Введение - Средняя школа № 5 / Общие сведения

advertisement
Городская научно-практическая конференция
«Наука. Природа. Человек. Общество.»
Создание мультипликационных фильмов
с помощью программы MS Power Point
проектная работа
Авторы:
Охотников Кирилл, Попова Влада,
обучающиеся 5Б класса
МБОУ «Средняя общеобразовательная школа №5»
Руководитель:
Охотникова Ольга Анатольевна,
учитель информатики
МБОУ «Средняя общеобразовательная школа №5»
Югорск
2014
2
Оглавление
Введение .........................................................................................................................................3
Глава 1. Теоретическая часть .......................................................................................................5
1.1 Что такое мультипликация..................................................................................................5
1.2 История мультипликации ...................................................................................................5
1.3. Технологии создания анимации ........................................................................................7
1.4. Принципы анимации ..........................................................................................................8
1.5. Кто делает мультфильмы? ...............................................................................................10
1.5.1. Сценарист ....................................................................................................................10
1.5.2. Режиссёр ......................................................................................................................10
1.5.3. Художник-постановщик ............................................................................................11
1.5.4. Художник – мультипликатор или аниматор............................................................11
1.5.5. Художник – фазовщик ...............................................................................................11
1.5.6. Художник – прорисовщик – контуровщик ..............................................................12
1.5.7. Художник – заливщик ...............................................................................................12
1.5.8. Кинооператор .............................................................................................................12
1.5.9. Звукорежиссёр ............................................................................................................12
1.5.10. Монтажёр ..................................................................................................................13
Глава 2. Практическая часть .......................................................................................................14
2.1. Компьютерные программы Paint и MS PowerPoint .......................................................14
2.1.1. Графический редактор Paint ......................................................................................14
2.1.2. Мастер презентаций PowerPoint ...............................................................................15
2.2. Этапы создания мультипликационного фильма «Советы первокласснику» ..............15
Заключение...................................................................................................................................17
Литература ...................................................................................................................................18
Приложение..................................................................................................................................19
3
Введение
Детство – это частичка жизни каждого человека. Воспоминания о детстве навсегда
остаются в сердце. Когда говорят о детстве, вспоминают качели, игры в куклы и машины,
и, конечно, любимые мультфильмы.
Многие дети, да и взрослые тоже, любят смотреть мультипликационные фильмы.
Каждый мультфильм - это неведомый волшебный мир. В них обитают популярные, полюбившиеся зрителям герои рисованных и кукольных фильмов. Дети с упоением вглядываются в экран и часами могут смотреть их, а потом с не меньшим азартом будут еще и пересказывать родителям полюбившийся мультик.
«Мультфильмы – это волшебный мир, которого не существует в реальности», – говорил Аляшев Анатолий Алексеевич, режиссер таких мультфильмов, как «Русские потешки», «Сказка о твердом орехе», «Буренка из Масленкино», «Под одной крышей»,
«Легко ли быть храбрым?», три серии про Мумии-Троллей и др. Но чтобы создать этот
мир, да не просто создать, а так, чтобы в него поверили зрители, нужно проделать очень
много творческой и не очень творческой работы.
Создание мультфильма - сложный процесс, требующий участия художников, аниматоров, режиссеров и других специалистов.
Работа по созданию мультфильмов – очень кропотливая работа. Но любой желающий, имея дома компьютер и навыки работы в графических редакторах, сможет попробовать себя и в роли художника-аниматора, и в роли редактора, режиссера, звукооператора.
Анализируя ресурсы сети Интернет, мы нашли множество названий специальных
программ, которые, по словам пользователей Интернета, позволяют создавать мультфильмы. Но все они сложны и требуют специальных навыков работы.
На уроках мы часто видим презентации, которые демонстрируют нам учителя, создавая их в программе PowerPoint, входящей в состав пакета программ Microsoft Office.
На слайдах рисунки и текст то появляются, то исчезают. Это привело нас к мысли о том,
что в среде PowerPoint можно создать мультфильм за счет применения эффектов появления и исчезновения объектов, которые называются эффектами анимации.
