имитационные игры - Современные педагогические технологии

advertisement
Имитационные игры
Вольхина Елена Александровна,
учитель русского языка и литературы
Из личной библиотеки
В обыденном сознании слово «игра» ассоциируется с понятиями «соревнование»,
«противоборство», «имитация», «подражание», «несерьезность», «условность», «модель» и т.п.
Иногда тру определяют как непродуктивный вид деятельности, где важен процесс, а не результат.
Одни исследователи при определении игр в основу берут их соревновательный аспект, другие
считают главной ролевую имитацию.
Деловые и имитационные игры происходят из военных и детских ролевых игр. По своей сути
имитационные игры очень близки к военным.
Имитационной моделью системы называется модель, исследование которой
осуществляется путем эксперимента с ней, воспроизводящего процесс функционирования
системы во времени. Примером таких моделей могут служить математические, алгоритмические,
машинные, графические и др.
Игровая система отличается от ее реального управленческого аналога главным образом тремя
условиями:
1.реальные работники аппарата управления заменяются исполнителями ролей этих
работников;
2.реальная информация о производстве заменяется псевдореальной информацией, получаемой
с помощью имитации производственных процессов (в этом заключается имитационный аспект
рассматриваемых моделей);
3.в игре, как правило, сжимается масштаб времени и упрощается организационная структура
(в этом заключается экспериментальный характер игровых моделей).
ПЯТЬ СОСТАВЛЯЮЩИХ ИМИТАЦИОННЫХ ИГР
Имитационная игра включает в себя пять крупных составляющих: игроков, экспертов,
организаторов игры, материал по изучаемой проблеме и экспериментальную ситуацию, которую
образуют игровая обстановка, сценарий и регламент игры (схема 1).
Схема 1. Состав элементов имитационной игры (по В. Комарову)
Важной частью игровой обстановки является имитационная модель среды, в которой
изучаемая система осуществляет свою деятельность. Указанная модель отражает в динамике
результаты этой деятельности (условные).
Деятельность по поводу игры осуществляется как за пределами игровой деятельности, так и во
время игровой имитации. Обычно это:
• обсуждение и заполнение анкет по изучаемым в имитационной игре проблемам,
• послеигровая дискуссия,
• обобщение и анализ полученной экспертной информации,
• обсуждение ситуации и обмен информацией по проблемам между игроками и между
участниками и организаторами игры (рефлексия).
Деятельность по поводу игры является важнейшей в имитационной игре. Сама же игровая
деятельность служит основанием, рамками и практической базой для развертывания деятельности
по поводу игры.
В управленческой имитационной игре выделяются две части: модель управляющей
системы и модель среды.
Модель среды является совокупностью моделей различной природы (математических,
физических, имитационных, машинных, ручных, алгоритмических, а также неформальных) и
предназначена для отражения технологических, природных, социально-экономических,
экологических, психолого-педагогических и других процессов, протекающих в объекте
управления и во внешней среде.
В некоторых случаях отклик среды моделируется путем высказываний экспертов (в военных
играх их называют посредниками). Модель среды поставляет управляющей системе информацию
о состоянии объекта управления и внешней среды, получает в виде входов информацию об
управляющих воздействиях, выраженных в решениях игроков или в «выходах» расчетной части
модели системы управления.
Игроки в процессе игры взаимодействуют с совокупностью технических, информационных,
программных и организационных средств системы.
При конструировании и проведении имитационной игры нередко возникает необходимость
разделять ее на части и элементы (осуществлять декомпозицию игры). Деление игры на
отдельные фрагменты целесообразно в том случае, если она охватывает несколько функций
управления и при этом возможно игровое воспроизводство как отдельных функций управления,
так и всего их комплекса (в зависимости от целей проведения игры, состава обучаемых, регламента учебных занятий).
Управленческая имитационная игра состоит, как правило, из двух частей: функциональной
(в ней моделируются функции управления) и обеспечивающей.
Функциональная часть включает один или несколько сюжетов, каждый из которых может
проигрываться изолированно либо во взаимосвязи с другими сюжетами. В управленческих играх
сюжет, как правило, моделирует определенную функцию управления. Он может состоять из
эпизодов.
