Зарождение компьютерных игр - Школа №183 с углублённым

advertisement
ГБОУ СОШ №183 с углубленным изучением английского языка
Центрального района Санкт-Петербурга
Реферат по обществознанию
Тема: Подросток и компьютерные игры
Работу выполнил:
ученик 9а класса Приданов Артём
Руководитель работы:
Т.М. Кашурникова
Санкт-Петербург
2013
1
Содержание
Введение
с.3
Глава 1. Игра как вид деятельности
с. 5
Глава 2. Компьютерные игры: определение, этапы развития
и их классификация
2.1. Определение компьютерных игр
с.7
с.7
2.2. Этапы развития компьютерных игр
с. 8
2.3. Основные виды компьютерных игр
с. 10
2.4. Классификация компьютерных игр по их влиянию на
психическое состояние игрока
2.5. Возрастная классификация компьютерных игр
с. 13
Глава 3. Влияние компьютерных игр на подростков
с. 16
с. 19
3.1. Зависимость от компьютерных игр как один из видов с. 19
аддиктивного поведения
3.2. Влияние компьютерных
агрессивность подростка
игр
на
естественную с. 23
3.3. Плюсы и минусы увлечения компьютерными играми
Глава 4. Экспериментальная часть. Результаты исследования
Глава 5. Методы
профилактики
негативного
компьютерных игр на детей и подростков
с. 26
с. 30
влияния с. 33
Заключение
с. 35
Список источников
с. 38
Приложение 1.
с. 39
Приложение 2.
с. 40
2
Введение
Наверное, нет такого человека на свете, который бы знал о компьютере,
но не знал о компьютерных играх. Часто компьютер покупают ребенку для
того, чтобы он играл в компьютерные игры и не подозревают, что кроме этих
самых игр существует много интересных и полезных вещей, которые может
делать подросток на компьютере.
Во многих публикация психологи, педагоги высказывают мнение, что
занятия с компьютером - это своего рода зависимость, которая выражается в
таких психопатологических симптомах, как неспособность подростков
переключаться на другие развлечения, чувство мнимого превосходства над
окружающими. Отмечается и такая опасность, как оскудение эмоциональной
сферы подростка, поскольку игрок, если он хочет выиграть, должен
постоянно подавлять свои чувства и оставаться хладнокровным. Видеоигры,
демонстрирующие жестокость, давно критиковали за то, что они делают
человека более агрессивным.
Эти публикации вызвали у меня интерес: действительно ли увлечение
компьютерными играми так опасно для здоровья и психического состояния
подростков, так как я сам давно увлекаюсь компьютерными играми. Среди
моих одноклассников многие также увлечены различными компьютерными
играми.
Цель моей работы: изучить влияния компьютерных игр на подростков
различной возрастной категории.
Гипотеза: мы предположили, что увлечение компьютерным играми у
современных подростков не изменяется с возрастом.
Для
достижения
поставленной
цели
было
необходимо
решить
следующие задачи:
1.
Найти и проанализировать информацию по данному вопросу;
2.
Изучить разные точки зрения на влияние компьютерных игр на
подростков;
3
Составить анкету и провести исследование среди учащихся 5-6-х
3.
и 9-х классов школы, проанализировать результаты данной диагностики.
Предложить
5.
методы
профилактики
негативного
влияния
компьютерных игр на детей и подростков.
Данная работа посвящена подростковой зависимости от компьютерных
игр. В 1-ой главе рассмотрим понятие игры, как вида деятельности. В ходе
написания этой главы были использованы труды
советского психолога,
автора оригинального направления в детской и педагогической психологии
Эльконина
Д.Б.
«Психология
игры»,
российского психолога и философа, член-корреспондента
выдающегося
Академии
наук
СССР, автора оригинальной интерпретации психологии как научной
дисциплиныРубинштейна С. Л. «Основы общей психологии», психолога и
педагога Днепрова А. Г. «Защита детей от компьютерных опасностей»,
раскрывающего в своей работе проблемы игромании в детском и
подростковом возрасте.
Во 2-ой главе рассмотрены этапы развития компьютерных игр и их
классификация. При написании данной главы, в основном, использовалась
информация из Википедии, а также работа Яблокова К. М. «Исторические
компьютерные игры как способ моделирования исторической информации //
История и математика: Анализ и моделирование социально-исторических
процессов» под редакцией Малкова С. Ю., Гринина Л. Е., Коротаева А. В.,
статья
педагога
Скворцовой
Ю.С.
"Компьютер
в
жизни
ребенка",
опубликованная в журнале «Родительское собрание. Справочник классного
руководителя» 2008 г.
При написании 3-ей главы о влиянии компьютерных игр на подростков,
мною были изучены соответствующие разделы книги «Психология»,
написанной известным советским и российским психологом, доктором наук,
профессором Немовым Р.С.
Помимо этого к реферату прилагаются результаты опроса, проведенного
среди учащихся 5-6-х и 9-х классов моей школы.
4
Глава 1. Игра как вид деятельности
Игра — вид культурной человеческой деятельности, заключающийся в
психологической вовлеченности в некий процесс. По сути,
игра - это
моделирование и симулятор опосредованностью (через посредство чегонибудь другого) всего, что может быть, в какой-либо определённой, отдельно
взятой сфере восприятия, с упрощением или усложнением количества и
качества исходных факторов.Игра - активность индивида, направленная на
условное моделирование некоей развернутой деятельности [3]
«Слово «игра» не является научным понятием в строгом смысле этого
слова. Может быть, именно потому, что целый ряд исследователей пытались
найти нечто общее между самыми разнообразными и разнокачественными
действиями, обозначаемыми словом «игра», мы и не имеем до настоящего
времени
удовлетворительного
разграничения
этих
деятельностей
и
удовлетворительного объяснения разных форм игры».[5]
Для человека игра — это форма деятельности в условных ситуациях,
направленная
фиксированного
действий.
на
в
воссоздание
социально
Появление
игры
и
усвоение
закрепленных
в
процессе
общественного
способах
эволюции
опыта,
осуществления
животного
мира
обусловлено усложнением видовой жизнедеятельности и необходимостью
усвоения опыта видового сообщества молодыми животными. Впервые
немецкий ученый К. Гросс отметил, что игра и животных, и детей имеет
упражняющую функцию.[4]
Теория К. Гросса исходила из развивающей роли игры. Согласно данной
теории игра представляет собой подготовку к дальнейшей деятельности.
Играя, ребёнок осваивает новые роли, развивает навыки и расширяет
жизненный опыт. У взрослых игра не исчезает, а превращается в
рекреационную деятельность, имеющую ценность как дополнение к жизни.
Теория
функционального
удовольствия
К.
Бюлера
рассматривает
удовольствие, получаемое непосредственно от игрового процесса в качестве
5
главной мотивации. Согласно концепции игры, разработанной Гербертом
Спенсером под влиянием идей Ф. Шиллера, игра является средством
избавления от нереализованной энергии.[6]
Психолог Эльконин Д.Б. считает, что «игрой у человека является такое
воссоздание человеческой деятельности, при котором из нее выделяется ее
социальная, собственно человеческая суть — ее задачи и нормы отношений
между людьми. При таком рассмотрении развернутой формы игры возникает
возможность понять ее родство с искусством, которое имеет своим
содержанием тоже нормы человеческой жизни и деятельности, но, кроме
того, ее смысл и мотивы. Искусство, как нам думается, и заключается в том,
чтобы особыми средствами художественной формы интерпретировать эти
стороны человеческой жизни и деятельности и рассказать о них людям,
заставить их пережить эти проблемы, принять или отвергнуть предлагаемое
художником понимание смысла жизни»[9]
Считается, что большинству игр присущи следующие главные черты:
• свободная развивающаяся деятельность, предпринимаемая лишь по
желанию, ради удовольствия от самого процесса деятельности, а не
только от результата;
• творческая,
импровизационная,
активная
по
своему
характеру
деятельность;
• эмоционально напряжённая, приподнятая, состязательная, конкурентная
деятельность;
• деятельность, проходящая в рамках прямых или косвенных правил,
отражающих содержание игры;
• деятельность, имеющая имитационный характер. "Игра не есть
«обыденная» жизнь и жизнь как таковая. Она скорее выход из рамок
этой жизни во временную сферу деятельности, имеющую свою
собственную направленность. Даже малое дитя прекрасно знает, что оно
играет лишь «как будто взаправду», что это всё «понарошку».