Цель работы: создание мультфильма в среде PowerPoint.
В соответствии с целью были поставлены следующие задачи:
1.
Изучить научно-популярную литературу по теме
2.
Познакомиться с историей возникновения мультипликации
3.
Рассмотреть этапы создания мультфильма
4.
Изучить технологию создания анимации в среде Power Point
5.
Создать мультфильм в среде Power Point
4
Объект: мультипликационный фильм
Предмет: технология создания мультипликационного фильма в среде PowerPoint.
Гипотеза работы: каждый может научиться создавать мультфильмы с помощью
программы PowerPoint, проявляя своё воображение и творческие способности.
О том, что такое мультипликация, ее история, и технологии создания анимации мы
узнали, прочитав статьи «Как создать собственный мультфильм. Анимация двухмерных
персонажей» М. Саймона, «Специальная информатика» С. Симоновича, Г. Евсеева, также
нами проанализированы публикации с Web – сайтов в Интернете.
5
Глава 1. Теоретическая часть
1.1 Что такое мультипликация
Слово «мультипликация» в переводе с латинского означает «умножение». Словарь
русского языка объясняет: «Мультиплика́ция (от лат. multiplicatio — умножение, увеличение, возрастание, размножение), анима́ция (англ. animation — одушевление, лат. animare
— оживить) — вид киноискусства, произведения которого создаются путём покадровой
съёмки отдельных рисунков (в том числе составных) — для рисованных фильмов, или покадровой съёмки отдельных театральных сцен — для кукольных фильмов. В настоящее
время помимо привычного термина «мультипликация» широко употребляется также и
термин «анимация».
Наши глаза удивительно устроены. Они порою «видят» то, чего на самом деле нет.
Человеческий глаз удерживает на сетчатке любое изображение в течение одной двадцатой
доли секунды. Так как в кинопроекторе за секунду пробегает 24 кадра, каждый длительностью в одну двадцать пятую доли секунды, то все они сливаются в одно непрерывное
изображение. На этом и основан принцип кинематографа.
На каждом следующем рисунке фигурка представлена в чуть иной фазе движения.
Отдельные рисунки покадрово фотографируются, а затем проецируются на экран. Для создания эффекта плавного движения скорость смены кадров должна быть не менее 18 кадров в секунду. В современном кинематографе используется стандарт в 24 кадра в секунду.
Но стоит остановить пленку — иллюзия движущегося изображения исчезнет, и на
экране застынет неподвижное изображение. В графической мультипликации кадры — это
последовательные фазы движения рисованных объектов. В объёмной мультипликации
кадры являются фотографиями объёмных объектов — кукольных, барельефных, пластилиновых. В компьютерной мультипликации кадры обсчитываются специальными компьютерными программами. Современные виды: 3D, Flash.
Действия и эффекты, невозможные в реальной жизни, возможны в анимации. Еще
более "волшебной" выглядит анимация предметов. Песчинки размножаются и строят песчаный замок, ручки сами пишут, из кирпичей вырастает дом. Часто анимация основывается на легендах и сказках.
1.2 История мультипликации
История мультипликации относится еще в то время, когда в пещере были найдены
первые рисунки. На них изображены дикие животные с восемью ногами. Ученые пришли
к выводу, что это нарисованы животные в движении.
Первым русским мультипликатором был Александр Ширяев, балетмейстер Мариинского театра, в 1906 году создавший первый в мире отечественный кукольный мульт-
6
фильм, в котором изображены 12 танцующих фигурок на фоне неподвижных декораций.
Современные мультипликаторы ещё не могут разгадать секреты мультипликатора, поскольку куклы Ширяева не просто ходят по земле, но и прыгают и крутятся в воздухе. Им
были соданы: Играющие в мяч клоуны», «Художники Пьеро» и любовная драма со счастливым концом «Шутки Арлекина».
