Телявы1

advertisement
Уникальная линия крови.
В Литве, клан Тремер превратился в уникальную линию крови. Поскольку она отделилась
от основной ветви клана ещё до того, как основатель клана диаблеризировал Саулота, закрепив
за собой статус Патриарха, юная линия крови отличается от своей родительской ветви по
нескольким важным признакам.
Телявельские Тремеры (Telyavelic Tremere)
Литовские Тремеры, взявшие себе имя в честь литовского бога-покровителя мёртвых
Телявеля, представляют собой уникальную языческую ветвь клана. Небольшая группа
новообращённых Тремеров, оказавшихся неспособными преодолеть естественный ужас от
превращения в Каинитов, покинула Цеорис, якобы для того, чтобы способствовать
распространению влияния их нового клана по всему свету. На самом деле единственным их
желанием было найти возможность хоть как-то повернуть вспять те катастрофические
изменения, которые они претерпели.
В лесах Литвы они нашли убежище меж языческого населения, которое считало их
воплощением бога Телявеля (или Калевала), и приняло новоприбывших в свои ряды, как
шаманов и жрецов. Отказавшись от названия «Тремер», эти Каиниты стали называть себя
Телявами, приберегая название бывшего клана только для не отличающегося частотой (во
благо Телявам) общения с другими капеллами вне Литвы.
Кроме того, Телявы стали ощущать мистические эманации этих земель, пронизывающие
почву, леса и животных. От своих языческих последователей они узнали, что эта эманация
проистекает от Сиелы, частицы духа, которая держит связь с миром после смерти, и также
обитает в животных, растениях и даже камнях. Это открытие побудило в скором времени
Тельявов на открытие нового Тауматургического Пути, основанного на соединении их витэ с
землёй, древесным соком или кровью животных, что порождало разнообразие эффектов. Кроме
того, их намеренная близость с плодородной землёй, позволила им обратиться к
метаморфическим возможностям крови Тзимицу, текущей в них.
В отличие от своих коллег по всей Европе, которые предпочитают держаться подальше от
смертных и творить свои дела тайно, среди язычников Литвы Телявы действуют открыто. Их
ночные привычки и кровожадные вкусы кажутся полностью подходящими им, как слугам
покровителя мёртвых. Телявы относительно свободно вращаются в человеческом обществе, за
исключением того, что расположение их капелл, по их убеждениям, должно оставаться в тайне.
И хотя Телявельские Тремеры сейчас не ближе к восстановлению их былой человечности, чем
когда они впервые отделились от родительского клана, взамен им удалось развить ощущение
связи с живым миром. Также, приняв на себя обязанности жрецов и шаманов, в языческом
обществе они добились роли посредников между живыми и мёртвыми,.
Прозвище: Пастухи.
Внешность: В отличие от других Тремеров Тёмного Средневековья, Телявы активно дают
становление женщинам, считая их личным воплощением тёмной богини-матери местных
языческих культов. Несмотря на то, что большинство в линии крови всё ещё принадлежит
мужчинам, женщины насчитывают около трети, причём многим из них дали Становление в
среднем возрасте. Телявы не носят мрачных мантий своего более учёного родительского клана,
предпочитая в наряде соответствовать местному населению, и одеваются как в платья простого
люда, так и в рясы с символами своего недавно принятого божества-покровителя.
Убежище: Большинство Телявов обитают в капелле около Риги. Эта капелла находится на
поросшем лесом священном холме и является одним из самых охраняемых секретов клана.
Хотя другие Тремеры знают о её существовании, месторасположение её могут указать лишь
Телявы. Другие несколько капелл линии крови, разбросаны по землям Польшы и Литвы.
Иногда одинокий Теляв селится среди своих языческих последователей, охраняемый гулями.
Кроме своих капелл, Телявельские Тремеры обычно имеют дополнительные обиталища,
которые также служат святилищами для языческих богослужений.
Становление: Кандидаты на Становление должны быть язычниками. Многие из них
являются жрецами и жрицами старой религии. Так как Литва стала полем битвы между
языческими племенами и христианским Орденом Меченосцев, некоторые Телявы происходят
из сословия воинов.
