Материал Multi/Sub

advertisement
Дисциплина «Трехмерное моделирование»
Тема 8. Нестандартные материалы
Материал Architectural
Для примера попробуйте текстурировать произвольную сцену (рис. 1) с
применением материалов данного типа.
Рисунок 1. Исходный вид сцены
Откройте окно редактора материалов, щелкнув на клавише M, выделите
первый слот, присвойте материалу имя и щелкните на кнопке Standard — откроется
окно с доступными типами материалов (рис. 2). Выберите тип материала
Architectural и в ответ на запрос программы относительно необходимости замены
материала укажите вариант Discard Old Material (Сбросить старый материал). Это
позволит получить совершенно новый тип материала, пока необременный никакими
характеристиками. На вкладке Templates(Шаблоны) установите нужный шаблон,
например Ceramics (Керамика — рис. 3) для визуализации керамических
поверхностей (в рабочей сцене подобный материал можно применить для чайника).
Измените параметры шаблонного материала и назначьте его первому объекту.
Аналогичные операции проведите для всех остальных объектов — возможный вид
сцены представлен на рис. 4.
1
Дисциплина «Трехмерное моделирование»
Рисунок 2. Окно Material/Map Browser
Рисунок 3. Установка шаблонного материала Ceramics
2
Дисциплина «Трехмерное моделирование»
Рисунок 4. Сцена после текстурирования объектов
Материал Top/Bottom
Для примера создайте произвольный объект, например Torus Knot (рис. 5).
Откройте окно редактора материалов, щелкнув на клавише M, выделите первый
слот, присвойте материалу имя и щелкните на кнопке Standard. Выберите тип
материала Top/Bottom и в ответ на запрос программы относительно необходимости
замены материала укажите вариант Discard Old Material — будет создан новый
материал (рис. 6). Назначьте данный материал объекту. Щелкните в свитке
Top/Bottom Basic Parameters на кнопке справа от Top Material и задайте
параметры первого материала, выбрав для него произвольный вариант
тонированной раскраски (рис. 7). Для настройки второго материала в списке
материалов переключитесь с материала Top на составной материал (рис. 8) или
нажмите на кнопку Go To Parent, обеспечивающую перемещение от подчиненного
материала к родительскому. Затем определите особенности материала Bottom —для
первого эксперимента можно сделать его контрастным (рис. 9) и проведите
рендеринг (рис. 10).
Рисунок 5. Исходный вид объекта
3
Дисциплина «Трехмерное моделирование»
Рисунок 6. Появление нового материала Top_Bottom
Рисунок 7. Параметры настройки материала Top
4
Дисциплина «Трехмерное моделирование»
Рисунок 8. Возврат к окну параметров составного материала
Рисунок 9. Параметры настройки материала Bottom
Рисунок 10. Вид объекта после наложения составного материала
По умолчанию между верхним и нижним материалами проходит четкая
граница, однако при необходимости можно обеспечить плавное перетекание одного
5
Дисциплина «Трехмерное моделирование»
материала в другой за счет их смешивания. Степень смешивания задается в
процентах счетчиком Blend (Смешивание). Например, при установке смешивания в
50% граница оказывается полностью размытой. Положение границы между
материалами также регулируется — за это отвечает счетчик Position (Граница), по
умолчанию установленный на 50%.
Попробуем воспользоваться данным типом материала при текстурировании
обычного алюминиевого чайника (объект Teapot из группы стандартных
примитивов), стремясь придать его нижней части несколько закопченный вид.
Создайте чайник и назначьте ему материал типа Top/Bottom. Определите параметры
материала Top в соответствии с рис. 11, а материала Bottom — рис. 12. Установите
позицию границы в 60% и размойте ее (рис. 13). Для имитации закопченности
нижней поверхности чайника щелкните в свитке Top/Bottom Basic Parameters на
кнопке справа от Bottom Material, в свитке Maps выберите текстурную карту Bump
и установите для нее текстуру Noise. Откройте свиток Noise Parameters и
уменьшите значение параметра Size (Размер) до 1, поэкспериментируйте с типом
шума и оттенками используемых для его имитации материалов (рис. 14).
