1 ИНСТИТУТ МОДЫ, ДИЗАЙНА И ТЕХНОЛОГИЙ ПРОГРАММА

advertisement
ИНСТИТУТ МОДЫ,
ДИЗАЙНА И ТЕХНОЛОГИЙ
ПРОГРАММА КУРСА
ПРОЕКТИРОВАНИЕ
КОСТЮМА
Москва – 2012г.
2
ХУДОЖЕСТВЕННОЕ ПРОЕКТИРОВАНИЕ КОСТЮМА
Идейно-творческие основы дизайна. Для творческой деятельности дизайнеру
необходимо располагать сведениями из многих областей знания, которые нередко далеко
отстоят друг от друга. Для получения положительного результата в профессиональной
деятельности дизайнер должен синтезировать знания, принадлежащие как к сфере искусства,
так и ко многим направлениям науки, иначе говоря, обладать специфическим образнотектоническим мышлением. В любом виде искусства средоточием идейно-творческого начала
является композиция.
Тематический план курса включает следующие разделы: методы дизайнпроектирования; проектные методики в дизайне; проект вещи, материал, его конструктивные
и технологические свойства; принцип «естественности» в использовании материала; образносмысловые характеристики формы; «совершенство» формы, ее композиционный смысл);
проект новой модификации хорошо известного изделия, выполненного в заданном материале
(выразительные возможности разных материалов; морфология вещи; функциональные
параметры и функциональная структура вещи; конструкция; информативность формы;
композиция как средство гармонизации формы; проект простой традиционной вещи с
обилием эргономических требований к ней («современная форма», ее социально-культурный
и эстетический смысл; стиль как источник современного формообразования; стилевая
гармонизация формы); графический фирменный стиль; проект комплекта изделий с
использованием принципов «игрового дизайна»).
Студент должен: уметь всесторонне анализировать конечные результаты деятельности
дизайнера; иметь опыт реализации художественного замысла в практической деятельности
дизайнера; иметь реальные представления о процессе художественно-промышленного
производства; обладать знаниями методов организации творческой и производственной
деятельности коллектива, умениями передавать собственный опыт и навыки по созданию
художественно-промышленных ценностей. Принципы и методы формирования одежды в
системах « комплект» и «ансамбль», современные методы прогнозирования моды в области
костюма
В результате изучения учебной дисциплины «Художественное проектирование
костюма» обучающиеся должны:
проводить структурные и функциональный анализ
современного костюма; выделять базовую форму современного на основе анализа модных
трендов, стилизовать составляющие части костюма в соответствии с требованиями моды;
Владеть: методологией разработки современного костюма на основе системного мышления,
способами классификации и систематизирования элементов костюма в
соответствии с
современными тенденциями моды, знаниями по использованию международного опыта в
дизайне костюма.
Раздел 1. СОЗДАНИЕ ХУДОЖЕСТВЕННО-ОБРАЗНЫХ
ПРОИЗВЕДЕНИЙ ДИЗАЙНА - 982 часа
Тема 1..Художественное произведение — сложная система совокупностей однотипных
элементов в определенных взаимоотношениях (линии, цветовые пятна, объем, динамика,
рисунок, колорит, композиция, пространственно-временная организация, гармония и т.д.).
Ассоциативность — способность улавливать и устанавливать связи между, казалось бы,
несовместимым. Ассоциации по сходству или контрасту помогают преодолевать
функциональную фиксированность вещей, открывать их закономерные связи и новые
функциональные значения. Общими для искусства являются способы художественного
формообразования: симметрия и асимметрия, нюанс и контраст, гротеск, метафора и др.
Тема 2. Композиционное формообразование исходит одновременно из двух областей:
ассоциативных связей — символики формы и формальных связей — собственно первое
ограничение будет вынуждать решающего задачу не обращаться формально-логическим
3
построениям. Анализ начинается с умения верно оценить то, что сделано по чувству. Это
важнейший момент в практике художника.
Тема 3. Образность в дизайне. Знак. Символ.
Метафора. Игра. Художественная форма. — внутренняя структура содержания и способ его
материально-предметного воплощения по законам искусства. Форма является общим
понятием для всех видов искусства.
Тема 4. Гармонизация объемной формы.
Можно привести несколько вариантов
заданий — разработать серию эскизов по следующим схемам: костюм — элементы
архитектуры; сумки — чемоданы — автомобили; обувь — бытовая утварь — механизмы;
головные уборы — мебель — компьютер; аксессуары — электробытовая техника;
садово-парковая скульптура — каблуки — перчатки и др.
Тема 5. Творческие источники дизайна. Природные явления, всевозможные элемент
предметной среды, события, происходящие в мире, музыка, живопись, литература, балет,
театр, цирк, кино, зрелищные мероприятия, обращение к этническим мотивам, архитектура,
инженерные сооружения, детали машин, всевозможные механизмы, предметы быта, предметы
декоративно-прикладного искусства — стекло, дерево, металл, камень, керамика, бионика,
музыкальные инструменты, всевозможные факторы почвы, морозные узоры на оконном
стекле, отпечатки птичьих следов на мокром песке, дождевые потоки, растительный и
животный мир, звездное небо, китайские фонарики, игра оригами, экология, исторический,
национальный и классический костюмы, ретромода, «метод эклектики» - смешение стилей,
прием пародий,
Тема 6. Трансформация — это изменение формы и объема изделия за счет различного
способа крепления, перестановки и замены его отдельных деталей.
2.2. Распределение учебного времени по формам обучения
Виды занятий и контроля
326
Очно-заочная
форма
200
Практические занятия
Семинарские занятия
120
84
84
84
44
44
12
6
6
Лабораторные работы
38
28
8
Всего аудиторных
занятий
Реферат
326
200
32
36
36
24
24
8
8
72
72
8
182
80
8
12
12
12
12
12
12
Всего часов на изучение
дисциплины
Лекции
Контрольная работа
Курсовой проект или
работа
Самостоятельная работа
студентов
Промежуточный контроль
Итоговый контроль (зачет,
экзамен)
Очная форма
Заочная форма
32
4
№
п/
п
1
1.
2.
3.
4
5.
6.
2.3. Распределение учебного времени по семестрам, разделам, темам и видам
учебных занятий (очная форма обучения)
Наименование тем
Всег В т.ч.
Из них по видам учебных занятий
Само
о
аудит Лек Практ
Семи Лаб Конт стоят.
час
занят ции занят
нары раб
роль
учеб
н
заня
т
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Семестр 1
Раздел 1
Раздел1.Тема1.Художественное
24
4
2
2
30
проектирование
Тема2.Композиционное
74
20
24
28
12
30
формообразование
Тема 3. Образность в
дизайне. Художественная форма.
Всего по разделу 1
Тема4.Гармонизация объемной
формы.
Тема 5. Творческие
источники дизайна.
