, то каждый из них считается тяжёлым оружием. Крайне желательно заявлять эту
способность во время тактической фазы либо предупреждать противников перед боем во
избежание недоразумений.
3 дан – «Ярость»: берсерк с этой способностью игнорирует первое тяжелое ранение за
бой. Повторное получение тяжёлого ранения отыгрывается по правилам. При
использовании умения, после окончания битвы берсерк умирает.
Демон – люди, получившие благословение самого Бетрезена и преобразившиеся
в результате нечестивого ритуала, становятся демонами. Демоны являются постоянными
обитателями Бездны, а в Невендаар могут попасть только через Врата. Смертные маги
иногда призывают демонов, чтобы заставить их служить им – ведь каждый демон
обладает немалой силой. Но коварные демоны на веки останутся врагами людей и даже в
служении как правило находят способ отомстить человеческому роду.
Антураж: демон должен выглядеть как демон. Обязательный минимум –
красный грим на лицо и открытые части тела, рога, хвост. За красиво выполненные
крылья мастерская группа может выдать игроку некоторое количество игровых бонусов.
Доспех у демона не обязательно должен соответствовать правилам. Возможны просто
отдельные элементы доспеха. Демоны могут использовать когти вместо оружия.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов, легкий.
допустимое оружие – легкое, среднее.
Врожденные способности:
«Кожа демонов»: демон всегда считается одетым в легкий доспех, даже если на нем
вообще нет доспеха.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Магические когти»: эта способность позволяет демону использовать когти как
легкое оружие. При этом когти считаются магическим оружием и наносят магический
урон школой Демонологии.
2 дан – «Защита Бездны»: эта способность дает демону иммунитет к одной любой школе
магии по выбору игрока. Школа выбирается при получении дана.
3 дан – «Регенерация»: демон с этой способностью каждые десять минут в небоевой
обстановке понижает класс своего ранения (то есть через десять минут тяжелое ранение
демона становится легким, а еще через десять – демон вылечивается полностью).
3 уровень
Рыцарь ада – яростный воин, борющийся не на благо Всевышнего, но во имя
Бетрезена. Рыцарями ада обычно становятся рыцари Империи, которых соблазнили
суккубы или которые по другим причинам перестали чтить Всевышнего. Такое случается
редко, но если случается, то рыцарь ада становится предан Бетрезену гораздо сильнее, чем
был предан Отцу Небесному. И горящее клеймо на лбу – тому лишнее подтверждение.
Антураж: рыцарь ада – это тот же рыцарь Империи, только с поправкой на
демонопоклонничество. Вместо символов Всевышнего на доспехах рыцаря ада
присутствует много пентаграмм и оккультных знаков. Возможен легкий грим,
свидетельствующий о демонической натуре рыцаря. Обязательно клеймо Бетрезена на
лбу.
Допуск:
допустимые виды доспехов – средний, тяжелый, щит, шлем.
допустимое оружие – легкое, среднее, тяжелое.
Врожденные способности: нет.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Сила Бездны»: эта способность дает рыцарю ада защиту от первой физической
атаки.
2 дан – «Защита Разлома»: эта способность дает рыцарю ада защиту от любого первого
магического воздействия (удар магическим оружием, свиток, заклинание, артефакт,
магическая способность).
3 дан – «Ересь»: рыцарь ада с этой способностью игнорирует любое первое воздействие,
в том числе и магическое (эффект заклинания, оглушение, удар оружием и т. д.) со
стороны монаха, священника или епископа. Способность работает каждый бой.
Лорд демонов – владыка мелких демонов, обитающий на низших кругах Бездны.
Лорды демонов нечасто посещают Невендаар, предпочитая отправлять многочисленных
прислужников для исполнения своих мрачных целей. Только во время действительно
важных и масштабных походов Проклятых лорды демонов лично присутствуют на поле
боя. В их облике уже не осталось ничего человеческого, а сила их зачастую превышает
силу самых лучших воинов Империи.
Антураж: то же, что и для демонов, но при этом одежда лордов демонов
зачастую больше украшена различными символами Бетрезена и магическими знаками
Скверны. За красиво выполненные крылья мастерская группа может выдать игроку
некоторое количество игровых бонусов. Доспех у демона не обязательно должен
соответствовать правилам. Возможны просто отдельные элементы доспеха.
Допуск:
допустимые виды доспехов – легкий, средний.
