Сценарий Война 1812 года

advertisement
Сценарий «Михаил Кутузов»
9-30. Начало.
(ничего не подозревающая АТ-команда завтракает в ресторане)
9-15
Мигает свет, раздаются звуки военного оркестра. Появляются два гусара – Бэлла и Сережа.
Чин у обоих – поручики.
Текст:
(Сережа и Бэлла раздают участникам депеши, в которых приказано
корпусу).
явиться к главному
В зал вкатывают тележку с реквизитом.
9-45
1КП Место действия – Главный корпус (возле оленей).
Команды под руководством Сергея и Бэллы подходят к главному корпусу,
10:00
Зарядка
Участники делают зарядку
На балкон выходит Кутузов.
Обращение Кутузова.
Сергей и Белка раздают командам послания от разведчиков.
Каждой команде выдается неподписанная карта.
Задание: Команды должны изготовить флаг и придумать девиз.
10-15 – 10-30
Послание:
французы
промочили Послание: французы пополнили
сапоги (на Юго-Востоке).
запас боеприпасов.
Аниматор: Бабушка Февронья
2КП «Рыбалка». Место действия – «пруд» 4КП – «Гадости». Место действия – пункт
(домик рыбака). Игроки встречают бабушку
Февронью.
«Включаются» песочные часы.
Задание: Помочь Бабушке наловить рыбу.
В конце испытания игроки спрашивают: «Не
видала ли она французов?».
Бабушка Февронья отправляет их в деревню:
«Сушиться пошли!».
Игроки направляются в «деревню».
проката. («Оружейная»).
Задание: За дверью стоят пять банок с
гадостями. Игроки должны опустить руки в
банку.
Один игрок может залезть только в одну банку.
Заходят те, кто служит на благо отечества
дольше всего или тек, кто не смог
отличиться на предыдущем этапе.
В банках лежат ключ, часть французской
карты и сообщение: «Внимание! Диверсант у
казарм. Приказ возвращаться!».
Игроки направляются в «казарму».
3КП
«Загадки».
Место
10-30 – 10-45
Аниматор: Пьяный француз
действия
– 5КП «Ближний бой». Место действия –
«деревня».
филиал. («Казарма»)
Задание:
Необходимо
оставленные французами.
найти
следы,
Задание:
Сбить
теннисными
мячами
(снежками) игрушечных солдатиков с лавочек.
Французы оставили следы на территории всей
деревни. Узнать, что это за следы можно,
разгадав загадку.
При сбивании игроком одной из фигурок
выпадает ключ.
следы
В конце «боя» появляется избитый француз.
Он сдается. Проводится допрос.
Загадка: «Деревянных два коня вниз с горы
несут меня».
Француз понимает по-русски, но отвечать на
вопросы может только словами: «да» или
«нет».
Следы ведут в «оружейную».
направляются туда.
Игроки выясняют у француза, что его
соратников следует искать у «пруда».
Команды могут разделиться, искать
возле домиков.
Игроки
10-45 – 11-00
Аниматор: Бабушка Февронья
4КП – «Гадости». Место действия – пункт 2КП «Рыбалка». Место действия – «пруд»
проката. («Оружейная»).
Задание: За дверью стоят пять банок с
гадостями. Игроки должны опустить руки в
банку.
Один игрок может опустить руку только в одну
банку.
Заходят те, кто служит на благо отечества
дольше всего или те, кто не смог отличиться
на предыдущем этапе.
В банках лежат ключ, часть французской
карты и сообщение: «Внимание! Диверсант у
казарм. Приказ возвращаться!»
(домик рыбака). Игроки встречают бабушку
Февронью.
«Включаются» песочные часы.
Задание: Помочь Бабушке наловить рыбу.
В конце испытания игроки спрашивают: «Не
видала ли она французов?».
Бабушка Февронья отправляет их в деревню:
«Сушиться пошли!».
Игроки направляются в «деревню».
Игроки направляются в «казармы».
11:00 – 11:15
Аниматор: Пьяный француз
5КП «Ближний бой». Место действия – 3КП
«Загадки».
Место
действия
–
филиал. («Казарма»)
«деревня».
Задание:
Сбить
теннисными
мячами
(снежками) игрушечных солдатиков с лавочек.
Задание:
Необходимо
оставленные французами.
При сбивании
выпадает ключ.
Французы оставили следы на территории всей
деревне. Узнать, что это за следы можно,
разгадав загадку.
игроком
одной
из
фигурок
В конце «боя» появляется избитый француз.