Тема 6. Трансформация
В дизайне костюма
Всего в семестре:
Промежуточный или итоговый
контроль (зачет, экзамен)
Всего по дисциплине:
54
20
12
12
8
30
152
24
44
16
24
4
24
4
24
104
36
24
12
24
30
64
28
12
12
8
32
326
12
12
Х
Х
30
Х
Х
Х
Х
Х
Х
3. УЧЕБНО-МЕТОДИЧЕСКИЕ МАТЕРИАЛЫ
3.1. Перечни тем практических занятий, семинаров, лабораторных работ (или заданий)
3.2. Темы рефератов, контрольных работ, курсовых проектов и работ (согласно учебного
плана)
3.3. Контрольные вопросы к промежуточному и итоговому контролю.
3.4. Рекомендуемая литература
3.4.1. Основная (учебники, учебные пособия, хрестоматии, тексты лекций).
3.4.2. Дополнительная (монографии, сборники статей, журналы и т.п.).
3.5.Перечень технических средств и наглядных пособий (альбомы, слайды,
компьютерные программы, аудио- и видео- записи и т.д.)
СОЗДАНИЕ ХУДОЖЕСТВЕННО-ОБРАЗНЫХ
ПРОИЗВЕДЕНИЙ ДИЗАЙНА 982 часа
Художественное произведение — сложная система совокупностей однотипных
элементов в определенных взаимоотношениях (линии, цветовые пятна, объем, динамика,
рисунок, колорит, композиция, пространственно-временная организация, гармония и т.д.).Для
него характерно наличие художественного содержания (тема, идея), имеющего идеальнодуховные, смысло-образные особенности.
5
Соотношение образных и эстетических принципов в художественном произведении
инициирует у адресата воображение и фантазию, приводя в состояние игры его душевные
силы: дает повод вызывать сложную систему ассоциативных мыслей и ощущений.
Ассоциативность — способность улавливать и устанавливать связи между, казалось бы,
несовместимым. Ассоциации по сходству или контрасту помогают преодолевать
функциональную фиксированность вещей, открывать их закономерные связи и новые
функциональные значения. Общими для искусства являются способы художественного
формообразования: симметрия и асимметрия, нюанс и контраст, гротеск, метафора и др.
Художественная форма — внутренняя структура содержания и способ его материальнопредметного воплощения по законам искусства. Форма является общим понятием для всех
видов искусства. Форма придается художником, который не только пишет картины, но и
создает музыку, поэзию, обувь, одежду и др.
Композиционное формообразование исходит одновременно из двух областей: ассоциативных
связей — символики формы и формальных связей — собственно-первое ограничение будет
вынуждать решающего задачу не обращаться формально-логическим построениям. Это будет
подталкивать к выдаче результата спонтанно, к привлечению интуитивного компонента
мышления. Во втором ограничении под средствами подразумеваются источники
вспомогательной информации, справочная литература и пр. Здесь исключается возможность
опираться на конкретную информацию, получаемую извне. Это ограничение побуждает
обходиться собственными знаниями, путем синтезирования этих знаний продвигаться к
решению проблемы. Третье ограничение касается средств при помощи которых дизайнер
выражает свой замысел. Основными из них являются графика и объемное моделирование.
Графическое изображение формы и воплощение ее в объеме при помощи минимальных
средств побуждают к обобщенному целостному видению не только формы, но и самой
проблемы требующей решения.
Перечисленные ограничения достижимы только в краткосрочных заданиях, которые
являются одним из важных компонентов формирования мышления художника-дизайнера.
Анализ начинается с умения верно оценить то, что сделано по чувству. Это важнейший
момент в практике художника. Способность к творческой интуиции — проявление
одаренности художника. Способность к анализу, т.е. логическому рассмотрению своего
творчества, необходимо развивать, воспитывать. Идя от содержания к форме и развивая
сделанное интуитивно, художник (дизайнер) устанавливает не только взаимоотношения
персонажей между собой и средой, формат композиции, но и сам ее мотив и даже средства
исполнения. Только сумев проанализировать созданное по интуиции, художник может найти
пути и средства к заключительному этапу творчества, ведущему к законченности. Но
плодотворен только такой анализ, который способен как бы озарить путь к завершению,
вдохновить автора, вызвать тот подъем чувства, который позволяет как бы на одном дыхании
привести вещь к концу взволнованно и точно. Схема процесса творчества будет такая:
интуиция — анализ — интуиция. Ибо искусство и начинается, и кончается, и воспринимается
чувством. Объясняется же с помощью анализа.
3. Образность в дизайне. Человек, воспринимая внешний вид изделия, способен
почувствовать не только пропорциональное соотношение, масштабность, нюанс (контраст),
симметрию и асимметрию, цвет, формы, но и благодаря ассоциативному подходу еще и
сходство изделия с окружающими предметами или явлениями, а также почувствовать,
например, тот испытанный ранее запах, вызванный знаковым импульсом, вследствие того,
что зрительно ассоциируемый образ имел свойственный ему запах.
Понятие «образ» в современном употреблении используется в нескольких значениях.
Любое изображение — рисунок цветка, прибора, горного ландшафта — называют «образом» в
широком смысле, т. е. чувственно-конкретным воспроизведением реальных предметов и
явлений. Зрительное восприятие предметов реального мира называют «образами» этих
6
предметов в психологическом смысле. В философии понятие «образ» употребляется не
только чувственного, но и интеллектуального отражения предметного мира психикой
человека.
Художественный образ — это особый тип образности, имеющий и психологическое, и
семиотическое, и много других аспектов значения, что и требует эпитета «художественный»,
конкретизирующего его употребление в теории искусства. Понятие «образ» стало
использоваться в конце will в. для обозначения сущности искусства как отражения жизни в
образах мышления в образах. Образ рождается в воображении художника, выражает там,
вынашивается и благодаря воплощению в произведении искусства переносится в воображение
зрителя.
Способность образно мыслить редкостна — это признак большого таланта и подлинного
вдохновения. Природа художественного образа в том, что типическое проявляется в
характерном, общее — в единичном. Художественный образ в композиции костюма —
гармоничное единство образа человека и костюма в определенной среде.
Современные дизайнеры и в коллекциях «от кутюр», и в коллекциях «прет-а-порте»
демонстрируют великое множество образных решений, приглашая потребителя к
сотворчеству, т.е., выбирая одежду большей или меньшей выразительности, яркости,
орнаментальное, человек проигрывает все возможные роли, определяя для себя, насколько
каждая конкретная модель соответствует его статусу, месту в обществе.
Исключительная образность достигается целым комплексом средств — одеждой, обувью,
головными уборами, сумками, прическами, париками, макияжем, очками, украшениями и
прочими дополнениями. Главное в создании образа — новизна и выразительность. Чтобы
создать выразительный и острый образ, автору необходимо быть смелым экспериментатором,
новатором, уметь пользоваться языком символов и знаков, поскольку костюм — это система
символов и знаков различной степени информативности, вызывающих образные ассоциации у
людей. По словам Дж. Фоли, автора энциклопедии знаков и символов, «знаки и символы
управляют миром, а не слово и не закон».
Знак — это любое графическое общеупотребительное выражение — как символ,
призванный передать какое-либо специфическое сообщение, так и жест, выражающий какуюлибо команду.
