Карьерный квест для студентов «Профи будущего - LEADER-ID

advertisement
Оглавление
ЧАСТЬ 1 Описание карьерного квеста ....................................................................................................... 2
КАРЬЕРНЫЙ КВЕСТ «ПРОФИ БУДУЩЕГО» - общая информация ......................................................... 2
Об организаторах: ................................................................................................................................... 2
ЦЕЛЬ КВЕСТА – ......................................................................................................................................... 2
ПРОГРАММА КВЕСТА: .............................................................................................................................. 2
СЦЕНАРИЙ: ............................................................................................................................................... 2
КОМПЕТЕНЦИИ: ....................................................................................................................................... 3
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ: ЦЕННОСТИ И ПРИНЦИПЫ КОМПЕТЕНТНОСТНОЙ
ПЛАТФОРМЫ ...................................................................................................................................... 4
Часть 2 Программа квеста: ......................................................................................................................... 5
Организационная игра «Адские башни» .............................................................................................. 5
Упражнение «Последний герой» ............................................................................................................... 6
Игра «Разведка» .......................................................................................................................................... 7
Игра «Постройка моста» ............................................................................................................................. 8
Игра «Путешествие Исследователя» ......................................................................................................... 9
Упражнение «Понятие Карьеры» ........................................................................................................10
Продолжение первой игры из вводной части ........................................................................................10
Рефлексия с участниками .........................................................................................................................10
Замеряемые компетенции .......................................................................................................................10
Выделяем коммуникативную (К), интеллектуальную (И) и менеджерскую (М) сферы. ....................10
Каждая компетенция находится где-то на пересечении кругов Эйлера из этих сфер - есть чистые и
смешанные.................................................................................................................................................10
Системное мышление = интеллектуальные компетенции (И) ..............................................................10
-Работа с людьми = работа в команде (К) ...............................................................................................10
-Лидерство (МК)-Мультиязычность и мультикультурность = межличностное понимание (ИК) .......10
-Работа в условиях неопределенности/Инициативность/Креативность (М) .......................................10
-Оптимизация ресурсов/Экологическое мышление/Логистика (ИМ) ..................................................10
Оценка компетенций проходит по методике Компетентностной платформы ...................................10
ЧАСТЬ 1 Описание карьерного квеста
КАРЬЕРНЫЙ КВЕСТ «ПРОФИ БУДУЩЕГО» - общая информация
Организаторы: Компетентностная платформа и Лаборатория карьеры
Дата проведения: 7.04.2016
Время проведения: 16.00 – 20.30
Место проведения: Малый Конюшковский переулок, 2, Точка кипения АСИ
Количество участников: 40 - 50 студентов
Об организаторах:
ПРОЕКТ «КОМПЕТЕНТНОСТНАЯ ПЛАТФОРМА»:
экспертная площадка, объединяющая интересы соискателей, работодателей и
образовательных организаций посредством развития личностных и профессиональных
компетенций;
интегратор систем оценки, применения и развития компетенций
ЛАБОРАТОРИЯ КАРЬЕРЫ: технология развития компетенций студентов через систему
стажировок (labcareer.ru)
НАШ КВЕСТ – это яркое, масштабное мероприятие для студентов Москвы.
Это мероприятие про развитие компетенций, про составление портфеля компетенций, про
профессии будущего и карьерное планирование.
ЦЕЛЬ КВЕСТА –
привлечение целевой аудитории проекта, апробация методики оценки компетенций. Квест
как отражение ценностей и целей Компетентностной платформы.
ПРОГРАММА КВЕСТА:







Регистрация участников
Вводная часть, установка на квест
3 параллельных мастер-класса – участники выбирают свою первую локацию
3 параллельных игры - участники выбирают свою вторую локацию
Кофе-брейк
3 параллельных бизнес-кейса - участники выбирают свою третью локацию
Завершение, рефлексия, подведение итогов – награждение победителей
СЦЕНАРИЙ:
Предыстория:
Человечество открыло гравитационные волны и антигравитационный двигатель.
