Компьютерная игра: риски и развивающие возможности

advertisement
РОССИЙСКАЯ ФЕДЕРАЦИЯ
МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ
Государственное образовательное учреждение
высшего профессионального образования
ТЮМЕНСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ
Институт психологии и педагогики
Кафедра общей и социальной педагогики
А.Д. Чехонин
Компьютерная игра: риски и развивающие возможности
Учебно-методический комплекс. Рабочая программа
для студентов направления 050100.62 «Педагогическое образование»,
профиля подготовки «Начальное образование», заочной формы обучения
Тюменский государственный университет
2011
А.Д. Чехонин. Компьютерная игра: риски и развивающие возможности.
Учебно-методический комплекс. Рабочая программа для студентов направления 050100.62 «Педагогическое образование», профиля подготовки «Начальное
образование», заочной формы обучения. Тюмень, 2011. - 30 с.
Рабочая программа составлена в соответствии с требованиями ФГОС
ВПО с учетом рекомендаций и ПрООП ВПО по направлению и профилю подготовки.
Рабочая программа дисциплины опубликована на сайте ТюмГУ: Компьютерная игра: риски и развивающие возможности [электронный ресурс] / Режим доступа: http://www.umk3.utmn.ru., свободный.
Рекомендовано к изданию кафедрой общей и социальной педагогики.
Утверждено проректором по учебной работе Тюменского государственного
университета.
ОТВЕТСТВЕННЫЙ РЕДАКТОР:
И.Н. Емельянова,
д.п.н., профессор
© Тюменский государственный университет, 2011.
© А.Д. Чехонин, 2011.
2
Оглавление
Стр
.
1. Пояснительная записка……………………………………………………
4
2. Структура и трудоемкость дисциплины….................................................
7
3. Тематический план ………………………………………………...............
8
4. Содержание дисциплины …………………………………………………
10
5. Темы практических занятий ……………………………………....……...
14
6. Учебно-методическое обеспечение самостоятельной работы студентов.
Оценочные средства для текущего контроля успеваемости, промежуточной
аттестации
по
итогам
освоения
дисципли-
ны……………………………………………………………………....……….
21
7. Образовательные технологии…………………………………………….
27
8. Учебно-методическое и информационное обеспечение дисциплины (основная и дополнительная литература)…………………………………..
27
9. Технические средства и материально-техническое обеспечение дисциплины………………………………………………….................................
3
30
1. Пояснительная записка
1.1. Цель дисциплины – систематизация и интеграция современных теоретических и практических знаний о развивающих возможностях компьютерных
технологий, в частности – компьютерной игры. Выявление рисков использования компьютерной игры в обучении школьников. Формирование актуальных
терминологических знаний по данному курсу.
Актуальность курса: Интеллектуальное развитие выступает как важнейшей
компонент любой учебной деятельности. Без участия интеллектуальных способностей человеческая деятельность невозможна. С развитием современных
информационных технологий, система взаимодействия “человек и компьютер”
стала одной из основных сфер деятельности по развитию интеллекта учащихся.
Однако, выделяя в ней такой компонент как компьютерные игры, стоит тщательным образом изучить и оговорить все возможные риски их потенциального
использования в процессе обучения, а также выявить их развивающие способности, чтобы на основе соотношения этого «бинарного» знания, адекватно использовать компьютерную игру как средство обучения и развития. Поскольку
компьютерная игра в настоящее время является неотъемлемой частью времяпрепровождения современного школьника, необходимо использовать её потенциальные развивающие возможности при одновременном и грамотном нивелировании вероятного отрицательного воздействия игр на его личность.
Основные задачи студентов:
1. Уметь систематизировать и интегрировать современные теоретические и практические знания о компьютерных технологиях обучения
современного школьника.
2. Уметь осмыслять развивающие возможности компьютерных игр
различного рода и жанра.
4
3. Уметь обоснованно использовать компьютерную игру как средство
развития личности школьника, с учетом всевозможных рисков данной формы учебно-игровой деятельности.
(Общая цель ООП ВПО по направлению 050100.62 «Педагогическое образование», профилю подготовки «Начальное образование» – воспитание и развитие качеств личности специалиста, отвечающих требованиям информационного
общества, объективному назначению и содержанию педагогической деятельности, то есть подготовка «педагога-профессионала», компетентного не только в
узкоспециальной предметной области, но и в вопросах профессионального и
социального взаимодействия и являющегося подлинным субъектом своей жизни и деятельности. В связи с этим, неотъемлемой частью профессиональной
подготовки педагога является формирование у него знаний и навыков использования педагогического потенциала современных информационных технологий и продуктов игровой компьютерной индустрии).