Символ имеет два значения — это изображение, которое выступает от имени какого-то
предмета, который может иметь совершенно другую форму или абстрактное понятие. Вторым
значением слова «символ» является письменный знак (буквы, цифры, ноты, математические
символы и др.). Наиболее важной функцией знаков и символов является установление связи
между людьми посредством графических изображений.
4. Гармонизация объемной формы. Как известно, жизнь человека протекает как в
естественной, так и в искусственной среде — социальной и предметной. Предметная среда —
это комплекс изделий, окружающих человека и направленных на удовлетворение его
Материальных и духовных потребностей. Этот комплекс изделий можно представить в виде
предметных колец, последовательно располагающихся по значимости для человека.
Самое близкое предметное кольцо к человеку — одежда. Обувь и дополнения должны
соответствовать элементам одежды, составляя единый ансамбль. В обуви тоже можно
выделить несколько колец — внутренние (чулки, носки) и внешние (галоши, «кошки» у
альпинистов и коньки у спортсменов). В следующем предметном кольце располагается
бытовая утварь, напольные покрытия. Далее следует третье предметное кольцо — мебель.
Оно является переходным звеном к архитектуре — четвертому предметному кольцу. Таким
образом, объект дизайна костюма, обуви тесно связан с предметами индустриального дизайна,
ландшафтного дизайна, дизайна среды. В связи с этим при обучении дизайнера необходимо
использовать упражнения, направленные на гармонизацию объемной формы, идущую от
визуальной закономерности пространственных связей.
7
С давних времен человечество стремилось заложить основы гармонизации объемной
формы в свои творения. На эту абсолютно оригинальную и не имеющую аналогов
фундаментальную теорию, идущую не от идеализации пропорций, формальных элементов, а
от визуальной закономерности их пространственных связей, мы опираемся в своей грамоте
формообразования. Ассоциативно-образная сторона формообразования относится к
индивидуальной сфере авторских фантазий и развивается его личными усилиями. Здесь важно
помочь будущим дизайнерам утвердиться в значимости своих идей, поощрять даже робкие
неосознанные заявки на самовыражение. Тут появляется особая форма быстрых творческих
упражнений — игра.
Главное в этой игре — роль самого автора как активной творческой единицы, как
«маэстро», имеющего свой стиль, попытка донести до окружающих идею в любой адекватной
графической форме. Несомненно, важен также и заложенный в основу игры действительный
характер ценностей — источник творчества и вдохновения.
Можно привести несколько вариантов заданий — разработать серию эскизов по
следующим схемам: костюм — элементы архитектуры; сумки — чемоданы — автомобили;
обувь — бытовая утварь — механизмы; головные уборы — мебель — компьютер; аксессуары
— электробытовая техника; садово-парковая скульптура — каблуки — перчатки и др.
Для решения этих и многих других практических задач при проектировании
предметной среды возможно использование метода «мозговой атаки». Основная задача
дизайна определяется как создание новых культурных образцов вещей, осуществление
массовой коммуникации между производителем и потребителем. Дизайнер насыщает предмет
духовной идеей, эмоционально воздействуя на потребителя, связывает воедино духовную и
материальную культуру.
Решение практических задач художником-дизайнером предусматривает выбор средств
для создания наиболее выразительной организации элементов объекта дизайна. Средством
организации объема является ритмичное чередований масс, объемов, цвета и света. Все это
необходимо использовать при поиске образных решений различных изделий.
Для этого в процессе обучения дизайнера необходимо использовать рад упражнений
для изучения эстетических закономерностей художественного ритма, так как ритм — это
универсальный структурный принцип эстетического объекта. Изучение и использование
различных биологических, инженерных и композиционных ритмов играет немаловажную
роль в дизайне. Важно закрепить в сознании дизайнера понятие о главных свойствах
ритмично организованной вещи как о способности быстрейшим образом овладевать
вниманием зрителя на доминантах композиции, направленно влиять на восприятие.
Способность решать творческие задачи должна воспитываться посредством создания
условий, благоприятствующих стимулированию творческих возможностей студентадизайнера, позволяющих развивать способность к интуитивному синтетическому мышлению.
Серия упражнений, способствующих этому, может быть выстроена следующим образом:
взаимодействие между звуком и цветом (музыкальная информация рассматривается в
качестве импульса к выполнению живописно-графической композиции). Функции зрительных
рецепторов усиливаются при звуковых сигналах, повышая восприятие различных цветов.
Информационный импульс обусловливает реакцию субъекта на полученную музыкальную
информацию, вызывает эмоционально-психологический всплеск — ощущение, воображение,
представление, который и выступает первоосновой для построения композиции (колорит,
форма линии и пятна, их взаиморасположение и принципиальные отношения); взаимосвязь
между цветом и словом (цветографические композиции, выполненные по образному
восприятию литературно-поэтических произведений); сюжет — ритм, принцип авторского
повествования, интонации; взаимодействие между цветом, линией и компонентами
действительности (цветографические композиции, навеянные образным восприятием космоса,
человека, природы, Земли).
8
При работе над формой композиции и ее содержанием в современном отечественном и
зарубежном дизайне все более актуальный характер приобретает прикладное использование
различных видов и форм синтезированного искусства. В последние годы интенсивно
развиваются разнообразные виды и формы такого искусства: многофункциональная
цветомузыка, использование новейших достижений науки и техники в лазерных и других
свето-цветомузыкальных установках и др.
Процесс создания работ под влиянием синтезированного искусства можно
подразделить на следующие этапы: накопление информации; источники, импульсы и т.п., ее
анализ: степень влияния импульса информации, ее образная, сенсорная характеристика, т.е.
ощущение, представление, воображение, абстрагирование;
систематизация полученной информации: ординарность, многослойность, единичность,
поточность, разнообразность, гармоничность и т.п.;
Разработка теоретических принципов перспективного развития (концепции протезы) и
проектно-экспериментального решения задачи (практическое ерническое исполнение работ, т.
е. композиционно-колористические, линейно-графические, объемно-плоскостные и другие
формы объемно-планировочных решений).
4. Творческие источники дизайна. Творческими источниками при создании
дизайнером коллекции одежды обуви могут послужить любые использование определенного
кроя и декоративных элементов, прием стилизации и многое другое. природные явления,
всевозможные элемент предметной среды, события, происходящие в мире, музыка, живопись,
литература, балет, театр, цирк, кино, зрелищные мероприятия, обращение к этническим
мотивам, архитектура, инженерные сооружения, детали машин, всевозможные механизмы,
предметы быта, предметы декоративно-прикладного искусства — стекло, дерево, металл,
камень, керамика, бионика, музыкальные инструменты, всевозможные факторы почвы,
морозные узоры на оконном стекле, отпечатки птичьих следов на мокром песке, дождевые
потоки, растительный и животный мир, звездное небо, китайские фонарики, игра оригами,
экология, исторический, национальный и классический костюмы, ретромода, «метод
эклектики» — смешение стилей, прием пародий, предметов дизайна: одежда, обувь, сумки,
головные уборы, аксессуары, ювелирные украшения и многое другое.