Создание персонажа: Телявельские Тремеры, обычно, имеют концепцию шамана или
друида. Как и у представителей их родительского клана, Ментальные Атрибуты и Познания в
большинстве случаев считаются важнее других умений, впрочем, воины могут делать упор на
Физические Атрибуты и Таланты. Натуры и Маски обычно отражают языческое мировоззрение
Телявов. Наиболее часто берутся Дополнения Союзники (их смертные последователи) и
Влияние. Большинство следует либо Дорогой Зверя, либо Дорогой Человечности.
Дисциплины: Прорицание, Присутствие, Тауматургия.
Слабость: Телявельским Тремерам очень сложно сопротивляться воздействию Истинной
Веры и христианских святых символов. При столкновении с противником, использующем для
защиты Истинную Веру, сложность всех попыток сопротивления Безумию увеличивается на
два, кроме того, Телявов отпугивает вид крестов и иных символов христианской веры.
Организация: Тремеры Литвы придерживаются пирамиды измененного вида. Каждое
поколение дважды пьёт кровь предыдущего поколения, что ставит их на грань принесения
Кровавой Клятвы поколению своих Сиров. Обычно несколько Телявов присутствуют при
Становлении нового члена, чем обеспечивается достаточное количество старшей крови для
установления иерархической связи между поколениями.
Судьба: Телявельские Тремеры просуществовали до 16-го века, пока уния Польши и
Литвы не ознаменовала победу христианства над язычеством. Преследовавшая их церковь,
сумела истребить Телявов ужасным пожаром, который полностью разрушил их главную
капеллу вместе с большинством обитателей. За пару лет оставшиеся Телявы были пойманы и
уничтожены Инквизицией и армиями нового христианского государства.
Цитата: Земля вместе со всем, что обитает под ней и на ее поверхности, поверяет мне
свои секреты. Силой своей крови, я становлюсь всем.
Об отыграше Телявов
Пусть Телявы и прекрасно подходят для той роли в языческой культуре, которую они для
себя избрали, однако это совсем не обязательно должно означать, что они — хорошие. Местное
язычество остаётся чуждым многим из исходных Телявов, что порой может затруднять их
интеграцию в Литовскую культуру. Другие Телявы могут слишком буквально понять свою
предполагаемую роль "защитников мёртвых" и приняться нести разорение живым.
Вкратце, они — не радостные, счастливые и добродушные вампиры, проводящие вечера в
танцах между деревьев и общении с природой. Телявы, несмотря на все присущие им хорошие
качества, всё же являются кровососущими чудовищами, которые приняли на себя
мифологическую роль, никогда для них не предназначавшуюся. Игнорировать в высшей
степени искусственную природу занимаемого Телявами в литовском обществе места, значит
изобразить карикатуру на них.
Новые Пути Тауматургии
(Пути Сиелы)
Осознав мощь Сиелы, анимистического духа, обитающего в живой и неживой природе,
тремеры Литвы создали пару Путей Тауматургии, которые позволяют им самим получать
способности (а иногда – и форму) живых или неживых объектов. Основанные на шаманизме,
эти Пути включают в себя как природную магию, так и магию взаимодействия с духами.
Некоторые тремеры за пределами Литвы считают эти пути ответвлениями от Колдовства,
которое является уделом Цимисхов, и смотрят на тех, кто применяет Тауматургию Сиелы с
подозрением и недоверием.
Телявельские Тремеры всегда выбирают один из двух Путей Сиелы как свой основной
Путь Тауматургии. Прочие тремеры могут изучить Тауматургию Сиелы, обучаясь вместе с
Телявельскими Тремерами. Не-тремеры тоже могут изучить эти пути, если уже обладают
Тауматургией и найдут Телявельского Тремера, который согласится их учить.
Тауматургия Сиелы была утрачена вместе с истреблением линии крови. С возрождением
язычества в Литве 20-го века, несколько местных Каинитов пытаются воссоздать принципы
Тауматургии Сиелы, основываясь на неполных и отрывочных записях.
Путь Крови Мира (Путь Сиелы)
Этот путь позволяет вампиру стать частью природы вокруг себя, получив способности,
свойственные земле, деревьям, камням и живым существам любого места, к которому он
приспособится. Несмотря на то, что большинство практиков этого Пути в основном
используют его на «родных» землях, простой ритуал (см. ниже) позволяет персонажу
гармонизироваться с любым местом, при условии, что у него для этого достаточно времени.
