Большая психологическая игра &quot

advertisement
Большая психологическая игра
"Конференция репортеров"
Материал из Летний лагеря
Перейти к: навигация, поиск
Время проведения игры – от 45 минут до 1 часа.
Место проведения игры – практически любое, лишь бы у участников была возможность
свободно перемещаться (у автора был успешный опыт проведения этой игры летом на
улице, вокруг теннисного стола и на поляне с большими пнями).
Игроки. Игра предназначена для участников старше восьми лет (это связанно с
выполнением ряда письменных заданий), если группа смешанного возраста, то можно
допустить наличие нескольких дошкольников. Количественно группы могут состоять из
10 – 40 человек. Если общая группа больше15, то она делится для работы на подгруппы.
Нами игра используется в период адаптации пятиклассников к условиям среднего звена и
нового классного коллектива, в первые два дня после начала смены в детских
оздоровительных загородных лагерях, как форма знакомства в начале различных
семинаров и слетов для взрослой аудитории. Например, данная игра проводилась в рамках
городского Дня отцов. Игроками были отцы и их дети.
Цель игры – знакомство участников группы в максимально сжатые сроки и формирование
структуру группы.
Игроки:
•знакомятся друг с другом;
•повышается эмоциональный настрой;
•дети знакомятся с профессией репортера;
•стимулируются творческие способности;
•развиваются коммуникативные навыки;
Ведущий:
•получает богатый материал, как об особенностях каждого члена группы, так и о
предпочитаемых ими способах взаимодействия;
•может мотивировать участников группы на дальнейшую работу.
Немаловажным результатом является создание реальной газеты в конце игры. Не секрет,
что часто издание газеты в ДОЛ ложится на плечи воспитателей и вожатых, а в школе –
классных руководителей. Поэтому продукт творчества учащихся, как правило, долгое
время украшает стены классов или отрядных уголков в оздоровительных лагерях. Это
дает и некоторый дополнительный результат – мотивирование педагогов на дальнейшее
взаимодействие с психологом.
Ведущий: им желательно должен быть психолог имеющий опыт групповой работы. Если
группа больше 25 человек, то нужен помощник – любой заинтересованный взрослый
ознакомленный с ходом игры. Помощник нужен для своевременной раздачи рабочих
материалов, он следит за соблюдением правил в подгруппах, собирает готовые работы.
Все спорные вопросы решает только ведущий.
Материалы:
•листы ватмана (1-2 в зависимости от размера группы);
•простые карандаши и ручки по количеству человек;
•писчая бумага А4;
•цветные карандаши или фломастеры (1 упаковка на 3-4 человека);
•старые газеты и скотч (или коробки спичек) для проведения упражнения на
взаимодействие в группе;
•ножницы – 1 на группу,
•если игра проводится в знакомой группе, можно предварительно сделать
небольшие фотографии участников.
•раздаточный материал для выполнения 2, 3, 4 задания.
Игровая цель: “Представьте себе, что все мы репортеры и собрались сегодня на
конференцию, чтобы рассказать о себе, обменяться опытом и повысить свои
профессиональные навыки. В ходе конференции мы посетим несколько мастер-классов, а
в конце конференции выпустим свою газету, которая покажет, каких профессиональных
вершин мы достигли”.
Ход игры
1. Ведение. Рассказ о профессии репортера, открытие “мастер-классов” (деление на
группы). Делить на группы можно любым известным вам способом, как случайным
отбором, так и игровыми методами. Представляется целесообразным компоновать группы
как можно ближе к тому, как они делятся в жизни. Например, по комнатам в детском
лагере, не разбивать семьи, если это игра с семьями.
2. Знакомство. Составление названия издания из букв инициалов членов группы.
Жеребьевка изданий. Примерный список изданий для жеребьевки: журнал “Здоровье”,
“Жёлтые страницы”, “Криминальные новости”, “Экономический вестник”, “Юный
натуралист”, “За рулем”, “Новости спорта” и т.д.
3. Мастер-класс “Измерь соседа”. Развитие умения собирать факты. У репортера должно
быть трепетное отношение к фактам и умение их добывать, иногда даже в экстремальных
условиях. Участникам раздается памятка – какие именно данные они должны собрать.
Общая сумма всех измерений сдается ведущему для оформления газеты. (Если группы
низко мотивированные, то можно устроить соревнование - кто соберет данные быстрее.)
Примерный список показателей:
1.Рост.
2.Вес.
3.Длина волос.
4.Длина ладоней.
5.Длина стопы.
6.Возраст.
4. Мастер-класс “Нравится – не нравится”. Развитие навыков коммуникации. Репортер
должен уметь входить к людям в доверие и получать от них личную информацию.
Репортеры должны опросить всех членов группы и выяснить, что нравится хотя бы трем
членам группы, что не нравится и какие в группе есть общие мечты. Для ответов
предлагается таблица
Ф.И. Ф.И. Ф.И.
Нравится…
Нравится…
Нравится…
Не нравится…
Не нравится…
Не нравится…
Мечтаю о …
Мечтаю о …
Мечтаю о …
5. Мастер-класс “Башня из газет”. Развитие навыка работы в группе. Репортер должен
уметь работать в группе, например с фотографом, оператором и другими членами
команды. С помощью скотча из газет группа должна построить устойчивую башню, чем
выше, тем лучше.
В качестве варианта иногда используется складывание колодца из спичек, каждый по
очереди кладет по кругу по одной спичке. Определяется у кого колодец выше и ровнее. И
в том, и в другом случае дается запрет на вербальную коммуникацию.
6. Мастер-класс “Придумай слово”. Расширение словарного запаса. Для того чтобы писать
статьи, репортер должен обладать широким кругозором и большим словарным запасом.
Составь как можно больше слов из букв слова “электрификация”. Засекается 5-10минут.
7. Мастер-класс “Рисунок группы”. Репортеру может пригодиться умение иллюстрировать
свои статьи. В образной форме необходимо нарисовать символ группы на листе формата
А4.
8. Написание статьи в стиле издания на тему: “Вот так встреча”. Основная работа
репортера писать статьи и репортажи. (Темы могут меняться в зависимости от группы).
9. Выпуск газеты с использованием полученных материалов. Объем используемых
материалов определяет ведущий исходя из их качества.
10. Заключительное слово ведущего на тему “как здорово, что мы встретились” или
другую на его усмотрение. Получение обратной связи от игроков.
Задание на невербальную коммуникацию может быть заменено на любое аналогичное, так
же как и слово “электрификация”.
Применение психологических игр повышают мотивацию к предлагаемым видам работы,
позволяет осмыслить и понять себя, построить новые модели поведения, формирует
важнейшие социальные навыки и умения, позволяет сделать организацию
жизнедеятельности в школе более интересной и разнообразной.
Источник —
«http://www.summercamp.ru/index.php5/%D0%91%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D1%88%D
0%B0%D1%8F_%D0%BF%D1%81%D0%B8%D1%85%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%
B3%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%
D1%80%D0%B0_%22%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%84%D0%B5%D1%80%D0%B5%
D0%BD%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D1%80%D0%B5%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%
82%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B2%22»
Категория: Игры
Большая психологическая игра
"Неведомые миры"
Задачи:
•развитие коммуникативных навыков;
•развитие социальной восприимчивости, воображения, доверия, способности к
эмпатии;
•формирование навыков и установок, необходимые для успешного взаимодействия
с представителями другой культуры, людьми, исповедующими другие взгляды, и
т.п.;
•дать возможность осознать причины и следствия непонимания, возникающие в
результате взаимодействия человека с представителями других культур.
Подростковый возраст - важнейший период в психосоциальном развитии человека.
Подросток активно включается во взрослую жизнь, формирует свою идентичность,
осваивает различные социальные роли. Его глобальная жизненная ориентация зависит от
того как он будет относиться к миру в целом, к себе и другим в этом мире. Позиция
терпимости и доверия – это основа для осуществления выбора будущих поколений в
пользу мира, мирного сосуществования, а не конфликтов.
Предполагаемый психологический результат:
Подростки должны увидеть необходимость и важность проявления терпимости и
эмпатии,
Понять, какие качества помогают, а какие мешают эффективному взаимодействию.
Игра также дает возможность диагностики внутригрупповых отношений.
Содержание игры и процедура проведения.
Перед началом игры все участники разбиваются на 2 команды. Это можно сделать с
помощью жеребьевки, возможен другой способ- ведущий предлагает выйти на середину 2
“добровольцам”, каждый из “добровольцев” должен пригласить к себе в команду
человека, отличающегося от него по какому-нибудь признаку (например, по цвету волос,
полу, нелюбви к грубости и т.п.). Затем выбранный член группы таким же образом
приглашает в команду следующего человека и т.д. Выбор участников осуществляется
представителями обеих команд по очереди.
Участникам объявляется, что каждая из подгрупп - это неведомая инопланетная
цивилизация, которая должна быть создана усилиями всех членов команды. По истечении
оговоренного времени команды, завершив работу по созданию “миров”, собираются
вместе и происходит поочередная презентация “миров”. Затем ведущий описывает
ситуацию встречи и обосновывает необходимость более близкого знакомства и
взаимодействия. Далее команды садятся за “стол переговоров”. В итоге они должны
принять законы совместного проживания на планете.
Время на игру: 1,5- 2 часа.
Участники:
Подростки 13-15 лет, группа не более 30 человек, ведущий- психолог, желательно участие
классного руководителя в качестве участника игры или наблюдателя.
Игра может стать началом (продолжением) работы классного руководителя и психолога
по развитию коммуникативных навыков, улучшению внутригруппового взаимодействия,
обучению толерантному поведению. В некоторых случаях игра может дать педагогам
информацию диагностического характера для дальнейшей работы с классом (группой).
Материалы: принадлежности для рисования (бумага, карандаши, фломастеры, лист
ватмана, цветная бумага), клей, пластилин, скотч, ножницы.
Сценарий игрыЭтап 1. “Создание миров” Время: 30 минут.
Участники делятся на 2 команды и им объявляется, что каждая команда- неведомая
инопланетная цивилизация, которая должна быть создана усилиями всех членов команды.
Группы получают все необходимое для работы и “план” создания цивилизаций.
Группы занимают места, удаленные друг от друга, если возможно в разных комнатах. По
истечении заранее оговоренного времени команды собираются в одной комнате.
Этап 2. “Встреча”Время: 30-40 минут.
Ведущий: “В нашей галактике произошли печальные и страшные события. После
множества конфликтов и столкновений разразилась война, мир погрузился в хаос, все
уцелевшие покинули свои планеты на космических кораблях. На одну из необитаемых
планет далекой галактики приземлились сразу два таких корабля. Следуя давней
космической традиции, представители каждой из цивилизаций послали сигнал,
обозначающий, мирные намерения. Теперь необходимо познакомиться”.
Далее происходит поочередная презентация “миров”. “Хозяева” сообщают название
своего мира , учат приветствию, показывают портрет обитателя и рассказывают о нем,
Знакомят со своими законами. В заключение гостей угощают блюдом инопланетной
кухни, обучают танцу.
Этап 3. “Принятие общих законов”.Время:30-40 минут.
Ведущий: “Нам предстоит жить вместе на этой планете. Чтобы не повторять ошибок и не
допустить гибели и этой планеты нужно сесть за стол переговоров и договориться о
законах совместного проживания”.
Получив необходимые инструкции, команды обсуждают необходимые с их точки зрения
законы (количество законов лучше ограничить-3-4). Далее обе команды садятся за стол
переговоров и принимают общие законы (голосованием).
Обсуждение:
Какие из законов вызвали наибольшие разногласия? С чем это связано?
Что могло бы сделать процесс переговоров более успешным?
Что помогало и что мешало находить компромиссы и заключать соглашения?
Какие шаги нужно предпринимать и каким правилам следовать, чтобы отношения
между людьми носили толерантный характер?
Комментарии: Минимальное вмешательство со стороны ведущего, творческий,
исследовательский характер игры позволяет подросткам ощутить особенности
взаимодействия между представителями разных групп, существенно отличающимися
между собой.
Источник —
«http://www.summercamp.ru/index.php5/%D0%91%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D1%88%D
0%B0%D1%8F_%D0%BF%D1%81%D0%B8%D1%85%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%
B3%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%
D1%80%D0%B0_%22%D0%9D%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%BE%D0%BC
%D1%8B%D0%B5_%D0%BC%D0%B8%D1%80%D1%8B%22»
Категория: Игры
Большая психологическая игра
"Невероятное путешествие"
Возникли проблемы: в отряде сложилось несколько группировок, постоянно происходят
конфликты, дети не могут найти “общий язык”, нельзя провести коллективное
мероприятие,– которые могут привести к трудностям в дальнейшем процессе школьного
обучения и в возможности личностной самореализации. Поэтому важно создать
психологически комфортные условия для развития внутригрупповых отношений, где
особое внимание необходимо уделить быстрому установлению позитивных отношений
между детьми, овладению приемами и навыками эффективного межличностного общения.