Окончательный вариант визуализированного чайника показан на рис. 15.
Рисунок 11. Параметры настройки материала Top
6
Дисциплина «Трехмерное моделирование»
Рисунок 12. Параметры настройки материала Bottom
Рисунок 13. Параметры настройки материала Top/Bottom
Рисунок 14. Параметры настройки свитка Noise Parameters
7
Дисциплина «Трехмерное моделирование»
Рисунок 15. Закопченный чайник
Материал Double Sided
Для экспериментов создайте обычный чайник, у которого нужно удалить
крышку, отключив соответствующий ей подобъект на панели Modify, и присвойте
ему произвольный материал (рис. 16). Изначально внутренняя сторона его
поверхности не визуализируется, хотя при включении флажка 2-Sided в свитке
Shader Basic Parameters она будет отображаться, правда с тем же самым
материалом (рис. 17).
Рисунок 16. Исходный чайник
8
Дисциплина «Трехмерное моделирование»
Рисунок 17. Визуализация чайника при включении опции 2-Sided
Чтобы появилась возможность присвоить внутренней стороне другой
материал, в окне редактора материалов выделите свободный слот, присвойте
материалу имя, щелкните на кнопке Standard, установите тип материала Double
Sided и укажите вариант Discard Old Material (Сбросить старый материал).
Откроется свиток с параметрами настройки данного типа материала (рис. 18).
Подберите подходящие материалы для обеих сторон чайника. Например, для
внешней стороны можно остановиться на комбинировании тональной раскраски с
подходящей текстурной картой в канале Diffuse Сolor (в данном случае выбрана
карта Marble — рис. 19), а для внутренней ограничиться только тональной
раскраской (рис. 20). Полученный в итоге визуализированный чайник представлен
на рис. 21. При желании дополнительно можно регулировать степень просвечивания
внешнего материала, корректируя значение параметра Traselucency. Если данный
параметр равен 0, то внутренний материал не просвечивает полностью, при его
постепенном увеличении степень просвечивания растет, при значении 50 — оба
материала становятся примерно одинаковыми, а дальнейший рост приводит к
переключению назначения материалов.
9
Дисциплина «Трехмерное моделирование»
Рисунок 18. Исходный вид параметров настройки материала Double Sided
Рисунок 19. Параметры настройки материала Facing
Рисунок 20. Параметры настройки материала Back
10
Дисциплина «Трехмерное моделирование»
Рисунок 21. Чайник с различными внешним и внутренним материалами
А теперь попробуем воспользоваться материалом типа Double Sided для
текстурирования поверхности с разрывом, полученной путем лофтинга на основе
комбинации замкнутых и разомкнутых сплайнов. Создайте обычную окружность,
конвертируйте ее в редактируемый сплайн, выделите все четыре сегмента
окружности и добавьте в каждый по четыре дополнительных вершины, щелкнув на
кнопке Divide (Разделить — рис. 22). Сделайте копию окружности и разорвите
данный сплайн в верхней точке окружности, активировав кнопку Break (Разорвать)
и щелкнув в соответствующей вершине. Сделайте копию уже разорванного сплайна
и измените положение граничных вершин произвольным образом. Дополните сцену
линейным сплайном, который при создании лофт-объекта будет играть роль пути
(рис. 23). Согласуйте первые вершины — в данном случае проще всего это сделать
вручную, назначив первые вершины при помощи операции Make First (Сделать
первой). Проведите лофтинг, указав вначале первый слева сплайн, затем на уровне
пути 30 — второй, на уровне 50 — третий, 70 — второй и 100 — первый. Результат
loft-объекта с разрывом представлен на рис. 24.
Рисунок 22. Исходная окружность после добавления дополнительных вершин
11
Дисциплина «Трехмерное моделирование»
Рисунок 23. Исходные объекты для лофтинга
Рисунок 24. Loft-объект с разрывом
Обратите внимание, что внутренняя сторона объекта не визуализирована.