Владислав Старевич — долгое время считался первым российским мультипликатором (1912 год). Будучи биологом по образованию, он решил сделать обучающий фильм с
насекомыми. Меня поразило, какое решение он принял, когда во время съемки выяснилось, что при необходимом освещении жуки становятся пассивны. Он препарирует жуков,
приделывает к лапкам тоненькие проволочки, прикрепляет их воском к туловищу и снимает нужную ему сцену покадрово. Покадровая техника кукольной мультипликации была
тогда совершенно неизвестна, поэтому во многих отзывах сквозило изумление тем, каких
невероятных вещей можно добиться дрессировкой от насекомых. Фильм пользовался бешеным успехом у российских и зарубежных зрителей до середины 20-х годов.
Советская графическая мультипликация возникла в 1924—1925 годах. У истоков
советской мультипликации стояли такие выдающиеся мастера, как Владимир Маяковский
и Дзига Вертов, высоко ценившие и утвердившие своим художественным авторитетом
возможности этого вида киноискусства. Маяковский, поэтике которого мультипликация
была чрезвычайно близка, пробовал ее средствами "одушевить"свои сатирические плакаты. На студии «Культкино» маленький коллектив художников выпускает целый ряд мультипликационных картин, одним из специалистов того времени был Александр Птушко.
Он стал всемирно известным с первым советским полнометражным мультипликационным
фильмом «Новый Гулливер» (1935). Этот фильм изменил историю романа Джонатана
Свифта в более коммунистическое направление. Он смешал в одном кадре кукольную
мультипликацию и актерскую игру. В фильме есть удивительно массовые сцены с сотнями кукол, очень выразительная мимика в мультипликации, а также очень хорошая кинематографическая работа.
В 1934 Уолт Дисней прислал на Московский кинофестиваль короткометражный
фильм с Микки Маусом, который поразил и очаровал новыми возможностями для мультипликации, которые открывались на пути Диснея. И в 1935 году на волне этого интереса
создали «Союзмультфильм».
В годы войны «Союзмультфильм» находилась в эвакуации в Самарканде и снимала
в основном патриотические фильмы.
Около 1960 года в советской мультипликации произошёл стилевой перелом. Реалистичные фоны и персонажи стали появляться значительно реже, уступив место карикату-
7
ре. Набирает силу объёмная мультипликация. Фильмы Романа Качанова — «Варежка»(1967), «Крокодил Гена» становятся классикой отечественной и мировой мультипликации.
Начинаются эксперименты в компьютерной анимации. Первый компьютерный
мультфильм под названием «Кошечка» создан студентами и преподавателями МГУ на
БЭСМ-4, в 1968-м году.
В России ежегодно проводится анимационный фестиваль в Суздале. Раз в два года
международный фестиваль мультипликационных фильмов «Крок». Работы отечественных
художников-мультипликаторов также успешно выставляются на зарубежных фестивалях .
Крупнейшие студии: «Пилот», «Мельница», Кинокомпания Мастер-фильм, а также множество студий.
Современные ребята привыкли к кинематографу и мультипликации, создание иллюзии движения не воспринимается им как чудо. Мне хотелось бы вернуть моим сверстникам ощущение свежести восприятия самого факта движущегося изображения и что это
можно сделать самим.
1.3. Технологии создания анимации
В настоящее время существует различные технологии создания анимации:
1.
Классическая (традиционная) анимация представляет собой поочередную
смену рисунков, каждый из которых нарисован отдельно. Это очень трудоемкий процесс,
так как аниматорам приходится отдельно создавать каждый кадр.
2.
Стоп-кадровая (кукольная) анимация. Размещенные в пространстве объекты
фиксируются кадром, после чего их положение изменяется и вновь фиксируется.
3.
Спрайтовая анимация реализуется при помощи языка программирования.
4.
Морфинг – преобразование одного объекта в другой за счет генерации за-
данного количества промежуточных кадров.
5.
Цветовая анимация – при ней изменяется лишь цвет, а не положение объек-
6.
3D-анимация создается при помощи специальных программ (например, 3D
та.
MAX). Картинки получаются путем визуализации сцены, а каждая сцена представляет собой набор объектов, источников света, текстур.
7.
Захват движения (Motion Capture) – первое направление анимации, которое
дает возможность передавать естественные, реалистичные движения в реальном времени.