Он сдается. Проводится допрос.
Француз понимает по-русски, но отвечать на
найти
следы,
Команды могут разделиться, искать следы
возле домиков.
Загадка: «Деревянных два коня вниз с горы
вопросы может только словами: «да» или «нет».
несут меня» («Оружейная»).
Игроки выясняют у француза, что его
соратников следует искать в «оружейной».
Игроки направляются туда.
Следы ведут в «оружейную».
направляются туда.
Игроки
11:15 – 11:30
6КП «Поиск оружия. Спуск».
Французы убегают, бросают оружие.
Задание: Игрокам необходимо совершить спуск, чтобы найти оставленное французами оружие.
Задание: Вернуться с оружием (хлопушками). За 1 хлопушку выдается 1 награда.
Внизу спуска ведущий выдает игрокам хлопушки.
12-00
«Творческое задание».
Перед творческим заданием игрокам предлагается глинтвейн для повышения боевого духа.
Глинтвейн выдается за хлопушку.
Задание: Трем игрокам от каждой команды предстоит выполнить творческое задание на тему
«Гусарской баллады» или «Войны и мира». Длительность – 5 минут.
13-00
Обед
Показ творческого
Давыдова.
задания.
13-30
Патриотический
конкурс
имени
Дениса
Победившей команде вручается ключ и подсказка, проигравшей – только подсказка.
14:10-14:30
Подсказка: Французов видели там, Подсказка: Французов видели там,
где
где
Сверху – ряска, а ступишь – вязко.
Зимой – с седой бородой, летом
новая
вырастает.
Осенью
отпадает.
Аниматор: Бабушка Февронья
Аниматор: Француз
7КП Переправа. Место действия – детская 12КП. Сигнализация. Место действия –
площадка («Деревня – болото»).
лес Сусанина.
Игроки опять встречают бабушку Февронью.
Игроки встречают пьяного француза. Он
охраняет сигнализацию (колокольчики на
веревке). Его привязывают к дереву.
«Что вы тут делаете, бабушка?»
Февронья: «Коренья собирала, выбраться не
могу».
Задание: Перед игроками болото. Бабушка на
другой стороне болота. Нужно переправить
бабушку на свою сторону.
По завершению задания бабушка отдает ключ.
Говорит: «Здесь много всякого народу, зверья,
Задание: Игроки должны обойти колокольчики
на веревках так, чтобы ни один колокольчик не
зазвенел.
Как только игроки проходят сигнализацию,
слышатся выстрелы. Аниматор кричит: «На
землю, ложись». Кто упал последним –
признается раненным и его нужно вынести с
вот у них и спросите, куда француз
отправился. А я пошла к себе! В свою избушку
на курьих ножках. Будет нужда – заходите».
поля боя (3-4 человека).
Игроки ищут подсказку.
Бабушка Февронья!
Подсказка в медведе (подкова).
Игроки направляются к «избушке».
Игроки
так
же
французской карты.
находят
«Кто может вылечить раненых?»
обрывок
Игроки направляются в «кузню».
14:40 – 14:50
14:30 – 15:10
Аниматор: Кузнец
Аниматор: Бабушка Февронья
8КП «Яблоки». Место действия – «кузня». 13 КП Зелье. Место действия – баня
Кузнец: «Я не видел французов, но они
приводили мне коней подковать. Наверное,
вам нужно пойти к конюху».
Игроки видят на лотке у кузнеца много ключей.
Кузнец: «Вам понравились мои ключи? Готов
вам отдать любой бесплатно за помощь.
Помогите мне перебрать яблоки»
Задание: Игроки должны передавать яблоки
друг другу подбородком и бросать их в ведро.
Яблоки изначально лежат в корзине.
Под яблоками в пустой уже корзине – часть
французской карты
В конце испытания команда получают ключ.
Кузнец дает команде ведро с яблоками для
конюха.
(избушка).
Раненных нужно излечить. Кто нам может
помочь? Они идут к бабушке Февронье.
Игроки приходят к избушке бабушке Февроньи
для того, чтобы она помогла вылечить
раненых. Стучат в дверь. Выходит бабушка.
Они объясняют ей проблему. Нужно спасти
раненных. Бабушка дает задание.
Задание: найти компоненты для зелья.
Зелье: 20 шишек, 10 соломинок, 5 упавших
еловых веточек, три яблока, щепотку соли,
щепотку сахара и по волоску от каждого
раненного.