Откройте редактор материалов, на пустом слоте создайте новый материала типа
Double Sided и назначьте его объекту. По своему усмотрению определите материалы
для внешней и внутренней поверхностей — в данном случае для обоих материалов
были добавлены текстурные карты на канале Diffude Color, а для материала
внутренней поверхности дополнительно включена опция Self-Illumination
(Самосвечение) — рис. 25 и 26. Возможный результат визуализации
текстурированной поверхности с разрывом представлен на рис. 27.
12
Дисциплина «Трехмерное моделирование»
Рисунок 25. Параметры настройки материала Facing
13
Дисциплина «Трехмерное моделирование»
Рисунок 26. Параметры настройки материала Back
Рисунок 27. Текстурированная поверхность с разрывом
Материал Blend
Рассмотрим материал на примере расширенных примитивов (рис. 28).
Вызовите редактор материалов, активизируйте свободный слот, щелкните на кнопке
Standard, установите тип материала Blend и укажите вариант Discard Old Material
(Сбросить старый материал). Откроется свиток с параметрами настройки данного
типа материала (рис. 29). Подберите подходящие первый и второй материалы
обычным образом. В данном случае первый материал имеет тонированную
раскраску (рис. 30), а для второго в канале Diffude Color установлена текстурная
карта Perlin Marble (рис. 31). Вернитесь к редактированию основного материала,
14
Дисциплина «Трехмерное моделирование»
щелкнув на кнопке Go To Parent, и установите подходящий параметр смешивания
материалов Mix Amount (в примере параметр равен 25%). Возможный вариант
текстурирования исходных объектов данным материалом показан на рис. 32.
Рисунок 28. Исходные примитивы
Рисунок 29. Исходный вид параметров настройки материала Blend
15
Дисциплина «Трехмерное моделирование»
Рисунок 30. Параметры настройки первого материала
Рисунок 31. Параметры настройки второго материала
16
Дисциплина «Трехмерное моделирование»
Рисунок 32. Примитивы, текстурированные материалом типа Blend без маски
А теперь немного изменим ситуацию — пусть второй материал не
смешивается с первым, а будет виден сквозь маску. В качестве маски может
использоваться любой графический файл (обычно черно-белый или в градациях
серого), созданный в любом графическом редакторе. Мы не будем создавать файлмаску и ограничимся одной из файлов-масок, входящих в поставку 3D Studio Max
(рис. 33). Подключим данную маску и дополнительно изменим второй материал на
обычный тонированный (рис. 34), так как примененная нами ранее текстура в
данном случае будет неуместна. Проведем визуализацию (рис. 35).
Рисунок 33. Маска
17
Дисциплина «Трехмерное моделирование»
Рисунок 34. Параметры настройки второго материала
Рисунок 35. Примитивы, текстурированные материалом типа Blend с маской
А теперь попробуем воспользоваться типом материала Blend для
текстурирования поверхности грозового неба, что может пригодиться при
использовании 3D Studio Max для генерации ландшафтов. Для экспериментов
создайте обычную плоскость, на которую и будем накладывать создаваемый
материал. В редакторе материалов активизируйте свободный слот, щелкните на
кнопке Standard, установите тип материала Blend и назначьте материал плоскости.
Создайте первый материал, внедрив в канал Diffuse Color текстурную карту Smoke
с примерно такими параметрами, как на рис. 36. Для первого цвета текстурной
карты Smoke добавьте карту Noise, настроив ее параметры в соответствии с рис. 37.
Создайте второй материал, также указав для канала Diffuse Color текстурную карту
Smoke (рис. 38, 39 и 40). Вернувшись в окно редактирования основного материал,
18
Дисциплина «Трехмерное моделирование»
установите параметр смешивания материалов Mix Amount
Возможный вариант небесной поверхности показан на рис. 41.
равным 50%.
