Рабочая программа по информатике для 6 класса

advertisement
Шатровский районный отдел образования Курганской области
МОУ «Мехонская средняя общеобразовательная школа»
«Рассмотрено»
на заседании
_______________
«Согласовано»
Заместитель директора по
УВР_____________
Протокол № ___
от
«Утверждаю»
Директор МОУ СОШ
_________________
года
от
г.
Рабочая программа
по информатике
для 6 класса
пропедевтический курс
Составитель: учитель информатики
Пучкова Т.А.
2011 г.
Рабочая программа по информатике для 6 класса
Пропедевтический курс
Пояснительная записка
Данная программа обучения информатике составлена на основе Федерального
компонента государственного стандарта основного общего образования по информатике
(приказ Министерства образования Российской Федерации от 05.03.2004 № 1089),
школьным положением о рабочей программе, авторской программы Н.В. Макаровой, и
определяется потребностями и задачами информационного общества.
В период перехода к информационному обществу одним из важнейших аспектов
деятельности человека становится умение оперативно и качественно работать с
информацией, привлекая для этого современные средства и методы. Это добавляет к
целям школьного образования еще одну цель – формирование уровня информационной
культуры, соответствующего требованиям информационного общества. Наиболее полно
реализовать поставленную цель призвана образовательная область «информатика».
Учитывая размытость границ научной области информатики и невозможность в рамках
школьного образования осветить весь спектр ее направлений, актуальной представляется
разработка такой концепции преподавания, где наиболее ярко выделены те направления,
которые послужат развитию учащихся, помогут сформировать их системное
мировоззрение и позволят им овладеть современными информационными технологиями.
На первом пропедевтическом уровне, учащийся знакомится с основными понятиями
информатики непосредственно в процессе создания какого-либо информационного продукта,
будь то рисунок или программа. На изучение пропедевтического курса отводится 68 часов. Из
них в 6 классе – 34 часа. Приблизительно половину аудиторного времени составляет
практическая работа на компьютере. Курс 6-го класса состоит из двух разделов:
 Компьютерная графика как средство развития творческого потенциала;
 Программирование как средство развития алгоритмического и логического
мышления
Цели изучения основ информатики в 6 классе:




продолжение формирования базиса компьютерной грамотности учащихся;
освоение среды программирования Лого;
знакомство с программой Movie Maker;
формирование навыков написания программ.
Требования к уровню подготовки обучающихся
В результате обучения учащиеся должны знать/понимать:
- возможности среды ЛогоМиры;
- команды Черепашки и правильно их писать;
- понятия «панель инструментов», «команда», «программа», «датчик», «костюм»,
«анимация», «модель», «кнопка», «личная карточка».
- интерфейс программ ММ и РР;
- приемы работы в программах MM и РР.
В результате обучения учащиеся должны уметь:
- добавлять/удалять Черепашку;
- менять «костюмы» Черепашки;
- менять курс Черепашки;
- делать анимацию;
- работать с инструментами (ножницы, кнопка и т.д.);
- писать программы по алгоритму.
Тематическое планирование учебного материала пропедевтического курса информатики
в 6 классе (по учебникам Н.В. Макаровой)
№
п/п
1
2
3
4
6
5
6
№
темы
2.5
2.6
Количество часов
Название темы
Всего
Теор.
Практ.
Конструирование из мозаики
4
2
2
Моделирование в среде графического редактора
4
2
2
Контрольная работа «Компьютерная графика»
1
0,5
0,5
Раздел 3. Программирование как средство развития алгоритмического и логического
мышления
3.1
Знакомство со средой ЛогоМиры и технологией работы
5
2
3
в ней
3.2
Создание микромира и его обитателей
3
1
2
3.3
Организация движения Черепашки
5
2
3
3.4
Составление программ
6
2
4
3.5
Роль датчиков в ЛогоМирах
5
2
3
Контрольная работа
1
0,5
0,5
Общее количество часов
34
14
20
Содержание тем учебного курса
Раздел 1. Компьютерная графика как средство развития творческого потенциала 9ч
Тема 2.5. Конструирование из мозаики 4ч
Понятие типового элемента мозаики. Понятие конструирования. Меню готовых форм — плоских и
объемных. Конструирование с помощью меню готовых форм.
Учащиеся должны знать:
• понятие конструирования;
• технологию конструирования из меню готовых форм.
