"Нет, я не использую "лупы", я создаю свою музыку."

advertisement
"Нет, я не использую "лупы", я создаю свою музыку."
Слышали эти слова ранее? Скорее всего да. Достаточно странно, но использование лупов всё ещё
остается достаточно спорной проблемой. Это нечто среднее между мастерством и "нажиманием на
кнопки". Луп это продукт чьих-то усилий, таланта и творческого потенциала. Но опять же попадает ли
он тогда в какую-либо из категорий искусства? Разве вы неиспользуете в своем творчестве
засэмплированные инструменты, которые уже были до этого кем-то записаны и проиграны? А как
насчет пресетов для синтезаторов, которые кто-то запрограммировал? Кому вы должны заплатить когда
играете на виолончели в NN-XT? Человеку, который засемплировал этот инструмент? Виолончелисту?
Антонио Страдевари, который сконструировал этот инструмент? Правда состоит в том, что в руках
талантливого актера связка сырых лупов может превратиться в уникальный фрагмент художественного
произведния, которое будет содержать в себе свою изюминку, нежели просто музыкальные достижения
авторов лупов. И никогда ранее небыло инструмента настолько мощно подходящего для отладки,
изгибания, вырезания и изменения лупов, как Dr.Rex!
В этой первой статье, посвященной тематике Discovering Reason мы с вами постараемся исследовать
это универсальное устройство. Начнем с наиболее простого и общего его применения, и по ходу
продвижения статьи мы будем копать все глубже и глубже, пока недостигнем самого основания Dr.Rex.
Примечание: mp3 аудио образцы использованные в этой статье представляют собой лупы и мы бы
порекомендовали вам настроить ваш мп3-плэйер в режим их повторения.
Dr.REX — Шипящий тонко
Использование ударных лупов, как заглавного ритма совсем не обязательный путь. По существу, всегда
найдется человек, который скажет — это немодно. В конце 80-х, начале 90-х сэмплированные лупы —
это и был рейв, а нарезки из композиции Джэймса Брауна "Funky Drummer" (совместно с Клайдом
Стаблфилдом) встречались практически везде. Но, с тех пор развились более тонкие и сложные способы
использовать ударные лупы и если бы вы спросили кого-нибудь знающего, как он пришел к
использованию этих самых лупов, он бы скорее всего ответил что-то вроде "как лёд на торт". Общий
подход заключается в программировании ударных на драм-машине или проигрывании их на клавиатуре,
а затем использовании различных сэмплированных лупов для предания ударным особого звучания.
Скажем спасибо Dr.Rex, в Ризоне этот метод ничуть не сложнее. Попробуем проделать следующее:
1. Создадим основные ударные используя одиночные сэмплы в ReDrum или других семплерах (NN-XT,
NN19).
2. Создадим Dr.REX и найдем наиболее подходящий по звучанию луп, но в более высоком частотном
диапазоне.
3. Используем фильтр на Dr.REX — установим его в режим HP и используем FREQ-слайдер для
оптимального разделения между желаемыми и ненужными частотами.
4. Присоединим к нему компрессор с довольно агрессивными параметрами (Ratio 4-8:1, Threshold 0,
Release 0), чтобы довести тонкие части лупа до нормального звучания.
Мы подготовили несколько примеров для вышесказанного (используйте Mute для быстрого сравнения):
hipass_sizzle1.rns | hipass_sizzle2.rns
Dr.REX — поставщик Свинга
Даже если вам не нужен луп ради его звучания, вы все равно можете использовать его ритмическую
составляющую. Предположим, вы нашли луп содержащий инструмент конго (даже если у вас уже и так
полно этого инструмента в треке), который содержит хороший грув, заставляющий вас прыгать и
танцевать. В конце концов, он же содержит это потрясающее человеческое чувство, которое не сможет
повторить ни один набор ударных. Чтож, идите за ним, просто украдите этот грув, а конго пусть горит в
огне! Вот процедура:
1. Создайте Dr.REX и откройте этот луп.
2. Нажмите "To Track" на Dr.REX.
3. В окне секвенсера, правой кнопкой мыши щелкните на группе, которую только что создали.
4. В появившемся контекстном меню выберите "Get User Groove".
Теперь он полностью принадлежит вам, и вы всегда можете найти его с помощью ниспадающего
Quantize-меню под названием "User". Он останется там до тех пор, пока вы в очередной раз не
воспользуетесь "Get User Groove" и сохранится вместе с композицией, всегда готовый к применению
на любом записанном вами материале.
Dr.REX — Анимированное животное
Еще одна хорошая вещь, которую вы можете делать - это использование Dr.REX в качестве модулятора
ритма. Используя CV/Gate разъем на задней панели Dr.REX, грув REX-лупа может быть нанесен на
любой звук синтезатора или сэмплера, придавая жизни и пульса даже наиболее статичной текстуре.
Совсем необязательно, что Dr.REX при этом будет являться источником звука, он может при этом
вообще оставаться тихим, поставляя грув для нужд "анимации".
Вот один из наиболее неинтересных звуков: animate_off.mp3. А сейчас, используя Dr.REX луп для
контроля фильтра синтезатора, тот же самый звук будет звучать следующим образом: animate_on.mp3.
(По вопросам настройки смотрите animation1.rns или animation2.rns).
Dr.REX — Изменяющий форму
"Ударные? Что за ударные?" Мысль о том, что драм-луп диктует путь для своего использования
неверна. Уникальная технология настройки представленная в Dr.Rex совместно с внешней модуляцией
через CV/Gate разъемы позволяет вам преобразовать драм-луп или вообще любой луп в что-то
совершенно непохожее на луп-оригинал. Позвольте нам продемонстрировать это на примере: Вот
обычный драм-луп из Factory Sound Bank — abstract_080_eLab.mp3.
Мало разнообразия, правильно? Но с применением фильтров, эффектов и Matrix-секвенсера мы можем
взять этот луп и преобразовать его в следующий: abstracted.mp3.
Вот трек в формате Reason Song для случая, если вы хотите увидеть как мы это сделали: abstracted.rns.
Dr.REX — Создающий мелодию
С первого взгляда задача превращения музыкального лупа во что-то стоящее может показаться
довольно сложной: неправильный ключ, неправильный аккорд, глупая мелодия - как же все это может
мне пригодиться? Так вот, теперь мы собираемся научить вас как добиться максимального контроля над
Dr.Rex. Во-первых, существует не менее, чем шесть различных путей для контроля за питчем REX-лупа:
- Глобальный питч или Transpose (автоматизация включена)
- Питч конкретных Rex-слайсов (slice)
- Генерация модуляции питча внешним источником (CV)
- Изгиб питча или Pitch Bend
- Модуляция питча с помощью LFO
- Модуляция питча с помощью энвелоп (Envelope)
Использование комбинаций двух или более представленных выше вариантов дает вам реальную
возможность "приручить" луп и заставить его следовать за вами куда бы вы не направились. И так,
давайте начнем:
Для начала откройте простой бас-луп под названием "Take Your Pick 01" из Reason Essentials ReFill. В
оригинале он звучит так: bass_original.mp3.
Начнем "сглаживать" луп настраивая питч конкретных слайсов делая тем самым его более
управляемым. Вот результат: bass_flattened-pitch.mp3.
Грязный трюк №1
А теперь о чем-то совершенно ином. Мы собираемся создать полностью новую бас-линию исползуя
Matrix для контроля за питчем. Это гораздо более гибкий метод по сравнению с настройкой каждого
слайса в отдельности, потому что он позволяет менять питч не только самого слайса, но и его середины,
а также позволяет вам проигрывать вариации одного и того же Dr.REX без необходимости создания
дополнительных с различающимися последовательностями. Пользователи которые любят такой подход
возможно используют сетку Matrix (curve grid) для програмирования последовательностей питча. Но
мы этого делать не будем и зарезервируем эту сетку для других вещей, а используем клавишую сетку
(keys grid). Но как? Ведь CV не отвечает за питч, не так ли? Именно так, не отвечает. Пока он
используется для коррекции нот через Note CV любого из ризоновских синтов или сэмплеров "шкала
напряжения" не подключается к хроматической шкале. Небольшое различие "виртуального
напряжения" между С и С# не состоит в приращении полутона от того, что вы подключите Note CV
выход к Osc Pitch CV входу. Но, с помощью одного неортодоксального трюка мы заставим это
случиться:
Для начала переключитесь к обратной стороне Dr.REX и подключите Note CV на
Matrix к модуляционному входу: Osc Pitch на Dr.REX. Затем, до конца (127)
выкрутите кнопку рядом с Osc Pitch входом. Это повысит входящий CV-сигнал
для того, чтобы он мог со 100% точностью переводиться в полутона. К
сожалению, это также толкнет питч к почти сверхзвуковым значениям, и вам
необходимо будет переключиться на переднюю панель Dr.REX и выкрутить на
Оsc Pitch: кнопку Octave вправо до конца (0). А теперь попробуйте нарисовать
ноты на клавишнрой решетке (Keys grid) в Matrix. Вот пример, как это может
звучать: bass_matrix-pitched.mp3.
Теперь, вам уже не обязательно использовать бас-луп только в качестве баса.
Комбинируя возможности Dr.REX вы сможете превратить его в гитару, аккорд стаккато, во все, что
только захотите. Вот пример нескольких Dr.REX, проигрывающих один и тот же бас-луп, но
совершенно разными способами: bass_multi_1.mp3.
А вот пример с ударными: bass_multi_2.mp3.
Грязный трюк №2
Хорошо, теперь мы истощили режим Matrix-в-питч и питч-через-слайс, это всё? Нет, есть в камне и еще
один слой. Это конечно не "грязный трюк", т.к. он написан в документации к Dr.Rex, но далеко не все
пользователи о нем знают: Вы можете перемещать слайсы Dr.REX со своей мидиклавиатуры используя
стандартные Note-on сообщения. Это куда более простой и наиболее дружелюбный к музыканту метод
контроля за питчем. Все, что вам нужно - настроить ранг октавы вашей мидиклавиатуры так, чтобы у
вас появилась возможность проигрывать ноты от С0 до С2.
Сейчас давайте используем комбинацию этого трюка с первым, во-первых для создания
последовательности (с помощью Matrix), а затем для общего питча всего этого с миди-клавиатуры.
Начнем с лупа находящегося в рефилле Synthotica, называющегося "80 manip". Это прямая
последовательность проигрывающая одну и ту же ноту. И звучит она так: 80_manip_original.mp3.
Используя "грязный трюк №1" мы запрограммируем последовательность для контроля за Dr.Rex через
Matrix. Также мы добавим эффектов, поработаем с фильтрами и прибавим темпа. Вот результат:
80_manip_matrix-pitched.mp3.
Последнее, но не в последнюю очередь, мы запишем смещение (transpose) на макроуровне: простую
четырех-нотную последовательность (полные ноты) на дорожке секвенсера Dr.REX: 80_manip_midipitched.mp3. Момент техно! Единственная незаконченная деталь - это добавить вульгарных техноударных, давайте закончим и с этим: 80_manip_full-blast.mp3. Вот.
Суть
Как вы видите, для Dr.REX и REX-файлов нашлось гораздо больше применения, нежели просто их
проигрывание. Возможно, Dr.REX это наиболее мощный по своим возможностям инструмент в среде
Reason, и настоящее веселье начнётся только тогда, когда вы уйдете от его использования в качестве
луп-проигрывателя и начнете исследовать его возможности — попробуете слайсить вокал, гитару, бас
или хардварные синты записанные в ReCycle и увидите как далеко вы сможете их продвинуть используя
Dr.REX-фильтры, модуляцию, квантизацию, транспозицию, рандомизацию — Доктор всегда на
дежурстве, только спросите!
Мастерим Мастеринг
Мастеркласс!
В этом месяце мы с вами отдохнем от разбора утройств Reason и сфокусируемся на более горячем
вопросе - мастеринге. Традиционно, в сфере производства музыки мастеринг был изолированной
областью, но сегодня он становится все более доступным в домашних условиях. Музыканты исследуют
пути обхода традиционного распространения музыки , выберая вместо этого mp3-файлы или созданные
дома CD, и если вы собираетесь пойти по направлению "всё-сделаю-сам", вам необходимо пройти
заключительный шаг этого процесса (поскольку быть просто композитором, музыкантом, продюсером и
инженером для этого недостаточно..!). Очевидно, что есть люди которые делают карьеру и живут за
счет обработки звука - и если вы серьезно уверены в своем материале, вам необходимо отнести его к
профессионалу. Но, если в вас живет дух приключений, вот вам пример науки и искусства звукового
мастеринга - готовьте свою MasterCard и подходите к банкомату.
Для начала сразу оговоримся, что если ваш горячий вопрос заключается в "Почему мои записи не звучат
также громко, как коммерческие CD, хотя индикаторы громкости и у тех, и у других при
прослушивании одинаковые!,", - вы должны знать две вещи: 1) Данная статья даст вам ответ на этот
вопрос; по сути она и написана специально для этого.
2) Мы сфокусируемся на аспектах громкости (реальной и воображаемой), хотя мастеринг включает в
себя гораздо больше, чем только громкость. На самом деле большинство профессиональных мастерингинженеров представляют собой "расу громкости" и достаточно консервативны в данном вопросе - "Что
может сделать обладатель обыкновенной домашней студии, когда любой CD звучит настолько громко ,
что кажется, будто звук просто выпрыгивает из колонок и обволакивает комнату? Давайте подумаем об
этом!
Восприимчивость к громкости - дар или проклятие?
Случалось ли с вами такое, что даже при прослушивании коммерческих CD вам приходилось
спрыгивать с дивана, чтобы прибавить громкости? Коммерческие аудиотреки обычно подпадают под
категорию "мачо-мастеринг", обладая тяжелой компрессией и лимитированием, соизмеримыми с
энергией ядерного взрыва. Это делается для того, чтобы, несмотря на ваши тщетные попытки найти
убежище на кухне, вы поймете, что "нет никакого спасения!". Но, предположив, что обычные записи
играют с максимальной громкостью, возникает вопрос: "Как же коммерческие могут играть как
минимум в два раза громче?" Кратко-длинный ответ: Человечeское ухо судит о громкости звука не по
пиковым его значениям, а усредненно. Познакомьтесь с концепцией "восприимчивой громкости". Одно
из несовершенств уха заключается в том, что оно не настолько быстро в реакции, чтобы разобрать
экстремально переходные (=краткие) звуки в диапазоне от 1 до 10 милисекунд и сделать четкие выводы
об их громкости. Современная наука о звуке научила инженеров учитывать этот недостаток, развивая
методы гарантирующие максимальное звуковое воздействие. Однако, "нормализация" - не
единственный из них.