6
• деятельность обособленная от «обыденной» жизни местом действия игровой зоной и продолжительностью. Она «разыгрывается» в
определённых рамках пространства и времени. Внутри игрового
пространства царит собственный безусловный порядок.
• наличие минимальной игровой ситуации.
Игра – это, можно сказать, способ самовыражения. В компьютерной
игре каждый убитый враг, разгаданная загадка или пройденный уровень
поднимают самооценку игрока, и, наоборот, какая-то проблема или
неразгаданный ребус способны довести до психоза даже самого спокойного
игрока. Каждый, кто работает (или играет) за компьютером, наверняка смог
почувствовать притягательность электронных игр, т.к. игра заложена в саму
природу человека, причем она обязательно сопровождается азартом [2]
Глава 2. Компьютерные игры: определение, этапы
развития и их классификация
2.1. Определение компьютерных игр
Компьютерная игра (иногда используется неоднозначный термин
видеоигра)
—
компьютерная
программа
или
часть
компьютерной
программы, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи
с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.
Компьютерные игры часто создаются на основе фильмов и книг; есть и
обратные случаи. Специальные разработанные игры позволяют использовать
игроков в научно-исследовательских работах. По некоторым компьютерным
играм проводятся любительские и профессиональные соревнования —
такого рода соревнования называются киберспортом.
Компьютерные игры оказали столь существенное влияние на общество,
что в информационных технологиях отмечена устойчивая тенденция к
геймификации для неигрового прикладного программного обеспечения.
Компьютерные
игры
также
с
2011
года
официально
признаны
7
правительством США и американским Национальным фондом отдельным
видом искусства, наряду с театром, кино и т. п.
История компьютерных игр развивалась достаточно медленно. Ниже
приведены основные шаги и этапы развития игровой компьютерной
индустрии.
2.2. Этапы развития компьютерных игр
История компьютерных игр охватывает уже шесть десятилетий. Частью
поп-культуры они стали в конце 1970-х годов.
Зарождение компьютерных игр
Первые примитивные компьютерные игры были разработаны в 1950-х и
1960-х годах. В 1952 году появилась программа «OXO», имитирующая игру
«крестики-нолики», созданная А. С. Дугласом, как часть его докторской
диссертации в Кембриджском Университете.
В 1958 году Уильям Хигинботам, помогавший строить первую ядерную
бомбу в Брукхейвенской национальной лаборатории, для развлечения
посетителей создал «TennisforTwo» (с англ. — Теннис для двоих).
В 1960 году компанией DigitalEquipmentCorporation был выпущен
первый компьютер серии PDP. Он получил название PDP-1. В 1962 году
Стив Рассел
разработал игру «Spacewar!» для миникомпьютера PDP-1 в
Массачусетском
технологическом
институте,
которая
быстро
распространилась по всем университетам США.
В 1968 году Ральф Баер, который позже стал известен как «Король
Видеоигр»,
запросил
патент
на
раннюю
версию
игровой
консоли
«TelevisionGamingandTrainingApparatus». В 1967 году Баер создал игру пингпонг, похожую на «Теннис для двоих». Вместе с Magnavox он работал над
созданием первой консоли, названной MagnavoxOdyssey в 1972 году.
Разработка игровых автоматов в 1970-х годах привела к так
называемому «Золотому веку аркад». Одна из самых известных игр того
времени — «Pong».
Компьютерные игры в 70-е годы XX века
8
В 1970 году выдается патент на компьютерный манипулятор, без
которого сейчас не может обойтись ни один игрок. Речь идет о
компьютерной мышке. Человека, получившего патент, звали Дуглас
Энгельбарт.
1975 год стал годом проявления интереса к компьютерным играм со
стороны общественности. Уильям Кроутер создает игру, которая является
прообразом приключенческого жанра и называет ее ColossalCaveAdventure.
Начиная с 1977 года различные разработчики выпускают все больше и
больше новых компьютерных игр, которые в последствии значительно
ускорят развитие персональных компьютеров.
Видеоигры в 80-е годы XX века
В 80-е годы в связи с заметным удешевлением домашних компьютеров,
рынок компьютерных игр стал быстро расти. Сейчас можно сказать, что
именно в 1980-х наступила эпоха компьютерных игр. Появилось множество
компаний занимающихся исключительно разработкой игр. Компания Namco
выпускает игру Pac-Man, суть которой сводилась к управлению непонятным
существом, которое должно было собирать разбросанные по лабиринту
точки, уклоняясь от врагов. Идея данной игры жива до сих пор и часто
находит свое выражение на мобильных платформах.
В 1987 году появился видеоадаптер VGA, а следом SVGA. Эти события
отправили в прошлое 16-ти цветное царство. Теперь на мониторах 256
цветов, что естественно сделало игры более красочными и относительно
похожими на современные.
Компьютерные игры в 90-е годы XX века
Начинания с 90-х годов бум компьютерных игр стал только набирать
обороты, а индустрия расти и расти. В 1993 году 10 декабря компанией
IdSoftware, был выпущен великий Doom. Данная игра заложила основы
жанра шутер.
В 1994 году появилась первая игра с мультиплеером - RiseoftheTriad. А
на следующий год появляется TheTerminator: FutureShock, первый шутер с
9
элементами трехмерности мира и врагов, а так же свободным обзором при
помощи мышки.
В 1996 году на свет появилась Voodoo I – первая видео карта с
поддержкой полноценного 3D. Это позволило выпустить DukeNukem 3D и
Quake – первые полностью трехмерные игры. Так же в этом году появились
такие игры, как SuperMario, TombRaider, Diablo и многие другие.
В 1998 году появляются Half-life и StarCraft. Игры не теряющие
популярности до сих пор, спустя уже 12 лет! Впрочем данная ситуация
характерна для многих хитов прошлого.
Компьютерные игры в XXI веке
В первом десятилетии 21-го века игровая индустрия идет вперед
семимильными шагами. Ежегодно выпускаются тысячи игр, расходящиеся
по всему миру миллионами копий, а оборот составляет десятки миллиардов
долларов. Наиболее успешные игровые проекты собирают сотни миллионов
долларов от продаж. Замедление, вызванное мировым финансовым кризисом,
постепенно уходит и индустрия вновь набирает обороты.
Из всего этого можно сделать вывод, что развитие компьютеров тесно
связанно с развитием игр. Именно для них создаются мощные видео карты,
процессоры, растет объем доступной оперативной памяти. Существует даже
мнение, и весьма не безосновательное, что компьютеры стали такими,
какими мы их знаем именно благодаря играм.
2.3. Основные виды компьютерных игр
Компьютерные игры могут быть классифицированы по нескольким
признакам:
жанр: игра может принадлежать как к одному, так и к нескольким
жанрам, а в уникальных случаях — открывать новый или быть вне всяких
жанров;
количество игроков и способ их взаимодействия: игра может быть
однопользовательской — рассчитанной на игру одного человека, или
многопользовательской — рассчитанной на одновременную игру нескольких
10
человек; а также вестись на одном компьютере, через интернет, электронную
почту, или массово;
визуальное представление: игра может использовать как графические
средства оформления, так и напротив, быть текстовой. Игра также может
быть двухмерной или трехмерной. Есть и звуковые игры — в них вместо
визуального представления используются звуки.
Основные виды компьютерных игр:
3D-шутеры, «бродилки-стрелялки».В играх данного типа игрок, как правило,
действуя в одиночку, должен уничтожать врагов при помощи холодного и
огнестрельного оружия, для достижения определённых целей.
Шутеры от первого и от третьего лица.В шутерах от первого лица игрок не
видит персонажа со стороны — он наблюдает за происходящим от лица
персонажа, «из глаз», и наблюдаемая игроком картина совпадает с тем, что
«видит» персонаж. В шутерах от третьего лица игрок видит персонажа со
стороны с фиксированной (обычно со спины) или произвольной точки
зрения.
«Кровавые» шутеры.Суть таких игр заключается в уничтожении огромного
количества врагов, чаще всего компьютерных ботов, большими группами
надвигающиеся на игрока.
Тактические шутеры.Принципиальное отличие от классических шутеров
состоит в том, что персонаж не изображает героя-одиночку, а действует в
составе команды. В тактическом шутере обычно воссоздаётся деятельность
отрядов.
