Проектирование КИ

advertisement
Министерство образования и науки Российской Федерации
Федеральное государственное бюджетное образовательное
учреждение высшего профессионального образования
«Сибирская государственная автомобильно-дорожная академия
(СибАДИ)»
Факультет
Информационные системы в управлении
Специальность Прикладная информатика в экономике
Кафедра
Информационные системы в управлении
Пояснительная записка
к курсовой работе
по дисциплине Теория систем и системный анализ
Название работы
Компьютерные игры: классификация, этапы
разработки.
Выполнил: студент гр. Пиб-14-И1
Корнеев Е.А.
Проверил преподаватель:
Разумов В.И.
Омск 2015
ЗАДАНИЕ
на курсовую работу
по дисциплине «Теория систем системный анализ»
студенту гр. ПИб-14И1 Корнееву Евгению Александровичу
1.Тема работы: «Компьютерные игры: классификация, этапы разработки»
2. Исходные данные к проекту
Методические указания в электронном виде.
Стихановская Л.М. Оформление текстовых документов при выполнении
дипломных работ студентами факультета «Информационные системы в
управлении»: метод. указания / Л.М. Стихановская, И.И. Семенова. – Омск:
СибАДИ, 2006. – 28 с.
3. Содержание расчетно-пояснительной записки (перечень подлежащих
разработке вопросов): титульный лист, задание, реферат, список терминов,
содержание, введение, основная часть, заключение, список использованных
источников.
4. Перечень графического материала: 13 рисунков.
5. Презентация курсового проекта: нет.
Срок сдачи студентом законченного проекта: 22 декабря 2015
Руководитель курсового проекта (работы)
Задание принял к исполнению
Корнеев Е.А.
подпись студента
2
дата
Содержание
Введение...................................................................................................................5
Глава 1 История развития компьютерных игр.....................................................6
1.1 Начало индустрии компьютерных игр..................................................6
Глава 2 Классификация компьютерных игр.......................................................10
2.1 Классификация компьютерных игр по жанру...................................10
2.2 Классификация игр по количеству игроков........................................14
Глава 3 Этапы разработки компьютерных игр...................................................15
3.1 Цель........................................................................................................17
3.1.1 Идея...........................................................................................17
3.1.2 Жанр..........................................................................................18
3.1.3 Сеттинг......................................................................................19
3.2 Средство.................................................................................................19
3.2.1 Программный код.....................................................................20
3.2.2 Игровой движок........................................................................20
3.3 Игровая механика.................................................................................21
3.3.1 Объекты.....................................................................................22
3.3.2 Управление...............................................................................23
3.3.3 Физический движок.................................................................23
3.3.4 Искусственный интеллект (ИИ).............................................24
3.4 Уровни....................................................................................................24
3.5 Графика..................................................................................................27
3.5.1 Рисование..................................................................................27
3.5.2 2D, 3D модели...........................................................................27
3.5.3 Анимации..................................................................................28
3.5.4 Фоны..........................................................................................29
3.5.5 Спецэффекты............................................................................29
3.5.6 Оформление экрана и меню....................................................29
3
3.6 Сюжет.....................................................................................................30
3.6.1 Скрипты, события....................................................................31
3.6.2 Диалоги, повествования..........................................................32
3.6.3 Видеовставки............................................................................33
3.7 Звук.........................................................................................................34
3.7.1 Звуковые эффекты....................................................................34
3.7.2 Музыка......................................................................................34
3.7.3 Озвучивание..............................................................................35
3.8 Отшлифовка..........................................................................................35
3.8.2 Сведение материала (a-версия)..............................................35
3.8.3 Устранение ошибок (b-версия)..............................................36
3.8.4 Продажа....................................................................................36
3.8.5 Реклама......................................................................................37
3.8.6 Локализация..............................................................................37
3.8.7 Система продажи......................................................................38
3.8.8 Поддержка................................................................................39
3.8.9 Выпуск патчей..........................................................................40
3.8.10 Выпуск дополнений...............................................................40
Заключение.............................................................................................................42
Список использованных источников литературы..............................................43
4
Введение
Как только появились компьютеры, появились и компьютерные игры.
Они сразу же нашли огромное количество поклонников. Компьютеры
постоянно совершенствуются, а в связи с этим эволюционируют и игры.
Первые игры состояли из относительно небольшого количества кода,
который мог быть написан одним программистом. В наше время процесс
разработки игры включает в сея множество пунктов, которые одному
человеку не под силу выполнить.
Данная тема является актуальной в настоящее время, поскольку
достаточно большое количество людей разных возрастов и предпочтений
увлекаются компьютерными играми. И для того, чтобы подробнее
разбираться в играх, необходимо более глубокое их изучение.
Целью
данной
работы
является
изучение
этапов
разработки
компьютерных игр. Для достижения поставленной цели потребуется решение
ряда задач:
1.