По окончанию задания бабушка предлагает
игрокам чай.
Игроки наплавляются к «конюшне».
15:00 – 15:10
14:50
9КП «Дорога». На большой дороге (рядом со Чаепитие
Спуском) у указателя команда получает депешу.
В ней сообщается, что игроки должны прибыть
на срочные командные учения. Учения проходят
у оранжереи.
Пойти на «конюшню» может пойти только один
человек. Все остальные идут к оранжерее.
Вдруг там французы.
Задание: Выбрать одного посланника, который
пойдет к конюху. Посланнику вручают ведро с
яблоками.
Задание: Прибыть на учение.
Игроки направляются в «оружейную»
14:50 – 15:10
10 КП. Учения. Место действия – оранжерея.
Бабушка: «Вы мне столько всего принести,
что еще многим раненым могу помочь. Я
должна вас отблагодарить. Ходят слухи,
что вы тут ключики собираете. Вот вам от
меня ключик. А французов, говорят, видели
возле барской усадьбы. Но чтобы догнать их,
вам понадобятся лыжи».
Бабушка дает игрокам лыжи.
Игроки отправляются по лыжне в сторону
корта, преодолевая «минное поле».
.
У оранжереи проводятся командные учения.
Фотосессия с лошадью
По окончанию учений конюх передает им
шифровку, где указано местонахождения
французов: Зимой – с седой бородой, летом
новая вырастает. Осенью отпадает.
Игроки направляются в лес.
15:10 -15:30
15:10 – 15:20
Аниматор: Пьяный француз
12КП. Сигнализация. Место действия – КП Минное поле. За избушкой (баней)
лес Сусанина.
Игроки встречают пьяного француза.
охраняет сигнализацию (колокольчики
веревке). Его привязывают к дереву.
Он
на
Задание: Игроки должны обойти колокольчики
на веревках так, чтобы ни один колокольчик не
зазвенел.
Как только игроки проходят сигнализацию,
слышатся выстрелы. Аниматор кричит: «На
землю, ложись». Кто упал последним –
признается раненным и его нужно вынести с
поля боя (3-4 человека).
«Кто может вылечить раненых?»
Бабушка Февронья!
Игроки направляются к «избушке».
15:30 – 16:10
15:20-15:40 - 15:50
13 КП Зелье. Место действия – баня 14КП Лыжня. Корт.
(избушка).
Раненных нужно излечить. Кто нам может
помочь? Они идут к бабушке Февронье.
Игроки приходят к избушке бабушке Февроньи
для того, чтобы она помогла вылечить раненых.
Стучат в дверь. Выходит бабушка. Они
объясняют ей проблему. Нужно спасти
раненных. Бабушка дает задание.
Задание: найти компоненты для зелья.
Зелье: 20 шишек, 10 соломинок, 5 упавших
еловых веточек, три яблока, щепотку соли,
щепотку сахара и по волоску от каждого
раненного.
По окончанию задания бабушка предлагает
игрокам чай.
15:00 – 15:10
Задание: Игрокам нужно добраться до корта
на лыжах
15:40- 15:50
На территории корта, высоко на заборе,
привязаны 5 мешочков.
Задание: Игрокам нужно отвязать мешочки.
В трех из пяти мешочков лежат: ключ,
обрывок французской карты и подсказка. В
подсказке сказано, что нужный игрокам ключ
может быть у барышни, которая заведует
ключами.
Игроки направляются к ключнице.
15:50 -16:00
15КП
Чаепитие
Бабушка: «Вы мне столько всего принести,
что еще многим раненым могу помочь. Я
должна вас отблагодарить. Ходят слухи, что
вы тут ключики собираете. Вот вам от меня
ключик. А французов, говорят, видели возле
барской усадьбы. Но чтобы догнать их, вам
понадобятся лыжи».
Бабушка дает игрокам лыжи.
Игроки направляются по лыжне в сторону
корта, преодолевая «минное поле».
Ключница.
Место
действия
–
главный корпус.
Задание: Игроки должны уговорить ключницу
отдать им ключ.
Игроки должны догадаться, что им нужно
обратиться к администратору в Казарме.
Аниматор говорит: «Вам не кажется, что нет
смысла догонять французов? Нам нужно
найти сокровища!»
Подсказка о том, где спрятаны сокровища:
Людей, покоряющие горы зовут скалолазами.
А сокровища находиться в тех горах,
которые покоряют альпинисты.
Игроки отправляются «в Альпы».