Файтинги.Геймплей состоит исключительно из поединков двух и более
противников с применением рукопашного боя.
Аркада.Игры, в которых игроку приходится действовать быстро, полагаясь в
первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Игровой процесс прост и не
меняется в течение игры. Аркады характеризуются развитой системой
бонусов: начисление очков, постепенно открываемые элементы игры и т.д.
Термин «аркада» по отношению к компьютерным играм возник во времена
11
игровых автоматов, которые устанавливались в торговых галереях (arcades).
Игры на них были простыми в освоении (чтобы привлечь побольше
играющих). Впоследствии эти игры перекочевали на игровые приставки
(консоли) и до сих пор являются основным жанром на них.
•
Симуляторы:
Технические.Игра-симуляция.
При помощи компьютера как можно более
полно имитируется физическое поведение и управление каким-либо
сложным объектом технической системы (например: боевым истребителем,
автомобилем и т. д.). Если аркадные игры стремятся развлечь игрока при
помощи разных невозможных явлений, трюков и остроты сюжета, то
главный критерий качества технических симуляторов —
полнота и
реалистичность моделирования его объекта (автомобиля, воздушного судна и
т.д.).
Аркадные.Упрощённая
версия
технических
симуляторов,
нередко
с
альтернативной физикой. Принципиальное отличие от собственно аркад —
наличие хоть и упрощённой, но всё же физической модели. Чаще всего с
подобной
физикой
делаются
симуляторы
космических
кораблей
и
автомобилей.
Спортивные.Как и следует из названия — имитация какой-либо спортивной
игры, наибольшее распространение получили имитации футбола, хоккея,
баскетбола, тенниса и гольфа, боулинга и бильярда.
Экономические.Экономические симуляторы, нередко относимые также к
жанру стратегий, посвящены отображению экономических, рыночных
процессов — чаще всего речь идет о предпринимательстве; целью игрока,
руководящего неким предприятием, является извлечение виртуальной
прибыли.
•
Стратегии.Игры,
требующие
планирования
и
выработки
определенной стратегии для достижения некоей конкретной цели, например,
победы в военной операции. Игрок управляет не одним персонажем, а целым
подразделением, предприятием или даже вселенной.
12
•
Приключения, квесты. Игра-повествование, в которой управляемый
игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром
посредством применения предметов, общения с другими персонажами и
решения логических задач.
•
Ролевые игры.Характерные признаки:
•
У главного героя (героев) и других персонажей и врагов (чаще в
меньшей степени) присутствует некоторое количество параметров (умений,
характеристик, навыков), которые определяют их силу и способности.
Обычно, главная характеристика персонажей и врагов это уровень, который
определяет общую силу персонажа и определяет доступные навыки и
предметы экипировки. Все эти параметры надо совершенствовать путём
убийства
других
персонажей
и
врагов,
выполнением
заданий
и
использованием этих самых навыков.
•
Присутствует проработанный и обширный мир, сильная сюжетная
линия, разветвлённые диалоги с разными вариантами ответов, множество
разных персонажей со своими целями и характерами.
•
Большое количество разных предметов: экипировки, зелий, артефактов
и т. д.
Головоломки, логические, пазлы. Головоломки, как правило, не требуют
реакции от игрока (однако, многие ведут счёт времени, потраченного на
решение) [10].
2.4. Классификация компьютерных игр по их влиянию на
психическое состояние игрока
В результате всех нововведений игры можно разделить на две
основные группы: ролевые и неролевые. Ролевые компьютерные игры: их
главное качество – максимальное воздействие на психику играющего, особое
личное «вхождение» в игру, а также игровая деятельность, возникшая на
необходимости вхождения в роль, чтобы отключиться от действительности.
По мнению ученых, так называемые «стрелялки», которые характеризуются
примитивным сюжетом, основанным на насилии, могут отрицательно
13
сказаться на психике и стать причиной чрезмерной агрессивности. Такие
игры можно разбить на три группы: по характеру своего воздействия на
участника, силе «засасывания» в игру и степени, глубине психологической
зависимости.
К ролевым можно отнести такие как игры от первого лица, игры от
третьего лица, руководительские игры.
Игры от первого
лица.
Такая
разновидность игр отличается
максимальной силой «затягивания» или «вхождения» в виртуальный мир.
Главная особенность в том, что вид от первого лица дает участнику видимое
сращивание с компьютерным героем, целиком вводит человека в роль. В
течение даже короткого отрезка времени игрок начинает все более удаляться
от действительности, сосредотачивая свое внимание только на виртуальной
реальности. Участник может абсолютно серьезно относиться к игре и
приравнивать качества своего персонажа к своим качествам. У человека
возникает мотивационное внедрение в сюжет игры.
Игры
от
третьего
лица.
Такие
игры
отличаются
меньшим
«врастанием» в персонаж. Участник видит героя со стороны и управляет его
действиями. Отождествление себя с виртуальным героем не происходит
слишком явно, а соответственно, мотивационная включенность и личностные
переживания не выражены так, как в играх с видом от первого лица. В
момент игрового процесса человек переживает судьбу своего персонажа, как
свою собственную, например, уворачивается от выстрелов компьютерных
врагов. Выход из игры компьютерного героя переживается играющим не
менее сильно.
Руководительские игры. Особенность этих игр заключается в том, что
участнику предоставляется право руководить деятельностью подчиненных
ему компьютерных героев. Погружаясь в игру, он может становиться
начальником всевозможных спецификаций: командиром отряда спецназа,
главнокомандующим, президентом государства, даже богом, который
руководит историческим процессом. При этом участник не видит на
14
мониторе своего виртуального персонажа, а сам домысливает свою роль. Это
единственная серия ролевых игр, где роль не определена конкретно, а
придумывается участником. Благодаря этому глубина погружения в игру и
свою роль может стать максимальной только у лиц, отличающихся
болезненным воображением. Впрочем, эмоциональная включенность в
игровой процесс и приобретение психологической потребности в игре так же
сильны, как при участии в других ролевых играх.
•
К неролевым можно отнестиаркадные игры, игры на быстроту
реакции, головоломки.
Данные игры еще именуются приставочными, так как в связи с
невысокой
требовательностью
к
возможностям
компьютера
могут
существовать и с приставками. Сюжет обычно незамысловатый, линейный.
Единственное, что должен осуществлять участник, – быстро двигаться,
стрелять и выигрывать бонусы, управляя виртуальным героем или, например,
машиной, мотоциклом.
Итак, ролевые игры максимально помогают окунуться в мир
компьютерной реальности, уйти (как минимум на время игры) от
действительности и остаться в виртуальном мире. Считается, что ролевые
компьютерные программы действуют на индивидуальные психологические
особенности человека: устраняя проблемы «спасения человечества» в
компьютерной реальности, игрок получает трудности в настоящей жизни.
Также, в настоящее время широкую известность и популярность
приобрели так называемые сетевые, азартные и прогнозируемые игры.
Сетевые игры - это особенная разновидность игр, которая сочетает в
себе игру и непосредственное общение с другим человеком или даже с
несколькими, этим они и привлекают к себе огромное количество
пользователей. Здесь обитают совершенно разные «виртуалы» в зависимости
от
разновидности
игры,
ее
доступности
или
недоступности
для
«первооткрывателя», условий, существующих там, и т. д., но имеется свод
универсальных для многих игр условий: не стоит одному участнику
15
появляться в одной игре под двумя (тремя) разными никами (именами) или в
роли более одного персонажа.
Азартные игры -это компьютерные варианты карточных игр, рулетки,
игровых автоматов, казино. Мотив – азарт, желание и возможность
заработать деньги. Поэтому этот вид компьютерных игр наиболее опасен для
психики играющего, так как способен вызвать стойкую психологическую
зависимость.
Игры, прогнозируемые ставками, различные виды биржевых игр (с
угадыванием,
прогнозированием
курса
валют),
букмекерские
игры
(прогнозирование исходов спортивных матчей, ставки в лошадиных бегах,
собачьих боях), прогнозирование исходов различных телевизионных игр,
реалити-шоу, интеллектуальных программ [7]
2.5. Возрастная классификация компьютерных игр
Помимо жанров, игры также классифицируются и по возрастам игроков.