Рисунок 36. Параметры настройки текстурной карты Smoke для первого материала
Рисунок 37. Параметры настройки текстурной карты Noise для первого материала
19
Дисциплина «Трехмерное моделирование»
Рисунок 38. Параметры настройки второго материала
Рисунок 39. Параметры настройки текстурной карты Smoke для второго материала
20
Дисциплина «Трехмерное моделирование»
Рисунок 40. Параметры настройки текстурной карты Noise для второго материала
Рисунок 41. Небо
Материал Multi/Sub-Object
Для примера создайте обычный куб (рис. 42). Откройте редактор материалов и
создайте материал Multi/Sub-Object. По умолчанию в данный материал входит
шесть подматериалов, то есть ровно столь, сколько и граней в кубе. А учитывая, что
в данный момент наша задача — текстурировать куб так, чтобы каждой из шисти
21
Дисциплина «Трехмерное моделирование»
граней соответствовал уникальный материал, нет необходимости превращать куб в
редактируемую сетку и корректировать ID-номера граней. Поэтому ограничимся
подготовкой подматериалов в свитке Multi/Sub-Object Basic Parameters. Обратите
внимание, что не обязательно создавать новые материалы вручную, если таковые
уже присутствуют в окне редактора — можно просто перетащить нужные слоты на
соответствующие объекты свитка. Возможный вариант настройки материалов
представлен на рис. 43. Назначьте полученный материал кубу, в результате чего все
грани последнего окажутся разноцветными (рис. 44). Входящие в состав материала
Multi/Sub-Object подматериалы могут создаваться и с применением текстурных карт
— можно, например, на каждую из граней куба поместить уникальную фотографию
(рис. 45).
Рисунок 42. Нетекстурированный куб
22
Дисциплина «Трехмерное моделирование»
Рисунок 43. Окно редактора материалов с созданным материалом Multi/Sub-Object
Рисунок 44. Куб, текстурированный тонированными материалами
23
Дисциплина «Трехмерное моделирование»
Рисунок 45. Куб, текстурированный фотографиями
А теперь усложним задачу и попробуем применить материал Multi/Sub-Object
к сложному объекту, полученному лофтингом. В качестве основы для лофтмоделирования возьмем линию как путь и группу из трех сплайнов в качестве
сечений (рис. 46). Превратите все сплайны в редактируемые сплайны, а затем для
окружности и квадрата увеличьте число вершин так, чтобы оно стало равным 12
(это число вершин звезды), поскольку без данного действия избежать
перекручивания объекта при лофтинге не удастся. Для этого выделите окружность,
перейдите в режим редактирования сплайна на уровне сегментов и добавьте по три
вершины на каждый сегмент, прибегнув к операции Divide (Разделить).
Аналогичные действия произведите в отношении квадрата. Согласуйте первые
вершины для всех трех объектов. Проведите лофтинг, указав вначале окружность,
затем на уровне пути 30 — квадрат и на уровне 70 — звезду. При необходимости
подкорректируйте положение первых вершин. Полученный loft-объект представлен
на рис. 47.
24
Дисциплина «Трехмерное моделирование»
Рисунок 46. Исходные сплайны для loft-объекта
Рисунок 47. Нетекстурированный loft-объект
В окне редактора материалов создайте материал Multi/Sub-Object. По
замыслу в объекте нужно выделить разными материалами три поверхности: две
торцевые и одну охватывающую объект. Поэтому в составной материал должно
входить три подматериала — укажите это, щелкнув на кнопке Set Number
(Установить число). Произвольным образом определите параметры для каждого
материала (рис. 48). Выделите лофт-объект, добавьте объекту модификатор Edit
Mesh (Редактирование каркаса), перейдите в режим редактирования полигонов и в
свитке Surface Properties скорректируйте ID-номера для торцевых поверхностей
(рис. 49). Назначьте материал лофт-объекту и проведите его визуализацию (рис. 50).
25
Дисциплина «Трехмерное моделирование»
Рисунок 48. Окно редактора материалов с созданным материалом Multi/Sub-Object
26
Дисциплина «Трехмерное моделирование»
Рисунок 49. Корректировка ID-номеров лофт-объекта
Рисунок 50. Текстурированный loft-объект
27
Дисциплина «Трехмерное моделирование»
Материал Composite
Попробуем поэкспериментировать с данным типом материалов для наложения
эмблемы на тонированную поверхность таким образом, что данный вариант
текстурирования относился к одной из поверхностей объекта, а все остальные были
покрыты текстурой. Логотип (рис. 51) будет представлять собой своеобразную
черно-белую маску и при ее внедрении в материал черные контуры логотипа
должны заменяться на ту же самую текстуру. В качестве основы для экспериментов
возьмем рис. 52, сцена которого представлена двумя объектами: плоскостью и
коробкой с фаской.