допустимое оружие – легкое, среднее.
Врожденные способности:
«Кожа демонов»: лорд демонов всегда считается одетым в легкий доспех, даже если на
нем вообще нет доспеха.
«Магия свитков 1»: лорд демонов может использовать во время тактической фазы
свитки первого уровня.
Способности:
1 дан – «Регенерация»: лорд демонов с этой способностью каждые десять минут в
небоевой обстановке понижает класс своего ранения (то есть через десять минут тяжелое
ранение лорда демонов становится легким, а еще через десять – лорд демонов
вылечивается полностью).
2 дан – «Лидерство»: лорд демонов с этой способностью может собирать партии и быть
лидером партий.
3 дан – «Осквернение»: эта способность позволяет лорду демонов в течение тактической
фазы сменить школу любого направленного на него заклинания школы Света на школу
Демонологии и использовать в течение этой же тактической фазы. При этом изменяется
только школа, но не эффект заклинания.
4 уровень
Тёмный паладин – почти уже не люди, но еще и не демоны, эти воины достигли
в своем служении Бетрезену таких высот, что некоторые из них пользуются уважением
практически наравне со старшими демонами. Темные паладины прекрасно помнят свою
прошлую жизнь и наверное именно это делает их особенно жестокими. Они извращают
святые идеалы церкви Всевышнего ради того, чтобы оправдать эту жестокость. В их
сердцах уже не осталось почти ничего человеческого.
Антураж: доспехи обязательны для темных паладинов. Обязательна также
оккультная символика, пентаграммы и прочие символы Бетрезена. В одежде должны
преобладать темные оттенки, желателен плащ. На лбу должно быть клеймо Бетрезена в
виде красной перевернутой пентаграммы.
Допуск:
допустимые виды доспехов – средний, тяжелый, щит, шлем.
допустимое оружие – легкое, среднее, тяжелое.
Врожденные способности: нет
Приобретаемые способности:
1 дан – «Лидерство»: темный паладин с этой способностью может собирать партии и
быть лидером партии.
2 дан – «Регенерация»: темный паладин с этой способностью каждые десять минут в
небоевой обстановке понижает класс своего ранения (то есть через десять минут тяжелое
ранение темного паладина становится легким, а еще через десять – темный паладин
вылечивается полностью).
3 дан – «Призыв к Бетрезену»: эта способность позволяет темному паладину воскресить
любого демонопоклонника или демона за жертву. Количество жертв зависит от уровня
воскрешаемого. Воскресить можно только тех, кто еще не вышел из мертвятника в новой
роли. Воскрешённый не теряет опыт.
Молох – самые ужасные владыки Проклятых, которых боятся не только
смертные, но и практически все демоны, кроме самых сильных. Молохи питаются душами
поверженных врагов и обожают человеческие жертвоприношения. Впрочем, иногда в
жертву молохам приносят и провинившихся демонов – от этого могучая сила молохов
только возрастает. Молох – любимый палач Бетрезена. Если молох приходит в Невендаар,
как правило, это сулит великие войны и разрушения.
Антураж: то же, что и для всех демонов, но при этом одежда молоха зачастую
больше украшена различными символами Бетрезена и магическими знаками Скверны.
Крылья обязательны для молохов. За красиво выполненные крылья мастерская группа
может выдать игроку некоторое количество игровых бонусов. Доспех у молоха не
обязательно должен соответствовать правилам. Возможны просто отдельные элементы
доспеха.
Допуск:
допустимые виды доспехов – средний.
допустимое оружие – легкое, среднее.
Врожденные способности:
«Кожа демонов»: молох всегда считается одетым в легкий доспех, даже если на нем
вообще нет доспеха.
«Магия свитков 2»: молох может использовать во время тактической фазы свитки
первого и второго уровней.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Лидерство»: молох с этой способностью может собирать партии и быть лидером
партии.
2 дан – «Жертвоприношение»: эта способность позволяет молоху провести ритуал
человеческого жертвоприношения с целью получения желаемого эффекта. Эффект
распространяется на партию, лидером которой является молох на момент начала ритуала.
Если кто-либо присоединяется к партии позже, то на него эффект не распространяется.
Вышедшие из партии теряют распространенный на них эффект от ритуала. После ритуала
выписывается сертификат, в который вписываются номера аусвайсов членов партии. Если
молох не является лидером партии на момент начала ритуала, то эффект накладывается
только на него. Желаемый эффект заявляется в течение обряда. Результат объявляется
отслеживающим мастером, наличие которого обязательно для проведения обряда.