1.2.
Компетенции выпускника ООП бакалавриата, формируемые
в результате освоения данной дисциплины
В результате освоения дисциплины выпускник должен обладать следующими компетенциями.
Общекультурные компетенции:
ОК 9 – способен работать с информацией в глобальных компьютерных сетях
ОК 12 – способен понимать сущность и значение информации в развитии современного информационного общества, сознавать опасности и угрозы, возникающие в этом процессе, соблюдать основные требования информационной безопасности, в том числе защиты государственной тайны
Общепрофессиональные компетенции:
ОПК 3 – владеет основами речевой профессиональной культуры
5
Профессиональные компетенции
ПК 2 – готов применять современные методики и технологии, в том числе и
информационные, для обеспечения качества учебно-воспитательного процесс
на конкретной образовательной ступени конкретного образовательного учреждения
ПК 3 – способен применять современные методы диагностирования достижений обучающихся и воспитанников, осуществлять педагогическое сопровождение процессов социализации и профессионального самоопределения обучающихся, подготовки их сознательному выбору профессии
ПК 4 – способен использовать возможности образовательной среды, в том числе информационной, для обеспечения качества учебно-воспитательного процесса
Таблица 1
Личностные, метапредметные и предметные результаты освоения дисциплины «Компьютерная игра: риски и развивающие возможности»
Основные результаты освоения дисциплины
Личностные
(сложившаяся система отношений)
Метапредметные
(освоенные способы деятельности)
Способность и готовность
к самообразованию посредством сознательного и активного присвоения опыта
использования компьютерных технологий;
сформированность мотивации к дальнейшему обучению и познанию, профессиональному и личностному
росту, профессиональной деятельности;
рефлексивное отношение к
профессиональной деятельности и к себе как ее субъекту;
формирование системы ценностных отношений к себе
как профессионалу, к другим
Анализ и систематизация
информации;
формулировка и решение
проблем и практических задач;
интерпретация и творческая переработка информации;
рефлексия хода и результатов своей деятельности;
Активация практического
опыта в образовательной
практике
6
Предметные
(ЗУНы, опыт решения проблем и опыт
деятельности)
Понимание сущности и содержания
педагогических
возможностей компьютерной игры и рисков при ее использовании
умения и навыки анализа
значения практического опта
использования компьютерной игры как технологии
обучения в системе педагогического знания,
опыт презентации проектов
коррекции и изменения образовательных систем на основе практического опыта
использования компьютерных технологий
субъектам профессиональной деятельности и общения
В результате освоения дисциплины обучающийся должен:
Знать: основные достижения использования современных компьютерных
технологий в образовании, в частности – компьютерных игр. Возможности нивелирования и нейтрализации рисков использования данного вида игровой деятельности
Уметь: использовать основные достижения современных компьютерных
технологий и средств, при организации педагогической работы, создании
новых технологий обучения.
Владеть: навыками тематической репрезентативной работы, навыками
проектирования новых информационно-образовательных игровых технологий
2. Структура и трудоемкость дисциплины
Семестр 1. Форма промежуточной аттестации – зачет. Общая трудоемкость
дисциплины составляет 4 зачетные единицы, общее количество часов – 72, из
них 4 ч. – лекции, 8 ч. – практические занятия, 60 ч. – отводится на самостоятельную работу студента.
3. Тематический план
Таблица 2
Тематический план
Самостоятельная
работа
1
2
3
4
5
6
7
1.1.
Введение в игровую деятельность
1
0.5
1
10
11.5
Лекции
Практические занятия
недели семестра
Тема
Итого
часов
по
теме
Виды
учебной
работы и
самостоятельная
работа,
в час.
№ п/п
7
1.2.
Компьютерные технологии в
игровой деятельности. Компьютерная игра: формы,
жанры, направленность
3
Всего:
0.5
1
10
11.5
1
2
20
23
2.1.
Развивающие возможности
компьютерных игр
5
1
2
10
13
2.2.
Самореализация личности в
компьютерной игре
7
1
2
10
13
2
4
20
26
Всего
3.1.
Психолого-педагогические
риски в компьютерной игровой деятельности
9
0.5
1
10
11/5
3.2.
Виртуальная
реальность.
Проблема виртуализации сознания компьютерного игрока
Всего
Итого (часов, баллов):
11
0.5
1
10
11.5
1
4
2
8
20
60
23
72
Таблица 3
Планирование самостоятельной работы студентов
№
Модули и темы
Виды практической и СРС
Аудиторная
Внеаудиторная
1.1
Введение в игровую дея- 1.опрос
тельность
1. подготовка доклада
1.2
Компьютерные технологии
в игровой деятельности.