Датчики прикрепляются на живого актера в тех местах, которые будут приведены в соответствие с контрольными точками компьютерной модели для ввода и оцифровки движе-
8
ния. Координаты актера и его ориентация в пространстве передаются графической станции, и анимационные модели оживают.
1.4. Принципы анимации
При создании анимационных фильмов используются некоторые общие принципы.
Большинство из них сформулировано для анимации Диснея и первоначально относилось к
мультфильмам, выполненным в технике традиционной анимации, но практически все они
применимы и при других технологиях. Вот основные из них:
1.
«Сжатие и растяжение» (squash & stretch). Этот принцип произвел револю-
цию в мире анимации. Суть принципа состоит в том, что живое тело всегда сжимается и
растягивается во время движения. Перед прыжком персонаж сжимается как пружина, а в
прыжке наоборот растянут. Главным правилом при этом является постоянный объем - если персонаж растянули (stretch - деформация по оси Y), то он обязательно должен быть
сжат для сохранения объема своего тела (squash - деформация по оси X).
2.
«Подготовительное действие» (Anticipation). В реальной жизни для произве-
дения какого-либо действия, человеку часто приходится делать подготовительные движения. Например, перед прыжком человеку необходимо присесть, для того чтобы бросить
что-либо руку необходимо завести назад. Такие действия называются отказными движениями, т.к. перед тем как сделать что-то персонаж как бы отказывается от действия. Такое
движение подготавливает зрителя к последующему действию персонажа и придает инерцию движениям.
3.
Сценичность (staging). Для правильного восприятия персонажа зрителями
все его движения, позы и выражения лица должны быть предельно просты и выразительны. Этот принцип основан на главном правиле театра. Камера должна быть расположена
так, чтобы зритель видел все движения персонажа.
4.
«Ключевые кадры» (Pose to Pose). До открытия этого принципа движения
рисовались, и поэтому результат было трудно предсказать, т.к. сам художник еще не знал,
что он нарисует. Этот принцип предусматривает предварительную компоновку движений
- художник рисует основные моменты и располагает персонажа на сцене, а уж потом ассистенты прорисовывают все кадры движения. Этот подход резко увеличил производительность, т.к. заранее планировались все движения, и результат был именно таким как
задумывалось. Но чтобы создать какое-то конкретное движение, была необходима тщательная проработка каждого «кусочка». Разрабатывая выразительные позы художник
вкладывает все свое мастерство, поэтому именно эти моменты должны быть дольше видны зрителю. Для этого ассистенты дорисовывают движения так, что больше всего кадров
9
оказывается рядом с ключевыми позами. При этом персонаж как бы проскальзывает движение от одной компоновки к другой, медленно выходя из позы и замедляясь у другой.
5.
«Сквозное движение и захлест» (follow through / Overlapping actions).
Суть принципа состоит в том, что движение никогда не должно прекращаться. Существуют такие элементы как уши, хвосты, одежда, которые постоянно должны находиться в
движении. «Сквозное движение» обеспечивает непрерывность движения и плавность перехода фаз, например, из бега в шаг и наоборот. Движение отдельных элементов тела, в то
время как тело уже не двигается, называется захлестом. Захлест выражается в сценах смены фаз движения. Если персонаж резко тормозит после бега, мягкие части тела не могут
остановиться вместе с жесткими и происходит небольшой захлест (волосы, уши, хвосты и
т. д). При ходьбе движение начинается с бедер, а уж потом распространяется до лодыжек.
Таким образом, все движения персонажа связаны в отдельную цепочку, и появляется возможность жестко описать правила, по которым он двигается. Движение, при котором один
элемент следует за другим, называется сквозным движением.
6.
«Движения по дугам» (arcs). Живые организмы всегда передвигаются по ду-
гообразным траекториям. До этого применялся метод прямолинейного движения, в связи
с чем, движения выглядели механическими - как у роботов. Характер траектории зависит,
как правило, от скорости движения. Если персонаж движется резко, траектория распрямляется, если же медленно, то траектория еще больше загибается.
7.