Существует несколько рейтинговых систем видеоигр, самая известная – это
европейская система PEGI, дейтвующая с 2003 года. Она действует в около
30 европейских странах и разделяет продукты на пять категорий:
• 4+ (от четырех лет): Подходит для лиц от 4 лет и старше. Игра может
содержать очень условное насилие в комическом подтексте (по типу «Ну,
погоди!», «Том и Джерри») без нанесения вреда мультипликационным
персонажам. Отсутствуют резкие звуки, грубая лексика, и прочие элементы,
способные негативно повлиять на детскую психику. К ним относятся
развлекательные игры.
• 7+ (от семи лет): Совершенно безобидные игры, но, как правило, чуть
более сложные в освоении. Это может быть спортивный симулятор футбола
или гоночная аркада. Допускается некоторая графическая схожесть с
реальностью.
• 12+ (от 12 лет): Допускается так или иначе выраженное графически
насилие по отношению к фантастическим героям (как правило, не схожим с
16
человеком) или неграфическое (без визуализации крови и ранений) — к
узнаваемым животным.
• 16+ (от 16 лет): Игры данного класса могут включать умеренные
сцены насильственных действий, сцены сексуального характера, сцены
курения табака или принятия наркотиков, отсылки к азартным играм и
грубый юмор.
• 18+ (от 18 лет): Данный класс подходит для совершеннолетних.
Может содержать подробные сцены насилия, сцены сексуального характера
(иногда с возможностью управления), злоупотребление наркотиками,
алкоголизм, азартные игры и нецензурную лексику.
Для нашей работы возрастная классификация компьютерных игр имеет
большое значение. Покупая своему ребенку детскую компьютерную игру,
родители должны знать, что компьютерные игры, как и игры реальные,
должны соответствовать возрасту ребенка. Несоответствие игры возрасту
ребенка может причинить ему вред.
В России до настоящего момента, к сожалению, нет своей устоявшейся
системы возрастного категорирования и маркировки компьютерных игр.
Компьютерные игры иностранного производства проходят добровольную
сертификацию по системе возрастного категорирования и помечаются на
упаковке компьютерной игры соответствующим обозначением.
В России необходимо разработать отдельный закон об игровой
продукции, в частности, о компьютерных играх. Такое мнение высказал
исполнительный директор Лиги безопасного интернета Денис Давыдов,
добавив, что организация готова принять участие в этой работе.
"Нам необходим закон об игровой продукции и организация, которая
осуществляла бы оценку компьютерных игр и их маркировку", - считает Д.
Давыдов. По словам Д. Давыдова, определенные правила должны быть
выработаны как в отношении онлайн игр, так и в отношении игр, которые
продаются в магазинах.
17
01 сентября 2012 года вступил в действие Федеральный закон № 436 от
29 декабря 2010 года “О защите детей от информации, причиняющей вред их
здоровью и развитию”. Этим законом, в частности, уже регулируется оборот
такого вида компьютерных программ, как игры.
В первой редакции данного закона предполагалось, что государством
должны быть приняты технические регламенты по маркировке продукции.
Однако, за месяц до вступления указанного закона в силу, в него были
внесены изменения (ФЗ №139 от 28.07.2012), после которых из п.6 ст.6 и п.1
ст.12 исчезли упоминания о технических регламентах. Таким образом,
государство, с одной стороны, устранилось от проблемы выработки системы
критериев для маркировки, но с другой стороны будет требовать, чтобы
производители и распространители маркировали компьютерные игры. К
началу действия закона у многих компаний, связанных с игровой
индустрией, возникли сложности. В этих условиях членом АП КИТ –
Некоммерческим партнерством “Поставщиков программных продуктов”, в
которое входит несколько крупных компаний, занимающихся созданием и
распространением компьютерных игр, разработан проект внутриотраслевого
регламента распределения
игр
по
возрастным
категориям
детей
–
“Российская система классификации игр” (РСКИ). По своим принципам она
близка к европейской системе PEGI и аналогичным системам других стран,
но учитывает требования российского законодательства [5]
Несоблюдение возрастных ограничений при выборе компьютерных игр
для детей и подростков может вызвать серьезные
психологические
проблемы – компьютерную (игровую) зависимости, вызвать агрессию.
18
Глава 3. Влияние компьютерных игр на подростков
3.1. Зависимость от компьютерных игр как один из видов
аддиктивного поведения
Aддикция (зависимость) — это ощущаемая человеком навязчивая
потребность в определенной деятельности. Термин часто употребляется для
таких явлений, как лекарственная зависимость, наркомания, но ныне
применяется и к нехимическим (поведенческим) зависимостям, таким, как
игромания, шопоголизм, психогенное переедание, гиперрелигиозность.
Аддиктивное
поведение
–
это
один
из
типов
девиантного
(отклоняющегося) поведения с формированием стремления к уходу от
реальности путем искусственного изменения своего психического состояния
посредством приема некоторых веществ или постоянной фиксацией
внимания на определенных видах деятельности с целью развития и
поддержания интенсивных эмоций. Аддиктивное поведение начинает
управлять
жизнью
человека,
делает
его
беспомощным,
лишает
противодействия [1]
В жизни каждого человека могут быть моменты, связанные с желанием
изменить свое психическое состояние: избавиться от угнетения, «сбросить»
усталость, отвлечься от неприятных размышлений и т.п. Для реализации этой
цели человек «вырабатывает» индивидуальные подходы, становящиеся
привычками, стереотипами. Элементы аддиктивного поведения свойственны
любому человеку, уходящему от реальности путем изменения своего
состояния. Проблема аддикции начинается тогда, когда стремление ухода от
реальности, связанное с изменением сознания, начинает доминировать в
сознании, становится центральной идеей.
Впервые о компьютерной зависимости заговорили в начале 80-х годов
американские ученые. В наше время термин «компьютерная зависимость»
все еще не признан многими учеными, занимающимися проблемами
психических
расстройств,
однако
сам
феномен
формирования
19
патологической связи между человеком и компьютером стал очевиден и
приобретает все больший размах.
Компьютерная зависимость подразделяется на три основных типа:
-
киберсексуальная
зависимость
–
непреодолимое
влечение
к
посещению порносайтов и занятию киберсексом, к обсуждению сексуальной
тематики в чатах, специальных телеконференциях «для взрослых»;
- пристрастие к виртуальным знакомствам – предпочтение (замена)
реальных отношений, семьи и друзей виртуальными «кибер-отношениями»,
зависимость от общения в чатах, групповых играх и телеконференциях;
- навязчивое увлечение компьютерными играми (стрелялки – «Doom»,
«Quake», «Unreal», стратегии типа «StarCraft»). В настоящее время
компьютерные игры как форма компьютерной деятельности получают все
более широкое распространение. Для многих подростков они становятся
единственной целью работы с компьютером.
Основной причиной возникновения компьютерной зависимости у детей
и подростков можно считать недостаток общения и взаимопонимания с
родителями, и сверстниками, неспособность получать удовольствие и
удовлетворение своих потребностей. Зависимость от компьютера осознают
окружающие ребенка друзья, родственники, знакомые, но отнюдь не он сам,
что очень схоже с любым другим видом зависимости.
Компьютер,
выполняет
действительно
широкий
спектр
задач:
проигрывание музыки и радио, отображение фильмов и телевизионных
каналов, фиксация текстовых наработок, отображение текстов, графических
объектов и анимации, выполнение функций телефона и калькулятора,
отображение и предоставление возможности изучения глобальных сетей и
участия в электронных играх, а также многое другое. Таким образом, перед
ребенком открывается новый мир бесчисленного количества возможностей и
интересов, который “отключает” его от реального мира, “переключая” на
себя.
20
По данным различных исследований, интернет-зависимыми сегодня
являются около 10% пользователей во всем мире. Российские психиатры
считают, что в их стране таковых 4-6%... Впервые речь о компьютерной
зависимости завели американцы. Произошло это в конце 80-х годов.