Компьютерная игра: формы, жанры, направленность
Всего по модулю 1:
Развивающие возможности
компьютерных игр
2. подготовка доклада
2.1
2.терминологическ
ий диктант
Неделя
семест
ра
3
Объем
часов
(внеауд.
СРС)
10
10
20
1. Обзор литературы посвященной
проблемам
развивающих
возможностей
компьютерной игры
2.
составление
классификации
8
1.Составление
карты использования компьютерных
игр в процессе
обучения и развития школьников .
2.подготовка доклада
5
10
2.2
3.1
3.2
игр по развивающим
возможностям с их развернутой характеристикой .
Самореализация личности в 1. Анализ процес- 1.Подготовка сокомпьютерной игре
са
самореализа- общения
ции игрока и различных игровых
жанрах
Всего по модулю 2:
Психолого-педагогические
проблемы и риски компьютерной игровой деятельности
Виртуальная
реальность.
Проблема
виртуализации
сознания
компьютерного
игрока
7
10
20
1. ответы на вопросы
2. анализ рисков
жанра
компьютерной игры (на
выбор)
1.
составление
таблицы
рисков
жанров компьютерных игр с перечнем их названий
9
10
Подготовка схем
предотвращения
виртуализации сознания игрока
2.Составление
программы
предотвращения
компьютерной зависимости игрока
(на
примере
школьного возраста)
11
10
Всего по модулю 3:
ИТОГО:
20
60 ч.
4. Содержание дисциплины
Модуль 1. Основы игровой компьютерной деятельности. (1ч.)
В модуле раскрываются основы игровой компьютерной деятельности,
определяется место и роль данного вида деятельности в современном процессе обучения и развития школьников. Рассматриваются основные термины,
понятия и категории игровой и компьютерной игровой деятельности.
9
Тема 1.1. Введение в игровую деятельность (0.5ч.)
Понятие игры и игровой деятельности. Значение игровых технологий
в процессах обучения и развития. Основные характеристики игровой деятельности. Игра как сложное социально-психическое личностное явление.
Психологические особенности и специфика игровой деятельности в различных возрастных периодах жизни человека. Самоактуализация и самореализация личности в игровой деятельности. Игра как средство социализации личности. Игровые технологии в обучении, их типы, разновидности, целеполагающие и методологические основы. Игра как инструмент процесса адаптации человека к окружающему миру. Потребность личности в игре и способность включаться в игру. Побудительные силы игровой деятельности человека. Процессы моделирования и реконструирования экзистенциальной реальности и потребностей в игровой деятельности. Игра как средство стрессового
контроля, самообновления, самосовершенствования и преодоления внутреннего конфликта. Компенсация отсутствия игровой деятельности. Классификация игр по типам. Классификация игр по их развивающим возможностям.
Основные
понятия:
игра,
игровая
деятельность,
социализация,
моделирование.
Тема 1.2. Компьютерные технологии в игровой деятельности. Компьютерная игра: формы, жанры, направленность (0.5ч.)
Место и роль компьютерных технологий в жизни современного человека. Компьютерные технологии в обучении и образовании. Диапазон использования компьютера в учебно-воспитательном процессе. Компьютер как
средство обучения.
Компьютерная игра. Компьютерная игровая деятельность и её особенности и специфика. Компьютерные игры как способ презентации учебной
10
информации. Компьютерные игры как обучающие компьютерные программы.
Самодостаточность компьютерной игры как готового программного
продукта.
Психологические особенности взаимодействия ученика и компьютера и
процесса обучения. Компьютерные игры как средство повышения учебной
мотивации школьника. Компьютерная игровая деятельность в обучении как
средство презентации навыков и умений учащихся. Возможности применения компьютерной техники на уроках.
Жанры компьютерной игры и её жанровая специфика.
Основные понятия: компьютерные технологии, компьютерная игра
Модуль 2. Развивающие возможности компьютерной игры (2ч.)
В модуле рассматривается феномен компьютерной игры как современного средства интеллектуального и психологического развития личности человека. Раскрываются потенциальные развивающие возможности компьютерной игры в дифференциации её по жанровым признакам.
Тема 2.1. Развивающие возможности компьютерных игр (1ч.)
Развитие как психологическая и педагогическая категория. Традиционные способы психологического интеллектуального и др. развития. Современные психолого-педагогические средства и технологии развития человека.