Нормализация не делает звук "нормальным"
Вам наверняка приходилось принимать помощь заключающуюся в "нормализации" ваших треков. Все
звуковые редакторы предлагают вам эту функцию. Но что же на самом деле может нормализация? Если
у вас есть трек без клиппинга (самый высокий пик в нем равен 0dB), то нормализация данного трека не
приведет абсолютно ни к чему .
Давайте ускоримся и рассмотрим простую, но эффективную демонстрацию, прежде чем начнем
углубляться дальше (по ходу статьи мы будем пользоваться известными демо-треками из Reason для
практики "на мишенях").
Примечание: mp3 аудио образцы использованные в этой статье представляют собой лупы и мы бы
порекомендовали вам настроить ваш мп3-плэйер в режим их повторения.
На картинке слева мы видим звук
после нормализации, но как уже
говорилось выше, нормализация
бесполезна если уровень и так близок к
0 dB (в данном примере, -0.21 dB,
незначительная разница). Если вы
посмотрите на оригинал (слева) вы четко различите три пика ("пики" - иголки торчащие выше красной
линии -6dB). Здесь они вызваны ударными. В музыкальных терминах, они виртуально не
соответствуют, но реально они создают проблему, из-за которой вы не можете поднять усредненный
уровень сигнала. На средней картинке мы использовали лимитер для среза всего, что лежит выше
уровня -6 dB, возможно, это жестко, но все зависит от того, над каким материалом вы работаете и
помогает решить проблему пиков здесь и сейчас. Попробуйте послушать оригинал и сравнить его с
обработанной версией - можете различить разницу? Если нет, то вы зря читали эту статью, так как те 6
dB, котрые до этого находились в заложниках у пиков теперь свободны. Понимание этого приводит нас
к третьей картинке (справа), иллюстрирующей процесс нормализации звука до 0 dB (слушать здесь). А
теперь как насчет громкости?
Конечно, это не полная процедура мастеринга, но она иллюстрирует тот факт, что громкость - это очень
относительная вещь. Нормализация полезна, но только после того, как сделана надлежащая обработка
сигнала.
Клиппинг и уровни
Когда аналоговый звук был королем, самым страшным врагом был шум при низком уровне сигнала.
Аналоговые кассетные проигрыватели могли несколько снять напряжение на верхнем уровне, но как
только он падал, появлялся "голый шум". Перегрузка на аналоговом проигрывателе, в отличии от
цифрового, не приводит к появлению противных клиппинг-артефактов, наоборот, легкая его перегрузка
дает более приятное звучание.
Противоположная ситуация наблюдается в области цифры: проблема слишком низкого сигнала не столь
актуальна, по сравнению с последствиями цифровой перегрузки. Как только сигнал клиппируется,
последствия не повернуть вспять - это как переэкспонированное фото, вы не сможете собрать картинку
по частям, поскольку она изначально белая. И так, что бы вы не делали, удостоверьтесь в том, что
исходный звук идет без клиппинга. Следите за уровнями, но дайте уху возможность быть судьей
последней инстанции - иногда вы не сможете побороть клиппинг. Однако, если вы не уверены в вашем
слухе - держитесь безопасной стороны и доверяйте красному свету.
Старые аналоговые датчики уровня сигнала, которые можно обнаружить на оборудовании, ближе по
восприимчивости к человеческому уху, потому что время отклика в них преднамеренно снижено - около
0.3 секунды. Цифровой датчик уовня звукового сигнала - есть полная противоположность аналоговому.
Цифровой датчик движется быстрее молнии - точнее к образцу - таким образом даже наиболее
крошечная перегрузка заставит его окраситься в красный цвет, а вас, по всей вероятности, нет. Датчик
здесь служит интересам самого устройства в которое он был установлен и за которое он отвечает.
Мониторинг
Мы любим громкость, не так ли? По ходу долгих часов студийных сессий мы увеличиваем ее. По мере
того, как наши уши цепенеют, нам кажется, что это заставляет музыку звучать лучше, более мощно, мы
начинаем более четко различать ее оттенки....
Слова предупреждения: Не делайте этого!
Во-первых, человеческое ухо и есть тот самый компрессор-лимитер, который работает загадочным
образом (частично из механизма самосохранения, частично из-за своих недостатков); на близких к
оглушительным уровням сигнала, ваши уши создадут впечатление, что микс разумно сбалансирован,
хотя на самом деле это не так. Луший путь для определения того, хорошо ли звучит микс - это
прослушать его на очень низком уровне громкости. Только тогда вы сможете открыть для себя, что
ударные играют в два раза громче, чем все остальное. Еще один способ - прослушать музыку находясь в
соседнем помещении, а не в комнате со звуковоспроизводящей аппаратурой.
Во-вторых, чем громче звук, тем больше баса вы услышите. Это обусловленно тем, что для уха энергия
баса является нелинейной. Частое прослушивание на большой громкости заставит вас снизить уровень
басов, тогда как на самом деле, возможно, его нужно было оставить таким же, или даже повысить его.
Перед мастерингом
Вы довольны звуком своей композиции, или вы думаете, что мастеринг решит все ее проблемы? Даже
наиболее ловкие гуру мастеринга не смогут спасти звуковое несчастье от вечности ада. Есть много
вещей, о которых нужно знать при производстве и микшировании звука; это то, на чем должен
основываться профессиональный звук - весь последующий мастеринг только крем на пироге. Вот
несколько вещей о которых вы должны позаботиться до того, как преступите к мастерингу:
Распределяйте равномерно.
Между 20 и 20.000 Hz лежит довольно долгий путь, частотному спектру будет достаточно даже одного
неправильного момента, перед тем как микс станет грязным. Следите за низкими частотами в среднем
диапазоне - это именно то место, откуда начинаются все неприятности. Не забывайте о возможности
эквалайзера "вырезать", а не только "прибавлять" сигнал. Потратьте время на анализ каждого звука в
отдельности - что конкретно он дает для общего звучания микса? Может он несет что-то нежелательное
в желаемом? И если так, то могут ли быть устранены его нежелательные аспекты?
Руки прочь от низких октав.
Что? Вы хотите сказать нет... басу? Конечно, нет! Но, многие клавишники, играя звуки пианино
(падов/струнных), аккорды ставят правой рукой, а бас показывают левой. Это становится вредной
привычкой и является классическим источником грязного баса просто потому, что звуки
падов/струнных/пианино (что угодно из того, на чем вы играете) сольются с основной бас-линией в
низкотональном ряду. Пусть лучше левая рука покоится у вас в кармане! Говоря в общем, - это очень
хорошая практика аранжировки - когда вы избегаете большого количества инструментов играющих в
одном и том же тональном ряду. Так же и с частотой - старайтесь тщательнее ее распределить.
Меньше значит больше.
Любите вы это или нет, но это правда: если вы почувствовали, что песне (или части песни) не хватает
энергии, то лучше всего будет не прибавлять ее, а наоборот снизить. Каждая добавка в аранжировку
высасывает энергию из предыдущей (иногда для улушения, а чаще для ухудшения общего звучания).
Возможно исправить трек записанный в стиле "стена звука", но это потребует привлечения отличного
продюсера, сильного мастеринг-инженера.
Заботливо совмещайте.
С теперешней безграничной полифонией и бесконечным количеством инструментов, совмещение их это роскошь, которую каждый из вас может себе позволить. Зачем выбирать между двумя snares, когда
можно поставить три, четыре или сразу восемь? Однако, будьте осторожны, потому что жесткое
уравнение о том, что вы не можете добавить одно, не убрав тем самым другое, до сих пор действует.
Если вы совместили два инструмента, удостоверьтесь, что они дополняют друг друга. Если вы
проигрываете сэмплированный драм-луп и запрограммированный драм-луп, возможно, вам нужно
немного срезать частоту сэмплированного лупа для предоставления большей свободы
программированному?
Микшируйте сфокусированно.
Все звуки не могут быть одновременно на переднем плане. Проблема, которая свойственна аранжировке
и микшированию, заключается в том, что вы сосредотачиваетесь на каком-либо конкретном звуке, тем
самым, вы делаете его насыщенным, питаете его, делаете отличным от других. Вскоре вы проделываете
тоже самое со всеми остальными звуками вашего трека, и в результате получаете то, что ни один звук не
играет так, как вы бы этого хотели. Более того, вы оказываетесь "по колено в грязи". Воспринимайте
музыку как рисование - притягивайте внимание зрителя к какому-то определенному фрагменту. Все
остальное вторично и должно восприниматься постольку-поскольку. Не бойтесь приносить в жертву
звук, абстагируясь от него или даже удаляя, это всегда пойдет на пользу тому, на чем вы действительно
хотите сфокусировать внимание слушателя.
Осторожней с сабзвуком.
Частоты, которые вы не можете услышать - пустая трата времени. Они заставят средний уровень вашей
композиции снизиться, и все, что вы можете получить от этого не имеет никакого смысла. Низкий бас,
который хорошо звучит на вашей навороченной звуковой системе может быть губительным для систем
попроще. Все навороты типа "MegaBass" или шаманские извращения а-ля псевдо бас пригодны для
простеньких наушников, а на хорошей аппаратуре неспособны донести какой-либо бас вообще. Вы не
сможете устроить танцпол с грохочущим как при землятресении басом в своем миксе. Это сделает за
вас P.A.-система на самом танцполе и в свое время. Не старайтесь подражать высококачественному
звуку, увеличивая высокие частоты, сохраняйте их на нейтральном уровне.
Программные инструменты для мастеринга
Существует большое изобилие прогаммных продуктов способных выполнить задачи мастеринга,
неважно сделаны ли они специально для этих целей или нет. Прежде всего, вам нужен хороший
звуковой редактор. Для Mac, это Peak and Spark; для Windows - WaveLab, SoundForge, CoolEdit Pro и
другие. В дополнение к этому существует огромное количество VST и DirectX-плагинов, включая...
BBE Sonic Maximizer
Steinberg Mastering Edition - Compressor (multiband -компрессор), Loudness Maximizer, Spectralizer,
PhaseScope, SpectroGraph and FreeFilter.
Waves Native Gold Bundle - C4 Multiband Parametric Processor, Renaissance Reverberator, Renaissance
Compressor, Renaissance Equalizer, L1 Ultramaximizer, MaxxBass, Q10 Paragraphic, S1 Stereo Imager, C1
Parametric Compander, DeEsser, AudioTrack, PAZ Psychoacoustic Analyzer и многое другое.
db-audioware Mastering bundle - dB-M Multiband Limiter, dB-L Mastering Limiter, dB-D Dynamics
Processor, dB-S De-Esser.
Есть и Т-Racks - отдельный набор для мастеринга доступный как под Mac, так и под Windows.
Конечно же, плагин совсем необязательно должен быть создан специально для мастеринга - компрессор,
de-esser и динамические процессоры также используются для этих целей.
В качестве примера результата обработки звука такими плагинами давайте проведем эксперимент.
Для начала экспортируем отрывок из
демо-трека Reason "Why Red". Затем,
откроем его в WaveLab. Оригинал вы
можете прослушать здесь. Далее мы
использовали BBE Sonic Maximizer для
того, чтобы придать ясности звуку и
Loudness Maximizer для повышения уровня воспринимаемой громкости. Результат здесь. Вы скорее
всего захотите прослушать и их сравнение A>B, где оригинал и обработка меняются каждые два бара.
Это был типичный пример "мачо мастеринга" для иллюстрации того, чего вы можете добиться,
обрабатывая звук для достижения максимальной громкости. Если вы собираетесь использовать для этих
целей "maximizer-плагин", то будьте осторожны, не переусердствуйте с ним, даже несмотря на то, что
контроль за ним осуществляется посредством одного параметра, все равно ошибки возможны. К
сожалению нет такой процедуры, которая была бы универсальной для всех треков. Вы должны
прослушать каждый трек и найти его сильные и слабые стороны. Попробуйте проиграть коммерческий
CD (который в вашем понимании "отлично звучит") на той же системе, на которой вы занимаетесь
мастерингом, пока этот звук не закрепится в вашем сознании, а затем вернитесь к вашему треку и вам
будет гораздо легче понять и найти проблему. Хороший инструмент, чтобы разобраться в этом вопросе это Steinberg FreeFilter (часть Mastering Edition bundle). Это эквалайзер с возможностью изучения. Вы
можете попробовать проиграть коммерческий трек с CD через FreeFilter, который проанализирует
характеристики его звука. Затем повторите эту же процедуру со своим треком. После этого вы сможете
увидеть разницу между частотными кривыми вашего и коммерческого трека и в последствии решить
вашу проблему с помощью эквалайзера.
Быстрый FAQ
И так, мы с вами поняли, что нет универсального метода для мастеринга. Что дальше? Возможно,
наилучшим вариантом сейчас будет дать ответы на вопросы в форме FAQ:
В : Мои треки кажутся тихими и унылыми. Что мне делать?
О: Скорее всего, дело в громкости. Сырые, необработанные треки, произведенные исключительно в
области цифры могут иметь сухой, тусклый, почти бумажный звук. Используйте multiband -компрессор,
или, если вы неуверены, в том что делать со всеми этими кнопками воспользуйтесь такими плагинами
как Loudness Maximizer, L1 Ultramaximizer или BBE Sonic Maximizer. С их помощью можно добиться
лучших результатов, поскольку они, в отличие от компрессоров, не добавляют нежелательных звуковых
артефактов типа проваливания звука (pumping). Помните, что чем жестче вы накрутите Maximizer или
Compressor, тем больше вы сдавите динамический диапазон. Тщательно запрограммированная hihat
velocity может оказаться полностью сглаженной до той точки, с которой вы начали использовать
установки для нее.
В : Моим трекам не хватает высоких частот. Я пытался прибавить, но звук все равно не тот. Помогите...?
О: Прибавление высоких частот не поможет, так как оно приводит к появлению неприятного шипения.