Набирается команда, которая отправится открывать новую галактику и заселять планету.
Сегодня проходит отбор на (такие-то) профессии.
Описание:
Есть 5-6 профессий, среди которых мы проводим конкурс (берем их из Атласа новых
профессий, напр. Рециклинг-технолог; Организатор проектного обучения). Требуемые
компетенции прописаны в Атласе (3-5 компетенций на каждую профессию, дополненные
нашей методикой).
Каждый участник в начале игры знакомится со списком профессий и общим перечнем
компетенций. Цель участника – выбрать профессию и собрать профиль компетенций под
эту профессию, проходя наши локации.
Локации – игры/задания/мастер-классы по всему перечню компетенций.
Есть 3 цикла локаций:
1 цикл - 3 параллельных мастер-класса
2 цикл - 3 параллельных игры
3 цикл - 3 командных решения кейса
На протяжении квеста оценщики вносят результаты оценок в онлайн-таблицу.
Когда участники собрали свои портфели, мы приступаем к определению лучших в каждой
профессии, опираясь на оценку экспертов и внутреннее обсуждение. Участники делятся на
группы по своим профессиям и сами определяют, кто из них самый достойный (сравнивая
набранные портфели компетенций).
КОМПЕТЕНЦИИ:
Выделяем коммуникативную (К), интеллектуальную (И) и менеджерскую (М) сферы.
Каждая компетенция находится где-то на пересечении кругов Эйлера из этих сфер - есть
чистые и смешанные.
Системное мышление = интеллектуальные компетенции (И)
-Работа с людьми = работа в команде (К)
-Лидерство (МК)
- Мультиязычность и мультикультурность = межличностное понимание (ИК)
-Работа в условиях неопределенности/Инициативность/Креативность (М)
-Оптимизация ресурсов/Экологическое мышление/Логистика (ИМ)
Оценка компетенций проходит по методике Компетентностной платформы
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ: ЦЕННОСТИ И ПРИНЦИПЫ
КОМПЕТЕНТНОСТНОЙ ПЛАТФОРМЫ
•
•
•
•
Человек - субъект и инициатор развития собственных компетенций
Точность выборов карьерного пути - экономия ресурсов для
человека, бизнеса и государства
Компетенции - «оборачиваемый» капитал, реестр компетенций и
система их развития для удовлетворения спроса участников рынка;
возможность долгосрочного прогнозирования и формирования
спроса
Принцип “work based learning” – применение и развитие
компетенций человека в процессе реализации проектного задания
Часть 2 Программа квеста:
Карьерный квест для студентов «Профи будущего»
15:30 – 16:00
Регистрация участников
16:00 – 16:15
Презентация проекта «Лаборатория Карьеры» и «Компетентностная
платформа»
16:15 – 16:30
Вводная часть, старт квеста
16:30 – 17:20
I цикл: мастер-классы по компетенциям из Атласа новых профессий
(atlas100.ru)
17:20 – 18:20
II цикл: деловые игры
18:10 – 18:30
Перерыв, кофе-брейк
18:40 – 19:30
III цикл: решение бизнес-кейсов
19:30 -19:50
Общий сбор, заключительный этап
19:50 – 20:10
Подведение итогов
Вручение сертификатов и призов
НАЧИНКА КВЕСТА - ИГРЫ
Этап адаптации: Игра «понятие карьеры» - входит в водную часть
Цели: Раскрепощение участников, создание благоприятного эмоционального фона, включение
участников в работу, активизация их творческого потенциала.
Необходимые материалы: Листы ватмана для фиксации ассоциаций, маркеры, небольшой мяч
(или игрушка).
Время: 5-10 мин.
Содержание: ведущий передает произвольно выбранному участнику мяч, называя ассоциацию,
связанную с понятием карьеры (или дает определение, элементы карьеры. Модерация ведущего).
Очередь передается произвольно по желанию.
Второй модератор по ходу упражнения фиксирует возникшие ассоциации на листах ватмана,
накапливает «банк» представлений о карьере.