Второстепенные действия (Secondary actions). Часто для придания персона-
жу большей выразительности используют вторичные движения. Они служат для того,
чтобы акцентировать внимание на чем-нибудь. Например, горюющий персонаж может
часто сморкаться в платок, а удивленный подергивать плечами. Вторичные действия получили широкое распространение в мировой анимации. Благодаря их использованию персонажи становятся более живыми и эмоциональными.
8.
Расчет времени (Timing). Этот принцип позволяет придать персонажу вес и
настроение. Как зритель оценивает вес персонажей? Вес персонажа складывается из таких
факторов как скорость перемещения и инертность. Для того чтобы персонаж двигался в
соответствии со своим весом, художник рассчитывает время движения и захлеста для
каждого персонажа. При расчете времени учитываются вес, инертность, объем и эмоциональное состояние героя. Настроение также передается скоростью движений персонажа.
Так подавленный персонаж движется очень вяло, а воодушевленный достаточно энергично.
9.
Преувеличение (Exaggerrate and Caricature). Уолт Дисней всегда требовал от
своих работников большего реализма, на самом деле стремясь больше к "карикатурному
10
реализму". Если персонаж должен был быть печальным, он требовал, чтобы его делали
мрачным, счастливого же нужно было делать ослепительно сияющим. С помощью преувеличения увеличивается эмоциональное воздействие на зрителей, однако, персонаж
приобретает карикатурный характер.
10.
Профессиональный рисунок. Рисунок основа всего. На студии Диснея до-
вольно часто встречаются таблички вроде: "Чувствуется ли в твоем рисунке вес, глубина и
равновесие?". Принцип профессионального рисунка также воспрещает рисовать "близнецов". "Близнецами" называют любые элементы рисунка, которые повторяются дважды
или являются симметричными "Близнецы" очень часто появляются помимо воли художника, сам не замечая того, он рисует две руки в одном и том же положении.
11.
Привлекательность (Appeal). Привлекательность персонажа - путь к успеху
всего фильма. Как же определить, привлекателен ли персонаж? Привлекательным может
быть любой предмет, если смотришь на него с удовольствием, обнаруживая в нем простоту, обаяние, хороший дизайн, очарование и магнетизм. От привлекательного персонажа
невозможно оторвать взгляд. Даже самый противный герой фильма должен быть привлекательным, чтобы удержать зрителей у экрана.
1.5. Кто делает мультфильмы?
Над каждым мультфильмом трудится много людей. Хотя есть немало примеров,
когда один художник делал фильмы, которые демонстрируются больше часа. Их называют полнометражными. Выдающийся французский режиссёр Шарль Гримо работал над
фильмом-сказкой "Король-птица" почти 40 лет!
1.5.1. Сценарист
Даже очень короткий кинофильм начинается со сценария. В нём автор описывает
всё, что он придумал про героев мультика: как они выглядят и что говорят. Почему сценарий? Потому что фильм снимается последовательными эпизодами - сценками. Если
вспомнить об этом при просмотре очередного мультфильма, то можно на деле научиться
определять начало и конец очередной сцены. Винни-Пух идёт по лесу и поёт песенку про
шумелки, Винни и Пятачок в гостях у кролика - так можно назвать сценки любимого всеми мультфильма. Кстати, фильм, снятый по какой-нибудь книжке, называется экранизацией литературного произведения.
1.5.2. Режиссёр
Он считается главным автором фильма. Как превратить написанное на бумаге в
фильм? Как всё это будет выглядеть? Все решает режиссёр. Он даже может сказать, что
какие-то сцены нужно переделать или совсем убрать, а вместо них придумать другие.
11
Сценарист обычно не сразу соглашается, спорит, но последнее слово всегда остаётся за
режиссёром.
В одиночку режиссёр не может уследить за всеми глобальными делами и мелочами
в сложной работе киносъёмочной группы. У него есть помощники - ассистенты. Ассистенты есть у всех основных членов киногруппы: у художников, звукорежиссёров, кинооператоров, монтажёров. Ассистенты подготавливают всё необходимое для работы и просматривают готовые материалы.