Учащиеся должны уметь:
• создавать меню типовых элементов мозаики (готовых форм);
• разрабатывать алгоритм конструирования из меню готовых форм;
• конструировать разнообразные графические объекты.
Тема 2.6. Моделирование в среде графического редактора 4ч
Модели окружающего мира. Понятие моделирования. Примеры построения моделей в графическом
редакторе.
Учащиеся должны знать:
• что такое модель;
• в чем суть моделирования.
Учащиеся должны уметь:
• приводить примеры моделей из окружающей среды;
• строить модели в графическом редакторе
Контрольная работа по теме: «Компьютерная графика»
Раздел 2. Программирование как средство развития алгоритмического
и логического мышления 25ч
Тема 3.1. Знакомство со средой ЛогоМиры и технологией работы в ней 5ч
Интерфейс программы ЛогоМиры и его основные объекты: Рабочее поле, Поле команд,
Инструментальное меню, Черепашка.
Понятие команды в среде ЛогоМиры. Команды управления движением Черепашки. Входные
параметры команды. Рисование фигур с помощью Черепашки.
Учащиеся должны знать:
• назначение среды ЛогоМиры;
• основные объекты графического интерфейса среды Лого-Миры;
• понятие команды и входных параметров.
Учащиеся должны уметь:
• управлять движением Черепашки;
• рисовать простейшие фигуры.
Тема 3.2. Создание микромира и его обитателей 3ч
Освоение технологии работы с Полем форм. Заполнение Рабочего поля оттисками форм.
Создание декораций микромира, используя Поле форм и графический редактор.
Учащиеся должны знать:
• назначение и возможности Поля форм;
• технологию создания декорации микромира.
Учащиеся должны уметь:
• переодевать Черепашку в разные формы;
• польститься инструментами Поля форм при создании микромиров;
• создавать декорации микромира на переднем, среднем и заднем плане.
Тема 3.3. Организация движения Черепашки 5ч
Личная карточка Черепашки. Как задать ее движение.
Моделирование прямолинейного движения объектов с разными скоростями. Управление курсом
движения Черепашки. Моделирование движения по сложной траектории.
Суть анимации. Команда смены форм Черепашки. Моделирование движения со сменой форм.
Моделирование траектории движения с повторяющимся фрагментом.
Учащиеся должны знать:
• назначение Личной карточки Черепашки;
• технологию организации движения Черепашки.
Учащиеся должны уметь:
• моделировать прямолинейное движение с разными скоростями;
• моделировать движение по сложной траектории;
• моделировать движение с повторяющимися фрагментами (создавать анимацию).
Тема 3.4. Составление программ 6ч
Понятие программы. Назначение Листа программ. Работа с Листом программ. Примеры программ.
Назначение обязательных частей программы: заголовка, тела программы, признака завершения. Правила
оформления программ. Составление программ рисования графических объектов.
Команда организации конечного цикла. Тело цикла в программе.
Этапы создания мультипликационного сюжета.
Учащиеся должны знать:
• что такое программа;
• правила оформления программы;
• технологию создания мультипликационного сюжета.
Учащиеся должны уметь:
• разрабатывать программы;
• использовать в программах команды организации цикла;
• составлять программы рисования графических объектов;
• составлять программы для мультипликационного сюжета.
Тема 3.5. Роль датчиков в ЛогоМирах 5ч
Датчики, определяющие состояние Черепашки: цвет, курс, размер, форму и т. д.
Датчики для изменения состояния Черепашки.
Инструмент управления состоянием Черепашки — бегунок. Создание бегунков для регулирования
параметров состояния Черепашки.
Датчик случайных чисел. Использование в программах датчика случайных чисел.
Учащиеся должны знать:
• назначение и виды датчиков;
• когда следует использовать бегунок;
• что такое датчик случайных чисел и когда его использовать.
Учащиеся должны уметь:
• использовать датчики для изменения параметров Черепашки;
• создавать бегунки;
• использовать датчик случайных чисел.
Контрольная работа по теме: «Программирование как средство развития алгоритмического
мышления»
Контроль уровня учебных достижений
1 вариант
1. Как сделать активным Поле форм?
2. Как создать копию формы в пустой форме?
3. Какие из команд записаны неправильно и почему?
перо опусти
право 360
налево
домой
с. г.
