Игротека начинающего вожатого

advertisement
Волгоградский государственный
социально-педагогический университет
СЕРИЯ
Библиотека
студента-вожатого
ИГРОТЕКАКА
НАЧИНАЮЩЕГО
ВОЖАТОГО
Волгоград, 2016
Игротека начинающего вожатого /Авторы-составители Н.И. Тихоненков,
К.А. Улановская. Серия: «Библиотека студента-вожатого» – Волгоград: Перемена, 2013. – С. 49
2
ОГЛАВЛЕНИЕ
ОТ СОСТАВИТЕЛЕЙ ................................................................................................................................. 4
ОРГАНИЗАЦИОННЫЙ ПЕРИОД ............................................................................................................... 5
ИГРЫ НА ЗНАКОМСТВО ................................................................................................................ 5
ИГРЫ НА СПЛОЧЕНИЕ.................................................................................................................. 10
ИГРЫ НА ДИСКОТЕКЕ .................................................................................................................. 13
ОСНОВНОЙ ПЕРИОД (ПРАЗДНИКИ, КОНКУРСЫ, ИГРЫ, СОРЕВНОВАНИЯ) ........................................ 15
ОБЩЕЛАГЕРНЫЕ ИГРЫ ............................................................................................................... 15
БОЛЬШИЕ ИГРЫ НА МЕСТНОСТИ ............................................................................................. 21
СПОРТИВНЫЕ ИГРЫ – ВЕЧНОЕ ДВИЖЕНИЕ .......................................................................... 29
ОТРЯДНЫЕ ДЕЛА ........................................................................................................................... 32
ИГРЫ С ЗАЛОМ, ИГРЫ-КРИЧАЛКИ ........................................................................................... 37
ИТОГОВЫЙ ПЕРИОД .............................................................................................................................. 47
ИГРЫ ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНОГО ПЕРИОДА .................................................................................... 47
ПРАЗДНИКИ ИТОГОВОГО ПЕРИОДА ....................................................................................... 47
ВМЕСТО ЗАКЛЮЧЕНИЯ ......................................................................................................................... 49
3
От составителей
На сегодняшний день многими авторами предложено большое количество разнообразных
и увлекательных форм работы с детьми в загородном лагере. Это и игры, и праздники, и
викторины, и соревнования и т.д. Энтузиастами разрабатываются и печатаются большими
тиражами тематические дни и тематические смены как профильных, так и профсоюзных
лагерей. И все то, что предлагается в сборнике может показаться знакомым.
Отличительной особенностью этого сборника является наиболее удачно подобранные
формы работы с детьми в соответствии со спецификой того или иного периода лагерной
смены. Дело в том, что очень многие вожатские отряды используют предлагаемые в
литературе методы, не принимая во внимание периодичность динамики развития отрядного, а
затем и общелагерного коллектива - о соответствующей содержательной особенности
каждого периода.
Главный принцип этого сборника – «Взял и провел!». При составлении сборника
учитывались также возрастные особенности детей.
Сборник адресован в первую очередь обучающимся в школах вожатых, студентампрактикантам к летней практике, вожатым школ, организаторам досуговой деятельности, а
также организаторам и методистам детских лагерей.
4
Организационный период
ИГРЫ НА ЗНАКОМСТВО
Для малышей 5-8 лет
Давай-ка познакомимся
Дети становятся в круг. Ведущий начинает игру словами: «Ты скорее поспеши. Как зовут
тебя, скажи...», бросая при этом мяч одному из игроков. Тот ловит мяч, называет свое имя, потом
он бросает мяч другому игроку, при этом снова произносятся слова: «Как зовут тебя, скажи ...»
и т.д.
Хоровод знакомства
Все дети, взявшись за руки водят хоровод со словами:
«Мы по кругу ходим, ходим,
Познакомиться хотим,
Стоят лишь те, кого зовут... (Сережи),
Ну, а мы с вами сидим».
После этих слов дети, чье имя было названо, остаются стоять, а остальные приседают. Далее
игра продолжается.
Воробей
Все дети становятся в круг. Внутри круга стоит ведущий. Дети скачут на одной ноге по
кругу в одном направлении, а ведущий внутри круга в другом направлении, и при этом
приговаривает:
«Скачет, скачет воробей-бей-бей,
Собирает всех друзей-зей-зей,
Много, много разных нас-нас-нас,
Выйдут...(Леночки) сейчас-час-час».
Названные дети входят в круг, берут ведущего за руку, и игра повторяется пока не будут
названы имена всех детей.
Мячик
Ведущий держит в руках мяч и говорит:
«Разноцветный мячик
По дорожке скачет
По дорожке по тропинке
От березки до осинки
От осинки-поворот,
Прямо к ...(Ире) в огород!»
С последними словами вожатый бросает мяч вверх. Дети чье имя было названо, должны
поймать мячик. Тот, кто поймал мяч, делает следующий бросок. Если названо имя, ребенка с
которым нет, то мяч ловит ведущий и делает следующий бросок.
Веселые задания
«Слушай, смейся выполняй,
Имена запоминай!»
С этими словами ведущий дает задание детям.
 Саши взяли Марин за руки и станцевали.
 Лены спели песню «В лесу родилась елочка».
 Леши взяли Тань за левую руку и попрыгали.
 Светы-наперегонки бегут к корпусу и т.д.
У лукоморья дуб зеленый
Оборудование: дерево, к которому прикреплены листья: на листьях написаны имена детей.
Ход игры:
 1-ая часть. Ведущий отрывает лист, читает имя, написанное на нем, вызывает ребенка с
этим именем. Вызванный ребенок выходит и срывает следующий листок с дерева и т.д.
5
 2-ая часть игры. Ведущий раздает листья с именами детей в беспорядке. Задание:
выменять у игроков листочек со своим именем, подбежать к дереву, прикрепить лист, назвав свое
имя. Выигрывает тот, кто быстрее других.
Это-я
Игроки становятся в круг. Ведущий, стоящий в центре, называет два имени (одно женское,
второе мужское). Игроки, чьи имена назвали, кричат: «это-Я» и меняются местами. Задача
ведущего : занять освободившееся место. Тот, кто не успел занять свободное место, становится
ведущим, Если из двух названных имен есть только один человек с таким именем, он кричит
«Это-Я» и остается на месте.
Теремок
К ведущему подходит первый игрок и спрашивает:
«Кто в теремочке живет?
Кто в невысоком живет?
Я ... (Ирочка) А ты кто?
Я ... (Сашенька)».
К ним подходит второй игрок и диалог повторяется.
Здравствуйте
Игроки становятся в круг, плечом к плечу. Водящий идет по внешней стороне круга и
задевает одного из игроков. Водящий и игрок, которого задели, бегут в разные стороны по
внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки, говорят «Здравствуйте!»
а называют свои имена. Потом бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто
остался без места, становится водящим.
Назови себя, назови меня
Игроки делятся на 2 команды, которые располагаются напротив друг друга на небольшом
расстоянии. Одна из команд получает мяч. По сигналу ведущего первый игрок команды бросает
мяч игроку 2-й команды, называя свое имя. Тот ловит мяч и возвращает его следующему игроку
1-й команды, называя свое имя. Игрок, стоящий последним, получив мяч, передает мяч в
обратном направлении, но уже называет свое имя и имя того, кому он бросает мяч. И так до тех
пор, пока мяч не попадет в руки 1-му игроку 1-й команды.
Телефончик знакомства
Игроки становятся в круг. Ведущий говорит шепотом игроку, стоящему слева любое имя.
Это имя по цепочке узнают все. После этого ведущий говорит: «1,2,3, в круг беги!» Игроки, чье
имя было названо должны выбежать в круг, соседи пытаются их удержать. Те, кто смог выбежать
в центр круга, рассказывают немного о себе, а кто не смог, выполняют задания, которые дают им
другие игроки. Игра повторяется, но уже с новыми именами.
Наша дружная семейка
Игроки делятся на 2 команды. Каждый игрок получает кеглю. Команды выстраиваются в 2
колонны. По сигналу водящего 1-ые игроки добегают до 1-ых отметок и ставят кегли,
выкрикивают свои имена. После этого они возвращаются в свои команды. 2-ой игрок каждой
команды пробегая мимо 1-ой кегли называет имя 1-го игрока, добегает до 2-щй отметки, ставит
кеглю, выкрикивает свое имя и возвращается назад и т.д.
Угадай мое имя
Каждый участник придумывает предложение, состоящее из слов, начинающихся на
каждую букву своего имени. Слова могут стоять не в том порядке, как буквы в именах. Например,
ОЛЯ: Люблю Очень Яблоки. Все остальные участники должны отгадать зашифрованное имя.
Для детей 9 -12 лет
Девочки-мальчики
Мальчики садятся на одну скамейку, а девочки на другую. Мальчики называют любые
имена девочек. Если эти имена носят девочки, то они встают и рассказывают немного о себе.
Потом девочки называют любые имена мальчиков. Это происходит до тез пор, пока имена всех
детей не будут названы.
Стулья
6
Стулья ставим по кругу плотно друг к другу. Игроки становятся на них. По сигналу
ведущего все игроки должны поменяться местами так, чтобы все имена расположились по
алфавиту. Игроки, не касаясь пола, передвигаются по стульям.
Шумная игра
По сигналу ведущего все игроки начинают, выкрикивая свои имена, искать своих тезок,
чтобы быстрее других собраться в команду. Выигрывают самые шумные и проворные.
Шпаргалка-вспоминалка
Каждый игрок получает карточку со своим именем. Игроки делятся на 2 или 3 команды. В
игру вступает 1-ая группа. Все игроки этой группы представляются, называя имя и фамилию,
немного рассказывают о себе. После этого все карточки с именами игроков 1-ой команды
отдаются игрокам-соперникам. Они, посовещавшись, должны правильно раздать карточки
игрокам 1-ой команды и вспомнить фамилию каждого. За каждый правильный ответ команды
получает очко. Потом представляется 2-ая команда.
Кто есть кто
Каждый игрок получает лист бумаги и карандаш. За 5 минут после сигнала ведущего игроки
должны познакомится друг с другом, узнавая имя, кем хочет стать. Полученные данные
записывают. Выигрывает тот, кто успел больше всех узнать и записать.
Пол слова
Участники игры садятся в круг и перекидывают друг другу мяч. При этом бросающий
громко говорит первый слог своего имени; тот, кто поймал мяч, должен быстро произнести
второй слог. Если назвал правильно, то бросавший называет имя полностью. Если имя названо
неправильно, то он говорит «Нет»&Ups и ждет, кто назовет его имя правильно и т.д.
Эстафета
Перед состязанием игроки делятся на 2 команды. Каждый игрок делает шаг вперед и четко
произносит свое имя и фамилию. 1 этап: игроки команды по очереди подбегают к своему листу
ватмана и пишут свою фамилию, возвращаясь обратно, кричат свое имя. Так до тех пор, пока все
игроки не запишутся. 2 этап: команды должны обменяться листами ватмана. Подбегая к листу
ватмана, нужно против соответствующей фамилии противника написать его имя. Выигрывает та
команда, которая допустила меньше ошибок.
Телефон доверия
Мальчики садятся напротив девочек парами. Девочки шепотом сообщают свое имя
мальчику из своей пары. После этого мальчик, сидящий в 1-м ряду говорит соседу имя своей
напарницы. Говорит он тихо, чтобы не услышали остальные мальчики. 2-ой мальчик говорит 3ему имя 1-ой девочки и той, что сидит напротив него. Так до тех пор, пока не дойдут до
последнего мальчика: он называет имена всех девчонок по очереди. Если имя названо правильно,
то девочка встает, если нет – остается сидеть. Затем девочки узнают имена мальчиков и т.д.
выигрывает та команда, которая была более точной.
Откроем сердце друг другу
Каждый игрок получает жетон в форме сердечка, на котором он пишет свое имя. Ведущий
идет со шляпой по кругу. Игроки громко называют свои имена и опускают сердечко в шляпу.
Задача игроков: вытащить из шляпы сердечко, прочитать имя и отдать его хозяину.
Батарея
Дети становятся в линию, держась за руки. Выбирается ведущий-водопроводчик. Он
становится спиной к игрокам и говорит: «Вода пошла». После этого дети по очереди называют
свои имена. Когда дойдут до последнего, игроки продолжают называть имена в обратном
направлении (2-3 раза). После этого ведущий говорит «Кран перекрыт», поворачивается лицом к
игрокам и называет их имена. Каждый правильный ответ-очко. После этого выбирают нового
ведущего, игра возобновляется.
Что означают ваши имена?
Дети разбиваются на команды с одинаковыми именами (Саши с Сашами, Лены с Ленами и
т.д.). Задания:
 Представление: «Ваше имя – ваш талисман».
 Песня, в которой звучит ваше имя (кто лучше).
 Экибана из цветов и растений, начинающихся с той же буквы, что и ваше имя.
 Эмблема вашего имени (кто оригинальнее).
7
Почтальон
Дети делятся на 2 команды.1-ые игроки подбегают каждый к своему стулу, на которых
лежат маленькие конверты (по числу участников). На обратной стороне написано имя адресата
из другой команды. Прочитав имя адресата, «почтальон» громко выкрикивает его, а адресат
поднимает руку и кричит: «Это Я!» Затем он отправляется за очередным письмом. Выигрывает
самая быстрая команда. Организаторы на обратной стороне карточек могут написать значения
имен. Эти карточки в конце игры можно огласить и подарить.
Портрет
(10-15 минут) Все участники формируют внутренний и внешний круг, становятся друг
перед другом. У каждого участника в руках есть листок и карандаш. Участники пишут на листке
свое имя и обмениваются листами с участником напротив. Каждый участник рисует только одну
деталь лица, например, глаза, или брови, прическу, челку, уши, овал лица, губы. После
изображения одной части лица участники обмениваются листками назад. После этого внешний
круг делает 1 перемещение на 1 человека. Действие повторяется до тех пор, пока получится лицо
человека полностью.
Базарный день
Всем раздаются листочки. Их делят на 8 частей. Каждый участник пишет свое имя
особенным способом. Все листочки складываются именами вовнутрь. Все листочки
складываются в одну тару, перемешиваются и снова раздаются по 8 штук с разными именами.
Цель: как можно быстрее, любыми способами «выкупить» листочки со своими именами. Во
время процесса выкупа участники запоминают имена других участников.
Ты – это я
Ведущий предлагает членам группы разбиться по парам, в течение 5 минут каждый
рассказывает друг другу о себе. Затем все садятся в круг и каждая пара по очереди, выходит в
центр: один участник садится на стул, другой встает за ним, кладет ему руки на плечи и говорит
о сидящем как от себя, представляя его своего имени. Затем они меняются местами и ролями,
представление продолжается. Потом их места занимают другие пары.
Для подростков 13-16 лет
Кто? Где? Когда?
Игроки становятся в круг. По сигналу водящего дети перестраиваются так, чтобы имена
располагались:
 В алфавитном порядке;
 По месяцам рождения;
 По знакам зодиака;
 По увлечениям и т.д.
Угадай мое имя
Вместо представления игрок дает подсказки:
 Мое имя начинается на букву «О»;
 Мое имя заканчивается на букву «А»;
 Оно состоит из 6 букв (Оксана).
Тот, кто правильно угадал имя, получает жетон.
Признание любви
Вызываются мальчик и девочка. Называют друг другу свои имена. Им необходимо сыграть
сцену из кинофильма о любви. Все чувства можно выражать только мимикой и жестами,
произносить можно только имена. Выигрывает та пара, которая будет наиболее оригинальна и
артистична.
Знаки зодиака
Игроки группируются по знакам зодиака. Готовят о себе сообщения для других игроков об
особенностях своих характеров. Можно пользоваться популярной литературой. Главное, чтобы
все выступления были оригинальными и в каждом принимали участие все члены команды.
Интервью
8
Каждый игрок получает карточку, на которой написано имя каждого из участников. По
сигналу ведущего нужно найти напарника, имя которого написано на карточке, и взять у него
интервью. Перечень вопросов определяется организаторами игры. Все сведения нужно написать
на листе. Все заметки помещаются в газете «Давайте познакомимся!»
Выигрывают те, кто справится с заданием раньше остальных игроков.
Суета сует
Каждый участник игры получает список из 10 пунктов:
 любит ловить рыбу...
 любит петь...
 любит читать... и т.д.
Списки игроков разные. Содержание списков любимых дел организаторы заранее узнают у
игроков лично или из анкет. По сигналу водящего игроки начинают заполнять списки, вписывая
напротив любимых дел, соответствующие имена игроков. Для этого все начинают узнавать друг
у друга кто, что любит делать. Выигрывают те, кто раньше всех сумеет заполнить весь список.
Моя эмблема, мой девиз
Каждый игрок получает бумагу и карандаш. По сигналу ведущего каждый придумывает и
рисует то, что может быть эмблемой и пишет ту фразу или слово, которое может служить его
девизом (это может быть пословица, фраза из песни, крылатое выражение, название кинофильма
и т.д.). потом делаем выставку работ, где каждый рассказывает о себе, о своей работе.
Мой напарник
Дети разбиваются на пары. Им дается 3 минуты, за которые они должны как можно больше
узнать о друг друге. Потом все садятся в круг и каждый из игроков рассказывает о своем
напарнике. Стиль изложения - любой. Поощряется оригинальность.
Фанты
Каждому игроку предлагается выбрать 1 из карточек. В каждой содержится по 2 задания:
 О хобби, друзьях, проделках.