Поэксперементируйте с такими плагинами как BBE Sonic Maximizer или High Frequency Stimulator от
RGC Audio (бесплатно).
В ; Мой трек звучит слишком резко. Бьет по ушам. Можно ли с этим что-нибудь сделать?
О: Можно. Противные частоты, которые вы ищите, лежат в диапазоне от 1 до 3 KHz. Используйте
эквалайзер, чтобы найти их и обезвредить.
В : Я доволен громкостью звука, но нет "эффекта присутствия". Почему...?
О: Волшебные частоты, которые вы ищите, лежат в диапазоне от 6 до 12 kHz. Вы можете попробовать
прибавить их именно там, также вы можете использовать Steinberg's Spectralizer, который добавляет
прозрачности и ясности звуку, используя генераторы гармоник, для вопроизведения синтезированных
овертонов.
В : Не хватает баса. Дайте мне бас!
О: Как обычно, идем двумя путями: либо через эквалайзер, либо через плагины. Waves MaxxBass и BBE
Sonic Maximizer оба способны создать "бурный" бас. Если вы предпочитаете эквалайзер, то в нем есть
множество вариантов решений. Вы сами должны выбрать вариант, наиболее подходящий под ваши
нужды. Многое зависит от происходящего в средней части диапазона низких частот, из-за этого звук
становится "плоским" (как из коробки). Ищите причину в диапазоне от 100 до 400 Hz - попробуйте эти
частоты срезать. Если бас удовлетворяет по громкости, но вы хотели бы сделать его глубже,
попытайтесь немного прибавить в диапазоне 30-40 Hz и срезать его на 100-120 Hz.
Может ли Reason сделать это?
Reason ни в коем случае не является инструментом для мастеринга; он используется для построения
композиции и микширования, после чего вы должны преобразовать rns-файлы в wav-формат с
наилучшим качеством для последующей обработки вне Reason. Это подразумевает, что Reason
позволяет использовать инструменты для продвинутой эквализации и компрессии, что может быть
полезным, если вы являетесь фанатом rps-формата и хотите добавить "завершенности" трекам
проигрывающимся напрямую из Reason. Вы обнаружите, что многие из таких треков используют
COMP-01 в качестве мастер-компрессора и PEQ-2 в качестве мастер-эквалайзера. Однако, одиночный
компрессор не дает положительных результатов, особенно на экстремальном материале. Это связано с
тем, что он обрабатывает весь частотный спектр, при этом, неизбежно появляется эффект "крякания", то
есть, один из наиболее сильных звуков будет заглушать все остальные. Для примера, звук ударных, если
он доминирует над всеми остальными, будет заглушать их при каждом своем проявлении. Чтобы
решить эту проблему, вам будет необходим multiband-овый компресор: он работает также, как
несколько компрессоров, каждый из которых отвечает за свою область спектра. Трехполосного
компрессора (низкие, средние и высокие частоты) обычно более чем достаточно. Благодаря паре новых
устройств в Reason 2.5, вы можете построить свой собственный multiband-компрессор. Процедура
следующая:
Создаем Микшер 14:2.
Создаем Spider Audio Merger & Splitter. Он будет использоваться как для разделения стерео сигналов из
Микшера, так и для их слияния.
Создаем три BV512 вокодера. Удерживаем Shift, чтобы избежать автоподключения.
Переключаем все три вокодера в режим Equalizer, 512 bands (FFT).
Для того, чтобы разделить все три частотных диапазона, используем слайдеры на каждом из BV512.
Вам нужно срезать все частоты кроме тех, за которые будет отвечать каждый вокодер; так, для низких
частот нужно снизить до нуля все столбцы за исключением с 1 по 10.
Для средних частот с 11 по 22 и для высоких с 23 по 32 (смотри рисунок ниже).
Создайте три СOMP-01 компрессора.
Создайте Spider Audio Merger & Splitter.
Далее подключаем: выход Миксера ко входу Spider Audio / выходы 1-3 Spider Audio в carrier input
BV512 #1-#3 / BV512 #1-#3 выходы ко входам #1-#3 компрессоров/ выходы компрессоров #1-#3 к 1-3
Spider Audio merge-входам / Spider Audio merge-выходы к Hardware interface.
Добавив еще парочку COMP-01 и BV512, вы получите четырехполосный multiband-компрессор (к
примеру, низкие + низкие средние + высокие средние +
высокие), который даст вам возможность еще более
тонкой частотной натройки.
Или, вы можете попытаться заменить каждый из COMP01-компрессоров устройством Scream 4 с factoryустановками на Tape...
Здесь лежит шаблон Reason song для multiband-мастеркомпрессора.
В дополнение к нему вам необходимо будет настроить вокодеры и вместе они будут служить мастерэквалайзером.
Reason 3.0: предварительный обзор
Автор статьи: DJ Fat (ReasonMusic.ru)
Дата публицации: 01/01/05 18:27 (7298 прочтений)
В конце прошедшего 2004 года компания-разработчик "Propellerhead Software" анонсировала новую
версию программы Reason ― Reason 3.0! Пока известно только о существовании бета-версии. Выход
полной версии программы по неофициальным данным состоится не ранее второй половины 2005 года.
Итак, что же ждёт нас в новой версии программы?
Основные новые возможности Reason 3.0:
- Combinator
- MClass Mastering Suite
- 6-канальный микшер Line Mixer 6:2
- Новая библиотека звуков
- Улучшенный встроенный браузер
- Новый протокол удаленного доступа
Также в новой версии:
- Запись автоматизации сразу на нескольких дорожках
- Копирование автоматизации между треками в секвенсоре
- Улучшенные функции Mute и Solo в секвенсоре
- В 5 раз повышена скорость загрузки сэмплов
- Повышено качество воспроизведения сэмплов
Теперь расскажем подробнее об основных новых модулях программы Reason 3.0.
Combinator
Это загадочное устройство - не эффект, не сэмплер и
даже не синтезатор. Combinator сочетает в себе все эти
три понятия! С помощью этого устройства у Вас
появится возможность создавать свои собственные
инструменты, так как Combinator позволяет самим
строить сложные цепочки из неограниченного
количества различных блоков Ризона (инструменты,
эффекты, паттерны севенсера). В процессе всё это, как и в других устройствах Reason, можно сохранить
как патч.
MClass Mastering Suite
Наконец-то в Reason появился профессиональный
инструмент для мастеринга, которого так не хватало в
предыдущих версиях! MClass Mastering Suite состоит
из четырёх независимых блоков - эквалайзера
(Equalizer), стерео-эффекта (Stereo Imager),
компрессора (Compressor) и лимитера (Maximizer).
Line Mixer 6:2
Этот новый 6-канальный микшер предназначен для работы с комбинированными устройствами в
Combinator, но с тем же успехом его можно использовать и с любыми другими модулями программы
Reason. Например, используйте его для микширования больших партий ударных или для добавления
дополнительных каналов, когда основной микшер переполняется.
Примеры звуков
Ниже Вы можете скачать примеры звуков в формате MP3, созданных при помощи Combinator:
Big Fat Basss (390 Кб)
KristoN (960 Кб)
Ransom's Battle (890 Кб)
Stumming Bridges (1.1 Мб)
Trance Riff (770 Кб)
Handheld Symphony (570 Кб)
А это пример, показывающий возможности нового инструмента для мастеринга MClass Mastering Suite:
MClass Demo (1.1 Мб)
Системные требования
Минимальные системные требования Reason 3.0:
- Windows 2000 или XP
- Intel Pentium III 300 MHz
- 256 MB RAM
- 2 GB места на диске
- CD-ROM привод
- Монитор 256 цветов с разрешением 800x600
- 16-битная аудио-карта с DirectX или ASIO драйверами
- Рекомендуется наличие MIDI-интерфейса и MIDI-клавиатуры
Что такое Reason и с чем его едят
Автор статьи: GromOzeka
Дата публицации: 21/11/04 22:23 (5792 прочтений)
"Всё гениальное просто"
х.з. кто сказал
Reason - это виртуальная музыкальная студия, включающая в себя всё необходимое для создания
полностью законченной музыкальной композиции. Она представляет фактически неограниченные
возможности для написания музыки, хотя по началу создается совсем противоположенное впечатление,
но это только по началу. Изначально Reason создавался как программа для написания предпочтительно
электронной музыки, но практика показала, что в других музыкальных направлениях Reason чувствует
себя столь же уверенно. Многие сейчас скажут: "тоже мне удивили, да таких программ десятки!"..., и
будут неправы, потому как единственным аналогом Reason'а является настоящая "железная"
многотысячедолларовая студия. Всё дело в том, что Reason состоит как бы из двух частей:
Секвенсора
и стойки (Rack)
И если секвенсор вполне обычный и не заслуживает пристального внимания к нему в данной главе, то
вот стойка вещь можно сказать уникальная. На всех кто не знаком с реальным "железом" она
производит неизгладимое впечатление, особенно когда её поворачивают задней стороной:
Такое оригинальное для программных продуктов решение даёт пользователю возможность "строить"
интерфейс таким, каким он хочет его видеть и коммутировать устройства, так как ему надо буквально за
несколько секунд. Причём передавать с устройства на устройство можно не только аудио сигнал, но и
управляющий (CV), например, можно связать LFO от одного синта с Mod/Wheel'ами ещё пяти (или
больше) и, причём в разной пропорции (если надо) и изменяя частоту одного LFO, мы в итоге будем
крутить 5 mod.wheel'ов которые в свою очередь в общем могут менять более 30 значений различных
фильтров и контроллеров. Количество устройств ограничивается только мощностью вашего
компьютера и вашими нуждами. Кстати об устройствах: их всего 23 разновидности, кто-то скажет мало,
но в действительности более чем достаточно для реализации практически любых идей. Приведу
изображения и краткое описание всех устройств для версии 2.5 (именно эту версии я рекомендую Вам
для ознакомления):
Mixer 14:2 - обычный микшер, имеет 14 стерео входов и один стерео выход, также имеет 4 AUX стерео
выхода/входа для подключения одного, или нескольких (цепочкой или параллельно в левый и правый
каналы) эффект процессоров. Каждый из 14 входов имеет свои собственные регуляторы: громкости
(level), панорамы (pan), тона (EQ) и посылов на эффекты (AUX). Несколько микшеров могут быть
подключены в цепь с общими или отдельными для каждого микшера AUX эффектами. Как не трудно
догадаться, устройство предназначено для микширования композиции.
Subtractor - полифонический (до 99 голосов) синтезатор на основе субтрактивного синтеза звука, как в
аналоговых "железных" синтезаторах. Имеет 2 генератора волн, генератор шумов, два
последовательных фильтра, два LFO (один полифонический), три генератора огибающей (громкость,
фильтр и один на выбор). Для каждого генератора можно выбрать одну из 32 форм волны.
Генерируемые волны можно модулировать как друг с другом (Ring, FM), так и со своими копиями при
помощи уникальной фазовой модуляции. Подходит для создания практически любых звуков, но чаще
всего используется для создания баса.
Malstorm - полифонический (до 16 голосов) гранулярный синтезатор, обладает очень большими
возможностями (я видел полноценные эмбиентовые треки написанные на одном единственном
синтезаторе), позволяет очень быстро создавать сложные и комплексные звуки. Идеален для создания
FX и Hi-tech звуков. Может использоваться как стерео фильтр (или как два параллельных).
NN-19 - мультисемплер ветеран, работает с wav, REX, SF2 (как с единичными семплами, а не целыми
архивами), плюс свой родной формат (wav'ы плюс настройки). Если вы не собираетесь делать с
семплами что-то невообразимое, то данный семплер вам вполне подойдёт, а если вам нужны широкие
возможности, или поддержка SF2 архивов, то лучше
использовать NN-XT.
NN-XT - продвинутый семплер, от NN-19 отличается
следующим (помимо увеличенного количества
контролёров):
1) Полная поддержка SF2
2) 8 пар стерео выходов (для индивидуальной обработки
семплов эффектами)
3) Возможно создавать многоуровневые (layer) звуки (key
zone'ы могут пересекаться)
4) Возможность индивидуальной настройки контролёров
для каждого семпла
5) Возможность ограничивать значение velocity для каждой key zone
Dr.REX - луп-плеер для проигрывания rex-файлов, созданных в ReCycle. В принципе его функции
может выполнять и семплер, но без "рекса" там всё равно не обойтись...
Redrum - паттерновая драммашина (но можно и в
секвенсор драмсы рисовать). Работает как с готовыми
драмкитами, так и с отдельными семплами (10 каналов).
Поддерживает wav, SF2 и REX частично. Redrum имеет:
стерео выход и два send выхода которые подключаются к
микшеру как chaining AUX. Каждый канал имеет стерео
выход, gate выход (для подключения синтов вместо загрузки wav'ов), gate выход и pitch CV вход для
"удалённого" управления pitch'ем.
RV7000 - продвинутая ревербация. После того как RV-7 была многими обругана, Propellerheads
добавили данный девайс в версии 2.5. Имеет множество настроек и возможность загружать/сохранять
пресеты. Как и все прочие девайсы имеет CV входы.
Scream 4 - продвинутый дисторшн, пришел на смену D-11, которому досталось ещё больше чем
ревербации . Scream 4 очень многофункциональное устройство, судите сами: 10 алгоритмов
собственно дисторшна, 3-х полосный эквалайзер и body секция для создания эффекта резонанса.
BV512 - цифровой вокодер. Девайс который заставляет инструменты "петь", только в качестве вокала
надо использовать либо wav, либо rex. BV512 иимеет 32х канальный фильтр с возможностью эмуляции
512 канального, также может использоваться как эквалайзер. Каждый из 32х каналов имеет CV вход и
выход.
Данный девайс позволяет создавать довольно сложные и комплексные эффекты, но по началу довольно
сложен для понимания.
RV-7 - ревербация, сейчас практически не используется, потому как есть RV7000, оставлена для
фанатов.
DDL-1 - дэлэй, обычный дэлэй ничего особенного, но более чем достаточно. Для создания стерео
эффектов надо просто использовать несколько штук. Дэлэй тайм может выставляться как в
миллисекундах (до 2000) так и в 16 или 8Т (до 16) долях.
D-11 - дисторшн, та же история что и с RV-7 сейчас практически не используется, разве что для совсем
легкого, фонового дисторшна или для экономии ресурсов компьютера.