3 дан – «Поглощение душ»: эта способность позволяет молоху провести ритуал
жертвоприношения демона с целью получения желаемого эффекта. Эффект
распространяется только на молоха, обладающего данной способностью, которому
приносится жертва. Желаемый эффект заявляется в течение обряда. Результат объявляется
отслеживающим мастером, наличие которого обязательно для проведения обряда.
ПОДДЕРЖКА
1 уровень
Грешник – смертный, погрязший в грехах и презревший заповеди Всевышнего,
становится грешником. В грешниках, как правило, нет того фанатизма и ярости, что
снедает одержимых. Для грешников служение демонам – это способ не скрывать свои
тайные страсти, а наслаждаться ими. Корысть, зависть, гордыня, гнев, лицемерие –
типичные чувства для грешников. Из них получаются идеальные осведомители и
посредники между демонами и смертными.
Антураж: грешник может быть одет в любую одежду, в которую одевался до
обращения к демонам. Обязательно присутствие красного клейма Бетрезена на лбу в виде
перевернутой пентаграммы. Клеймо можно скрывать любыми способами, но нельзя
стирать.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов.
допустимое оружие – легкое.
Врожденные способности: нет.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Побег»: грешник, обладающий этой способностью, может сбежать с поля боя,
если врагов два и больше. Для этого он должен громко крикнуть «Побег!» и немедленно,
не предпринимая каких-либо действий, убежать от врагов. Пока грешник бежит, его никто
не может атаковать, но как только он останавливается – действие способности
прекращается. Способность можно применять в любое время, кроме тактической фазы, и
в любом месте. Способность не действует, если грешник связан, оглушен, парализован,
опутан сетью, попал в ловушку или лишен воли.
2 дан – «Стенолаз»: эта способность позволяет грешнику перелезать через любые
игровые стены, то есть проходить сквозь конверты.
3 дан – «Притворщик»: эта способность позволяет грешнику притвориться мертвым.
Пока он лежит на земле и притворяется мертвым, грешник считается мертвым и все, кто
видит его, считают его мертвым. Грешник может изображать мертвого любое количество
времени. Грешник не вызывает желания потыкать в него копьем, мечом и т. д. На вопрос
«Что я вижу?», грешник может давать описание мертвого тела.
2 уровень
Бес – младший демон на службе Легионов Проклятых. Как правило, бесов
используют для разведки и шпионажа, но у них в запасе есть немало пакостей, способных
доставить смертным тяжкие хлопоты и на поле боя. Когда бесы появляются в Невендааре,
то они часто маскируются и ведут скрытую пропаганду в Империи, стараясь склонить
людей к греху. Бесы выслушивают и вынюхивают секреты повсюду и доносят своим
могучим повелителям.
Антураж: бес – младший демон, который очень хорошо уподобляется человеку.
У бесов есть короткий хвост, который они обычно прячут, цвет их кожи напоминает
человеческий. Рога бесов должны быть маленькие, чтобы их легко можно было спрятать
под капюшон или шляпу.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов, лёгкий.
допустимое оружие – легкое.
Врожденные способности: нет.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Регенерация»: бес с этой способностью каждые десять минут в небоевой
обстановке понижает класс своего ранения (то есть через десять минут тяжелое ранение
беса становится легким, а еще через десять – бес вылечивается полностью).
2 дан – «Защита Бездны»: эта способность дает бесу иммунитет к магии смерти.
3 дан – «Бомбочки»: эта способность позволяет бесу использовать в качестве оружия для
дистанционных атак гуманизированные шарики диаметром не менее 5 см. Наносят
физический урон.
Еретик – не просто отдавшиеся во власть своим грехам люди, но присягнувшие
на верность Бетрезену. Еретики скрытно выступают против учения Всевышнего,
коверкают и переиначивают его догмы во имя Владыки Проклятых. Как правило, еретики
являются главными идеологами и пропагандистами культа поклонения демонам. Эти
неуловимые агенты Проклятых тайно распространяют еретическое учение по всей
Империи.
Антураж: то же, что и для грешников, но желательно более темных оттенков,
позволяющих удобно маскироваться ночью и на местности. Обязательно присутствие
красного клейма Бетрезена на лбу в виде перевернутой пентаграммы. Клеймо можно
скрывать любыми способами, но нельзя стирать.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов.