 Имя, возраст, школа, класс.
 Спой песню (расскажи анекдот, прочитай стихотворение и др.).
Уличное знакомство
Все участники игры разбиваются на пары. Задача одного из участников пары:
познакомиться со вторым, абсолютно незнакомым ему человеком прямо на улице. Для этого он
применяет максимум усилий, всю свою находчивость. Нужно узнать имя и любимое занятие. 2ой игрок пытается уйти от знакомства, не сказав ни одного грубого слова. В конца игры все
участники определяют наиболее успешного «обольстителя» и самого несговорчивого
«незнакомца».
Догадайся сам
Участники игры садятся в круг. Ведущий сообщает о том, что внезапная случайность
сковала уста всех игроков. И они не могут прямо представится и познакомится с остальными.
Разрешено лишь делать подсказки, в которых есть 2 слова-ассоциации, или исторические
личности, по которым можно узнать ваше имя.
 Корень моего имени схож со словом, обозначающим женское украшение;
 Я - сестра Ольги Лариной (Таня);
 Я - тезка Маяковского (Владимир);
 Мое имя означает большое чувство (Любовь) и т.д.
Центральное имя
Во время дискотеки танцующие образуют круг. В его центр по очереди вызываются все
Саши и Лены, которые танцуют в центре круга, а остальные называют их имена в такт музыки.
Через некоторое время центральные танцоры меняются. Так продолжается до тех пор, пока все
играющие не побывают в центре круга.
Автопортрет
Необходимо иметь лист бумаги и фломастер. Всем предлагается нарисовать свой портрет,
но не совсем обычным образом.
 вместо глаз мы рисуем то, на что мы любим смотреть;
 вместо носа то, что любим нюхать;
 на место губ то, что любим есть;
9
 на месте ушей то, что любим слушать;
 на голове вместо волос изобразите ваши мысли, те, которые к вам чаще всего приходят в
голову, ваши мечты.
После того, как портреты нарисованы, каждый представляет свой по кругу. Упражнение
помогает узнать вкусы и интересы друг друга.
Лучшее во мне
На листе бумаги нарисуйте то, за что вы себя любите, что вам особенно в себе нравится
(рисуется символом, каким – то значком, ведущий ни чем не должен помогать, представителям
группы). По окончании работы каждый представляет свой рисунок с объяснением.
Карта путешествий
Рисуется карта, на которой обозначены остров одиночества, море радости, облака мечты,
скалы гордости, корабль любви и т.д. Каждый бросает кубик, куда он падает, о тех случаях своей
жизни человек рассказывает.
Психологический портрет
Составьте свой психологический портрет (10 – 12 качеств). Не указывайте внешних
качеств, опишите только черты характера, привычки, особенности и представьте его группе.
Важное
Садимся в круг. Предлагаем вам задуматься о том, что в вас, в вашем характере является
самым важным, самым существенным. А теперь попробуйте найти этому краткую форму
выражения, можно в стихотворной форме. Например: «Лед и пламя». По кругу, по очереди,
начиная с участника, сидящего справа от ведущего, начинайте представляться группе. Сначала
назовите свое имя, а затем скажите придуманную фразу. По окончанию упражнения поговорите,
чьи представления произвели на участников группы сильное впечатление, трудно ли было
охарактеризовать себя фразой.
Образ
Каждому интересно знать, какое он производит впечатление на окружающих, какие
вызывает ассоциации, что воспринимается как существенное, а что вовсе не замечается. Задание
участникам: какой образ рождается у вас при взгляде на нашего участника (например, Вы видите
его на балу, шикарно одетым, в окружении прекрасных дам и т.д.). Какую картину можно было
бы дорисовать к этому образу: какие люди могут его окружать, какой интерьер или пейзаж
составляет фон картины, какие времена.
Тот, с кого «рисовали» образ должен выбрать наиболее близкий по духу для него вариант
«картины». Обратите внимание, не тот, который больше понравился по красочности, а тот
который близок ему/ей. Старайтесь, чтобы картины были красочнее и разнообразнее, но не
увлекайтесь, главное передать тот образ, который сложился у Вас.
ИГРЫ НА СПЛОЧЕНИЕ
Джойстик
Цель: сплочение группы. Время: 5-10 мин. Количество участников: от 10 до 20. Возраст: от
10 лет. Место проведения: любое. Все встают друг против друга, причем каждый берет за руку
соседа за большой палец. Большой палец соседа будет джойстиком. Первый в цепочке
протягивает руку вперед над столом. На стол кладется небольшой предмет (монета, сережка и
т.п.). Все закрывают глаза, кроме последнего участника команды. Он и управляет "джойстиком",
передавая первому команду через остальных участников. Цель первого опустить палец точно на
предмет на столе. Игру можно провести в форме соревнования. Если вы решили устроить из этой
игры соревнование, не забудьте определить независимых судей, чтобы никто не жульничал.
Почта
Цель: создание и поддержание доброжелательной атмосферы в коллективе.
Время: от одного вечера до нескольких дней (игра идет параллельно с другими
мероприятиями лагеря).
Количество участников: от 15 человек. Возраст: от 10 лет. Материалы: почтовый ящик и
несколько листов цветного картона. Каждый участник игры получает номер (это его адрес).
Нужно сделать визитку со своим именем и номером и обязательно ее носить. Все могут писать
всем разные веселые записки и складывать в ящик. Раздача почты происходит либо во
10
всеуслышание, либо с помощью специальных почтальонов (заранее выбранных) доставляется
прямо в руки адресата. Вожатые должны "разогреть" игру написав разные веселые и добрые
записки как можно большему числу детей.
Летопись
Цель: сплочение группы, сохранение памяти о лагере. Время: всю смену. Количество
участников: отряд.
Возраст: любой. Материалы: бумага, краски, фломастеры. Это мероприятие скорее можно
назвать лагерной традицией, а не игрой. В течение смены ребята вместе вписывают в летопись
новую страницу. Записывают, что произошло, кто отличился, делают иллюстрации. Главное не
забывать хотя бы раз в два дня выделять для нее время. К сожалению, летопись создается лишь
в одном экземпляре и поэтому, чтобы избежать обид ее берет себе вожатый.
Привет!
Цель: сплочение группы, создание теплой атмосферы. Время: 5-10 мин. Количество
участников: от 10 до 30. Возраст: любой. Материалы: мяч. Участники должны бросать друг другу
мяч со словами: “Привет! Ты сегодня хорошо выглядишь”; “Доброе утро! Я рад тебя видеть такой
счастливой!”...
«Массаж в кругу».
Во время этого упражнения вся группа садится в крут - в затылок друг другу. Если у Вас
мало места, можно поделить группу на несколько подгрупп. Каждый кладет ладони на плечи
впередисидящего, после чего с закрытыми глазами начинает осторожно массировать его голову,
спину, плечи.
Через две минуты все поворачиваются, не открывая глаз, на 180', так что весь круг теперь
смотрит в противоположную сторону. Теперь каждый может отблагодарить партнера за все
хорошее, что он получил от него в первом раунде. Теперь он делает массаж ему.
Это упражнение может нести гораздо более глубокий смысл, чем просто расслабление Эго
выражение здоровых отношений и эмоциональной близости - и то, и другое является
непременным условием успешного обучения. Большинство людей не в состоянии хорошо
учиться, если они чувствуют себя одинокими или если они постоянно конкурируют с остальными.
Для того чтобы этот ритуал действительно выполнил свою функцию, необходимо
формулировать инструкцию таким образом, чтобы ой был понят абсолютно правильно
Для того чтобы избежать эффекта «инфляции», имеет смысл повторять эту процедуру
достаточно редко. Ее можно рассматривать и как поощрение группе.
Предлагаемая процедура может быть прекрасным началом занятия, требующего особого
напряжения. Участники выстраиваются в два ряда таким образом, чтобы напротив каждого стоял
его партнер. Сначала партнер «А» закрывает глаза, а партнер «Б» кончиками пальцев массирует
ему: - теменную область черепа, - затылок, - виски, - лоб, - челюсть и область вокруг нее. Через
одну минуту партнеры меняются ролями.
Моя пара
Цель: определение показателя сплоченности группы. Все участники группы должны молча,
«глазами» найти себе пару в течении 30-60 секунд. Затем ведущий произносит: «Рука!», все
участники должны мгновенно показать рукой на человека, который составляет с ним пару. Если
оказывается, что несколько членов группы показывают на одного и того же человека, а у других
участников нет пары, или кто-то не может найти себе партнера, опыт повторяется. Важен не
столько сам результат, когда все участники объединяются в согласованные пары, сколько сам
процесс: реакция группы на «выпадение» одного или нескольких участников, которых никто не
выбрал или которые никого не выбрали, реакция участников, которым казалось, что они
договорились с партнером о взаимном выборе, а тот выбрал кого-то другого. Проводится
обсуждение.
Паутина
Веревки натягиваются между двумя деревьями на расстоянии 2.5 – 3 метра. Две
параллельные веревки переплетаются в виде паутины между собой. Всей группе необходимо
11
перебраться на противоположную сторону паутины. Сквозь одну ячейку может пройти только
один человек. Обходить паутинку нельзя.
После выполнения упражнения группа встает кругом и делится впечатлениями о том, что
произошло.
Треугольник или электрический ток
Между двумя деревьями натянута веревка на высоте 1.5 метра, расстояние между
деревьями от 2 до 3 метров.
Внутри треугольника лежит прочная палка длиной 1.5 метра, способная выдержать
нагрузку до 60 килограммов (вес одного человека).
Предположим, что веревка является верхней границей стены, нижней границей является
земля. Группа должна выбраться из треугольника через верх, не касаясь веревки и пространства
под ней, так как мы предполагаем, что стена является своеобразной «колючей проволокой», и
сквозь нее пропущен электрический ток.
Если кто-то заденет веревку, то вся группа возвращается на исходную позицию, т.е. внутрь
треугольника. После выполнения упражнения проводится анализ.
Бревно
Вся группа встаёт на бревно в определённом порядке. Членом группы необходимо
поменяться местами: первый должен стоять на месте последнего члена группы, второй должен
стоять на месте предпоследнего члена группы, и т.д. Во время упражнения нельзя становиться на
землю. Если хотя бы один человек из группы коснётся, то вся группа возвращается на исходную
позицию. Как только вся группа выполнит упражнение, следует проанализировать действия
ребят. После выполнения упражнения проводится анализ.
Переправа
На прочной ветке дерева, на высоте 2,5-3 метра прикреплена толстая верёвка, которая
оканчивается петлёй. Верёвка находится от земли 0,75 метра. Исходная позиция: верёвка в
вертикальном положении, по одну её сторону находится группа на расстоянии 1,5 метра от
центра. Всей группе необходимо переправиться в квадрат метр на метр, находящийся от группы
на расстоянии 3 метра. Группе необходимо переправить также и ведро с водой. При этом никто
не должен задеть земли и не пролить воды. После выполнения упражнения проводится анализ.
Электроцепь
Все сели в круг. Замкнули цепь руками и ногами. "Пускаем ток" – всем надо одновременно
встать.
Слепец и поводырь
Ребятам в группе нужно закрыть глаза и в течении 3 – 4 минут походить по комнате в разные
стороны. Затем пусть они произвольно разобьются на пары. Один из партнёров закрывает глаза,
другой водит первого по комнате, даёт возможность коснуться различных предметов, помогает
избежать столкновений с другими партнёрами, даёт возможность достигнуть того места в
комнате, которого он пожелает. Затем они должны поменяться ролями.
Приз
На ветке дерева, на высоте 3 метров прикрепляется любой приз. Группе необходимо достать
до него, не опираясь на дерево, используя лишь себя в качестве строительного материала.
Неваляшка
Ребята стоят в кругу, поплотнее друг к другу. Кто–то один выходит в круг, становится в его
центр. Этот человек полностью должен расслабиться, остальные вытягивают руки вперёд и легко
покачивают стоящего в кругу, глаза у которого должны быть закрыты. Каждый должен побывать
в кругу, после чего все делятся впечатлениями.
Монстр
Группе в 10 человек необходимо преодолеть расстояние в 10 шагов, используя всего лишь
5 конечностей или точек опоры. Если группа больше или меньше, то количество точек опоры
прибавляется или отнимается с 3 человек - 1 точка опоры. После выполнения упражнения замер
настроения в группе.
Поиск
Упражнение выполняется в закрытом помещении. Всей группе завязывают глаза и
предлагают найти в помещении верёвку, сделать из неё равносторонний треугольник. Всем
взяться за верёвку руками. Снять повязки, посмотреть, что получилось. Поделиться мнениями.
12
ИГРЫ НА ДИСКОТЕКЕ
Змейка
Все присутствующие образуют цепочку или разбиваются на несколько команд-цепочек.
Первый – «голова», последний, соответственно, - «хвост». Включается музыка, и гусеница
начинает двигаться вперед. При этом «голова» показывает различные танцевальные движения,
как хочет, - машет руками, делает выпады, идет гусиным шагом и т.д. Все остальные должны
повторять движения за ней. Когда «голова» устает, она поворачивается к следующему игроку,
гладит его по голове и переходит в хвост, после чего все продолжается с новым ведущим и
новыми «приколами». Конкурс длится пока звучит музыка.
Скованные одной цепью
Участвуют команды по 3-7 человек. По количеству участников к веревке с интервалом в 1
метр пришиваются шапочки или панамы. Участники надевают их на головы и танцуют под
музыку. Проигрывает та команда, у которой раньше с участника слетела шапочка. Руками шапку
держать нельзя.
Танцевальный конвейер
Участники делятся на группы по 5-12 человек. По 1-2 минуты звучат несколько мелодий,
группы должны, быстро перестраиваясь, танцевать соответствующие движения. Побеждает
самый слаженный, быстрый и оригинальный коллектив.
Пуговица
Участвуют несколько команд по 3 человека. Им сообщается, что сейчас они должны будут
танцевать, а жюри будет оценивать их, но по каким критериям сообщит позже, так что нужно
очень стараться. Как только танец окончен, в каждой команде считается количество пуговиц на
верхней одежде участников. Побеждает команда, у которой жюри обнаружит большее
количество пуговиц. Как вариант, в этом конкурсе можно попросить команды изобразить танец
пуговиц.
Спичечный коробок
Команды с равным количеством участников встают в линии и как только начинает звучать
музыка, они должны передавать коробок от спичек надетый на нос от участника к участнику без
помощи рук. Выигрывает команда, которая, не уронив коробок, успевает передать его пока
звучала музыка.
Несмеяна
Из участников выбирается царевна Несмеяна, затем на сцену приглашаются желающие
участвовать в конкурсе. Им нужно своим танцем рассмешить Несмеяну, не прикасаясь к ней.
Танцы по именам
Во время дискотеки ведущий объявляет о том, что сейчас будут танцевать только те, кто
услышит свое имя. Например: сейчас танцуют все Саши, а теперь Елены. Можно называть
несколько имен одновременно.
Бронзовый олень
Лучше всего этот конкурс проводить в летнем лагере. Из зала приглашаются все мальчики,
которые считают себя самыми загорелыми. Из них выбирается победитель и призеры, которым
присваивается звание «бронзового оленя». Они исполняют победный танец «северного оленя».
Рекордный вес
В помещении дискотеки
устанавливаются весы для взвешивания. Приглашаются
желающие участвовать в этом конкурсе пары. В течение всего вечера они могут взвешиваться на
весах, и та пара, у которой вес будет больше, чем у всех остальных пар, становится
победительницей и награждается «богатырским» призом.
Воздушный танец
Все участники разбиваются на пары. Каждой паре дается 2-3 надутых шарика. В 1 туре
танца нужно зажав их телами, танцевать так, чтобы ни один из шариков не упал. Во 2 туре –
нужно лопнуть шарики, причем руками, ногами, зубами или острыми предметами повреждать их
нельзя.
13
Парад компаний
Все команды выстраиваются на площадке и по сигналу ведущего начинают под музыку
оригинальным образом передвигаться.
Синхронность
Зал условно делится на группы, которым под музыку необходимо выполнять синхронные
танцевальные движения.
Самая «Худая» компания»
Необходимо забраться в гимнастический обруч. У какой компании войдет в обруч больше
человек, та и победила.
Квадрат – овал – треугольник
Команды танцуют в кругу и по сигналу ведущего перестраиваются в треугольник, затем в
квадрат и т.д.
Танцы вдвоем – странные танцы
По два человека от команды (юноша и девушка) танцуют под медленную композицию,
причем юноша в течение всего танца держит партнершу на руках.
В мире животных
Участникам необходимо станцевать так, как бы это сделали: слоны, змеи, сороконожки,
жирафы и т.д.
Капуста
Один человек из компании становится капустой. Остальные за одну минуту должны
украсить его при помощи подручных средств. Побеждает компания, «вырастившая» самый
большой качан капусты.
Все ниже и ниже
На определенной высоте (человеческого роста) устанавливается перекладина, под которой
должны пройти все участники по очереди, при этом выполняя танцевальные движения.
Постепенно перекладина опускается. Игра проводится до тех пор, пока не останется один самый
гибкий участник.
Разрастающийся танец
Включите любую музыку и выберите двоих играющих, которые начнут танцевать друг с
другом. Затем остановите музыку. Танцоры разделяются, и каждый из них выбирает себе другого
партнера или партнершу. Теперь уже 2 пары танцуют, пока не остановится музыка. Затем каждый
выбирает себе по новому партнеру, и танцуют 8 человек. Так продолжается до тех пор, покуда
не будут танцевать все.