1.5.3. Художник-постановщик
Он придумывает, как будут выглядеть герои будущего мультфильма, которые
называются персонажами, и место действия, которое называется фоном. Он обсуждает с
режиссёром, как персонажи будут располагаться и двигаться в каждом эпизоде, т.е. определяет компоновки кадров. Затем делаются маленькие рисунки, чтобы наглядно представить развитие сюжета, содержание фильма. Такой фильм на бумаге называется раскадровка. Она напоминает комиксы. Только для изготовления мультика делают хронометраж
каждой сцены - расчёт времени движения всех персонажей.
1.5.4. Художник – мультипликатор или аниматор
По заданию режиссёра он придумывает, как выразительнее или забавнее представить на экране поведение персонажей: походку, кувырки, гримасы, разные ужимки и
прыжки. Хорошие аниматоры обыгрывают каждое движение на себе, т.е. работают не
только как художники, но и как актёры, а поскольку в мультике персонажи, как правило,
сказочные, нужно суметь перевоплотиться и в сказочную принцессу, и в злого колдуна, и
в гусеницу. Аниматор рисует главные, ключевые положения каждого движения персонажей и точно рассчитывает время перемещений. На каждом рисунке сцены ставит порядковый номер. Обычно аниматор рисует только начало и конец персонажей. Эти картинки
называются крайними положениями или крайними фазами. Но если эпизод большой и
движения сложные, аниматор изображает несколько промежуточных фаз. Аниматор должен уметь сделать расчёт скорости и траекторию каждого движения.
1.5.5. Художник – фазовщик
Он получает от художника-аниматора картинки крайних (ключевых) положений
персонажа в эпизодах и рисует все промежуточные фазы. Их количество рассчитано аниматором. Чем больше промежуточных картинок нарисовано между крайними положениями, тем плавнее выглядит движение, а чем меньше фаз, тем оно резче и быстрей происходит на экране.
12
1.5.6. Художник – прорисовщик – контуровщик
Чтобы в разных эпизодах у одного и того же персонажа линии рисунка выглядели
одинаково, художник-прорисовщик в каждом кадре тщательно обводит все детали - глаза,
волосы, пуговки... Это называется контуровкой. Благодаря аккуратной прорисовке контуров все кадры фильма одинаково красивые. Они словно выполнены "одной рукой", хотя
нередко контуровщик обрабатывает рисунки нескольких аниматоров и фазовщиков.
1.5.7. Художник – заливщик
Персонажи, обведённые контуром, нужно залить, закрасить яркими, сочными цветами. Краски готовят на фабриках. Там красящие вещества - красители - очень тщательно
перемешивают специальные машины в мельчайшую пыль, чтобы не осталось ни единой
малюсенькой крупинки. Растёртые красители размешивают в жидком растворителе. У
каждого цвета могут быть десятки оттенков. Их называют колерами и каждому присваивают свой номер, чтобы было легко различать. Жидкие краски используют, если мультфильм снимается на киноплёнку с рисунков на целлулоиде. Художники-заливщики рисуют очень хорошими кисточками, на руках у них тонкие белые перчатки, чтобы случайно
не поцарапать целлулоидную плёнку. Картинка считается испорченной, если художник
случайно заехал кисточкой за линию на десятые доли миллиметра. В такой работе необходимы исключительные внимание, усидчивость и точность - ведь рисунков тысячи!
1.5.8. Кинооператор
Для съёмок мультфильмов на плёнку существуют специальные кинокамеры, оборудованные устройством для остановки хода плёнки, т.к. мультфильмы снимают по одному кадру, последовательно сменяя рисунки на столе под объективом камеры. При съёмке
обычного фильма оператор поворачивает камеру, показывая панораму окружающего пейзажа или помещения. А мультипликационный оператор наоборот - перемещает изображение пейзажа или комнаты под объективом. При этом он ещё перекладывает кадр за кадром картинки-фазы движений героев мультфильма.
