Document 823220

advertisement
Отдел образования исполнительного комитета
Высокогорского муниципального района
МОУ « Шапшинская средняя общеобразовательная школа»
Высокогорского муниципального района РТ
Согласовано:
Директор школы
подпись_________/Ярмиев Р. Н./_
Утвержден на заседании ШМО
Руководитель ШМО Ахунова Г.Н.
протокол №___ от__________
Программа элективного курса по
информатике
для 9 класса
«Компьютерная 3 D графика и анимация
на основе Bryce и Poser»
Автор программы:
Гарифьянов Мине-Хамат Рауильевич,
учитель информатики
I квалификационной категории
Шапшинской СОШ
E-Mai: Shapshi@Mail.RU
Село Шапши
2006
Пояснительная записка
МЕСТО И РОЛЬ КУРСА В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ
Современная педагогика нацелена на развитие творческих способностей личности,
на создание комфортных условий для выявления индивидуальных талантов и их
реализации, а также на содействие воспитанию нового поколения, отвечающего по
своему уровню развития и образу жизни условиям информационного общества. Для
этого учащимся
предлагается осваивать способы работы с информационными
ресурсами и потоками — искать необходимую информацию, анализировать ее,
выявлять в ней факты и проблемы, самостоятельно ставить задачи, структурировать и
преобразовывать информацию в текстовую и мультимедийную форму, использовать ее
для решения учебных и жизненных задач. Умение представлять информацию в виде,
удобном для восприятия и использования другими людьми, — одно из условий
образовательной компетентности ученика современной школы. Компьютерная графика
и анимация — наиболее популярное и доступное старшеклассникам средство
представления графической, видео, текстовой и иной информации для возможности
осмысленного использования информационных технологий в
современном
информационном обществе, возможность самовыражения.
Человек, не умеющий рисовать, играть на музыкальных инструментах, чувствует
себя обделенным в своей жизни. Это зачастую рождает чувство неудовлетворенности
собой, собственной неполноценности. Особенно трудно ученику, обучающемуся в
обыкновенной сельской школе, где нет художественных школ, музыкальных студий.
Хотелось бы иногда взять карандаш или кисть и, как Рембрандт или Айвазовский,
нарисовать красивую человеческую фигуру, горы, высокое небо в предзакатный час, но
получается некрасиво, и ученик на всю жизнь укрепляется в мысли, что рисовать он не
способен. Но способность восхищаться красотой: полотнами художников, игрой света,
перспективой, выразительностью, мыслью художника, которую мастер хотел выразить
в полотне, – у ребенка заложена с детства. Эту способность необходимо разглядеть и
развивать. И вот тогда на помощь могут прийти компьютерные программы,
облегчающие процесс рисования и анимации, причем можно на свое усмотрение
выбрать степень участия компьютерных программ и степень участия ученика в
создании графики.
Программ для создания 2 D и 3 D графики много. Это 3 D Studio Max, Lightwave
3D, Softimage|XSI,
Rhinoceros 3D, Vue 5.04 Esprit , Curious Labs, Realsoft 3D,
RenderMan,Brycе, Poser, Cinema4D, Maya от компании Autodesk, Carrara 5, DAZ Mimic
LipSync Studio 3.0.1.1 for Poser и др. программы.
Для наших элективных курсов мы выбрали две наиболее понятные и простые
программы:
1. Bryce-для создания анимированных ландшафтов, красивых видов природы,
фантастических миров.
2. Poser- для создания фигур людей и животных с последующим импортом их в
Bryce.
Обе программы позволяют работать с освещением, с видеокамерами, позволяют
выбрать масштаб и фокусное расстояние, поддерживают взаимный экспорт и импорт
файлов, а также позволяют экспорт в Photoshop, для придания законченного вида
графике. Анимированные файлы поддерживаются такими программами для
нелинейного монтажа и использования различных визуальных эффектов как Adobe
After Affect и Ulead Media Studio Pro. И самое главное, они имеют все необходимое для
принятия интересных творческих решений, дают возможность ученику проявить себя
в творчестве.
Создание компьютерной графики, особенно 3 D графики и анимации, очень
востребовано на современном интеллектуальном рынке. Особенно в таких областях как
конструирование, архитектура, реклама, в студиях по обработке графики и
видеопродукции, в печатной отрасли, для дизайнерского искусства, в киноиндустрии,
наконец, для создания домашних видеоархивов и видеофильмов.
Курс служит средством внутрипрофильной специализации в области новых
информационных технологий, что способствует созданию дополнительных условий
для осознанного использования
полноты возможностей, представляемых информационными технологиями.
КОНЦЕПЦИЯ КУРСА
Основа курса — личностная, практическая и продуктивная направленность
занятий. Одна из целей обучения информатике — предоставить ученикам возможность
личностного самоопределения и самореализации по отношению к стремительно
развивающимся информационным технологиям и ресурсам. Для достижения данной
цели необходимо, чтобы при изучении общих для всех информационных технологий
каждый учащийся мог создавать личностно значимую для него образовательную
продукцию. Такой продукцией в данном курсе является анимированная графика.