Для данной игры - ледокола вам понадобится четное количество играющих. Если
появляется один лишний игрок, то он может запускать и останавливать музыку.
Музыкальные падения
Эти «музыкальные стулья», которые не требуют стульев. Нужна только музыка, которую
ведущий либо играет на фортепьяно, либо вместо этого использует диски или кассеты. Он даже
может вообще обойтись без музыки и просто хлопать в ладоши. Играющие двигаются в такт с
ритмом. Когда ведущий останавливается, все должны сесть на пол. Тот, кто сядет последним,
выходит из игры и должен отойти в сторону, к ведущему. Чтобы обезопасить себя от возможных
ошибок, садиться на пол надо полностью.
Меняйте тип музыки или ритм, чтобы одна музыка была громкой, другая мягкой, а третья
в ритме джаза. Также меняйте продолжительность каждого музыкального фрагмента, чтобы
игроки были совершенно не подготовлены к моменту, когда прервется звук. Используйте
несколько очень коротких фрагментов. Они сделают игру еще более захватывающей.
Когда останутся всего два игрока, они будут пристально наблюдать друг за другом, и,
возможно, вы будете иметь несколько ничьих подряд, поскольку они будут касаться пола
одновременно. Если это случится, попросите их закрыть глаза и продолжать двигаться под
музыку. Вскоре вы узнаете победителя.
14
Основной период (праздники, конкурсы, игры, соревнования)
ОБЩЕЛАГЕРНЫЕ ИГРЫ
В гостях у сказки или «Новые приключения колобка»
Мы все знакомы с раннего детства с бессмертной сказкой про Колобка, которая
заканчивается очень-очень печально. Но не все знают, что существует новая версия этой сказки,
согласно которой Колобок перехитрил Лису и остался жив. В дальнейшем с ним произошло
много интереснейших событий. Сегодня нашему вниманию предлагается сериал о дальнейшей
судьбе Колобка.
 1 серия. «Первый раз в первый класс».
 2 серия. «Спортлото 97» (о том, как наш Колобок выиграл в спортлото путевку на
Канарские острова).
 3 серия. «Остров сокровищ» (о том, как к Колобку попала карта, на которой указан
остров с сокровищами, зарытыми под огромной пальмой).
 4 серия. «Новый Робинзон» (о том, как Колобок остался один на заброшенном острове).
 5 серия. «Здоровый образ жизни» (о том, как после возвращения домой Колобку
пришлось заняться своим здоровьем).
 6 серия. «Служу отечеству» (о том, как Колобок отправился служить в армию).
Каждую из серий представляет один из отрядов.
Привет из Диснейленда. «Посвящение в Уолтики»
У нас в лагере открывается свой Диснейленд. Его участниками и гостями могут стать
только те, кому будет присвоено звание Уолтика. Это звание нужно заслужить. И сейчас мы
предлагаем всем вам принять участие в наших состязаниях на право носить звание Уолтиков.
1.
Каждая микростудия выбирает себе Диснеевское название («Белоснежка»,
«Питер-Пен», «Микки маус» и т.д.) и представляется перед другими микростудиями.
2.
Разминка. Кольцовка диснеевских мультфильмов.
3.
Диснеевский кроссворд. Выигрывают те студии, которые раньше других
заполнят пропущенные буквы в словах:
 Г...ФИ (У)
 Р...ККИ (О)
 К...ЮВДИЯ (Л)
 ...ОЛСТОПУЗ (Т)
И вспомнят имена диснеевских героев, которые можно вписать в карточки:
 Д _ _ _ _ (ДИЛЛИ)
 _ И _ _ _ _ _ _ (ПИНОККИО)
 _ _ _ _ С _ _ _ _ _ (БЕЛОСНЕЖКА)
 _ _ Н _ (ДИНЬ)
 _ Е _ _ _ (БЕМБИ)
 _ _ Й _ _ (ГАЙКА)
Выигрывает та студия, которая впишет больше имен.
4.
Кинопробы. Каждая микростудия представляет своего участника на кинопробу в
роли Черного Плаща. Задание: найти на сцене пакет с тайным донесением. Побеждает тот, кто
первым найдет пакет.
5.
Шифровки. В пакете находятся зашифрованные донесения для каждой студии.
Выигрывают те, кто первыми прочтут шифровки
 ЫРЫСЫ (сы-ы-ыр)-любимое слова Рокки;
 ГМИАМ (гамми)-древний, таинственный род медвежат;
 ГИГЗАЗ (зигзаг)-летчик-асс, всемирно известный своим умением приземлять самолеты и
т.д.
Все студии отлично поработали и все вы получаете право носить почетное звание
Уолтиков. Всем студиям вручаются Почетные Грамоты. Дети исполняют «звездную» песню из
мультфильма «Пиноккио»:
15
Если человек
С детских лет умел мечтать –
Ждет его сюрприз.
Про эту тайну
Хочу я рассказать:
«Каждый раз, ночной порой,
Над уснувшею землей
В небе загорается твоя звезда.
У нее попросишь ты
Исполнения мечты
И твое желание сбудется тогда!»
Конкурс «Шерлок Холмс»
До начала конкурса выбираются 4 участника на звание «Мистера Шерлок Холмса».
Сегодня мы с вами выберем самого эрудированного человека с зорким взглядом и ценной
памятью, который будет носить звание «Шерлок Холмс». А выбрать нам поможет наше
уважаемое жюри (состав жюри). Наш конкурс будет состоять из нескольких туров, которые
будут пройдены всеми участниками.
Итак…
1-тур.
Шерлок Холмс должен хорошо узнавать знакомых ему людей по голосам (игра «Отгадай,
чей голосок»).
2 тур
Определите количество страниц в книге на глаз (по 1 книге для каждого участника).
3 тур
Определить по почерку характер человека.
4 тур
Шерлок Холмс должен хорошо находить людей по предметам. Каждому Шерлок Холмсу
даётся описание человека - нужно назвать его имя.
5 тур
Шерлок Холмс должен знать всё и обо всех. Вам выдаётся перечень вопросов, на которые
нужно ответить, расспросить большое количество людей. А заодно и проверить, есть ли у наших
участников друзья. Все могут помогать.
Примерные вопросы:
 Сколько урн на территории лагеря?
 Как зовут маму музыкального работника?
 При какой температуре воды можно купаться в бассейне?
 Какой размер обуви у плаврука? И т.д.
6 тур
На стол кладут предметы, потом некоторые переставляют или убирают. Задача Шерлок
Холмса - определить, что изменилось.
7 тур
Каждому Шерлок Холмсу представляется немой свидетель. По его мимике, жестам понять
и рассказать, что произошло на месте преступления.
Итог. Жюри подводит итог и объявляет победителя. Ему вручается диплом и трубка
Шерлок Холмса.
Игра «Три корабля»
Для участия в этой игре набирается 3 команды по 9 человек, где каждый участник будет
выполнять задание.
Капитан, боцман, матрос, пассажир, юнга, штурман, кок, радист, механик - это карточки,
которые лежат на стульях, и каждый игрок выбирает себе карточку.
Для жюри 3 ладошки:
 красная - очень хорошо;
 синяя - просто хорошо;
16
 зеленая - плохо.
1 конкурс. «Название кораблей».
Дается пакет с набором букв, из которых нужно сложить название корабля.
 1 пакет - «Горный»,
 2 пакет - «Смелый»,
 3 пакет - «Ураган».
Побеждает та команда, которая быстрее сложит название.
Капитану вручается фуражка.
Можно провести игры со зрителям:
 Кто самый важный на корабле?
 Кто сильнее всех свистит?
 Кто самый ловкий?
 Кто самый юный?
 Кто самый главный?
 Кто может быть иностранцем?
2 конкурс. Для механиков.
Им дается ручка, альбомный лист. Они должны нарисовать корабль.
3 конкурс. Для кока.
Каждому коку привязывается шарик с конфетами внутри к ноге. Задача - лопнуть шарик,
успеть собрать конфеты и накормить всю свою команду.
4 конкурс. Для матросов.
Перетягивание канатов.
5 конкурс. Для юнг.
Им предлагается исполнить танец «Яблочко».
6 конкурс. Для капитанов.
Перевести фразы на морской язык:
 «Закрыть окна» - «Задраить иллюминаторы»
 «Закрыть двери» - «Задраить люки»
 «Отчалить» - «Отдать швартовые»
 «Почистить колокол» - «Отдраить рынду»
 «Собрать всех» - «Свистать всех наверх».
7 конкурс. Для боцманов.
Боцманы по команде одновременно насвистывают свою мелодию (при помощи свистка):
«В лесу родилась елочка»
 «Кузнечик»
 «Во поле береза стояла».
Команда отгадывает.
8 конкурс. Для радистов.
По принципу игры «Испорченный телефон», он читает телеграмму и передает:
 Очень большие волны, верблюд хочет пить (пустыня);
 Очень жарко, температура - 50 градусов по Цельсию (север).
Телевещание
Телевидение – явление интересное и загадочное. Тут можно и с мультяшкой
встретиться и со страшилками из фильмов ужасов, и с детективом оказаться ни с того, ни с
сего. А бывают и такие чудеса – вдруг нарушается эфирное пространство и можно блуждать
по нему в поисках волшебного телевизора, ведь кто завладеет телевизором, тот и эфиром
распоряжаться сможет. Так и в этот раз получилось.
Нарушилось телевещание и сразу шесть претендентов на него появилось: детективы,
киногерои, мультяшки (у них и находится телевизор), а также страшилки, критики и
преступники, делающие всем гадости. И каждому хочется завладеть волшебным телевизором
для своих целей. Но завладеть просто телевизором не достаточно. Важно найти пульт.
Только тогда, когда телевизор и пульт окажутся вместе, игра будет закончена.
17
Перемещение в коридорах телевизионного пространства осуществляется следующим
образом:
1. вы имеете право перемещаться в одну из пяти комнат с помощью специальной
машины;
2. время посещения одной комнаты не ограничено. Как вы будете действовать –
решать вам!
3. контролировать ваши посещения будут мэтры телевизионных коридоров.
4. разговаривать во время перемещения нельзя – вас могут подслушать… (если ктото заговорит, вся команда наказывается бездействием на 5 минут).
5. у каждой группы есть своя почтовая машина, с помощью которой группа имеет
право передавать текст или игровые предметы.
6. у каждой группы есть свои задачи, которые изожжены в легенде в комнате.
Группа может передать другой один из предметов:
 Профилактика – бездействие на 5 минут:
 Перчатка – возможность своровать какую-либо вещь у команды
 Иммунитет – защита от профилактики
Помните про то, что важно играть, соблюдая игровые правила. Главное – ваша стратегия,
тактика + скорость в решении ваших действия + работа полной игровой группы. Удачи!
Легенды
Страхи. В последнее время по телевидению много комедий? В ДОМе-2 всё в порядке? В
программе «Вести только хорошие новости»? Неееет, такая ситуация вас не устраивает, потому
что ваши цель – держать мир страхе! Для этого у вас есть профилактика и иммунитет от
профилактики. Вы должны помочь преступникам завладеть телевизором и пультом. Вы знаете,
что пульт находится у детективов. Кроме того, вы должны всех пугать и рассылать угрозы.
Критики. Эгэ-гэй!!! Вы критики! Вас не устраивает телевизионный эфир. Телевещание
нарушено. У вас есть две перчатки, с помощью которых можно воровать вещи. Но главная ваша
цель – найти своровать телевизор и пульт, а также помочь преступникам завладеть эфиром.
Преступники. Поздравляем вас, дорогие преступники, нарушилось телевещание и вы
пытаетесь сделать всё мыслимое и немыслимое, чтобы завладеть эфиром. Ваша основная задача
– найти мультяшек, у которых есть волшебный телевизор и завладеть им, чтобы использовать
эфирное время так, как вам того хочется. Волшебный телевизор не работает без пульта. Кроме
того, у вас есть профилактика, которую вы можете отправить группам. Помните, что за амии
охотятся детективы.
Мультяшки. Как вы знаете, сбой телевещания – вещь серьёзная. От того, к кому попадает
волшебный телевизор, зависит то, кто будет управлять эфиром. А ведь вы являетесь хранителями
волшебного телевизора! Если он достанется киногероям, то всё пойдёт своим чередом, эфир
будет спасён, а если преступникам, то это может привести к непредсказуемым последствиям.
Телевизор не работает без пульта, который находится у детективов. Кроме того, вам необходимо
контролировать поведение страхов, которые в последнее время распустились, для этого у вас есть
профилактика.
Детективы. Вы – детективы. Телевещание нарушено. Событие для вас вдвойне трудное,
так как сейчас повышается активность преступников. А, как известно, их задача – навредить вам.
Кроме того, они хотят украсть волшебный телевизор, чтобы использовать его в своих интересах.
Что же делать? Всё очень просто. Вам нужно найти киногероев и помочь им не дать
преступникам завладеть волшебным телевизором. Вы тоже можете помочь киногероям, узнав,
где находится телевизор и сообщить им об этом. У вас находится пульт от телевизора, без
которого он не сможет работать. Также у вас есть иммунитет – защита от профилактики и две
перчатки, с помощью которых можно воровать предметы.
Киногерои. Телевещание нарушено. Снова перед миром нависла угроза того, что
произойдёт сбой эфира. Поступила информация, что преступники хотят похитить волшебный
телевизор, а без него невозможно телевещание. Телевизор не работает без пульта. Вам надо найти
и обезвредить группу преступников и не дать им завладеть телевизором. Для этого надо укрыть
телевизор у себя. Вам нужно найти и телевизор и пульт и передать их продюсеру. Вам помогают
в этом мультяшки и детективы. Для защиты у вас есть иммунитет от профилактики.
18
Необходимые для игры предметы: картинка телевизора (или макет), картинка пульта (или
макет), 4 перчатки, профилактики и иммунитеты (карточки).
Ролевая игра «Остров»
Количество игроков – от 200 до 350 чел.
Возраст игроков – от 7 до 15 лет.
Цель игры – развитие способностей взаимодействия детей разного возраста в
нестандартной ситуации, принимать решения в сложной ситуации.
Идея: На остров попадают моряки, чей корабль потерпел кораблекрушение. На борту были
разбойники, вырвавшиеся оттуда. На острове они обнаружили, что они не одни. Там уже «живут»
пираты, пассажиры самолёта, учёные.
Задача игроков – освободить остров от врагов и добыть ключ и карту от места, где
заключены пленные и найти сокровища.
Лагерь делится на 6 групп:
 Пираты
 Племя Унгабой
 Моряки
 Разбойники с корабля
 Пассажиры самолёта
 Учёные
 Пленные
Описание игры. Игра проводится в два этапа. Первый этап включает в себя
подготовительную часть – информирование о легендах, объединение групп. Вторая часть –
основная. Здесь происходит защита острова.
У каждой группы есть своя легенда, задачи в игре.
Пираты. Пираты попали на корабль-призрак, который привёз их к острову и исчез. У них
нет ни боеприпасов, ни еды. Задача пиратов – выбраться с острова, захватив и отремонтировав
корабль моряков. Пирам для пополнения сил необходимо объединиться с разбойниками.
Племя Унгабой. Это племя веками живёт на острове. Они говорят на своём языке. Знают
многие обряды и заклинания. Если прибывшие на остров смогут с ними договориться, жители
племени дадут им карту, с помощью которой можно найти базу учёный. Задача племени Унгабой
– провести ритуал и отдать карту.
Учёные. У них есть схемы, формулы, расчёты того, как построить, или отремонтировать
разные средства передвижения. Задача учёных – помочь отремонтировать корабль или самолёт.
Моряки. Потерпели кораблекрушение. На их корабле были представители знати, опытные
моряки, а также разбойники, которых надо было отправить в крепость на другом острове, до
которого так и не доплыли. Задача моряков – объединиться с учёными и теми, кто был в самолёте,
чтобы выбраться с острова.
Разбойники. После кораблекрушения разбойники убежали от моряков. Задача разбойников
– объединиться с пиратами. Если этого не произойдет, то возможно, что они все окажутся в
заключении.
Пассажиры самолёта. После катастрофы остались в живых только они. Уже несколько
месяцев они пытаются отремонтировать самолёт. Задача – объединиться с учёными или
моряками.
Пленные. У пленных есть ключ от сундука с сокровищами. Задача пленных – отдать ключ
тем, кто их освободит.
Примечание!
1. Без карты, которую можно взять у племени Унгубай, учёных найти невозможно.
2. Пленных нельзя найти без средства передвижения.
3. Племя Унгубай может отдать карту только в случае, если к нему приходят уже
объединившаяся группа (моряки и пассажиры или пираты и разбойники).
4. Учёные также помогают только в том случае, если к ним пришли объединившаяся
группа (моряки и пассажиры или пираты и разбойники).
5. Выбраться с острова можно только в том случае, если все пленники освобождены
19
Ход игры:
Этап 1. Подготовка
участники игры должны узнать, кто есть, кто и приступить к объединению, если это
необходимо. На это даётся 1 час.