ECF-42 - трёхрежимный фильтр с огибающей для обрезания ненужных частот, вполне стандартная
вещь с такой же стандартной сферой применения, но в связке с другими девайсами может
организовывать сложные комплексные эффекты.
CF-101 - хорус/флэнжер - такое же классическое как и фильтр устройство знакомое всем и каждому кто
хоть немного занимался написанием музыки на компьютере. Но если кто не знает, или забыл, сообщаю:
данный девайс работает на основе добавления к основному сигналу его копий с небольшой задержкой и
их модуляции, что делает звук глубже и добавляет в него движения.
PH-90 - фазер, тоже из стандартного комплекта, по эффекту и принципу работы схож с флэнжером,
только полученный звук получается более воздушным (либо более булькающим, смотря как настроишь)
Часто применяется в трансе и эмбиенте.
[img ]http://reasonmusic.ru/uploads/img410e8aabaca7a.jpg[/img]
UN-16 - унисон, хор, или что-то в этом роде к основному сигналу добавляет 4, 8 или 16 голосов копий,
разбросанных по панораме, копии звучат с небольшой задержкой и немного изменёнными тембрами.
COMP-01 - компрессор, для более плотного звучания. Не имеет каких либо оригинальных для таких
устройств функций. Некоторые не довольны его работой и возможно обоснованно (скажу вам по
секрету тем, кого не прёт COMP-01, советую юзать Scream 4 в режиме tape).
PEQ-2 - параметрический эквалайзер, в самый раз если то что на микшере мало, а то что у вокодера
много. Диапазон частот от 31Гц до 16кГц.
Spider Audio - устройство для сплетения четырёх пар проводов в одну, или наоборот разветвления
одной на четыре. Вместо того чтобы ставить ещё один синт и пускать его в другое "ухо" с другими
эффектами, просто поставьте спайдер и разделите сигнал. Рекомендую.
Spider CV (Control Voltage) - брат-близнец Spider Audio, только для управляющих сигналов (желтые
провода). Используется реже, но когда используется, то позволяет многие проблемы решить.
Matrix - паттерновый секвенсор, для любителей железа, реально для проигрывания мелодических
партий используется редко, в большинстве треков встречается в роли модулятора. Помимо piano roll
имеется ещё редактор кривой (полезная зачастую вещь, даже очень).
ReBirth Input Machine - специально для своих самых старых и самых любимых клиентов Propellerheads
создали это устройство: оно позволяет подключать к ризону через ReWire (slave) ReBirth.
Хотя вроде устройств не много, но всё необходимое есть, а то чего нет в тои или иной степени можно
заменить комбинацией из имеющегося арсенала, и, по-моему, это плюс, потому что позволяет лучше
разобраться в конкретном устройстве, с теми же VSTi плагинами намного сложнее потому как всегда
ищешь что-то новое и крутое не разобравшись реально в уже имеющихся плагинах. Да и глюков с
ризоном значительно меньше, потому как всё сделано одним производителем и сделано с душой. Не
стану говорить, чтобы все переходили на Reason, но попробовать его, я думаю, нужно каждому, хуже не
станет.
Напоследок список известных музыкантов, кто юзает Reason: Fluke, Luke Chable, Chemical Brothers,
Liam Howlett, etc.
Горячие клавиши в Reason 3.0
Автор статьи: SkyLine (сайт автора)
Дата публицации: 12/11/05 22:50 (2333 прочтений)
В статье представлен полный список горячих клавиш, имеющихся в Reason 3.0 (для Windows)
Основные горячие клавиши
[ Tab ] Повернуть рэк (вперед/назад).
[ Ctrl ] + [ 1 ] Развернуть/свернуть рэк.
[ Ctrl ] + [ 2 ] Развернуть/свернуть секвенсор.
[ Ctrl ] + [ N ] Создать новый трек.
[ Ctrl ] + [ O ] Открыть трек.
[ Ctrl ] + [ S ] Сохранить трек.
[ Ctrl ] + [ W ] Закрыть трек.
[ Ctrl ] + [ I ] Посмотреть информацию о треке.
[Ctrl] + [ Q ] Закрыть Reason.
[ Ctrl ] + [ Z ] Отмена.
[ Ctrl ] + [ Y ] Отмена Отмены.
[ Ctrl ] + [ Del ] или [ Ctrl ]+[ Backspace ] Удалить устройство.
[ Del ] или [ Backspace ] Удалить объект события.
[ Ctrl ] + [ A ] Выделить всё.
[ Ctrl ] + [ L ] Показать/скрыть кабели.
[ Ctrl ] + [ F ] Следовать за курсором в секвенсоре (вкл/выкл).
[ Ctrl ] + [ B ] Открыть браузер для выделенного устройства.
[ Ctrl ] + [ 1 ] Показать рэк, когда рэк и секвенсор разделены.
[ Ctrl ] + [ 2 ] Показать секвенсор, когда рэк и секвенсор разделены.
[ Shift ] + Создать устройство Отключить автоматическое подключение кабелей.
[ Alt ] + Свернуть/развернуть устройство Сворачивает/разворачивает все устройства в рэке.
[ Shift ] + Выделенное устройство/нота/группа Выделение множества устройств/нот/групп.
[ Shift ] + Движение ползунка/крутилки Увеличивает точность изменения значения.
[ Ctrl ] + Клик по ползунку/крутилке Возвращение в исходное положение.
[ Alt ] + Создать устройство Предотвращает создание трека в секвенсоре для создаваемого устройства.
Cеквенсор
[ Shift ] + [ Tab ] или [ Ctrl ] + [ E ] Переключится между режимом редактирования/просмотра.
[ Alt ] Переключение между курсор/карандаш, резинка/карандаш, линия/карандаш,
Лупа/перетаскивание.
[ Ctrl ] + [ G ] Группировка.
[ Ctrl ] + [ U ] Разгруппировка.
[ Ctrl ] + [ U ] Квантизация нот.
[ Alt ]+ крутилка/ползунок/переключатель Показывает автоматизацию.
[ Shift ] + передвинуть ноты/группы Обеспечивает ровное перетаскивание горизонтально/вертикально
[ Shift ] во время рисования Позволяет рисовать ноты/группы произвольной длины.
Удерживая [ Ctrl ] во время перетаскивания Копирует данные вместо перетаскивания.
[ Alt ] + клик по одной из lane
Скрывает все остальные lane.
[ Ctrl ] + клик по шкале времени Устанавливает правый локатор.
[ Alt ]+ клик по шкале времени Устанавливает левый локатор.
[ Shift ] + клик по шкале времени Устанавливает конец трека.
[ Ctrl ] + клик Переключает лупу/перетаскивание в увеличить/уменьшить.
[ Shift ] + перетаскивание или резинка Ограничивает движение горизонтально/вертикально
[ Shift ] + горизонтальная линия Ограничивает движение горизонтально/вертикально
[ Shift ] + увеличить лупой Отключает вертикальное увеличение.
[ Shift ] + скроллинг мышкой Горизонтальная прокрутка трека.
[ Ctrl ] + скроллинг мышкой Вертикальное увеличение/уменьшение.
[ Shift ] + [ Ctrl ] + скроллинг мышкой Горизонтальное увеличение/уменьшение.
Клавиши на numberpad (кнопки справа от курсоров):
[ 0 ] Стоп, перейти к левому локатару, перейти к началу трека.
[ Enter ] Play.
[ * ] Запись.
[ 1 ] К началу лупа.
[ 2 ] К концу лупа.
[ 8 ] Перемотка в перед.
[ 7 ] Перемотка назад.
[ + ] Увеличить темп.
[ - ] Уменьшить темп.
[ Spacebar ] Stop/Play.
[ / ] Включить луп.
[ Ctrl ]+ [ ; ] Включить/выключить метроном.
Matrix
[ Ctrl ]+[ X ] Вырезать паттерн.
[ Ctrl ]+[ C ] Копировать паттерн.
[ Ctrl ]+[ V ] Вставить паттерн.
[ Ctrl ]+[ J ] Сдвинуть паттерн влево.
[ Ctrl ]+[ K ] Сдвинуть паттерн вправо.
[ Ctrl ]+[ U ] Сдвинуть паттерн вверх.
[ Ctrl ]+[ D ] Сдвинуть паттерн вниз.
[ Ctrl ]+[ R ] Рандомизировать паттерн.
[ Ctrl ]+[ T ] Изменить паттерн.
[ Shift ] + рисование нот/линий Позволяет рисовать ровные прямые/косые линии.
[ Shift ] + рисование Gate Делает ноты длинными или короткими.
ReDrum
[ Ctrl ] + [ X ] Вырезать паттерн.
[ Ctrl ] + [ C ] Копировать паттерн.
[ Ctrl ] + [ V ] Вставить паттерн.
[ Ctrl ] + [ J ] Сдвинуть паттерн влево.
[ Ctrl ] + [ K ] Сдвинуть паттерн вправо.
[ Ctrl ] + [ R ] Рандомизировать паттерн.
[ Ctrl ] + [ T ] Изменить паттерн.
[ Shift ] + клик клавише Включает сильную ноту.
[ Alt ] + клик по клавише Включает слабую ноту.
Dr.Rex
[ Alt ] + клик по slice в окне Dr.Rex Позволяет прослушивать slice-ы.
NN-19
[ Alt ] + клик по дисплею, содержащему клавиатуру Прослушивание сэмпла.
NN-XT
[ Delete ] или [ Backspace ] Удаляет зону из key map.
[ Alt ] + клик по колонке с сэмплами или клавиатурой Если кликаешь по колонке с сэмплами, то
звучит корневая нота не обработанная, если по колонке с клавиатурой, то в соответствующей
тональности и с обработкой.
[ Ctrl ] + клик по колонке с клавиатурой Устанавливает корневую ноту.
Диалог сохранения
[ . ] Отмена.
[ S ] Сохранить трек.
[ D ] Не сохранить трек.
Она написала ReDrum
Драм-машины и хардварные секвенсены постигла быстрая и ужасная смерть в
конце 1990-х, когда хардварные сэмплеры, проигрыватели сэмплов, рабочие
станции и программные секвенсеры своим появлением окончили их страдания.
Новое поколение было представлено множеством "человеко-чувственных"
элементов — полной противоположностью своим предшественникам. Цель
этого заключалась в том, чтобы создать окончательную эмуляцию реальных
инструментов и настоящих музыкантов. Производители железа не покладая рук
пытались предать своим устройствам большего реализма, а создатели
программных секвенсеров были заняты приданием дополнительной смягченной
квантизации и естественной глубины звучания своим матрицам, повышая PPQNразрешение — всё для того, чтобы быть уверенными в том, что и две ноты не будут одинаково звучать
даже если вы попробуете этого добиться специально.
По иронии судьбы, прошло немного времени и на музыкальный мир накатила волна ретро; люди начали
торговаться друг с другом только ради того, чтобы потрогать старенький TR-909 живьём. Усилия
добиться "человеко-чувственности" стали препятствием на пути создания совершенной "роботочувственности": с её фиксированной скоростью, синтетическими звуками и радостью повторения.
Танцевальная музыка стала создаваться с бешенной скоростью, а производителям железа понадобилось
несколько лет для того, чтобы отказаться от идеи, что все музыканты умирают играя fusion jazz.
Современным высококлассным программным продуктам пришлось возвращаться к своим истокам.
Черпая вдохновение из серии Roland TR начала восьмидесятых годов, Reason-овский ReDrumкомпьютер отдает дань драм-машинам прошлого сочетанием методов быстрого программирования
звука, твердого тайминга и резких ограничений. В этой части статей Discovering Reason мы дадим
несколько подсказок и трюков, которые позволят использовать ReDrum в ваших интересах!
ReDrum в цифрах
Многие в качестве основной драм-машины предпочитают использовать NN-XT, нежели ReDrum. Хотя
NN-XT и имеет внушительный список достоинств, поразительная гибкость и 16 раздельных выходов
дают ReDrum несколько преимуществ.
1. Простой и понятный в использовании интерфэйс, предоставляющий полный доступ и великолепное
видение всех параметров.
2. Возможность проигрывания звуков как с миди-клавиатуры, так и с встроенного паттерн-компьютера,
а также их сочетания.
3. Автоматизация для всех параметров (NN-XT в этом смысле более ограничен).
4. Двойная посылка эффектов на каждый из 10 каналов.
5. Gate-входы на всех 10 каналах (все остальные устройства Ризона имеют всего один Gate-вход для
контроля за нотами).
6. Gate-выходы на всех 10 каналах (кроме Dr.REX, ReDrum единственный, кто на это способен).
7. Ноты могут рандомизироваться отдельно на каждом из каналов (ReDrum единственное
полифоническое устройство в Ризоне).
8. Простой браузер звуков дает вам возможность прослушивать звуки в самом
ReDrum переключая их варианты через кнопки Next/Previous на каждом из каналов.
Серийный ReDrum
Присутствие Gate-входов и -выходов в ReDrum открывает несколько возможностей
для их применения. Давайте проиграем пару сценариев:
1. Наслоение звука (внутреннее).
Подключив Gate-выход к Gate-входу ReDrum вы сможете проигрывать два звука нажатием одной
клавиши. Это конечно же позволяет вам объединить эти самые звуки или большее их количество, но,
прибегнув к помощи Velocity, вы можете имитировать их переключение. Просто установите уровень
Velocity на одном из звуков больше, а на другом — меньше; так чтобы первый повышался, а второй
понижался в уровне, в зависимости от того, как сильно вы нажали на клавишу. Вот пример такого трека:
gate_velo_sw.rns | gate_velo_sw.mp3.
В этой установке, канал 1 объединен с каналом 2 (два различных бас-драма), канал 3 объединен с
каналами 4+5 (три различных snare-драма) и канал 6 объединен с 7+8+9 (четыре разных hihat,
варьирующиеся от мягких/закрытых до жестких/открытых). Конечно же, вы можете объединять столько
каналов, сколько захотите (в Ризоне нет ограничения по количеству используемых кабелей), а если вам
нехватает нескольких — создайте еще один ReDrum.
2. Наслоение звука (внутреннее).