Каждый учащийся создает личностно значимую для него образовательную
продукцию — сначала простейшие графические примитивы,
затем, грамотно
организовав между ними связь и использование фактуры, создает
целостные
компьютерные шедевры. Освоение знаний и способов создания компьютерной графики
и анимации осуществляется в ходе разработки учениками своих графических проектов
на темы, которые они определяют для себя самостоятельно. Осознание и присвоение
учащимися достигаемых результатов происходят с помощью индивидуальных заданий.
Такой подход гарантирует повышенную мотивацию и результативность обучения.
Цели курса:
 Формировать новые знания из области информатики по моделированию и
формализации;
сформировать первоначальное представление по обработке 2D и 3D графики в
различных графических редакторах для решения творческих задач.
 Способствовать развитию творческого пространственного мышления с учетом
художественного построения графики.
 Прививать художественный вкус, стимулировать деятельность, направленную
на самостоятельное творческое познание окружающего мира
Задачи курса:
 познакомить с 2D и 3D графикой, их функциональными, структурными и
пространственными особенностями;
 сформировать навыки элементарного композиционного построения,
проектирования, конструирования анимированных ландшафтов;
 дать навыки 3D моделирования и создания анимированных проектов;
 научить основам работы с программами Bryce и Poser и последующей обработки
графики в Photoshop;
 сформировать навыки работы в коллективе с комплексными Bryce и Poserпроектами;
МЕТОДЫ ОБУЧЕНИЯ
Курс включает лекционную и практическую часть. Каждая тема курса начинается с
постановки задачи — характеристики образовательного продукта, который предстоит
создать ученикам. С этой целью учитель проводит демонстрацию лучших работ
российских и зарубежных мастеров Bryce и Poser, мультимедийную презентацию,
комментированный обзор проектов или демонстрацию слайдов. Практическая часть
занимает большую часть учебного времени (до 75 %) и организована в форме занятий.
Важной составляющей каждого занятия является самостоятельная работа учащихся.
На каждом занятии материал излагается следующим образом:
I. Повторение основных понятий и методов работы с ними. Регулярное повторение
способствует закреплению изученного материала. Возвращение к ранее изученным
темам и использование их при изучении новых тем способствуют устранению
весьма распространенного недостатка — формализма в знаниях учащихся — и
формируют научное мировоззрение учеников.
П. Ссылки на разделы учебного пособия, которые необходимо изучить перед
выполнением заданий занятия.
III. Основные приемы работы: начальный этап - объяснение учителем темы с
демонстрацией способа достижения результата; далее - самостоятельное выполнение
заданий для получения основных навыков работы; в каждом задании формулируется
цель и излагается способ ее достижения.
IV. Проекты для самостоятельного выполнения.
Теоретическую и практическую часть курса можно изучать параллельно (на
усмотрение преподавателя), чтобы сразу же закреплять теоретические знания на
практике.
• Кроме индивидуального метода обучения применяется и групповой метод.
Основным методом обучения значение информации для решения задач, возникающих
в учебной деятельности;
в данном элективном курсе является метод проектов. Проектная деятельность
позволяет развить исследовательские и творческие способности учащихся. Роль учителя состоит в кратком по времени объяснении нового материала и постановке задачи, а
затем консультировании учащихся в процессе выполнения практического задания
Выполнение проектов завершается публичной защитой результатов.
Освоение ключевых способов деятельности происходит на основе системы заданий
и алгоритмических предписаний, изложенных в учебном пособии для школьников.
Методические рекомендации по организации индивидуальных и групповых форм
занятий, использованию тех или иных методов обучения содержатся в пособии для
учителя по данному курсу.
МЕЖПРЕДМЕТНЫЕ СВЯЗИ
Знания, полученные при изучении курса «Компьютерная 3D графика и
анимация на основе Bryce и Poser», способствуют углублению знаний по физике(
оптика), стереометрии (пространственное мышление), географии (различные формы
рельефа), изобразительного искусства (перспектива, композиция художественного
произведения). Учащиеся могут использовать полученные знания при создании
рекламной продукции, для визуализации научных и прикладных исследований в
различных областях знаний — физике, химии, биологии и др. Созданное изображение
может быть использовано в докладе, статье, мультимедиа-презентации, размещено на
Web-странице или импортировано в документ издательской системы. Знания и умения,
приобретенные в результате освоения курса «Компьютерная 3D графика и анимация на
основе Bryce и Poser», являются фундаментом для дальнейшего совершенствования
мастерства в области трехмерного моделирования, анимации, видеомонтажа, создания
систем виртуальной реальности. И, конечно же, дают мощный толчок для творческого
пространственного мышления, воспитания чувства прекрасного, эстетического вкуса.
ПЛАНИРУЕМЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ КУРСА
В результате освоения курса учащиеся получат опыт работы с графической
информацией на непрофессиональном уровне (в учебной деятельности и
самообразовании):
После изучения курса учащийся должен знать:
• правила оформления учебно-исследовательских работ.