Выбор траектории развития (к кому идти, что делать). 30 минут
Этап 2. Противостояние
Моряки, пассажиры или пираты и разбойники с помощью учёных пытаются
отремонтировать/построить любое средство передвижение противники стараются отвоевать
«работу других» (у каждого члена коалиции будет карточка с цветом коалиции, борьба
происходит в виде «салок», тот, кого поймали отдаёт свою карточку, побеждает та коалиция, у
которой больше всего карточек) победители отправляются к пленникам, освобождают их, берут
ключ и открывают сундук с сокровищами
Побеждают те, кто нашёл сундук.
Как объединиться?
С пиратами: отдать им припасы еды
С пассажирами: отдать им проигрыватель
С моряками: дать им карту мира
С учёными: отгадать загадки или ответить на вопросы
С разбойниками: дать воды
С племенем Унгабай – составить словарь, чтобы можно было с ними общаться
С пленниками: показать средство передвижения
Материалы, необходимые для игры:
 Карточки двух цветов
 Карта с местом нахождения учёных
 Ключ
 Карта мира – 2
 Бутылки с водой – 2
 Бумага А4
Для того чтобы найти необходимы материалы посылаются несколько человек. Хозяева
того, что им необходимо вправе попросить что-то взамен.
Ролевая игра «Театр жизни»
Цель игры: развитие у подростков потребности в самопознании, саморазвитии и
самосовершенствовании.
Философия игры: Каждому человеку в жизни приходится играть множество ролей, и
положительных, и не очень... И за всю жизнь в нем развивается множество качеств, тоже и
положительных, и не очень... А еще ему приходится общаться с множеством людей. И люди эти
оценивают его по поведению, манерам, по качествам его личности... И как трудно порой
задуматься, покопаться в себе и понять, почему же с одними легко и свободно, а с другими – скучно
и неуютно. В чем дело?
Мы предлагаем сегодня сделать это: заглянуть в себя? Посмотреть, так ли совершенен каждый
из нас? Может быть чего-то не хватает? А у кого-то есть это что-то... Может, стоит у него поучиться?
Мы предлагаем попробовать сыграть новую роль в Театре Жизни.
Игра проводится в течение длительного периода времени (от 1 до 3 дней) и в несколько
этапов.
1 этап - подготовительный - "ВЫБОР РОЛИ"
Он заключается в том, что накануне игры вечером участникам объясняется ее суть и
предлагается выбрать себе роль на все оставшееся время. Роль выбирается следующим
образом: участнику предлагается серьезно подумать о том, какие качества в его характере
преобладают, а каких не хватает; в зависимости от этого надо выбрать героя книги, фильма или
любого другого художественного произведения, у которого ярко выражены те качества, которых
не достает участнику и которые он хотел бы развить. Его задача весь следующий день (3 дня) с
самого утра, включая все режимные моменты, прожить в образе этого героя, постараться на это
время СТАТЬ им (говорить, двигаться, общаться, выходить из жизненных ситуаций как он, или как
бы он это делал, если бы жил среди нас), желательно использовать элементы костюма. Например,
20
слишком много болтаю, не хватает сдержанности, молчаливости - роль немого Герасима (И.С.
Тургенев "My - му").
2 этап - "ОТКРЫТИЕ ТЕАТРА"
Начинается он с самого утра, с подъема и заключается в том, что участники начинают играть
свои роли, в то же время выполняя все режимные моменты.
Можно начать день с торжественного открытия, где еще раз объясняется философия игры
и задача каждого участника.
3 этап - "ДОРОГА ВЫБОРА"
Все участники делятся на несколько групп. Каждой группе дается задание: пробежать
определенный маршрут всей группой за максимально короткое время (бежать надо обязательно всем
вместе, т.к. время засчитывается по последнему прибежавшему). Маршрут для всех команд
одинаковый и команды отправляются со старта через определенные промежутки времени. На пути
каждой группе встречаются различные препятствия (оставленный без присмотра костер,
взрослый человек с рассыпавшимися предметами и др.). Перед участниками встает проблема
выбора: бежать дальше и показать лучшее время или проявить человеческие качества и,
задержавшись, помочь тем, кто в этом нуждается или исправить чью-то ошибку. Главное условие:
все препятствия должны стать неожиданностью для ребят. Задача тех, кто готовит эти препятствия,
после прохождения их командой, записывать все фразы, которые говорились и поступки,
которые совершались, а затем, по окончании игры зачитать перед всеми участниками. По окончании
игры проходит общее подведение итогов, где ребятам открывается истинная цель игры и смысл слов
"цель" и "средства".
4 этап - "ВСЕ ЗВЕЗДЫ"
Это творческий вечер с экспромтными и подготовленными заданиями. Главное условие: на
сцену должны выйти те ребята, которые до сих пор еще не выступали или выступали очень мало они тоже должны почувствовать себя звездами. А все остальные должны позаботиться об этом.
5 этап - ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНЫЙ
Он проходит в виде вечернего отрядного огонька при свечах, на котором обсуждаются,
каждым участником, все события сегодняшнего дня, его роль (кем он был и почему), справился ли
он с ней, что это ему дало и т.д. Высказаться обязательно должен каждый.
На вечернем огоньке как бы "закрывается занавес" и заканчивается «Театр жизни».
БОЛЬШИЕ ИГРЫ НА МЕСТНОСТИ
Большая битва в джунглях
Возраст: 13 - 17 лет
Играющие: 6 команд ребят и 1 команда взрослых
Местность: игровой полигон вне расположения лагеря, желательно удаленный на 5-7 км.
Длительность: 1 сутки
Действующие лица Великой битвы:
 Команда Маугли: 6 человек ребят ( сильнейшие)
 Команда Шерхана: 6 человек ребят (сильнейшие)
 Кобра - Хранительница Железного Зуба (взрослый -игротехник).
 Коршун Чиль - Хранитель жизней племен (взрослый- игротехник).
 Старец, 2 попутчиков - Координаторы игры, консультанты.
 Волки, Дикие пчелы - Племена, дружественные Маугли (10 - 12 человек)
 Бандерлоги, Рыжие псы - Племена, дружественные Шерхану (10 - 1 2 человек).
 Слоны - "вольноопределяющееся племя" (7 - 9 человек)
 Темная сила - Группа из 5-7 участников, призванная творить темные дела ( взрослые
игротехники)
Команда Шерхана и команда Маугли преследуют общую цель: обретение лепестков
Огненного Цветка, потерянных на территории полигона игры. Легенды тайников, в которых
находятся лепестки, известны только племени Слонов. Для того, чтобы завладеть легендой,
командам Маугли и Шерхана нужно, опередив соперников, отыскать Кобру и забрать у нее
Железный Зуб: только в случае обмена ножа на легенду можно поладить со Слонами.
21
В отличие от других племен, Слоны не имеют собственной территории на игровом
полигоне, который поделен на 4 равных сектора между Псами, Пчелами, Волками и
Бандерлогами, Слоны могут свободно перемещаться по Лесу и принимать сторону то одного, то
другого противника, в зависимости от расстановки сил, сообщая об этом всему Лесу через
коршуна Чиля, Старца, попутчиков и Темную силу. Действовать в игре на стороне одного из
противников Слоны имеют право лишь в течение 2-х часов, затем они обязаны перейти на
противоположную сторону.
Каждый из участников битвы снабжен цветным жетончиком, висящим на шее на нитке,
символизирующим принадлежность к тому или иному племени и "жизнь" участника. Жетончики
команд Шерхана и Маугли отличаются также формой. Потерять его участник может в схватке с
противником при защите своей территории или нападении на лагерь врага. У поверженного
противника племя имеет право "завоевать" предметы обихода - котлы, палатки, топор. Но при
этом все трофеи передаются коршуну Чилю, а не остаются у завоевателей. Чиль имеет право за
возвращение имущества потребовать от племени выполнения какого-либо задания, связанного с
разведкой, оповещением, поисками и т.д. Потерявший "жизнь" участник игры имеет право
возобновить ее у Чиля, явившись к нему, но это право дается каждому лишь трижды, а членам
команд Маугли и Шерхана - пятикратно. Члены Народа, набравшего наибольшее число
вымпелов с изображением Огненного цветка, имеют по четыре жизни. Любой участник игры
является неприкосновенным в зоне расположения коршуна Чиля. Радиус зоны - 100 м. Ее можно
обнести волчатником или пометить какими-либо знаками. В течение игры действует Темная
сила, задача которой - причинять племенам мелкие неприятности. Темная сила может заваливать
палатки, прятать предметы обихода, пугать и т.д., кроме участия в боевых действиях. Каждый из
отрядов Темной силы снабжен табличками с №, прикрепленными на грудь и спину. Тот, чей
номер назван, теряет свою силу и должен покинуть расположение Народа.
Игра считается завершенной в случае, если будут найдены все лепестки Огненного цветка
и собраны в одних руках. Старцу, путникам и Чилю следует помнить об этом и регулировать ход
игры так, чтобы цель игры была достигнута. Эти действующие лица должны быть в курсе всех
событий, происходящих в лесу. Не возбраняется делать небольшие тактические подсказки
командам Маугли и Шерхана, если поиск будет затягиваться.
Организация игры:
Каждая команда (племя) снабжена компасом, необходимыми продуктами, запасом воды (не
менее 0,3 литра на человека). После общего сбора и объявления о начале Битвы команды
получают спортивные карты района игры, на которой отмечен основной лагерь. Помимо этого,
на карте очерчен полигон игры, его районы, принадлежащие племенам. Особо отмечается район,
закрепленный за племенем, которому принадлежит карта. Другие районы не подписаны, т.о.
племя не знает, кто его соседи. Слоны получают карту с очерченными зонами. Команды стартуют
с интервалом в 5-10 минут в следующем порядке: Волки, Псы, Маугли, Бандерлоги, Пчелы,
Шерхан, Слоны. При выборе племен следует руководствоваться следующими принципами:
- расстановка сил в противоборствующих командах должна быть равной;
- Слоны по возможности - самое малочисленное племя;
- Темная сила - не дети, а взрослые участники лагеря.
Кобра занимает свое место на игровом полигоне до выхода племен. Коршун Чиль выходит
позже всех. Необходимо также перед началом игры оговорить со всеми вместе этическую
сторону, т.е. правила поведения по отношению.
Закрытый амулет
Возраст: 13 -17 лет
Играющие: 3 команды (по 10 - 15 человек)
Местность: полигон 1-2 км в лесной местности
Длительность: 3 -4 часа
Тема игры: когда мавританский король почувствовал, что дни его сочтены, он приказал
зарыть свой священный амулет далеко в горах. В трех местах королевства он приказал спрятать
по одному копью.
Если один из трех сыновей короля сумеет найти копье, то ему также удастся разыскать и
амулет.
22
Ход игры: играющие разделяются на три группы.
Каждая из них представляет собой сторонников одного из сыновей короля. Все игроки
имеют платок за поясом.
Перед началом игры каждый из трех сыновей (старший в группе) получает секретный пакет,
который он может открыть в установленное время. В пакетах находятся копии писем с
некоторыми данными о месте, где укрыты копья. Игроки переносят эти данные на карту. С этого
времени все три группы вступают в неприятельские отношения и не могут объединяться. В
каждом из трех мест, указанных в письмах. Воткнуто копье, на котором шифром вырезана часть
справки о том, где начинается дорога, ведущая к месту захоронения амулета. Как только какаялибо группа находит копье, игроки расшифровывают и записывают вырезанную на нем
информацию и забирают с собой. Самому сильному игроку доверяется нести копье. Его задача защищать копье от нападения со стороны игроков других групп. Пленение в ходе игры
производиться путем отнятия платка. Каждому игроку разрешается оставить себе платок,
который он взял в качестве трофея или подарить товарищам, оставшимся без платков. Если взят
в плен игрок, который нес копье, то он обязан отдать копье сопернику. Части текста, вырезанные
шифром, отдельно на трех копьях, должны быть изложены так, чтобы полный смысл всего текста
невозможно было понять даже из двух частей.
Исследователи в Техасе
Возраст: 12 - 15 лет
Играющие: 2 команды (по 10 - 16 человек)
Местность: пересеченная
Длительность: 3 - 4 часа
Тема игры: исследователи, пересекшие мексиканскую границу, должны пройти по
территории индейского племени апачей, чтобы достигнуть крепости, где они будут уже в
безопасности.
Ход игры: игроки, представляющие собой индейцев, занимают часть игровой территории
между мексиканской границей (старт) и крепостью (целью). Они вооружены - каждый имеет при
себе платок на поясе. Вступать в крепость им не разрешается.
Исследователи безоружны. Их задача - проникнуть в крепость, где они могут достать
оружие (платки), чтобы атаковать индейцев.
Безоружный исследователь (на пути в крепость) может быть взят в плен осаливанием.
Индеец отводит его в лагерь для пленных. Взятому в плен исследователю запрещается убегать
от индейца. Попытку к бегству он может предпринять, только оказавшись в лагерь для пленных
(квадрат со стороною 5 метров).
Однако при этом его снова могут пленить охранники лагеря и возвратить в лагерь, а если
попытка будет удачной, исследователь продолжает участвовать в игре, продвигаясь к крепости.
Проникнув в крепость и вооружившись там, исследователь возвращается на индейскую
территорию, стараясь освободить своих пленных товарищей путем захвата платка у охранника
лагеря или помогает тем исследователям, которым еще не удалось достичь крепости. В случае,
когда индеец захватывает платок у исследователя, последний должен отправиться вместе с
индейцем в лагерь для пленных. Игрокам, взятым в плен, запрещается звать на помощь. Индеец,
у которого исследовать захватил платок, считается раненым. Для оказания помощи раненым, у
индейцев есть сума со священной корой. Раненый индеец для того, чтобы стать свободным,
должен записать свое имя на священной коре. Если исследователям удастся обнаружить место
нахождения коры и выкрасть ее, то раненые индейцы уже не смогут выздоравливать, и они
выбывают из игры. Но достаточно индейцам пленить исследователя с корой, как последнюю
возвращают в суму, и она вновь исцеляет раненых.
Убить дракона
Возраст: 14 - 17 лет
Играющие: 9 команд (по 10 - 12 человек) и 12 взрослых игротехников
Местность: лесистая
23
Длительность: 8 - 10 часов Тема игры: Дракон - символ наших грехов и несчастий - живет
в лесу. Его надо убить, победив в себе все злое и недоброе. Каждая голова дракона - определенное
отрицательное качество человечества. Доказав свое умение бороться с ним, команда сможет
срубить голову дракона. Но для того, чтобы идти сражаться с драконом, нужно сначала стать
владельцем могучего оружия.
Цель игроков: за строго ограниченное время (8 - 10 часов) срубить все головы дракона,
располагающиеся в разных местах леса и не дать им объединиться ( иначе Дракона невозможно
будет победить).
Ход игры: играющие выходят в лес. Каждая команда оборудует собственный лагерь так,
чтобы он о его местоположении не знали другие команды. Там остаются три человека "хранители жизни" игроков команды (они могут меняться в течение игры). У этих людей
находятся запасы жетонов на нитках, которые символизируют жизнь игроков. Только надев
такой знак на грудь, игрок может участвовать в игре. Если этот знак с него сорвали в бою игроки
соперничающей команды, тот игрок "умирает" - выходит из игры. Вновь войти в игру человек
может, одев новый знак. Таких знаков у каждого - три. Если игроки вражеской команды
обнаружили хранителей жизни и сорвали с них их знаки, хранители обязаны отдать весь запас
жизней игроков своей команды. В этом случае команда, лишившаяся жизней, временно
поступает в услужение к Главной голове Дракона (ее местоположение в лесу известно).
"Отработав" жизни, игроки освобождаются от власти головы Дракона. Но пока команда,
попавшая в плен к голове Дракона, не принесет ей определенное количество чужих знаков жизни,
она не освободиться.
Все 9 команд на начало игры действуют самостоятельно. Задача команд на первом этапе
игры - собрать как можно больше "волшебных рун" - таинственных знаков, начертанных на
кусочках коры. Руны спрятаны по всему лесу, могут находиться в дуплах деревьев, под пеньками,
спрятаны в листве, просто присыпаны на земле. Количество рун ограничено. Если во время
такого выхода несколько соперничающих команд встретятся, то они могут устроить бой.
Команда, собравшая определенное количество рун (17) может отправляться к Главной
голове дракона и требовать нанести на их карту место хранения Оружия против Дракона. Дракон
обязан открыть секрет нахождения оружия. Но, если в момент, когда одна из команд принесла
17 рун, у головы есть пленные, последние получают задание пленить команду, отправляющуюся
за оружием. Если задание выполнено, то пленные получают свободу. Если команде удалось
проникнуть в зону квадрата (50*50 метров), где храниться оружие, пленные дракона не имеют
права
их
трогать.
В квадрате храниться несколько видов оружия, выбрать можно любой. Но есть два условия
владения оружием.
1. Игрокам команды необходимо предъявить определенное количество жизненных знаков
других команд, доказав, что они достойны владеть оружием против Дракона. Если знаков у
команды нет или их недостаточно, то хранители отсекают время, за которое игроки команды,
претендующей на оружие, должны добыть знаки. Не успевают они это сделать - они не имеют
права больше приходить в квадрат самостоятельно, лишь объединившись с какой-нибудь другой
командой.
2. Игроки команды, претендующей на оружие, должны найти его в квадрате за строго
ограниченное время (2,5 минуты) и впустив в квадрат только двоих игроков. Если оружие
найдено, его забирает команда, которая его нашла. Если нет - у нее есть шанс попробовать еще,
вновь принеся заданное хранителями количество рун или жизненных знаков.