16:10 – 16:20
16:00 – 16:10
КП Минное поле. За избушкой (баней)
КП Альпы Место действия – парапет.
Задание: Игрокам предстоит игра в загадки и
испытание, связанное с хулахупом.
В конце испытания они получают подсказку о
том, где можно найти французов:
Сверху – ряска, а ступишь – вязко.
Игроки направляются к болоту.
16:20-16:40
Аниматор: Бабушка Февронья
7КП Переправа. Место действия – детская
14КП Лыжня. Корт.
Задание: Игрокам нужно добраться до корта на
лыжах
Игроки опять встречают бабушку Февронью.
«Что вы тут делаете, бабушка?»
16:40-16:50
На территории корта,
привязаны 5 мешочков.
площадка («Деревня – болото»).
высоко
на
заборе,
Задание: Игрокам нужно отвязать мешочки.
В трех из пяти мешочков лежат: ключ, обрывок
французской карты и подсказка. В подсказке
сказано, что нужный игрокам ключ может быть у
барышни, которая заведует ключами.
Игроки направляются к ключнице.
Февронья: «Коренья собирала, выбраться не
могу».
Задание: Перед игроками болото. Бабушка на
другой стороне болота. Нужно переправить
бабушку на свою сторону.
По завершению задания бабушка отдает ключ.
Говорит: «Здесь много всякого народу, зверья,
вот у них и спросите, куда француз
отправился. А я пошла к себе! В свою избушку
на курьих ножках. Будет нужда – заходите».
Игроки ищут подсказку.
Подсказка в медведе (подкова).
Игроки
так
же
французской карты
находят
обрывок
Бэлла уводит игроков по ложному следу в
конюшню
16:50 – 17:00
Аниматор: Кузнец
15КП Ключница. Место действия – главный 8КП «Яблоки». Место действия – кузня.
корпус.
Задание: Игроки должны уговорить ключницу
отдать им ключ.
Игроки должны догадаться, что им нужно
обратиться к администратору в Казарме.
Аниматор говорит: «Вам не кажется, что нет
смысла
догонять французов? Нам нужно
найти сокровища!»
Подсказка о том, где спрятаны сокровища:
Людей, покоряющие горы зовут скалолазами.
А сокровища находиться в тех горах,
которые покоряют альпинисты.
Игроки направляются «в Альпы».
КП Альпы Место действия – парапет.
Кузнец: «Я не видел французов, но они
приводили мне коней подковать. Наверное,
вам нужно пойти к конюху».
Игроки видят на лотке у кузнеца много ключей.
Кузнец: «Вам понравились мои ключи? Готов
вам отдать любой бесплатно за помощь.
Помогите мне перебрать яблоки»
Задание: Игроки должны передавать яблоки
друг другу подбородком и бросать их в ведро.
Яблоки изначально лежат в корзине.
Под яблоками в пустой уже корзине – часть
французской карты
В конце испытания команда получают ключ.
Кузнец дает команде ведро с яблоками для
конюха.
17:00-17:20
9КП «Дорога». На большой дороге (рядом
Задание: Игрокам предстоит игра в загадки и
испытание, связанное с хулахупом.
со Спуском) у указателя команду получают
депешу.
В конце испытания они получают подсказку о
том, где можно найти французов:
В ней сообщается, что игроки должны прибыть
на срочные командные учения. Учения
проходит у оранжереи.
Там колышется трава на ветру, там духом
сражений пропитано все, там рать идет на
рать.
Пойти на конюшню может пойти только один
человек. Все остальные идут к оранжерее.
Вдруг там французы.
Игроки направляются на Поле ратной битвы.
Задание:
Выбрать
одного
посланника,
который пойдет к конюху. Посланнику вручают
ведро с яблоками.
Задание: Прибыть на учение.
10
КП. Учения. Место
оранжерея.
У
оранжереи
командные учения.
действия –
проводятся
Фотосессия с лошадью
По окончанию учений конюх передает им
шифровку, где указано местонахождения
французов: Там колышется трава на ветру,
там духом сражений пропитано все, там
рать идет на рать.
Игроки
битвы.
17:20 – 17:40
направляются
на
Поле
ратной
КП Поле ратной битвы
Задание: Шахматы
В конце испытания команды получают последний кусок французской карты.
Объединив куски карты, они находят место, где спрятан сундук с сокровищами.
17:40
Поход за сундуком
17:50
Команды открывают сундук одним из тех ключей, которые получили во
время прохождения контрольных точек. Сокровища добыты!
Download