Для дизайнера характерно целостное видение материального объекта в гармоничном
единстве внутренней сути и внешней формы. Целостность запечатлевается в различных типах
форм, которые с позиции дизайна могут быть положены в основу упорядочения многообразия
биоформ. Примером этому могут являться гараж со спиралевидным пандусом архитектора К.
С. Мельникова 1920 г., башня архитекторов Ю.С.Лебедева, И.В.Тимофеевича и В. Ф.
Смирнова, в основу которой положена конструкция раковины.
Закон минимума в живой природе обусловлен органической целесообразностью
существования. Точно так же и человек старается достичь желаемого результата в своей
деятельности с наименьшими затратами. На первый план выходит многофункциональность
изделия, т.е. возможность выполнения нескольких предназначений. Это обстоятельство
невозможно без трансформация, предложенной еще конструктивистами в 1920-х гг., но
реализованной только в настоящее время.
5. Трансформация — это изменение формы и объема изделия за счет различного
способа крепления, перестановки и замены его отдельных деталей. Иначе говоря, в проект
вещи закладывается некая подвижность, так как вещь может быть рассчитана на активное
участие в процессе деятельности человека. Из набора стандартных деталей с помощью
различных способов креплений к основной форме можно создавать множество вариантов. В
современной моде функциональная трансформация вещей — следствие постоянного
разрушения нормативных операций. Пример использования является трансформации и
спирали — коллекция головных уборов и сумок, созданная единому технологическому
принципу, позволяющему легко изменять цвет, фактуру, форму и за счет этого назначение
9
изделия. Кроме того, творческим источником могут послужить новые технологии изготовления объектов дизайна, материалы, космос, сны, мечты, психологические переживания.
В последние годы стало особенно заметно, что дизайн подвержен стилистическим
изменениям, а импульсы этих стилистических изменений могут исходить не только от
функционально-конструктивной структуры изделий, но и от формально-эстетических
поисков. В связи с этим привлекают все большее внимание и те концепции формообразования, которые стояли у истоков современного стиля и в своей совокупности
определили общие тенденции стилеобразования. Все чаще дизайнеры обращаются к
художественному наследию 1920-х гг. в области формообразования — конструктивизму. Это
направление получило название «хай-тач». Хай-тач — один из современных путей развития
дизайн вобравший в себя дух конструктивизма. Это высокие технологии, перенесен)
производственных элементов в среду обитания человека. Та скорость, с кот' рой изменяется
искусственная среда в последнее время, превосходит способность человека адаптироваться к
ней. Одной из основных трудностей антропологической адаптации к техногенной среде
является потеря реальной материальности мира вещей, поэтому перед модельерами и
дизайнерами встала зад ча создания нового сверхчувствительного мира. «Хай-тач» — это
своего рода формообразование, сенсоризация, материализация, дизайн цвета, освещении
акустического режима среды.
Созданию наиболее выразительных образов в композиции костюма способствует
развитие ассоциативного мышления — преобразование предметных, абстрактных и
психических ассоциаций в графические поиски решения объекта, т. е. ассоциативное
рисование.
6. Эвристические методы в дизайне одежды. Процесс творчества — это поиск
единства формы и содержания. Иногда, в решении творческой задачи применение
традиционных методов проектирования не дает новых интересных решений. Поэтому важна
активизация творческого поиска в проектировании, направленная на развитие творческого
проектного мышления дизайнера и на интенсификацию самого процесса проектирования.
Дизайнеры всего мира заняты поисками новых идей в любой области дизайна (будь то
дизайн промышленных изделий, одежды, упаковки или предметов быта), во-первых, чтобы
соответствовать времени, во-вторых, чтобы создать новые товары. Фирмы, производящие
товары, заинтересованы не в одной интересной идее, а в нескончаемом потоке свежих,
оригинальных идей. Это обусловливает поиски методов интенсификации творческой
фантазии, или эвристических методов, художников, проектировщиков, дизайнеров.
Эвристика (от греч. heurisko — отыскиваю, открываю) — это наука, изучающая
продуктивное творческое мышление. Большой вклад в развитие эвристических методов
внесли американские и российские ученые. Плодотворным может быть изучение и
практическое внедрение наряду с традиционными эмпирическими приемами нетрадиционных
методов, так называемых технологических приемов творчества.
Творческий процесс — чрезвычайно многообразное и сложное явление. Развитие
творческого воображения, нахождение нетривиальных путей решения творческих задач
проектирования, преодоление психологической инерции — вот возможности эвристических
методов. Современные дизайнеры часто пользуются простейшими эвристическими приемами,
базирующимися на методах аналогии, ассоциации, комбинирования, инверсии и др.
Проектировщик должен знать методы эвристики, уметь ими пользоваться и применять в
работе над проектом. Глубина и полнота представления об объекте проектирования
определяются спецификой мышления дизайнера, наряду с его прошлым опытом обусловлены
способностями к образному моделированию объекта на основе понятий и суждений,
вырабатываемых формальным аппаратом мышления. На всестороннее совершенствование
этих качеств направлены эмпирические и эвристические методы, управляющие поиском
композиционного решения.
10
Использование самых разнообразных эвристических методов позволяет разбудить в
будущем дизайнере инициативу, раскрыть его индивидуальные творческие способности,
развить логику мышления в профессиональном направлении. Появляется возможность
регулировать и интенсифицировать процесс творческого поиска. Таким образом, главная цель
обучения дизайнера — дать возможность каждому студенту обнаружить свой талант в области
проектной деятельности и возможность развить способности самооценки, выработать
индивидуальные методы организации работы по решению поставленных перед ним
проектных задач в связи с важнейшими проблемами современной проектной культуры.
Рассмотрим существующие эвристические методы. Метод ассоциаций — один из
способов формирования идеи. Он может дать наибольший эффект в том случае, если
творческое воображение дизайнера обращается к разным идеям окружающей
действительности. Развитие образно-ассоциативного мышления дизайнера, приведение его
«мыслительного аппарата» в постоянную «боевую готовность» — одна из важнейших задач в
обучении творческой личности, способной мобильно реагировать на окружающих.
Дизайнерское яркое образное мышление понимается даже как принципиально НОВый
способ самого проектирования. Развитие ассоциативного мышления дизайнера проявляется в
прообразов …щи предметных, абстрактных и психологических ассоциаций в графические
поиски решений объекта. Ассоциативное мышление в творческом процессом очень важно.
Способность художника (дизайнера) к такому мышлению является основой творчества, так
как любое произведение искусства — это результат ассоциативных представлений о
предметах и явлениях реального мира, воссоздаваемых в памяти.
Дизайнер одежды из реальной действительности может взять почти все, каким-то
образом может трансформировать, преобразовать в одежду: мота фрагмент чего-то или
источник целиком. Творческими источниками при проектировании одежды могут быть любые
явления природы, события в обществе, предметы действительности, которые нас окружают.
Дизайнера одеж всегда интересуют форма вообще, сопряжения объемов, сочетание разнос
разных построений. Ассоциации могут быть любые: предметные, абстрактные,
психологические, ирреальные. Форма лужи на асфальте, блеск льда, факт грязи на дороге или
земли на, пашне, капли дождя на стекле, морозные рисунки на окне — все это дает пищу для
придумывания. Правда, для этого необходима постоянная профессиональная тренировка, для
того чтобы мыслительный аппарат дизайнера был настроен в определенном направлении.