•
особенности цифровой природы графики, видео, звука, текста; различия
растровой и векторной графики, достоинства и недостатки растровой
графики, особенности этих программ;
• виды анимации, способы композиционного решения, как произвести анализ
и сформулировать собственную позицию по отношению к их структуре,
содержанию, дизайну и функциональности;
Учащийся должен понимать:
 роль информации как общечеловеческой ценности;
 особенности современного этапа развития информационного общества;
 о роли предварительного проектирования, обдумывания для создания
законченного проекта
Учащийся должен уметь:
 эффективно использовать информационные ресурсы глобальной сети Интернет;
 правильно оформлять результаты учебных и проектных работ;
 выполняют обмен файлами между графическими программами, решать
проблемы преобразования форматов графических файлов;
 уметь выполнять основные операции над объектами (удаление, перемещение,
масштабирование, вращение, зеркальное отражение и др.);
 овладеть способами работы с изученными программами (графические редакторы,
редакторы для нелинейного монтажа, звуковые редакторы и др., овладеют
необходимыми способами проектирования, создания, визуализации, сохранения
проектов;
 как применять при создании 3 D графики основные художественные законы
перспективы и влияние освещения для передачи объемности мира;
 создавать интересные видеопроекты, графические решения, оценивать свои
результаты, корректировать дальнейшую деятельность по композиционному
решению;
 получать положительный опыт коллективного сотрудничества при
конструировании сложных проектов;
 получать опыт коллективной разработки и публичной защиты своих проектов;
 овладеть
приемами
организации
и
самоорганизации
работы
по
изготовлению анимированных проектов.
СПОСОБЫ ОЦЕНИВАНИЯ УРОВНЯ ДОСТИЖЕНИЙ УЧАЩИХСЯ
Формы контроля за уровнем достижений учащихся
Для контроля знаний используется балльная оценочная система и выставка работ.
Усвоение теоретической части курса проверяется с помощью тестов.
Каждое практическое занятие оценивается определенным количеством баллов.
В рамках курса предусматривается проведение нескольких тестов и, следовательно,
подсчет промежуточных результатов (количество баллов за тест и практические
задания).
Итоговая оценка выставляется по сумме баллов за все тесты и практические
занятия по следующей схеме:
«2» — менее 40% от общей суммы баллов;
«3» — от 50 до 74% от общей суммы баллов;
«4» — от 75 до 88% от общей суммы баллов;
«5» — от 89 до 100% от общей суммы баллов.
Качество ученической продукции оценивается следующими способами:
- по количеству творческих элементов в проекте;
- по степени его оригинальности;
- по относительной новизне проекта для ученика или его одноклассников;
- по практической пользе проекта и удобству его использования.
Выполненные учащимися работы включаются в их «портфель достижений».
Уровень развития личностных качеств учащихся определяется на основе сравнения
результатов их диагностики в начале и конце курса.
Инструментарий оценивания проекта
Этапы
Подготовительный
Проектировочный
Практический
Аналитический
Контрольнокоррекционный
Заключительный
Критерии оценки
Шкала оценки
Осознание проблемной ситуации.
Постановка цели.
Выбор темы проекта
Построение ориентировочной схемы
деятельности.
Планирование.
от 1 до 5 баллов
Исследование.
Сбор и обработка данных.
Интерпретация результатов.
Графическое представление результатов
Рефлексия
Сравнение планируемых и реальных
результатов, обобщение, выводы
Анализ успехов, ошибок, поиск способов
коррекции ошибок
Коррекция
Защита проекта
Представление содержания работы,
обособление, выводы
от 1 до 5 баллов
Итого
от 1 до 5 баллов
от 1 до 5 баллов
от 1 до 5 баллов
от 1 до 5 баллов
30 баллов
календарно-тематический план курса «Компьютерная 3 D графика и
и анимация
№
занятия
на основе Bryce и Poser » (17 ч.)
Тема занятия
Основные концепции 3 d графики-1 час
1
1 Введение. Основные концепции 3 d
графики.
Вид занятий
Лекция. Демонстрация лучших
работ художников,
использующих 3 D графику.
Создание анимированных миров в Bryce -5 часов
2
1 Введение в программу Bryce
Рабочее окно программы Bryce
Практическое занятие: проект
« Горная страна»
3
2 Создание гор, поверхностей, облаков,
морского плана из готовых объектов
продолжение работы над
проектом «Горная страна» с
созданием разнообразных небес,
морского пространства,
превращение горной страны в
острова.
3 Выделение объектов. Операции над
объектами: перемещение,
копирование, удаление, зеркальное
отражение, вращение,
масштабирование
4 Создание и редактирование небес
4
Практическое занятие: проект
«Вечерний закат»
Практическое занятие:
продолжение проекта
«Вечерний закат»
6
5 Создание сложных объектов с
Проект с использованием
помощью Булевых операций.
булевых операций
Основы работы с объектами Bryce.Анимация- 5 часов
7
1 Операции над объектами. Анимация
Создания анимированного
объектов.
проекта
«Полет над горами»
продолжение анимированного
8
2 Анимационная съемка камерой.
проекта с изменением фокусного
Фокусное расстояние камеры и
расстояния и масштаба съемки
масштаб съемки
5
камеры.
3 Лаборатория освещения
Лаборатория материалов
9
10
4
Редактирование ландшафта в Terrain
Canvas. Лаборатория растительности
11
5
Advance Motion Lab( Лаборатория
движений объектов
Визуализация и анимация в Bryce-2 часа
12 1 Рендеринг (визуализация)
изображения и анимации.