допустимое оружие – легкое.
Врожденные способности:
«Оглушение»: эта способность позволяет еретику оглушать врагов, причем даже таких,
на которых обычное оглушение не действует.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Скрытность»: пока еретик с этой способностью не двигается, молчит и не
предпринимает каких-либо активных действий, он невидим для обычного взгляда.
2 дан – «Потайные карманы»: с еретика, обладающего этой способностью, при обыске
можно снять не больше 25% наличного золота. Сумма округляется в меньшую сторону, но
не меньше одного золотого. Провести обыск можно только один раз
3 дан – «Пылающий взор»: еретик, обладающий этой способностью, может видеть
предметы, а также истинную внешность людей, укрытых магическим камуфляжем.
3 уровень
Чёрт – младший демон на службе Легионов Проклятых. Черт уже не может так
хорошо маскироваться, как бес, но ему это и не нужно. В бою черт ощутимо сильнее беса,
но все же слабее остальных демонов, поэтому его место – за спинами более сильных
демонов. При умелой расстановке войск отряд чертей может представлять собой грозную
силу.
Антураж: небольшие рога, длинный хвост. Цвет кожи чертей похож на
человеческий, на руках часто бывают когти, которыми удобно потрошить врагов.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов, легкий.
допустимое оружие – легкое.
Врожденные способности:
«Добытчик»: черт может добывать части тел животных и другие редкие ингредиенты.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Магия свитков 2»: черт с этой способностью может использовать во время
тактической фазы свитки первого и второго уровней.
2 дан – «Бомбочки»: эта способность позволяет черту использовать в качестве оружия
для дистанционных атак гуманизированные шарики диаметром не менее 5 см. Наносят
физический урон.
3 дан – «Ловкость»: эта способность дает черту иммунитет ко всем дистанционным
немагическим атакам.
Искуситель – еретики, прошедшие через извращенный обряд становления,
становятся искусителями. Искусители настолько тонко познали суть человеческой
натуры, что безошибочно угадывают, за какие струны души нужно дернуть, чтобы
услышать желаемое. Искусители не просто склоняют людей к демонопоклонничеству –
они просто не оставляют выбора тем, кто попал в их жестокие руки.
Антураж: искуситель – это демон, который умеет идеально уподобляться
человеку. Обычно искуситель выглядит, как типичный демон. Обязательны рога, хвост и
красный грим. Приветствуются контактные линзы красного цвета. В качестве
дополнительных элементов можно использовать цепи, плеть, веревки, ремни. Искуситель
может пребывать в человеческом облике половину суток – днем или ночью, на выбор
игрока. Остальное время искуситель пребывает в своем натуральном демоническом
облике.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов.
допустимое оружие – легкое, среднее.
Врожденные способности:
«Оглушение»: искуситель может оглушать врагов.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Мазохизм»: искуситель с этой способностью получает иммунитет ко всем видам
пыток.
2 дан – «Пытки»: искуситель с этой способностью может пытать любого персонажа.
Пытки проводятся только в присутствие мастера.
3 дан – «Пытки разума»: искуситель с этой способностью может пытать любого
персонажа магическим способом. Действует даже на тех, на кого не действуют обычные
пытки. Пытки проводятся только в присутствии мастера.
4 уровень
Изверг – старший демон, повелитель чертей и бесов. Изверг – не просто опасный
и коварный противник. Это противник, встреча с которым может стать роковой для
любого жителя Империи, ведь ранения, нанесенные извергами, можно излечить только с
помощью магии. Обычно изверги вступают в бой после того, как выведены из строя
вражеские маги. Тогда даже один изверг способен нанести противнику буквально
непоправимый урон, даже не приближаясь к нему.
Антураж: то же, что для всех старших демонов – рога, хвост, грим по открытым
частям тела. Грим должен быть темным, но не черным. Тело изверга обычно украшено
выжженными пентаграммами и мехом. Крыльев у изверга нет.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов, легкий.
допустимое оружие – легкое.
Врожденные способности:
«Кожа демонов»: изверг всегда считается одетым в легкий доспех, даже если на нем
вообще нет доспеха.
«Добытчик»: изверг может добывать части тел животных и другие редкие ингредиенты.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Бомбочки»: эта способность позволяет извергу использовать в качестве оружия
для дистанционных атак гуманизированные шарики диаметром не менее 5 см. Наносят
физический урон.