Эпизодом является завершенный комплекс процедур планирования, учета, подбора кадров,
мотивации или контроля персонала в рамках той или иной функции управления. Отдельные
эпизоды обычно не проигрываются. Исключение составляют случаи игровой демонстрации
отдельных процедур планирования или учета, принятые в моделируемой системе управления.
Обеспечивающая часть управленческой имитационной игры в целом включает в себя четыре
вида обеспечения:
• информационное.
• математическое,
• техническое,
• организационное.
ТРИ ЭТАПА В ИМИТАЦИОННОЙ ИГРЕ
Имитационные интерактивные игры проводятся, как правило, в три этапа; подготовительный,
игровой и заключительный.
На подготовительном этапе участники игры знакомятся с игровыми материалами, проходят
инструктаж, тестирование, участвуют в игротехнических приемах «погружения» в игру и т.д.
Игровой этан состоит из отдельных периодов. Каждый период соответствует выбранному
циклу управления (год, квартал, месяц, декада, сутки). В перерывах между игровыми периодами
(например, когда проводятся расчеты на компьютере) для участников игры могут быть прочитаны
лекции, проведены тренинги, семинары и т.п.
На заключительном этапе проводится межтрупповая дискуссия, во время которой каждая
команда участников игры предлагает и защищает перед комиссией свой проект или вариант
решения рассматриваемой в игре проблемы.
Познавательный
эффект
управленческих
имитационных
игр
обусловлен
комбинированным использованием трех методов:
• аналитического,
• экспертного,
• эксперим ент алън о го.
С помощью аналитического метода конструируется игра. В процессе такою
конструирования собирается, обрабатывается и анализируется большой фактический материал,
выделяются важные элементы и связи, формулируются гипотезы и теоретические положения по
поводу изучаемых явлений, создается блок-структура игры (ее сценарий).
Участие профессионалов-практиков в имитационной игре активизирует их экспертный
потенциал: наблюдая изучаемую систему «изнутри», игроки и эксперты не только анализируют
результаты деятельности участников игры, но и переоценивают свой прошлый опыт и знания.
Экспериментальный характер игрового метода определяется тем, что каждое проведение
игры можно рассматривать как лаборатор ный эксперимент с изучаемой системой, моделью.
Сжатый масштаб времени и пространства позволяет многократно воссоздавать динамику
функционирования организации.
Имитационные игры могут применяться для решения различных задач:
• обучения и развития,
• исследования,
• принятия хозяйственных решений,
• творчества.
• организационного проектирования,
Как средство обучения руководителей и специалистов имитационные игры обладают тем
достоинством, что: повышают мотивацию обучаемых, предоставляют возможность применить
полученные знания для решения производственных задач, развивают конкретные практические
умения.
Применение игр для принятия производственных решений предполагает включение их в виде
модуля в действующую систему управления, регулярное проведение имитационных игровых
моделей позволяет делать прогнозы, вырабатывать стратегию, тактику, конкретные мероприятия
по развитию производства, отрабатывать организационные структуры или механизмы
хозяйствования.
Применение игр в организационном проектировании позволяет делать игровые модели по
материалам проектов систем управления (система диспетчирования; вывод предприятия из
«тупика», стагнации; проекты стратегического управления предприятием, инновационные
преобразования и пр.). В ходе таких игр проверяются и уточняются принятые проектные решения
(периодичность составления планов или выполнения учета, маршруты движения документов,
распределение прав и обязанностей в новых условиях, вариант системы стимулирования,
мотивации персонала и др.).
Имитационные игры, используемые в исследовательских целях, служат для получения новой
информации, для организации работы междисциплинарного коллектива, для проверки гипотез и
теоретических положений.
Для каждой игровой имитации составляется программа, в которой определяются решаемые
задачи. Анализ таких программ свидетельствует, что обучаемые в ходе игры получают информацию с возможными вариантами решения этих задач (источниками информации являются
наблюдения за поведением игроков, результаты анкетного опроса, предложения, высказываемые
игроками на пленарной дискуссии). Эта информация обрабатывается и анализируется
организаторами игры. Результаты анализа фиксируются в отчете по итогам игры. Такова общая
схема получения решений по изучаемым в игре проблемам.