Порой, для успешного применения Пути вампиру необходимо выпить достаточно мерзкое
варево из собственной крови, смешанной с землёй, кровью животных и даже листьями и
травой. До сих пор остаётся загадкой (особенно для тех, кто не входит в общество Телявов), как
владеющий этим путем вампир может выпить это, тут же не выблевав обратно. Некоторые
Телявы утверждают, что само изучение Пути подготавливает к этому, в то время, как другие
держатся убеждения, что в данном случае имеет место пресуществление, подобное тому,
которое, как говорят, происходит с хлебом и вином во время мессы. Как бы то ни было, но
Телявы продолжают глотать и использовать свою магию без видимых трудностей.
Примечание: Тауматургия Сиелы — не совсем обычная Тауматургия. Вследствие этого, в
ней используется тот же бросок на активацию что и в обычной Дисциплине, кроме случаев,
когда специально указано иначе.
Уровень 1. Глаза земли
Вампир обозревает всё, что происходит в радиусе 10 миль от своего убежища (или
святилища), используя духов трав и других растений, камней, деревьев и животных в пределах
видимости. Таким образом, Телявельский Тремер, пребывающий в своей часовне, может
моментально узнавать о приближении своих верующих или чужаков. В добавок к этому, он
также может видеть события, которые происходят в пределах гармонизирующей с ним земли.
Однако, эти видения не включают в себя деталей, облегчающих их понимание. Звук, например,
не доходит, и если только вампир не умеет читать по губам, он не поймёт ничего из сказанного
в местности, за которой ведется слежка. Кроме того, если колдующий пытается вести слежку за
конкретной особой в пути, или если он хочет следить за ней дольше, чем одну ночь, ему
придётся повторно находить данную особу после каждого разорванного контакта (на сон, или
проведение других действий, к примеру).
Система: Вампир должен проглотить настойку из своей крови смешанной с листьями,
землёй, ростками травы, шерстью зверей и перьями птиц (или кровью этих животных).
Количество успехов, набранных в броске Силы Воли, определяет продолжительность "обзора
земель".
1 успех
один ход
2 успеха
3 успеха
4 успеха
5 успехов
один час
одна ночь
одна неделя
один месяц
Уровень 2. Корни Мощи
Эта способность позволяет заклинателю сиелы усиливать своё физическое состояние,
извлекая мощь, дремлющую в самой земле — что будет продолжаться пока он может касаться
земли.
Система: Вампир тратит Пункт Крови, делая надрезы на подошвах своих ступней, и
позволяя крови попасть на ничем не покрытую землю. Количество успехов, набранных в
броске Силы Воли, определяет количество точек, которые вампир может распределить между
Физическими Атрибутами. Ни один атрибут не может быть поднят выше 5. К примеру: три
успеха позволяют персонажу добавить по одной точке к Силе, Ловкости и Выносливости, три
точки в один Атрибут либо две точки в один Атрибут и одну в другой. Эффект длится одну
сцену и действует на плошади приблизительно в 50-ти футах [15,24 метра] от изначального
месторасположения вампира (то есть, где кровь Каинита впервые коснулась земли).
Уровень 3. Древо защиты
Вампир использует эту способность, чтобы найти убежище в толще живого дерева. Она
позволяет ему заключить свое тело в любое дерево, которое стоит в границах
гармонизирующих с ним земель. Действуя так, вампир может скрыть свое присутствие от
врагов. Его аура сливается с аурой дерева, что увеличивает на два сложность его определения
Взором Сквозь Душу [2-й уровень Прорицания, Восприятие Ауры]. Помимо этого, в данном
состоянии персонаж может применять любые Дисциплины и способности, не требующие
физических действий. Однако, несмотря на то, что вампир может "видеть" то, что его окружает,
он не может установить зрительный контакт с конкретным существом. По причине этого,
любая сила, требующая поймать взгляд жертвы, не действует. В случае, если вампир входит в
дерево, чтобы избежать рассвета, он остается защищенным от солнца все время, которое он
находится внутри дерева. Если данное дерево срубить, то вампир получает 5 уровней
повреждений [летальных, видимо] и немедленно выходит из ствола дерева. Если же дерево
сжечь, то же количество уровней повреждений будет уже тяжелыми повреждениями.