(К.Д» признавался: «Собственно, все, что я знаю, вижу или слышу, все в существовании
превращается в платья».)
Метод аналогий — метод решения поставленной задачи. При этом методе
используются аналогичные решения, взятые из народного костюма, национальной одежды,
инженерных решений, произведений архитектуры и т.д. Дизайнер сталкивается с
интерпретацией творческого источника и превращает его путем трансформаций в проектное
решение. Этот метод применяют достаточно часто и широко, особенно на стадии образного
решения объекта в проектировании. Новые интересные решения получаются при образовании
не визуальных признаков творческого источника, а одного из способов создания вещи,
например, способ «несшитой одежды» можно позаимствовать из истории костюма (плащи,
тоги, накидки); способ «упаковки» — из дизайна тары и упаковки; способ «переплетения»
подскажут изделия декоративно-прикладного искусства, народный костюм; способ «создания
объемной фактуры» придет из растительных форм, цветов, листьев, корней и др.; способ
«членения большой формы на составляющие» навеют средневековые доспехи и модульное
проектирование.
Первоначальная идея, заимствованная по аналогии, доводится до решения, адекватного
замыслу. Такое проектирование имеет отношение к функциональному проектированию, т.е.
проектированию не предмета (вещи), а способа, например проектировать: не чайник, а способ
кипячения воды; не отопительную батарею, а способ обогрева помещения; не галоши, а
непромокаемую обувь, не боящуюся непогоды (гололед, дождь, слякоть);
11
не авоську, а способ переноски покупок и т.д.
Бионический метод заключается в анализе конкретных объектов биению Например,
проанализировав механику крыльев насекомых, разработать новь. формы запахивания,
наслоения верхней одежды, трансформацию деталей. Свечение некоторых насекомых может
натолкнуть на идею разработки o6yви со встроенным автономным освещением дороги. Таким
образом, бионический подход в дизайне позволяет получить неординарные решения
конструктивных узлов, новых свойств поверхностей и фактур. Кроме того, этот метод
предполагает пристальное внимание дизайнера перенести на объекты природы; увидеть в
обычном интересную идею, принцип, способ. В этом проявляется связь творческой личности с
окружающим миром, со средой обитания человека.
Метод аналогии является методом использования чужих идей, передового
отечественного и зарубежного проектирования. Вообще мода основана на подражании.
Поэтому каждое модное нововведение или признак тиражируют специалистами и
потребителями до тех пор, пока не наступит психологическая усталость. Сюда можно отнести
и метод поиска формы на основе пространственной перекомпоновки прототипа. Необходимо в
процессе заимствования поставить и ответить на следующие вопросы. Что нужно изменить в
прототипе? Что можно изменить в прототипе? Каким образом? Понятно, что использование
прототипа, или заимствование без изменения, чревато профессиональным скандалом и
обвинениями в плагиате. …должно быть в другой области. Например, понравившееся ажурное
переплетение кожаной сумки можно, видоизменив масштаб, форму фрагментов и.
использовать в моделировании одежды (выходное платье, трикотаж, юбки, брюки из кожи и
т.д.).
Метод карикатуры - метод доведения образного решения продукта дизайна до
гротескного, абсурдного, приводящего к нахождению нового, неординарного решения. Он
помогает дизайнеру определить границы образной мо ли способствует развитию творческого
воображения. Метод гиперболы создания гротескного образа широко используется в
современном эскизе а также в моделях некоторых дизайнеров одежды для создания наиболее
выразительного образа (например, И.Мияке, Дж.Гальяно, А.М Квин, Д.ван Ноттен Примеры
разных образных решений, иногда доведенных до гротеск; коллекциях «от кутюр» 2000 г.:
а, б - примеры использования идеи упаковки в моделях И.Мияке из сдублированной с
трикотажем; в - трагичный образ панка с Дриз Ван Ноттена); г - образ, «навеянный» Африкой;
д, жз - Дж.Гальяно смешивает модерна с элементами национального костюма народов
Латинской Америки, е - A.IVI предлагает образ строгой классной дамы…зуют при обучении
студентов, когда их спрашивают по поводу какой-то проблемы: «А что вы думаете по этому
поводу?». На основе множества высказанных замечаний определяется наиболее оптимальный
вариант решения проектной задачи.
Вообще дизайнер — это не кабинетный ученый, который сидит один в тиши и
придумывает что-то новое, хотя этот этап тоже присутствует в процессе проектирования.
Главным в разработке проекта продукта дизайна является коллективное творчество.
Некоторые дизайн-студии (как, например, нью-йоркская дизайн-студия «Smart», которая
прославилась дизайном здания «Эмпайр Стейт Билдинг», разработкой линии термосов, очков
и фирменным стилем бройлерных цыплят) в начале работы стараются подключить как можно
больше людей для генерации достаточного количества идей. Сюда можно отнести стадию обширных предпроектных исследований, когда формируются проблемы и цели проекта: сбор
информации в научно-технических журналах, опросы, интервью, изучение аналогов. Все это
приводит к появлению новой информации.
Метод декомпозиции и принцип последовательного приближения — разложение
сложной задачи на составляющие и последовательное решение цепи частных задач. Этот
метод приближается к методу «преобразований», только здесь используется более системный
подход. Если взять, например, другую проектную задачу: разработать серию эскизов верхней
женской одежды (пальто, полупальто, плащ), то, пользуясь этим методом, разбиваем
12
проектирование на несколько последовательных этапов: что нового вы можете предложить, от
каких стереотипов отказаться — это главный основополагающий этап; какой ассортимент
необходимо разработать: ансамбль, комплект, единичную вещь; для промышленности или
индивидуальный заказ; каких формы, силуэта, пропорций будет ваше решение; затем можно
приступить к придумыванию классических или оригинальных воротников и других деталей,
которые вы организуете в единую форму; попутно «перебираете» разного вида застежки и
т.д.; теперь можно подумать об обуви, шляпах, других головных уборах, шарф ах, платках и
т.д.
Возможно, вы вернетесь к первоначальному этапу решения, и все изменится. И этим
путем нужно идти до тех пор, пока не найдется на данный момент времени более или менее
совершенное или отвечающее замыслу решение. Сюда же относится «метод преобразований»,
который целесообразно применить в том случае, когда сложную проектную задачу сначала
можно преобразовать в более легкую для решения. Возьмем для примера задачу: разработать
серию эскизов эстрадного костюма для конкретного исполнителя. Это можно решить
поэтапно: сначала придумать образ, имидж, затем украшения, потом костюм.
Метод наводящей задачи — решение сходной задачи и определение тех показателей,
которые мешают решению данной задачи. Таким эвристическим методом дизайнеры одежды
пользовались всегда. Применение этого метода состоит в поиске сходных чужих идей
(журналы мод, выставки, показы моделей одежды, посещение магазинов, бутиков, оптовых
рынков), в тщательном анализе образцов.