Основными
критериями,
определяющими
начало
компьютерной
зависимости, можно считать следующие:
- беспричинное возбуждение или вялость, частые и резкие перепады
настроения от безучастно-подавленного до эйфорически-приподнятого,
болезненная и неадекватная реакция на критику, замечания, советы,
нарастающая оппозиционность к родителям, старым друзьям, значительное
эмоциональное отчуждение;
- ухудшение памяти, внимания;
- снижение успеваемости, систематические прогулы занятий;
- ограничение общения с ранее значимыми людьми: родственниками,
друзьями, любимым человеком, значительное изменение круга общения,
подозрительные контакты, телефонные звонки, встречи;
- уход от участия в делах, которые ранее были интересны, отказ от
хобби, любимого дела;
- пропажа из дома ценностей или денег, появление чужих вещей,
денежные долги ребенка;
- появляющиеся изворотливость, лживость;
- неопрятность, неряшливость, не характерные ранее;
- приступы депрессии, страха, тревоги;
- навязчивое желание проверить свой почтовый ящик в Интернете,
постоянное ожидание следующего выхода в Сеть, пристрастие к работе
(играм,
программированию
или
другим
видам
деятельности)
и
непреодолимая тяга поиска информации в Сети;
- сюда же следует отнести патологическое стремление играть в сетевые
игры, привязанность к онлайн-аукционам или электронным покупкам в
Интернете.
21
Существуют два основных психологических механизма образования
зависимости от компьютерных игр: потребность в уходе от реальности и в
принятии роли другого. Оба механизма основаны на процессе компенсации
негативных жизненных переживаний, а, следовательно, есть основания
предположить, что они не будут работать, если человек полностью
удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает
свою жизнь счастливой и продуктивной. Однако, таких людей очень
немного, поэтому большинство людей можно отнести к потенциально
предрасположенным к формированию психологической зависимости от
компьютерных игр.
Нет смысла игнорировать компьютерные возможности, необходимо их
использовать по мере необходимости, а развлечения в виде компьютерных
игр, необходимо сопрягать с реальными активными действиями в реальном
мире.
Для некоторых людей компьютерные игры стали главным развлечением.
Они полностью погружаются в мир виртуальной реальности и теряют
интерес к реальной жизни. В реальности игроманы могут испытывать
серьезные проблемы в общении, они не уверены в себе.
Внутреннее одиночество, а также стремление к утверждению себя
являются мостом в виртуальный мир, например, trine 2. Очень опасными
ситуациями для возникновения компьютерной зависимости являются
возрастные
кризисы,
например,
подростковый.
Потому
подростков-
игроманов намного больше, чем взрослых.
Зачастую, подростки, заигравшись, переносят виртуальность в реальный
мир. Когда же безобидное увлечение может перерасти в болезнь? На
начальном этапе человек просто играет, для него это является увлечением.
Многие люди останавливаются на этом, другие же начинают тратить на это
увлечение все свое свободное время, желая вновь и вновь окунуться в
виртуальность. Симптомами компьютерной игромании являются, например,
появление эйфории при контакте с компьютером, потеря контроля над
22
временем, соматические симптомы (отсутствие аппетита, сухость глаз,
неряшливость и нарушение сна).
Компьютерная игромания очень опасна. Постоянное времяпровождение
за компьютером способствует возникновению проблем с нервной системой и
психосоматических заболеваний (кожные заболевания, головные боли,
колиты, гастриты, гипертонии, язвы и так далее).
Вывод только один, эту зависимость нужно лечить, не относиться к ней
как к легко избавляемой «вредной привычке», не дать подростку оказаться в
зависимости от компьютерных игр (привлечь его в процессы, не связанные с
компьютерами, чтобы электронные игры и процессы не стали заменой
реальности), показать молодому человеку, что существует масса интересных
способов свободного времяпровождения помимо компьютера, которые не
только позволяют пережить острые ощущения, но также тренируют тело и
нормализуют психологическое состояние.
В разумных пределах работа за компьютером, пользование Интернетом
или некоторые видеоигры могут быть даже полезными для человека.
Проблемы
возникают,
когда
время,
проводимое
за
компьютером,
превосходит допустимые пределы, и возникает патологическое пристрастие
и необходимость находиться за компьютером больше времени.
3.2. Влияние компьютерных игр на естественную
агрессивность подростка
Агрессивные
реакции
усваиваются
и
поддерживаются
путем
непосредственного участия в ситуациях проявления агрессии, а также в
результате пассивного наблюдения проявлений агрессии.
Таким образом, агрессия, как бы она не проявлялась, представляет
собой поведение, направленное на причинение вреда или ущерба другим
живым организмам.
В
самом
конструктивную
общем
и
виде,
агрессивность
деструктивную.
Если
можно
разделить
на
определить
агрессию
как
23
намеренное причинение вреда окружающим, то налицо деструктивная
агрессивность – разрушающая сила, источник которой – злость. В отличие от
нее, есть агрессия, для которой причинение вреда не является самоцелью, и
ведет она к достижению желаемого. Некоторые западные исследователи
вообще рассматривают конструктивную агрессивность, как центральную
функцию
личности.
Под
этим
понимается
активность
человека
в
окружающем мире, целенаправленность его действий, любопытство и
эффективное общение.
Становление агрессивного поведения - сложный процесс, в котором
участвуют многие факторы. Агрессивное поведение определяется влиянием
семьи,
сверстников,
а
также
массовой
информации.
Дети
учатся
агрессивному поведению, как посредством прямых подкреплений, так и
путем наблюдения агрессивных действий. Родители, которые применяют
крайние суровые наказания и не контролирующие занятия детей, могут
обнаружить, что их дети агрессивны и непослушны.
Подростничество – это самый трудный и сложный из всех детских
возрастов, представляющий собой период становления личности. Вместе с
тем, это самый ответственный период, поскольку здесь складываются основы
нравственности, формируются социальные установки, отношения к себе, к
людям, к обществу. Кроме того, в данном возрасте стабилизируются черты
характера
и
основные
формы
межличностного
поведения.
Главные
мотивационные линии этого возрастного периода, связанные с активным
стремлением к личностному самосовершенствованию, - это самопознание,
самовыражение и самоутверждение [4]
В качестве негативных последствий от компьютерных игр указывают
сужение круга интересов подростка, стремление к созданию собственного
мира, уход от реальности. Занятия с компьютером один на один, часто в
ущерб общению со сверстниками, приводят к социальной изоляции и
трудностям в межличностных контактах.
24
В западном обществе одна из центральных тем психологических
исследований - проблема агрессивности несовершеннолетних и связанных с
ней правонарушений. Однако, данные многочисленных работ на эту тему
свидетельствуют о том, что игры с агрессивным содержанием способны
стимулировать агрессивность только у детей младшего школьного возраста и
подростков.
Непосредственные исследования различными учеными поведения
здоровых детей показали, что агрессивность проявляется в различных
формах у любого ребенка. Все формы агрессивности имеют одну общую
черту: они вызваны попытками контролировать ситуацию, воздействовать на
нее в целях совершенствования либо себя, либо своего окружения, включая
близких людей. Реакция в виде агрессивного поведения, вероятно,
приводится в действие некой внутренней мотивирующей силой.
Приведенные выше мнения высказывают не только в СМИ, но и находят
поддержку
в
научном
сообществе.
Названные
проблемы
сделали
необходимым исследования, которые могли бы выявить особенности
подростков, проводящих большое количество времени за компьютерными
играми.
Немецкими учеными доказано, что мозг геймера воспринимает
происходящее в виртуальном мире как реальность. К такому выводу пришел
Клаус Матиак из Ахенского университета в ходе работы с группой из 13
человек (все они проводили за видеоиграми не менее двух часов ежедневно).
В процессе тестирования геймерам предлагались видеоигры со сценами
насилия, драками и спасением заложников. За активностью головного мозга
добровольцев в это время следили специальные приборы, которые и
зафиксировали, что в момент игры активировались лишь когнитивные
функции головного мозга, тогда как эмоции у игроков полностью
отсутствовали (к когнитивным (познавательным) функциям относят память,
внимание, речь, целенаправленную двигательную активность и целостное
восприятие).
25
В результате проведенных опытов ученые пришли к выводу, что сцены
насилия в видеоиграх служат своеобразным тренажером, обучающим
подобным образом реагировать в реальных жизненных ситуациях, не
проявляя при этом эмоций. Однако доказать тот факт, что видеоигры
провоцируют людей на агрессию, пока не удалось. Как и то, что уже
присутствующая агрессия у волонтеров была вызвана продолжительным
влиянием видеоигр.
