Тема урока: Множества и операции над ними

advertisement
План – конспект учебного занятия по дисциплине
«Информатика с методикой преподавания»
Группа: №48
Специальность: 050719 «Коррекционная педагогика в начальном образовании»
Преподаватель: Молчанова Е.В.
Тема урока: Способы развития алгоритмического мышления. Компьютерная
среда «ЛогоМиры».
Тип урока: Комбинированный урок.
Цель урока: Рассмотреть возможности работы в программах проектного типа
на примере компьютерной среды «ЛогоМиры».
Задачи:
Образовательные задачи:
 Проверить знания по теме алгоритмическое мышление и способы его
развития;
 Актуализировать знания и умения по данной теме;
 Способствовать формированию первоначальных умений работы в
компьютерных средах проектного типа на примере компьютерной среды
«ЛогоМиры».
Воспитательные задачи:
 Способствовать развитию интереса к предмету;
 Продолжить воспитание творческого отношения к поставленной задаче;
 Продолжить воспитание педагогической культуры, дисциплинированности.
Развивающие задачи:
 Развивать алгоритмическое мышление;
 Развивать внимание, память, находчивость, умение быстро и правильно
выполнять задания;
 Продолжить формирование наблюдательности и логического мышления;
 Способствовать развитию умения анализировать и делать выводы;
 Способствовать развитию самостоятельности, активности, умения работать в
группе.
1
План урока:
I. Организационный момент. Вступление. (2 минуты)
II. Проверка домашнего задания. Тест. (7 минут)
III. Актуализация знаний. Устный опрос. (5 минут)
IV. Изучение новой темы. (10 минут)
V. Физминутка (3 минут)
VI. Практическая работа на компьютере (13 минут)
VII. Подведение итогов урока. (3 минут)
VIII. Домашнее задание (2 минуты)
2
Ход урока
1. Организационный момент. Вступление. (2 минуты)
 Мы продолжаем изучать тему Алгоритмическое мышление и
способы его развития.
 Сегодня мы продолжим изучать нашу большую тему
«Алгоритмическое мышление и способы его развития» и более
подробно рассмотрим один из таких способов.
 Но об этом позже, а сейчас проверка домашнего задания.
2. Проверка домашнего задания. Тест. (7 минуты)
 Прежде чем говорить об алгоритмическом мышлении, давайте
вспомним теоретические аспекты данной темы, а именно
понятие алгоритм, его свойства и виды.
 Тест (обводим правильный ответ прямо в распечатке)
 Меняемся листочками. Проверяем. (ответы и критерии оценок
на слайде)
3. Актуализация знаний. Устный опрос. (5 минут)
Последовательный опрос: первого человека спрашиваю я, потом по
цепочке, отвечающего выбираете Вы.
 Что такое алгоритмическое мышление?
 Какие основные компоненты алгоритмического мышления
выделяют?
 Для чего необходимо развивать алгоритмическое мышление у
детей?
 На каких принципах построена методика развития
алгоритмического мышления?
 Перечислите, пожалуйста, методы развития алгоритмического
мышления? (перечислить программы)
3
4. Новая тема. (10 минут)
 С бескомпьютерными методами мы с вами уже знакомились






(анализировали различные задания в учебниках, рабочих
тетрадях)
Вы сейчас перечислили еще и компьютерные методы, среди
которых назвали работу в различных программных комплексах.
Скажите, пожалуйста, можем мы применять эти компьютерные
программы в работе с детьми на уроках информатики?
Что необходимо знать о них, чтобы применять в будущей
профессиональной деятельности? (как в них работать –
интерфейс программы, возможности, правила работы)
Прежде чем научить детей что-то делать, надо уметь самому
Поэтому цель нашего урока сегодня познакомиться с одной из
перечисленных программ, а именно программой ЛогоМиры.
Открываем программу на экране. Подписываем тему в тетради.
Определение ЛогоМиры - интерактивная среда развивающей алгоритмическое
мышление учащихся. ЛогоМиры дают возможность детям, начиная с младшей школы
знакомиться с компьютером, как с инструментом, предоставляющим огромные
возможности человеку в мире информационных технологий.
Возможности
ЛогоМиры возможности.
уникальная
мультимедийная
программа,
имеющая
широкие
С помощью программы дети младшего и среднего школьного возраста могут:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Работать с графикой, т.е. создавать рисунки, композиции и т.п.
Создавать презентации.
Разрабатывать компьютерные игры.
Создавать «живые» картинки.
Работать со звуком.
Объединять воедино анимацию и звук, тем самым создавать видео-ролики.
Изучать полноценный язык программирования ЛОГО.
Интерфейс
Черепашка: Главный герой ЛогоМиров это черепашка. У черепашки есть имя и она
понимает команды которые пишутся в инструкции.
4
Панель форм: черепашка может "одевать" на себя формы, выбираемые в панели
форм.формы можно редактировать и даже создавать из внешних графических файлов.
Для пользовательских форм отведено несколько пустых ячеек в правой части панели
форм.
Панель рисования имеет такие же возможности как и стандартный графический
редактор Windows - Paint. Картины, создаваемые с помощью оформленных
черепашек, можно дополнить с помощью инструментов панели рисования
Важным элементом ЛогоМиров является инструментальное меню. С его помощью
можно создавать новых черепашек, текстовые окна, кнопки и бегунки.
Можно вызвать Музыкальный редактор и, при помощи нот, создать любую
мелодию или записать звук через микрофон, можно вставить в проект видеоклип или
музыкальную композицию с компакт-диска.
Здесь же находятся кнопки управления объектами: просмотр свойств, удаление,
преобразования в картинку, изменение размеров.
Через главное меню можно поместить в проект рисунок, звуковой файл или файл с
видео. В одном проекте можно создать несколько листов с различными объектами и
организовать переходы с листа на лист или последовательный показ, как в
презентации.
Показать все возможности на слайде.
5. Физминутка (3 минуты)
 Вопрос: сколько времени уделяется работе на компьютере на
уроке в начальной школе?
 Какой обязательный этап на уроке информатики в начальной
школе?
 Физминутка студентов.
 Моя физминутка. Внимательно смотрим на экран.
6. Практическая работа на компьютере (13 минут)
 Давайте теперь попробуем поработать, применить полученные
знания на практике.
 Включаем компьютеры. Открываем папку.
 Если есть вопросы спрашивайте, я подойду.
 Проверка практической работы. Выставление оценок.
5
7. Подведение итогов урока. (3 минут)
 Какая была цель урока?
 Достигли мы ее?
 Что мы узнали, чему научились? (обсуждаем и на слайде
появляются тезисы)
 На следующем уроке мы продолжим работать в программе
ЛогоМиры, будем создавать более сложные мультфильмы.
8. Домашнее задание. (2 минуты)
Проанализировать возможности программы ЛогоМиры и
записать задачи изучения этой программы в начальной школе.
Зачем детям работать в этой программе?
6
Download