Решить трудную задачу, используя чужой опыт проектирования, например, перед вами
стоит проблема: как справиться с очень рыхлой тканью, пpeдлoжe… дои для моделирования
верхней одежды. Вы смотрите, как справляются с эти другие, это наталкивает на
видоизмененные или совершенно новые идеи для решения поставленной задачи. Таким
образом, дизайнер получает как бы толчок для дальнейшей работы, кроме того, он находится в
русле профессионльного решения подобных задач.
Метод «перечень недостатков» заключается в составлении полного, максимально
развернутого перечня недостатков данного изделия. Его целесообразно применять, если перед
вами стоит проектная задача улучшить уже готов» изделие. Перечень сразу дает ясную
картину первоочередности устранения недостатков. Хорошо бы все это согласовать с
заказчиком. И вообще дизайн должен больше спрашивать, задавать вопросы, так как он
должен уметь «пер воплотиться» в потребителя объекта дизайна.
Метод наводящих вопросов помогает уменьшить психологическую инерцию и
упорядочить поиск вариантов. Ставятся вопросы: что можно в объекте отличить, раздробить,
миниатюризировать, увеличить и др. Например, при разрешении проектной задачи
(разработка моделей) можно поставить перед собой наводящие вопросы: будет ли плащ
тpaнсформируемым, на какие детали и каким образом будет ли съемная застежка, из какого
материала?; для кого предназначен плащ (молодежный, классический) — для всех, для
конкретного человека?; материал плаща ( дет дешевым (синтетические пленки, искусственная
кожа, ткань) или долгим (натуральная кожа, замша, нарядная ткань)?; может быть нужен
плащ, который годится каждому потребителю, в стиле «унисекс»?
Вопросы, которые наводят на нужное решение, облегчают процесс проектирования при
использовании еще одного метода, который называется методом семикратного поиска. Он
построен на семи ключевых вопросах, который задает себе дизайнер: «Кто? Что? Где? Чем?
Зачем? Как? Когда?». Этот метод перекликается с концепцией моделирования, предложенной
русским модельером 1920-х гг. Н.П.Ламановой: «Из чего? Для кого? По какому случаю?».
Метод изменения формулировки задачи для расширения поиска ее решения
пользуется дизайнером, когда он, разрабатывая план проектных мероприятий, ставит перед
собой стратегическую задачу. Разработка тактических конкретных действий, из которых
складывается общее решение, — необходимое качество профессионала. Если дано задание
спроектировать, например, плащ, то возможны следующие изменения формулировки:
13
придумать дождевик из непромокаемой водоотталкивающей ткани, полиэтиленовой пленки и
др.
Дождевик, чтобы вода стекала с него определенным образом или накапливалась в
микроскопических емкостях; придумать такой дождевик, чтобы капюшон путем нажатия
кнопки превращался в небольшой зонтик над головой, придумать такой дождевик, материал
которого был бы похож на матер детских памперсов (возможно, из синтетической пленки или
бумажный, одноразовый); придумать такой дождевик из тончайшей пленки, который
складывался бы и его можно было бы убрать в небольшую сумочку и т.д., которые после
дождя можно было бы легко удалить; придумать плащ с продленным сроком использования: с
меховой' утепленной, стеганой, съемной подкладкой, со съемными деталями, пелеринами,
кокетками, воротниками, капюшонами и др.; разработать плащ-пыльник, который будет
выполнен из ткани платья, костюма, юбки, брюк и т.д.
Если при изменении формулировки ставятся неожиданные, порой даже абсурдные
задачи, то решение проектной задачи может быть таким же неожиданным, но приближенным
к прагматичному условию поставленной задачи. Вообще применение метода «изменения
формулировки задачи» расширяет поиски в русле проекта и говорит о мобильности мышления
дизайнера.
Метод антропотехники — метод проектирования новых объектов, учитывающий их
приспосабливаемость к физическим возможностям человека. В принципе, даже в авангардных
моделях необходимо учитывать пропорции тела человека. Например, карманы пальто,
плащей, курток должны располагаться так, чтобы ими было удобно пользоваться. Важны
посадка изделия на фигуре, удобная при движении пройма рукава; капюшоны, сидящие на
голове, а не болтающиеся сзади, как мешок. При проектировании сумок есть правило: у сумки
должен быть такой замок, чтобы его можно было бы расстегнуть одной рукой, а зонтик
должен раскрываться нажатием кнопки тоже одной рукой.
Метод эмпатии — «вхождение в роль» проектируемого изделия. Этим методом чаще
всего пользуются актеры в театре. Конечно, этот прием выглядит несколько абсурдно, но
может дать неожиданное правильное решение. Например, надо разработать модель пальто или
плаща для городской давки, для поездки каждый день на работу в переполненном транспорте.
Проектировщик «входит в роль» этого изделия и с его «колокольни» пересматривает традиционное решение (может быть материал или ткань должны быть скользкими, гигроскопичными,
без болтающихся деталей — поясов, хлястиков и др., хорошо чиститься, карманы должны
иметь застежку, а не висеть, как мешки). Таким образом можно разработать идеальное
изделие.
Метод передовых технологий используется в проектировании для объектов, способных
изменять внешний вид (цвет, освещение). Например, разработка цирковых или эстрадных
костюмов с автономным освещением (миниатюрные лампочки, встроенные в костюм,
использование световодов, которые светятся от направленного на них луча света или от
батареек, спрятанных в костюме). Современными дизайнерами разработаны модели одежды
из материалов с жидкими кристаллами, меняющими свой цвет при нагревании (футболки,
топы, купальники и др.).
Метод свободного выражения функции — метод поиска «идеальной вещи». Основная
цель его состоит в такой постановке задачи, при которой особое внимание уделяется
назначению объекта. Это как бы «маяк», указывающий наиболее перспективные направления
поисков. Например, ставится проектная задача — разработать идеальную куртку для любого
потребителя. Существует международный стандарт, который диктует определенные правила
проектирования: куртка должна быть достаточного объема, конструкция должна быть
типовой, обеспечивающей идеальную посадку на фигуре; конструкция рукава должна
позволять поднять руку или выполнить достаточно резкое движение;, необходимо наличие
двойной застежки (на молнию и пуговицы, как у «канадской» куртки, или на молнию и на
кнопки и др.).
14
Отечественный вариант - куртка с одной застежкой-молнией — не выдерживает
критики; все входы карманов должны иметь застежки (любого вида); на линии талии или
внизу изделия должны быть регулируем пояс, кулиска, шнурок, резинка, хлястики и т. п.;
капюшон должен быть трансформирующимся: убираться в воротник-стойку на молнии;
раскрываться раскидываться по плечам, как матросский воротник, если имеется декоративная
или меховая подкладка; быть съемным и убираться в специальный карм или засовываться под
погон; конструкция капюшона должна защищать от погоды, т.е. удобно сидеть и прилегать к
голове; у низа рукавов должна быть двойная подкладка на резинке; куртка должна «дышать»
(специальная подкладка, перфорации в подмышечной области и кокеткой на спине).