Задачи:
1.создать условия для организации и сплочения детского коллектива,
2.развитие навыка конструктивного группового взаимодействия (умение
выслушать и понять другого, налаживать сотрудничество), независимо от
многообразия проявлений их индивидуальности;
3.развитие навыка принятия коллективного решения;
4.снизить уровень тревожности, эмоционального напряжения.
Предполагаемый психологический результат – создание благоприятного
психологического климата и получение каждым участником опыта совместного принятия
решения и взаимодействия, осознание своей значимости в коллективе, создание
позитивных отношений между сверстниками.
Сюжет построен на основе необычного путешествия. Детям предлагается путешествие на
воздушном шаре, в ходе которого происходит катастрофа, и они оказываются на
необитаемом острове. Дети остаются один на один с собой.
Время на проведение игры и обсуждение 1,5 – 2 часа.
Участники: 10 - 15 человек; 1 человек выступает в роли “ведущего” (вожатый); второй
вожатый выступает в качестве “наблюдателя”.
Вожатый может использовать полученные детьми навыки для простраивания своей
работы с детьми по организации коллективной деятельности.
1 этап. Введение в игру.
Задачи:
1.настрой на игру,
2.пробуждение интереса,
3.создание игровой атмосферы.
Материал: В помещении столы составлены в центре в форме круга. Стулья поставлены
полукругом. На столе таблички с названиями городов, представители которых
присутствуют на сцене. Кафедра для ведущего. У каждого участника бейджик с указанием
имени и города.
Ведущий: Добрый день, дамы и господа! Несколько месяцев назад было объявлено о
проведении уникального путешествия вокруг Земли на воздушном шаре. Во всех городах
проходили отборочные туры. Мы собрали вас здесь, так как вы стали победителями
кастинга для участия в невероятном путешествии – вы лучшие из лучших. Вам предстоит
облететь землю на воздушном шаре. Вы будете останавливаться в назначенных местах и
изучать достопримечательности. Итак, в добрый путь.
2 этап. Непредвиденная катастрофа.
Задачи:
1.развитие умения быстро принимать оптимальное решение,
2.отстаивать свою точку зрения.
Материал: Слайды с достопримечательностями некоторых стран, листы с перечнем
предметов (по числу участников).
Ведущий: Наше путешествие началось. Вы уже побывали в Греции – Афинский
Акрополь. В Италии – Колизей, Собор и площадь Святого Петра в Риме. Франция –
Эйфелева башня, Собор Парижской богоматери. Англия – знаменитый Бик Бон – по ходу
перечисления показываются слайды (набор слайдов может быть любым). Ваш путь лежит
к берегам Америки, через Атлантический океан. Лететь еще далеко, но в шаре
образовалось отверстие, и он начинает медленно падать. Падение замедлилось после
освобождения от балласта, однако возникает необходимость облегчить шар, выбросив
другие предметы.
Участникам предлагается перечень:
•Аптечка – 25 кг.
•Компас – 2 кг.
•Консервы – 25 кг.
•Подзорная труба – 1 кг.
•Ружьё и патроны – 25 кг.
•Конфеты – 20 кг.
•Спальные мешки – 30 кг.
•Ракетница и сигнальные ракеты – 10 кг.
•Палатки – 20 кг.
•Баллон с кислородом – 50 кг.
•Карты – 5 кг.
•Баллон с питьевой водой – 20 кг.
•Надувная лодка – 25 кг.
•Видеокамера – 5 кг.
•Видеокассеты – 3 кг.
•Магнитофон – 3 кг.
Задание: Решить, что и в какой последовательности выбросить. Сначала каждый думает
сам, затем вместе нужно найти единое решение и записать его.
Условия выполнения: высказаться должен каждый, решение принимается при
единогласном голосовании. При одном воздержавшемся предложение отменяется.
Решение должно быть принято по всему перечню предметов.
Ведущий: Помните, время падения шара неизвестно, но скорость падения возрастает.
3 этап “Презентация индивидуальности”.
Задачи: развитие стремления понимать индивидуальные различия окружающих.
Ведущий: Несмотря на все ваши усилия, воздушный шар все же упал на один из островов
в Атлантическом океане. Вы чудом спаслись, да к тому же успели послать сигнал “SOS”.
Правда, неизвестно, когда вас начнут искать и когда найдут. Настала пора познакомиться
поближе.
Задание: участники по очереди называют свои имена и присущие им личностные
качества, названия которых начинается с одной из букв собственного имени (качества как
положительные, так и отрицательные).
4 этап “Как жить на острове”.
Задачи:
1.показать неизбежность возникновения конфликтов,
2.вырабатывать навыки конструктивного решения ситуаций путем принятия
коллективного решения,
3.развитие чувства ответственности.
Материал: листы с перечнем вопросов, которые надо решить; бумага; ручки; маркеры.
Ведущий: Итак, вы оказались на необитаемом острове с богатой растительностью и
животным миром, в том числе ядовитыми растениями и хищными животными. Пошел
второй день, а помощи – нет. Возникает необходимость в организации жизненного
пространства, распределения ролей между вами и принятия правил совместного
проживания.
Задание: вам предлагаются листы с перечнем вопросов, которые необходимо обсудить.
Итогом обсуждения будет “Кодекс” из 10 правил, который обеспечил бы вам выживание.
Вопросы:
1.Кто что будет делать?
2.Кто за что будет отвечать?
3.Как будут приниматься решения?
4.Кто будет руководить?
5.Как будет распределяться пища (поровну; по трудовому вкладу; отдавать больше
сильным, чтобы лучше работали, или слабым, чтобы выжили)?
6.Как поступать с теми, кто нарушит правила?
5 этап “Совместные действия”.
Задачи: развитие способности договариваться друг с другом, умения действовать сообща.
Материал: пакет, 2 трубочки, 2 листа бумаги, пластмассовый стаканчик, немного скотча и
ниток, сырое яйцо.
Ведущий: Настала пора попробовать поработать совместно.
Задание: необходимо упаковать сырое яйцо, используя предложенный набор так, чтобы
при падении оно не разбилось.
Условие выполнения: все участники обсуждают, как это можно сделать, и выбирают 1
человека, который будет выполнять задание. (Проверка качества выполнения задания –
человек становится на стул и бросает упакованное яйцо).
6 этап “Сколько меня”.
Задачи: показать, что каждый человек выполняет разные “роли”, в разных ситуациях
может вести себя по-разному.
Материал: бумага, карандаш, ножницы.
Ведущий: Несколько дней на острове позади. Помощь уже близка. Что же каждый узнал о
себе за время проживания на острове?
Задание: лист бумаги складывается несколько раз, после чего вырезается силуэт одного
человека. Развернув лист бумаги, дети получают или отдельные фигурки человека, или
ленту из них.
Подопечным предлагается написать на каждой из полученных фигурок “Каким я могу
быть?” и “С какими пожеланиями вы бы обратились к каждому из этих человечков?”.
7 этап “Обратно домой”. Обсуждение.
Задачи: развитие умения различать свои ощущения, переживания, давать оценку
ситуации.
Ведущий: Вот и заканчивается ваше необычайное путешествие. Помощь уже пришла.
Каждому из Вас хотелось бы поделиться впечатлениями со своими близкими, рассказать о
значимом для вас. Представьте, что у вас в руках телефон. Вы можете сделать 1 звонок и
поделиться своими ощущениями и переживаниями.
1.Какие чувства испытывали во время игры?
2.Что оказалось сложным? Почему?
3.Что понравилось? Что не понравилось?
Источник — «http://www.summercamp.ru»
Большая психологическая игра
"Новоселье"
1. Название: “Новоселье”.
2. Задачи игры: создать условия для взаимодействия ребят друг с другом,
способствующие формированию навыка сотрудничества; развитие рефлексии.
4. Предполагаемый психологический результат: данная игра должна способствовать
формированию понятия сотрудничества, дать возможность детям увидеть друг друга и
осуществить перенос возникших отношений за пределы игры в повседневную жизнь.
5. Описание сюжетной канвы, тип сюжета. Данная игра представляет собой игровую
оболочку, на фоне которой решаются развивающие и коррекционные психологические
задачи.
Сюжет. Все ребята получают квартиры в только что построенном доме. Естественно, всё
создано по последним тенденциям архитектурного дизайна. Участники игры
одновременно заселяются в дом и обживаются в квартирах. (В холле каждый сам себе
создаёт “жилое” пространство: некоторые стараются украсить “квартиру” реальными
вещами, находящимися под рукой в классе, некоторые – воображаемыми изысками).
Даётся некоторое время, чтобы дети смогли сходить друг к другу в гости, познакомиться с
соседями. Далее начинается “жизнь”. Ребятам предлагаются разные ситуации, в которых
надо принимать решение и осуществлять выбор (похоже на социометрию). Вот какие
ситуации возникают:
1. Уже поздно, закрыты магазины, очень нужен хлеб. К кому из соседей пойдёшь с
просьбой угостить тебя хлебом?
2. Ты уезжаешь в командировку на несколько дней. Кому из соседей доверишь
котёнка?
3. Хочется устроить вечеринку. Кого пригласишь?
4. Сосед с верхнего этажа залил потолок в большой комнате. Выясни ситуацию.
Ситуаций может быть много, всё зависит от времени на игру и текущей межличностной
обстановки в отряде. Хочется отметить, что ребята играют по-настоящему. Задания
раздаются по ходу игры персонально, а я фиксирую, как удалось разрешить проблему,
кого из участников игры включили в процесс.
6. Время на игру и на обсуждение: 60 минут игра, не менее 10 минут обсуждение.
7. Участники: 7 детей. Ведущим может быть один взрослый. Хотелось бы обойтись без
наблюдателей. Если взрослый не включён в игровой процесс, он не может присутствовать
на игре.
8. Возможное продолжение игры в деятельности вожатого: естественно, в качестве игры
на улице во время прогулки, групповой формы работы на уроке можно повторить идею.
Но, как мне кажется, необходимо по-другому расставлять акценты в игре, не
провоцировать, уходить от конфликтных ситуаций, если взрослый не уверен, что сумеет
их разрешить. В качестве психологической игры, или, как я представляю эти игры
ребятам, “игры с двойным дном”, проведение эффективно только на соответствующих
уроках с тренером.
9. Подробный сценарий игры с указанием задач каждого этапа.
№ этапа
Время на проведение
Содержание каждого этапа
Задачи, решаемые на каждом этапе
Материалы, необходимые для проведения каждого этапа
1. 10 минут Начало игры. Ведущий рассказывает о правилах, вводит детей в
ситуацию новоселья Способствовать созданию игровой атмосферы, отслеживать
принцип равноправия во время “благоустройства квартир” Холл, стулья – всё, что
находится в помещении и в портфелях учеников (по их желанию)
2. 7 минут Создание проблемной ситуации 1 Социометрия. Наблюдение над
способами разрешения проблемных ситуаций. Создание и фиксация модели
сотрудничества в каждой ситуации
3. 7 минут Создание проблемной ситуации 2 Социометрия. Наблюдение над
способами разрешения проблемных ситуаций. Создание и фиксация модели
сотрудничества в каждой ситуации
4. 7 минут Создание проблемной ситуации 3 Социометрия. Наблюдение над
способами разрешения проблемных ситуаций. Создание и фиксация модели
сотрудничества в каждой ситуации
5. 7 минут Создание проблемной ситуации 4 Социометрия. Наблюдение над
способами разрешения проблемных ситуаций. Создание и фиксация модели
сотрудничества в каждой ситуации
6. 10 минут Завершение игры. Наводим порядок в холле Переключение с игровой
атмосферы на реальность. Перенос навыков взаимодействия
7. 10–15 минут Обсуждение Формирование навыков рефлексии
10. Формы обсуждения игры: В заключение мы переносимся из игровой ситуации в
реальность. Процесс наведения порядка очень важен. Он даёт возможность постепенно
переключиться на работу “здесь и сейчас” и перенести создавшиеся формы
взаимодействия во время игры на реальную ситуацию. Затем я предлагаю ребятам
обсудить то, что мы делали, как играли. Конечно же это вопросы плана “понравилось – не
понравилось”, “какие чувства вызывало то или иное действие?” и т.д. Затем вопросы
посложнее: чему научился во время игры? Что нового узнал о ком-то из класса? Чему был
приятно удивлён в процессе игры, а что тебя огорчило? Что нужно сделать, чтобы играть
стало интереснее? Можно ли какие-то элементы взаимодействия во время игры
использовать в повседневной жизни? Что это нам даёт? Под конец высказываю своё
мнение о игре, говорю по несколько слов поддержки о каждом участнике. Материалом,
собранным в процессе игры, обязательно делюсь с коллегами. Знание межличностной
ситуации в коллективе детей и перспективы развития даёт возможность более эффективно
строить воспитательный процесс, учить детей сотрудничеству.