Обсуждение: Результаты Мозгового штурма обобщаются и используются на завершающем этапе.
Игры:
Организационная игра «Адские башни»
Необходимое время: около часа.
Цель: это упражнение на построение команды, в котором делается попытка показать конфликт,
возникший из-за коммуникационных барьеров между участниками. Такие барьеры возникают в
связи с тем, что люди, расценивая свое восприятие мира как единственно верное, зачастую
отказываются принимать иные точки зрения. В «Адских башнях» эта концепция взята на
вооружение и используется для побуждения игроков задуматься о факторах,
как способствующих, так и препятствующих построению единой команды.
Размер группы: инструкции, представленные ниже, рассчитаны на группу из 12 человек (то есть
две команды по 6 человек в каждой). Если по каким-то причинам вы захотите иметь команды
большей или меньшей численности, вы можете изменить количество карточек с инструкциями.
При наличии достаточного места играть может любое количество человек.
Этапы работы:
1. Разбейте группу на команды по 6 человек.
2. Дайте каждой команде побольше деталей из разноцветных шаров . Объясните, что им
будет нужно построить башню.
3. Всем участникам каждой из команд вручите карточку, на которой будут записаны данные,
касающиеся какой-то одной части задания. Подчеркните, что этой информацией ни с кем
нельзя делиться.
4. Объявите, что игра будет проходить в полном молчании, и разрешите игрокам приступить
к делу.
Инструкции для карточек:
 Башня должна состоять из 20 блоков.
 Башня должна иметь высоту в 10 уровней.
 Башня должна быть построена только из белых, красных и желтых «кирпичиков».
 Башня должна быть построена только из синих и желтых «кирпичиков».
 Шестой уровень башни должен отличаться по цвету от остальных.
 Башню должны построить именно вы. Если за «кирпичи» возьмутся другие члены вашей
команды, остановите их и настаивайте, что построите башню самостоятельно.
Упражнение «Последний герой»
Время: 30 минут.
Материалы: Карточки с ролями для двух групп.
Ход упражнения:
1. Выбирают десять добровольцев (1-я группа).
2. Члены 1-й группы выходят с модератором из комнаты и получают роли и инструкцию.
3. Оставшиеся участники (2-я группа) становятся в круг и тоже получают роли и
инструкцию.
4. Игровое время.
5. Обратная связь.
Задание:
1-я группа: «Вы – пассажиры корабля, получившего пробоину; на обломках корабля вы
подплываете к красивому острову, который оказался неподалеку, – здесь вам, возможно, придется
остаться надолго. Ваша задача попасть на остров, т.е. в круг. У каждого из вас есть своя
социальная роль (надо кратко обсудить эти роли, после чего каждый прикрепляет карточку с
названием роли себе на грудь); в роль необходимо вжиться и вести себя в соответствии с ней.
Каждый сам решает, каким образом он пройдет в круг. Объединяться нельзя».
2-я группа: «Вы – жители острова, ваши предки жили тут с незапамятных
времен. На острове у вас есть все, что нужно, вы не голодаете, но и не имеете излишков. У
каждого из вас есть своя социальная роль (надо кратко обсудить эти роли, после чего каждый
прикрепляет карточку с названием своей роли себе на грудь), вам хорошо и дружно вместе. Но вот
на ваш остров приплыл корабль, и, возможно, его пассажиры захотят остаться здесь. Каждый из
вас решает сам, пустить кого-нибудь на остров или нет».
Участники 2-й группы поворачиваются спиной к центру круга и сцепляются локтями. Тот, кто
принял решение кого-нибудь пропустить, разворачивается лицом в центр и не участвует в
дальнейшей игре. При этом если «островитяне» не согласны с его решением, они могут
«прогнать» своего соседа с острова (расцепиться с ним, вытолкнуть его за пределы круга и вновь
сомкнуться).