Метод «мозговой атаки» — метод коллективного генерирования идей в очень сжатые
сроки. Он основан на предположении, что среди большого числа может оказаться несколько
хороших. Этот метод продуктивен, если перед cпециалистами стоит некая неразрешимая
проблема. Для этого собирается коллектив людей разных профессий, которые не связаны с
решением данной проблемы и которые могут придумать что-то интересное. Они собираются в
как-нибудь не связанном с производством месте (пароход, хижина в горах, дач т.д.), чтобы
атмосфера производства не оказывала на них давящего воздействия.
При этом соблюдается несколько условий: коллектив должен быть небольшой; каждый
член этого коллектива по очереди, в быстром темпе доля выдавать идеи, как решить данную
проблему; запрещается всяческая критика весь процесс записывается на магнитофон.
Результаты работы этого коллектива передаются специалистам, которые начинают
анализировать даже самые абсурдные, шутливые и парадоксальные идеи, выявляя суть
решения проблемы, теперь уже оценивая полученную информацию.
Большинство методов генерирования идей, основанных на интуитивном мышлении,
возникли из метода «мозговой атаки»: метод «мозговой осады» — метод проведения быстрого
опроса участников с запретом критики. В этом случае каждая идея доводится до логического
завершения; такой метод превращается в длительный по времени процесс, поэтому он
называется «осадой»; дельфийский метод (от древнегреч. названия г. Дельфы, известного
своим оракулом) — метод экспертного прогнозирования путем организации системы сбора
эксперт-корректировки на основе результатов каждого цикла обработки; метод «совещания
пиратов» — аналогичный метод «мозговой атаки». Применяется при поиске, анализе и
критической оценке идей вплоть до экспертной оценки и подведения итогов.
Метод игры предусматривает игровой момент в моде, а игра всегда связана с
инновационной деятельностью. Поэтому игра является одной из атрибутированных ценностей
моды, она вызывает смену модных стандартов и образов, стимулирует поиск. Для игры важен
сам процесс, в который закладываются незавершенность, трансформация. Свободный дух,
самоценность, театральность, риск и элемент забавы — все это является игровыми
элементами, которые часто ветре…чаются в практике современного дизайна. Например,
чешские дизайнеры провели игру «Универмаг», в котором все товары должны быть сделаны
из полиэтилена. В результате придумали много неожиданного. Некоторые дизайнеры с
мировым именем, такие, как И. Мияке, специально выпускают незавершенные вещи, чтобы
потребитель сам завершил их по своему вкусу.
Приемы деконструкции предлагают эпатировать окружающих, произвести некоторый
шок, нарушить правила хорошего тона, поведения и культуры одежды; разрушение
сложившихся традиционно-классических комплектов: к пиджаку предлагается балетная пачка
в бельевом стиле, к жакету «Шанель» - шорты или трусы; удлиненная специально для
создания поперечных сборок одежда (юбки, платья, длинные брюки и удлиненные рукава);
привязывание, пристегивание отдельно взятых рукавов к лифу, полотнищ юбок, воротников;
игра деталей и декора с асимметрией в костюме; элемент игры присутствует в широких
набедренных поясах со множеством ремней, хлястиков, карманчиков и декора; сумки
больших размеров из ткани, модели с рамочными замками, повешенными на шею,
представляют нечто единое с костюмом; в рисунках тканей прочитываются
15
гипертрофированное изображение громадных цветочных композиций, портретов, фигур
людей и животных, сложная игра полосок и клеток в стиле оптического искусства. Кроме
того, образное решение всего костюма с головными уборами, париками, цветными прядями
волос, с эпатирующим макияжем — все это элементы игры в развивающемся процессе под
названием «мода».
7. Художественное восприятие произведений дизайна. Для промышленных изделий
участие потребителя в осмыслении целостности формы и содержания имеет огромное
значение. Потребительская ценность в дизайне является, несомненно, духовной ценностью.
Художественное восприятие есть не только понимание языка художественной формы, но и
воссоздание образа объекта дизайна в воображении воспринимающего. В этом контексте
дизайнер и потребитель берутся в аспекте социальной культуры, которая характеризуется
творческой индивидуальностью, художественным вкусом, самобытностью автора
произведения и способностью адресата к образной интерпретации этого произведения.
Дизайнеров можно разделить на художников и мыслителей. У первых в восприятии
преобладает форма непосредственного отражения действительности в их ощущений, у вторых
преобладает абстрактное восприятие. В течение жизни человек накапливает информацию в
виде образов, мыслей, понятий, которые хранятся у него в мозгу.
Одним из существенных свойств памяти являются возобновление репродукции,
восстановление в максимально возможном приближении копии кого-либо объекта, события и
т.д. На этом свойстве мозга и основано восприятие человеком знаковой информации,
ассоциируемой затем с жизненным окружением. Отражение объектов действительности
осуществляется с помощью органов чувств. Поступившая в мозг информация в форме образов
синтезируется за счет сопоставления ранее сформированных образов. Эта информация
закрепляется в памяти, обогащая субъективный опыт человека и обеспечивать возможность
ответной реакции по отношению к знаковой форме в контекстах коммуникативной системы.
Любой акт отражения действительности след рассматривать как прямую связь «человек—
вещь».
В восприятии художественного объекта дизайна в системе ассоциативных связей
необходимо учитывать явление синестезии, т.е. возникновение подсознании раздражения
одного анализатора ощущения, характерного для другого анализатора. Наиболее часто
встречаются зрительно-слуховые синестезии, под воздействием зрительных образов у
субъекта возникают слуховые образ наоборот. Недаром иногда говорят, что художники —
композиторы цвета. Существует в связи с этим и целое направление так называемой
цветомузыки Художник М. К. Чюрленис создавал симфонию красок. Нередко говорят:
«кричащий цвет», «сладкие звуки» и т.п. Синестезия — свидетельство взаимосвязанных
анализаторных систем организма человека, целостности чувственного отражения
объективного мира. Это свойство необходимо учитывать дизайнеру в выражении
окружающего мира, ибо потребитель, глядя на форму и лия, может видеть не только сходство
с явлением природы, но и перенести, например, в какое-нибудь прошедшее время своей
жизни, испытать при ностальгию по детству и т.п., т.е. знак в форме объекта дизайна,
подлежат раскодировке, может вызвать массу ассоциаций. С помощью семантики
художественной формы можно вызвать у потреб ля ассоциации звуков, красок, запахов,
температуры и т.п., т.е. отдельные ощущения. Если с помощью восприятия в сознании
человека отражаются целостные образы вещей, то с помощью ощущений — отдельные детали
и свойства. Благодаря ассоциативному мышлению, восприятию и ощущению потребитель
способен воспринимать целостность объекта дизайна не только зрительно, но и через слух,
обоняние, вкус и т.д.
Из психологии известно, насколько ярко восприятие, настолько активно усвоение.
Поэтому восприятие нужно сделать возможно более ярким и убедительным. А для этого
информацию необходимо донести зрителя в той последовательности, которая определяется
силой акцента восприятия — сложностью объекта и силой эмоционального воздействия.