Компьютерная игра как средство развития личности человека. Специфика
построения компьютерной игровой деятельности, позволяющей обеспечить
развитие учащихся в процессе обучения. Жанры компьютерной игры и их
развивающие возможности и особенности. Факторы «обеспеченности» ком11
пьютерной игровой деятельности развивающим эффектом. Значение компьютерной игры в социализации личности ребенка. Принципы использования
компьютерной игровой деятельности как развивающей и обучающей. Возможности компьютерной игры в аспекте развития творческих и креативных
способностей ребенка. Место компьютерных игр в развитии современного
школьника. Примеры применения компьютерной игровой деятельности в современной школе.
Основные понятия: развитие, компьютерная игровая деятельность
Тема 2.2. Самореализация личности в компьютерной игре. (1ч.)
Общая характеристика развития научных представлений о самореализации. Философское обоснование самореализации. Самореализация в деятельности как характеристика жизненного пути личности. Акмеологический подход
к реализации потенциала человека как наиболее детальная концепций самореализации. Общая характеристика современного состояния исследований психологических аспектов компьютерных игр. Популяционный синдром. Психоанализ мотивации компьютерной игры. Жизнеспособность игровой реальности.
Типы стратегии поведения играющего в виртуальном мире. Виртуализация образа «Я» как специфическая характеристика компьютерной игровой деятельности.
Модуль 3. Психолого-педагогические проблемы компьютерной игровой
деятельности ( 1 ч.)
В модуле раскрываются психолого-педагогические проблемы компьютерной игровой деятельности. Рассматриваются виды игровой зависимости и
способы ее предотвращения. Представлена информация о различных психоло-
12
го-педагогических методах «снятия» проблем компьютерной игровой деятельности.
Тема 3.1. Психолого-педагогические риски в компьютерной игровой деятельности (0.5ч.)
Правила использования компьютерных технологий в обучении и воспитании.
Техника безопасности поведения в компьютерном классе.
Проблемы эффективности использования компьютерной игры в процессе обучения современного школьника. Виды и типы игровой зависимости. Компьютерные игры как «медиаторы» агрессии. Риски компьютерного игрового моделирования окружающей реальности и способов решений проблем этой реальности в виртуальном виде. Специфика семантического «наполнения» компьютерной игровой деятельности и его влияния на ценностную и мотивационную
сферу личности человека. Влияние компьютерной игровой деятельности на физическое здоровье школьников. Влияние компьютерной игровой деятельности
на психическое здоровье школьников. Проблемы содержания эффекта самореализации в компьютерной игровой деятельности.
Способы предотвращения нежелательных последствий (стрессов, фобий и
др.)компьютерной игровой деятельности. Формирование информационной и
игровой культуры современной молодежи. Принципы лечения больных компьютерной игровой зависимостью.
Тема 3.2. Виртуальная реальность. Проблема виртуализации сознания
компьютерного игрока (0.5ч.)
Понятие виртуальной реальности. Специфика виртуальной реальности. Возможности современных компьютерных игровых технологий в создании виртуальной реальности. Понятие о виртуализации сознания. Психологические проблемы виртуализации сознания. Формы виртуализации сознания. Нравственные
13
рамки содержательной стороны процесса виртуализации сознания. Проблема
«виртуального аутизма». Виртуальная реальность и её влияние психику человека. Психология виртуальной реальности. Виртуальная реальность в компьютерной игре: степени реализации и соответствующие особенности. Тенденция к
самовоспроизведению виртуальной реальности в сознании игрока. «Выведение» сознания из виртуального мира. Виртуальность как кривое зеркало мотивационной, ценностной и др. структур личности человека. Отношение к виртуализации сознания современной молодежи. Виртуальная реальность и клиповое
мышление. Клиповое мышление и последствия его формирования. Техника
психологической безопасности поведения в виртуальном мире. Виртуальная зависимость и способы её предотвращения.
5. Темы практических занятий
Практическое занятие 1.1 (1ч.). Введение в игровую деятельность.
Цель: формирование представления об игровой деятельности, её педагогическом потенциале и возможностях
Задачи:
 изучить
основную
теоретическую
информацию
об
игровой
деятельности;
 иметь
представление
о
воспитывающих
и
развивающих
возможностях игровой деятельности
Содержание:
1. Игровая деятельность в основных понятиях и категориях
2. Педагогический потенциал и специфика игровой деятельности.
3. Функции педагогической игры.
4. Побудительные силы игровой деятельности человека.
Практические задания:
14
1. Проанализируйте известные вам детские игры на предмет из развивающих возможностей.
2. Проанализируйте известные вам детские игры на предмет из воспитывающего потенциала
3. Каковы функции игровой деятельности в педагогической практике?
4. Приведите примеры игр, сочетающих в себе развивающий и воспитывающий эффект
5. Определите место игровой деятельности в современном педагогическом
процессе
6. Какие проблемы использования игры в педагогической практике вы можете назвать?