13 2 Экспорт и импорт файлов. Кодеки.
Создание фигур в программе Poser-3 часа
14
1 Интерфейс программы Poser.
15
2
Особенности освещения и работа с
камерами.
16
3
Экспорт и импорт файлов из Poser в
Bryce и Bryce-DAZ Studio.
Проект «Ночной лес,
освещенный светом»
Практическая работа над
проектом
« Изменение горного ландшафта
в равнинный».
Практическая работа над
проектом
«Движение в моем мире»
Практическая работа в проекте
по рендерингу изображения.
Практическая работа проекте по
Экспорту и импорту файлов.
Практическая работа над
Проектом « Человеческие
фигуры»
продолжение практической
работы над проектом «
Человеческие фигуры» с
различными освещениями.
Практическая работа по
экспорту и импорту файлов из
Poser в Bryce и Bryce-DAZ
Studio.
Монтаж анимированного фильма из фрагментов 1 час
17
1 Нелинейный монтаж в Ulead Media
Практическая работа « Монтаж
Studio Pro.
анимированных фрагментов»
Содержание курса
Глава 1. «Основные концепции 3 d графики»-1 час
В этой главе учащиеся узнают о трехмерном пространстве, декартовой системе
координат о том, что такое плоскости, глобальные и локальные координаты,
трансформации.
Учатся отличать двумерную графику от трехмерной. Узнают об основных трехмерных
элементах, о сплайнах, многоугольниках (полигонах), о дополнительных трехмерных
элементах.
Актуализируют знания по форматам графических файлов, о векторных и растровых
форматах. Узнают о программном обеспечении для 3D графики, о программах для
анимации и моделирования 3D объектов.
Основные понятия: Трехмерное пространство, 3D графика, анимация, форматы
графических файлов.
Содержание главы:
Векторные форматы. Растровые форматы.
Программное обеспечение для 3D графики.
Программы для
анимации и
моделирования 3D объектов, обзор программ для трехмерного моделирования и
анимации. Vue 5 Infinite, Cinema4D, Carrara 5 ,Mountain 3D, Bryce , Vue 5.04 Esprit ,
Poser, DAZ Mimic LipSync Studio 3.0.1.1 for Poser и др. программы
Глава 2.
Создание анимированных миров в Bryce.
В этой главе учащиеся узнают о легкой и приятной возможности создавать свой
собственный мир, о внешнем виде (интерфейсе программы) мастерской и объектов по
построению своего шедевра, а также возможность сохранения, импорта и экспорта в
другие графические редакторы для продолжения волшебного изменения и доработки
своей работы. Узнают о существовании рабочего меню, позволяющего вставлять
объекты в сцену, редактировать их и настраивать свойства объектов, которые состоят
из трех подразделов: Create, Edit и Sky & Fog.
Ученики будут поражены возможностью снимать все это творчество на камеру и даже
видеть, что снимает камера в любой момент.
И самое главное - учащиеся ознакомятся с рендерингом - венцом всего творения,
окончания всего захватывающего дух построения мира.
Основные понятия:
Рабочая сцена создаваемого мира, рабочее пространство, рабочее меню, базовые
объекты, текстуры к объектам, небеса, освещение, экспорт и импорт файлов,
навигация по анимации, рендеринг (визуализация), камера, проекции.
Содержание главы:
Введение в программу Bryce
Рабочее окно программы Bryce.Особенности меню. Сцена создаваемого мира.
Организация панели инструментов. Методы сжатия графических данных, сохранения
изображений в собственном стандарте Bryce, а также в форматах для экспорта в другие
графические программы, о преобразование файлов из одного формата в другой.
Импорт файлов из Poser через специальную подпрограмму Bryce-Daz Studio.
Анимация в Bryce: использование двух методов анимации — по ключевым
кадрам и
использованием патчей (по путям). Использование для создания
анимированных миров характеристик камеры( вид из камеры, точка зрения режиссера
и виды сверху, сбоку, сзади т.д.)
Изменение масштаба съемки и фокусного расстояния камеры.
Меню Create (Создание).
Создание гор, поверхностей , облаков, морского плана из готовых объектов.
Создание сложных композиций из примитивов: сфера, эллипсоид, сплющенная
сфера,
растянутый цилиндр, сплющенный цилиндр, куб, параллелограмм, растянутый
куб, пирамида, сплющенная пирамида, конус.
Меню Edit: Выделение объектов. Операции над объектами: перемещение,
копирование, удаление, зеркальное отражение, вращение, масштабирование.
Изменение масштаба просмотра при прорисовке мелких деталей.
Меню Sky& Fag Lab (Небесная лаборатория):
Создание небес. Вкладка Солнце и Луна (количество звезд, количество комет,
размер Солнца и Луны, фазы Луны.
Тени. Вкладка Облака( перистые облака, кучевые облака, направление и
параметры движения) Вкладка Атмосфера (туман, радуга, мгла. цветная
перспектива)
Глава 3. Основы работы с объектами.