Система: Персонаж пьёт смесь, приготовленную из крови и сока дерева, после чего игрок
списывает Пункт Крови и производит бросок Силы Воли. Один успех позволяет вампиру
оставаться в дереве в течение одного хода, два — увеличивают продолжительность этого до
целой сцены. Три успеха и более, позволяют вампиру находиться внутри дерева до 24 часов.
Когда лимит времени исчерпан, дерево исторгает из себя вампира.
Уровень 4. Образ Зверя
Эта сила дарует заклинателю сиелы способность принимать облик любого животного,
обитающего в пределах его земли, а в некоторых случаях — менять облик одного животного на
дгугого. Вампир перенимает физические признаки и способности животного, в то же время
сохраняя свои аспекты нежити во всех обликах. Подвергшись трансформации, вампир может
применять все свои ментальные Дисциплины, также, как и любые другие силы, которые
Рассказчик сочтёт нужным разрешить, учитывая ограничения данного облика. Эффект длится
от одного восхода Луны до следующего.
Система: Вампир готовит смесь своей крови и крови животного и выпивает ее, следом за
этим производя трату трёх Пунктов Крови для активации данной силы. Каждый успех в броске
Силы Воли (сложность 7) дарует персонажу возможность перекинуться в один животный
облик. Так, три успеха позволяют вампиру принять облик оленя, для стремительного бега,
затем превратиться в рыбу, чтобы спрятаться и с легкостью передвигаться под водой и, наконец
перевоплотиться в птицу, чтобы улететь в безопасное место.
Уровень 5. Путь Камня
Эта сила используется, чтобы превращается в нечто, похожее на каменный дольмен. В
этой форме вампир может переждать угрозу дневного света и становится неуязвим для огня. Он
даже может передвигаться, хотя он очень стеснён в своих действиях. Легенды о камнях,
которые поворачиваются и двигаются ночью, происходят именно от применения этой
способности.
Система: Вампир тратит три Пункта Крови, позволяя своей крови оросить камень,
одновременно с чем сам вампир обретает грубые формы камня и его прочность. Количество
успехов, набранных в броске Силы Воли (сложность 7) определяет, как долго вампир сможет
оставаться в каменной форме. Внешний облик вампира становится почти неразличим,
превращаясь в едва заметные узоры, в которых сложно разобрать черты лица и части тела.
Впрочем, его глаза, уши, рот и конечности работают как и прежде, за исключением того, что
сложность всех физических действий повышается на два, а скорость передвижения
уменьшается в четыре раза.
1 успех
1 ход
2 успеха
1 сцена
3 успеха
1 час
4 успеха
1 ночь
5 успеха
1 неделя
6+ успехов 1 месяц
Здесь показана максимальная продолжительность действия. Вампир может прервать
эффект раньше, если пожелает.
Путь Мира Теней (Путь Сиелы)
Пользуясь этим путём, заклинатели Сиелы преодолевают границы между жизнью и
смертью, превращая своё не-мёртвое тело в канал связи с миром мёртвых. Кроме того, на более
высоких уровнях владения путём, чародей получает возможность коснуться сущности самого
Телявеля.
Одновременно с тем, как Телявельская линия крови прекращает свое существование,
перестает встречаться и этот путь, хотя ходят упорные слухи, что он стал частью Тёмной
Тауматургии и прочих Инфернальных Дисциплин (см. Dark Ages Companion для более
подробной информации).
(Примечание: Для более подробной информации по взаимодействию с душами умерших,
см. Призраки: Забвение и Вампиры: Тёмные Века, особенно стр. 255-258)
Уровень 1. Узреть мёртвых
Вампир получает возможность видеть призраков, которые пребывают в пределах
территории, на которой он фокусирует своё внимание. Кроме того, он также может определить
общее настроение этих духов. Родственники недавно скончавшегося человека, часто
обращаются к местному шаману с просьбой рассказать, довольна ли душа усопшего или ей
чего-то не хватает.
Система: Вампир должен потратить Пункт Крови и сконцентрироваться на определённой
местности. После этого игрок делает бросок Силы Воли. Один успех позволяет вампиру
обнаружить всякого призрака (или Спектра), который присутствует в пределах его
концентрации. Большее количество предоставляет информацию о настроении умершего.