Примеры ролей для пассажиров:







домохозяйка
матрос
потребитель наркотиков
судья
коммивояжер
капитан корабля
школьник из маленького города и другие
Примеры ролей для островитян:








холостой фермер
школьник
пенсионер
многодетная мать
судья
дворник
полицейский
глава муниципалитета и другие.
Модератор наблюдает за ходом игры.
Обсуждение
Игра «Разведка»
Группа разбивается на две команды – спецслужбы враждующих государств. Каждая команда
выбирает по одному представителю на роль агента или курьера. Остальные участники – это
сотрудники контрразведок, которым предстоит вести допрос.
Из трех предложенных ведущим имен (их можно просто написать на доске, например, Иван, Петр
и Семен, или Джон, Билл и Дормидонт) команды выбирают по одному и, написав на бумажке,
передают ведущему – это имена резидентов на вражеской территории, к которым направляются
курьеры.
Итак, история стара, как мир: агентов, естественно, ловят. Задача каждой из команд – ыяснить имя
резидента «вражеской» спецслужбы. Задача курьеров – эти имена «не раскрыть».
После того как дана инструкция и группа разбита на команды, уточняются
правила игры, затем команды рассаживаются так, чтобы не мешать друг другу, и приступают к
работе.
Игра проходит в пять этапов.
На подготовительном этапе команды раздельно вырабатывают единую стратегию и тактику
допроса, а также стратегию поведения своего агента.
Второй и третий этапы – собственно допросы (команды это делают поочередно), четвертый обсуждение и выработка общего решения в угадывании имени агента, которое сообщается
ведущему, заключительный этап – обсуждение результатов.
В общей сложности игра может проходить час-полтора, но можно задать и жесткие временные
рамки. Пятнадцать минут на подготовку, столько же на каждый из допросов, десять минут – на
выработку решения и двадцать минут – на последующее обсуждение.
Игра может быть использована для развития навыка калибровки, наблюдательности,
коммуникативных качеств. Она также позволяет исследовать процесс принятия группового
решения, однако не стоит ставить перед собой слитком много задач одновременно.
Игра проходит достаточно живо, в ней присутствует элемент соревнования. Лучше проводить ее с
юмором. Командам разрешается задавать любые вопросы и производить любые действия, за
исключением физического насилия. Курьеры тоже могут вести себя каким угодно образом, кроме
физического самоустранения.
Общее Обсуждение можно начать с вопросов к допрашиваемым. Как они чувствовали себя в этой
роли? Что, на их взгляд, выдавало правильный ответ? Какие вопросы заставали врасплох? Какова
была их стратегия?
Затем стоит поговорить о том, что увидели следователи. Какие проявления поведения курьеров
подталкивали к выдвижению тех или иных версий? Какие стратегии использовали команды и
допрашиваемые? На какие невербальные сигналы можно было обратить внимание? Как проходило
принятие решения? Чье мнение было решающим и почему? Были ли правильные версии?
Игра «Постройка моста»
Время проведения: 50 мин.
Материалы: листы А4, карандаш, линейка и ножницы.
Разделите группу на две команды. Одна команда вместе с ведущим выходит за дверь, вторая остается с другим ведущим в комнате. Участники первой группы должны изображать
миссионеров, второй - туземцев племени, не знающего ни письменности, ни математики, ни
инженерии. По условиям игры в племени недавно началась эпидемия, и люди стали погибать.
Добраться до больницы невозможно, так как, несмотря на то, что до нее всего 5 км, путь лежит
через непроходимые болота. Необходимо научить туземцев строить мост, т.к. если мисси онеры
построят им мост, туземцы все равно не научатся его ремонтировать. Мост должен состоять из 5
метров склеенных между собой листов бумаги, ширина моста равна половине ширины листа
бумаги + 5-мм. Кроме того, миссионеры должны убедить туземцев в необходимости постройки
моста. Время на постройку – 20 мин.
Команде туземцев сообщаются следующие правила: общаться с миссионерами может только глава
племени. Женщины не имеют права держать в руках ножницы, мужчины – линейку. Каждые 3
минуты (по команде ведущего) они должны усиленно молиться, бросив все
дела. При склеивании бумаги на каждый стык они должны наклеивать один треугольник и цветок.