Считается, что в игре изначально заложена конструктивная агрессия:
чтобы чего-то добиться, нужно победить противника. Но следует заметить,
что большинство компьютерных игр, разработанных для детей начальной
школы и более старшего возраста, не способствуют обучению и носят не
созидательный, а агрессивный характер. Как правило, в них для прохождения
на следующий уровень требуется либо убивать (червячков, монстров, людей,
армии), либо разрушать (ящики, технику, постройки, города, государства,
планеты) [2]
С одной стороны, действия в виртуальном мире могут быть
впоследствии спроецированы в мир реальный. Не зря, в компьютерных
салонах мониторы закрыты прочным стеклом, а стулья обычно легкие:
иногда потасовки с игрового поля переходят в зал, и в дело пускаются не
только кулаки, но и другие предметы. Если в игровом мире действие
становится привычным, оно может стать шаблоном поведения.
3.3. Плюсы и минусы увлечения компьютерными играми
Компьютер и открываемая им виртуальная реальность не так безобидны,
как кажутся на первый взгляд. Пострадать может и физическое, и душевное
здоровье. Нужно знать, что способность справляться с агрессией определяет
развитие индивидуальных и социальных качеств. Правильные навыки,
установки и ориентиры, приобретенные подростком в реальной жизни,
позволят ему безболезненно освоить и виртуальный мир.
26
Следует отметить, что компьютерная игра может помочь в беде, а
может добавить кучу проблем, может помочь найти единомышленников, а
может привести к одиночеству. [8]
С тех пор, как существуют компьютерные игры, содержащие элементы
насилия, агрессии и т.п., в СМИ периодически появляются сообщения о
трагедиях, разыгравшихся на почве фанатичного увлечения виртуальными
играми. Более того, с определенной периодичностью власти различных стран
предпринимают ограничительные меры, касающиеся продажи, выпуска и
распространения агрессивных электронных игр. Вот некоторые примеры
подобных случаев.
Двое американских подростков протащили в школу самодельные
гранаты и убили двенадцать одноклассников, учителя, ранили еще несколько
человек. Потом и себя отправили в мир иной. При проведении расследования
была обнаружена видеозапись, сделанная незадолго перед кровавым походом
в школу. Один из “карателей” сказал, глядя в камеру, что задуманное ими
будет “чем-то вроде стрелялки Doom”. [8]
В день рождения Гитлера 20 апреля 1999 года в 11 часов 19 минут утра
Эрик Харрис восемнадцати лет и ДиланКлеболд семнадцати лет в масках и
черных шинелях, вооруженные винтовками и пистолетами, подъехали к
своей школе в Литтлтоне, штат Колорадо, США, начали стрельбу уже на
автомобильной стоянке, затем бросились в здание школы. По вызову на
место происшествия первым приехал помощник шерифа Нил Гарднер. Эрик
Харрис заметил полицейского и стал стрелять в него из винтовки. Винтовка
заклинила. Полицейский открыл ответный огонь, но не попал. Эрик скрылся
в здании и присоединился к Дилану. По пути через кафетерий, вверх по
лестнице к библиотеке они за 16 минут, убили 12 школьников и учителя,
ранили 20 человек. Через несколько минут после того, как спецназ ворвался в
здание, подростки покончили с собой. Свидетели показали, что убийцы
принадлежали к банде "Мафия Шинелей", хвастались, что имеют оружие,
27
ненавидели чернокожих, латиноамериканцев, спортсменов, любили Мэрилин
Мэнсона и Doom - компьютерную игру со стрельбой [8]
По горячим следам в апрельском номере журнала "Личность и
социальная психология" за 2000 год появилась статья "Видеоигры и
агрессивные мысли, чувства, поведение в лаборатории и в жизни". Авторы,
профессора психологии Крейг Андерсон и Карэн Дил, утверждали, что дети
видят все больше жестокости в современном мире. Виноваты в этом
телевидение, кино и компьютерные игры. В статье утверждалось, что
существует связь между жестокостью компьютерных игр и агрессивным
поведением подростков, что может привести к преступлениям и убийствам.
В обращении к Сенату США К. Андерсон сказал: "Хотя в области
исследования поведенческих особенностей есть много сложностей, одну
простую и ясную вещь нужно знать всем: компьютерные игры увеличивают
жестокость
и
насилие.
Наше
исследование
показало:
влияние
на
агрессивность поведения у жестоких компьютерных игр даже серьезнее, чем
у жестоких телепередач и фильмов".
Существуют данные исследований, опровергающих вред агрессивных
игр. Так, по результатам анкетирования учащихся английских школ
оказалось, что любители жестоких игр в реальной жизни совсем не
агрессивны. Ученые из Института психологии РАН полагают, что
виртуальные игроки ничем не рискуют. Исследуя в течение пяти месяцев 916-летних “геймеров”, они не выявили никаких симптомов психических
расстройств или компьютерной зависимости. Но зато установили, что игроки
легче адаптируются среди своих сверстников. [7]
Итак, в настоящее время подавляющее большинство подростков играет
в компьютерные игры и считает это занятие достойным времяпровождением.
Сегодня многие ученые и социологи считают, что компьютерные игры — это
наркотики. Они вызывают привыкание, возбуждают азарт. Если раньше дети,
придя из школы, сразу бежали на улицу играть в футбол, то сейчас все бегут
к мониторам или в компьютерные клубы играть в футбол по сети.
28
Небезразличные родители бьют тревогу: мальчишки и девчонки
практически не бывают на свежем воздухе, мало двигаются, у них возникают
сложности с личным общением. Мнения родителей по поводу того, что же
именно вредит ребенку, разделились: некоторые считают самым большим
злом то, что дети слишком много времени проводят за компьютером, другие
видят проблему в содержании просматриваемых сайтов.
Компьютерные игры считают крайне опасными по целому ряду
причин: уход от реальности, возможность чудесного воскрешения после
гибели, насилие. Психологи утверждают, что компьютерная индустрия
породила миллионы асоциальных зомби, не знающих иных способов
общения, кроме игр и виртуальной среды, склонных к насилию. Такие
подростки теряют жизненный тонус, становятся легко возбудимыми и
агрессивными по отношению к окружающим, предрасположенными к ссорам
даже с близкими и любимыми ими людьми.
Главный вред от компьютерных игр, главным образом, связан с
неумеренным их использованием. Для любого возраста существуют, как
известно, определенные временные нормы, и придерживаться их надо
неукоснительно.
Уже
сейчас
становится
актуальным
вопрос
слабого
здоровья
подрастающего поколения игроманов. По окончании школы каждый третий
ребенок имеет ту или иную патологию глаз, проблемы с сердечно-сосудистой
деятельностью, гиподинамию.
Конечно же, есть и вторая сторона медали, она есть всегда и во всём.
Польза от компьютерных игр, как и от всей индустрии колоссальная. Одним
из главных достоинств является улучшение своих рефлексов. Например,
внимательность к мелочам, координация, способность сконцентрироваться,
умение работать в команде. Ученые из Университета Миссури исследовали
сетевые шутеры, в которых состязание идет с реальными противниками и
доказали,
что
эти
шутеры
формируют
и
развивают
тактические,
стратегические способности мышления, а также командный дух. Игровая
29
индустрия является двигателем компьютерного прогресса, поэтому игрок
постоянно сталкивается с программным и аппаратным обеспечением,
улучшает его и совершенствует свои знания в этой области. Человек,
который играет, самоутверждается, как личность. Вследствие чего, геймеры
гораздо более качественно вводят текст и читают его, у них увеличивается
скорость печати. Такая видеоигра-стратегия, как Command&Conquer,
развивает
креативность
и
увеличивает
способности
организации
и
управления. Также, большую пользу приносят и логические игры. Они
пользуются большим спросом и популярностью среди современной
молодёжи. Эти игры обычно создают в стиле пошаговой аркады (ходишь,
собираешь, ищешь, думаешь) и плюс отличная графика, всё очень
реалистично, что заигравшись, уже чувствуешь себя реально героем игры.
Конечно, обсуждать плюсы и минусы можно бесконечно, но попробуем
подвести какой - то итог, небольшой. Как выяснилось преимуществ не
меньше, чем недостатков, хочется лишь сказать, чтобы родители больше
уделяли внимания тому, во что играют их дети, а самим - контролировать
своё время за компьютером, ведь это всего лишь машина, а жизнь то мимо
проходит!
Глава 4. Экспериментальная часть. Результаты
исследования.
Цель исследования:
 сравнить отношение к компьютерным играм у младших (5 кл.) и
старших подростков (9 кл.).
Гипотеза:
 увлечение компьютерным играми у современных подростков не
изменяется с возрастом.