Уровень 2. Отворот Разгневанного Мертвеца
Владея этой силой, вампир может изгонять враждебных призраков из определенного
места, например, из дома родственников разгневанного привидения. В некоторых случаях
такое изгнание носит лишь временный характер, в других — сопровождает исполнение неких
действий, должных умилостивить призрака.
Система: Сначала вампир должен обнаружить разгневанного призрака (используя
способность Узреть Мёртвых). Затем игрок списывает Пункт Крови и производит бросок Cилы
Воли своего персонажа. Число полученных успехов определяет количество часов, во время
которых призрак не может приблизиться к данному месту (дому, могиле и т. п.). Совершив
второй бросок Силы Воли (сложность 8), вампир может определить, не нужно ли что-либо
сделать, дабы навсегда изгнать призрака. Вампиру требуется набрать всего один успех чтобы
иметь возможность спросить призрака, что надо сделать для того чтобы его удовлетворить.
Уровень 3. Власть над Свежеумершим
Вампир может призвать к подчинению любого призрака, которого он видит. Владея этой
силой, чародей может требовать ответов на вопросы, которые входят в сферы познаний
призрака или заставить духа доставить кому-то послание. В рамках этой силы вампир может
требовать и выполнения дополнительных простых задач, однако призрака нельзя заставить
сделать то, для чего нужно обладать материальной формой.
Система: Для начала вампир должен обнаружить нужное привидение, используя
способность Узреть Мертвых. После этого следует состязательный бросок Силы Воли против
данного призрака (у большинства призраков Сила Воли равна 5). За каждый успех, набранный
Каинитом сверх успехов призрака, вампир может заставить духа ответить на один вопрос или
выполнить одно простое поручение.
Уровень 4. Армия Духов
Заклинатели сиелы используют эту способность для вызова призрачных воителей,
способных служить для него защитниками и повергать в ужас противников. Призраки
появляются как бесплотные образы давным-давно умерших воинов. Несмотря на то, что эти
истрёпанные привидения не могут полностью материализоваться в плотном мире, они могут
использовать дарованные им силы, чтобы метать предметы или отпугивать атакующих.
Система: Активация силы стоит двух Пунктов Крови и требует броска Cилы
Воли(сложность 7). Количество успехов соответствует тому, сколько привидений
(бессознательных пустых оболочек мертвецов, называемых Трутнями (Drone)) Каинит может
призвать. Призраки возвращаются к покою под конец той ночи, когда они были призваны.
Уровень 5. Ступить на Дорогу Теней
Эта способность позволяет вампиру физически преодолеть барьер между миром живых и
миром мёртвых, очутиться на краткий период времени в Нижнем Мире (или Землях Теней).
Пока вампир находится в этом мрачном и выжженном царстве, для его обитателей он выглядит
как довольно плотный призрак. Он может свободно общаться с привидениями, однако не
может контролировать их поведение. В случае сражения, как чародей, так и его противник —
призрак, будут получать настоящие повреждения. Заклинатели Сиелы, служащие жрецами,
иногда используют эту способность для перемещения смертных в Нижний Мир, что у них
является частью шаманского ритуала инициации.
Система: Активация этой силы стоит три Пункта Крови и 2 Пункта Силы Воли, вдобавок
требуя броска Силы Воли (сложность 8). Один успех позволяет пройти сквозь Саван. Три
успеха даруют ему возможность провести с собой другого. Чародей остаётся в Нижнем Мире
пока уйти его оттуда не принудит рассвет, пока он не решит оттуда исчезнуть, или пока он не
будет изгнан его обитателями. Эта способность не позволяет проникнуть глубже в Нижний
Мир.
Ритуалы Тауматургии Сиелы.