Вы можете подключать к Gate-выходам ReDrum и другие устройства. Если вам нравится подход
паттерн-построения или синтеза драмов, попробуйте это: Создайте н-ное
количество устройств (Malstrоm/Subtractor) и загрузите желаемые патчи с
ударными. Переключитесь к задней стороне ReDrum и подключите Gate-выходы
каждого из каналов ReDrum к Out Gate-входам синтезаторов. Конечно, вы все еще
сможете загружать сэмплы в "повелителя кукол" ReDrum, а вся эта комбинация
позволит вам наслоить сэмплированные звуки на звук аналоговых синтезаторов.
Пример: gate_ext.rns | gate_ext.mp3.
Трек в примере использует автоматизацию микшера для раскрытия двух слоев
звуков: только сэмплы / только синтезированный звук / оба / и т.д.
Немая тишина
(Примечание автора: Согласен, для названия этого раздела более подошло бы что-нибудь типа
"Обманчивая тишина", но в нём меньше смысла.)
Каждый канал ReDrum имеет режим Mute и Solo. Что ещё лучше, включение/выключение Mute и Solo
могут контролироваться через миди-сигналы. Предположим, что у вас есть полностью забитый
ударными паттерн, на котором вы включили режим Mute, теперь — проигрывая его с миди-клавиатуры
будут слышны только те звуки, которые вы нажимаете на самой миди-клавиатуре. Это круто, потому
что приносит определенную рандомность звучанию, делая его похожим на Aphex Twin, Autechre и
Squarepusher. Зацените: crazy_mutes.rns | crazy_mutes.mp3.
В треке-примере проигрываются три паттерна со всеми нотами на всех каналах (1/4, 1/8T и 1/16),
включен flams на нескольких из них. В музыку все это превращает именно Mute...! Это показатель того,
как можно легко сделать то, на что с первого взгляда нужно потратить годы, а на самом деле не более
нескольких минут. Результат такой работы может вас приятно удивить, в отличие от чего-то тщательно
запрограммированного.
(Канал Mute контроллируется клавишами начиная с C2 по E3 на вашей миди-клавиатуре.)
Заключение
ReDrum воплощает в себе весь подход Reason — он прост в использовании, хорош для экспериментов и
объединяет программную и аппаратную области. Примеры приведенные здесь — это только начало
большого приключения. Мы поставляем патроны, вы убиваете!
Вы должны это увидеть сами.
Вы, либо полюбите ее, либо проигнорируете; слишком
много двусмысленности окружает это обычное
устройство Reason. Как сказал бы любой традиционный
поклонник мидиклавиатуры: "А для чего нужны все эти
вещи?"
На самом деле, Matrix может быть всем, чем вы только захотите, кто бы вы ни были: от клавишникавиртуоза до цифрового композитора. Представьте её себе как лесного эльфа, который выполняет
утомительные работы по автоматизации, в то время как вы концентрируетесь на более важных вещах.
Или вообразите её жучком в электрической системе — подключите его к любому из загадочных
CV/Gate разъемов на задней панели, и вы увидите, какие интересные и непредсказуемые вещи
произойдут.
Матрица — Перезагрузка
Смысл того, что мы начинаем новую эру Reason 2.5 с этого обзора Matrix заключается в том, что в связи
с появлением 2.5 она стала намного лучше. Поблагодарим новый Spider CV Splitter & Merger
представленный в 2.5: сигналы с одной матрицы теперь могут распространяться на все устройства сразу.
Как насчет двух Subtractors и двух Malstrоms, играющих одну и туже бас-линию? Или автоматизация
громкости сразу на 16 синтах одновременно? Небо — единственная граница. Но, прежде чем мы
загрузим ракеты и забьем под завязку матрицами наш рэк, давайте разберемся, что же она из себя
представляет, устройство за устройством:
В Reason 1.0:
Mixer 14:2: Автоматизация громкости, уровни сигнала, панорама на каналах/поканально (curve).
RV-7 Reverb: Автоматизация Decay (curve).
CF-101 Chorus/Flanger: : Автоматизация Delay и Rate (curve).
DDL-1 Delay: Автоматизация Pan и Feedback (curve).
PEQ-2 Parametric EQ: автоматизация Frequency 1, Frequency 2
(curve — кривая).
PH-90 Phaser: Автоматизация Frequency и Rate (curve).
COMP-01 Compressor: Нет CV/Gate входов.
D-11 Distortion: Автоматизация Amount curve .
ECF-42 Filter: Автоматизация Frequency, Resonance curve и
Envelope (gate).
Subtractor: Монофоническческий секвенсер нот (note, gate),
автоматизация OSC Pitch, OSC Phase, FM Amount, Filter 1 и 2
Frequency и Resonance, Amp level, Mod Wheel (curve), Amp
Envelope trig, Filter Envelope, Mod Envelope (gate).
NN-19: Монофониеский секвенсер нот (note, gate), автоматизация
OSC Pitch, Filter Cutoff и Resonance, Level, Mod Wheel (curve),
Amp Envelope, Filter Envelope (gate).
Dr. REX: Автоматизация OSC Pitch, Filter Cutoff и Resonance,
Level, Mod Wheel (curve), Amp Envelope, Filter Envelope (gate).
ReDrum: Секвенсер нот, поканально (gate), автоматизация Pitch, поканально (curve).
+ Reason 2.0
Malstrоm: Монофониеский секвенсер нот (note, gate), автоматизация Pitch, Filter, Index, Shift, Level, Mod
Amount, Mod Wheel (curve), Amp Envelope, Filter Envelope (gate).
NN-XT: Монофониеский секвенсер нот (note, gate), автоматизация OSC Pitch, Filter Cutoff и Resonance,
LFO1 Rate, Master Volume, Pan, Mod Wheel (curve), Amp Envelope, Mod Envelope(gate).
+ Reason 2.5
BV-512 Vocoder: Автоматизация Hold (gate), Shift и индивидуальных Band уровней (curve).
RV-7000 Advanced Reverb: Автоматизация Decay, HF Damp (curve) и Gate (gate).
Scream 4: Автоматизация Damage Control, Parameter 1 и 2, Scale (curve).
UN-16 Unison: Автоматизация Detune (curve).
Spider CV: Merge-слияние, split-разделение.
Итого — 149 входов ждут своего подключения к матрице — чего же ждём мы?
Ма-трюки из рукава
Поскольку создание Matrix-паттернов может занимать довольно много времени, было бы неплохо
создать пресеты в вашей default song. Конечно, музыкальные пресеты не настолько полезны, но вы
можете сделать множество удобных curve и gate-паттернов готовых для постоянного использования.
Основные выглядят так:
Подсказка: Удерживайте [Shift] пока рисуете, чтобы получить протяженные кривые (curves) или последовательности нот.
Представленные на рисунке кривые очень полезны для sweep-фильтров, автоматизации панорамы (pan),
автоматизации уровня и других вещей. Если вы вернетесь к началу этой статьи и прочитаете ту часть, в
которой содержатся сведения о доступных для подключения матрицы разъемов, будьте уверены - вы
найдете применение своим пресетам.
Поскольку вы всегда можете изменить скорость матрицы (time resolution), кривые могут рисоваться в
одном разрешении. В режиме 1/32, паттерны будут играть один бар, смените на 1/16 и они увеличатся
вдвое, 1/64 = пол бара и так далее.
Конечно, вы можете использовать Randomize Pattern и Alter Pattern. Рандомайз по нотам редко приводит
к музыкально-корректному и привлекательному результату, а рандомайз сделанный на кривых (curves)
и решетках (gates) часто оказывается интересным и полезным.
Используя новый Spider CV-модуль для объединения двух Matrix кривых вы можете сгенерировать
самые безумные кривые, например, совмещая две идентичные, но проигрывающиеся с разной
скоростью!
Подзаправка
А теперь — к примерам. Для начала давайте дадим матрице размять свои мускулы в простой, но
эффективной "до и после" демонстрации, которая покажет глубокий эффект маленькой CV/gate
инъекции (даже если вы предпочитаете пользоваться миди-клавиатурой). Опыт показывает, что многие
пользователи Reason недооценивают мощь Matrix и CV, предпочитая ограничивать ее использование до
источника модуляции.
В этом примере мы создали матрицу с совершенно разными паттернами, разделили ее сигналы через
Spider и подключили к разъемам Malstrоm и Scream. Вот, что было до: fuel.rns | fuel.mp3. А вот после:
fuel_injected.rns | fuel_injected.mp3. Какая из версий вам ближе?
Многостаночник ReDrum
Один из раздражительных моментов в написании музыки паттернами заключается в том, что вам
необходимо программировать каждый последующий паттерн. А почему бы для этих целей нам не
воспользоваться Matrix, создав многозадачный паттерн-секвенсер со своим независимым слоем для
каждого из каналов ReDrum? В этом методе много преимуществ:
- Вариации паттернов могут использоваться только для конкретных звуков, остальные же
проигрываться независимо (пример: snare-ударный Matrix может временно превратить в snare-ролл, а
остальные ударные будут проигрываться без изменений).
- Каждый канал ударных может иметь свой собственный временной интервал (time resolution) (пример:
хай-хэт запрограммируем на 1/32 в 32-шаговом паттерне, а бас-драм на 1/8 и в 8-шаговом).
- Разрешение параметра Velocity теперь от 1 до 127, а не 1-3.
- Для вызова ударных необходимы только Gate-сигналы с Matrix, а Curve вы можете использовать для
питча.
- Моментальное визуальное представление каждого из паттернов для ударных прямо в рэке, нет
необходимости переключения в режим редактирования (Edit).
- Вы можете комбинировать данные из паттернов ReDrum с паттернами Matrix — вам не нужны десять
Matrix-блоков для каждого из ReDrum, они необходимы только для каналов ReDrum, где и происходит
наибольшее число вариаций.
В этом примере мы использовали три канала ReDrum для бас-драма, snare и хай-хэта, соответственно.
Паттерн бас-драма статичен, тогда как snare и хай-хэт переключаются между двумя паттернами,
используя при этом разные временные интервалы (time resolution) и автоматизацию питча.
multidrum.rns | multidrum.mp3
Возвращение грязных трюков
Помните "грязный трюк №1" из статьи "Спросите у доктора Рэкса"? Мы собираемся использовать его
снова для создания фальшивого арпеджиатора из Matrix и пары синтов. Идея заключается в том, что
необходимо выкрутить "Osc Pitch" (рядом с Osc Pitch-входом на задней панели инструмента) до упора
вправо (значение 127), увеличив тем самым входящий CV-сигнал, чтобы он переводил со 100%
точностью в полу-нотные значения, позволяя вам менять питч через Note CV, а не Curve CV. Это
освобождает Curve CV, чтобы вы могли использовать его для других целей.
Используя одну матрицу и скомбинировав ее данные с нотным входом MIDI, мы можем контролировать
один Subtractor и один Malstrоm. Для этого мы должны разделить сигналы матрицы при помощи Spider
CV Merger & Splitter. Вот файл-пример: digibubbles.rns | digibubbles.mp3
А теперь давайте октроем этот файл и исследуем путь прохождения сигнала. Матрица посылает Note
CV-сигнал на Spider, который разбивает его на два, посылая по одному каждому из синтов. Матрица
также посылает Gate-данные, разделяется Spider и посылает на Filter Env-вход Subtractor и Filter CVвход (не путайте с Filter Env) Malstrоm, добавляя ритмической текстуры каждому из звуков. Curveвыход матрицы, подключен к Filter 1 Freq CV-входу Subtractor. Но постойте, не это создает звук (!). То,
что сейчас нужно сделать — это подать на каждый из синтов MIDI-сигнал. Достаточно одной
длительной ноты и матрица заиграет мелодию, основываясь на ней. Вы можете нажать одну ноту или
аккорд, а матрица позаботиться об остальном. Пример уже имеет в себе MIDI-ноты, но вы можете
отключить их дорожки и играть собственные, чтобы понять что к чему. Если вам нужно больше
вариаций на паттерне (таких как мажор/минор), просто скопируйте оригинальный паттерн матрицы в
другой слот и меняйте все, что захотите.
Заключение
Истина где-то там, Нэо.
Reason Вокодер 101
Автор статьи: Fredrik Hägglund (перевод сделан S.V.Sh., ориг. текст)
Дата публицации: 22/07/05 23:43 (3484 прочтений)
Глянь кто говорит.
Вышел Reason 2.5. Плохая новость в том, что он не сможет
сделать домашнее задание за вас, а хорошая новость — он,
по крайней мере, умеет говорить. BV-512 Digital Vocoder
является воплощение аппаратного вокодера, с
возможностью использоваться в качестве 512-полосного
эквалайзера.
Краткая история Во(ко)дера
В 1928 Homer W. Dudley, работник Bell Telephone Laboratories, штата Нью Джерси, отправился в
Одиссею, на поиски путей для снижения пропускной способности необходимой в телефонии, чтобы
увеличить ее передающую способность. Он и не догадывался о том, насколько умудрился обогнать свое
время — сейчас точно такой же способ используют операторы сотовой связи. Идея Гомера заключалась
в том, чтобы проаназизировать голосовой сигнал, разобрать его на части и пересинтезировать в менее
требовательный к проускной способности линии. Он назвал этот процесс "паралельный полосный
анализ речи и ее ресинтезирование" и концептуализировал его в
прототип под названием The Vocoder (сокращенно от "voice-голос
coder-кодировать"). Вокодер развился до более коммерческого дизайна
и переименовался в "The Voder" и был представлен на всеобщее
обозрение на Мировой Ярмарке 1939 года. Вы можете послушать демо
оригинала Voder-а здесь).
К несчастью, Voder жил недолго, идея трансформации голоса человека
в бормотание робота не имела коммерческого успеха у телефонных
компаний — однако, цифровая версия Voder-а нашла применение в
ходе Второй Мировой Войны, где служила частью SIGSALY
(безопасной голосовой коммуникационной системы, которая
использовалась для кодировки сообщений между Франклином Д.
Рузвельтом и Уинстоном Черчилем). Машина оставалась тщательно охраняемым военным секретом до
семидесятых годов...! Вокодер существовал в 1942, и сейчас, спустя каких-то шестьдесят лет, настал
ваш черед поиграть с ним. Но как же он работает?
Для Танго требуется двое
Самая первая вещь, которую вы должны знать о концепции вокодера — это то, что для нормального
функционирования ему нужны два источника. Один сarrier, Один модулятор. Совсем необязательно,
что ему нужны два устройства Reason, но об этом позднее.