2 дан - «Печать Бездны»: изверг с этой способностью наносит врагам раны, которые
невозможно вылечить с помощью зелий.
3 дан – «Зеркало боли»: эта способность позволяет извергу направить эффект одного
любого заклинания, целью которого он стал, на любого другого участника тактической
фазы. Действует только, если эффект проходит по самому извергу.
Суккуб/Инкуб – демоны, полностью отдавшиеся в стихию чувственных
плотских наслаждений. Смертным не дано постичь всей глубины страстей и пороков,
снедающих этих демонов. Суккубы и инкубы чаще, чем другие демоны, посещают мир
смертных. Они способны ввести людей в грех практически по щелчку своих прелестных
пальчиков. Мало кто из смертных способен устоят перед обольстительным видом суккубы
или инкуба. Но такая слабость ведет лишь в Бездну.
Антураж: то же, что для всех старших демонов – рога, хвост, грим по открытым
частям тела, крылья. Кроме того, суккубы и инкубы должны выглядеть развратно и
обольстительно, поэтому в антураже приветствуются декольте, полупрозрачные и
обтягивающие вещи. Яркий красивый грим обязателен.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов.
допустимое оружие – легкое, среднее.
Врожденные способности:
«Оглушение»: инкуб или суккуб с этой способностью может оглушать врагов.
«Лидерство: Иммунитет к магии разума»: инкуб или суккуб с этой способностью
может собирать партии и быть лидером партии. Если инкуб или суккуб является лидером
партии, то он получает иммунитет к магии школы Разума.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Допрос»: суккуб или инкуб с этой способностью может задать любому
персонажу 3 игровых вопроса, на которые персонаж обязан ответить честно и
исчерпывающе.
2 дан – «Очарование»: эта способность позволяет инкубу или суккубу очаровать жертву.
При этом жертва начинает испытывать к очарователю самые нежные чувства и не может
причинить ему вред никоим образом. Жертва выполняет простые приказы инкуба или
суккуба добровольно и охотно, пока тот не отменит очарование или не расстанется с
жертвой более чем на 5 минут, в течение которых жертва не будет его видеть. После этого
жертва вспоминает о воздействии. Воздействие магией школы Разум.
3 дан – «Грешность»: один раз за игру суккуба или инкуб может воскреснуть из мертвых.
Для этого, когда суккуба или инкуба убивают, он идет в мертвятник и отдает мастеру
специальный чип с этой способностью. В таком случае суккуб или инкуб может не сидеть
в мертвятнике, а воскреснуть в своей прежней роли в своей стартовой локации не теряя
при этом опыт или деньги. Чип со способностью выдается только один раз. Суккуб или
инкуб воскресает в своей локации.
МАГИ
1 уровень
Сектант – смертные, которые посвятили себя изучению тайн демонической
магии. Чаще всего сектантами становятся имперские посвященные или эльфийские
истоки, разум которых соблазнился запретными знаниями. Путь становления сектантом –
это путь сильных не только духом, но и телом. Те, кто в должной мере познал
демонологию, понимают, что слабым не место в рядах Проклятых. Поэтому сектанты
наряду с усиленным изучением магии не забывают и о регулярных тренировках с
оружием.
Антураж: простая мантия темно-красных или серых расцветок, допустимо какоенибудь украшение с пентаграммой или маска с рогами (которая является именно маской, а
не изображает реальные рога). На лбу сектанта должно быть клеймо Бетрезена в виде
красной перевернутой пентаграммы.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов.
допустимое оружие – легкое.
Врожденные способности: нет
Приобретаемые способности:
1 дан – «Сила Бездны»: эта способность дает сектанту защиту от первой физической
атаки.
2 дан – «Средний доспех»: эта способность позволяет сектанту носить средний и легкий
доспехи.
3 дан – «Воитель»: эта способность позволяет сектанту использовать среднее оружие.
2 уровень
Инферналист – сектант, который за большие успехи в деле служения Проклятым
был удостоен чести пройти через ритуал становления демоном. Инферналисты отдают
себя изучению магии без остатка, у них уже нет времени на что-либо другое. Им
становятся ведомы секретные техники демонологии и самые опытные из них даже
владеют заклинаниями призыва разных тварей из самой Бездны. Инферналисты –
достойные противники имперских магов.