Большая психологическая игра
"Образование галактики"
Комментарии к игре: Проведение данной игры способствует формированию и сплочению
коллектива, способствует созданию благоприятного психологического климата в группе,
развитию эмпатии, познанию себя.
Основные задачи: в необычной метафорической ситуации открыть новые формы
сотрудничества друг с другом, познанию своего внутреннего “Я”, развитию эмпатии,
решению проблем адаптации.
Предполагаемый результат: создание благоприятного климата в коллективе, хорошее
настроение, знакомство друг с другом, наметить пути дальнейшего развития коллектива.
Оборудование: ватман, гуашь, аюрведическая музыка, музыка хаоса.
Условия проведения: предлагаемый сценарий игрового занятия предназначен для
коллектива на начальной стадии формирования. Оптимальное количество участников: от
20 до 50 человек. Для работы необходимо большое помещение с раздвигающимися
стульями. Игру проводят двое ведущих, которые должны иметь навыки тренинговой
работы, ведения групповых дискуссий.
Этап 1. Введение в игру.
Участники сидят в общем кругу. Звучит музыка (космическая тематика).
Ведущий начинает рассказ:
Представьте себе Вселенную: без начала и конца, огромную, бездонную. Но, все во
Вселенной имеет свое начало. Долго-долго без сути, и без назначения хаотичные частички
движутся в пространстве. Представьте, что вы эти частички. Можете закрыть глаза, чтобы
легче было представить себя этими частичками. (Пауза в несколько минут).
А сейчас вы начнете быстрое спонтанное движение по комнате.
Частички сталкиваются друг с другом, смотрят друг на друга, рассматривают друг друга,
здороваются, улыбаются, приветствуют друг друга. Представьте себя в свободном полете
(группа хаотично движется по аудитории). Пауза.
Ничего не бывает вечно, все меняется и в итоге частички похожие друг на друга
встречаются и образуют планеты.
Каким образом? Будьте внимательны, потому что время от времени вам придется
реагировать на разнообразные задания. Каждое задание важно выполнять с максимальной
точностью. Скажем, распределиться на группы по цвету волос. Считаем до десяти, вам
необходимо будет найти людей с точно таким же, как у вас, цветом волос. И если у
черноволосого в прическе есть осветленные пряди, то он никак не может остаться в
группе “черных”: у него есть дополнительный цвет! Не бойтесь остаться в гордом
одиночестве. В конце концов, абсолютно понятно, что если цвет ваших волос или их
длина отличны от цвета и длины волос других участников, то это не делает вас лучше или
хуже остальных. Вы просто другой! И потому, что мы разные, мир так разнообразен и
интересен.
Надеюсь, что задание понятно? Мы начинаем.
- распределитесь на тех, у кого есть часы на руке, и у кого нет! Раз, два, три…десять.
Стоп! Проверяем. В этой группе у всех участников есть на руке часы. А в этой группе все
счастливчики, потому что “счастливчики часов не наблюдают…”!
- Продолжаем ходить! Распределиться по цвету брюк и юбок! ( Счет, проверка).
Представив несколько вариантов распределения, оставить участников в группах.
Дальнейшее развитие игры будет проходить между этими группами.
Этап II. Работа в группах.
1.“Самопрезентация частичек”. Члены группы вписывают в бейджи имена, которыми
хотели бы называться во время игры и составляют характеристику из наиболее
выдающихся личностных качеств. По сигналу ведущего каждый участник представляется
и называет свои особенные качества.
Цель: обратить внимание участников группы друг на друга, на их непохожесть и
неповторимость каждого. Способствовать осознанию собственной уникальности и
значимости.
2.“Название планеты”. Участники групп выбирают название своим “домам-планетам”.
Цель: способствовать созданию позитивного эмоционального единства группы;
поощрение совместного переживания, связанного с выполнением общей задачи.
3.“История моей планеты”. Каждая группа придумывает историю зарождения и развития
своей планеты. Цель: интеграция группы, за счет понимания необходимости постоянной
включенности в совместную деятельность и чувства взаимной ответственности членов
команды.
4.“Рисунок моей планеты”. Участникам предлагается передать свое представление о
планете, жителями которой они являются. Рисунок создается совместно всеми
участниками группы на листе ватмана. Цель: закрепление позитивного эмоционального
настроя, объединение для решения совместной задачи в условиях взаимопомощи и
партнерства.
5.“Метеоритный дождь”. Несколько участников от каждой группы выходят за дверь.
Затем приглашаются по одному. Оставшиеся члены групп образуют круг. Плотно
взявшись за руки. Входящим по одному предлагается войти в круг. При этом у группы
существует договоренность о том, каким образом должен вести себя человек, чтобы его
впустили (вежливо об этом попросить, выполнить какое-либо условие и т.д.). Участник,
пытающийся выполнить условия, пробует различные формы общения, стараясь угадать
неизвестную ему договоренность членов группы. Цель: совершенствовать
коммуникативные навыки путем активного игрового взаимодействия, развивать
отношения партнерства, стремиться к устранению психологических барьеров,
ограничивающих эффективность общения.
6.“Скалы”. Участники выстраиваются в шеренгу вдоль линии “обрыва скалы” (чертится
мелом на полу) в различных позах, олицетворяющих каменные изваяния. Задача каждого
из играющих пройти по краю “обрыва”, не сорвавшись в “пропасть”. Разрешается
держаться за “скалы”. Цель: снять напряжение участников путем вовлечения их в
групповое физическое действие, объединить для решения задачи на основе партнерства,
создать в группе атмосферу взаимной ответственности, эмоциональной свободы, радости
от коллективного успеха.
7.“Образ моей планеты”. Участникам, после недолгого обсуждения, предлагается
построить скульптуру-образ своей планеты. Цель: способствовать интеграции группы за
счет участия в совместной деятельности, создать активную творческую атмосферу и
позитивный настрой в группе.
Этап III. Совместная работа участников игры.
“Построение галактики”. Участникам предлагается объединить свои скульптуры и создать
единую фигуру планет-галактику.
Цель: раздвинуть границы креативности, снять страх перед неизвестным, перед
поставленной проблемой, тренировать участников в выработке совместной стратегии и
тактики успеха.
Этап IV. Игры на сплочение.
1.“Путаница”. Группа образует круг, все участники протягивают руки внутрь круга, а
ведущий соединяет руки играющих таким образом, чтобы получилась путаница. В каждой
руке одного игрока оказывается рука другого. При этом ведущий старается соединить
вместе как можно более удаленных друг от друга участников. Когда путаница создана,
группе дается ограниченное время, чтобы распутаться, не расцепляя при этом рук и с
осторожностью отнесясь к партнерам по игре, чтобы не причинить им боль
непродуманными движениями и действиями. Финалом игры будет либо круг, либо
несколько групп игроков, последовательно соединенных друг с другом. Входе игры
ведущий:
-поддерживает игроков в стремлении распутаться, напоминает о внимательном
отношении друг к другу;
-стремится сохранить напряжение игры, азарт соревнования. Напоминает о том,
что игра ограничена во времени, нагнетает напряжение и творческий запал. Когда
задача решена или время истекло, ведущий вместе с группой подводит итоги игры:
-Какие впечатления вынесли участники из упражнения? Чем они хотят поделиться
друг с другом?
-Что на их взгляд, могло усилить эффективность решения проблемы?
-Кто был выдвинут группой в качестве лидера или стал лидером
самопровозглашенным? Как относится группа к этому явлению?
Цель: развивать в группе активный стиль общения и отношения партнерства.
2.“Сороконожка”. Все участники собираются в центре игровой площадки, создав круг,
лицами – наружу круга. Берутся за руки, образуя живое кольцо. Ведущий объясняет
правила игры: На протяжении первого этапа игры нельзя общаться – разговаривать,
обмениваться информацией. Каждый из игроков определяет для себя место в пределах
игровой площадки, куда бы он хотел добраться. Это место может находиться не только
напротив играющего, но и сзади него и ли в любой другой стороне. По сигналу ведущего
каждый должен попытаться как можно скорее достичь намеченного им места и остаться
там не менее 3 сек. После того как все игроки команды побывали на облюбованных
местах, можно сообщить ведущему о выполнении группового задания. Чем скорее
команда справится с заданием, тем лучший результат будет зафиксирован в итоге игры.
Если игроки расцепляют руки или начинают разговаривать, ведущий останавливает игру
до полного восстановления, а затраченное время включает в общее время игры, что
безусловно ухудшает результат. Второй этап игры проводится по тем же правилам с
одним единственным изменением: игрокам разрешено разговаривать, они могут
выработать какую-то групповую стратегию. По окончании второго этапа ведущий
объявляет команде результат. После чего ведущий задает вопросы: Что вам понравилось в
игре? Что вызвало затруднения? Прокомментируйте, пожалуйста, Результаты первого и
второго этапов. В чем, по-вашему, причина именно таких результатов? Цель: проверить на
опыте эффективность партнерства в условиях коммуникации и в ее отсутствии, влияние
договора на достижение групповой цели, выявить лидерские возможности игроков,
побудить командные эмоции взаимоподдержки, ответственности, сплоченности.
3.“Рисунок Галактики”. Участникам предлагается нарисовать коллективный рисунок с
пожеланиями потомкам (стихи, небольшие фразы-послания).
Этап V: Завершение. Участники обсуждают игру, делятся впечатлениями, подводят итоги
Большая психологическая игра
"Праздник в снежном городке"
Задачи игры:
•дать участником опыт проектирования в рамках совместной практической
деятельности;
•развивать навыки сотрудничества и кооперации;
•развивать навыки коммуникации: взаимопонимания, слушания, умения
•задавать вопросы и вносить предложения;
•развивать самостоятельность и ответственность в ситуациях реальной
деятельности.
Содержание игры.
Дети узнают, что в их город, школу приедут очень далекие гости (из Африки) на
рождественские каникулы. Им как хозяевам необходимо их встретить. Гости никогда не
видели снега, снежных фигур и тем более не присутствовали на праздниках в снежных
городках. Детям предлагается создать проект снежного городка и составить сценарий
праздника для встречи гостей.
Этапы игры:
1. Разминка
•Игра “Передача ритма”.
•Цель – помочь участникам настроиться на групповую работу.
2. Погружение детей в игровую ситуацию. Постановка цели игры.
Ведущий: События, о которых идет речь в нашей игре, происходили или могут произойти
в любой школе, городе, стране, когда приезжают очень далекие гости. И хозяевам надо их
принять, организовать праздник, чем-то удивить.
Итак, в наш лагерь пришла телеграмма, что к нам на рождественские каникулы
прибывают гости из далекой Африки. Они никогда не видели снега. Поэтому нам
предстоит организовать для них праздник в снежном городке.
Для этого нужно построить снежный городок (создать макет городка) и разработать
программу праздника.
Поскольку ваша работа коллективная значит, вы должны учесть мнения каждого из
участников проекта. Самое главное ваш проект должен быть: реалистичным, практичным,
праздничным.
3. Разработка общего плана работы над проектом.
Ведущий: Для работы мы должны организовать проектное бюро, куда будут входить три
рабочие группы. Разбиться на группы поможет жребий (дети делятся на группы и
рассаживаются за три стола).
Сейчас вам предстоит определить общий план работы.
Каждой группе предлагается список видов работ: Что нужно сделать для того, чтобы
создать проект?
Ваша задача:
1.выбрать те, которые необходимы для создания проекта,
2.определить план их рационального выполнения.
На групповое обсуждение вам дается не более 10 минут (группам раздаются бланки).
А теперь: каждая группа предлагает свой план работы, после чего мы проводим
обсуждение и определяем общий план.
4. Проведение опроса участников проекта и обработка данных анкетирования.
Ведущий: Итак, мы приступаем к первому этапу работы. Нам необходимо выяснить у
каждого из участников проекта, каким он хочет видеть снежный городок и праздник.
При создании проекта, мы должны постараться учесть все мнения и выбрать лучший
вариант, который будет удовлетворять интересы всех.
Сейчас вам предстоит заполнить анкету и тем самым выразить свое мнение по поводу
того, каким должен быть зимний городок и праздник.
(Детям раздаются анкеты. Ведущий вместе с детьми обсуждают пункты анкеты и вносят
новые предложения. После обсуждения детям предлагается выбрать два пункта из каждой
части анкеты. Каждый участник получает по четыре жетона. На столы раскладываются
листы с номерами вопросов – А1, А2, …Б1, Б2,… и участникам предлагается
проголосовать. Далее по подсчету жетонов определяются наиболее популярные
предложения).
Теперь переходя к следующему этапу, вы должны учитывать мнения всех участников, не
только большинства, но и тех, кто остался в меньшинстве.