Для реализации цели исследования проведено анкетирование среди
учащихся основной и старшей школы. В связи с актуальностью проблемы
учащимся 5-6-х и 9-х классов были предложены вопросы анкеты (см.
30
приложение 1).В опросе участвовало 28 учащихся 5-6-х и 32 учащихся 9-х
классов.
По результатам опроса, проведенного среди учащихся основной школы,
мы выяснили, что 86% учащихся 9-х классов с увлечением играют в
компьютерные игры. Из них: стратегии и боевики предпочитают 61%,
головоломки и ролевые игры - 31%, симуляторы - 42%, а образовательные
игры по душе лишь 11 %.
В 5-6 х классах в видеоигры играют 91% опрошенных (см. диаграмма 1).
Из них боевики предпочитают 51%,
28% играют в ролевые игры, 21%
отдают предпочтения казуальным и флеш-играм.(см. диаграмма 2)
Следует отметить, что учащиеся 9-х отдают предпочтение лишь
нескольким играм, а именно: HOM&M 3, Mafia, Sims, Stalker, Dota 2 (жанры:
стратегии, экшены)
В 5- 6-х классах самыми популярными являются игры серии
CounterStrike, Dota 2, а также, некоторые флеш-игры (см. диаграмма 2)
Более 75% учащихся 9-х классов предпочитают жестокие игры
(CounterStrike, Manhunt), причем, родители к их выбору совершенно лояльны
и на маркировки 16+ и 18+ при покупке компьютерных игр не обращают
внимания.
Около 80% учащихся 5-х и 6-х классов предпочитают жестокие игры
(например, СS:S) ( см. диаграмма 5). Остальные же 20% опрошенных играют
в казуальные игры, а также, головоломки.
В среднем, за компьютером 41% опрошенных учеников 5-6 классов и
44% опрошенных учеников 9-х классов проводят от 1-го до 2-х часов в день.
Несмотря на то, что большая часть учеников играют в жестокие игры,
они не отрицают, что игры могут иметь негативное воздействие на психику.
Опрошенные 36% девятиклассников и 27% учащихся 5-6-х классов согласны
с мнением психологов, что компьютерные игры вызывают агрессию. (см.
диаграмма 8)
31
Она проявляется в том, что подросток не признает своей зависимости от
компьютерных и видеоигр, и начинает возмущаться и доказывать обратное.
В целом 52% учащихся 5-6 классов узнают о новинках в игровой
индустрии
из
СМИ,
30%
школьников
при
выборе
интерактивных
развлечений следуют советам друзей, и всего 18% учащихся играют в
компьютерные игры, рекомендованные родителями.
В 9-х классах 67% учеников узнают об играх от друзей; 30% от рекламы
в СМИ и всего 3% следуют советам родителей. (см. диаграмма 6)
Однако, к увлечениям видеоиграми не все родители относятся
благосклонно. Так, 62% родителей ограничивают время нахождения
подростка за компьютерными играми, 20% - выражают недовольство
длительным нахождением ребенка за компьютером, 14% - не обращают
внимания, и лишь 4% родителей играют в игры вместе с детьми (что
довольно редкое явление).
Подавляющее большинство учащихся 5-6-х классов считает, что игры
помогают убить время отдельно, развивают внимание, а также координацию
(около 70%), для остальных (30%) опрошенных игры – это, в первую
очередь, возможность повышения самооценки. Немаловажен и сам процесс
взаимодействия подростка с напарником во время компьютерной игры.
Что касается учеников 9-х классов, то их мнение не расходится с
мнением учащихся 5-6-х классов.
По результатам проведенного опроса можно сделать вывод, что
учащиеся 5-х, 6-х и 9-х классов играют примерно в одни и те же
компьютерные игры, узнают о новых видеоиграх из рекламы в СМИ и от
друзей. Исследуемая группа учащихся предпочитают напряженные экшены с
немалой долей жестокости. Самым популярным среди подростков (56%
опрошенных) является жанр экшн.
Ежедневно опрошенные учащиеся независимо от возраста тратят на
компьютерные игры от 1 до 2 часов.
32
Вывод: увлечение компьютерными играми, независимо от возраста,
занимает значительное место в жизни современного подростка. И,
к
сожалению, это не развивающие и образовательные игры, а жесткие игры,
которые могут негативно повлиять на еще не сформировавшуюся психику
подростка. Родители, обеспокоенные увлечением детей, на самом деле не
достаточно отслеживают процесс, не следят в какие игры играют их дети, не
обращают внимание на возрастные маркировки. Но, как видно,
по
результатам исследования старшие подростки тратят на компьютерные игры
уже меньше времени, их постепенно вытесняют другие увлечения.
Глава 5. Методы профилактики негативного влияния
компьютерных игр на детей и подростков
Если подросток уже стал компьютерозависимым, то восстановить
доверие между ним и родителями будет сложно. Однако, если родители
найдут причину этой зависимости, то смогут снова подружиться со своим
ребенком. Если ребенок страдает игровой зависимостью, нужно постараться
понять его и в какой-то мере разделить его интерес к компьютерным играм.
Это не только сблизит ребенка с родителями, но и увеличит его
доверие к ним, а значит, ребенок с большей уверенностью будет следовать
советам родителей и с большим доверием делиться с ними своими
проблемами. Критика воспринимается ребенком, как отказ родителей
понять его интересы и потому вызывает замкнутость и в некоторых случаях
агрессию. Основной мерой предотвращения возникновения зависимости
любого типа детей является правильное
воспитание ребенка. При этом
важно не ограничивать детей в их действиях (например, запрещать те или
иные игры), а объяснять, почему то или иное занятие или увлечение для него
не желательно. Рекомендуется ограничивать доступ детей к играм и
фильмам, основанным на насилии. В то же время, если ребенок все же
встретился с такой информацией, нужно в доступной форме объяснить ему,
почему такая информация для него опасна и почему он не должен стремиться
узнать ее. Категорический запрет того или иного вида информации безо
33
всяких объяснений увеличит интерес ребенка к этой информации, а
существование запрета сделает невозможным обсуждение проблемы между
родителями и ребенком. Не следует категорически запрещать сидение за
компьютером. Это самое неэффективное из того, что можно сделать. Первый
шаг на пути избавления от зависимости – организация домашнего личного
пространства, где подросток будет чувствовать себя комфортно.
Родителям нужно следить, чтобы игра на компьютере не подменяла
реальное общение со сверстниками, друзьями и близкими.
34
Заключение
Итак, игра - это непродуктивная деятельность, которая осуществляется
не ради практических целей, а служит для развлечения и забавы, доставляя
радость сама по себе. Сколько будет существовать на Земле человек, столько
он будет и играть.
Компьютерные игры, в основном, создаются на основе фильмов и книг.
Специальные разработанные игры позволяют использовать игроков в
научно-исследовательских работах. По некоторым компьютерным играм
проводятся любительские и профессиональные соревнования. Развитие
компьютеров тесно связанно с развитием игр. Именно для них создаются
мощные видео карты, процессоры, растет объем доступной оперативной
памяти. Существует даже мнение, и весьма не безосновательное, что
компьютеры стали такими, какими мы их знаем именно благодаря играм.
Компьютерныеигры, в основном, классифицируются по жанрам, а также
по количеству игроков.
Вследствие того, что критерии принадлежности игры к тому или иному
жанру
не
определены
однозначно, классификация
компьютерных
игр недостаточно систематизирована, и в разных источниках данные о жанре
конкретного
проекта
существует консенсус,
могут
к
различаться.
которому
пришли
Тем
не
разработчики
менее,
игр,
и
принадлежность игры к одному из основных жанров почти всегда можно
определить однозначно.
Существуют игры с элементами нескольких жанров, которые могут
принадлежать каждому из них. Такие проекты причисляют либо к одному из
жанров, который в игре является основным, либо сразу ко всем,
присутствующим
в
игре,
если
они
в
равной
мере
составляют геймплей проекта.
Компьютерные игры также классифицируются и по возрастам игроков.
В России до настоящего момента, к сожалению, нет своей устоявшейся
системы возрастного категорирования и маркировки компьютерных игр.
35
Видеоигры
иностранного
производства
проходят
добровольную
сертификацию по системе возрастного категорирования и помечаются на
упаковке компьютерной игры соответствующим обозначением. Однако, в
ноябре 2012 г. исполнительный директор Лиги безопасного интернета Д.