Можно сдвигать камеру вверх и вниз, делая "наезды" и "отъезды", т.е. показывать
общий план всей сцены или выделить что-либо крупно, например, голову героя. Кинооператор мультфильма великолепно владеет всеми трюками "большого" кино. А вдобавок он
отлично знает специальное оборудование, которое называется мульт-станок, и всё, что
связано с киноплёнкой, - её свойства и способы обработки для получения красивого
фильма.
1.5.9. Звукорежиссёр
Прежде чем мультик нарисовать, на магнитную плёнку записывают все звуки: музыку, речь персонажей, шумы, например скрип дверей, цокот копыт, плеск волн... Т.е.
13
сначала появляется звуковой фильм, а под него рисуют изображение. Иначе очень трудно
совместить речь персонажа с соответствующими движениями рта. Звук в мультике также
важен, как рисунок. Часто голос героя "подсказывает" художнику-аниматору образ и особенности характера персонажа, а значит, и поведение на экране.
Звукорежиссёры обладают великолепным музыкальным слухом. Это позволяет делать фильмы, как выражаются специалисты, объёмными и интересными по звуку. Такие,
что, даже закрыв глаза, можно "увидеть" кино. А в студии звукозаписи бывает очень забавно наблюдать, как за маленького мышонка говорит и поёт большущая тётя.
1.5.10. Монтажёр
До начала работы над рисунками монтажёр расшифровывает, по секундам "раскладывает" фонограмму для аниматоров. Каждый звук речи музыки имеет разную длительность. С помощью специального оборудования, которое называется монтажным столом,
делаются покадровые записи всех реплик, которые произносят персонажи, и музыкальных
акцентов. Поэтому так точно совпадают движения персонажей и звук. Когда все сцены
отсняты и озвучены, мультик представляет собой множество отдельный кусочков. Монтажёр собирает и склеивает их между собой.
14
Глава 2. Практическая часть
2.1. Компьютерные программы Paint и MS PowerPoint
В ходе эксперимента нами были изучены возможности компьютерных программ
Paint и MS PowerPoint.
2.1.1. Графический редактор Paint
Графический редактор – это программа, предназначенная для создания картинок,
открыток и т. д. После запуска редактора Paint на экране компьютера открывается его окно, основные элементы которого находятся по всему периметру. В меню рисунок можно
выбрать пункт атрибуты и установить нужные размеры холста.
Выбор цвета
Выбирают два цвета:
Основной – тот, которым будем рисовать по холсту;
Фоновый цвет – этот цвет подкладывается под белый холст и проявляется при использовании инструмента Ластик.
Инструменты художника
В графическом редакторе есть инструменты:
- Карандаш;
- Кисть;
- Распылитель.
Для закраски используется инструмент Заливка. С помощью инструмента Линия
удобно проводить прямые линии (отрезки).
С помощью инструмента Кривая можно изображать кривые линии.
Для создания геометрических фигур применяют инструменты:
- Прямоугольник;
- Эллипс;
- Скругленный прямоугольник;
- Многоугольник.
Работа с фрагментами
Paint даёт возможность удалять, вырезать и вставить, а также изменять любую
часть изображения. Выделенный фрагмент можно:
- удалить:
- переместить;
- перетащить;
- вырезать;
- копировать;
15
- преобразовать.
Исправление ошибок
Инструмент Ластик применяют, если область внесения изменений небольшая. В
меню Правка можно выбрать команду Очистить выделение. Можно начать работу заново,
выполнив команду Очистить из меню Рисунок.
Для отмены трёх последних действий служит команда Отменить.
2.1.2. Мастер презентаций PowerPoint
PowerPoint является приложением, которое позволяет оживить объекты с помощью
анимации. Можно создать эффекты анимации при смене одного слайда следующим. В
списке Эффект можно выбрать тип эффекта.
В списке Звуки можно выбрать звук, которым будет сопровождаться переход слайдов.
Анимация объектов слайда
Необходимо выделить объект, а затем в меню выбрать пункт Настройка анимации.
В списке Появление текста задаётся способ появление текста: Все вместе, По словам, По
буквам.
Запуск демонстрации может произойти нажатием кнопки Показ слайдов на панели
кнопок.