После того, как добыто оружие, команда отправляется на поиски одной из голов Дракона.
Надо не забывать, что каждая голова Дракона - определенное негативное качество, воевать с
которым надо определенным оружием. Оружие, найденное командой, определяет, к какой голове
отправиться команда. Все головы дракона (их всего 7) находятся в разных местах леса.
Местоположение голов Дракона выдают Хранители оружия.
При встрече с головой Дракона команда обязана предъявить оружие, после этого выполнить
задание головы или выиграть у нее состязание. В случае удачи команда срубает голову. Команда
может вернуться в квадрат и снова попытать счастья в поиске нового оружия для новой головы
дракона. В противном случае команда попадает в услужение головы. А сама голова может
объединиться с любой другой головой. В этом случае, чтобы победить две головы, надо будет
24
иметь сразу два вида оружия и победить головы сразу в двух состязаниях. Если хотя бы в одном
состязании (команда или команды) проигрывают, головы вновь могут объединиться с любой
другой головой.
Победит та команда, которая срубит большее количество голов. Но, если задача
становиться трудно выполнимой для игроков, допускается объединение команд.
Оружие победителя
Возраст: старше 12 лет
Играющие: 3 команды (по 8 - 14 человек), 5 взрослых игротехников
Местность: лесистая
Длительность: 2 - 3 часа
Подготовка к игре
Три посредника уходят каждый в свою зону и оборудуют там штаб той команды, которую
они курируют. Посредники имеют при себе: четыре флага, картонные жетоны на нитках,
символизирующие "жизнь", игроков своего отряда (на каждого игрока по 3 шт.).
До начала игры они устанавливают штаб в выбранном заранее месте (помечая его флагом)
и ждут свой отряд. Вокруг флага он маркирует два круга. Малый круг (радиусом 2 м) и большой
(радиусом 4 м ).
Начало игры: Все находятся в арсенале (отмаркированная поляна в центре игровой зоны).
Объясняются правила игры, указывается примерное направление штаба каждой команды, и
игроки отправляются на его поиски (каждый ищет свой). Все это делается в сопровождении 2-ух
взрослых, которые будут сопровождать команду всю игру. На месте расположения штаба
посредник выдает игрокам жетоны на нитках (по одному - каждому игроку, а два других (на
каждого) оставляет у себя). Через 30 минут после того, как игроки вышли из арсенала, начинается
игра. Задача каждой из команд - сохранить как можно больше своих флагов и захватить больше
чужих флагов.
Для защиты флага в штабе, во внутренний круг (вокруг флага) не может заходить никто (из
своей команды), во втором (большом) кругу могут находиться только 2 защитника, которые
могут салить нападающих, и те в свою очередь должны остановиться. Это должны быть два
конкретных человека, которые утверждаются посредником и которых нельзя менять во время
атаки (хотя, во время игры это делать можно). Защитники не могут во время атаки на их штаб
покидать этот круг. Все остальные защитники должны находиться за пределами круга и могут
защищать штаб, пытаясь сорвать с игроков вражеской команды жетоны, (не имея права при этом
заходить в круг). После того, как флаг украден "врагами", посредник засекает 5 минут и в это
время выдает защитникам новые жетоны. По истечении 5 минут он выставляет новый флаг.
Нападающие имеют право нападать на этот же штаб не раньше чем через 10 минут. За
выполнением этого следит посредник.
Все захваченные флаги нужно относить в Арсенал, но не обязательно делать это сразу. При
этом существует вероятность того, что его перехватят (отберут). Флаг считается перехваченным
после "убийства флагоносца. Флаг зачитывается той команде, которая донесла флаг до Арсенала.
Нападающие могу использовать различную тактику: идти сразу на поиски флага и брать
чужой штаб "голыми" руками или пойти в Арсенал и приобрести там Super оружие.
Арсенал
Нельзя находиться в Арсенале без уважительной причины (ее уважительность определяет
Главнокомандующий).
Возможности арсенала:
1. Получить дополнительные "жизни" (когда израсходованы 3 начальные). Для этого нужно
выполнить какое-нибудь задание или ответить на какой-нибудь вопрос, связанный с туризмом
или экологией.
2. Приобрести Super оружие, которое скорее приблизит победу для команды, его
получившей. Количество Super оружия ограничено.
Super оружие
1. Бомба - Парализатор.
Выглядит как воздушный шарик, который отряд получает в сдутом виде и надувается до
тех пор, пока он не лопнет, тогда, когда это понадобиться. Но, если бомба взорвется
25
самопроизвольно (нечаянно), то она действует на тот отряд, который ее взорвал. Если ее
взрывают намеренно, то обладатели этого оружия имеют 30 секунд для того, чтобы скрыться.
Другой отряд замирает на том месте, где стоял в момент взрыва, и 30 секунд не имеет права
двигаться. Драться при этом нельзя, но двигаться можно, например, взорвать Бомбу-Парализатор
в ответ. Можно использовать при нападении на чужой штаб, для того чтобы парализовать охрану.
2. Защитный купол.
Представляет собой литровую пластиковую баклажку с сухим песком. Если команда хочет
временно самоизолироваться, нужно вокруг себя высыпать из баклажки песок так, чтобы
образовался замкнутый круг. Так игроков внутри "купола" никто не может трогать. Если отряд
уходит, то он может либо разрушить этот круг, либо оставить не тронутым. В последнем случае
им может воспользоваться кто угодно (если в нем никого нет). Если кто-нибудь остается в нем,
"чужаки" не могут войти туда. Пока кто-то находится в кругу, его разрушать нельзя.
2. Лассо.
Это веревка длиной около 10 м. Применяются после того, как перебиты все охранники вне
круга (внутри круга могут быть живыми, но не имеют права мешать применять Лассо).
Нападающие кидают его на флаг из-за круга и вытаскивают его наружу. Они имеют ограниченное
число попыток. Это число определяется числом оставшихся в живых нападающих. Каждый
имеет право кидать 2 раза. Если им удается вытащить флаг, то, забрав его, Лассо отдают
посреднику.
Тропа испытаний
У общего костра главный вождь делит весь лагерь на два племени. Инструкторы,
загримированные под индейцев, ему помогают.
Каждое племя придумывает шифр и делает тотем /символ племени/. «Индейцы»
гримируются и делают себе костюмы.
Тотем каждое племя прячет в лагере, можно у кого-то из взрослых. Каждое племя сочиняет
шифровку, в которой сообщает, где именно находится его тотем, и отдает ее инструктору —
«следопыту», который будет последним на «тропе испытаний».
Шифр отдают главному вождю, он же проверяет шифровку на предмет грамматических
ошибок.
Инструкторы отправляются на свои точки на «тропе».
Оба племени вновь собираются у костра, и приветствуют друг друга. Вождь разводит
племена к стартам и объясняет задание: нужно пройти по «тропе испытаний» до конца, в центре
«тропы» получить шифровку противников, прочитать ее и найти в лагере их тотем. Тот, кто
точнее и быстрее пройдет все испытания, тот быстрее достигнет результата и победит в
соревновании
племен.
«Тропы» для каждого из племен имеют равную протяженность, задания аналогичны. «Пункт
выдачи противоядий один для двух племен и находится в известном равноудаленном от «троп»
месте.
Племена стартуют одновременно по какому-то сигналу из лагеря /выстрел, столб дыма и
т.п./.
Этапы Тропы:
1.«Меткие стрелки». У каждого «индейца» три шишки, он должен сделать три попадания в
веревочную петлю. Не попавшие в цель кидают вновь, пока не попадут.
2.«Паутина». Нужно пробраться через веревочные заграждениям не задев веревок, Чтобы
не зазвенели сигнальные колокольчики. Если колокольчик зазвенел, «индеец» начинает
преодоление «паутины» сначала.
3.«Отвар трав». Предлагаются три кружки с «отварами трав». Какие именно травы
заварены, можно узнать по букетам, которые лежат рядом с каждой кружкой. В одной кружке
отвар полезный, в другой — безвредный, в третьей- «ядовиты». Нужно разобраться, где какой
отвар и выпить один из них — все по глотку. Если выпит ядовитый отвар, нужно сбегать в «пункт
выдачи противоядий» и «спасти все племя».
4.«Слепые охотники». Четверо «индейцев-охотников» с завязанными глазами должны
попасть шишками в инструктора — «дичь», который передвигается внутри круга диаметром 5
26
метров, позванивая колокольчиком. Кидают шишки до тех пор, пока каждый не попадет в «дичь»
по разу.
5.«Немой индеец». Инструктор « на том берегу реки» жестами объясняет, как идти дальше.
Речь идет о сторонах света. Поняв, куда следует бежать, «индейцы» должны сориентироваться
по признакам.
6.«Следопыты». Определить, куда ведут следы человека в лесу /сломанные веточки,
спички, примятые грибы и трава и т.д./. Если «индейцы» правильно определяют направление, то
получают шифровку их противников.
Племя расшифровывает письмо, находит как можно быстрее в лагере тотем и приносит
главному вождю. Побеждает тот, кто принесет тотем соперников первым.
Финал игры: общий сбор у костра, ритуал награждения. Здесь же дается задание к
вечернему «костру».
Перекрёсток миров
Легенда.
В нашей огромной бесконечной Вселенной существуют две галактики, которые долгое
время мирно соседствовали – галактики Магеллановы Облака и Туманности Андромеды.
Императоры этих галактик давно мечтали соединить своих детей священными узами брака, дабы
после их смерти многовековая дружба не превратилась в межгалактическую войну. Но им это
долго не удавалось, так как Магеллан – сын императора Магеллановы Облака – все время
охотился в созвездии Гончих Псов за Большой Медведицей, а Андромеда – Дочь императора
галактики Туманности Андромеды пыталась открыть секрет вечной молодости в созвездии
Вероникины Волосы. Сами видите – не было возможности им встретиться и полюбить друг
друга. Но однажды, на очередной охоте, Магеллан залетел на Полярную звезду, где Андромеда
собирала осколки древних морей для своего чудо зелья. И там они встретились…
И вот теперь у императора Магеллановы Облака головная боль – где бы провести свадьбу,
ведь в его галактике 3 мира и все они хороши и равно удивительны. Для того чтобы облегчить
себе задачу, он решил провести фестиваль в нейтральном месте под названием «Перекресток
Миров», где миры покажут себя во всей красе и лучший из них удостоиться чести принимать у
себя гостей на свадьбе…
Правила игры.
Игра проходит в 5 этапов:
1 этап: Подготовительный.
А) Ознакомление с правилами игры, распределение ролей, выдача игровых паспортов,
написание на бейджиках игровых имен. - 30 минут.
Б) Работа по микрогруппам – создание миров, обучение ремесленников. – 30 минут.
2 этап: Сходка – «Легенда игры» (вводная). – 30 минут.
3 этап: Вербовка мирами ремесленников. – 1 час.
4 этап: Создание визитных карточек миров. – 1 час.
5 этап: Сходка – «Перекресток Миров». – 1 час.
1 час – это сутки игрового времени.
Советник и мастер всегда прав.
Миры.
Формирование мира: из каждого отряда отбираются по одному человеку в каждый мир.
Таким образом, образуются 3 мира по 6 человек.
Задача мира на подготовительный этап: придумать название мира, его обычаи, традиции,
геральдику, гимн, девиз, достопримечательности, знаки отличия, оформление места обитание
мира и другие характеристики в зависимости от специфики мира.
Задача мира на этап «вербовки»: привлечь в свой мир как можно больше профессионалов,
специалистов, ремесленников, таким образом, укрепляя и расширяя свой мир. Также могут
пройти параллельно обучение и обрести ремесло с целью заработка поинтов.
Задача мира на этап подготовки визитной карточки: придумать визитную карточку на 1015 минут своего уже полного мира, показав при этом все таланты и достопримечательности мира
с целью получения права для проведения на своей территории свадьбы. В этом этапе миры могут
продолжать вербовать ремесленников из других миров.
27
Игровая цель мира: создать наиболее полноценный мир путем привлечения самых лучших
ремесленников. Победа присуждается тому миру, который в общей сумме наберет наибольшее
количество поинтов.
Ремесленники.
Формирование: каждый игрок выбирает ремесло на свое усмотрение, руководствуясь
своими желаниями и возможностями.
Задача ремесленников на подготовительный этап: обучиться ремеслу у мастеров. Обучение
происходит следующим образом:
Придя к мастеру в удел, игрок платит 1 поинт за право обучения. Мастер записывает время
подачи заявки.
Обучение происходит в течение 15 минут. За это время ученик должен обеспечить себя
необходимыми ресурсами и сдать экзамен. Если он не успевает за это время выполнить данное
условие, то навык ему не присваивается.
По окончанию обучения игроку присваивается специальность, и поинты, которые
вписываются в игровой паспорт. Количество поинтов зависит от профессионализма при сдачи
экзамена (на усмотрение мастера).
Задача ремесленников на этап «Вербовки»: 1. продолжение обучения (по желанию). 2.
Выбрать наиболее интересный мир, в котором бы они хотели себя проявить и в нем жить, сделать
все возможное, чтобы его пригласили в этот мир. Став участником мира, ремесленник надевает
на себя знаки отличия и имеет с этого момента право вербовать не определившихся.
Игровое имя и космический возраст:
За что:
Прижизненно
Плата за обучение
Получение
специальности (экзамен)
Ресурс
Завербовал (а)
Поинт
Итог
Подпись
И т.д.
Паспорт
гражданина
галактики
Останься незамеченным
28
На местности с густой травой и кустарником на расстоянии 100-150 м, от места нахождения
группы играющих устанавливается флажок. Около него становится руководитель. Играющие по
команде ползут к флажку, стараясь остаться незамеченными руководителем. Тот, кто будет им
обнаружен, поднимается и остается на том же месте до конца игры. Через некоторое время
руководитель дает свисток, по которому все остальные поднимаются. Победителем объявляется
тот, кто оказался ближе к флажку.
Север, юг, запад, восток
Играют 10-15 человек, построенные в 2 шеренги и разомкнувшиеся на один шаг. По
компасу или по солнцу указывают играющим стороны горизонта: север, юг, запад, восток. Затем
громко называют какую-либо сторону горизонта, например <север>, а все играющие должны
быстро и четко сделать поворот, став лицом к северу. Кто ошибается, получает штрафное очко.
Руководитель называет другие стороны горизонта. Выигрывает тот, кто получит меньше
штрафных очков.
Наблюдатели
Во время прогулки отряд делает привал в таком месте, откуда в одну сторону открывается
широкая панорама и видны разнообразные местные предметы (столбы, дома, кусты и т.д.) В
течение минуты ребята внимательно рассматривают ландшафт, стараясь запомнить все детали, а
потом поворачиваются к нему спиной. Руководитель задает им различные вопросы относительно
того, что они сейчас наблюдали. За каждый правильный ответ - очко.
Опоздал - шаг назад
На земле проводятся параллельные линии на расстоянии одного шага. На первой линии
выстраиваются члены отряда по росту. По команде <Разойдись> играющие разбегаются по
площадке, после чего подается команда <Становись>. Кто остается последним, тот делает шаг
назад на 2 линию. Затем игру повторяют. Выигрывает тот, кто остается на первой линии после
проведения игры 5-7 раз.
Знаки в лесу
Играющие идут по лесу за руководителем игры и внимательно присматриваются к
окружающей обстановке. Пройдя определенное расстояние руководитель оставляет играющих
на месте, а сам возвращается к исходной позиции прежней дорогой. Свой путь отмечает
различными знаками, которые не бросаются в глаза: кладет на землю мелкий пучок травы,
надламывает сухую ветку дерева, разбрасывает сорванные листья, мелом ставит крестик на коре
дерева и т.д. Всего делает отметки в 12 местах и записывает, какие следы оставил. Придя к
исходному пункту, дает сигнал, по которому играющие отправляются в обратный путь. Каждый
старается заметить и запомнить знаки, оставленные руководителем. Когда все ребята соберутся,
им предлагается записать какие знаки они видели на дороге. Выигрывает тот, у кого список
окажется более полным.
Кто быстрее доставит пакет
На участке местности намечают 2-3 маршрута. Составляется схема движения по каждому
из них, на ней обозначаются участки движения по азимуту, ориентирам и обозначенным
флажкам, ветками, засечками на деревьях. Для этого маршрут вычерчивается на бумаге, делят
его на участки, определяют азимут каждого звена, измеряют его длину в шагах. На исходном
пункте каждому отряду вручают пакет и ставят задачу быстрее доставить в <штаб> По команде
группы начинают двигаться параллельно на расстоянии 200-300 м. Выигрывает та группа,
которая первой достигнет конечного пункта и вручит пакет посреднику. Примечание. Игра
может быть проведена как для нескольких отрядов, так и для групп одного отряда.
СПОРТИВНЫЕ ИГРЫ – ВЕЧНОЕ ДВИЖЕНИЕ
Перебежки
Совсем не надо мчаться со всех ног, стараясь опередить тех, кто бежит рядом. Тут важно
другое — показать свою выносливость. Отмеряют дистанцию — и бегут «от флажка до флажка»
все вместе, в посильном для всех среднем темпе. Добежали — остановились, разом повернулись
и бегут обратно. Так несколько раз. И вот кто-то уже не выдерживает. Устал, не можешь бежать
со всеми — остановись, выбывай из игры. С каждой новой перебежкой число бегущих
уменьшается; в конце концов, определяется победитель.