В этой главе учащиеся узнают о существовании таинственных лабораторий,
позволяющих добиваться фантастических результатов в создании великолепных миров
– это лаборатории материалов, для создания поразительных фактур и покрытий;
лаборатории освещения для освещения объектов и игры света на них; лаборатории
растительности для создания многообразия растительного мира, а для дополнительных
возможностей в создании объектов сцены – использование булевых операций.
Основные понятия:
Фактура и цвет
поверхности объектов, атрибуты формы, лаборатории
(редакторы),
библиотека материалов, булевы операции.
Содержание главы:
Лаборатория (редактор) материалов:
Закраска объекта (заливка). Однородная, градиентная, узорчатая и текстурная
заливки. Формирование собственной палитры цветов. Создание собственных фактур с
использованием бегунков лаборатории материалов.
Лаборатория освещения:
Возможность точечного освещения объектов, регулирование интенсивности
освещенности и радиуса освещения, изменение расстояния до источника освещения.
Лаборатория растительности:
Возможность выбора разнообразной растительности из библиотеки
растительности, возможность создания собственной кроны, длины, толщины ствола и
других индивидуальных особенностей.
Advance Motion Lab ( Лаборатория движений объектов):
Выбор возможности независимого и индивидуального движения объектов
сцены.
Редактирование ландшафта с использованием Terrain canvas (Редактор
ландшафта)
Булевы операции над объектами.
Глава 4.
Визуализация и анимация в Bryce.
В данной главе учащиеся убедятся, что весь многотрудный путь по созданию миров
завершается визуализацией (рендерингом) художественного полотна. Именно здесь
учащиеся пожелают иметь современный компьютер для совершения этого
процесса, который может занять до нескольких часов времени. А для анимации
завершающей работой служит выбор кодека и рендеризация анимации, который
может занять недели времени.
Основные понятия: Рендеринг, кодеки, алгоритм сжатия файла, импорт и экспорт
файлов.
Содержание главы:
Рендеринг (визуализация) изображения и анимации.
Сохранение файла.
Выбор кодека для алгоритма сжатия файла, выбор папки и наименование файла
возможность 2D импорта в BMP, JPEG, PICT, Adobe® Photoshop®, Targa и TIFF
файлы.
Глава 5. Создание фигур в программе Poser.
В этой главе учащиеся смогут утвердиться в мысли, что, к сожалению, в Bryce
не возможно создавать человеческие фигуры и фигуры животных, так необходимые
для оживления ландшафта. Но для их создания есть возможность обратиться к
другой программе- Poser, интерфейс которой после Bryce покажется не так сложен
для освоения. А также в этой главе учащиеся изучат, как с легкостью одеть персонаж,
выбрать прическу, правильно осветить его, анимировать человека, с приданием
определенной походки в специальном редакторе.
Основные понятия:
Библиотеки поз, части тела, группы материалов, камеры, экспорт и импорт
файлов
Содержание главы:
Интерфейс программы Poser.Использование готовой библиотеки для
использования мастерской одежды, обуви, мастерской причесок, скульптурной
мастерской. Особенности освещения и работа с камерами, создание анимации и
сохранение изображения или анимированного фильма Особенности экспорта и
импорта файлов из Poser в Bryce и наоборот. Использование подпрограммы
Bryce-DAZ Studio-облегчающая импорт файлов из Poser.
Глава 6. Монтаж анимированного фильма из фрагментов.
Пришло время выполнения итогового анимационного проекта. Учащиеся уже
имеют опыт создания различных анимированных ландшафтов и человеческих фигур и
создания небольших фрагментов будущего фильма. Теперь для создания законченного
видеошедевра необходимо собрать эти фрагменты в программе Ulead Media Studio
Pro. Выполненный проект вам необходимо защитить перед своими одноклассниками
и учителем.
Основные понятия:
Нелинейный монтаж, визуальные эффекты, кодеки, титры, видеофайл, аудиофайл,
клип.
Содержание главы:
Использование для нелинейного монтажа программы Ulead Media Studio Pro и
использование визуальных эффектов в программе Adobe After Affect. Вставка
музыки и титров. Озвучивание персонажей, использование программы DAZ Mimic
LipSync Studio 3.0.1.1 for Poser для более реалистичного озвучивания, с учетом
мимики лица и движения губ при речи.
Методические рекомендации.
Глава 1.Основные концепции 3 d графики-1 час
Цель раздела: дать теоретические знания о трехмерном пространстве, научить
отличать двумерную графику от трехмерной, использовать основные трехмерные
элементы; ознакомить с основным программным обеспечением для создания 2 D и 3 D
графики,
сформировать первые представления по анимации.
На лекции демонстрируются лучшие работы российских и зарубежных мастеров 3 D
графики, сравниваются плоские 2 D картинки и объемные предметы.
Задания для учащихся:
1. Сравните и дайте пространственное описание картины и куба, стоящего на столе.
2. Вспомните основные пространственные характеристики объекта.
3. Назовите отличия двумерных и трехмерных объектов.
4. Что такое трансформация? Почему нескорые виды игрушек называются
трансформерами?
5. Вспомните из курса информатики, чем отличаются растровая и векторная графики?