Управленческие имитационные игры предусматривают следующие цели:
• развитие управленческих навыков,
• активное усвоение концепций и методов управления,
• привитие навыков в применении этих концепций и методов на практике,
• получение комплексного представления о типичном объекте управления.
ОРГАНИЗАЦИЯ И ПРОВЕДЕНИЕ ИМИТАЦИОННЫХ ИГР
Среди принципов организации и проведения имитационных игр выделяют следующие:
1. Принцип полного погружения означает, что участники игры в течение всего времени ее
проведения должны заниматься только изучением вопросов, касающихся исследуемой проблемы
или демонстрируемой в игре системы управления. Для реализации данного принципа необходимо,
чтобы проведение имитационной управленческой игры сопровождалось продуманным набором
лекций, практических, лабораторных и самостоятельных домашних заданий. Причем
целесообразно работать не менее 8-10 часов в сутки.
Назначение этих занятий двоякое: выравнивать исходную подготовку участников игрового
взаимодействия, унифицировать терминологию, создавать благоприятные условия для творческой
отдачи, то есть максимально использовать исследовательский потенциал обучаемых – экспертов
2. Принцип постепенности вхождения участников в игровой материал требует, чтобы
первые этапы игры были максимально упрощены, с тем чтобы ее участники могли легко освоить
предлагаемую им игровую деятельность и адаптироваться к новой ситуации обучения и друг к
другу, не испытывая профессионального и психологического дискомфорта. Все основные сведения по демонстрируемой системе слушатели получают прежде всего в процессе своей игровой
деятельности. Именно поэтому началу игры должны предшествовать традиционные формы
обучения: лекция или беседа на профессиональные темы. Детальное же изучение проблемы
должно базироваться на опыте работы обучаемых в условиях игры. Такая последовательность
игрового взаимодействия позволяет мобилизовать его участников на более продуктивную работу
со всеми учебными материалами.
3. Принцип равномерной игровой нагрузки близко примыкает к предыдущему принципу.
Он предполагает такую организацию имитационных игр, при которой участники каждый игровой
день получали бы равные порции новых сведений.
Опыт проведения имитационных игр в учебном процессе на курсах повышения квалификации
руководителей и специалистов показывает, что зачастую бывает трудно выдержать до конца
именно этот принцип, даже когда игра идет не более трех дней. Прежде всего это зависит, как уже
отмечалось, от различия в исходном уровне знаний участников (неоднородность состава обучаемых), а также от скорости освоения ими навыков игровой деятельности, от активности и
мотивации игроков и т.д.
Затруднения, связанные с полной реализацией этого принципа, вызваны низкой
коммуникативной культурой многих обучаемых, с их неразвитой коммуникативной
компетентностью, что приводит, в конце концов, к конфликтным ситуациям на игре.
В связи со сказанным преподавателю необходимо:
1) Разрабатывать систему тестов и использовать игротехнические приемы для отбора
участников в игровые группы, а также для периодической оценки их знаний. Однако такие
приемы носят, как правило, субъективный характер, что все-таки создает условия для
несовместимости работающих в одной группе слушателей. Следовательно, необходимы именно
научные техники и технологии отбора членов команд и диагностики их психологической и
социальной совместимости. Такой опыт также известен – в основном для подбора экипажей
космических кораблей, подводных лодок и т.д.
2) Периодически оценивать знания участников игры на разных этапах взаимодействия.
3) Заранее моделировать, а не импровизировать, включая в сценарий случайные
ситуации о состоянии внешней среды, с тем, чтобы нацелить ту или иную группу участников на
решение слабо изученных ими вопросов, особенно актуальных.
4) В процессе игры практиковать перемещение участников как по должностным ролям,
так и между различными игровыми группами. Однако реализация этого принципа порой зависит
от числа участников игрового взаимодействия. В том случае, когда их недостаточно (меньше
десяти) или когда на одной игровой площадке находится более сотни человек, реализовать этот
принцип затруднительно.
4. Принцип «соревновательности» игровых групп. Соревнование между игровыми
группами повышает ответственность участников при необходимости публичной защиты
вырабатываемого в группе решения, а введение перекрестного оппонирования по экспертизе
игровых решений и проектов позволяет создать в игре обстановку взаимного критического
анализа, что усиливает эффективность имитационных игр, стимулирует активность участников
игры, повышает мотивацию.