29
Пять в линию
Перед тобой, как и перед твоим соперником (-ми), расставлены или разложены на земле в
линию пять небольших предметов. Это могут быть кегли или городки, мячики или кубики, да
просто палочки или чурки... От тебя до первой чурки 2 метра, и от чурки до следующей • чурки
тоже 2 метра, так что всего тебе придется пробежать 10 метров, на бегу эти чурки подбирая, и
еще 10 метров обратно, бережно к себе их прижимая, чтобы не выпали; без добычи возвращаться
не положено, и пока ты будешь подбирать оброненное, твой более осторожный соперник
окажется на финише первым.
В руке – ложка, в ложке – картошка
И не так-то просто пробежать несколько десятков метров, не уронив эту неожиданную
ношу на землю! Ведь бежишь наперегонки с соперником — тут недолго забыть об осторожности.
Это, пожалуй, сложнее. Картофелина на земле? Придется задержаться, подобрать ее ложкой же
или палочками. Пока возишься, соперник ого-го куда убежит. Если составилась подходящая
компания, можно и эстафету устроить, разбившись на две команды. Бежим вон до того дерева,
возвращаемся обратно, передаем эстафетные палочки друзьям — их черед пускаться в путь.
А теперь не забудь про то, что ты умеешь бегать
Это не так, оказывается, просто, если тебе очень хочется обогнать соперника. Но дистанцию
(30— 40 метров) надо именно пройти. Если ты оторвал от земли сразу обе ноги, это уже не
ходьба, ты перешел на бег— и проигрываешь сразу, потому что внимательный судья-посредник
не дремлет и внимательно следит за каждым.
Ловишки
Один из играющих — водящий, ему ловить. Остальные разбегаются. «Кого ловильщик
изловит, тот присоединяется к нему и ловит остальных вместе с ним. Изловив третьего, они ловят
четвертого, пятого и т. д., пока не переловят всех.
Статуи
В эту игру лучше играть большим мячом. Игроки становятся по кругу и перебрасывают мяч
друг другу руками. Кто не поймает мяч, получает наказание: ему придется продолжать игру, стоя
на одной ноге. Если в такой позе ему удастся поймать мяч, то наказание снимается; он может
встать на обе ноги. Если же он допустит еще одну ошибку, ему велят опуститься на одно колено.
Третья ошибка? Опускается на оба колена. Но если в этом положении игрок поймает мяч, ему
все прощается, и он продолжает игру, как все, стоя на обеих ногах. Ну а если его постигла бы
четвертая неудача, осталось бы ему выбыть из игры.
Успей запятнать
Встаньте, дети, встаньте в круг на расстоянии двух вытянутых рук! (И взрослые могут
вместе с вами встать, если захотят.) Кому-то по жребию выпало оказаться в центре круга — быть
водящим. Все перебрасывают друг другу большой мяч, а водящий стремится запятнать того, у
кого мяч сейчас оказался в руках. Тут надо быстро сообразить, к кому мяч летит, и успеть
коснуться его, пока он от мяча избавиться не успел. Ну ясно — тому теперь и водить.
Невидимка
Вы стоите в кругу и передаете другу за спиной шапку-невидимку (это может быть, конечно,
и шапка, и кепка, и шляпа, и специально склеенный для этого случая бумажный колпак). Вдруг
кто-то решает, что его соседу пришла пора стать невидимкой, и неожиданно надевает ему на
голову волшебный головной убор. Услышав возглас «Берегись невидимки!», стоящие в кругу
разбегаются кто куда, а невидимка спешит к мячу, который лежит в центре круга. Схватив его,
он вправе крикнуть (и кричит): «Стой! Ни с места!» Все остановились. Теперь можно
попробовать запятнать мячом кого-нибудь, кто оказался поближе. Удалось? Клади скорей
шапку-невидимку
на
землю
и
беги
подальше!
(Остальные
пока
стоят.)
Теперь у нас новый невидимка, и уже он, надев шапку, старается запятнать кого-то еще. И так
далее. Как только кто-то промахнется, он считается проигравшим, все снова становятся в круг, в
центр кладут мяч, а шапка-невидимка снова идет по кругу.
Над сеткой два мяча
Эта занятная игра — почти что волейбол. Только играют в нее двумя мячами. Задача: ни в
коем случае не допустить, чтобы на твоей стороне площадки оказались оба мяча (проигрываешь
очко). Значит, надо стараться как можно быстрее отправить мяч на сторону соперников.
30
. Играют на время (скажем, два тайма по 3 минуты). Розыгрыш каждого очка начинается с
«взаимной подачи». Нет сетки — обойдемся веревочкой.
Вертолёт и вертушка
Вертолет можно сделать из обычной писчей бумаги. Лист
такой бумаги разрезают вдоль. Раз меры его бывают разными, но
обычно примерно 20 на 30 сантиметров; у вас, таким образом,
получатся два листка — заготовки размером 10 на 30 сантиметров.
Треть листка загибают и разрезают до линии сгиба вдоль пополам
— получаются как бы лопасти, их отгибают в разные стороны.
Остальную часть листка складывают так, чтобы получился острый
нос. Отпущенный с высоты вертолет плавно опустится, вращаясь.
Вертушка получается опять-таки из писчей бумаги. Ее обрезают
так, чтобы лист получился квадратным. Лист перегибают по
линиям аа и ее, затем снова разворачивают. В точке О, где
пересекаются эти линии, надо проколоть отверстие, пропустить в
него прочную нитку и закрепить ее маленьким кусочком липкой
ленты, лейкопластыря. Теперь надо четыре точки, обозначенные
на рисунке буквами а, свести в одну (но не закреплять). Получится
фигура с четырьмя треугольными лопастями. Эти лопасти
остается согнуть так (большая сторона треугольника делится
пополам), чтобы точки, обозначенные буквами е (свободные
вершины лопастей), ложились в точку О (не закреплять). Если
бежать по полянке и тянуть нить, вертушка
Плоский змей
31
Для изготовления плоского змея нам понадобятся две
сосновые рейки сечением 0,5 на 0,5 сантиметра. Одна длиной 50
сантиметров, другая — 30 сантиметров. Вместо реек можно взять
такой же толщины прутья ивы или орешника. Рейки надо
аккуратно зачистить наждачной бумагой. Из них мы сделаем
крестовину змея, перевязав суровыми нитками крест-накрест. С
помощью угольника нужно проверить перпендикулярность реек:
углы
должны
быть
совершенно
прямыми.
На концах реек, отступя 1 сантиметр, перочинным ножом сделаем
небольшие круговые насечки. Затем все концы реек соединим
ниткой, закрепив ее в этих насечках так, как видно на рисунке.
Теперь сделаем обтяжку змея. На лист бумаги положим каркас и
нарисуем контур, оставляя припуски — полоски шириной в
сантиметр-полтора. Обтяжку вырежем и, смазав эти полоски
клеем, обклеим ею каркас змея. Когда клей высохнет, из тонкого,
прочного, желательно крученого шпагата сделаем уздечку. Длину
ее определяют так. Один отрезок шпагата прикрепим к точке в,
протянем его через точку в к точке г и в этой точке закрепим его.
Второй отрезок закрепим в точке а, отметим на нем расстояние от
а до г и прибавим еще 10 сантиметров. Этот отрезок привяжем к
середине первого отрезка так, чтобы получилась петелька. Очень
важно, чтобы первый отрезок делился петелькой точно пополам,
иначе змей будет заваливаться на ту сторону, с которой уздечка окажется короче. В точке б
делаем петельку для крепления хвоста. Сам хвост — из тонкой бечевки длиной 3—4 метра. К
одному концу его привяжем тонкую палочку длиной 2 сантиметра; продетая в петельку, эта
палочка закрепит хвост на змее. С другого конца на одинаковом расстоянии один от другого
прикрепим несколько бумажных бантиков. Такая же небольшая палочка привязана к концу нити
(лееру), на которой вы будете запускать змей; проденьте эту палочку в петельку на уздечке — и
змей готов к полету.
Запускать воздушные змеи можно только на открытом месте, если вблизи нет линий
электропередачи, телеграфной и телефонной связи, антенн, деревьев. Запускают змей поразному. Плоский лучше запускать вдвоем. Один пусть держит змей, а другой отойдет против
ветра на 10—15 метров, распуская леер. По команде змей надо подкинуть вверх. Если ветер
достаточно сильный, змей сразу начнет набирать высоту. Если ветер слабый, то придется
пробежать какое-то расстояние, прежде чем змей поднимется в воздух. Когда он будет устойчиво
держаться на высоте, можно постепенно распускать нитку — и змей будет взмывать все выше и
выше. Коробчатый змей можно запустить и в одиночку. Его ставят передней плоскостью против
ветра и отходят, постепенно раскручивая леер и удерживая змей в вертикальном положении.
Отойдя примерно на 10—15 метров, надо потянуть леер на себя и пробежать некоторое
расстояние. При хорошем ветре змей быстро наберет высоту. При запуске вдвоем один держит
змей за задние лонжероны, второй с леером отходит против ветра на 100—150 метров. Стоящий
с катушкой поднимает руку — «Приготовиться!» — и резко опускает ее — «Змей отпустить!».
При внезапном порыве ветра леер надо отпускать быстрее, чтобы ослабить давление на змей.
Если же ветер прекратится, змея надо немедленно подтягивать к себе.
ОТРЯДНЫЕ ДЕЛА
Кувшин или «Кувшинный час»
Почему восточный джин
Забирается в кувшин?
Довела работа...
Отдохнуть охота!
1.
Конкурс перевралей.
Ведущий: «Если где-то и есть вруша, то зовут его...»
32
Дети выкрикивают свои имена. Чье имя прозвучит громче, тот и начинает рассказ, то его
историю продолжает следующий игрок, сидящий рядом и т.д. завершает историю тот, кто ее
начинал. Победителям конкурса становятся игроки, придумавшие самые интересные
продолжения рассказа.
2.
Конкурс авторских загадок.
Дети придумывают загадки. Тот, кто придумал самую трудную загадку, присваивается
звание «самый загадочный ребенок».
3.
Конкурс молчунов.
Каждый ребенок получает карточку, на которой написана поговорка или строчка из
детской песни. Нужно жестами и мимикой передать содержание так, чтобы зрители назвали
пословицу или напели слова песни.
«Ай да племя Ойя-Хола!»
После подъема девочки обнаружили пропажу некоторых нужных вещей (расческа,
зеркало, полотенце). А на двери их комнаты красуется таинственное послание: «Если имеете
желание получить обратно свои вещи, если не боитесь трудной дороги и испытаний, то ждем
вас у ..., ровно в 10.00.
Вождь племени Ойя-Хола.
В 10.00.в условном месте девочек ждал «индеец» племени Ойя-Хола, который вручил им
записку, прочитав которую, девочки отправились на поиски своих вещей. Направление
маршрута девочки последовательно узнают из найденных записок. Пятая записка приводит их к
большому камню, под которым они находят пропавшие вещи. Вдруг со всех сторон появляются
«индейцы» (мальчики), которые с шумом и криками окружают девочек. Тут появляются вождь
племени.... Вождь поднимает руку. Шум стихает. Все опускаются на колени. Вождь племени
держит речь: «Бледнолицые! Вы успешно прошли тропу испытаний. Вы очень дружные,
смелые и веселые. Мы предлагаем вам вступить в наше племя. Если вы согласны, то должны
дать клятву верности законам нашего племени».
Девочки соглашаются и повторяют за вождем слова клятвы. Девочкам наносится на лоб
ритуальный рисунок. После чего мальчики обучают девочек ритуальному танцу, который все
исполняют вокруг священного камня. Праздник заканчивается омовением всего племени святой
водой (купание в реке).
Клятва: «Я, вступаю в племя Ойя-Хола, торжественно клянусь:
1.
Никогда не делать зарядку по вечерам.
2.
Никогда не купаться до посинения и после.
3.
Никогда не спрашивать: «Что было раньше - яйцо или курица»... а молча слушать!
4.
Никогда не требовать назначение отряда на дежурство..., если он дежурил три дня
подряд.
5.
Никогда не боятся густого тумана!
6.
Не думать... о секундах свысока!
Клянусь! Клянусь! Клянусь!»
«Команда «Д». Здравствуйте, наши многоуважаемые частные детективы! Сегодня мы с
вами собрались в этом зале для того, чтобы выявить лучших из нас. Сегодня, после
многочисленных споров, мы наконец-то узнаем, кто же из нас наиболее внимателен,
оригинален в мышлении, наблюдателен.
Для этого разделитесь на 4 команды. Перед игрой вы получили карточки разного цвета
(красный, зелёный, синий, оранжевый), ваши партнёры в зале – люди с цветом карточки таким
же, как у вас; члены 1 команды должны сейчас друг друга отыскать. Какая команда соберётся
быстрее? Начали!
А сейчас, многоуважаемые детективы, назовите свои команды и выберите капитана. Вы,
наверное, знаете, что хороший детектив – это внимательный, наблюдательный человек, не
упускающий ни одной детали.
Конкурс «Улики». А вот наблюдательны ли вы, я сейчас проверю; я читаю загадку на
внимание, и чья команда их быстрее разгадает, та и получит 2 очка.
33
1.
Вам надо зайти в 7 корпус, в правое крыло, пройти мимо дверей с №2 и №16.
Войти в вожатскую комнату №24, подойти к столу, выдвинуть правый верхний ящик стола, там
лежат журналы. Отсчитать 7 сверху, т.е. найти «Мурзилку» №15. Взять журнал и принести
сюда.
2.
Мальчику было задано пойти в магазин и купить мыло, сало, масло, хлеб, молоко
и шоколад. Он купил сало, масло, хлеб, сыр, шоколад. Что перепутал мальчик? (купил вместо
молока сыр).
3.
Автобус №14 следовал по своему пути. На конечной остановке зашло 8 человек,
на следующей 2 человека вышло и 5 зашло. Около кинотеатра «Спутник» вышел 1 человек и
зашло 6. На следующей вышло 7 человек и зашло 4. Затем, на другой остановке вышло 5
человек. Сколько остановок проехал автобус? (5).
4.
Девочке мама сказала купить рыбу, сало, масло, яйца, конфеты. Она принесла
яйца, сало, конфеты, рыбу, масло. Что забыла купить девочка? (она всё купила).
Конкурс «Подозреваемый». Многоуважаемые детективы! Только что к нам поступило
сообщение: из тюрьмы cбежала банда преступников. Поступили их приметы, по которым вы
должны догадаться кто это.
1.
Это главарь - крестный отец мафии. Маленького роста, хитрый, очень хитрый,
глазки бегают туда - сюда, размер ноги маленький, хорошо маскируется под кактус. Небритый,
очень давно небритый. Кто это? (ежик)
2.
Этот преступник берет всех не умом, а силой. Подпольная кличка «вышибала».
Работает только в сезон процветания «малины» - незаконного подпольного бизнеса. Остальное
время живет на сбережения. (медведь)
3.
Этот преступник является посыльным между главарями известных банд, так как
имеет быстрые ноги. Но у него имеются враги - банда серых. Внимание! Особая примета! Раз в
год на месте преступления теряет одно и то же. (Лось)
4.
«Стукач» - так как имеет для подслушивания дар, которым его наградила
природа. Для серьезного дела он не подходит, так как постоянно косит, натыкаясь на двери,
столбы, полицию. (Заяц)
Конкурс «Версия». В этом конкурсе оценивается наиболее оригинальная версия, которую
вы придумаете после того, как я прочитаю вам 1 историю.
Расшифруйте и найдите улику (цифры соответствуют буквам в алфавите):
9,26,9 20,12,9,11,20 3,15,8,12,6 8,1,2,15,17,1 (Ищи улику возле забора).
Подведение итогов, награждение.
«Летим в космос» (игра путешествие)
Сегодня наш отряд юных космонавтов отправляется в путешествие. Мы совершим полет к
Марсу. Посмотрим на карту. Нам предстоит стартовать с земли, сделать вокруг нее 3 витка,
посетить Луну. Затем мы совершим посадку на двух спутниках Марса - Деймосе и Фобосе и,
наконец, побываем на Марсе. Потом мы вернемся на Землю.
Наш отряд разделится на 3 экипажа, в каждом из них свой командир. Космонавты! Во
время полета будьте очень внимательны! Слушайте команды своих командиров и мои задания.
Начинается подготовка к полету.
Член 1-ого экипажа.
Не зевай по сторонам,
Ты сегодня космонавт!
Начинаем тренировку,
Чтобы сильным стать и ловким.
(звучит музыка, физические упражнения)
Член 2-ого экипажа.
Далекие звезды над нами горят,
Зовут они в гости ребят.
Собраться в дорогу не трудно для нас
И вот мы к полету готовы сейчас.
Член 3-его экипажа.
Скомандует диктор «Внимание! Взлет!»
34
И наша ракета помчится вперед.
Прощально мигнут и растают в дали
Огни золотые любимой Земли.
Член 1-ого экипажа.
Хотим мы с тобой подружиться Луна,
Чтоб ты не скучала все время одна!
Таинственный Марс, подожди нас чуть-чуть.
Сумеем в пути и к тебе заглянуть.
Член 2-ого экипажа.
Ждет нас быстрая ракета
Для полета на планету.
Отправляемся на Марс
Звезды, в гости ждите нас!
Действительно, чтобы лететь, нам нужен космический корабль. Знаете, придется
воспользоваться чертежами, которые делал Незнайка.
Ведущая.