Антураж: мантия темно-красных расцветок, допустимо какое-нибудь украшение
с пентаграммой. Обязательны рога, красный грим на все открытые участки тела и хвост.
За красиво выполненные крылья мастерская группа может выдать игроку некоторое
количество игровых бонусов. Инферналисты могут использовать когти в качестве оружия.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов.
допустимое оружие – когти (среднее оружие. длина до метра).
Врожденные способности:
«Магия свитков 1»: инферналист может использовать во время тактической фазы свитки
первого уровня.
«Кожа демонов»: инферналист всегда считается одетым в легкий доспех, даже если на
нем вообще нет доспеха.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Снятие камуфляжа»: эта способность позволяет инферналисту снять любой
магический камуфляж на любом предмете или персонаже. Способность можно
использовать один раз в цикл.
2 дан – «Сила знаний»: эта способность позволяет инферналисту пожертвовать часть
накопленного опыта в обмен на дополнительные карточки заклинаний в цикл.
3 дан – «Призыв»: эта способность позволяет инферналисту призвать элементаля огня.
Способность заявляется мастеру.
Каббалист – человеческие маги, проникнувшие в тайны демонологии почти
настолько глубоко, как и сами демоны. Каббалисты не брезгуют в своих магических
исканиях ничем: ни человеческими жертвоприношениями, ни заключением сделок с
могучими демонами, ни вечным проклятием. На этот путь нередко становятся
отвернувшиеся от Всевышнего имперские маги и некоторые эльфийские оракулы. За
каждого известного Империи каббалиста назначена высокая награда.
Антураж: простая мантия темно-красных или серых расцветок, допустимо какоенибудь украшение с пентаграммой или маска с рогами (которая является именно маской, а
не изображает реальные рога). Вместо маски каббалист может носить широкополую
шляпу под цвет мантии, возможен посох, украшенный рогатым черепом. На лбу
каббалиста должно быть клеймо Бетрезена в виде красной перевернутой пентаграммы.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов.
допустимое оружие – легкое.
Врожденные способности:
«Спасение бегством»: каббалист может сбежать с поля боя. Для этого он должен громко
крикнуть «Бегство!» и немедленно, не предпринимая каких-либо действий, убежать от
врагов. Пока каббалист бежит, его никто не может атаковать, но как только он
останавливается – действие способности прекращается. Способность заявляется сразу
после начала тактической фазы. Способность не действует, если каббалист связан,
оглушен, парализован, опутан сетью, попал в ловушку или лишен воли.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Магический кинжал»: любой кинжал в руках каббалиста с этой способностью
считается магическим, наносящим урон магией школы Демонология.
2 дан – «Сила Бездны»: эта способность дает каббалисту защиту от первой физической
атаки.
3 дан – «Призыв»: эта способность позволяет каббалисту призвать элементаля огня.
Способность заявляется мастеру.
3 уровень
Модеус – это один из высших демонов, которому ведомы самые жестокие тайны
Бездны. Модеусы являются чуть ли не самой опасной боевой силой демонов. Они
достигают этого кропотливым изучением старинных свитков и книг, написанных многими
поколениями магов. Со временем полученные знания позволяют модеусам не только
эффективно атаковать, но и применять в бою прочную защиту от вражеских заклинаний.
Модеус – это своего рода демон-ученый, создающий свитки и книги о магии, являющийся
мудрым советником и наставником.
Антураж: мантия темно-красных расцветок, желательны какие-нибудь
украшения с пентаграммами. Обязательны рога, красный грим на все открытые участки
тела и хвост. За красиво выполненные крылья мастерская группа может выдать игроку
некоторое количество игровых бонусов. Модеусу крайне желательно носить с собой
антуражную книгу или сумку для свитков.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов.
допустимое оружие – легкое.
Врожденные способности:
«Магия свитков 2»: модеус может использовать во время тактической фазы свитки
первого и второго уровней.
«Кожа демонов»: модеус всегда считается одетым в легкий доспех, даже если на нем
вообще нет доспеха.
Приобретаемые способности:
1 дан - «Искра»: модеус с этой способностью может нанести одно легкое ранение одному
любому участнику тактической фазы. Наносит магический урон магией школы
Демонология.
2 дан - «Магия свитков 3»: модеус с этой способностью может использовать во время
тактической фазы свитки первого, второго и третьего уровней.