Однако анализ опыта проведения имитационных игр показывает, что чрезмерное увлечение
соревновательной стороной игры, акцент на соперничество и конкуренцию имеют порой
негативные тенденции, заключающиеся в том, что определенное число участников ставят цель
«выиграть во что бы то ни стало», и это отвлекает их от глубокого анализа изучаемой системы,
порождает чисто игровой азарт, спортивный интерес, что не способствует достижению образовательной результативности.
Кроме того, на тех играх, где превалирует соревнование, особо конкурентоспособные
слушатели - лидеры порой ради «игровой» победы вступают в неконструктивные межличностные
отношения с партнерами, обижаются на неблагоприятные ситуации и, что особенно важно,
зачастую болезненно переживают поражение.
5. Принцип правдоподобия моделируемой ситуации означает, что игровая деятельность
должна быть в значительной мере похожа на реальную. Приближение игровых ситуаций к
реальным условиям помогает участникам игры лучше понять демонстрируемую систему, так как в
этом случае начинает «работать» мышление по аналогии.
Принцип правдоподобия реализуется в имитационной игре через: реакцию внешней среды;
комплект игровых форм плановых и учетных документов (они должны быть точно такими же, как
в жизни); процедуры принятия управленческих решений, доведение их до исполнителей;
взаимодействие участников игры; организацию деловых встреч, совещаний по аналогии с
реальной практической ситуацией и т.д.
Анализ сценариев имитационных игр показывает, что многие разработчики игр для успешного
достижения поставленных образовательных целей осуществляют следующее:
• поощряют изготовление участниками игры псевдореальных документов, отображающих их
игровую деятельность: оформляют действие каждой ситуации в виде соответствующих
псевдореальных документов (выписка из решения собрания, директива министерства, докладная
записка, инструкция по технике безопасности и пр.);
• передают в игровые группы не просто названия профессий имеющихся работников
(например: менеджер, маркетолог, специалист по связям с общественностью, юрисконсульт,
секретарь-референт и т.п.), но и краткую справку, содержащую биографические и служебные
данные по каждому из них (стаж работы, образование, семейное положение, деловые и
личностные характеристики, хобби и пр.). В этом случае производительность работников, а также
происходящие с ними ситуации (конфликт, учебный отпуск, призыв на военную службу,
сокращение штатов, назначение на должность и пр.) выглядят в глазах участников игры более
обоснованно.
• обеспечивают участников игры положениями об игровых подразделениях и должностными
инструкциями, приближенными по форме к аналогичным реальным документам.
6. Принцип «первого руководителя» - предполагает участие в имитационной игре главного
руководителя той организации, на базе которой проводится игровой эксперимент. Многолетний
опыт проведения имитационных поисково-апроба-ционных игр в культуре и образовании
свидетельствует о том, что соблюдение этого принципа на практике не всегда реально.
Вместе с тем анализ опыта проведения игр показывает, что наличие слишком большого числа
руководителей высокого уровня имеет и отрицательные моменты. Так, в начале игры
руководители министерств союзных республик и начальники управлений, участвующие в игре,
испытывали психологический дискомфорт из-за большого числа первых руководителей. Это
сказывалось как на информационном результате игры, так и на общении. Понадобились
специальные психологические тренинги, позволившие первым руководителям - участникам игры
«снять погоны» и «расстегнуть мундиры» для создания непринужденной обстановки и благоприятной ауры.
ХАРАКТЕРИСТИКИ ИНТЕРАКТИВНЫХ ИМИТАЦИОННЫХ ИГР
1. В имитационных играх интерактивного класса исключена модель социальноэкономической среды, не моделируется труд конкретных работников: руководителей и
специалистов, не даются подробные инструкции для поведения и принятия решений.
2. В них имитируются лишь некоторые хозяйственные, правовые, экономические,
экологические, социально-психологические принципы (технологии), определяющие поведение
людей и механизмы их действий (зачастую в экстремальных ситуациях).
3. Игры имитационного типа предполагают такое описание сложившейся ситуации, которое
моделирует лишь среду, особенности этой среды знакомы играющим в основном понаслышке, что
делает анализ информации более сложным и субъективным.