Глава 2. Создание анимированных миров в Bryce -5 часов.
Цель раздела: 1. Познакомить учащихся с внешним видом (интерфейсом) программы,
с рабочими меню, базовыми объектами и использованием различных текстур к
объектам.
2. Научить сохранять файлы, а также экспортировать и импортировать эти файлы в
другие графические редакторы.
3. Получить навыки редактирования и настройки свойств объектов, выделять объекты,
уметь производить основные операции над объектами: перемещать, копировать,
удалять.
Занятие 1. Введение в программу Bryce. Рабочее окно программы Bryce.
Цель занятия:
1. Ознакомить учащихся с внешним видом рабочего окна Bryce.
2. Научить раскрывать подменю для раскрытия других объектов.
3. Получить первые представления по созданию ландшафта, используя возможности
меню Create.
Задания для учащихся:
1.Внимательно рассмотрите внешний вид программы Bryce.Найдите рабочий экран,
разделенный линией горизонта, а в центре камеру (перспективу). В верхней части
рабочего окна найдите меню Create.
2. Ознакомьтесь с составом готовых объектов этого меню.
3.Переместите из меню Create несколько готовых объектов. Передвигая их, добейтесь
лучшего композиционного решения.
Занятие 2. Создание гор, поверхностей, облаков, морского плана из готовых
объектов
Цель занятия:
1.Используя объекты меню Create продолжить формирование умения переносить в
рабочую область объекты с целью создания композиции.
Задания для учащихся:
1. Используя, готовые примитивы меню Create, создайте горную страну с различными
формами рельефа.
2. Используя меню Sky&Fog, поместите на композицию небеса по своему вкусу.
3. Выбором морского плана меню Create превратите горную страну в морской
архипелаг.
4. Сохраните свой проект под своим именем в своей рабочей папке.
Занятие 3. Выделение объектов. Операции над объектами: перемещение,
копирование, удаление, зеркальное отражение, вращение, масштабирование
Цель занятия:
1.Закрепить знания, о том, что в графических редакторах предусмотрена возможность
совершать многочисленные операции по изменению в пространстве.
2.Сформировать умения по способам выделения объектов и производить операции над
объектами по их перемещению, удалению и т.д.
Задания для учащихся:
1. Создайте на рабочей сцене объекты и потренируйтесь по их копированию,
перемещению используя главное меню (вкладка Правка), которое появляется
при перемещении курсора в верней части рабочего окна Bryce.
2. Используя, меню Create, выполните работу по вращению, перемещению и по
изменению размеров объекта.
3. Начните работу над проектом «Вечерний закат».
Занятие 4. Создание и редактирование небес.
Цель занятия:
1.продолжить формирование умения учащихся по способам выделения объектов и
производить операции над объектами по их перемещению, удалению и т.д.
2. Научить учащихся работать с редактором по созданию видов неба и состояния
облаков.
Задания для учащихся:
1.Используя меню Sky&Fog, выберите по своему вкусу виды вечернего и
дневного вида неба.
Занятие 5. Создание сложных объектов с помощью Булевых операций.
Цель занятия:
1. Закрепить знания учащихся из области по информатики по основам булевой
алгебры
2. ( конъюнкция, дизъюнкция, инверсия).
3. Сформировать умения по созданию сложных объектов использую методы
логического сложения, логического вычитания, логического соединения,
логического пересечения.
4. Научиться группировать и разгруппировывать объекты на сцене.
Задания для учащихся:
1.Используя булевы операции, создайте проект « Волшебная флейта».
Глава 3 Основы работы с объектами Bryce.Анимация- 5 часов
Цель раздела:
1. Продолжить формирование знаний по сжатию файлов, их сохранению.
2. Научить учащихся завершать работу по созданию проекта визуализацией
(рендерингом) проекта.
3. Научить учащихся выбирать кодеки для качественного сжатия файлов
анимированного фильма.
Занятие 1. Операции над объектами. Анимация объектов.
Цель занятия:
1. Получить знания по двум путям анимации: по готовым путям (патчам) и
произвольной анимации.
2. Продолжить формирование умений по использованию готовых объектов меню
Create и проводить основные операции над объектами.
3. Получить первичные представления по анимации объектов с использованием
камеры,
а также возможности изменения фокусного расстояния камеры и смены масштаба
съемки камерой.
Задания для учащихся:
1. Создайте проект «Полет над горной страной», используя ключи по созданию
анимации. Потренируйтесь анимировать по готовым путям (патчам), используя
метод произвольной анимации.
2. Используя вкладку Управление- Правка текущей камеры, ознакомитесь с
содержанием вкладки (фокусное расстояние камеры, масштаб съемки).
3. Прорендерируйте проект, после этого задайте анимацию, нажав кнопку в шкале
управления камерой или в меню Файл- рендеринг анимации, где выберите метод
сжатия (кодек), выберите название работы и папку для сохранения
анимированного проекта.
Занятие 2 Анимационная съемка камерой. Фокусное расстояние камеры и масштаб
съемки
Цель занятия:
1. Продолжить формирование умения управления камерой и возможностями выбора
масштаба, степени обзора камеры для решения творческих задач.