Давыдов в интервью с журналистами высказал мнение о необходимости
разработки в России отдельного закона об игровой продукции, в частности, о
компьютерных играх. Хочется надеяться, что данная инициатива будет
услышана и принята во внимание законодателями России.
Вопросы компьютеризации, влияние компьютера на здоровье человека
являются одной из важных проблем современности. Компьютер хоть и
облегчает человеку жизнь, но в то же время может вызвать и серьезную
зависимость. Погружаясь в виртуальный мир, человек как бы отгораживается
от реальности, перестает интересоваться окружающим. И особенно уязвимы
в этом плане дети и подростки, которые еще не сформировались как
личности и легко поддаются пагубному влиянию. Компьютер влияет на все
биологические характеристики организма человека, и в первую очередь, на
его физическое и психическое здоровье.
Для человека, страдающего неврозом, компьютерные игры станут
уходом от реальности и погружением в искусственный мир, и, вероятно,
возможностью еще больше углубиться в себя. Кроме того, существует
мнение о том, что люди, которые уже довольно глубоко вписаны в контекст
виртуального мира, начинают испытывать желание получать новую легкую
информацию, которая не потребует от них критического анализа. В итоге это
приводит к тому, что такое поведение и нежелание мыслить может стать
стилем жизни. Также нельзя забывать о том, что у таких подростков агрессия
и чувство тревоги несколько выше, чем у их независимых от компьютера
одногодок.
В
итоге
такие
дети/подростки
постепенно
становятся
замкнутыми, круг общения заметно сужается также как и круг их интересов.
Если говорить о плюсах, то при разумном использовании компьютер и
компьютерные игры могут помочь развить у подростков реакцию, внимание,
36
настойчивость и усидчивость, научит их принимать самостоятельные
решения, некоторым сможет помочь преодолеть робость и даже развить
командный дух.
Таким образом, компьютерные игры можно и даже нужно использовать
как для умственного развития, так и рассматривать, как приятное
времяпровождение на досуге, но все должно быть в меру, ведь любое
полезное лекарство в чрезмерном его употреблении может привести к
негативным последствиям.
Компьютер стал достойным конкурентом для родителей, учителей и
даже друзей. И одна из основных задач взрослых – это не отгораживаться от
компьютера и компьютерных игр, а сделать их экологичными для детей и
подростков, чтобы компьютер стал помощником родителям, детям и
учителям, приносил только пользу. Разработчикам компьютерных игр можно
порекомендовать создавать такие игры, которые бы развивали у детей,
подростков желание любить, заботиться, защищать людей не оружием, а
умом, ловкостью и находчивостью. Также, не помешало бы разработчикам
видеоигр создавать больше творческих игр, в которых бы детям нужно было
что-то сочинить, нарисовать, прочитать стихотворение или спеть. Хотелось
бы видеть в играх цитаты из произведений классиков русской и зарубежной
литературы, которые бы органично сочетались с другими заданиями игры.
37
Список литературы и источников
1.Аддикция: материал из Википедии – свободной энциклопедии. –
[Электронный
ресурс]
-
Режим
доступа
:
http://ru.wikipedia.org/wiki/%C0%E4%E4%E8%EA%F6%E8%FF.
2. Днепров А.Г. Защита детей от компьютерных опасностей/ А.Г. Днепров. –
СПб.:
Питер
Пресс,
2008.
-
Режим
доступа
klasnaocinka.com.ua›uploads/literature/literature
3.
Нагорная Д.
Социально-психологические факторы увлеченности
подростками компьютерными играми. [Электронный ресурс] – Режим
доступа : http://catalog.nnstud.ru/?disId=4&subId=60&workId=32473
4. Немов Р.С. Психология. Книга 2/Р.С. Немов. – М.: Просвещение, 1995. 496с. - Режим доступа : http://www.gumer.info/bibliotek_Buks/Psihol/nemov2/
5. Отраслевой регламент по маркировке игр. [Электронный ресурс] - Режим
доступа: http://www.apkit.ru/news/index.php?ELEMENT_ID=15074
6. Рубинштейн С. Л. Основы общей психологии/С. Л. Рубинштейн. — СПб.:
Питер, 2000.
7. Скворцова Ю.С. Родительское собрание "Компьютер в жизни ребенка"/
Ю.С. Скворцова //Справочник классного руководителя. -
2008. -
№7. -
Режим доступа: http://klass.resobr.ru/archive/year/212/
8.
Так ли опасны жесткие компьютерные игры? [Электронный ресурс] –
Режим доступа: http://www.pro-psychology.com/articles/marie.huddle.5484/psyarticle-1.html
9. Эльконин Д.Б. Психология игры/ Д.Б. Эльконин - М.: Владос, 1999. Режим доступа http://anastasiya-shulgina.narod.ru/book_169/ID_17_36_29.ht
10.
Яблоков К. М. Исторические компьютерные игры как способ
моделирования исторической информации/К.М. Яблоков // История и
математика: Анализ и моделирование социально-исторических процессов /
Ред. Малков С. Ю., Гринин Л. Е., Коротаев А. В.: КомКнига/УРСС, 2007. - С.
170—204.
38
Приложение 1.
Анкета для учащихся

Играете ли вы в электронные игры?
Да
Нет
2. Какие игры по жанру вы предпочитаете?
 Приключенческая игра (Adventure)
 Боевик (Action)
 Ролевая игра
 Стратегическая игра (Strategy)
 Компьютерный симулятор
 Головоломка
 Образовательная игра
 Другой ответ _____________________________________________________________
3. Назовите свои любимые игры
4. Присутствуют ли в ваших любимых играх сцены насилия, жестокости?
Да
Нет
Не обратил (а) внимание
5. Сколько времени в день вы проводите за компьютерными играми?
До 1 часа
От 1 до 2 часов
Более 2 часов
6. Согласны ли вы с мнением специалистов, что компьютерные игры вызывают агрессию?
Полностью согласен
Согласен частично
Категорически не согласен
7. Что влияет на ваш выбор компьютерных игр?
Советы друзей
Реклама в СМИ (специальные журналы, Интернет и др.)
Рекомендации родителей
Другой вариант ____________________________________________
8. Обращаете ли вы внимание на возрастную маркировку на упаковке при покупке игр?
Да
Нет
Не знал о ее существовании
9. Чувствуете ли вы после сеанса компьютерной игры усталость, слабость или испытываете
агрессивность, тревогу или депрессию?
Да
Частично (некоторые названные симптомы присутствуют)
Нет
10. Как относятся родители к вашим увлечением компьютерными играми?
Не обращают внимание
Ограничивают время игры
Ругают
Играют вместе со мной
Другой вариант _________________________________________________________
39
Приложение 2.
Диаграмма 1.Количество геймеров в обеих группах.
Любят играть в компьютерные игры
91%
90%
89%
88%
87%
86%
85%
84%
83%
5 класс
9 класс
Диаграмма 2.Игровые предпочтения учащихся 9-х классов
Игровые предпочтения девятиклассников
Стратегии и боевики
Головоломки, ролевые игры
Симуляторы
Образовательные
8%
42%
29%
21%
40
Диаграмма 2. Игровые предпочтения учащихся 5-х классов
Игровые предпочтения пятиклассников
Стратегии и боевики
Головоломки, ролевые игры
Казуальные, флэш-игры
21%
51%
28%
Диаграмма 4.Воздействие на психику
Согласны, что игры могут оказывать негативное
водействие на психику
9 класс
43%
5 класс
57%
41
Диаграмма 5. Увлечение жесткими играми
Увлечение жесткими играми
9 класс
5 класс
48%
52%
Диаграмма 6. Источники о новых компьютерных играх
Информация о новых компьютерных играх
80%
70%
60%
50%
40%
5 класс
30%
9 класс
20%
10%
0%
Реклама в СМИ
Друзья
Родители
42
Диаграмма 7. Реакция родителей на увлеченность компьютерными играми
70%
60%
62%
50%
46%
40%
30%
35%
27%
20%
5 класс
31%
25%
10%
9 класс
15%
12%
0%
ограничивают выражают не обращают играют вместе
время
недовольство внимание
с детьми
нахождения за
компьютером
Диаграмма 8. Проявление побочных эффектов
Побочные эффекты от компьютерной игры
(раздражение, усталость, агрессия)
5 класс
9 класс
80%
69%
8%
5%
есть
15%
23%
частично присутствуют
нет
43
44
Download