Хорошая аналогия — думайте о carrier как о сыром материале, а о modulator как почве. Вот как это
работает:
Так же, как бумага проходит сквозь шреддер, сигнал модулятора
разрезается на [X]-число полос, каждая из которых представляет
собой один слот в варьирующемся по времени частотном спектре.
В BV-512, число [X] может быть 4, 8, 16, 32 или 512. Затем
анализатор смотрит на амплитуду каждой полосы. Таким образом
извлекается спектральный "проект". В это же время проходит
анализ и разделение сигнала carrier на такое же количество
кусков.
Частотные характеристики модулятора теперь могут быть добавлены на carrier. В связи с этим намного
лучше, если carrier будет обладать широким спектральным содержанием, чтобы вокодер всегда мог
"найти спичку" для модулятора. К примеру, если звук carrier — это тяжело отфильтрованный пад, никак
непредставленный в высоком частотном диапазоне, а модулятор — вокал, вы получите ни для чего не
пригодный результат.
Это случится потому, что в материале carrier нет ничего, что отвечало бы за высокие частоты,
необходимые для воспроизводства таких согласных как "с" и "т".
Классический Вокодер
Теперь, когда мы знаем как он работает, давайте попробуем нашу удачу со старым добрым звуком
вокодера. Для этого нам понадобится голосовой сэмпл (модулятор) и звук аналогового синтезатора
(carrier). Сам по себе Вокодер должен быть в режиме 8- или 16-полос для того, чтобы имитировать
аналоговые вокодеры старой школы. В режимах 32- или 512-полос вы потеряете эффект "голос робота".
В качестве звука carrier, нам будет нужна нефильтрованная sawtooth-волна с акцентом.
Быстрый путь ее создания:
- Создать Subtractor.
- Использовать "Init Patch" и снизить параметры Filter 1 до значения 127.
- Добавить немного портаменто, немного attack и release
С этого шага вы сами можете добавлять варианты: может вы хотите более монофоничный carrier.
Может быть включите Oscillator 2. Может захотите использовать генератор шума, который акцентирует
согласные и превратит голос в шепот. Может захотите добавить Scream 4, который реально разместить
либо после carrier, либо после вокодера. Экспериментируйте!
Вот пример установок: classic_voco.rns
Почти человек
Если вы ищете менее машинный, более человечный звук, вам необходимо пользоваться настройками в
32- или 512-полос. Звук carrier для этого должен состоять из двух элементов - вокала и шума. Лучший
способ добиться такого результата — это использовать NN-19 или NN-XT, но мы попытаем счастье с
Malstrоm:
- Создаем Malstrоm.
- Используем один осциллятор для шума (попробуйте "Pink Noise"). Проведите его через фильтр.
Установите в Bandpass-режим и крутите частоту пока звук не станет похожим на долгое "ссссссссс".
- Используйте второй осциллятор для вокала. Поэкспериментируйте с такими таблицами, как "Male
Chorus".
- Как и в примере с Subtractor, добавьте портаменто, attack и release.
Установки Malstrоm: humanoid_voco.rns
Продолжайте играть с различными таблицами Malstrоm и вы найдете множество хороших звуков. Или,
если вы можете петь, засэмплируйте свой голос типа "aaaaaaaa" и "ссссссссс", а затем объедините их.
Далее используйте получившийся сэмпл в качестве carrier в 512-полосном режиме и вы можете
добиться тех же результатов, что и Madonna в "Die Another Day", Cher в "Believe" и многие другие.
Исследуйте!
Шумовая Поллюция
Благодаря своему богатому частотному содержанию, шум — очень полезный материал для carrier;
Белый шум распределен по всей области спектра, это означает, что в нем всегда найдется что-то, что
будет реагировать на сигнал модулятора — что даст вам "спроэктировать тень" модулятора. В теории
это значит, что расширяя время decay на вокодере мы получим эффект реверберации. Позвольте
продемонстрировать:
- Скачайте пример reverb_voco.rns, откройте его в Reason и нажмите Play.
- Изучите установки: carrier здесь — Malstrоm, проигрывающий "Pink Noise", модялутор — Dr.REX,
проигрывающий ударный луп, а вокодер настроен на режим 512-полос. Попробуйте увеличить время
Attack для предания реверберационного эффекта предзадержки.
- Снизьте значение Decay на BV-512 до нуля, а Dry/Wet до 127. Вы услышите призрака ударного лупа
на звуке carrier (это напоминает тяжелую mp3 или RealAudio компрессию).
- Верните Decay на место около 87, и проделайте то же самое с Dry/Wet, вернитесь на 50/50 (около 64)
— или просто перезагрузите песню.
Шутки ради:
- Поэкспериментируйте с настройками полос вокодера. Примите к сведению, как 4-х или 8-полосные
настройки производят крутой олдскульный эффект аналогового Roland-а.
- Подурачьтесь с кнопкой Shift на вокодере. Помните, что на ней возможна автоматизация и CVконтроль.
- Включите Mod B на Malstrоm. Он будет контролировать движение шумовой таблицы.
- Покопайтесь в таблицах Malstrоm и послушайте как будут звучать "Thunder reverb" или "TibetanMonks
reverb". Исследуйте!
- Бонус-уровень: Подключите вокодер к своей мидиклавиатуре, затем заглушите Dr. REX. Теперь вы
можете играть с полосами вокодера напрямую с клавиатуры.
То же самое; Тоже самое, но Различное
Можно ли использовать одно и тоже устройство и как carrier, и, одновременно, как модулятор?
Конечно. Есть ли в этом цель? Конечно.
1) Использование одного звука в качестве carrier и модулятора
Нет необходимости говорить, что использование одного звука для вокодинга мало что даст. Звук
воспроизводящий характеристики на самого себя — равен самому себе. Но, стоит вам добавить немного
эффектов и все становится намного интереснее. Например:
- Создайте NN-19, BV-512, Spider Audio и Scream 4. Загрузите вокальный сэмпл в NN-19.
- Используя Spider, разделите выходы NN-19 и пустите один из сигналов во вход модулаторя на BV-512,
а другой в Scream 4 и carrier-вход BV-512.
- Поиграйте на NN-19 с миди-клавиатуры, одновременно покручивая Shift на BV-512; Shift-параметр
теперь управляет формантами.
Файл-пример: shift_voco.rns
2) Использование одного устройства в качестве carrier и модулятора
Поскольку NN-XT имеет множество выходов, он может быть использован как carrier, так и модулятором
в одно и тоже время. Другими словами, ему нужен всего один миди-источник для работы. Например:
- Создайте BV-512. Создайте NN-XT и загрузите струнный патч.
- Добавьте одну сэмпловую зону и растяните её по всем октавам.
- Создайте ей отдельную группу и подключите к выходной паре 3+4. Загрузите ритмичный сэмпл в эту
зону.
- Установите параметр полифонии для группы на 1 (монофоничный).
- Измените параметр Pitch kbd tracking на ноль (фиксированный питч) для этой зоны.
- Подключите 1+2 выходы к carrier-входу BV-512. Подключите выход 3 ко входу модулятора.
- Теперь вы можете играть аккорды на своей клавиатуре и слышать как ритмический сэмпл будет влиять
на тембр звука.
Файл-пример: lazy_voco.rns
Конечно же вы можете использовать два полифоничных NN-XT-звука по той же схеме, что и
представленная выше: Струнные и пианино, звуковые эффекты и пады... всё по вашему запросу.
Заключение
Надеемся, что это упражнение начало раскрывать в вашем сознании понимание того, что вокодер
гораздо больше, нежели просто говорящий синтезатор. Это набор полосных фильтров, которые
переносят характеристики одного звука на другой. Любым аудио источником может быть любой звук, а
вокал — всего лишь один из миллиардов материала для вокодинга . А теперь, приступайте к работе!
Мастеринг: подгонка частотного диапазона
Автор статьи: SkyLine (сайт автора)
Дата публицации: 21/11/05 23:57 (3398 прочтений)
Хотите, чтобы у вас был частотный диапозон, как у мэтров электронной музыки? Вот как можно это
сделать при помощи
Reason, Cubase SX 2 и эффектов от Waves (Diamond 5).
1. Найдем эталонный трек, который записан
авторитетными специалистами и по вашему мнению звучит правильно и при этом схож с вашим
материалом.
2. Далее надо поместить эталонный трек в Cubase, назовем его Etalon_Track, при этом фэйдер
громкости данного трека необходимо оставить без изменений 0dB. Это необходимо для того, чтобы на
выходе мы имели не измененную громкость.
3. В Микшере выбераем Output Channel (ваша выходная шина, обычно она имеет название "stereo out")
и добавляем к ней в режиме Insert, плагин Puz Analyzer (все равно в какой слот post/Fader или
pre/Fader). При этом фэйдер, регулирующий громкость, оставьте как он есть 0dB и в дальнейшем его
трогать не следует, чтобы точно иметь представление о громкости Etalon_Track (т.е. этим фэйдером мы
пользоваться не будем).
4. Подключим по ReWire Ризон.
5. Поставим Etalon_Track в режим Solo, и откроем
Paz Analyzer. Этот плагин позволяет отслеживать частотный диапозон, громкость и стерео панораму.
Сделаем следующие настройки:
a. переключатель Show выставим в положение L-R
(чтобы на графике отражалось среднее между левым и правым каналами).
b. Переключатель Detect в положение RMS.
6. Запускаем PlayBack, и мониторим происходящее. При этом надо иметь в виду что трек состоит из
разных отрывков, то есть надо выбрать что мониторить.
7. Нам необходимо занести в память показания для дальнейшего сравнения, для етого жмем GrathMem. Analyzer запомнит диаграмму частотного диапозона и стерео-панорамы, ну а
RMS надо записать он выглядит в виде голубого метера слева.
8. Далее ставим ReWire track в режим Solo, а
Etalon_Track соответственно в Mute, жмем PlayBack.
9. Теперь используя инструменты сведения и мастеринга подгоняем частотный диапазон, отслеживая в
реальном времени все изменения.
Этот способ хорош тем, что мы сразу же видим как изменяется график в ответ на наши действия. Это
особенно удобно, когда для мастеринга используются VST-эффекты на треке ReWire, т.е. мы
одновременно открываем в одном окне эффект и анализатор и используем их одновременно.
Если ваш компьютер слаб и не тянет, то экспортируйте трек из Reason и загрузите его в Cubase, далее
все делаем точно также как при использовании ReWire.
Еще раз хочу заметить, что есть два фэйдера громкости которые мы не трогаем: это громкость
Etalon_Track и Master Out.
Если у вас есть вопросы - пишите.
Сведение в Reason на основе спектрального анализа
Автор статьи: MaximM
Дата публицации: 11/12/05 17:34 (2813 прочтений)
Сразу хочу сказать, чтобы новички особо не пугались страшных понятий, так как на самом деле всё
относительно очень просто, главное понять, что из себя представляет спектр частот звуковой волны.
Обычно, говоря на бытовом языке, спектр представляет собой визуальное
отображение зависимости силы в dB звуковой волны определённого
диапазона частот на временном интервале или не обязательно на
временном, всё зависит от того как способ отображения вы выбираете в
программе. Часто спектр отображается в виде разноцветного графика с
цветами от тёмно-синего, соответствующему минимальному значению в dB
то ярко-красного, соответствующему максимальному значению в dB. Цвет
позволяет не водить дополнительную ось зависимости dB.
Эта небольшая статья для тех, кто испытывает затруднения со сведением трека на слух. Это не
обязательно может быть из-за плохого слуха. Например, у меня дома наушники за ~400р. на которых,
кроме как играть в Counter-Strike, больше ничего делать нельзя. Есть ещё две колонки "Романтика"
(может кто такие помнит) с усилителем от них. То есть на слух трудновато чётко различать частотный и
динамический диапазон звука. Соответственно и трудно производить сведение, и из-за этого на другой
акустике трек уже звучит по-другому.
В общем, я решил частично визуализировать процесс сведения. Сначала я хотел подключить Reason к
Cubase с плагинами для спектрального анализа, но не люблю я Cubase из-за его сложного и неудобного
интерфейса с множеством окон (но для профессионального сведения без мощных секвенсоров, таких
как Logic, Sonar, Cubase не обойтись), поэтому решил упростить процесс так: я нашёл хорошую
профессиональную программу (всем советую) которая предназначена для чёткого анализа спектра
частот. Называется она Spectra Lab. Программа с очень подробными настройками и множеством
дополнительных функций. Для профессионалов - поддерживает очень высокую разрядность и
разрешение. Например FFT size можно выставить на 1048576 сэмплов. Принцип разных программ для
работы со спектром один и тот же, поэтому можете смело выбирать любую вам понравившуюся. Итак,
как её использовать для сведения трека в Ризоне. Да очень просто, здесь даже справятся новички.
Запускаем Ризон, параллельно запускаем SpectraLab. В настройках Spectralab выбираем меню Mode -->
Real Time. В Option --> Settings выбираем FFT size... ну 4096 сойдёт. В View выбираем 3D Surface (помоему наиболее удобный вид), появится такое окошко.
Да, и не забудьте в настройках своей звуковой карты (не в SpectraLab а в обычных настройках) выбрать
в качестве входа для записи What Your Hear или Wave/Mp3 или что-нибудь вроде этого, в завсисимости
от вашей звуковой карты и драйверов к ним. Нажимаем правой кнопкой на белом окошке в программе
SpectraLab в окне 3d Surface, выбираем Properties --> Display Update Interval-As often as a possible,
нажимаем ОК. Вверху, под основным меню программы SpectraLab выбираем Avr - 1. Галочка в боксе
Peak Hold стоять не должна. Всё! Нажимаем Run и смотрим на спектральный анализ звука проходящего
через звуковую карту. Если на данный момент звука нет, то и на экране будет пусто. Запускаем свой
трек в Reason и наблюдаем за происходящим в окне программы SpectraLab. Будет что то примерно
этого:
Это и есть спектральный амплитудно/частотный график частот на временном интервале. Временная
полскость находится на оси Z, поэтому график как бы уходит вдаль. На горизонтальной оси расположен
диапазон частот, на вертикальной их сила в децибелах (dB). Всё, теперь включаем свой мозг в режим
мышления и умозаключений и начинаем думать о своём треке. В каждом конкретном случае будет свой
график, и на основе его анализа надо расположить инструменты по
частотам так, чтоб они жёстко не перекрывали или не маскировали другие
инструменты в один и тот же момент времени, иначе будет получатся или
каша, перегрузки и т.д. В моём примере если посмотерть на картинку выше,
то можно видеть, что обильно "работают" частоты в диапазоне от 20 до
~600 гц. Так же видны зелёненькие полоски на диапазоне примерно от 700
до 10000 герц. Каждая такая полосочка означает то, что на этой частоте
идёт воспроизведение какой-либо частоты и чем полосочка краснее, тем
сильнее в dB эта частота звука. Всё это грубо говоря и на языке понятным
для начинающих.