Рисунок 51. Логотип
Рисунок 52. Начальный вид сцены
Создайте материал Composite и в качестве основного подматериала
установите материал типа Standard, а первым подматериалом возьмите материал
Multi/Sub-Object, так как по замыслу к разным граням будут применены различные
28
Дисциплина «Трехмерное моделирование»
принципы текстурирования (рис. 53). Для основного подматериала задайте
параметры в соответствии с рис. 54, а для первого — в соответствии с рис. 55.
Настройки параметров первого подматериала типа Multi/Sub-Object приведены на
рис. 56, а второго — на рис. 57. Обратите внимание, что для первого подматериала
типа Multi/Sub-Object в канале Opacity (Непрозрачность) присутствует текстурная
карта-логотип.
Рисунок 53. Окно редактора материалов с созданным материалом Composite
Рисунок 54. Настройка параметров основного подматериала
29
Дисциплина «Трехмерное моделирование»
Рисунок 55. Окно редактора материалов с созданным материалом Multi/Sub-Object
Рисунок 56. Настройка параметров первого подматериала Multi/Sub-Object
Рисунок 57. Настройка параметров второго подматериала Multi/Sub-Object
30
Дисциплина «Трехмерное моделирование»
Выделите коробку, переведите ее в режим редактирования полигонов на
уровне полигонов и свитке Poligon Properties скорректируйте ID-номер для верхней
поверхности, которая будет отличаться вариантом текстурирования. Назначьте
коробке созданный составной материал и проведите визуализацию сцены,
возможный результат текстурирования которой показан на рис. 58.
Рисунок 58. Текстурированная коробка
Материал Raytrace
Для небольшого эксперимента с данным материалом создайте два объекта —
куб и шар, причем куб должен частично закрывать шар. Кубу присвойте обычный
стандартный материал, а для шара создайте материал типа Raytrace (рис. 59) —
видно, что пока материал ничем интересным не отличается. Установите темносиний цвет для канала Diffuse и измените, цвет прозрачности (Transparency) на
серый (рис. 60) — куб станет одновременно и отражать и преломлять лучи (рис. 61).
Рисунок 59. Исходные объекты
31
Дисциплина «Трехмерное моделирование»
Рисунок 60. Настройка параметров свитка Raytrace Basic Parameters
Рисунок 61. Вид сцены при минимальном отражении и средней прозрачности
Откройте свиток Extended Parameters и в разделе Density (Плотность)
поставьте галочку рядом с параметром Color (Цвет плотности). Установите для
данного параметра значения Start равным 10 и End равным 25, а в
соответствующем окне выберите красный цвет (рис. 62). Визуализированная сцена,
на которой внутри куба появится плотное цветное облако (так называемая цветная
плотность), представлена на рис. 63. Теперь отключите флажок Color и вместо него
активизируйте флажок Fog (Туман) — установите для данного параметра те же
значения Start и End и задайте голубой цвет (рис. 64). После рендеринга вы
увидите, что внутреннее пространство куба окажется заполненным голубым
туманом (рис. 65). Дополнительно наложите на туман текстурную карту (в данном
случае выбрана текстура Swirl) и туман будет выглядеть еще интереснее (рис. 66).