Практическое занятие 1.2 (1 ч). Компьютерные технологии в игровой деятельности. Компьютерная игра: формы, жанры, направленность
Цель: формирование представления о возможностях применения компьютерных технологий в игровой деятельности и её современной специфике
Задачи:
 научиться определять характерные особенности различных жанров
компьютерных игр и анализировать их на предмет педагогического
содержания или технологии
Содержание:
1. Компьютерные технологии как атрибут современной жизни
2. Компьютерные технологии и возможности их использования в современном педагогическом процессе
3. Игровая деятельность в компьютерной реализации
4. Специфика компьютерной игры как игрового феномена
15
5. Специфика компьютерной игры как технологического феномена
6. Жанры игр и их характерные признаки
7. Жанры игр и их педагогический и психологический потенциал
Практические задания:
1. Написать терминологический диктант с интерпретацией данных терминов и понятий
2. Проанализировать известные игры как игровой и технологический феномен и на основании этого анализа вынести суждения о возможности использования этих игр в образовательном процессе.
Практическое занятие 2.1 (2 ч). Развивающие возможности компьютерных
игр
Цель: изучение развивающих возможностей компьютерных игр и их места и
роли в современном процессе обучения и воспитания.
Задачи:
 знать
сущность
понятия
«развитие»,
«творчество»,
«креативность»
 уметь
анализировать
конкретный
игровой
программный
продукт на предмет его педагогического потенциала
Содержание:
1. Категория развития человека\
2. Факторы развития человека
3. Творчество и креативность человека
4. Возможности компьютерной игровой деятельности в развитии творческих начал человека
5. Компьютерная игра как средство актуализации креативности человека
6. Возможности компьютерных игровых технологий в формировании личных качеств человека
16
Практические задания:
1. Произвести обзор современной литературы по компьютерным технологиям, компьютерным играм и способов их применения в современном образовательном процессе.
2. Составить классификацию известных на сегодняшнем рынке компьютерных игр по жанровым критериям и определить их развивающие и воспитывающие возможности
Практическое занятие. 2.2 (2ч.) Самореализация личности в компьютерной игре.
Цель: формирование знаний о процессе самореализации человека в компьютерной игре
Задачи:
 иметь представление о самореализации, её категориях и
основах
 изучить современную литературу посвященную проблемам
самореализации
 изучить источники и исследования самореализации человека в
компьютерных играх и виртуальной реальности
Содержание:
1. Самореализация и самоактуализация
2. Проблемы самореализации человека
3. Специфика самореализация человека в современном социуме
4. Механизмы «бегства» от социальной самоактуализации
5. Виртуальная самореализация
17
6. Самореализация личности в компьютерной игре
Практические задания:
1. Проанализировать процесс самореализации игрока и различных игровых
жанрах
2. Выделить основные побудительные мотивы самореализации человека в
компьютерной игре
3. Обосновать психологическую проблему самореализации современного
человека и «виртуальный» способ её решения
Практическое занятие 3.1. (1ч.) Психолого-педагогические проблемы
и
риски компьютерной игровой деятельности.
Цель: формирование представлений о проблемах, возникающих в процессе
активации компьютерной игровой деятельности
Задачи: Знать и понимать сущность компьютерной игровой зависимости и
возможные пути её разрешения
Содержание:
1. Понятие психолого-педагогического риска
2. Понятие зависимости и созависимости
3. Игровая компьютерная зависимость, её специфика и особенности
4. Факторы формирования компьютерной игровой зависимости
5. Проявления игровой компьютерной зависимости
6. Анализ развития компьютерной игровой зависимости
7. Способы «лечения» игровой компьютерной зависимости
Практические задания:
18
1. Ответить на вопросы:
1) Каковы негативные тенденции развития современной компьютерной
игровой индустрии?
2) Какие игровые продукты в большинстве своем представляются на рынке
компьютерных игр
3) Каковы
основные
психолого-педагогические
риски
использования
компьютерной игровой деятельности в педагогической практике
4) В чем заключается зависимость от компьютерной игры?
5) Каковы факторы формирования данной зависимости?
6) В каких специфических проявлениях наблюдается игровая компьютерная
зависимость?
7) Существуют ли способы «лечения» игровой зависимости?
8) Какие меры по профилактике игровой компьютерной зависимости вы бы
могли предложить?
2. Составить письменный анализ рисков жанра компьютерной игры
Практическое занятие 3.2. (1 ч.) Виртуальная реальность. Проблема
виртуализации сознания компьютерного игрока
Цель: сформировать понятие о процессе виртуализации сознания и способах ее
предотвращения.