5. Работа над проектом.
Ведущий: Работать над остальными пунктами плана, вы решили по группам. Какой
работой, какая рабочая группа будет заниматься, мы решим с помощью жребия (каждая
группа получает индивидуальное задание).
Внимание! Все группы работают над одной проблемой, и в процессе работы вам
возможно нужна будет консультация, предложения, сведения о работе других групп.
Поэтому всю работу мы разделим на две части.
План работы.
1.Обсуждение проекта в своей группе, формулирование вопросов и предложений
другим группам (10 мин).
2.Работа почты (работу почты выполняет ведущий), получение и отправление
писем (10 мин).
3.Работа над проектом в своей группе (15-20 мин).
4.Представление и обсуждение проекта.
Сейчас каждая рабочая группа представит свою работу. Задача остальных – внимательно
слушать, оценивать удовлетворяет ли проект: запросам большинства, насколько он
реалистичен, практичен, соответствует ли предстоящему празднику.
После того как группы доложат о своей работе, все участники могут задать вопросы и
внести свои предложения. Осуществляется доработка. Затем предлагается оценить проект,
высказать свое мнение, впечатления (выступают желающие).
6. Обсуждение игры.
Встреча заканчивается общим кругом, на котором обсуждаются впечатления от
прошедшей игры. Во время обсуждения можно предложить участникам продолжить
предложения:
•“Сегодня во время игры я почувствовал…”
•“Мне понравилось…”
•“Мне не понравилось…”
Материалы, необходимые для проведения каждого этапа.
Плакат:
“Праздник в снежном городке”.
Плакат:
“Проект должен быть:
•реалистичным,
•практичным,
•праздничным (Рождественским).
7. Что нужно сделать, для того чтобы создать проект?
1.Отправить приглашения гостям.
2.Составить план снежного городка.
3.Закупить елочные украшения.
4.Выяснить, у каждого из участников проекта каким он хочет видеть снежный
городок и праздник.
5.Разработать сценарий праздника.
6.Изготовить модели снежных фигур.
7.Отправить заявку в метеослужбу о предстоящей погоде.
Бланки:
Анкета.
А. Каким ты хочешь видеть зимний городок?
1.Со сказочными героями.
2.Древний замок.
3.С фигурами животных.
4.Со снежными аттракционами (горки, каток…).
5.С разными фигурами.
6.Другое.
Б. Каким ты хочешь видеть праздник?
1.Спектакль.
2.Игровая программа.
3.Концертная программа.
4.Другое…
Листы для голосования, жетоны.
Плакат: План работы.
Бланки:
Техническое задание для группы, разрабатывающей план общей территории снежного
городка.
1.Подумайте и определите границы снежного городка.
2.Определите место, где будет установлена елка, и обозначьте ее знаком.
3.Изобразите на плане те объекты, которые вы хотите установить на территории
городка (горки, каток, скамейки…).
4.Обозначьте снежные фигуры, которые будут располагаться в снежном городке.
5.Свои планы обязательно согласуйте с другими группами иначе количество фигур
может не совпадать с вашим планом, а площадь отводимая для проведения
праздника может оказаться не подходящей.
Техническое задание для группы, разрабатывающей модели снежных фигур.
1.Подумайте и определите: модели каких фигур нужно изготовить. Обязательно
постарайтесь учесть мнения участников игры по результатам анкеты.
2.Согласуйте свои планы с другими группами, т.к. некоторые фигуры возможно
потребуется использовать в празднике, а другие в качестве аттракционов.
3.Разработайте модели снежных фигур такие, чтобы их могли изготовить сами
участники.
4.Изготовьте или изобразите модели фигур и составьте план их изготовления.
Техническое задание для группы, разрабатывающей сценарий праздника.
1.Согласно результатам анкетирования подумайте и определите, из каких частей
будет состоять праздник.
2.Если для праздника потребуется какая-то определенная территория городка, а
также если вы задумаете использовать какие-то снежные фигуры, обязательно
согласуйте свои планы с другими группами.
3.Составьте программу праздника.
4.Составьте список материалов, которые необходимо подготовить для проведения
праздника.
Большая психологическая игра "Путник"
Цель: Подвести детей к осознанию временных участков своей жизни. Создать условия для
проживания своего прошлого, настоящего и будущего. Развивать способность
прислушиваться к своим потребностям, определять свои цели и жизненные пути.
Участники игры: Дети в возрасте 12-15 лет. Количество участников 6 – 8 человек,
ведущий 1.
Время проведения занятия 1час 30 мин.
Предполагаемый психологический результат: Становление благополучного,
самостоятельного взрослого.
Тип сюжета: Игра проживания
Материалы к занятию: бумага, образцы стрелок, цветные карандаши, листы бумаги,
разделенные пополам пунктиром, бланки, мяч.
1 Этап. Вводный, 10 – 15 минут.
Задача. Создать условия для совместного и в тоже время индивидуального существования
в игре. 2 Этап. Чувство времени, 25 – 30 минут.
Задача. Развивать представления детей о времени, своем, прошлом, настоящем и
будущем. 3 Этап. Достижение цели, 30 – 35 минут.
Задача. Развивать способность самостоятельно определять цели своей жизни, способность
к самопроекции себя в будущее. 4 Этап. Завершение игры 10 – 15 минут.
Ход игры.
1 Этап.
Ведущий. Сегодня у нас проводится большая психологическая игра. Мы встретились,
чтобы подружиться определить свою жизненную линию и не затеряться в лабиринтах
времени.
Сейчас я попрошу вас сесть в круг. Руки положите на колени соседей. Один из вас
“отправляет посылку”, легко хлопнув по ноге одного из соседей. Сигнал должен быть
передан, как можно быстрее и вернуться по кругу к своему автору. Прошу вас встать и
держаться сзади за руки. Один из вас легко сжимая руку, посылает сигнал в виде
последовательности быстрых или более длинных сжатий. Сигнал передается по кругу,
пока не вернется к автору.
2 Этап.
Звучит тихая спокойная музыка. Ведущий. Представьте себе, что вы путник на большой
дороге “Жизни”. “Жизнь” - это время, которое дается человеку от рождения до смерти.
Закройте глаза и представьте себя на своей дороге “Жизни”. Мысленно проследите свой
жизненный путь от рождения до настоящего времени, а затем побывайте в будущем.
Если ваше путешествие закончено, молча поднимите руку и откройте глаза. Продолжайте
сидеть молча до тех пор, пока все не откроют глаза.
Упражнение №1. “Стрела жизни”.
На листах бумаги нарисованы различные варианты стрелок: прямые, круговые,
зигзагообразные, витиеватые. Предлагаю вам выбрать тот рисунок который соответствует
вашему жизненному циклу.
(Можно предложить нарисовать стрелки тем, кому не подошла ни одна из предложенных
стрелок.)
Обсуждение.
Почему вы выбрали эту форму стрелки? Где вы сейчас находитесь на этой стрелке.
Упражнение №2. “Линия жизни”.
Проведите линию своей жизни на листе, разделенном пунктиром по середине, на
верхнюю и нижнюю половины. Когда линия будет заходить на верхнюю половину, это
будет связано с позитивными событиями жизни, с успехами и радостями. Когда линия
будет ниже пунктира, это будет отображать неудачи, горе, негативный опыт. Нарисуйте
линию своей жизни, включая все прошлое, от рождения до настоящего, и будущее, как вы
представляете его себе до самой смерти, а также отметьте точку сегодняшнего дня.
Обсуждение. Обращается внимание, на что ориентирован ребенок, линия находится
больше в верхней или нижней части листа, на сколько много перепадов линии. Диапазон
отклонений от горизонта – это трудности и радости, но это и богатый опыт, который
можно учесть, чтобы двигаться более прямо и “высоко”. 3 Этап.
Упражнение №3 “Мой жизненный путь”.
Путник идет по дороге, которая называется “Жизнь”. Дорога привела его к перекрестку.
Путник остановился, осмотрелся и задумался. По какому пути идти дальше?
Представьте себя на месте этого путника... О чем вы думаете, что вы чувствуете?
Перед вами чистый лист бумаги. Возьмите карандаш и изобразите на листе свою
прошлую историю, свое положение в настоящий момент и варианты своей будущей
жизни. Используйте свои воспоминания, переживания, фантазии и мечты.
Куда вы хотите придти? Что возьмете с собой в дорогу? С чем встретитесь на своем пути?
Чему вам придется научиться?
Обсуждение: Какие пути получились? В какой части своего пути путник наиболее
счастлив, переживает радость? Что этому способствует? Важно обратить внимание на
связность прошлого и настоящего, настоящего и будущего. Чем отличается прошлый путь
от настоящего и будущего. Что общего между ними? Какова цель этого пути? Как вы
узнаете, что ваша цель достигнута? Что вам необходимо для того, чтобы достичь
поставленной цели? Какие условия, средства, возможности? Упражнение № 4
“Достижение цели”.
Вы, путник (выбирается доброволец), предлагаю представить какую- то свою цель и шаги,
которые необходимо сделать, чтобы ее достичь. Например, путник хочет пойти в гости к
другу. Что нужно сделать? Отпросится у воспитателя, привести себя в порядок и т. д.
Ведущий на каждый шаг выбирает участника, который символизирует этот шаг. Когда
путник проходит шаг, то есть “преодолевает” первое препятствие, то этот шаг становится
уже его помощником. И если дальше путник встречает препятствие, то помощники могут
посоветовать, что делать.
После выполнения упражнения путник рассказывает о своем впечатлении, своих чувствах,
переживаниях, что ему помогало, что для него было сложным и как он себя чувствует,
когда достиг своей цели.
У каждого из вас бланк в котором необходимо заполнить графы:
1.Что делать (цель). 2.Когда (сроки). 3.Что нужно (средства, действия). Например,
получить хорошую работу в будущем. Помогут образование, контакты с биржей труда,
знакомыми, реальный опыт работы.
Упражнение № 5“ Мои достижения”.
Все мы путники на своей дороге жизни. Прожив определенный участок своей жизни, вы
добились определенных достижений. Тот, кто из вас поймает мой мяч, должен рассказать
чего ты достиг в жизни, что тебе больше всего удается.
4 Этап. Завершение игры.
Вот и подошла к концу наша игра. Я хотела бы узнать, получили ли вы опыт, который
поможет вам выбрать свою жизненную линию. Сможете ли вы ставить в жизни
позитивные цели? Планировать жизнь, опираясь на положительный опыт.
Ответы детей.
Упражнение №6 “Пожелание”.
Каждый участник пишет на листе бумаги какое – либо пожелание, сворачивает листок и
кладет его в центр комнаты. Когда все участники напишут свои пожелания, они встают в
круг и любуются пожеланиями в центре. Затем каждый вынимает по одному пожеланию,
и, таким образом, получается, что все участники группы обменялись пожеланиями.
Большая психологическая игра для
подростков: "Спасатели"
Время игры: 1,5 – 2 часа.
Задачи игры:
•снять страх перед экзаменами;
•учить действовать в неожиданной ситуации;
•снизить уровень тревожности и эмоционального напряжения;
•создать условия для самореализации учащихся.
Содержание игры: участники игры попадают в ситуацию, когда нашей планете грозит
уничтожение.
Игровая цель: каждому игроку и каждой команде необходимо набрать как можно больше
баллов на каждом этапе игры, чтобы спасти планету.
Необходимые материалы:
•музыкальное сопровождение;
•бейджики по количеству участников;
•кусочки минералов (для разбивки участников игры на три команды);
•таблицы для занесения индивидуальных результатов;
•листы с заданием методики Мюнстерберга (корректурная проба);
•листы с заданиями теста “Штур”;
•карточки с ключевыми словами;
•листы бумаги формата А3,
•цветные карандаши,
•краски;
•элементы подковы из цветной бумаги;
•атрибутика для Совета ученых (шапочки);
•карточки с ключами для проверки выполненных заданий;
•ручки;
•фломастеры, маркеры;
•клей, ножницы, скотч;
•таблицы для занесения индивидуальных результатов.
Участники игры:
•ведущий;
•три команды;
•Совет ученых (три человека для подсчета баллов, один человек для учета
времени).
Сценарий игры.
1. В помещении, где будет проводиться игра, необходимо:
•поставить три стола для команд и один стол для Совета ученых;
•зашторить окна темными шторами;
•установить световое оборудование для создания эффекта падающих минералов;
•разложить все карточки в определенном порядке, то есть по мере вступления в игру;
2. Совету ученых нужно заранее разобраться с системой оценивания участников и
“ключами” к заданиям, чтобы работать быстро.
3. Совету ученых необходимо взять карточки с названиями команд “Герои”,
“Победители”, “Люди”, чтобы помочь участникам быстро и организованно разбиться на
команды.
4. Участники игры должны написать свои имена на бейджеках.
ХОД ИГРЫ.