32
Дисциплина «Трехмерное моделирование»
Рисунок 62. Настройка параметров свитка Extended Parameters для цветной
плотности
Рисунок 63. Вид сцены с цветной плотностью
33
Дисциплина «Трехмерное моделирование»
Рисунок 64. Настройка параметров свитка Extended Parameters для цветного
тумана
Рисунок 65. Вид сцены с тонированным туманом
Рисунок 66. Вид сцены с текстурным туманом
34
Дисциплина «Трехмерное моделирование»
А теперь поэкспериментируем с отражением и преломлением. Вначале
дополните сцену плоскостью и назначьте ей подходящий материал. При проведении
рендеринга вы увидите, что никакого отражения плоскости на кубе нет (рис. 67), так
как по умолчанию устанавливается минимальная степень отражения. Вернитесь в
свиток Raytrace Basic Parameters и установите в цветовом окошке Reflect чисто
белый цвет (рис. 68) — это приведет к стопроцентному отражению (рис. 69).
Захватом отражения можно управлять — для этого включите в секции Falloff End
Distance флажок Reflect и установите для него, например, значение 170 (данное
значение зависит от размещения объектов и их размера в конкретной сцене). Это
приведет к тому, что отражение будет сходить на нет на указанном расстоянии от
отражающего предмета — в данном случае отражение плоскости будет
присутствовать только на нижней части соответствующей стороны куба (рис. 70).
При желании можно дополнительно исключить ненужные предметы из отражения
— для этого следует щелкнуть на кнопке Local Exclude (Локальное исключение),
выделить из списка всех объектов (левый список) исключаемые и переместить их в
список исключенных объектов (правый список).
Рисунок 67. Вид сцены при отсутствии отражения
35
Дисциплина «Трехмерное моделирование»
Рисунок 68. Настройка параметров свитка Raytrace Basic Parameters
Рисунок 69. Вид сцены с полным отражением
Рисунок 70. Вид сцены с ограниченным в диаметре отражением
Теперь разберемся с преломлением. В свитке Extended Parameters в разделе
Density отключите флажок Fog. В свитке Raytrace Basic Parameters для параметров
Reflect и Transparency установите темно-серый цвет (рис. 71) и визуализируйте
36
Дисциплина «Трехмерное моделирование»
сцену — в результате куб снова станет темно-синим и наполовину прозрачным, а
сквозь него будут отображаться отдельные фрагменты шара с преломлением (рис.
72). Откройте свиток Raytracer Controls (Настройки отражения) и уберите галочку
Raytrace Refractions — это приведет к тому, что предметы будут только отражать,
но уже не преломлять (рис. 73).
Рисунок 71. Настройка параметров свитка Raytrace Basic Parameters
Рисунок 72. Вид сцены: материал куба частично прозрачен, отражает и преломляет
37
Дисциплина «Трехмерное моделирование»
Рисунок 73. Вид сцены с частичным отражением, но без преломления
Результат будет еще интереснее, если предварительно наложить на сцену
фоновое изображение. Откройте меню Rendering => Environment (Рендеринг =>
Окружение), щелкните на кнопке Environment Map, в открывшемся списке дважды
щелкните на строке Bitmap и укажите графический файл в качестве фона. В окнах
проекций данного фонового изображения не будет видно, но оно будет
отображаться при визуализации сцены. В качестве объектов сцены создайте
плоскость и стоящий на ней чайник. Теперь нужно подготовить такие материалы,
чтобы на плоскости отражались фон, а на основной поверхности чайника — только
фрагменты его ручки. Это значит, что для плоскости никаких ограничений на
отражение нет, а у чайника отражающая способность должна быть невелика и
должен быть выставлен запрет на отображение плоскости. Для материала чайника
преломление отключено, а для плоскости — включено. Возможные варианты
настройки основных параметров материалов показаны на рис. 74 и 75, а
визуализированная сцена — на рис. 76.