ПП
4. Какими способами можно остановить черепашку?
5. В каком виде сообщают датчики состояние черепашки?
6. Выделите в фигуре повторяющийся элемент и составьте для него программу. На его основе
создайте программы для рисования самой фигуры:
Контрольная работа, «ЛогоМиры»
2 вариант
1. Как вернуть на экран Поле команд, если на его месте располагается графический редактор или
Поле форм?
2. Как вернуть черепашке исходную форму?
3. Черепашка смотрит вверх. Нарисуйте, в какую часть экрана будет смотреть черепашка после
выполнения команды:
а) направо 180 б) нов_курс 270 в) нов_курс 0 г) налево 90 д)
нов_курс 90 е) направо 270
4. Что пишется в квадратных скобках команды повтори?
5. На что указывает параметр датчика случайных чисел?
6. Выделите в фигуре повторяющийся элемент и составьте для него программу. На его основе
создайте программы для рисования самой фигуры:
Контрольная работа, «ЛогоМиры»
3 вариант
1. Как придать черепашке новую форму?
2. Какие из известных вам команд: а) не имеют входного параметра?
б) Имеют только сокращенную форму записи?
3. Когда удобно использовать команду нов_курс?
4. Какие режимы выполнения инструкции Личной карточки можно выбрать?
5. Как удалить лишних черепашек?
6. Выделите в фигуре повторяющийся элемент и составьте для него программу. На его основе
создайте программы для рисования самой фигуры:
Информационные источники
Учебно-методический комплект:
1. Программа по информатике профессора Н.В.Макаровой. – СПб.: Питер, 2008
2. Информатика. 5-6 класс. Начальный курс./ Под ред. Н.В.Макаровой. – СПб.: Питер,
2008
Дополнительная литература:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Газета «Информатика», №13-2008 (566). Программирование на ЛОГО: задачник и
решебник.
Газета «Информатика», №5-2009 (582). Игра «Регата» по информатике.
Информатика в школе: Приложение к журналу «Информатика и образование». №6 – 2007.
Контрольно-измерительные материалы по информатике для 5-7 классов.
Электронный диск «Мир информатики» (часть 1-4)
Электронный диск «Дракоша и занимательная информатика»
Сайт «Информатика в школе»: http://inf777.narod.ru
Сайт «Шпаргалка учителю информатики»: http://portal.krsnet.ru
Сайт «Клякса.ru»: http://klyaksa.net
Оборудование
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Учебник
Компьютер
Мультимедийный проектор
интерактивная доска
Сканер
Принтер
Интернет
Раздаточный материал (папки с практическими работами, карточки)
Готовые файлы с заданиями
Программные средства:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
Операционная система MS Windows XP.
Антивирусная программа Антивирус Касперского.
Программа-архиватор WinRaR.
Клавиатурный тренажер Babytapy.
MS Office 2003, 2007.
Звуковой и видео редактор Windows Movie Maker.
Система оптического распознавания текста ABBYY Fine Reader.
Мультимедиа проигрыватель Windows Media.
Система программирования Pascal.
Почтовый клиент MS Outlook.
Браузер MS Explorer.
Программа интерактивного общения mail.ru Агент.
13. Простой редактор Web-страниц (Блокнот).
Календарно-тематическое планирование
№
Тема
тип
1
2
Правила работы за компьютером.
Инструктаж
по
технике
безопасности
Конструирование из мозаики
УОНМ
3
Меню готовых форм
УЗИМ
4
Конструирование из кубиков
УПЗУ
5
Моделирование окружающего мира
КУ
6
Понятие моделирования.
КУ
7
Учебные модели.
содержание
оборудован
ие
Примечание
Тема 2.5. Конструирование из мозаики 4ч
КУ
Техника безопасности.
пройденного в 5 классе.
Повторение
компьютер
Понятие типового элемента мозаики.
Понятие конструирования. Создание
набора деталей мозаики.
Меню готовых форм – плоских и
объемных.
Конструирование
с
помощью меню готовых форм.
Библиотека
файлов.
Составление
композиций с использованием меню
готовых форм.
Правила конструирования из кубиков.
Копирование
фрагмента
без
использования
буфера
обмена.
Создание объемного изображения.
компьютер
2.21
компьютер
2.22
компьютер
2.23
Модели окружающего мира.