1 этап. Погружение в игровую ситуацию
Гаснет свет, включается световое оформление помещения, на фоне музыки звучит текст.
Ведущий. Много-много лет назад, задолго до появления на Земле человека, из далекого
космоса на нашу планету попали минералы, состоящие из необычного вещества. Такого
вещества на Земле никогда не было. У него имелось неожиданное и страшное свойство:
один раз в десятки тысяч лет эти минералы начинали испускать особое излучение,
длившееся три года. Это излучение было разрушительным только для человеческих тел.
Оно рассыпало человеческие тела на отдельные атомы. Ученые, обнаружив случайно один
из этих минералов и изучив его свойства, узнали об опасности, грозившей человечеству, и
задумались о том, как предотвратить надвигающуюся беду. Долго работали ученые,
изобретая способы спасения человечества, и в конце концов справились с этой трудной
задачей. Всем жителям Земли было объявлено, что они должны объединиться в команды
по спасению Земли и пройти ряд испытаний, и только те, кто с достоинством пройдет эти
испытания, останется жить на Земле.
В это время появляются члены Совета ученых. Они надевают красные шапочки и садятся
за стол.
Ведущий. Реши для себя, кем ты являешься, каким потенциалом обладаешь.Найди себе
подобных. (для этого необходимо в помещении найти осколки минералов, которые
отличаются оттенками, и объединиться с обладателями таких же). Организуй группу
спасателей.
2 этап. Представление спасателей
Загорает неяркий свет. Участники игры разбиваются на три группы: “Герои”,
“Победители”, “Люди”. Каждая группа должна за 15 минут подготовиться и представить
себя. Время представления – 3 минуты.
Ведущий. Время вышло Теперь вам необходимо представить свою группу.
Группы представляют себя, а Совет ученых оценивает их работу.
Но это только начало. Судьба Земли на данном этапе в руках одного представителя от
каждой группы. Кто он, решите вы. Избранные, вас ждет испытание.
Выходят по одному представителю от команды. Получают от Совета ученых конверты с
заданием “Шифровка”.
3 этап. Конкурс“Шифровка”
Вскрыв конверты, избранные получают задания, различающиеся для представителей
разных групп спасателей.
Задание для представителя спасателей “Герои”
Имя участника ____________________
1. Подчеркни букву С и зачеркни букву А
НКЕЛЫСНЛСАКЕКХЕВСКХЛР
КМБЗГКЗРУЦНОПДЖШИБТ
ВХЕИСТЛВКЛШЮЮГКЛУВГЛ
ДТСЯКШВЫЛЯБЖЖРТИМОЗС
СНАУХСРКЛМВЗГЛЛОАЫФЭХ
ЬМВКЛННЧКЛПМИОЦЫФБС
РТКСВХЕИВЛКТЧКЛХДБВНК
А С В И Д З Г В К Л ТВ О Д С Т И М Ч Я Б
КТВЕСНАИСЕКНУХКАСНИВЛ
ЕИТХДБЮЖЪЛЩНГКУЦФРПТ
ГОШЛОГРИНЛМАЕКСВЦФЛК
МИНОРТЛЗЮХТЭДЛОРПАВЫ
РНМУНГШЗДЛХОКНОЛСКВФ
АУМСНКТИЛДЗХЯЧСМИТЬБ
БТКВУЗНАЛИДИМРАНКВДШБ
ТСВФХБЭКЛАИСЙЦУКЕНГШ
ШОВХКОЛБАНОПЦЛЛОЕШРА
ЛГОСТДИБКЛВСБХЗЩШГНЕ
ГЛКРЛРИКУВЛТМНУДХБСРЛ
ГДКУФСТМНЛНОЛЭЖДЛОРП
2. Найди и выпиши ключевое слово.
Ключ № 1: ОКНО.
Задание для представителя спасателей “Победители”
Имя участника ____________________
1. Подчеркни букву С и зачеркни букву А
ГОШЛОГРИНПМАЕКСВЦФЛКМИНОРТЛЗЮХТЭБЮЕЭЭ
ЖАМ
РНМУНГШЗДЛХОБРМЛСХВФАУМСНКТИЛДЗХМОТДВ
ШЦЕ
БТКВУЧЕНЫЙИДИМРАНКВДШБТСВФХБЭКЛАИСЧОТН
ЕДА
ШОВХКОЛБАНОВСПЛИШРАЛГОСТДИБКЛВСБВОСЕТИ
ВЩ
ГЛКРЛРИКОВЛТМНУДХБСРЛГДКУФСТМЛНОЛИЯСВУ
Ц Д АЪ
КСВХЕМВАИМСКАЛДГТЕВДХДБИТКГКУКЛММОРДВТ
ЯЧ
ПОТСШНРОМГКРПАЛИСКНОИАПААЖЭБЮТСВКУНВП
РЧЯ
ЗШЛРОТМАПСВЕГПИОРТАИМСШЛОРПИТБАМСПРОТИ
ЛТМ
Е Н Г Д О И Б Ю Б Т И М А К Е Н Р И С В У К А Ш ЛО Р И М С Ч Я Ы Ф Ц У К А
РПЛ
ОД Т И Н Г З Щ Д О Р П А М И М С А Р П О Б Ж Х З Э Ж Д Л О Р П А В Ы Ф Ц У
КЕН
2. Найди и выпиши ключевое слово.
Ключ № 2: УЧЕНЫЙ.
Задание для представителя спасателей “Люди”.
Имя участника ____________________
1. Подчеркни букву С и зачеркни букву А
РНМУНГШЗДЛХОБРМПСКВФАУМСНКТИЛДЗХШЛБТРН
ИТ
БТКВУЗНАЛИДИМРАНКВДШБТСВФХБЗКЛАИСЕПИМА
КУВ
ШОВХКОЛБАНОВСЛЛОЙШРАЛГОСТДИБКЛВСБЕУНКГ
ЕШН
ГЛКРЛРИКОВЛТМНУДХБСРЛГДКУФСТМЛНОЛХЦЗУЩ
КШ
КСВХЕМВАИМСКАЛДГТЕВДХДБИТХГКУКЛМЖДФЛЫО
ВП
НКЕЛЫСНЛСАКЕКХЕВСКХДРКМБЗГКЗРУЦЩТШИГМН
С ЕС
ВХЕИСТЛВКЛЩЮГГКПУВГЛДТСЯКШВЫЛЯБЖКВСЛНТ
ИЩ
СНАУХСРКЛМВЗГЛЛОАЫФЗХЬМВКЛНМЧКЛЩЯШЧГСЕ
ИК
РТКСВХЕИВЛКТЧКЛХДБРНКАСВИДЗГВКЛТЦЗУЩРДВ
ЮИ
КШВЕСНАИСЕНКУХНАСНИВЛЕИТХДБЮЖПОДОКОНН
ИК
2. Найди и выпиши ключевое слово.
Ключ № 3: ПОДОКОННИК
Спустя пять минут представители команд сдают карточки в Совет ученых. Результаты
подсчитываются. Совет ученых выдает карточки с ключевыми словами для определения
нахождения заданий для итогового этапа испытаний.
4 этап. Интеллектуальный
Ведущий. А теперь настало время показать ваш интеллектуальный потенциал.
Избранным вручаются специальные бланки для заполнения.
Имя _____________________
Уровень __________________
1.
№1234567
ответ
2.
№1234567
ответ
3.
№1234567
ответ
Ведущий. Наше следующее задание называется “Интеллект”. Итак, задание первое. Вам
будут предложены семь логических задачек. Задания состоят из предложений
вопросительного характера. В каждом из них не хватает одного слова. К каждой задаче
ниже приведены пять вариантов ответов в виде отдельных слов. Они отмечены буквами
а), б), в), г), д). Вы должны из пяти приведенных слов выбрать то, которое правильно
дополняет данное предложение.
Пример 1.
Одинаковыми по смыслу являются слова “биография” и …?
а) случай; б) подвиг; в) жизнеописание; г) книга; д) писатель.
Пример 2.
Противоположным к слову “отрицательный” будет слово …?
а) неудачный; б) спорный; в) важный; г) случайный; д) положительный.
В пустые клетки бланка 1 необходимо вписать ответ (выбранную букву). Работать надо
следующим образом. Если в первой задачке вы выбираете ответ “в”, тогда в табличке
бланка 1 в пустую клетку под цифрой “1” вы впишите “в”. Если во второй задачке
выберете пятый ответ, тогда в пустую клетку под цифрой “2” впишите букву “д”. И так
далее: под номером каждой задачки вы проставляете букву выбранного вами ответа.
Иногда вам может казаться, что подходят два ответа. Выбрать надо обязательно только
один ответ и только одну букву вписать в пустую клетку под соответствующим номером
задачки. Итак, приступайте!
Избранные находят конверты с заданиями по ключевым словам, полученным в третьем
этапе игры, и в течение десяти минут работают с банками задач.
Конкурс “Интеллект”
Первое задание для спасателей “Герои”
1. Начальные буквы имени и отчества называются …?
а) вензель; б) инициалы; в) автограф; г) индекс; д) анаграмма.
2. Краткая запись, сжатое изложение содержания книги, лекции, доклада – это …?
а) абзац; б) цитата; в) рублика; г) отрывок; д) конспект.
3. Система взглядов на природу и общество есть …?
а) мечта; б) оценка; в) мировоззрение; г) кругозор; д) иллюзия.
4. Гуманный – это…?
а) общественный; б) человечный; в) профессиональный; г) агрессивный; д)
пренебрежительный.
5. Наука о выведении лучших пород животных и сортов растений называется …?
а) бионика; б) химия; в) селекция; г) ботаника; д) физиология.
6. Одинаковыми по смыслу являются слова демократия и …?
а) анархия; б) абсолютизм; в) народовластие; г) династия; д) классы.
7. Противоположностью понятия лицемерный будет …?
а) искренний; б) противоречивый; в) фальшивый; г) вежливый; д) решительный.
Первое задание для спасателей “Победители”
1. Если спор заканчивается взаимными уступками, тогда говорят о …?
а) общении; б) компромиссе; в) объединении; г) переговорах; д)противоречии.
2. Отсутствие интереса и живого активного участия к окружающему – это …?
а) рациональность; б) черствость; в) чуткость; г) противоречивость; д) пассивность.
3. Начитанность, глубокие и широкие познания – это …?
а) интеллигентность; б) опытность; в) эрудиция; г) талант; д) самомнение.
4. Этика – это учение о …?
а) психике; б) морали; в) природе; г) обществе; д) искусстве.
5. Противоположностью понятия идентичный будет …?
а) торжественный; б) единственный; в) различный; г) внушительный; д) изолированный.
6. Оппозиция – это …?
а) мнение; б) согласие; в) противодействие; г) политика; д) решение.
7. Человек, который скептически относится к прогрессу, является …?
а) консерватором; б) радикалом; в) демократом; г) либералом; д) анархистом.
Первое задание для спасателей “Люди”
1. Эволюция – это …?
а) порядок; б) развитие; в) постоянство; г) случайность; д) время.
2. Одинаковыми по смыслу являются слова “антипатия” и …?
а) окружение; б) симпатия; в) отношение; г) расположение; д) неприязнь.
3. Бодрое и радостное восприятие мира – это …?
а) грусть; б) стойкость; в) оптимизм; г) сентиментальность; д) равнодушие.
4. Предельно краткий и четкий ответ называется …?
а) красноречивым; б) лаконичным; в) детальным; г) многословным; д) спонтанным.
5. Систематизированный перечь каких – либо предметов (книг, картин и др.) – это …?
а) аннотация; б) словарь; в) каталог; г) пособие; д) абонемент.
6. Миграция – это…?
а) развитие; б) условие; в) переселение; г) изменение; д)жизнь.
7. Государство, не находящееся в зависимости от других государств, является…?
а) суверенным; б) малоразвитым; в) миролюбивым; г) процветающим; д) единым.
Ключ к конкурсу “Интеллект” (одинаков для всех команд)
Номера заданий 1 2 3 4 5 6 7
Правильные ответы б д в б в в а
4 этап. Конкурс “Интеллект-2”
Ведущий. Суть заданий, которые вам будут предложены, состоит в том, что в ряду из пяти
слов надо выделить лишнее, не подходящее по смыслу к остальным четырем словам.
Пример 1.
а) стол; б) стул; в) синица; г) шкаф; д) кровать.
Ответ: в) синица.
Четыре слова (стол, стул, шкаф, кровать) по смыслу подходят друг к другу, так как это
предметы мебели, а слово “синица” является лишним в ряду этих слов.
Пример 2.
а) сидеть; б) лежать; в) стоять; г) идти; д) стоять на коленях.
Ответ: г) идти.
Четыре суждения (сидеть, лежать, стоять, стоять на коленях) характеризуют
неподвижность, а слово “идти” не подходит к ним, оказывается лишним, так как
характеризует движение. Заданий таких будет семь. Отвечать на них следует в табличке 2.