38
Дисциплина «Трехмерное моделирование»
Рисунок 74. Настройка параметров свитка Raytrace Basic Parameters для чайника
39
Дисциплина «Трехмерное моделирование»
Рисунок 75. Настройка параметров свитка Raytrace Basic Parameters для плоскости
40
Дисциплина «Трехмерное моделирование»
Рисунок 76. Чайник на плоскости
Материал Matte/Shadow
Для примера попробуем взять произвольное изображение в качестве фона
сцены, внедрить в сцену простейший объект и добиться того, чтобы тень от объекта
падала на фон. В качестве фона возьмем рис. 77. Вначале создадим на его основе
текстурную карту — откройте редактор материалов, активизируйте свободный слот,
щелкните на кнопке Get Material и в разделе New выберите Bitmap, в качестве
текстурной карты укажите соответствующий файл на диске. Учитывая, что карта
будет накладываться на фон, переключите ее с текстурного отображения (Texture)
на отображение в виде карты окружения (Environ Mapping), установив для нее тип
Screen (рис. 78). Установите созданную текстурную карту в качестве фона. Для
этого откройте меню Rendering => Environment (Рендеринг=>Окружение),
щелкните на кнопке карты None, в открывшемся окнеMaterial/Map Browser
переключитесь на вариант Mtl Editor и выделите только что созданную карту.
41
Дисциплина «Трехмерное моделирование»
Рисунок 77. Фоновое изображение
Рисунок 78. Подключение текстурной карты в качестве фонового изображения
Поверхность, на которую объекты будут отбрасываться тень, сформируем на
основе обычной плоскости. Создайте плоскость и разместите ее нужным образом —
для удобства ориентации лучше сделать фон видимым в окне проекции Perspective.
Для этого воспользуйтесь командой Views=>ViewPort Background, щелкните на
42
Дисциплина «Трехмерное моделирование»
кнопке Files (Файлы) и укажите файл для фона (рис. 79). В нашем случае форма и
положение плоскости не очень актуальны — она просто должна находиться в
правой нижней части сцены. Однако чаще всего параметры объекта с материалом
Matte/Shadow приходится скрупулезно подгонять так, чтобы вместить его в
определенную ограниченную зону фонового изображения, что без включения
видимости фона невозможно. Создайте несколько объектов, которые по замыслу
должны отбрасывать тень (рис. 80).
Рисунок 79. Включение видимости фонового изображения
Рисунок 80. Исходный вид сцены
43
Дисциплина «Трехмерное моделирование»
Добавьте источник света типа Omni, разместив его так, чтобы вся сцена
оказалась освещенной. Для этого активизируйте вкладку Light (Источники света)
панели Create и создайте в окне любого окна проекции источник света точно так
же, как создаете обычные объекты. Отрегулируйте его положение. Не снимая
выделения с источника света, откройте вкладку Modify и в свитке General
Parameters включите флажок Shadows(Тени) для отображения теней (рис. 81).
Рисунок 81. Настройка отображения теней
Вызовите редактор материалов, выделите свободный слот, кликните на кнопке
Standard и установите материал Matte/Shadow. Проверьте, чтобы в параметрах
материала была включена опция Receive Shadows (Получить тени). Выделите
плоскость, назначьте ей данный материал и визуализируйте сцену (рис. 82). На
данном рисунке видно, что объекты действительно отбрасывают тени на фоновое
изображение, но сами тени чересчур яркие. Интенсивностью отображения теней
несложно регулировать путем изменения цвета тени в свитке Matte/Shadow Basic
Parameters — можно просто изменить выставляемый по умолчанию черный цвет на
ту или иную градацию серого либо, что еще лучше, определить цвет теней на
конкретном фоновом изображении и ввести для искусственной тени те же самые
значения цвета. Для этого щелкните правой кнопкой мыши на интересующем цвете
в окне рендеринга (рис. 83), запомните появившиеся в открывшемся окне
параметры, а затем укажите их в свитке Matte/Shadow Basic Parameters (рис. 84).
Кроме того, учитывая, что тень от правой части объекта Torus Knot падает на
совершенно иной фрагмент фона (а значит, цвет тени должен быть другим),
44
Дисциплина «Трехмерное моделирование»
переместите объекты более приемлемым образом, и после визуализации вы увидите,
что тени стали более естественными (рис. 85).
Рисунок 82. Вид сцены с яркими тенями
Рисунок 83. Определение цвета тени на фоновом изображении
45
Дисциплина «Трехмерное моделирование»
Рисунок 84. Ввод цвета тени в свитке Matte/Shadow Basic Parameters
Рисунок 85. Результат корректировки цвета теней
46
Download