2. Закрепить знания учащихся о влиянии на продолжительность рендеринга анимации
от выбора фокусного расстояния и фактур покрытия объектов в проекте.
Задания для учащихся:
1. Используя вкладку Управление- Правка текущей
камеры выберите оптимальное фокусное расстояние камеры, меняя тем самым обзор
«видения» камеры. В этой же кладке выберите масштаб съемки.
2.Создайте свой проект, обратив внимание на возможность контроля вида с точки
зрения режиссера и вида из камеры. (Вкладка – Управление камерами).
3 работу завершите рендерингом анимации.
Занятие 3 Лаборатория освещения. Лаборатория материалов
Цель занятия:
1. Продолжить формирования знаний из области художественного построения,
освещения объектов для придания объема и влияние на зрителя цвета.
2. Закрепить умения работы с Bryce, используя различные лаборатории, в частности
Лаборатории освещения
(Light Lab) , а также в умении покрывать объекты
различными текстурами использую возможности Лаборатории материалов (Material
Lab).
Задания для учащихся:
1.Откройте свои готовые проекты. Выбрав меню Sky&Fog, измените день в ночь.
Выбрав из меню Create готовые объекты освещения (Круговой свет, световая
точка, параллельное освещение и др.) добейтесь оптимального, правдоподобного
освещения для решения творческого замысла.
3.Используя вкладку Строка статуса, расположенную слева от любого объекта,
нажмите кнопку М и, используя возможности Лаборатории материалов, выберите
необходимую вам фактуру объектов.
4. В Лаборатории материалов обратите внимание на возможность изменения свойств
объектов.
5.Готовый проект отрендерируйте.
Занятие 4. Редактирование ландшафта
Лаборатория растительности.
Цель занятия:
1.Используя редактор Terrain Canvas, научиться изменять горный ландшафт в
равнинный.
2. Познакомиться с вкладкой Editing Tool редактора Terrain Canvas для выбора типа
горной страны.
Задания для учащихся:
1. Создайте гору. Выбрав строку статуса Е, войдите в редактор Terrain Canvas, где,
используя Editing Tool, выберите тип горной страны. В редакторе Terrain Canvas
движением нажатой левой клавишей мыши отредактируйте сглаженность гор по
своему усмотрению. Проект сохраните в своей папке проектов.
Занятие 5.
Advance Motion Lab (Лаборатория движений объектов).
Цель занятия:
1.Сформировать целостные знания о движении объектов как совокупности
взаимосвязанных частей анимированного проекта.
Задания для учащихся:
1.Откройте готовый проект « Полет над горной страной»
2. Добавьте анимацию движения Солнца, облаков, источников освещения.
3. Войдите в редактор Advance Motion Lab. Для этого в нижнем правом углу
рабочего окна нажмите на кнопку ∞.
4. Используя возможность индивидуального контроля для движения любых
объектов в проекте, добейтесь согласованности их в движении.
5. Проект сохраните под другим именем с использованием вкладки меню Файл Сохранить проект как…
Глава 4. Визуализация и анимация в Bryce-2 часа.
Цель раздела:
1.Закрепить умения учащихся завершать проект визуализацией (рендерингом)
изображения и рендерингом анимации.
2. Актуализировать знания по устройству компьютера и основных характеристиках
его для влияния на скорость выполнения рендеринга изображения и анимации.
3. Научить учащихся импортировать и экспортировать файлы из других графических
редакторов.
Занятие 1. Рендеринг (визуализация) изображения и анимации.
Цель занятия:
1. Продолжить дальнейшую работу по формированию умений выбора особенностей
рендеринга изображения и анимации с выбором параметров из вкладки Параметры
рендера, который находится во вкладке Управление параметрами рендера который
находится справа от кнопки рендеринг.
Задания для учащихся:
1.Откройте анимированный проект «Полет над горами» и задайте рендеринг анимации
2. Используя вкладку Управление параметрами рендера выберите следующие
параметры:
в графе Optiszations for Uniform Scenes выберите Normal, в графе
Projection&Vasking
выберите Perspective Masking.
3.Отрендерируйте анимацию.
Занятие 2. Экспорт и импорт файлов. Кодеки.
Цель занятия:
1. Продолжить формирование знаний о поддержке файлов различными
графическими редакторами и грамотного сохранения проектов, для последующего
импорта или экспорта этих файлов для продолжения обработки проектов
возможностями других программ.
2. Закрепить знания по выбору кодеков для уменьшения размера файлов проекта с
сохранением качества изображения.
Задания для учащихся:
1. Открыть ранее созданные проекты и сравнить размер одинаковых файлов, сжатых
различными кодеками. Обратите на различие в качестве изображения.
Глава 5: Создание фигур в программе Poser-3 часа
Цель раздела:
1. Изучить другой графический редактор для создания анимированных фигур Poser и
экспортирования их в программу Poser
2.Сформировать первичные умения по созданию фигур в программе Poser,
правильного освещения и выбора атрибутов одежды, прически, обуви и других
элементов для индивидуализации фигур.
Занятие 1. Интерфейс программы Poser.
Цель занятия:
1.Продолжить формирование знаний из информатики: о графическом интерфейсе
различных программ, различных компании - их схожести и различиях.