Задачи:. Знать и понимать сущность процессов самоидентификации личности
человека, виртуализации его сознания и влияющих на этот процесс факторов.
19
Содержание:
1. Сознание человека и его самоидентификация
2. Специфика самоидентификации человека в современном мире
3. Тенденции виртуализации сознания современного человека в компьютерной игре
4. Проявления виртуализации сознания
5. Факторы виртуализации сознания
6. Способы и меры предотвращения виртуализации сознания современного
человека
7. Допустимая мера пребывания человека в виртуальном пространстве
8. Виртуальность сознания как зеркало современности
Практические задания:
1. Проанализировать
возможности
предотвращения
индивидуальрной
виртуализации сознания игрока реализовать их в схеме
Ответить на вопросы:
1) В чем заключается сущность процесса самоидентификации
2) По какой причине современный человек склонен к виртуальной самоидентификации более чем к реальной?
3) Каковы последствия виртуализации сознания в детском и юношеском
возрасте
4) Наличествует ли развивающий эффект в процессе виртуализации сознания человека?
5) Каковы факторы виртуализации сознания?
6) Насколько необходимым вам видится моделирование жизненных процессов в виртуальном пространстве для современной педагогики?
7) Каковые психолого-педагогические приемы профилактики виртуализации сознания современной молодежи?
20
6. Учебно - методическое обеспечение самостоятельной работы
студентов. Оценочные средства для текущего контроля успеваемости, промежуточной аттестации по итогам освоения дисциплины
Темы заданий для самостоятельной работы студентов:
1. Подготовка доклада на тему «Природа человеческой игры. Игровая деятельность»
2. Подготовка доклада на тему «Феномен компьютерной игры. Специфика
и особенности»
3. Составление карты использования компьютерных игр в процессе обучения и развития школьников
4. Составление таблицы рисков жанров компьютерных игр с перечнем их
названий и особенностей
5. Составление программы предотвращения компьютерной зависимости
игрока (на примере школьного возраста)
21
Методические рекомендации студентам
для подготовки к итоговой контрольной работе
(Отчет о самостоятельной работе)
Итоговая работа представляет собой систематизированный вариант самостоятельных работ студента, выполнявшихся в течение семестра и отражающих
структуру и основное содержание «курса компьютерная игра: риски и развивающие возможности» (Отчет о самостоятельной работе по дисциплине…).
Итоговая работа выполняется в соответствии со «Структурой и содержанием
работы» (см. ниже) и сдается на проверку в письменном (печатном) виде, по
работе проводится собеседование преподавателя и студента. В случае успешного выполнения работы, она может быть основанием для оценивания знаний
студента в форме зачета по данной дисциплине.
Отчет о самостоятельной работе по дисциплине
Структура и содержание работы
Цель учебная: формирование навыков грамотного использования компьютерной игры в качестве средства обучения и развития в педагогическом процессе.
Цель рабочая: систематизация, анализ, интерпретация материала, полученного в ведения процесса обучения.
1. Подготовка доклада на тему «Природа человеческой игры. Игровая
деятельность»
Цель – получение
представления о природе человеческой игры , её
специфике и характерных особенностях
Результаты:

знания об основах игровой деятельности человека;
22
 Знания об основных специфических особенностях игровой деятельности
человека
.
Учебная литература
Основная: [2,4]
Дополнительная:[7,15,20,23,27]
2. Подготовка доклада на тему «Феномен компьютерной игры. Специфика и особенности»
Цель – получить знания об особенностях компьютерной игровой деятельности, её психологии, развивающих возможностях и педагогическом потенциале.
Результаты:
 Знание психолого-педагогических особенностей компьютерной игровой
деятельности человека
Учебная литература
Основная: [1,2,3]
Дополнительная:[1,2,6,7,9,16]
3. Составление карты использования компьютерных игр в процессе
обучения и развития школьников
Цель – научиться анализировать и систематизировать информацию данного
курса, выявить особенности использования компьютерной игры в качестве
развивающего средства.
Результаты:
23
 Знание психолого-педагогических особенностей компьютерной игры и
возможности их применения в школьном обучении и развитии
 Представление о способах систематизации и классификации компьютерных игр по их развивающим возможностям.
Учебная литература
Основная: [1,3]
Дополнительная:[5,6,9,13,14]
4. Составление таблицы рисков связанных с жанровой стилистикой
компьютерных игр с перечнем их названий и особенностей
Цель – научиться определять жанры компьютерных игр и анализировать отдельно взятый жанр на предмет психолого-педагогических рисков, связанных с
его использованием в компьютерной игровой деятельности.