В каждом задании слова пронумерованы: а), б), в), г), д). Номер лишнего слова и надо
записать в пустой клеточке под номером соответствующего задания. Работать следует
быстро. Время выполнения заданий ограничено.Если ошиблись, можно исправить.
Задания для спасателей “Герои”
1.а) запятая; б) точка; в) двоеточие; г) тире; д) союз. 2.а) глобус; б) меридиан; в) полюс; г)
параллель; д) экватор. 3.а) морфология; б) синтаксис; в) пунктуация; г) орфография; д)
терминология. 4.а) движение; б) инерция; в) вес; г) колебание; д) деформация. 5.а) круг; б)
треугольник; в) трапеция; г)квадрат; д) прямоугольник. 6.а) картина; б) мозаика; в) икона;
г) скульптура; д) фреска. 7.а) рабочий; б) крестьянин; в) раб; г) феодал; д) ремесленник.
Задания для спасателей “Победители”
1.а) направление; б) курс; в) маршрут; г) азимут; д) компас. 2.а) легенда; б) драма; в)
комедия; г) трагедия; д) пьеса. 3.а) корень; б) стебель; в)лист; г) цветок; д) тычинка. 4.а)
Канада; б) Бразилия; в) Вьетнам; г)Испания; д) Норвегия. 5.а) тело; б) площадь; в)объем;
г) вес; д)скорость. 6.а) землетрясение; б) цунами; в) тайфун; г) гора; д) смерч. 7.а)
метафора; б) аллегория; в) эпитет; г) монолог; д) преувеличение.
Задания для спасателей “Люди”
1.а) приставка; б) корень; в) суффикс; г) окончание; д) предлог. 2.а) прямая; б) ромб; в)
прямоугольник; г) квадрат; д) треугольник. 3.а) параллель; б) полюс; в) меридиан; г)
экватор; д) карта. 4.а) треугольник; б) отрезок; в) длина; г) квадрат; д) круг. 5.а)
информация; б) кульминация; в) пролог; г) развязка; д) эпилог. 6.а) очерк; б) роман; в)
рассказ; г) сюжет; д) повесть. 7.а) литература; б) зодчество; в) живопись; г) наука; д)
художественное ремесло. Ключ к заданиям конкурса “Интеллект-2” (одинаков для всех
команд)
Номера заданий 1 2 3 4 5 6 7
Правильные ответы д а д в а г г
Ведущий. Пришло время конкурсу “Интеллект-3”. Вам предлагаются три слова. Между
первым и вторым словами существует определенная связь. Между третьим и одним из
пяти слов, предлагаемых на выбор, существует аналогичная, та же связь. Это слово вам
следует найти и его номер вписать в таблицу.
Пример 1.
песня : композитор = самолет : ?
а)аэропорт; б)полет; в) конструктор; г) горючее; д) истребитель.
Здесь правильным ответом будет слово “конструктор”, его номер надо вписать в таблицу.
Пример 2.
добро : зло = день : ?
а) солнце; б) ночь; в) неделя; г) среда; д) сутки.
Здесь правильным ответом будет слово “ночь”, поэтому его номер вписывается в таблицу.
Задания для спасателей “Герои”
1. Светло : темно = притяжение : ?
а) металл; б)молекула; в) отталкивание; г) взаимодействие; д) движение.
2. Крепостные крестьяне : рабы = феодалы : ?
а) король; б) рабовладельцы; в) церковь; г) сеньоры; д) дворяне.
3. Глагол : спрягать = существительное : ?
а) понятие; б) склонять; в) название; г) обозначать; д) образовать.
4. Гольфстрим : течение = цунами : ?
а) Япония; б) катастрофа; в) шторм; г) Куросава; д) волна.
5. Глаз : зрение = нос : ?
а) осязание; б) обоняние; в) лицо; г) рот; д) запах.
6. Запад : восток = обмеление : ?
а) фарватер; б) засуха; в) юг; г) паводок; д) пороги.
7. Существительное : предмет = глагол : ?
а) бежать; б) деепричастие; в) спряжение; г) действие; д) признак.
Задания для спасателей “Победители”
1. Квадрат : площадь = куб : ?
а) сторона; б)перпендикуляр; в) объем; г) периметр; д) ребро.
2. Жара : жажда = классы : ?
а) крестьяне; б) государство; в) рабовладельцы; г) капитализм.
3. Лучи : угол = отрезки : ?
а) диагональ; б) прямоугольник; в) точка; г) хорда; д) линия.
4. Стихотворение : поэзия = былина : ?
а) сказка; б) богатырь; в) лирика; г) драма; д) эпос.
5. Нагревание : расширение = сила упругости : ?
а) пружина; б) деформация; в) взаимодействие; г) тело; д) вес.
6. Береза : дерево = рабовладельцы : ?
а) рабы; б) рабовладельческий строй; в) эксплуатация; г) класс;. д) буржуазия.
7. Начало : конец = гармония : ?
а) гротеск; б) мораль; в) антоним; г) беспорядок; д) понятие.
Задания для спасателей “Люди”
1. Число : дробь = состояние вещества : ?
а) объем; б) молекула; в) газ г) железо; д) температура.
2. Птицы : воробьи = млекопитающие : ?
а) кенгуру; б) грызуны; в) лошадь; г) насекомое; д) теленок.
3. Круг : окружность = шара : ?
а) пространство; б) сфера; в) дуга; г) радиус; д) сегмент.
4. Слово : буква = предложение : ?
а) союз; б) фраза; в) запятая; г) тетрадь; д) слово.
5. Феодализм : капитализм = капитализм : ?
а) феодализм; б) социализм; в) капитализм; г) общественный строй; д) классы.
6. Повышение атмосферного давления: ясная погода = циклон: ?
а) солнце; б) антициклон; в) погода; г) осадки; д) метеослужба.
7. Дыхание : углекислый газ = фотосинтез : ?
а) воздух; б) свет; в) хлорофилл; г) кислород; д) лист.
Ключ к третьему заданию (одинаков для всех команд)
Номера заданий 1 2 3 4 5 6 7
Правильные ответы в б б д б г г
Ведущий. Представители команд! Время вышло. Избранные, вас ждут в Совете ученых.
Представители команд сдают карточки в Совет ученых. С помощью ключей
подсчитываются результаты. В зависимости от набранных баллов за второй конкурс
Совет ученых выдают командам карточки с ключевыми словами. 1. Рама; 2. Стол; 3. Угол.
5 этап игры. “Талисман счастья (мира)”
Ведущий. Совет ученых колеблется: все ли вы сделали, чтобы спасти Землю. Вам
предлагается, используя ключевые слова (карточки), найти конверты с последним
заключительным заданием. Это задание покажет Совету ученых:сумеете ли вы жить на
Земле в мире и согласии, будете ли счастливы на Земле.
Представителям команд предлагается найти конверты с заданием. В конвертах задание
нарисовать на листе А3 планету Земля и выложить из кусочков бумаги (вырезанные) часть
символа счастья для человека (подкова). Когда задание будет выполнено каждой
командой, части подковы необходимо соединить, чтобы получилось полное изображение
(аппликация). В течение двадцати минут каждая команда рисует планету и склеивает
кусочки бумаги, чтобы получилась часть подковы. Звучит музыка. Участники игры из
трех команд, объединившись, соединяют свои рисунки в один общий и соединяют части
подковы. После этого происходит переход к завершающему этапу игры.
6 этап. Завершение игры
Ведущий. Итак, символ счастья собран, картина Земли нарисована. Вы доказали, что
можете спасти Землю от гибели. Значит вам жить на планете Земля. Жить вы должны
дружно и счастливо. Совету ученых есть, что сказать вам.
Представитель Совета ученых поздравляет команды с успешным завершением испытаний.
Затем команды и отличившиеся участники игры награждаются грамотами. Гаснет свет.
Участники Совета ученых снимают атрибутику. Постепенно свет включается. Происходит
обсуждение игры.
В поисках Артефакта Удачи
Понадобятся:
— Артефакт Удачи
— 4 больших картонных коробки
— 4 таза
Артефакт Удачи затерян на далеком диком острове. Два отважных племени разыскивают
этот артефакт. Опасности подстерегают их на каждом шагу: кровожадные крокодилы,
огнедышащие бегемоты, хищные деревья и обезьяны-людоеды... Артефакт всего один.
Нам сегодня предстоит узнать, кто же станет его счастливым обладателем.
В каждом племени поровну ловких охотников за удачей — 12—14 человек. Пусть они
расскажут нам о себе. (Каждое «племя» придумывает себе название, речевку и
представление команды)
Путь опасен и труден, но оба племени не сдаются и спешат добраться до желанного приза.
Дорогу к Артефакту знает опытный гид, древняя старушка-натуралист, знаток местной
фауны и флоры (ведущий).
Стартом будет береговая линия нашего жуткого острова. Команда, которая первая
приходит к финишу, — продвигается на шаг вперед. Какие же ужасные и захватывающие
приключения ждут вас сегодня?
Джунгли
Перед вами непроходимые джунгли, в которых растут хищные деревья, — и никто не
пройдет мимо живым и незамеченным. Лианы поймают и скрутят даже муху. Есть только
одна возможность безопасно проскользнуть мимо этих хищников — притвориться
деревом! Посмотрим, как вам это удастся!
Ход конкурса:
Каждой команде даются две большие картонные коробки («кора»). По два участника
команд надевают коробки так, чтобы бежать можно было, только перебирая ступнями.
Дистанция проходится «деревом шелестящим» (участники машут руками и «шелестят» —
шшшшшшшшшш)
Один участник команды остается у финиша, а другой возвращается в команду с коробкой
— так же, «деревом шелестящим» — и переводит следующего игрока. Чья команда
быстрее проберется через джунгли —подвигается на шаг вперед.
Гигантские лягушки
Ура! Мы преодолели джунгли! Но впереди на пути возникло болото с гигантскими
недремлющими лягушками. Лягушки тоже не прочь полакомиться отважным воином.
Впрочем, их легко обмануть — если вы присядете, то сойдете за зеленую гигантскую
лягушку. Правда, вам придется перемещаться, как лягушкам, — прыжками вприсядку.
Итак, лягушки — вперед. Не забывайте для полной правдоподобности квакать!
Ход конкурса:
По сигналу ведущего первые участники команд прыжками на корточках проходят
дистанцию. Следующий участник может стартовать столько тогда, когда предыдущая
«лягушка» окажется на финише. Команда, прошедшая дистанцию первой, продвигается на
шаг вперед.
Огромные черепахи
А вот здесь нас ожидают огромные черепахи. Они умнее лягушек — так просто их не
проведешь. Но старая мудрая старушка-натуралист изучила повадки всех зверей острова,
и поэтому захватила вот такие тазики, которые помогут вам спрятаться от опасности, да и
притвориться черепахами — они мудры, но обладают очень слабым зрением. К
сожалению, у бедненькой старушки-пенсионерки тазиков тоже немного, так что,
уважаемые аборигены, придется вам опять работать парами. Две черепахи ползут вперед с
тазом на спине, при крике «Опасность!» — все прячутся под тазы. Одна «черепаха»
остается на финише, а другая — возвращается с «панцирями» в команду. Первые, кому
удастся обхитрить черепах, продвинутся на шаг вперед.
Дикие танцы
Эх! Старушка-то притомилась немножко, старенькая совсем. Посидит, отдохнет, а вы уж
развеселите ее. Любит она дикие танцы наблюдать. Покажите, как веселятся у вас в
племени? (Ставятся одновременно две мелодии — «Лебединое озеро» и тяжелый рок.
Зрители определяют лучшую команду «танцоров».)
Хор животных
А теперь хочется хор животных услышать. Пусть каждый «прикинется» животным и
споет мне вот эту песенку «звериным» голосом. (Каждой команде даются два текста —
например, «Катюша» и «В лесу родилась елочка» — и задание: голосом каких животных
они должны спеть эти песни? Результат оценивают зрители или ведущий.)
Дружные страусы
Идем дальше. А вот и пустыня дружных страусов. Они действительно дружны и не любят
чужаков. Так что они могут вас заклевать. Но… Как вы знаете, страусы ужасно пугливы.
Да, их надо напугать, но при этом вам надо организоваться в единую страшную и
ужасную фигуру и так пройти дистанцию. Не забывайте издавать ужасные звуки и махать
конечностями. Тогда страусы испугаются и спрячут головы в песок.
Переплетитесь вместе ногами и руками (путаница) и — вперед! (В этом конкурсе
побеждает та команда, которая придет к финишу первой и не развалится при прохождении
дистанции.)