Теперь я, в данном случае, хочу отрегулировать инструменты
"работающие" на низких частотах. Самое сложное сводить инструменты
именно на низких частотах! Для этого я включаю в Ризоне как Solo тот инструмент, который хочу
отрегулировать и смотрю в программе на его частотный спектр. Ну например в данном случае я сделал
как соло удар большого барабана aka бочки, т.е. кроме него (барабана) у меня больше ничего в
наушниках не слышно. Все остальные инструменты и треки отключены. Передо мной встаёт следущая
картина.
То есть перед нами чистая картина нашего инструмента на спектре частот. Хочу вам сказать, что в моём
случае "заевшаяся" бочка забрала себе слишком много частотного диапазона и знающие люди сказали
бы, что очень нечёткая огибающая частоты. Дело в том, что каждый
инструмент в вашем треке должен "знать своё место" и на мешать работать
другим инструментам. Теперь я выключаю бочку и включаю Суббас как
Solo в Ризоне. Получаю следующую картину в программе SpectraLab.
Видно, что Суббас занимает частотные диапазон в районе 65 герц. Хотя
можно получше (поподробнее) рассмотреть определённый участок спектра в программе SpectraLab. Для
этого нажмём правой кнопкой в окне 3DSurface, выберем Properties. Появится следующее окно:
В блоке Frequency Span нажимаем Custom и потом в полях Start и Stop вводим тот диапазон частот,
который хотим видеть в окне 3DSurface, нажимаем OK. Теперь можно подробно рассмотреть участок от
21 до 100 Герц. Видим следущее:
То есть, если присмотреться подробнее, то можно чётче определить какой частотный диапазон
использует наш инструмент. Выше я написал ~65 герц, но если присмотреться подробнее, то видно, что
не ~65, а ~75.
Сразу становится понятно, что бочка и суббас используют частично один и от же частотный диапазон.
Но не надо сразу паниковать. Во-первых, это не так страшно (2 инструмента на одном диапазоне), т.к.
можно отрегулировать громкость того и другого инструмента, чтобы избежать перегрузки и каши на
частотах в районе 75 герц, во-вторых можно использовать эквалайзеры, вставив их после каждого
инструмента и примерно убавить бочку на 75 герцах. В-третьих, можно использовать принцип
SideChain компресии для например подваления dB баса в момент удара бочки. Или SideChain
эквализацию для подавления частоты бочки или баса (по выбору) в районе 75 герц. В общем существует
много способов для сведения и выбор за вами. Самое страшное начинается тогда, когда на одном
диапазоне начинают одновременно звучать от 2 и более инструментов. Ну вот например, я включил в
режиме Solo ещё один пилообразный бас, к тому же, я усложнил его OSC1,2 модуляцией + накрутил
Pitch, и получился бас, "гуляющий" почти что по всему спектру.
Вот здесь-то как раз и придётся ограничивать определённый диапазон его частот или применять другие
методы для сведения, выбирая на слух или с помощью спектра какие
частоты лучше поубавить, а какие можно прибавить и т.д. Хочу сказать, что
частоты ниже 100 на нём убираем полюбому, а дальше смотрим на то,
какие инструменты у нас ещё присутствуют в треке и совмещаем его с
ними. В общем, чем больше инструментов у вас в треке, тем больше надо
будет искать компромиссов при работе с их частотным спектром.
Да, ведь в конечном итоге мы всё равно слушаем музыку ушами, а не
глазами, поэтому если инструменты и пересекаются, перекрываются и т.п. по всему спектру, а трек на
слух звучит так как вы хотели, то в этих коллизиях нет ничего страшного. Дело в том, что спектральный
анализ это лишь большая и удобная подсказка вам! А вообще этими всеми делами должен заниматься
звукорежиссёр, но т.к. мы являемся одновременно и композиторами и псевдо-звукорежиссёрами, то
выхода не остаётся как делать всё самому.
И ещё, звукорежиссура тоже творческий процесс и каша, искажения и прочие паразитные явления в
звуке не всегда плохо. Например в треке "The Chemical Brothers - Block Rockin' Beats [the micronauts
remix]" присутствует адский дисторшн, что не уменьшает например мой интерес к треку. Так что и ваш
трек может звучать особенно.
Создаем профессиональное техно в Propellerhead Reason 2.5
Интерфейс
Propellerhead Software - это одна из самых интересных и неординарных компаний-разработчиков на
современном рынке. Старому поколению музыкантов она знакома по программам Re-Birth и Re-Cycle.
После их выпуска было некоторое затишье, за которым Propellerhead Software вывела настоящую
тяжелую артиллерию - первую версию программы Reason.
В то время виртуальные студии только набирали обороты, в частности, уже были нормальные варианты
от Image-Line - Fruity Loops и Arturia -Storm. Но это не помешало Reason занять лидирующие позиции
на рынке. Можно сказать, что в начале 2000-х масса пользователей и электронных музыкантов
включала Reason и с удовольствием нажимала кнопку Tab
рэковую стойку (стойка с аппаратурой) сзади.
, что позволяло видеть виртуальную
Как уже сказано, рабочий графический интерфейс
программы напоминает студийную стойку с аппаратурой.
Каждый инструмент или эффект-процессор - отдельный прибор, который вставляется и коммутируется
так, как если бы вы действительно работали в реальной студии звукозаписи.
То есть вы можете подключить любой инструмент к микшеру либо создать цепочку из эффектпроцессоров - все удобно и по-деловому.
В принципе, говоря о виртуальных студиях, я не сказал о программах типа Ross Bencina AudioMulch,
которые в то время были оснащены большим количеством профессиональных программных модулей.
Но… коммутация могла выглядеть там и так…
Согласитесь, что пусть даже в этой программе будут
супер-навороты, Reason выглядит намного приятнее и покоммерчески. Так что дизайн - это не последнее дело. В
принципе, когда идея создания виртуальных студий витала
в воздухе, у всех разработчиков были равные шансы.
Теперь же выделилось два лидера - Reason и FL Studio (exFruity Loops).
После успешного выхода Reason компания Propellerhead
Software предложила новый технологический стандарт протокол ReWire. По сути, это была попытка осуществления взаимодействия между различными
программными оболочками по типу "клиент-сервер". И, например, разработчикам Cubase уже не нужно
было писать целый блок синтеза уровня Reason, а просто использовать его как внешний программный
модуль. ReWire развивалась с переменным успехом. В частности, во многом мешал новый стандарт VST
- VSTi (VST-инструменты), который оказался проще и привычнее.
В результате, разработчики ReWire стали пробивать другие ниши - например, мы знаем о продвижении
этой технологии совместно с Cakewalk SONAR (DirectX-платформа) в начале прошлого года. В
результате основные стандарты подключаемых модулей для РС на сегодня - это VST, DirectX и ReWire.
Последнего поддерживает огромное количество профессионального ПО, включая SONAR, Nuendo,
Cubase, FL Studio.
Настройка программы
Перед тем как начать работать с Reason первым делом следует произвести основные настройки
программы. При ее первом запуске перед вами появится окно, которое впоследствии можно вызывать из
пункта главного меню Edit>Preferences…
Это окно многофункционально, и с его помощью можно выйти на настройки общего плана, MIDI, аудио
и т.п.
В закладке General мы указываем такие параметры как:
Mouse Knob Range - отклик кнопок и ручек управления в программе на действия указателем мыши. Вы
можете выбрать между нормальным (Normal), точным (Precise) и очень точным (Very Precise).
Appearance - настройки графического интерфейса и проекта, такие как вывод картинки перед загрузкой
композиции (Show Song/ReFill Splashes), анимация кабелей на задней панели (Cable Animation),
отображение изменяемых параметров при работе указателем мышью (Show Parameter Value Tool Tip),
индикация параметров, выведенных на автоматизацию (Show Automation Indication).
Default Song - подробности режима загрузки программы. Она может стартовать с пустого проекта
(Empty Rack), со стандартного проекта с определенным набором устройств (Built In), с конкретно
указанного проекта (Custom).
CPU Usage Limit - максимально возможная загрузка процессора, указывается в процентах (если 100%,
то разрешена полная его загрузка, рекомендовано - 80% и ниже).
Use High Resolution Samples - включение поддержки 24-битных сэмплов.
В закладке Audio мы выбираем драйвер звуковой карты, указываем частоту дискретизации и размер
буфера. В зависимости от драйверов активизируются такие параметры как компенсация задержки,
количество активных каналов, источник тайм-кода, также осуществлен прямой выход на настройки
самих драйверов путем прямого вызова соответствующей панели управления. Здесь же указывается
тюнинг проекта относительно ноты ля малой октавы - 440 Гц.
В закладке MIDI указывается основной порт и канал MIDI, по которому впоследствии будет
организована работа секвенсора Reason с внешним MIDI-устройством.
В закладке Advanced MIDI мы указываем входы, по которым можно управлять программными
устройствами Reason с помощью внешних секвенсоров или других программ. Также мы указываем порт
для дистанционного управления параметрами программы и источник синхросигнала по MIDI.
В закладке Sound Locations производится указание папок, в которых хранятся аудио-данные для данного
проекта.
В итоге произведенных настроек, как максимум мы можем получить качество с характеристиками
24/96, любым количеством каналов, поддерживаемых вашим аппаратным звуковым интерфейсом, а
также полностью задействованных 64 канала MIDI, для управления и взаимодействия с внешними
программами и модулями.
Основные элементы интерфейса
Как уже было сказано выше, рабочий интерфейс похож на обыкновенную студийную рэковую стойку.
За исключением программного модуля секвенсора, в котором мы собираем все воедино и расставляем
как "кирпичики".
Помимо этого есть общий коммутационный блок, без которого у вас не заработает ни один файл - MIDI
In Device/ Audio Out.
Все устройства далее в статье будут показаны сразу в двух проекциях - вид спереди и вид сзади.
Так как в настройках у меня определился обычный стерео звуковой интерфейс, то задействовано только
два аудио-канала из 64 возможных. На передней панели общего коммутационного блока отображены
еще и MIDI каналы, соответствующие принимающему MIDI-устройству.
Главным коммутационным блоком в рамках программы, конечно же, является микшер, который в
Reason называется reMIX.
Это программная эмуляция натурального студийного микшера с фэйдерами, ручками панорамы,
двухполосным эквалайзером и возможностью подключения до четырех параллельных эффектов (AUX).
Эффекты "в разрыв" не ставятся, потому что все равно на каждый инструмент в устройстве выделяется
отдельный канал, и цепочку обработки можно сконструировать в "рэковой стойке" перед тем как сигнал
поступит на микшер.
Давайте нарисуем структурную схему того, как сигнал проходит через reMIX. Ей подобная есть в
документации к программе.
Итак, выход инструмента или цепочки "инструмент + эффект-процессоры" коммутируется к
определенному каналу микшера на задней панели. Если вы вставляете в файл проекта новый
инструмент, и до этого микшер уже был установлен, то коммутация происходит автоматически. Если
сигнал моно, то кабель коммутируется только на левый вход канала (как и в студийной технике).
После этого сигнал поступает на двухполосный эквалайзер (EQ), который может быть во включенном и
отключенном состояниях. Потом мы можем изменить панорамное положение (Pan) и
включить/отключить сигнал для дальнейшего прохождения по цепочке микшера (Mute). После этого
звук попадает на фэйдер канала, с помощью которого управляем уровнем сигнала, и через кнопку Solo
звук выходит на общий микс (Мастер-фэйдер). Это основная прямая цепь.
Если мы захотим параллельно подключить эффект-процессоры, то следует воспользоваться цепочкой
AUX-"посыла-возврата" ("Sent - Return"). Ничего сложного в ее составлении нет.
На задней панели микшера есть специальная коммутационная панель для подключения AUX-эффектпроцессоров. Конфигурация может быть любой. Send Out - это посыл сигнала на эффект-процессор или
даже на целую цепочку из них, Return - возврат уже обработанного сигнала.
На самом же микшере для каждого канала предусмотрены по четыре программных ручки, с помощью
которых можно управлять уровнями посылаемых на эффект-процессоры сигналов.
Таким образом, например, подключив к микшеру только один модуль реверберации в качестве AUXэффекта, мы можем его использовать для всех 14 каналов микшера. Эффект примешивается к
основному сигналу, и поэтому такое подключение называется параллельным.
Важный аспект, который стоит отметить - режим "пре-фэйдера" для AUX4. Если в стандартном
варианте мы берем сигнал сразу после фэйдера, тем самым уровень посылаемого на эффект-процессор
звука состоит из двух составляющих - значение громкости на фэйдере и уровень посыла AUX, то в
режиме "пре-фэйдер" мы обходим первую составляющую. Это действительно только для AUX4.
Если посмотреть внимательно на заднюю панель микшера, то там можно найти целую серию разъемов
для CV.
CV - это аббревиатура от Control Voltage и подразумевает под собой возможность управления тем или
иным параметром программного модуля с помощью любого другого устройства (инструмента, эффектпроцессора и т.п.). В reMIX на CV выносится управление уровнями и панорамными положениями
каждого из каналов, а также уровень мастер-фэйдера. Для того, чтобы узнать из каких устройств можно
производить удаленное управление достаточно поднести указатель мыши на CV-разъем и нажать левую
или правую кнопку. В результате появится pop-up-меню со списком доступных для подобной
коммутации устройств.
При включении CV регулируемый таким образом параметр перестает быть управляемым из модуля
reMIX.
И, последнее на чем стоит заострить внимание - это chaining (формирование цепочки).