Результаты:
 Представление об особенностях компьютерных игр различных жанров и
связанных с ними психолого-педагогическими рисками
 Знание о специфических особенностях игровой компьютерной деятельности и проблемах её использования в процессе обучения и развития
Учебная литература
Основная: [1,3]
Дополнительная:[2,10,18,21,25,26,29]
24
5. Составление программы предотвращения компьютерной зависимости игрока (на примере школьного возраста)
Цель - научиться конструировать комплекс мероприятий, направленных на
предотвращение виртуализации сознания компьютерного игрока (в частности –
современного школьника)
Результаты:
 Представление о феномене виртуальной реальности и виртуализации сознания
 Навык составления программ профилактики психолого-педагогических
проблем, связанных с виртуализацией сознания современной молодежи
Учебная литература
Основная: [1,2,3,4]
Дополнительная: [10,11,12,16,17,22,29]
Примечание: «Отчет о самостоятельной работе…» является основным
оценочным средством для текущего контроля успеваемости студентов (так
как все СРС, входящие в отчет выполняются в течение семестра) и промежуточной аттестации (так как представляются в систематизированном виде в
конце семестра).
Вопросы для итоговой аттестации
(ориентировочные формулировки вопросов к экзамену)
1. Игровая деятельность в основных понятиях и категориях
2. Педагогический потенциал и специфика игровой деятельности.
3. Функции педагогической игры.
4. Побудительные силы игровой деятельности человека.
25
5. Компьютерные технологии и возможности их использования в
современном педагогическом процессе
6. Игровая деятельность в компьютерной реализации
7. Специфика компьютерной игры
8. Жанры игр и их характерные признаки
9. Жанры игр и их педагогический и психологический потенциал
10.Факторы развития человека
11.Творчество и креативность человека
12.Возможности компьютерной игровой деятельности в развитии творческих начал человека
13.Компьютерная игра как средство актуализации креативности человека
14.Возможности компьютерных игровых технологий в формировании
личных качеств человека
15.Самореализация и самоактуализация
16.Проблемы самореализации человека
17.Специфика самореализация человека в современном социуме
18.Самореализация личности в компьютерной игре
19.Игровая компьютерная зависимость, её специфика и особенности
20.Факторы формирования компьютерной игровой зависимости
21.Проявления игровой компьютерной зависимости
22.Способы профилактики игровой компьютерной зависимости
23.Сознание человека и его самоидентификация
24.Тенденции виртуализации сознания современного человека в компьютерной игре
25.Проявления виртуализации сознания
26.Факторы виртуализации сознания
27.Способы и меры предотвращения виртуализации сознания современного человека
28.Допустимая мера пребывания человека в виртуальном пространстве
29.Виртуальность сознания как зеркало современности
26
7. Образовательные технологии
Активные технологии обучения. В связи с современными требованиями
к педагогу, неотъемлемой частью его профессиональной подготовки является
обучение, направленное на активизацию процессов самосознания, актуализацию внутренних ресурсов личности, формирование социально-психологической
компетентности, рефлексию отношения к себе и к другим субъектам образовательного процесса. В связи с этим, занятия по дисциплине построены таким образом, чтобы помочь студенту сформировать рефлексивное, ценностное, «помогающее» отношение к главному субъекту образовательного процесса – ребенку.
Интерактивные
технологии
обучения.
Повышение
социально-
психологической компетентности будущего учителя предполагает работу в
режиме интенсивного межличностного взаимодействия:
- работа в парах;
- работа в малых группах;
- работа в общей группе,
что позволит расширить границы восприятия студентами одних и тех же явлений, обновить свой личный опыт и опыт учебной деятельности, получить возможность взаимного оценивания, сформировать умения организации продуктивной совместной деятельности.
8. Учебно-методическое
и информационное обеспечение дисциплины
9.1 Основная литература
1. Бурлаков И.В. Homo Gamer: Психология компьютерных игр. - М.: Независимая фирма «Класс», 2000. – 144 с.
2. Берн Э. Игры, в которые играют люди: Психология человеч.взаимоотношений; Люди, которые играют в игры: Психология человеч. судьбы: Пер. с англ. - СПб.: Лениздат, 1992. – 399 с..
27
3. Юрьева Л. Н., Больбот Т. Ю. Компьютерная зависимость: формирование, диагностика, коррекция и профилактика // Монография. — Днепропетровск: Пороги, 2006. -196 с.
4. Зобов Р.А., Келасьев В.Н. Самореализация человека: введение в человекознание: Учеб. пособие. – СПб.: Изд-во СПбГУ, 2001. –280 с.
9.2 Дополнительная литература
1. Белавина И.Г. Восприятие ребенком компьютера и компьютерных игр
// Вопрос психологии. – 1993. – №3.