2.2. Этапы создания мультипликационного фильма «Советы первокласснику»
Познакомившись с возможностями компьютерных программ Paint и MS
PowerPoint, мы приступили к созданию мультфильма. И, также как мультипликаторы, мы
прошли все этапы этого процесса.
1. Выбор сюжета
«Советы первокласснику» - это мультипликационный фильм, который поможет
будущему первокласснику узнать, как правильно вести себя в школе, как сделать так, чтобы учиться в школе было не только полезно, но и интересно.
2. Написание сценария.
За основу мы взяли четверостишия про первоклассника. По сюжету придумали, как
будет выглядеть в фильме каждая сцена, каждый слайд. Это и стало сценарием нашего
мультфильма.
3. Создание персонажей и обстановки
Для того, чтобы создать персонажи к фильму, необходимо было познакомиться с
графическим редактором Paint. Для анимации объектов мы использовали программу
PowerPoint.
Затем мы нарисовали картинки и придумали движения объектов.
16
4. Выставление движения
Мы собрали мультфильм и проработали анимацию, т. е. движения персонажа, используя компьютерные технологии.
5. Подбор звукового сопровождения
Для озвучивания собранных сцен подобрали музыку. Затем включали запись на
звуковую дорожку для создания более целостного восприятия нашего мультфильма.
6.Создали заставку и концовку.
Именно они помогли нам ярко начать и эффектно закончить наш фильм.
Экспериментальным путём нам удалось оживить персонажей мультфильма «Советы первокласснику», применив эффекты анимации в среде PowerPoint.
17
Заключение
В своем проекте мы рассмотрели лишь частичку удивительного мира, который
окружает нас с детства, а также попытались стать непосредственным участником процесса
создания мультфильма. Необходимо отметить, что создание мультфильма – это трудоёмкий процесс, но он приносит удовлетворение, когда видишь плод своей работы.
Считаем, что цель проекта достигнута, а поставленная гипотеза полностью доказана. Экспериментальным путем, применяя эффекты анимации, нам удалось создать мультфильм в среде PowerPoint. Благодаря разработанным практическим рекомендациям создать собственный мультфильм может каждый, проявляя своё воображение и творческие
способности.
В ходе работы над проектом, рассмотрены следующие вопросы: история мультипликации, технологии создания анимации, этапы создания мультфильма. В практической
части мы познакомились с возможностями компьютерных программ Paint и PowerPoint и
используя их, создали мультипликационный фильм «Советы первокласснику»
Таким образом, задачи, поставленные нами, выполнены. Цель работы достигнута.
Мультипликация не только развлекает, но и поучает. И поэтому она интересна не
только тому, кто создает мультфильм, но и зрителям. Встреча с новым мультфильмом таит в себе радость открытия неведомого мира. Мира фантастического, волшебного, который создал автор. В нем происходят чудеса, в нем возможно все самое невозможное.
Создание мультфильмов - процесс творческий, он увлекает. Человек, который попробовал их делать, уже не может оторваться. Закончив работу над одним мультфильмом,
ему хочется начать делать следующий. Ведь он знает, что его произведение будет интересно посмотреть другим людям.
Актуальность нашей работы открывает широкие перспективы в процессе создания
мультфильмов. Стремительно развиваются компьютерные технологии. В следующем году
мы планируем продолжить исследование и изучить более сложные компьютерные программы для их создания.
18
Литература
1.
Как создать собственный мультфильм. Анимация двухмерных персонажей /
Марк Саймон; пер. с англ. Г.П. Ковалева. — М.: НТ Пресс, 2006.
2.
Симонович С.В., Евсеев Г.А, Алексеев А., Специальная информатика. - М.:
АСТ Пресс, 2002.
3.
Симонович С.В., Евсеев Г.А. Занимательный компьютер. - М.: АСТ-ПРЕСС,
4.
Энциклопедия отечественной мультипликации./ Составитель С.В. Капкова.
2002.
– М.: Алгоритм, 2006
5.
Интернет-ресурсы:

www.smfanima.ru

www.unikino.ru

www.myltik.ru

www.multobzor.ru
19
Приложение
Download