2. Дать первоначальное представление интерфейса программы Poser, дать
сравнительную характеристику программ Bryce и Poser.
Задания для учащихся:
1. Используя стандартную библиотеку фигур Poser, перекиньте на рабочий стол
фигуры мужчин, женщин, детей.
2. Используя стандартную библиотеку фигур Poser, выберите для них различные
прически из вкладки Hairs(прически), выберите различные одежды из вкладки
Props (одежда).
3.При нажатой левой клавише мыши, измените позы фигур и
добейтесь
правдоподобности их положения.
4. Сохраните проект в формате Wavefront OBJ для последующего экспорта в
программу Bryce.
Занятие 2. Особенности освещения и работа с камерами.
Цель занятия:
1.Закрепить знания о влиянии освещения на выразительность картин и придания им
объемности.
2. Сформировать умения по использованию различных источников освещения и
выбор интенсивности освещения.
3. Научитесь выбирать различные камеры, для возможности съемки фигур из
различных ракурсов съемки.
Задания для учащихся:
1 .Создайте новый проект и, используя редактор освещения Lights, а также вкладку
Управление светом, выберите оптимальное освещение фигур.
2.Потренеруйтесь в выборе камеры, используя для съемки различные камеры, такие
как:
камера лица, правая и левая камера. Измените параметры камеры, используя вкладку
Управление камеры.
3. Сохраните проект в формате Wavefront OBJ
Занятие 3. Экспорт и импорт файлов из Poser в Bryce и Bryce-DAZ Studio.
Цель занятия:
1.Сформировать умения по экспорту файлов из Poser в Bryce. Обучить учащихся
использовать упрощенный экспорт файлов из Poser через приложение Bryce- BryceDAZ Studio.
2. Закрепить умения учащихся придавать законченный вид проекту.
Задания для учащихся:
1.Откройте программу Bryce.Выберите
инструментов
меню Create-Daz Studio.
крайне
правый
значок
на
панели
2. В раскрывшемся окне в меню файл выбрать Import, где в раскрывшемся списке
выбрать имя файла, не забыв выбрать тип файла Wavefront OBJ object (*obj).
3. Использую интуитивно понятные значки по изменению положения поз, придайте
положение фигур по вашему творческому замыслу.
4. Далее либо сохраните файл, либо нажмите кнопку возвратиться в Bryce (return in
Bryce).
и фигура будет вставлена среди красиво пейзажа.
5. В окне Bryce окончательно отредактируйте проект и отрендерируйте проект.
Глава 6. Монтаж анимированного фильма из фрагментов.
Цель раздела:
1. Дать первоначальные знания по возможностям программы нелинейного монтажа в
программе в Ulead Media Studio Pro.
Занятие 3. Нелинейный монтаж в Ulead Media Studio Pro.
Цель занятия:
1. Дать первоначальные знания по возможностям программы нелинейного монтажа в
программе в Ulead Media Studio Pro.
2. Сформировать умения монтажа ранее анимированных проектов, с вставкой
текста, музыки, визуальных эффектов.
Задания для учащихся:
1. Используя возможности программы Ulead Media Studio Pro, смонтируйте свои
анимированные фрагменты, вставьте звук, визуальные эффекты.
Список используемой литературы:
Литература для преподавателей:
1. Адеркинг Д. Ретушь и восстановление фотографий, Москва, „Диалектика“,
2000.
2. Бернс Стивен « Фотомагия Photoshop» С. Петербург «БХВ-Петербург.
2005.
3. Ю.А. Герчук « Язык и смысл изобразительного искусства» Москва
«Искусство» 1994.
4. Гринберг А.Д., Гринберг С Практикум по информатике и информационным
технологиям. Цифровые изображения. Минск, ООО Попурри, 1997.
.5 Эблан Ден Цифровая съемка и режиссура. Москва «Эра» 2005 .
6. Данн Дж. Цифровое видео С. Петербург «Наука и техника» 2004
7. Корриган Дж. Компьютерная графика. — М.: ЭНТРОП, 1995.
8.. Резник Ю.А. «Графика. Звук. Видео» С. Петербург «Питер» 2003.
9. Тайц А. PhotoShop 7.0, Москва, „Питер“,2003.
Литература для учащихся:
1.
Макарова
Н.В
«Информатика»
учебник
для
5-6
«С.Петербург»Питер2005.
2. Семакин И. «Информатика. Базовый курс» Москва «Бином» 2004.
классов.
3. Сокольникова Н.М. «Основы рисунка» - учебник для 5-8 классов. Обнинск.
Издательство « Титул» 1996.
4. Сокольникова Н.М. «Основы композиции» - учебник для 5-8 классов. Обнинск.
Издательство « Титул» 1996.
5. Сокольникова Н.М. «Основы живописи» - учебник для 5-8 классов. Обнинск.
Издательство « Титул» 1996.
6. Сокольникова Н.М. «Краткий словарь художественных терминов» - учебник
для 5-8 классов. Обнинск.
Издательство « Титул» 1996.
7.Угринович Н. « Информатика и информационные процессы» Москва
«Лаборатория базовых знаний» 2002 .
Download