Придумал Незнайка корабль межпланетный,
Чертил чертежи в обстановке секретной,
Чтоб Винтик и Шпунтик секрет не узнали,
Чертил на отдельных листах все детали.
А ты рассмотри все его чертежи
И полный чертеж из деталей сложи.
Все надо заметить, все надо учесть.
Быть может не нужное, лишнее есть?
(Открывается рисунок ракеты на плакате.)
Ведущая.
Вот теперь можно лететь!
По ступенькам поднялись,
Дружно за руки взялись,
Аккуратно нужно сесть,
Чтоб приборы не задеть.
Космонавты! Надеть шлемы! Занять кресла, пристигнуть ремни! 3,2,1-пуск! Летим!
(Звучит музыка.)
Ведущая. Пока мы совершаем витки вокруг земли, нам хорошо видно, что происходит на
нашей планете. Космонавты 3 экипажа, что вы видите?
Член 3-его экипажа.
Мы пролетаем над Россией, наша страна очень большая раскинулась от Балтийского моря
на западе, до Чукотки и Беренгова пролива - на востоке.
Ведущая. Сейчас мы приближаемся к Луне. Луна - спутник Земли. Это тоже планета, но
очень маленькая. Она не может самостоятельно двигаться и, как бы привязана к Земле. (Танец
«Волшебный полет» - по 2 члена с каждого экипажа).
Член 3-его экипажа.
Прощай Луна! Вперед к Деймосу! (Космическая игра)
В невесомости плывем
Мы под самым потолком
Корабль качается раз!
Корабль качается два!
Корабль качается три!
В космическом танце - замри!
И так, мы подлетаем к спутнику Марса - Деймосу. Космонавты, внимательно смотрите в
иллюминаторы! А сколько здесь невиданных животных.
Задание: сфотографировать животное, назвать, рассказать, чем питается, как
передвигается.
Ведущая. Теперь наш путь лежит к Фобосу. Этот спутник Марса чуть больше Деймоса и
имеет такую же неправильную овальную форму.
35
Член 1-ого экипажа.
На борт нашего корабля поступили какие-то странные зашифрованные телеграммы.
Задание: прочитать телеграмму.
1.Внимание... 2.Посадка... 3.Невозможна... (каждый экипаж получает по одному набору
букв, из них нужно сложить слова).
Ведущая. Я совсем забыла вам сказать: если перевести с греческого языка название
спутников, то получаются слова Ужас и Страх. Что же, тогда попробуем совершить посадку на
Марс! Марс - четвертая по счету планета от Солнца.
Ведущая. Здесь марсиане приготовили нам кроссворд. Только если мы отгадаем, сможем
вернуться обратно на Землю.
Член 2-ого экипажа.
К Марсу путь был очень длинным.
Стоп! Выходим из кабины!
Путь неровный - рвы, канавы,
Их преодолеть нам надо.
Задание: (отгадывать кроссворды)
Игра: «Займи место» (2 стула, закрыть глаза, с одного стула перейти на 2-ой стул).
Ведущая.
Возвращаться нам пора
По местам, мои друзья.
Командиры: Из полета возвратились.
Мы на Землю приземлились.
Ведущая. Что запомнили, что нового узнали в полете? Что больше запомнилось? Что
понравилось? Кому главный приз?
Спортландия
Сегодня мы с вами оказались в прекрасной стране, которая называется «Спортландия».
Эта страна необычная, в ней все люди занимаются спортом. Итак, начинаем наши спортивные
игры. В них может участвовать каждый. Та команда, которая наберет больше всех медалей,
получает звание абсолютного чемпиона.
1 конкурс. «С мешочком на голове». С мешочком песка на голове, руки на поясе.
 Пройти от старта до линии, как можно быстрее. Взяв мешочек в руки, добежать до
старта и передать другому.
 Обойти препятствие.
2 конкурс. «Обруч». Дети бегут за крутящемся обручем, подгоняя его рукой, кто
быстрее.
3 конкурс. «Догони». На одной стороне площадки стоят друг за другом два ребенка (из 1
и 2 команды), между ними расстояние 2-3 метра. По сигналу бегут на другую сторону, сзади
стоящий старается догнать первого.
4 конкурс. «Кто скорее намотает шнур». К дереву привязывают два шнура, каждый
длиной 2-3 метра. На концах шнура гладкие деревянные палочки. Двое детей берут палочки
отходя с ними на всю длину шнура (он при этом натягивается). По сигналу дети начинают
вращать палочку поворотами кисти, наматывая шнур. Выигрывает тот, кто быстрее выполнит
задание.
5 конкурс. «Пять кеглей». На полу ставят пять кеглей. Четыре человека танцуют вокруг
с завязанными глазами. По команде каждый старается взять две кегли.
6 конкурс. «Бег с препятствиями». Пробежать по узкой дорожке между двух линий
(расстояние 15-20см), перепрыгнуть через ручеек (шириной 40-50см), разбежаться и достать
рукой до ветки.
Подсчет очков. Награждение победителей.
Праздник музыки
Говорить и петь древние люди начали одновременно. Потом она научилась извлекать
звуки из различных предметов. Появились первые музыкальные инструменты. Люди издавна
прислушивались к звукам природы и слышали в них музыку. А вы слышали когда-нибудь
36
музыку дождя, музыку ветра, музыку птичьих голосов? Музыка живет повсюду: проявлялась в
разных звуков. Итак…
Первый конкурс.
 1 команда: изобразить музыку дождя,
 2 команда: изобразить музыку ветра,
 3 команда: изобразить музыку птичьих голосов.
Молодцы справились с заданием.
Игра «Найди приз»
А теперь поиграем в игру. Играется 3 раза: 1 человек из команды угадывает. На столе
находятся предметы, сделанные из разных материалов: из дерева, стекла, металла, пластмассы,
бумаги. Под одним из них спрятан приз. Играющий подходит к столу и поворачивается лицом к
зрителям, спиной к столу. Ведущий стучит карандашом по предмету, под которым спрятан
приз. Играющий слушает, а затем, повернувшись к столу, начинает отстукивать предметы,
чтобы определить, где приз.
«Загадки о музыкальных инструментах».
Он по виду брат баяну,
Где веселье, там и он.
Я подсказывать не стану.
Всем знаком... (аккордеон)
У каждого инструмента
Есть и струны и педаль?
Что же это? Несомненно,
Это славный наш... (рояль)
Как ясен звуков перелив
В них радость и улыбка
Звучит мечтательный мотив,
Его названье... (скрипка).
Приложил к губам я трубкуПролилась по лесу трель,Инструмент тот очень хрупкий,
Называется...(свирель).
То толстеет, то худеет,
На весь дом голосит...(гармонь).
Сверху кожа, снизу тоже,
А в середине пусто...(барабан).
Конкурс «Инсценировка песен»
Следующее задание: инсценировка песен. Каждая команда выбирает для себя песню и
инсценирует ее.
Жюри подводит итоги. Награждает команды победителей.
ИГРЫ С ЗАЛОМ, ИГРЫ-КРИЧАЛКИ
«Три движения»
Ведущий показывает три движения. Например: первое - руки согнуты в локтях, кисти на
уровне плеч; второе - вытянуты в перед; третье - руки подняты вверх.
Ребята должны запомнить номер каждого движения.
Ведущий показывает одно движение, при этом называет номер другого. Играющие
должны делать только те движения, которые соответствуют названому номеру (а не те, которые
показывает ведущий).
«Наш чемодан»
Ведущий: Ребята, что может понадобиться нам для дальнего путешествия? Назовите
предметы, которые нужно взять в первую очередь. Называем предметы по очереди. Итак,
дорожные баталии начались! (Ребята называют предметы, кто назовет последний, тот является
самым внимательным).
«Светофор»
37
А теперь проверим, какой у нас дружный коллектив, а поможет в этом нам песня. Перед
вами три круга: зеленый, желтый, красный. Когда я покажу вам зеленый круг, вы все дружно
поете, когда желтый круг - поем тихо, а при появлении красного круга в зале наступает тишина,
песню вы поете про себя.
Итак, приготовились, начали!
«Летают, летают»
Ведущий: Ребята, а теперь я буду называть различные предметы, если они летают, вы
должны говорить хором: «Летают, летают...». При этом показываете полет движения рук. Если
предметы не летают, молчите.
Самолет,
Вертолет,
Сапоги,
шмель,
комар,
лебеди,
носорог,
журавли,
страусы,
дыня,
соловей,
ракета,
белка,
утюг,
воробей,
самолет,
ласточка,
лампа.
(Ведущий произносит слова быстро).
«Гол! Мимо!»
Ведущий: а теперь представьте, что вы присутствуете на футбольном матче, где проходит
матч между командами «Динамо - Москва» и «Динамо - Киев». Одна половина зала болеет за
«Динамо - Киев» другая за «Динамо - Москву». Когда я подниму руку, команда кричит «ГОЛ!»,
левую «МИМО!», а две руки «ШАЙБУ!», скрещенные руки «Штанга!».
Посмотрим, какие вы болельщики.
«Часы»
Ведущий: как быстро летит время. Часы являются необходимым предметом для каждого
из нас. Давайте все вместе послушаем, как ходят часы и что происходит, когда мы с ними
обращаемся небрежно.
Правила игры: на один хлопок - правая сторона зала говорит хором: «Тик», на два хлопка
левая сторона зала отвечает: «Так».
(Ведущий сначала правильно чередует хлопки, а потом дает два хлопка два раза подряд,
два раза по одному).
«Ухо, нос»
Ведущий: правила этой игры очень простые: нужно взять себя правой рукой за кончик
носа, а левой за правое ухо, затем хлопнуть в ладоши и переменить руки так, чтобы теперь
левая рука держалась за кончик носа, а правая рука за левое ухо.
Попробуем? Начали!
«Лавата»
Ведущий: ребята разучим слова нашей песни:
Дружно танцуем мы
Тра-та-та, тра-та-та
Танец веселый наш
Это Лавата
Ведущий: наши руки хороши?
38
Все: хороши... Ведущий: а у соседа?
Все: лучше! (все берутся за руки и поют)
И так далее, каждый раз меняя положение рук. (Голова хороша, уши хороши, колени
хороши и т. д.)
«Колпак мой треугольный»
Ведущий: ребята, мы с вами споем еще одну песню, только каждое слово поочередно мы
будем заменять различными движениями. Но сначала разучим слова:
Колпак мой треугольный
Треугольный мой колпак,
А если не треугольный,
То это не мой колпак.
(Ребята поют)
Ведущий: А теперь слово колпак - мы показываем, рукой на голову, а слово колпак не
произносим. Затем на слово «мой» ребята касаются рукой груди, а само слово не произносят.
На слово треугольный ребята должны показать три пальца, вытянув руку вперед, а затем
переводя ее на пояс.
«Семья дяди Томаса»
У дяди Томаса семь сыновей,
Семь сыновей у дяди Томаса.
Они не ели, они не пили.
И не скучали никогда.
Правая рука (играющие выбрасывают перед собой правую руку и в такт мелодии покачивая
ее, повторяют песню). Так поочередно после каждого куплета выбрасывается правая и левая
рука, правая и левая нога притоптывают в такт мелодии, затем движения правым и левым плечом,
правым и левым глазом. Игра заканчивается следующим образом:
У дяди Томаса семь сыновей,
Семь сыновей у дяди Томаса.
Они не ели, они не пили.
И не скучали никогда.
Правая рука,
Левая рука,
Правая нога,
Левая нога,
Правое плечо,
Левое плечо,
Правый глаз,
Левый глаз.
И голова (играющие кладут руки на голову).
В зоопарке
Приготовьтесь - начинаю
Вам вопросы задавать.
Если правильно спрошу я,
Вы должны мне отвечать:
«Видели, видели, в зоопарке видели!»
(Задает вопрос)
Ведущий: За решеткой у ворот
Спит огромный бегемот
Все: Видели, видели, в зоопарке видели.
Ведущий: Вот слоненок тихий сон
Охраняет старый слон
Все: Видели, видели, в зоопарке видели.
Ведущий: Черноглазая куница
Замечательная птица.
(ответ не должен прозвучать, но если те, кто ошибается и говорит «Видели...»)
Кто сказал, куница - птица,
39
Должен лучше подучиться.
Но я время не теряю,
Испытанье продолжаю.
Ведущий: Пони - маленькие кони
До чего забавны пони.
Видели, видели, в зоопарке видели.
Ведущий: за полями за горами.
Ходит курица с рогам (смех в зале)
«Кукушка»
Ведущий: повторяем за мной слова:
Ой-ля-тарира! (ударяем ладошками по коленям)
Ой-ля-ку-ку!
Ой-ля-тарира!
Ой-ля-ку-ку!
(При произнесении слов «ку-ку» щелкаем пальцами рук. Кукушка может куковать 10 и
более раз, при этом темп возрастает).
«Что за инструмент»
Ведущий: ребята, а знакомы ли вы с музыкальными инструментами? Я сейчас проверю...
У какого инструмента
Есть струны и педаль?
Что же это? Несомненно,
Это звонкий наш (Рояль).
Он по виду брат баяну,
Где веселье там и он...
Я подсказывать не стану,
Всем знаком (Аккордеон)
Приложил к губам я трубку,
Полилась по лесу трель,
Инструмент он очень хрупкий.
Называется...(Свирель).
Громче флейты, громче скрипок,
Громче труб наш великан.
Он ритмичен, он отличен,
Наш веселый (Барабан).
Движенья слабые смычка приводят
В трепет струны.
Мотив журчит издалека, поет про вечер лунный.
Так ясен звуков перелив, в них
Радость и улыбка,
Звучит мечтательный мотив
Я называюсь (Скрипка).
Струн дано мне очень мало,
Но пока что мне хватало!
Струны ты мои задень
И услышишь: длень, длень, длень!
Ну-ка! Кто я отгадай-ка!
Озорная (Балалайка).
«У оленя дом большой»
Ведущий: разучивает слова с детьми и поясняет, что каждое слово обыгрывается
соответствующими движениями рук. Темп постоянно нарастает.
У оленя дом большой,
Он глядит в свое окошко.
Заяц по лесу бежит.
В дверь ему стучит:
«Тук, тук, дверь открой,
40
Там в лесу охотник злой!
Быстро двери открывай,
Лапу мне давай».
«Скороговорка»
Ведущий: ребята для этой игры нам нужно разделиться на три группы.
 1 группа говорит «Расскажите про покупки»,
 2 группа – «Про какие покупки?»,
 3 группа – «Про такие покупки».
 Все – «Про покупочки (3 раза) мои»
И так начинаем постепенно темп увеличивать.
«Летит шар»
Ведущий: разучиваем слова (мелодия песни «В лесу родилась елочка!»)
Летит, летит по небу шар
По небу шар летит,
Но знаем, что до неба
Никак не долетит.
Ведущий: а теперь каждый раз слова заменять будем движениями:
 Летит - размахиваем руками,
 Небо - поднимаем указательный палец вверх,
 Шар - круговое движение рук.
«Это я, это я, это все мои друзья»
Ведущий: ребята, я вам буду задавать вопросы, а вы внимательно слушайте и отвечайте
«это я, это я, это все мои друзья».
Кто из вас не любит скуки?
Кто здесь мастер на все руки?
Кто танцует и поет?
Кто одежду бережет?
Под кровать ее кладет?
Вещи кто хранит в порядке?
Рвет и книжки и тетрадки?
Кто спасибо говорит?
Кто за все благодарит?
Кто первым готов взяться за дело?:
А в зале спортивном кто бегает смело?
Кто песни поет в пионерском отряде?
А кто аккуратно содержит тетради?
А кто не лентяй, и не трус, и не плакса?
Кто ставит в тетради большущую кляксу?
Кто на «отлично» желает учиться?
Кто своей школой и классом гордится?
Кто без запинки урок отвечает?
В учебе товарищам кто помогает?
«Дождик»
Ведущий: ребята, хотите послушать шум дождя? Делаем все как я. (Ведущий говорит и
показывает)
 И вдруг с неба упала капелька (пальцем правой руки ударяем о ладонь левой)
 Затем с неба упало две капельки. (два раза)
 Затем с неба упало три капельки. (три раза)
 Затем с неба упало четыре капельки. (четыре раза)
 Затем с неба упало пять капелек. (пять раз) (ударяем пальцем, изображая ливень).
 И пошел ливень сильный, сильный, как из ведра.
 День льет, два льет... И вот начинает стихать.
 С неба стало падать четыре капельки. (четыре раза)
 Затем с неба упало три капельки. (три раза).
41
 Затем с неба упало две капельки.
 Затем с неба стала падать одна капелька. (одиночные удары пальцем).
 Но одна капелька упорно падает… Слышите? Дождик кончился. Выглянуло солнышко,
улыбается всем радуга и у всех хорошее настроение.
В зале стало тихо.
«Ежики»
Зал вместе сведущим произносит слова и повторяет его движения:
Приходили, приходили (идем вместе).
Ежики, ежики (показываем растопыренные пальцы).
Наковали, наковали (ударяем кулак о кулак).
Ножницы, ножницы (руками показываем ножницы).
Бег на месте, бег на месте (бежим на месте).
Зайчики, зайчики (показываем уши).
Ну-ка дружно! Ну-ка вместе! (все мальчики громко кричат: «Мальчики», а все девочки:
«Девочки»).
Игра проводится обычно 2-3 раза.