3 дан – «Сопротивление магии»: эта способность позволяет модеусу проигнорировать
эффект одного любого заклинания, направленного на него, в течении тактической фазы.
Демонолог – самые искусные каббалисты становятся демонологами. Демонолог
– это уже не просто маг, практикующий запретные дисциплины. Это – мощный союзник
демонов, оказывающий Легионам всю возможную поддержку. Демонологии используют
накопленные знания для того, чтобы разбивать вражеские чары и отклонять направленные
в них заклинания. Если модеусы в бою предпочитают действовать напрямую, то
демонологи больше полагаются на чары непрямого воздействия.
Антураж: простая мантия темно-красных или серых расцветок, допустимо какоенибудь украшение с пентаграммой и остроконечная шляпа. Возможен посох, украшенный
рогатым черепом. На лбу демонолога должно быть клеймо Бетрезена в виде красной
перевернутой пентаграммы.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов.
допустимое оружие – легкое.
Врожденные способности:
«Спасение бегством»: демонолог может сбежать с поля боя. Для этого он должен громко
крикнуть «Бегство!» и немедленно, не предпринимая каких-либо действий, убежать от
врагов. Пока демонолог бежит, его никто не может атаковать, но как только он
останавливается – действие способности прекращается. Способность заявляется сразу
после начала тактической фазы. Способность не действует, если демонолог связан,
оглушен, парализован, опутан сетью, попал в ловушку или лишен воли.
«Магический кинжал»: любой кинжал в руках демонолога считается магическим.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Защита Разлома»: эта способность дает демонологу защиту от любого первого
магического воздействия (удар магическим оружием, свиток, заклинание, артефакт,
магическая способность).
2 дан – «Изгнание»: эта способность позволяет демонологу изгонять призванные
существа. Способность можно использовать только во время тактической фазы.
3 дан – «Снятие камуфляжа»: эта способность позволяет демонологу снять любой
магический камуфляж на любом предмете или персонаже. Способность можно
использовать один раз в цикл.
4 уровень
Пандемониус – это великий магистр демонологии. Их выбирает сам Бетрезен из
числа наиболее могущественных демонов, владеющих демонологией. Впрочем, иногда
нечестивая длань Падшего благословляет на эту роль и смертных из числа самых
преданных демонологов. Пандемониус – это коварный и сильный маг, нередко
пользующийся расположением Владыки Бездны и повелевающий ордами мелких
демонов. Иногда пандемониус ведет в бой армию и тогда мало что в Невендааре может
остановить огненную волну его войска.
Антураж: мантия темно-красных расцветок, допустимо какое-нибудь украшение
с пентаграммой. Обязательны рога, красный грим на все открытые участки тела, хвост,
крылья. За красиво выполненные крылья мастерская группа может выдать игроку
некоторое количество игровых бонусов. Приветствуется демоническая маска.
Пандемониусу крайне желательно носить с собой антуражную книгу или сумку для
свитков.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов, легкий.
допустимое оружие – легкое.
Врожденные способности (если пандемониус был демонологом):
«Спасение бегством»: пандемониус может сбежать с поля боя. Для этого он должен
громко крикнуть «Бегство!» и немедленно, не предпринимая каких-либо действий,
убежать от врагов. Пока пандемониус бежит, его никто не может атаковать, но как только
он останавливается – действие способности прекращается. Способность заявляется сразу
после начала тактической фазы. Способность не действует, если пандемониус связан,
оглушен, парализован, опутан сетью, попал в ловушку или лишен воли.
«Магический кинжал»: любой кинжал в руках пандемониуса с этой способностью
считается магическим, наносящим урон магией школы Демонология.
Врожденные способности (если пандемониус был модеусом):
«Магия свитков 3»: пандемониус может использовать во время тактической фазы свитки
первого, второго и третьего уровней.
«Кожа демонов»: пандемониус всегда считается одетым в легкий доспех, даже если на
нем вообще нет доспеха.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Искра»: пандемониус с этой способностью может нанести одно легкое ранение
одному любому участнику тактической фазы. Наносит магический урон магией школы
Демонология.
2 дан – «Зеркало боли»: эта способность позволяет пандемониусу направить эффект
одного любого заклинания, целью которого он стал, на любого другого участника
тактической фазы. Действует только, если эффект проходит по самому пандемониусу.
3 дан – «Лидерство»: пандемониус может собирать партии и быть лидером партии.
Download