компьютер
2.24
Понятие моделирования.
компьютер
Тема 2.6. Моделирование в среде графического редактора 4ч
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
УПЗУ
Примеры построения моделей в компьютер
графическом редакторе.
Учебные модели.
Примеры построения моделей в компьютер
УОСЗ
графическом редакторе.
Контрольная работа «Компьютерная графика»
Тема 3.1. Знакомство со средой Лого Миры и технологией работы в ней 5ч
Знакомство со средой ЛогоМиры
Интерфейс программы ЛогоМиры и компьютер
УОНМ
его основные объекты: Рабочее поле,
Поле
команд,
Инструментальное
меню, Черепашка.
Пробы пера
Инструментальное меню, Черепашка.
компьютер
УОНМ
Понятие команды в среде Лого
Миры
Черепашка меняет облик
УЗИМ
УПЗУ
Понятие команды в среде Лого Миры.
Рисование
фигур
с
помощью
Черепашки.
Движение Черепашки
КУ
Команды
управления
движением
Черепашки.
Входные
параметры
команды.
Тема 3.2. Создание микромира и его обитателей 3ч
Создание сюжета
Освоение технологии работы с Полем
УОНМ
форм.
Микромир и его обитатели
Заполнение Рабочего поля оттисками
УЗИМ
форм.
Создание декораций микромира
Создание
декораций
микромира,
КУ
используя Поле форм и графический
редактор.
Тема 3.3. Организация движения Черепашки 5ч
Управление курсором движения
Личная карточка Черепашки. Как
УОНМ
задать ее движение.
Моделирование
прямолинейного
Моделирование
прямолинейного
УОНМ
движения объектов
движения
объектов
с
разными
скоростями.
Моделирование
движения
по
Моделирование движения по сложной
УЗИМ
сложной траектории
траектории.
2.25
3.1
3.2,
компьютер
3.3
компьютер
3.4
компьютер
3.5
компьютер
3.6
компьютер
3.7
компьютер
3.7
компьютер
3.8
компьютер
компьютер
3.9
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
Моделирование
сменой форм.
движения
со
УПЗУ
Суть анимации. Команда смены форм
Черепашки. Моделирование движения
со сменой форм.
Моделирование
повторяющегося
КУ
Моделирование траектории движения
фрагмента траектории
с
повторяющимся
фрагментом.
Определение общего направления
сложного движения
Тема 3.4. Составление программ 6ч
Лист программ
Понятие
программы.
Назначение
УОНМ
Листа программ. Работа с листом
программ
Примеры программ.
Примеры
программ.
Назначение
УОНМ
обязательных
частей
программы:
заголовка, тела программы, признака
завершения.
Оформление программы
Правила оформления программ.
УЗИМ
компьютер
3.10
компьютер
3.11
компьютер
3.12
компьютер
компьютер
Составление программ рисования
Составление программ рисования компьютер
УПЗУ
графических объектов.
графических объектов.
Команда организации конечного
КУ
Команда
организации
конечного компьютер
цикла.
цикла. Тело цикла в программе.
Создание
мультипликационного
Этапы создания мультипликационного компьютер
УПЗУ
сюжета
сюжета.
Тема 3.5. Роль датчиков в ЛогоМирах 5ч
Датчики
Датчики определяющие состояние компьютер
УОНМ
Черепашки: цвет, курс, размер, форму
Использование датчиков.
Датчики для изменения состояния компьютер
УЗИМ
Черепашки.
Использование датчиков.
Использование
датчиков
для компьютер
УПЗУ
постепенного изменения состояния
Черепашки
Создание бегунков, регулирующих
КУ
Инструмент управление состоянием компьютер
параметры
Черепашки – бегунок. Создание
бегунков
для
регулирования
параметров состояния Черепашки.
Датчик случайных чисел
КУ
Датчики
случайных
чисел. компьютер
Использование в программах датчиков
случайных чисел.
Контрольная работа «Программирование как средство развития алгоритмического мышления»
УОНМ — урок ознакомления с новым материалом.
УЗИМ — урок закрепления изученного материала.
УПЗУ — урок применения знаний и умений.
УОСЗ — урок обобщения и систематизации знаний.
УПКЗУ — урок проверки и коррекции знаний и умений.
КУ — комбинированный урок.
3.13
3.14
3.15
3.16
3.17
3.18
3.19
Download