Ласковое слово для вороны
А вот и цель нашего приключения. На этом огромном баобабе есть дупло. В дупле —
Артефакт Удачи. Но стережет его знаменитая ворона. Чтобы она позволила приблизиться
к баобабу, нужно ее захвалить. Повторяться нельзя! (Команды по очереди называют
ворону ласковыми словечками. Какая команда назовет слово последней — та и делает
решающий шаг).
Команда, первой приблизившаяся к баобабу, получает Артефакт Удачи. Заканчивается
праздник дикарскими плясками до упаду.
В лабиринтах пещер
Пещеры - подземные полости, сообщающиеся с поверхностью, где подземные воды
размывают грунт или искусственно созданные под землей углубления с целью добычи
полезных ископаемых. В любом случае, попасть в пещеру, побродить по подземным
лабиринтам - занятие для смелых и находчивых людей, ведь пещеры зачастую полны
загадок, тайн и непредсказуемых ситуаций. Провести игровую программу под названием
"В лабиринтах пещеры" будет интересно на природе в условиях дохода или
туристического слета, в загородном лагере, а при создании определенных условий - и в
школе. Экстремальные ситуации подстерегают нас повсюду, поэтому подготовиться к
встрече с ними хотя бы в игровых условиях не только интересно, но и полезно.
Предлагаемая игра не носит соревновательного характера, а значит, в ней не будет
побежденных и огорченных. Усиливают необычную интригу данной игровой про граммы
ее динамичность и таинственность. Чтобы победить, требуется получить наибольшее
количество жетонов со знаками тайнописи и с их помощью прочитать текст пароля,
необходимого для входа в штрек, в котором спрятан "клад". Перед началом заманчивого,
но опасного путешествия проводник (ведущий) напоминает правила техники
безопасности - правила игры:
- внимательно слушать проводника;
- идти по пещере дружно, точно соблюдая все команды проводника, чтобы
потерять как можно меньше источников света;
- громко не кричать (возможен обвал);
- хорошо обдумывать каждый шаг, чтобы быстрее дойти до цели
Подготовка к игре
Варианты вопросов и заданий для получения допуска
1. Сообщить детям сведения о пещерах, предложить узнать о других пещерах из
справочной литературы.
2. Приготовить место для игры на природе или в помещении, заранее определив и
пронумерован "штреки" и дав им названия.
3. Зарисовать план пещеры, который будет находиться у проводника.
4. Подготовить необходимые для экспедиции вещи: веревку, фонарь, продукты,
питьевую воду, а также "Лишние" предметы: мяч, книгу, магнитофон.
5. Запастись сувенирными свечами - эквивалентами успешных действий.
б. Сделать костюм приведения.
Допуск к походу
К таким опасным и ответственным экспедициям, как путешествие по подземным
лабиринтам пещеры, необходимо готовиться заранее и серьезно. Для этого нужны не
только отличная физическая форма, психологическая готовность, но и специальные
знания, практические навыки. Проверить качество такой предварительной подготовки
необходимо до начала похода. Получить допуск должен каждый участник индивидуально,
отвечая на вопросы и выполняя задания, предлагаемые опытными проводниками. Первым
ответить на вопрос или выполнить задание - получить допуск" - может любой из
участников. Материальное подтверждение допуска - полученная от проводника свеча.
Если участник уже получил подтверждение своей готовности, он временно выбывает из
круга испытуемых, давая возможность проявить себя своим товарищам. При организации
процедуры допуска действует еще одно важное правило: Каждые пять человек,
получившие допуск, имеют право взять с собой еще одного человека, ручаясь за него. Но
в этом случае путешественники не получают от проводника еще одну свечу.
1. Из какого произведения эти строки: "Принц содрогнулся. Конечно, он знал о
существовании огромного подземелья, расположенного далеко под их
королевством. Случалось, что люди заглядывали туда, но, постояв несколько
минут у входа, увидев на земле и в воздухе странные тени невиданных зверей, в
испуге возвращались"?
(А. Волков. "Семь подземных королей")
2. Объектом изучения каких наук являются пещеры? (Спелеологии и археологии.)
3. Что конкретно изучают ученые-спелеологи?
(Микроклимат, расположение, подземные воды, животный мир пещер.)
4. Что вы знаете не о сказочных, а о реально существующих пещерах? Назовите
некоторые из них.
(Озерная пещера, расположенная в среднем течении Днестра; гипсовая Кунгурская
пещера на Урале; Мамон тона пещера в США, штат Кентукки; ,пещера Пьер Сен Мартен
во Франции; Снежная пещера на Кавказе и др.)
5. Как по-другому называют древних пещерных людей? (Неандертальцы.)
б. Назовите орудия труда, которые изготовлялись пещерными людьми?
(Ручной топор, молоток.)
7. Соберите в рюкзак необходимые для экспедиции вещи.
8. Как называются каменные "сосульки", минеральные образования, свисающие с
потолка и верхней части стен пещер?
(Сталактиты.)
9. Кто из пещерных обитателей может спать вниз головой? (Летучая мышь)
10. Откройте вход в пещеру с помощью волшебных слов, которые использовались
в сказках.
("Сим-сим, откройся, "Лети, лети, лепесток..", "Гуфары-муфары", скорики-ерики. . . и др.)
По подземному лабиринту
Главная трудность передвижения по подземному лабиринту состоит в том, что идти
приходится в полной темноте. Участники экспедиции перемещаются от штрека к штреку с
закрытыми глазами. С этой целью каждый получает специально изготовленные из темной
бумаги, не пропускающей свет, очки или колпаки (фунтики) для головы. "Зрячими"
остаются только проводник, возглавляющий колонну, и инструкторы, наблюдающие за
соблюдением правил передвижения. Варианты способов передвижения от штрека к
штреку меняются, и проводник перед началом очередного продвижения объясняет, какова
будет техника перемещения в данном случае.
Варианты способов передвижения:
- цепочкой-змейкой, правой рукой держась за веревку, а левой - за плечо идущего
впереди;
- цепочкой, взявшись за руки, но двигаясь спиной вперед, т.е. задом наперед;
- передвигаясь по-гусиному, т.е. приставляя ступни ног пяткой к носку;
- в колонне парами, делая З шага вперед, 1 шаг назад, далее - хлопок по ладоням
участников, образующих пару;
- цепочкой, взявшись за руки, но хромая то на правую (1, 3, 5-й и т.д. участник), то
на левую (2, 4, 6-й и т.д. участник) ногу;
и т.п.
За соблюдением правил техники безопасности (заданных правил передвижения)
наблюдают инструкторы. За каждое нарушение этих правил на участников экспедиции
налагается штраф: путешественники будут вынуждены вернуть одну из свечей,
полученных при допуске к походу и так необходимых для поиска клада. Во время пути по
пещере для участников проводятся мини-экскурсии. Роль экскурсоводов поочередно
выполняют инструкторы во время передвижения группы от штрека к штреку. Каждый
фрагмент экскурсии заканчивается контрольными вопросами по ее содержанию. Если
участники были невнимательны и не смогли правильно ответить на вопрос экскурсовода,
группа путешественников также штрафуется свечами. За правильные ответы путники
получают жетоны с тайными знаками.
1 штрек. "Прикосновение".
Когда человек не имеет возможности видеть, это компенсируется повышением
чувствительности других органов чувств, в частности осязания. Чтобы почувствовать это
на себе, а заодно и проверить, не присоединились ли в темноте посторонние, участникам
экспедиции предлагается задание: прикасаясь друг к другу с завязанными глазами
определить, кто есть кто. Участники образуют круг. Каждому из них присваивается свой
личный номер, о котором не знают другие (для этого проводник в произвольном порядке
обходит круг и называет порядковый номер каждого участника, прикасаясь к его плечу).
Далее проводник называет два любых номера из имеющихся в списке. Их носители
делают три шага в центр круга и пытаются опознать друг друга. В случае успеха участник
получает заветный тайный знак.
2-й штрек. "Ночное рандеву"
В пещерах, конечно же, тоже есть своя жизнь, и есть свои обитатели. Кто они, как им
удалось приспособиться к жизни без света? Что мы вообще знаем о животных, умеющих
видеть в темноте? На подобные вопросы предстоит ответить участникам экспедиции в
этом штреке. Варианты вопросов
1. Какие животные носят название "пещерные"?
(Рыбы - мелкие, до 13 см, живородящие, с редуцированными глазами; ранее существовали
пещерные медведи, но они уже вымерли.)
2. Что помогает летучим мышам ориентироваться в полной темноте?
(Они испускают локационные сигналы в виде коротких ультразвуковых импульсов
частотой 20-120 кГц и продолжительностью 0,2-100 мс.)
З. Какие особенности органов зрения имеют пещерные рыбы?
(У них глаза редуцированы или отсутствуют.)
4. Чем можно объяснить, что пещеры часто населены слепыми и безцветными
животными?
(Особенностями среды обитания.)
5. Кто из вымерших хищных млекопитающих действительно обитал в пещерах:
пещерный лев или пещерный медведь?
(Пещерный медведь.)
3-й штрек. "Голос из темноты"
В условиях ограничения зрительного восприятия мира более четко и остро начинает
работать слуховой анализатор человека. Убедимся в этом, проведя тренировочный
практикум по распознаванию обыденных звуков внешне го мира. Сделать это будут
непросто, потому что, по свидетельству очевидцев, звуки в пещере искажаются и часто
напоминают шаги странных существ. Итак, задание: узнать, что это за звуки. Через
фонограмму (или в реальном исполнении) участникам предлагается узнать на слух (глаза
закрыты) различные звуки: шум дождя, завывание ветра, кипение чайника, тормоза
автомобиля, скрип двери, голоса присутствующих и т.п.
4-й штрек. "Страх"
С громким хохотом появляется приведение, рассказывает ребятам "страшилку" и
предлагает свое задание: придумать историю пострашнее этой.
5-й штрек. "Тайнопись"
Стены штрека разрисованы непонятными знаками. Очевидно, что эта наскальная
тайнопись имеет свой смысл, понять его можно только с помощью шифра. Часть тайных
знаков путешественникам уже известна. дается шанс расширить их запас. Это можно
сделать, выполнив задание "Собери картинку" (изображение ключа). Выполняется
задание коллективно. дополнительные трудности создает отсутствие освещения в штреке.
Одни участники экспедиции с помощью зажженных свеч освещают пространство, другие
- собирают ключ. Если задание оказывается выполненным в течение 1 минуты,
путешественники получают 5 жетонов с буквами, каждая дополнительная минута
сокращает их количество на один знак шифра.
С помощью данного шифра участники должны восстановить достаточно сложный и
длинный текст философского содержания, набранный тайными знаками, указанными
выше: "В отсутствие ключа дверь - это часть стены. В отсутствие двери ни к чему ключ.
Дверь и ключ к ней представляют собой проход для разума. В отсутствие разума ни
ключа, ни двери. Ни прохода не существует". Если участники затрудняются с
расшифровкой, то получить недостающие жетоны с буквами можно, ответив на вопросы
тематической викторины, посвященной кладам, которые, кстати очень часто прятали в
пещерах.
Варианты вопросов
1. Между персонажами какого произведения состоялся такой разговор
- Клад... - это деньги такие и сокровища, которые люди в землю спрятали. Разбойники
всякие. - А Зачем? - А зачем ты косточки в саду закапываешь и под печку суешь? Я про
запас. - Вот и они про запас. (Э. Успенский. "Дядя Федор, пес и кот". Разговор между
Матроскиным и Шариком.)
2. Капитан Флинт был не только пиратом, но и изобретателем. Назовите
оригинальный компас системы капитана Флинта?
(Скелет человека.)
3. Каким инструментом чаще всего пользуются кладоискатели?
(Лопатой.)
4. Как называется сказочная страна, богатств, в которой под ногами лежит не
обыкновенный песок, а золотой?
(Эльдорадо.)
5. Что вы слышали о сокровищах инков? (Испанцами был пленен правитель инков.
За него был назначен огромный выкуп - 70 тыс. нош золота. В столицу империи
инков потянулись вереницы индейцев с мешками золота на плечах. Но обещание
было нарушено - правителя инков Атауальпу казнили, а золото, которое было в
пути, бесследно исчезло. Некоторые клады инков удалось найти, но главная часть
спрятанных сокровищ до сих пор, спустя пять веков, остается ненайденной.)
б. Герои какого произведения участвовали в следующем разговоре:
- Слушай-ка.., если мы выроем клад, что ты сделаешь со своей половиной? - Я? Каждый
день буду покупать пирожок и стакан содовой воды, буду ходить в каждый цирк, который
приедет в наш город. Уж я знаю, что мне делать, чтобы прожить весело! (М. Твен.
"Приключения Тома Сойера". Разговор между Томом Сойером и Геком Финном.)
7. Чаще всего кладоискатели стремятся найти золото или драгоценности, но в
кладах могут быть и другие ценности. Что принято называть зачарованным кладом
России?
(Пропавшую библиотеку царя Ивана Грозного.)