4. Общая цель всего игрового коллектива изначально не задана. Она может быть
сформулирована (но это произойдет совсем не обязательно в процессе игры), и для ее достижения
самими игроками может быть найден определенный механизм взаимодействия.
5. Решения принимаются коллективно, но, как правило, при предварительной выработке
индивидуальных решений, в условиях неопределенности информации (недостаточная
компетентность большинства участников и неполная информация об объекте анализа).
6. Игровые процедуры, заложенные в сценарий, могут быть реализованы практически по
аналогии на объектах других классов (например, полет на Луну или происшествие в пустыне, или
кораблекрушение и т.д.), причем самых различных по структуре, целевому назначению и
поставленным задачам.
7. Главная учебная цель имитационной игры состоит в том, чтобы участники в ходе игровых
действий самостоятельно осознавали бы смысл и целесообразность коллективной деятельности,
сотрудничества, поиска компромисса или консенсуса.
8. Имитационные интерактивные игры осуществляются в жестком регламенте и по времени
непродолжительны.
9. Как правило, отсутствуют альтернативы, Участники должны действовать лишь в
предложенных вариантах, строго соблюдая нормы и правила, а не созидая творчески.
10.Не программируется конфликтная ситуация (как, например, в деловых играх), а
представлены только различные личные (субъективные) интересы участников игры, что приводит
лишь к спору и конфликту мнений. Поскольку решения принимаются не публично, постольку у
играющих нет прямых оснований вступать в открытый конфликт с другими участниками, а
следовательно, опыт конструктивного поведения в конфликте на таких играх не осваивается.
11.Описанные сценарии игр, хотя и строятся на взаимодействии, в то же время не включают
технологии и механизмы специального обучения общению и коллективному принятию решений.
Участники игр вступают в немногочисленные деловые контакты спонтанно, репродуцируя
имеющийся коммуникативный опыт, порой негативный.
12.Игры такого класса могут как иметь самостоятельное значение, так и использоваться,
например, на деловых играх в качестве технологии «погружения» для раскрепощения участников
и для определения лидеров.
ПОСЛЕИГРОВАЯ ДИКУССИЯ
Любая имитационная игра должна заканчиваться послеигровой дискуссией. Ее
предназначение:
 сопоставитъ те проблемы, явления, которые имели место в игре;
 определить и показать соответствие игры реальной жизни;
 оценить принятые в игре решения, их эффективность, нравственный или ценностный
смысл;
 выявить причины позитивного и негативного поведения участников в игре;
 установить, имеют ли место в реальной жизни подобные образцы поведения;
 предложить, что нужно изменить в игре, в действиях участников, чтобы достичь лучшего
результата;
 проанализировать, что нужно изменить в своем поведении, стиле общения каждому
участнику;
 подумать, какой урок можно извлечь для профессиональной деятельности.
Преподаватель-игротехник может записывать все высказывания участников на доске или
флип-чарте. Однако в большой аудитории сделать это бывает довольно сложно, поэтому после
общего обсуждения поставленных проблем можно использовать нарезку цветной бумаги и
предложить каждой команде написать выводы (маркером), главные мысли или свои основные
резюме и затем наклеить эти листки на доску или плакат, далее можно вместе с группой
структурировать или классифицировать проблемы по направлениям.
Важным качеством преподавателя, ведущего дискуссию, является умение задавать вопросы
и отвечать на них. В дискуссии вопросы задаются в основном ради достижения тех целей,
которые описаны выше. Кроме того, ставятся вопросы, предназначенные для того, чтобы выявить
уровень понимания проигранной проблемы всеми участниками игры.
Зачем нужны вопросы во время дискуссии? ДЛЯ создания заинтересованности у
участников дискуссии; для изменения темпов получения информации; для концентрации
внимания слушателей на каком-то аспекте проблемы; для стимулирования активности
выступающих; для поощрения мыслительной деятельности участников; для осуществления
руководства учебной группой, ведения своей линии. Типы вопросов для дискуссии, как правило,
те же, что и в любом деловом общении, а именно: открытые, вопросы с подтекстом, закрытые,
возвратные; наводящие, направленные и т.д.
Download