Уровень 1. Единение с землёй
Этот ритуал позволяет чародею Сиелы вступить в гармонию с определённым участком
земли. Её общая площадь не может превышать 10 квадратных миль [2590,08 га.], но может
быть меньше. Колдующий смешивает свою кровь с несколькими пригоршнями почвы земель,
на которые он притязает. Покрывая этой смесью свое тело перед тем, как отойти к дневному
сну, вампир создаёт для себя возможность проникнуться сущностью земли. После этого, он
может взывать к силам Пути Крови Мира в границах территории, определённой перед
проведением ритуала. Если заклинатель Сиелы переселяется или путешествует в иные земли,
он может тем же образом приспособиться к новому месту. Пребывать в гармонии мжно лишь с
одним местом одновременно, однако потерявшую силу привязку можно обновить, повторив
ритуал.
Система: Чтобы достичь желаемого результата вампир смешивает свою кровь с
некоторым количеством естественного вещества (например, с кровью животного, древесным
соком или почвой). После поглощения данной смеси идёт трата двух пунктов крови и бросок
Силы Воли (сложность 7). Количество успехов определяет длительность, силу и пределы
действия ритуала.
Уровень 4. Душа Земли
Этот чрезвычайно мощный ритуал дарует колдующему практически полное
отожествление со своими владениями. Он становится "одним целым с землёй", этой глубинной
связью он немедленно чувствует любую угрозу для своей земли или её обитателей. Он может
сказать, если что-то не так с почвой, что может помочь понять, какие мелиоративные методы
смогут устранить проблему. Кроме этого, он узнает расположение любых враждебных сил,
может предсказать изменения погоды, которые затронут его владения, а также может
осуществлять едва заметный контроль над элементами своих земель. Он может заставить
деревья немного подвинуться, чтобы загородить лесные тропы, менять направление и ширину
водных потоков, чтобы затруднить переправу через них, или перекрывать горные проходы,
приказывая камням подняться из-под земли.
Система: Колдующий хоронит себя в могиле, выкопанной приблизительно по центру его
владений, в течение полного дня оставаясь в земле. Поднимаясь следующим вечером, он
принимает смесь собственной крови и земли, в которой лежал, соединяя, таким образом,
сущность земли вместе со своей сущностью. Периодические траты крови (8 Пунктов Крови в
неделю) могут поддерживать связь в течение неграниченного времени. Если неделя проходит,
и Тавматург не орошает своею кровью землю, связь рушится. Колдующему придётся повторить
ритуал, чтобы восстановить свою привязкук земле. Рассказчику следует помогать игроку,
решая как именно проявляются эффекты этого ритуала, чтобы его применения не ломали ход
всей истории.
Уровень 5. Прикосновение к Сознанию Покровителя
Данный ритуал соединяет разум колдующего с сознанием Телявеля, покровителя
мёртвых. Эту способность применяют только в чрезвычайных случаях, например, когда армии
противников угрожают владениям чародея. Взывая к сущности столь древнего создания,
вампир может усилить свои Физические и Ментальные Атрибуты и получает доступ к обычно
недоступным ему по мощи силам.
Система: Вампир проводит час в медитации, налаживая свои мысли на установку
контакта с разумом Телявеля. После этого игрок Каинита списывает 5 Пунктов Крови и
производит бросок Cилы Воли (сложность 9). Одного успеха достаточно для того, чтобы
наладить контакт с сознанием Телявеля. Колдующий тут же получает 10 очков, которые можно
распределить между Физическими или Ментальными Атрибутами в любой комбинации,
помимо того, что ни один атрибут все же нельзя увеличить сверх обычного максимума.
Вдобавок, все его Дисциплины работают так, как будто их уровень на один выше, что включает
в себя и возможность пользоваться теми силами, которых он ещё не изучил. Данный ритуал
также наделяет вампира способностью бодрствовать в течение дня, и делает его в некоторой
мере невосприимчивым для солнечного света, при условии, что он не показывается прямо под
лучи солнца (т.е. он должен находиться в тени или быть чем-то укрытым). Способность длится
от одного восхода луны до другого. Отсутствие успехов означает, что вампиру не удалось
прикоснуться к сознанию бога смерти. Провал означает, что вампир получает пять уровней
тяжёлых повреждений (которые он может попытаться поглотить). Кроме того, персонаж может
получить какой-нибудь постоянный Психоз (если только бросок Силы Воли персонажа не
будет успешным) из-за слишком глубокого прикосновения к сознанию бога, без его на то
согласия.
Источник: Libellus Sanguinis II: Keepers of the Word, стр. 61-62, 64-67
Перевод — Данко
Download