16
Разные средства выражения могут передавать информацию, относящуюся к разным стилям, а
их взаимодействие создает непринужденное соединение стилей в комплексных эстетических
объектах: танец музыка, стихотворение—рисунок, запах цвет — музыка, музыка —
окрашенный световой поток—смена тембров, ритмов. Ритмический строй в искусстве несет
на себе отображение реальных чувств: чувства нарастания или спада, напряженности,
равномерного развития действия, состояние покоя или возбуждения, расположение фигур,
цветовых и световых контрастов.
Предлагается ряд упражнений следующего порядка: смена времен года, дня и ночи) и
использование этих ассоциаций при создании художественного образа — изображение
реальных природных явлений, времен года и других в виде абстрактных силуэтов и
последующая поэтапная трансформация в фантастический костюм, обувь, головные уборы, не
связанные никакими стереотипами и пропорциональными членениями; использование
светомузыкальной графики при демонстрации учебных курсовых работ и крупных творческих
коллекций — подбор музыкальных средств, выстраивание музыкальных фрагментов и
освещения в зависимости от порядка формирования коллекции конкретных моделей, т. е.
решение задачи: вызвать у зрителя психологические переживания и определенные
представления и впечатления. Функция зрительных рецепторов при шуме (будь то музыка или
Другие акустические эффекты) усиливается, т.е. зрительное восприятие наиболее остро длится
именно столько времени, сколько длится звучание мелодии, цвет кажется наиболее
выразительным. Кроме того, окрашенный цветовой поток тоже создает определенные
эффекты восприятия демонстрируемых моделей: оранжевый — ощущение здоровья,
солнечной энергии; желтый — эксцентрический, возбуждающий; красный — страсть,
торжественность; зеленый — задумчивость и покой; синий — умиротворение; фиолетовый —
таинственность и магия.
ЛИТЕРАТУРА
1. Андреева Р. П. Энциклопедия моды. — СПб.: Литера, 1997.
2. Аронов В. Р. Художник и предметное творчество: Проблемы взаимодействия материальной и художественной культуры XX в. — М.: Советский художник, 1987.
3. Воронов Н. В. Очерки истории отечественного дизайна. Часть 1. Этапы развития мирового дизайна. — М.: МГХПУ им. С.Г.Строганова, 1997.
4. Воронов Н. В. Очерки истории отечественного дизайна. Часть 2. Русский дизайн. Производственное искусство. — М.: МГХПУ им. С.Г.Строганова, 1998.
5. Томатное В. Н., Коробовский Ю. Г. Основы дизайна: Учебное пособие для студентов
худ.-граф. отд. — М.: Альфа, 1993.
6. Глазычев В.Л. О дизайне. Очерки по теории и практике дизайна на Западе. — М.:
Искусство, 1970.
7. Горбачева Л. М. Мода XX века: от Поля Пуаре до Эммануэля Унгаро. — М.: ГИТИС,
1996.
8. Дизайн на Западе. Сборник статей. — М.: ВНИИТЭ, 1992.
9. Кантор К.. Правда о дизайне. — М.: Анир, 1996.
10. Которн Н.. История моды в XX веке. — М.: Тривиум, 1998.
11. Михайлов С; Кулеева Л. Основы дизайна, — Казань: Новое знание, 1999.
12. Основные термины дизайна: Краткий справочник-словарь. — М.: ВНИИТЭ, 1988.
13. Основы теории проектирования костюма /Под ред. Т.В.Козловой. — М.: Легпромбытиздат, 1988.
14. Проблемы дизайна костюма и пути их исследования /Под ред. Г. М. Гусейнова. — М.:
ГАСБУ, 1997.
15. Айльхауер Х.Д., Альтенбург У. Мода между спросом и предложением. — М.: Легкая и
пищевая промышленность, 1983.
17
16. Гофман А. Б. Мода и люди. Новая теория моды и модного поведения. 1-е изд.: — М.:
Наука, 1994. — 2-е изд. — М.: Агентство «Издательский сервис», «ГНОМ и До, 2000.
17. Дзеконьска-Козловска А. Женская мода XX века. — М.: Легкая индустрия, 1977.
18. Зайцев В.М. Такая изменчивая мода. — М.: Молодая гвардия, 1983.
19. Ильин В. И. Поведение потребителей: Учебное пособие. — СПб.: Питер, 2000.
20. Мода: за и против: Сб. статей под ред. В.И.Толстых — М.: Искусство, 1973.
21. Петров Л. В. Мода как общественное явление. — Л.: Знание, 1974. Художник, вещь,
мода: Сб. статей / Составители М.Л. Бодрова и А. Н.Лаврентьев — М.: Советский
художник, 1988.
22. Шубин Г. Г. Мода и эстетическая культура. Вып. 8. — М.: Знание, 1987.
23. Ермолова В. В., Ермолова Д.Ю. Моделирование и художественное оформление одежды.
— М.: Академия, 2000.
24. Кильпе М. В. Композиция. — М.: МГХПУ им. С. Г. Строганова, 1996.
25. Козлов В. Н. Основы художественного оформления текстильных изделий. -легкая и
пищевая промышленность, 1981.
26. Платов Ю. Т., Исаев С.М. Цвет, мотив, выбор. — Владивосток: Изд-во ,Д точного
университета, 1990.
27. Беляева-Экземплярская С.Н. Моделирование одежды по законам зрителского
восприятия. — М.: Академия моды, 1996.
28. Горина Г. С. Моделирование формы одежды. — М.: Легкая и пищевая пр( ность, 1981.
29. Кудимова Л. Н. Проектирование и моделирование коллекций одежды. Учебное
пособие. - Л.: ЛВХПУ им. В. И. Мухиной, 1983.
30. Методика художественного конструирования. — М.: ВНИИТЭ, 1978.
31. Моделирование и художественное оформление женской и детской оде» ред.
Т.В.Козловой. — М.: Легпромбытиздат, 1990.
32. Пармон Ф. М., Вадеева М. О. Художественное моделирование промышленн цов:
Учебное пособие. — М.: Легпромбытиздат, 1986.
33. Пармон Ф. М. Композиция костюма. Одежда, обувь, аксессуары. — М.: Легиздат, 1997.
34. Черемных А. И. Основы художественного конструирования женской одеж;
35. Легкая и пищевая промышленность, 1983.
36. Литвина Л. М., Леонидова И. О., Турчановская Л. Ф. Моделирование и Худож.
оформление женской и детской одежды. — М.: Легкая индустрия, 1972.
37. Орленка Л. В. Терминологический словарь одежды. — М.: Легпромбытиздат, М,1996.
38. Жердев Е.В. Художественное осмысление объекта дизайна. — М.: Ayronat Жердев Е.В.
Художественная семантика дизайна. Метафорика. — М.: 1997. Лебедев Ю. С.
Архитектура и бионика. — М.: Наука, 1971.
39. Праздников Г. А. Процесс художественного творчества. — М.: Высшая школа
40. Рытвинская Л. Б. Образно-ассоциативная основа творчества художника-м Учебное
пособие. — М.: МТИ им. А. Н. Косыгина, 1980.
41. Акилова 3. Т., Петушкова Г. И., Пацявичюте А.А. Моделирование одежды и принцип
трансформации. — М.: Легпромбытиздат, 1995.
Download