2. Видерхольд Д. Компьютер в начальной школе // Информатика и образование. – 1993. – №2.
3. Гуманитарные исследования в Интернете. – М.: Можайск-Терра, 2000.
– 432 с.
4. Деркач А.А. Идеи А.Н. Леонтьева и акмеология // Мир психологии,
2003. - № 2. – С. 45-56.
5. Дубровинская Н.В., Фарбер Д.А., Безруких М.М. Психофизиология
ребенка: Психофизиологические основы детской валеологии: Учеб.
пособие для студ. ВУЗов. – М. Владос, 2000. – 144с.: ил. (Эл. вариант)
6. Иванов М.С. Личностные предпосылки формирования игровой компьютерной аддикции // Сибирская психология сегодня: Сб. науч. тр. –
Вып. 2. – Кемерово: Кузбассвузиздат, 2004. - С. 368-374.
7. Иванов М.С., Авилов Г.М.Ролевая компьютерная игра как особый вид
деятельности // Сибирская психология сегодня: Сб.науч. тр. – Кемерово: Кузбассвузиздат, 2004. - С. 41-55.
8. Кершан Б.И. Основы компьютерной грамотности. – М., 1993.
9. Клименко С.А. Ребенок и компьютер – реальность моделируемого мира // Психология и ее приложения. - Ежегодник Российского психологического общества. - М., 2002. – Т. 9. – С. 78-86.
28
10.Красных В.В.Виртуальная реальность или реальная виртуальность? :
Человек. Сознание. Коммуникация. - М.: Диалог-МГУ,1998. – 214 с.
11.Корсунцев И.Г., Виртуальные реальности как философская проблема //
Филос. исслед. - М., 1998. - № 1. - С. 70-95.
12.Корсунцев И.Г. Виртуальная реальность как превращенная форма //
Филос. исслед. - М., 1998. - № 4. - С. 242-255.
13.Манжелевский А. С какого возраста допускать к компьютеру?// Библиотека. - М., 1998. - № 7. - С. 38-39.
14.Мартынова О. Игры разума // Компьютерра, 2002. - №43. – С.34-37.
15.Миллер С. Психология игры.– СПб.:Университетская книга,1999.– 320
с..
16.Носов Н.А. Виртуальные реальности и гуманитарные науки //Вестн.
Рос. филос. о-ва. - М., 1998. - № 4. - С. 36-37.
17.Носов Н.А. Идея виртуальности // Тр. лаб. виртуалистики. - М.,1997. № 3. – С. 15-24.
18.Разумова Т. Компьютерный яд // Свет. - М., 2001. - № 3. - C. 15..
19.Селезнева Е.В. Сущностная характеристика акмеологической культуры личности // Мир психологии, 2004, №1(37).
20.Серый А.В. Психологические механизмы функционирования системы
личностных смыслов. – Кемерово: Кузбассвузиздат,2002. – 183 с.
21.Собкин В.С., Евстигнеева Ю.М. Особенности интереса учащихся к
компьютерным играм: жанровые предпочтения // Социальные и психологические последствия применения информационных технологий /
Под общей ред. А.Е. Войскунского. -Московский общественный научный фонд, 2001. – С. 26-35.
22.Форман Н., Вильсон П. Использование виртуальной реальностив психоло-гических исследованиях // Психологический журнал,1996, Т.17. № 2. – С. 56-62.
23.Хейзинга Й. Homo ludens. Человек играющий.- М.:ЭКСМО-Пресс,
2001.- 350 с.
29
24.Черняева С.А. Христианская самореализация личности: предмет и основные принципы // Психологические проблемы самореализации личности. Вып. 4./ Под ред. Е.Ф. Рыбалко‚ Л.А. Ко-ростылёвой. СПб.:
Изд-во С.-Петерб. ун-та‚ 2000. с. 193-200.
25.Шапкин С.А. Воздействие компьютерной игры на функциональное состояние пользователя // Вестн. Моск. ун-та. Сер. 14,Психология. - М.,
1999. - № 3. - С. 25-33.
26.Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал, 1999, Т.20. №1. – С. 43-48.
27.Эльконин Д.Б. Психология игры. – М.: Гуманит. изд. Центр ВЛАДОС,
1999. – 360 с.
28.Этот цифровой мир // «Эксперт», 2002. - № 28. – С. 54-58.
29.Янг К.С. Диагноз - Интернет-зависимость // Мир Интернет,2000. - № 2.
– С. 43-47.
9.Технические средства и материально-техническое
обеспечение дисциплины:
- компьютер;
- мультимедийное оборудование;
- множительная техника;
- бумага формата А4.
30
Download