Если нам не хватает 14 каналов одного микшера, то мы можем подключать и другие. При этом из
микшеров можно собирать цепочки. Коммутируются они достаточно просто: линейный выход нового
микшера подключается на вход Chaining Master старого. При этом, в данном случае мастер-фэйдер
последнего управляет общей громкостью для двух микшеров. Новому микшеру потребуется свой набор
AUX-эффектов, но это можно и обойти, подключив его выходы AUX Send ко входам главного Chaining AUX, как это показано на рисунке.
Таким образом один эффект-процессор может служить для обработки как минимум 14 инструментов, а
максимум - как позволят ресурсы вашего РС. Микшеров можно подключать очень много.
Поработав с программными микшерами Reason, вы столкнетесь с тем, что нужно осваивать базовые
понятия студийной звукорежиссуры. Программа в этом очень помогает.
Чтобы не быть голословным, покажу, как выглядит реальный микшер Mackie 1402 VLZ Pro. Я бы с
удовольствием привел в качестве примера YAMAHA 02R или что-то подобное, но микшер в Reason
больше похож на Mackie, который может освоить любой начинающий звукорежиссер.
То есть, технологическая потомственность от "аппарата" к программам сохранена, даже более того - в
Reason микшер модернизирован и адаптирован под нужды пользователей этой программы.
Инструменты
Это самый сложный момент в описании программы, поскольку, во-первых, достаточно объемный, а, вовторых, требует некоторых знаний в области современной музыкальной аппаратуры и ПО. Но я думаю,
что мы это осилим. Есть такой метод
Итак, Subtractor Polyphonic Synthesizer.
Этот модуль представляет из себя программную полифоническую модель, прототипом для которой
послужил ряд аналоговых синтезаторов 70 - 80-х, основанных на вычитающем или субтрактивном
методе синтеза.
Вычитающий синтез (substractive synthesis). Суть этого метода обратна аддитивному, при котором
сложная звуковая волна составляется из множества простых. В качестве исходного берется тембрально
богатый, насыщенный гармониками звук, и потом, в результате сложной фильтрации из него
формируется определенный тембр с характерной тоновой окраской. Вычитающий синтез активно
использовался в аналоговых синтезаторах, а сейчас применяется в программных моделях для получения
"аналогового эффекта". Как пример аналоговых синтезаторов с субтрактивным синтезом можно
привести модельный ряд Moog, пришедший к нам из далеких 70-х.
Итак, что мы имеем в варианте Subtractor Polyphonic Synthesizer от Propellerhead Software:
- 99-голосная полифония. Для каждого пэтча (инструмента) можно редактировать это количество.
- Сложные фильтры, которые могут работать взаимосвязанно.
- Огибающие (envelopes) в количестве 3 шт.
- Два осциллятора (генератора), генерирующих волны 32 типов на выбор.
- Два низкочастотных генератора (LFO).
- Частотная модуляция (FM).
- Внешнее управление CV/Gate.
С программой поставляется набор уже готовых пэтчей, в котором можно найти практически все, что
связано с аналоговыми синтезаторами, плюс множество современных звуков.
Для другого полифонического синтезатора Malstrom за основу взят гранулированный метод синтеза.
Гранулированный синтез (Granular synthesis). Данный метод является частным случаем табличноволнового синтеза. Звук формируется из ультра-коротких сэмплированных фрагментов звуковой волны.
В результате взаимодействия частоты их повторения и частотных составляющих сэмплированной
звуковой формы, получается тембрально сложный монотонный звук, который впоследствии можно
обрабатывать методами вычитающего синтезирования. Одна из первых реализаций подобного была в
программе Ross Bencina AudioMulch, правда в виде эффекта, а как законченный инструмент впервые
появилась в Propellerhead Reason.
Небольшая спецификация Malstrom:
- Два осциллятора, основанных на гранулированном синтезе.
- Два модулятора с возможностью синхронизации по темпу.
- Два фильтра и импульсный генератор (Shaper).
- Предусмотрено большое количество различных режимов работы фильтров, в сочетании с Waveshaper
можно получить уникальные эффекты.
- Три генератора огибающих (envelopes).
- На каждый осциллятор предусмотрено управление амплитудной огибающей.
- 16-голосная полифония.
- Управление уровнями громкости и модуляции.
- Внешнее управление CV/Gate.
- Разнообразные решения по коммутации аудио входов и выходов.
Чтобы воспользоваться данным модулем на всю катушку я рекомендую качественно ознакомиться с
Help к программе, а также посмотреть, что заложено в фабричный пресетах (пэтчах). На самом деле, как
уже было сказано ранее, гранулированный синтез впервые появился как эффект-процессор, а уже потом
разработчики Reason реализовали его в виде отдельного инструмента. Соответственно и применение
Malstrom - создание уникальных звуковых спецэффектов и инструментов.
Первое, что сразу бросается в глаза при знакомстве с графическим интерфейсом программного сэмплера
NN-19, так это его внешнее сходство с аппаратными устройствами от AKAI. Я достаточно плотно
общался с последними некоторое время, и модуль NN-19 вызвал у меня сильное удивление.
Опять перехожу на цитирование…
Сэмплинг (Sample playback). Данный метод базируется на использовании сэмплированных (записанных)
инструментов и воспроизведении их в режиме обычного проигрывателя. Небольшие звуковые
фрагменты (образцы или сэмплы) загружаются в память (ROM или RAM) и воспроизводятся оттуда. Из
этих фрагментов складывается звучание инструмента. Активно используется в сэмплерах (AKAI, E-mu)
и программных или программно-аппаратных (например, Turtle Beach Pinnacle) синтезаторах и звуковых
картах. Так как раньше объем памяти не позволял обращаться с большими объемами памяти, то
разработчики шли на ухищрения - понижали разрядность или частоту дискретизации либо записывали
очень короткие фрагменты, зацикливая их. Теперь ситуация изменилась в прогрессивную сторону, и мы
можем использовать не только качественно отсэмплированные библиотеки, но и создавать
многослойные инструменты, включающие сразу несколько сэмплов на реализацию одного инструмента.
В NN-19 мы загружаем фрагменты звуковых файлов, после чего можем ими манипулировать - как
минимум, распределяя их по MIDI-клавиатуре. При этом, если мы используем для формирования
инструментов один сэмпл, то через некоторый интервал (кварта, квинта, октава) он начнет звучать
неествественно. Посему обычно библиотеки инструментов для программных и аппаратных сэмплеров
включают сразу несколько сэмплов для формирования одного инструмента.
Помимо этого мы можем воспользоваться и некоторой обработкой, включающей LFO, фильтр и
генератор огибающей.
Для NN-19 в качестве звукового материала подойдут файлы форматов:
- Wave (.wav)
- AIFF (.aif)
- SoundFonts (.sf2)
- REX file slices (.rex2, .rex, .rcy)
При этом не стоит забывать, что существует мощная программа позволяющая переводить форматы
любых популярных инструментальных библиотек в эти файлы - Awave. С Reason поставляется
дополнительно специальная библиотека для NN-19.
Сэмплер NN-XT - это попытка модернизации модуля NN-19. Как мы знаем, NN-19 является
качественным программным повторением аппаратных устройств. NN-XT не имеет реальных
прототипов. За основу берутся банки SoundFont со всеми настройками, при этом предусмотрен выход на
8 стерео-пар, а также возможно создание многослойных (multilayered) инструментов, в формировании
тембра которых используется не один, а сразу несколько сэмплов.
Если использовать в качестве отсэмплированного материала не отдельные ноты, сыгранные
определенным инструментом, а музыкальные и ритмические фразы, то нам нужен продвинутый вариант
сэмплера. Кстати, это направление в профессиональном звукопроизводстве состоялось уже только в
программном виде. Редактор фраз (loops) от Propellerhead Software назывался Re-Cycle и знаком многим
современным электронщикам. Примерное подобие этой программы релизовано и в Reason - в модуле
Dr. REX. Со временем этот инструмент начинает занимать ключевые позиции в программе, выпущено
много качественных и современных библиотек. Хотя первая версия Reason была популярна в основном
за счет эмуляций ритм-машин, сэмплеров и аналоговых синтезаторов, сейчас в обиходе работа с
фразами (loop'ами) и Propellerhead держит руку на пульсе. Представляю, какой бешенный успех будет у
данной программы после выхода нового альбома The Prodigy, который в ней создается. Dr. REX
поддерживает только внутренние форматы, чем программа защищает сама себя:
- REX (.rex) - платформа Mac.
- RCY (.rcy) - платформа РС.
- REX 2 (.rex2) - платформа Мас и РС.
Как видно, разработчики не забывают свои старые программы (все форматы файлов использовались еще
в Re-Cycle) и даже проявляют некоторую настырность в их продвижении. И если бы они не раскрутили
свою технологию ReWire до уровня VST и DirectX, то сохранился бы еще какой-то скептический взгляд
на происходящее. Теперь же библиотеки для Dr. REX имеют не меньший успех, чем для AKAI, E-mu и
т.д. Это признак успеха.
Программная ритм-машина REDRUM является одной из лучших в современном ПО (хотя, для
объективности, стоит упомянуть Native Instruments Battery и Image-Line Fruity Loops). Современные
программные ритм-машины можно считать обыкновенными сэмплерами с возможностями набивки
фраз.
Опять же привожу (как и в описании практикума по FL Studio) иллюстрацию с реальным прототипом
всех современных программных ритм-машин - Roland TR-909. И, кстати, Propellerhead является первым
разработчиком, который качественно эмулировал устройства Roland в программном виде, а именно в
программе Re-Birth.
В варианте одного модуля REDRUM мы имеем возможность загрузки 10 отдельных ударных
инструментов посэмплово, и используем стандартный редактор создания ритмических фраз. Ничего
сложного для современного музыканта.
С программой Reason для модуля REDRUM поставляется отдельный банк качественных сэмплов. На
этом описание инструментов заканчивается.
The Matrix
Модуль Matrix не является инструментом - он создан для игры на инструментах.
Если вы не имеете MIDI-клавиатуры или хотите использовать стандартный программный наборщик
музыкальных фраз, то необходимо использовать данный модуль. Он очень прост в управлении, может
работать по разным сеткам (от 1/2 до 1/128), имеет память на 32 палитры (patterns, по сути,
мелодические фразы).
Matrix подключается к любому программному инструменту Reason как CV-устройство.
Эффект-процессоры
Эффект-процессоры лучше рассматривать по группам, поскольку их (эффект-процессоров) достаточно
много. В первую группу я выделил те, которые занимают полную рэковую стойку по длине. Среди них
RV7000 Advanced Verb, Scream 4 Distortion, BV512 Digital Vocoder.
RV7000 Advanced Verb - продвинутый модуль реверберации, имеющий в арсенале помимо
стандартных эмуляций акустики помещений множество других настроек.
Scream 4 Distortion - продвинутый модуль искажений, имеет ряд фирменных пресетов и очень прост в
управлении.
BV512 Digital Vocoder - стандартный многополосны вокодер с небольшими возможностями
управления.
Во второй группе эффект-процессоров располагается девять устройств, длина которых в графическом
изображении занимает половину виртуальной стойки. Среди них:
RV-7 - стандартный модуль реверберации.
DDL-1 - стандартный модуль дилэя.
D-11 - модуль искажений.
ECF-42 - фильтр с генерацией огибающей.
CF-101 - эффект хоруса и флэнджера.
PH-90 - фазер.
UN-16 - создание унисона.
COMP-01 - стандартный компрессор.
PEQ-2 - двухполосный параметрический эквалайзер.
Дополнительные коммутационные блоки - пауки
Spider, в переводе на русский - паук. В принципе, английский язык своей прямотой достиг некоей
универсальности, и с этим спорить не будем. Представляете, если кто-то у нас бы написал программу и
называл звуковой модуль пауком . Учиться надо непосредственности - но это не наша тема. Итак, в
варианте Reason мы имеем два паука:
Spider Audio Merger&Splitter - сводит четыре аудио-канала в один или разделяет один аудио сигнал на
четыре отдельных.
Spider CV Merger&Splitter - сводит или разделяет сигналы управления по CV.
Данные модули используются достаточно редко, в основном в тех случаях, когда вы задумали создать в
Reason грандиозный проект со множеством модулей.
Промежуточные итоги
Материал по Reason я неспроста разбил на две части. Дело в том, что интерфейс у программы
эксклюзивный. Поэтому существует множество ухищрений и интересных практических советов от тех,
кто профессионально работает с Reason. Также я бы хотел услышать ваши вопросы по программе,
чтобы ответить на них.
При этом стоит отметить, что ни Propellerhead Reason, ни Steinberg Halion, ни IK Multimedia SampleTank
не получили широкого распространения на пиратском рынке. Почему? Потому что без банков звуков и
инструментов - это только безжизненные оболочки. А с этими банками программы "весят" не один
гигабайт.
Лично я убедил три студии приобрести лицензионный Reason 1.0, и, конечно, ругался в обзорах за не
темброфоничный синтетический звук, за плохую базу сэмплов, но постепенно ситуация выровнялась.
Теперь есть и звуки, и банки. Единственное, что покажется вам веселым, убедивши эти студии, я потом
на каждой из них по месяцу стоял над звукорежиссерами и аранжировщиками, добиваясь понимания
заложенного в программу рабочего процесса - молодые специалисты просто не видели "железа".
После этого они выходили в поту и говорили: "Я ЛЮБЛЮ AudioMulch!", громко выдыхая и матерясь.
Но, на сегодня от Reason их не оторвешь. Меня даже покритиковали за статью по FL Studio
попсею Ну что ж, старый стал, значит.
Говорят -
А если серьезно, то Propellerheads Software - это корпорация, постоянно заботящаяся о своем
выживании. Сделали Reason, попутно продают майки, куртки с логотипами этой программы, говоря, что
зелено-горчичный цвет - это национальный цвет Скандинавии. Сделали ReWire и не остановились на
этом - пробили мировой рынок.
Но у Reason есть главный недостаток - программа плохо понятна новому поколению музыкантов.
Рэковой студийной стойкой удивишь только разве что электронщиков 80-90-х, а теперь все делается в
программах и немного по-другому.
Для справки: понятие "виртуальные студии" было внедрено мной в 2000 году при описании
AudioMulch, Storm, WaveWarp и после Reason. Тогда никто не знал, как называть такое новое поколение
программ, и, в принципе, никто этим серьезно не интересовался. Поэтому я оставляю за собой право
делать в музыкальном софт-рейтинге ТОП по этой категории и считаю это правильным.
Download