В течение 7 мин. участники обсуждают правила, распределяют роли и вырабатывают план
действия.
Чаще всего участникам не удается построить такой мост. Это нормально.
Игра «Путешествие Исследователя»
Размер группы: максимум, до 26 человек.
Ресурсы: набор карточек с материалами игры, флип-чарт, маркеры для записи, секундомер
(идеальный вариант – большие настенные часы с секундной стрелкой).
Время: 1 час.
Ход игры
К игре необходимо подготовить карточки из плотной бумаги. На каждой карточке помещаем
данные ниже фрагменты информации (каждый абзац текста соответствует отдельной карточке!):
– Что такое бот?
– С какой скоростью летел Исследователь от Лунной реки в Солнечный город?
– Исследователь летел от Лунной реки в Солнечный город со скоростью один миг.
– Что такое эпс?
– Сколько ботов в одном часе?
– Между улицей Звезд и Солнечным городом 120 кватов.
– Что такое кват?
– 1 бот = 2 литам.
– Исследователь летел от улицы Звезд до Солнечного города со скоростью 0,8 миг.
– Сколько кват в одном километре?
– Что такое лит?
– Между Марсианским полем и Солнечным городом 1500 эпс.
– Бот – это единица времени.
– В одном километре 10 кват. (1 км = 10 квт).
– От Лунной реки до Марсианского поля расстояние в 500 эпс.
– Миг – это единица для измерения расстояния.
– Какое расстояние между Марсианским полем и Солнечным городом?
– Исследователь всегда управляет кораблем с постоянной скоростью.
– В одном часе два бота. (1 час = 2 бота).
– Исследователь пролетел расстояние от Лунной реки до Солнечного города за время в одну
пятую бота.
– 1 эпс = 10 Мигам.
– Какое расстояние между Солнечным городом и бульваром Васильков?
– Что такое трек?
– Какое расстояние между Лунной рекой и Марсианским полем?
– Исследователь летел из Марсианского поля к Лунной реке со скоростью 25 эпс/лиз.
– 1 трек = 25 эпс/лит.
– Маршрут путешествия Исследователя – прямой путь от Марсианского поля через улицей Звезд
и Лунную реку до Солнечного города.
Модератор объявляет команде, что ей предстоит в течение 40 минут решить
некую логическую задачу. Задача записывается на доске в виде вопроса:
«Сколько времени занял полет Исследователя от Марсианского поля до Солнечного города?»
Чтобы найти ответ, игрокам придется обменяться информацией, так как каждый из членов
команды получает лишь отдельный фрагмент условия задачи (если игроков меньше, чем карточек,
то некоторые игроки могут получить несколько карточек).
После того как будет дан старт, можно начинать обмениваться информацией. ЗАПРЕЩАЕТСЯ
лишь передавать карточки из рук в руки, собирать их в одном месте или у одного человека.
Карточка, полученная каждым игроком, остается с ним, до конца игры! По ходу игры можно
делать записи, ходить, обсуждать задачу и т.д.
Через 40 минут представитель команды должен сообщить Модератору ответ.
Заключительная игра – в завершении
Упражнение «Понятие Карьеры»
Продолжение первой игры из вводной части
Рефлексия с участниками
Замеряемые компетенции
Выделяем коммуникативную (К), интеллектуальную (И) и менеджерскую (М) сферы.
Каждая компетенция находится где-то на пересечении кругов Эйлера из этих сфер - есть чистые и
смешанные.
Системное мышление = интеллектуальные компетенции (И)
-Работа с людьми = работа в команде (К)
-Лидерство (МК)-Мультиязычность и мультикультурность = межличностное понимание (ИК)
-Работа в условиях неопределенности/Инициативность/Креативность (М)
-Оптимизация ресурсов/Экологическое мышление/Логистика (ИМ)
Оценка компетенций проходит по методике Компетентностной платформы
Download