«Барыня»
Зал делится на три части и каждая получает свои слова:
 1-ая – «В бане веники мочены».
 2-ая – «Веретена не точены».
 3-тья – «А мочало не сушено».
 Слова для зала – «Барыня - барыня, барыня - сударыня».
Ведущий дирижирует залом, показывает то на первую, то на вторую его части, то на весь
зал. На кого покажет, те и произносят свои слова.
«День рождения»
Ведущий: «Мой друг приехал из Индии и привез в подарок веер (обмахивается
воображаемым веером, зал повторяет). Мой друг приехал из Индии и привез в подарок веер и
швейную машинку (изображает сначала веер, потом машинку, зал повторяет). Постепенно
прибавляя все новые и новые предметы, например: лыжи, мясорубка, духовое ружье,
саксофон...»
Играющие должны не сбиться.
«Обсерватория»
Ведущий: «Для того, что бы наблюдать за звездами, астроном должен открыть купол
обсерватории».
Играющие разводят согнутые в локтях руки, находящиеся перед лицом, в разные стороны:
«Вжих - вжих».
Ведущий: Выдвигаем телескоп.
Играющие вытягивают вперед шею, руки остаются в прежнем положении: «У-у-у!!».
Ведущий: «Протираем объектив мягкой тряпочкой».
Играющие: делают вращающие движения перед лицом: «Ших - ших - ших».
Ведущий: Наводим на цель.
Играющие: Правой рукой имитируют вращение маховика, корпус поворачивается то
вправо, то влево: «З-з-з-з».
Ведущий: «Смотрим в окуляр».
Играющие: смотрят в кольцо, образованное большим и указательными пальцами: «О-о-оо».
Ведущий: «А там звезды загораются».
Играющие: раскрывают перед собой в распорку ладони, попеременно правой и левой
рукой: «Чпок - чпок - чпок».
Ведущий: «Летают астероиды, проносятся кометы».
Играющие: взмахивают правой и левой рукой: «Бж - ж - ж. Трых!».
Ведущий: «Летит буран».
Играющие: руки разводят в стороны, плавно покачиваясь: «Ш-ш-ш-ш».
Ведущий: «Космонавт из люка выпал».
42
Играющие: Валятся на бок со стоном: «А-а-а-а».
Ведущий: «Летающие тарелки прямо косяками летают».
Играющие: Указательными пальцами делают вращательные движения около плеч: «Улюлю-лю-лю».
Ведущий: «Падают метеориты. Пошел метеоритный дождь».
Играющие: Аплодируют, аплодисменты плавно переходят в овации.
«Ипподром»
Ведущий: «Кони выходят на старт».
Играющие: имитируют топок копыт, ударяя себя по коленям ладонями, попеременно то
левой, то правой.
Ведущий: «На старт! Внимание! Марш!».
Играющие: постепенно убыстряют бег, с большей частотой ударяя себя по коленям.
Ведущий: «Барьер!» (двойной барьер)
Играющие: делают один, два хлопка по коленям сразу двумя ладонями.
Ведущий: «Бежим по мостовой».
Играющие: попеременно ударяя себя кулаками по ключицам.
Ведущий: «Бежим по траве».
Играющие: Трут ладонь о ладонь.
Ведущий: «По болоту».
Играющие: подносят указательные пальцы к уголкам рта. Попеременно двигают их вверх
- вниз, всасывая ртом воздух, получаются своеобразные звуки.
Ведущий: «Трибуна».
Девушки кричат: «Давай - давай! Э-ге-ге». Юноши: «Ого-го-го» и свистят.
Ведущий: «Скоро финиш».
Играющие: Вытирают пот, имитирую одевания венка (медали) на шею.
Примечания: Ведущий может чередовать по своему усмотрению задания проходить
новые.
«Колокола»
Ведущий делит зал на пять частей и каждой раздает слова:
 1-й «Блин-н-н».
 2-й «Полблина».
 3-й «Четверть блина».
 4-й «нет блинов, одна сметана».
 5-й «Блинчики - блинчики».
Каждое слово произносится в определенной тональности и определенном ритме, причем
увеличивается тон от «блин» к «блинчикам», целой части, «блин» к 1/16 - «блинчики».
Если последовательно произносить слова всем залом и правильно выдержать тон и
частоту, то в зале создается ощущение колокольного звона.
«Бразилия»
Играющие повторяют за ведущим слова и движения.
«У меня в Бразилии живет бабушка! У нее вот такой палец! (Показывает большой палец
руки, все повторяют). У меня в Бразилии живет бабушка! У нее вот такой палец! (Показывают).
И вот такой рот. (Кривит рот и все повторяют). Вот такие глаза. (Таращит глаза). К таким
фразам добавляют все новые и новые:
Вот такие плечи (правое плечо вверх, левое вниз). Она постоянно прыгает (показывая). И
кричит: «Ах, какая я красивая! Почему меня никто не любит?» (Все кричат)
После паузы, когда стихнет смех, Ведущий говорит: «Какова бабушка таковы и внуки».
«Кричалка африканского племени»
Ведущий начинает кричалку, а дети хором просто повторяют то, что он сказал.
О-о-о а-ле
Балис-бамба ла-е
О кикилис бамба
О сава вавимба
О-о я бананы ем
Ай-вай-лизи
43
Ай-вай-лизи Лизи
Пре-ере-ере-о, О-о-о
Комаламу-комаламу, Комаламу виста
Отм-дотм-битм-били
Пуба-побитм-били
С-с-с виста
«Пчела и медведь»
Ведущий начинает кричалку, а дети хором просто повторяют то, что он сказал.
На берегу
Большой речки
Пчела ужалила
Медведя прямо в нос.
«Ой-ей-ей-ей»
Вскричал медведь,
Сел на песок
И начал петь...
«Веселая грамматика»
Ведущий: ребята предлагаю вам игру «Веселая грамматика». Я буду называть слова в
единственном числе, а вы будете отвечать во множественном.
Например: плот. Вы отвечаете плоты. И так, все понятно.
Плот - плоты.
Крот - кроты.
Грот - гроты (а правильно гроты).
Дуга - дуги.
Рука - руки.
Мука - муки (множественного числа нет).
Житель - жители.
Житель городка - жители городка (а правильно мертвый городок).
Любитель - любители.
Грек - греки.
Узбек - узбеки.
Человек – человеки (а правильно – люди!).
Ведущий: а теперь глаголы неопределенной формы нужно поставить в первом лице.
Например: гулять – гуляю. И так…
Читать - читаю.
Мечтать - мечтаю.
Блистать - блистаю.
Свистать - свистаю(а правильно свищу).
Ведущий: я буду называть слова мужского рода, а вы - соответствующие слова женского
рода:
Повар - повариха.
Портной - портниха.
Купец - купчиха.
Храбрец- ...(нет слова женского рода).
Ведущий: последняя попытка. Называю слова женского рода, а вы - соответствующие
слова мужского рода:
Коза - козел.
Оса - ...(нет слова женского рода).
Ведущий: все ясно. Посмотрим, как вы знаете математику, таблицу умножения.
2*2=4
5*5=25
6*6=36
5*7=35
5*8=40
Ребята, встаньте
44
Игра на внимание. Ведущий предлагает выполнять его команды только в том случае, если
он произнесет обращение «ребята». Например: «Ребята, хлопните в ладоши», все должны
хлопнуть. «А теперь топните», никто не должен двигаться, т.к. не было сказано обращение
«ребята».
Перевертыш
Ведущий предлагает игру на внимание. На любые его фразы, играющие должны отвечать
наоборот. Например, ведущий говорит «добрые», игроки - «злые». Вот возможный текст игры.
Ведущий: «Здравствуйте, ребята». Играющие: «До свидания».
Ведущий: «Да, здравствуйте». Играющие: «Нет, до свидания».
Ведущий: «Ну, хорошо, до свидания». Играющие: «Здравствуйте».
Ведущий: «Ой, ребята, какие вы хорошие». Играющие: «Плохие».
Ведущий: «Ну, плохие».
Играющие: «Хорошие».
Ведущий: «Вы же только что быть плохими». Играющие: «Хорошими»
Ведущий: «Ну ладно, ладно, хорошими» Играющие: «Плохими», и т. д.
Макдональдс
Э пицце хат (обрисовываем руками круг)
Э пицце хат
Кентуки франчиккен (согнув руки в локте, машем руками как цыпленок)
Энд э пицце хат ( обрисовываем руками круг)
После этого кричим «Макдональдс» и, сложив пальцы рук щепоткой, ставим их на
темечко.
Эта игра проводится обыкновенно, пискляво (с уменьшенными движениями), громко (с
большими движениями)
«Охота на льва»
Хлопая себя руками по коленям, играющие говорят хором слова:
«Мы охотимся за львом,
Не боимся мы его. У нас хорошее ружье. И каленый меч».
Далее слова сопровождаются соответствующими жестами. Все: «Ой! Что это?». Ведущий:
«Это –озеро (болото, луг, в конце - лев). Все: «Его не обойдешь. Над ним не пролетишь. Под
ним не проползешь. Дорога напрямик» Буль-буль-буль (или чав-чав, шур-шур, а-а-а). После
слова – «лев», все повторяют движения и звуки в обратном порядке.
Попробуй, не ошибись
Сможете ли вы сейчас повторить за мной три коротенькие фразы? – спрашивает ребят
ведущий. Никто конечно в этом не сомневается.
«Сегодня идет дождь», - говорит ведущий. Все уверенно повторяют эту фразу.
«А завтра, думаете, будет хорошая погода», - говорит он. Ошибки снова нет.
«Вот вы и ошиблись», - радостно заявляет ведущий. Ребята в недоумении :»Почему?»
Ведущий объясняет: «Вот вы и ошиблись» - это была моя третья фраза. Никто не
повторил.
ведущий
дети
У меня есть паровозик
ТУ - ТУ - ЧИ - ЧИ
Он меня по рельсам возит - ТУ - ТУ - ЧИ - ЧИ
У него труба и печка
- ТУ - ТУ - ЧИ - ЧИ
И волшебное колечко
- ТУ - ТУ - ЧИ - ЧИ
Мы отправимся с вокзала - ТУ - ТУ - ЧИ - ЧИ
У него четыре зала
- ТУ - ТУ - ЧИ - ЧИ
Мы поедем до Парижа
- ТУ - ТУ - ЧИ - ЧИ
А быть может и поближе
- ТУ - ТУ - ЧИ - ЧИ
Тут пошёл весенний дождик - ТУ - ТУ - ЧИ - ЧИ
И застрял наш паровозик
- ТУ - ТУ - ЧИ - ЧИ
Мы стоим в огромной луже - ТУ - ТУ - ЧИ - ЧИ
Тут уж нам не до Парижу - ТУ - ТУ - ЧИ - ЧИ
«ГИППОПОТАМ»
45
ведущий
дети
Меня укусил гиппопотам – Меня укусил гиппопотам
(разводят руки в стороны)
От страха я на дерево залез – От страха я на дерево залез
(показывают, как лезут на дерево)
И вот я здесь – И вот я здесь
(показывают руками на себя)
А рука моя там – А рука моя там
(одну руку отводят в сторону)
Меня укусил гиппопотам - Меня укусил гиппопотам
(разводят руки в стороны, но отведенную на предыдущей фразе руку не возвращают,
а держат ее в этом положении до самого конца игры)
Меня укусил гиппопотам - Меня укусил гиппопотам
(разводят руки в стороны)
От страха я на дерево залез - От страха я на дерево залез
(показывают, как лезут на дерево)
И вот я здесь - И вот я здесь
(показывают руками на себя)
А нога моя там - А нога моя там
(одну ногу оставляют в сторону)
Меня укусил гиппопотам - Меня укусил гиппопотам
(и так далее про все части тела, не забывая про то, что уже гиппопотам «откусил»)
46
Итоговый период
ИГРЫ ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНОГО ПЕРИОДА
Листок за спиной
Всем участникам на спину прикрепляется чистый лист формата А4. В течение некоторого
времени ребята по желанию пишут свои впечатления о человеке, пожелания, все то, что не
смогли сказать этому человеку на «Спине» Человека,
Паутинка
Все садятся в круг. Вожатый закрепляет на указательном пальце конец нитки от клубочка,
а клубочек бросает одному из участников при этом говорит, чем запомнился ему этот человек.
Следующий участник, кому попал клубок проделывает тоже самое действие и т.д. Пока в кругу
между частниками не образуется паутинка. Все поднимают паутинку над головой и образуется
крыша - общая крыша. Потянули слегка за нитку и почувствовали связь всех, что
свидетельствует о сплоченности коллектива; далее паутинка распутывается вместе с теплыми
словами человеку, от которого клубок был получен в первый раз.
Ассоциации 1
Один участник выходит. В группе выбирается кто-то из участников. Задача вышедшего —
по возвращении угадать, кого выбрала группа. Отгадывается методом ассоциации. Он называет
тему (деревья, мебель, и т. д.) любому из участников.
Ассоциации 2
Все берут по листочку бумаги, подписывают их вниз, договариваются о том, как по кругу
передавать эти листочки, и задают по очереди вопросы: "Если бы человек, чей листочек
находится перед вами был..., то каким?" Ответ записывается и заворачивается. Через несколько
минут, когда листки пройдут по кругу - у каждого в руках будет характеристика в ассоциациях.
ПРАЗДНИКИ ИТОГОВОГО ПЕРИОДА
Праздничное закрытие смены
Во время линейки закрытия или последнего концерта можно использовать следующие
песни и стихи.
«Прощай наш лагерь» (на мотив песни А. Державина «Прощай, Олеся»).
Вот и все, вот и кончилась 1 смена
Вот и все, вот и все, расставаться пора
Ах, как мы тут подружились
Ах, как дружно мы тут вместе жили
Вот и все, расставаться пора.
Уезжает домой детвора
Прощай, наш лагерь
Чудесный лагерь
Где прошли для нас 20
Интересных, чудесных дней.
Прощай, наш лагерь
Веселый лагерь
Ты нам даришь море и улыбок и друзей.
Стихи «На прощанье» (перед заключительным концертом)
Мы собрались здесь, сейчас,
Чтобы сказку рассказать.
Так, что время не теряем
И к рассказу приступаем.
Мать с отцом простились с сыном,
Снарядили хлебом, сыром,
Дали пить ему немного,
И отправили в дорогу.
А дорога та была
47
И трудна, и тяжела.
Но сынок еду сжевал,
В город ... попал.
В ... той лишь дети жили,
И вожатые служили.
Также был директор, зам,
Что ходили и смотрели,
Как вожатые пыхтели.
Дети ели, сколь хотели,
Повара за тем глядели,
Чтоб здоровы дети были
Медики на то там жили.
И зарядкой занимались,
И в бассейне все купались,
И ходили на кружки,
И учили там стишки.
Чтобы жизнь была там гладкой,
И детишки спали сладко,
Охраняет их покой Дяденька-городовой.
И чему мы научились,
Что умеем, чем владеем,
Вы увидите, вы узнаете,
Вы услышите сейчас в выступлении для вас!...
Карнавал
Сегодня разрешается: петь, танцевать, защищать свои костюмы, участвовать в конкурсах,
получать призы.
Сегодня запрещается скучать, сидеть, молчать, не участвовать в конкурсах, снимать
костюмы, отказываться от призов.
Все, кто желает принять участие в наших конкурсах, могут подняться на сцену. У нас два
условия у будущим участникам:
1.
отличное настроение,
2.
оригинальный костюм.
Первый конкурс
Судить будут зрители, которые своими аплодисментами определят тех, кто пройдет во 2ой тур. Каждый из участников проходит по сцене под музыку, подходит к микрофону и
представляется именем своего героя. После каждого из следующих конкурсов на сцене
остаются лучшие, самые остроумные, сообразительные и шустрые. По окончании конкурсов
должны остаться 1 девочка и 1 мальчик. Они и станут Королевой и Королем карнавала.
Второй конкурс
Участники должны дать оригинальный ответ на 1 из вопросов:
 Как нарисовать Невидимку?
 Кто придумал неприятности?
 Как научить кузнечика плавать?
 Откуда берутся мысли?
 Почему, когда дует сильный ветер, то что-то свистит? И т.д.
Третий конкурс
Участники опускаются в зал и приглашают к себе помощников, вместе с которыми они
должны поставить фрагмент из сказки.
После того, как определяться победители, происходит торжественная коронация Короля и
Королевы карнавала. В честь этого Король и Королева могут загадать по 3 желания, которые
выполняют верные подданные (зрители).
48
Вместо заключения
Дорогие студенты! Надеемся, что «Игротека начинающего вожатого» поможет вам в
работе. Вожатсво – это бесценный опыт, который поможет вам в дальнейшей
профессиональной подготовке. А вожатый – это человек, обладающий безграничными
возможностями, о которых раньше даже не задумывался. Возможно, вы даже не
догадываетесь о том, на сколько вы выносливы, эмоционально устойчивы, ответственны и
терпеливы. Путь к сердцу ребёнка в лагере лежит через игру. Пусть игр будет как модно
больше. Не бойтесь экспериментировать, используйте предложенные нами игры и
придумывайте свои.
С детства каждому из вас знакомо выражение «Лето – это маленькая жизнь!». Не
воспринимайте работу в лагере как обычную работу. Лагерная смена – это 1/17 года. Поэтому
проведите это время с пользой и удовольствием. Видя ваши горящие глаза, дети начинаются
загораться новыми идеями и свершениями.
Авторы
49
Download