8. Какое время года считается порой укрывания кладов? Почему?
(Осень считается временем укрывания разбойничьих кладов. Разделив добычу,
разбойники расходились зимовать по домам. Однако, чтобы избежать объяснений с
стражами закона, преступники были вынуждены прятать часть награбленного в земле.)
9. Что такое культовые клады?
(Это ценности, которые приносили верующие люди в жертву языческим богам и духам.)
10. Назовите известное произведение Л. Стивенсона о пиратах, стремящихся
отыскать клад?
( "Остров сокровищ")
б-й штрек. "Клад"
В этом штреке участники экспедиции получают конверт с письмом. Задание: прочитайте
"слепой" текст и, следуя полученным установкам, найдите клад. Текст:
"Вывошливпоследнийштрекпещерыздесьвасждетприят
ныйсюрпризполучитеегоеслиотыщетесделаетепятьшаговотв
ходапрямодосталактитовпотомшестьшаговвлеводосталактитов
тришагавправопятьшаговвлевовстененащупайтемаленькуюрукояткудверцыиоткро
йтеее...
Достав торт и украсив его оставшимися свечами, дети выходят из пещеры и... пьют чай.
В поисках затерянного камня, или алмаз
раджи
Цель
Оптимизация внутригрупповых взаимоотношений: развитие навыков группового
взаимодействия, умения считаться с взглядами других, конструктивно решать
конфликтные ситуации.
борудование
Нагрудные значки (визитные карточки) нескольких цветов (по количеству команд),
бумага, фломастеры, ручки, спички, подносы (по количеству команд) с расставленными
на них пронумерованными непрозрачными закрытыми стаканами, в которые налиты
прохладительные напитки (кока-кола, пепси-кола, «Байкал», квас и т.п.), телевизор,
видеомагнитофон, фрагменты видеофильмов, бланки для ответов на второе задание,
зашифрованное письмо, мяч, стулья, «алмаз раджи» (бижутерия), музыкальные
фрагменты для сопровождения упражнений, бланки «лицензий» (см. приложение) по
количеству команд.
Ход игры
При входе в помещение, где проводится игра, каждый участник получает нагрудную
визитную карточку одного из цветов.
Вначале выполняются достаточно известные разогревающие упражнения, например
«Электрический ток», «Нос—пол—потолок», «Дирижер оркестра», «Те, кто». При
выполнении последнего упражнения нужно разделить участников на команды по цвету
визитных карточек (последним заданием будет такое: «Те, кто получил красные карточки,
переходят в одну часть помещения, синие — в другую» и т.д.).
Ведущий. Каждая команда представляет собой детективное агентство, у которого истекает
срок лицензии на детективную деятельность (демонстрируется бланк «лицензии»). Для
того чтобы его продлить, необходимо выполнить ряд заданий.
Команды, которые смогут доказать, что они вправе продолжать свою детективную
деятельность, получают лицензии и становятся членами ассоциации детективных
агентств.
Символом этой ассоциации является «алмаз раджи» — уникальный драгоценный камень.
Он хранится в офисе одного из агентств, и раз в год, в день профессионального праздника
детективов, передается по очереди в другое агентство (демонстрируется «алмаз раджи»).
По результатам выполнения каждого задания ваши агентства будут получать баллы
(минимальный — 1, максимальный — 3). После выполнения всех заданий агентства,
получившие от 6 до 11 баллов, продлевают свою лицензию на один год, от 12 до 17 — на
пять лет, от 18 до 21 — на десять лет.
Решение о присуждении баллов принимает профессиональное жюри, в состав которого
входят Шерлок Холмс, Эркюль Пуаро, мисс Марпл и т.д. (этими знаменитыми
детективами на время игры становятся ее ведущие).
По ходу работы командам необходимо не только хорошо выполнять задания, но и
внимательно наблюдать за работой коллег из других агентств — в будущем, возможно,
придется с ними сотрудничать при распутывании загадочных дел.
Первое задание «Визитная карточка»
Оборудование: листы бумаги для эмблемы и визитных карточек, фломастеры (по одному
набору для каждой команды).
Ведущий. Для успешной работы агентству нужно иметь название, эмблему, девиз. Вам
дается 10 минут на то, чтобы все это придумать, нарисовать свою эмблему, написать девиз
на листе бумаги, оформить визитные карточки всех сотрудников агентства в едином
стиле. После этого в течение 3 минут вы должны будете изложить краткую историю
агентства, рассказать об основных направлениях деятельности — какого рода
преступления раскрывает ваше агентство, объяснить свою эмблему и девиз.
После выполнения этого упражнения желательно провести небольшую рефлексию,
предложив оценить работу коллег из других агентств (продолжи фразу: «В работе других
агентств мне больше всего понравилось...»). Жюри объявляет о присужденных баллах.
Примечание. Данное упражнение актуализирует навыки группового сотрудничества,
вводит в атмосферу игры.
Второе задание «Один день из жизни детектива»
Ведущий. По долгу службы детектив должен обладать многими качествами:
профессиональным мастерством, наблюдательностью, точностью движений, умением
сотрудничать. Чтобы убедить жюри, что все это вы умеете, необходимо выполнить
следующие упражнения.
Упражнение 1.
Ведущий. Нужно выложить колодец из спичек. Каждый по очереди кладет по одной
спичке. Чем выше получится колодец, тем больше баллов получит команда. Время
ограничено.
Упражнение 2.
Ведущий. Это упражнение выявит, есть ли у вас чувство времени. Вы должны сесть
поудобнее и закрыть глаза. Я произнесу: «Начали», а через некоторое время «Закончили».
После этого каждая команда должна обсудить и записать в свой бланк ответов, сколько
времени прошло (1,5 минуты). Чем точнее ответ, тем больше присуждается баллов.
Упражнение 3.
Ведущий. Это упражнение выявит, насколько точно вы умеете определять размер
предметов на глаз. Я покажу вам 3 книги с разным количеством страниц, в каждой книге
— закладка. Необходимо определить на глаз, сколько страниц в каждой книге и на какой
странице лежит закладка. Брать книги в руки нельзя.
После обсуждения каждая команда делает запись в бланке ответов. Чем точнее ответ, тем
больше присуждается баллов.
Упражнение 4.
Ведущий. Это упражнение выявит, насколько вы внимательны. Среди набора букв
спрятаны слова. Необходимо как можно быстрее найти и прочитать эти слова, а также
подчеркнуть слова, содержащие 5 и более букв.
Буквенный набор:
а) бсолнцевтргщотсрэрайонгучновостьхэьэъгчарукаву дэкзаменроьрочягщ
б) енгколипрокурорангощтеориянкошзхвхоккейпргщхъюбьтроицапродщк
в) унегкштелевизоренгхйитмгпамятьпрнигшщхвосприятиекнззйфорвфксь
г) йъэфдвлюбовьензсьбюяспектакльпрнегушзчтбсфждъстнвтбьйлфыораф
д) йщцшуркрадостьэфщвокнародядлатфжщфдлоарепортажыщкшпщшуез
е) шгкнейжщкерконкурсфдлаофжщлпличностьфдлаоушгелоджияйшгеопф
ж) дкоешцегплаваниеждфыокомедияылафкйзщшкпбиьщшоытьишямгифбкл
Ответы:
а) солнце, район, новость, рукав, экзамен;
б) прокурор, теория, хоккей, троица;
в) телевизор, память, восприятие;
г) любовь, спектакль;
д) радость, народ, репортаж;
е) конкурс, личность, лоджия;
ж) плавание, комедия.
Упражнение 5.
Ведущий. Это упражнение выявит, умеете ли вы анализировать. Каждой команде
предлагаются анаграммы — слова, преобразованные путем перестановки входящих в них
букв. Необходимо как можно быстрее найти исходные слова и записать их в бланк
ответов.
Анаграммы — Ответы
лбко — блок
упкс — пуск
раяи — ария
еравшн — реванш
ркдети — кредит
окамднри — командир
вцтеко — цветок
лкбуинак — клубника
умызак — музыка
Упражнение 6.
Ведущий. Шерлок Холмс, Джеймс Бонд и майор Пронин поспорили: кто из них быстрее
без фонаря поймает грабителя, который безлунной ночью должен проникнуть в
неосвещенный королевский сад. Ожидая наступления полуночи, криминалисты
занимались каждый своим делом: Шерлок Холмс читал, Джеймс Бонд смотрел телевизор,
майор Пронин отправился в соседнюю комнату, выключил свет и о чем-то задумался. В
12 часов ночи грабитель проник в сад, криминалисты тоже выбежали туда. Майор Пронин
первым схватил грабителя. Почему он был первым?
Ответ записывается на бланк.
Правильный ответ: Шерлок Холмс и Джеймс Бонд проводили время в ожидании
преступления при ярком свете. Попав в темноту, они не смогли быстро сориентироваться,
так как сетчатке глаза нужно некоторое время, чтобы адаптироваться к темноте. Майор
Пронин находился в комнате без света, его глаза уже адаптировались к темноте, поэтому
он первым схватил преступника.
Упражнение 7.
Ведущий. Сейчас вы посмотрите видеозаписи некоторых фрагментов из фильмов. Вам
нужно запомнить все подробности и ответить на вопросы.
Демонстрируется фрагмент фильма «Джентльмены удачи», в котором главные герои
переносят радиаторы. После просмотра команды, посовещавшись, должны ответить,
сколько радиаторов перенесли герои. Второй фрагмент — из фильма «Место встречи
изменить нельзя», Шарапов приходит в логово Горбатого. Вопрос: как были одеты
действующие лица?
После выполнения этих упражнений жюри объявляет результаты.
Ведущему на заметку
Видеофрагменты для этого упражнения подбираются ведущим самостоятельно, в
зависимости от возможностей видеотеки и с учетом количества команд.
Третье задание «Экспертиза»
Ведущий. Профессиональный детектив должен обладать хорошим слухом, обонянием,
уметь по вкусу определять напитки. (Здесь учащимся необходимо напомнить, что в
реальной жизни нельзя пробовать неизвестные напитки.) Сейчас каждая команда направит
своего эксперта, который должен будет на вкус определить содержимое этих стаканов и
записать название напитков. По завершении жюри объявит результаты.
Жюри дает оценку работе команд на этом этапе и подводит общий итог, создавая
впечатление, что игра подходит к концу. Но вдруг выясняется, что во время игры
произошло преступление — похищен «алмаз раджи».
Четвертое задание «Преступление и его разгадка»
Ведущий. Вспомните, кто и когда видел алмаз последний раз. Какие есть гипотезы о
возможном местонахождении алмаза? По-видимому, действовали очень опытные и
циничные преступники: они оставили на месте преступления зашифрованное письмо.
Детективам придется объединить свои усилия в разгадывании этого преступления.
Каждая команда получит по одной части «шифровки». После разгадывания эти части
необходимо сложить вместе. Тогда у вас будет возможность узнать, где спрятан алмаз.
Участники получают зашифрованное письмо. В нем содержится намек на место, где
спрятан алмаз.
При проведении игры в московской школе «Премьер» автор и его коллеги спрятали алмаз
в вазе с искусственными цветами. Письмо имело такой текст:
Бьется сердце матадора
Средь густых лесов Гренады.
Там, где мертвое растенье,
Умные найдут награду.
Каждая из четырех команд получила по одной строчке, которые после расшифровки
необходимо было сложить вместе. Шифр составлялся следующим образом: буквы
кириллицы в любом порядке разделялись буквами латинского и греческого алфавита,
например:
QWБRЬSDЕFТGСNSЯ
(БЬЕТСЯ).
После того как «алмаз раджи» будет найден, ведущий объявляет, что все детективы
проявили высочайшее профессиональное мастерство и жюри решило продлить лицензии
всех агентств на максимальный срок — 10 лет. Происходит выдача «лицензий» с
заполненными названиями агентств. Участникам предлагается заключить и устный
договор друг с другом о сотрудничестве и взаимной помощи в дальнейшей работе.
Рефлексия игры
Ведущий поздравляет всех участников с успешным окончанием испытаний, желает им
дальнейших успехов. Участники, сидя в кругу, завершают предложения: «Мы смогли
найти алмаз, потому что...», «Игра помогла мне увидеть в себе такие качества, как...».
ПРИЛОЖЕНИЕ ЛИЦЕНЗИЯ
Выдана________________________________
(название агентства)
________________________________________
В течение _____ лет данное агентство имеет право выполнять свою деятельность в
соответствии с Уставом.
Председатель лицензионной комиссии__________________(подпись).
Число __________
Примечание для ведущего
В зависимости от хода игры, например, если у команд было задание придумать, чем они
будут заниматься, какие дела расследовать, лицензию можно дополнить: после слов «с
Уставом» ставится двоеточие и перечисляются виды деятельности. Строки могут быть
заполнены членами команды.
Download