Изучение истории создания игр;
2.
Изучение
особенностей
классификаций
игр
по
количеству игроков;
3.
Рассмотрение этапов разработки компьютерных игр.
5
видам
и
Глава 1 История развития компьютерных игр
1.1 Начало индустрии компьютерных игр
«Компьютерная
игра (иногда
термин видеоигра) — компьютерная
используется
программа,
неоднозначный
служащая
для
организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или
сама выступающая в качестве партнёра»1.
Первые компьютерные игры были достаточно примитивными, могли
поддерживать минимальное количество действий, но именно они стали
своеобразным фундаментом для «строительства» современных игр. В них
начали закладываться представления об играх. Началось все с 1952 года, в
котором появилась программа, имитирующая игру «крестики-нолики»,
созданная А.С.Дугласом как часть его докторской диссертации. Программа
осуществлялась на большом университетском компьютере, известном как
EDSAC(Electronic Delay Storage Automatic Calculator). Программа называлась
«ОХО». В ней человек играл против компьютера, выбирая с помощью
дискового номеронабирателя нужную клетку, ставил крестик или нолик.
Вывод осуществлялся на растровый дисплей размерностью 35×16
точек, в качестве которого использовалась электронно-лучевая трубка.
Символ и очередность хода выбирались игроком до начала игры. Несмотря
на ограничения длины кода, игра имеет достаточно хороший искусственный
интеллект.
Но так как EDSAC был уникальным компьютером, OXO не получила
широкого распространения.
При использовании
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1
%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0
1
6
В 1958 году Уильям Хигинботам, для развлечения посетителей
Брукхейвенской национальной лаборатории, создал «Tennis for Two» (с англ.
— Теннис для двоих). На экране осциллографа изображались теннисный
корт с сеткой и движущийся мяч. Игроки, с помощью игрового пульта
перебрасывали мяч через сетку. Игра была создана на АВМ (Ана́логовый
компьютер —
аналоговая вычислительная
машина (АВМ),
которая
представляет числовые данные при помощи аналоговых физических
переменных (скорость, длина, напряжение, ток, давление), в чём и состоит
его главное отличие от цифрового компьютера).
«Tennis for Two» оказалась исключительно популярным экспонатом.
Но Хигинботам в то время не осознал значимость своего изобретения, и
поэтому не запатентовал игру. В 1959 «Tennis for Two» была разобрана, АВМ
и осциллограф были направлены на другие работы лаборатории. Не многим
позже была создана еще одна игра. Spacewar (стилизованное название "Spacewar!") — одна из первых известных цифровых компьютерных игр.
Создателями являются Стив Рассел, Мартин Грец и Уэйн Уитанем. Они
задумали игру в 1961, с целью реализации её на DEC PDP-1 (PDP-1
(Programmed Data Processor-1) — первый компьютер из серии PDP ,
произведённый Digital Equipment Corporation в 1960 году.) в Массачусетском
технологическом институте. К февралю 1962 года был создан первый
вариант. Создание данного проекта заняло около 200 часов работы.
Дополнительные функции были разработаны Дэном Эдвардсом, Питером
Самсоном и Грецом.
В 1970 году были созданы первые игровые автоматы, начался
«золотой век» аркадных игр[2].
В 1980 году была создана игра pacman, ставшая культовой в свое
время. И даже сейчас создаются более новые версии данной игры (Рисунки 1,
2).
7
Рисунок 1 Демонстрация одной из первых версий игры 2.
Рисунок 2 Пример одной из последних версий игры 3
Источник http://static.giantbomb.com/uploads/original/0/25/11319-5770-PAC-MAN.jpg
Источник http://www.mobygames.com/images/shots/l/251268-pac-man-world-2-windows-screenshot-pac-dotchains-take-you.png
2
3
8
Позже в 1984 году была создана не менее популярная игра «Тетрис».
Ее создатель Алексей Пажитнов пытался автоматизировать укладку
пентамино в заданные фигурки. Однако вычислительных мощностей
тогдашнего оборудования для вращения пентамино не хватало, приходилось
отлаживать на тетрамино, что и определило название игры. В тех опытах и
родилась основная идея «Тетриса»— чтобы фигурки падали, а заполненные
ряды исчезали.
1991 год отмечен в истории компьютерных игр, как год выпуска игры
Civilizaion[3]. Эта стратегия имеет множество версий и поклонников в
настоящее время.
В 1997 году выходит quake, который совершает прорыв в 3D звуке,
поражает публику полностью полигональными моделями и динамическими
источниками света.
В 21 веке с каждым годом появлялось все больше и больше игр. Они
становятся сложнее, разнообразнее, все менее четко видна грань между
жанрами.
9
Глава 2 Классификация компьютерных игр
2.1 Классификация компьютерных игр по жанру
В наше время игр огромное множество и невозможно определить
точно жанр какой-либо игры, ведь многие игры
включают в себя по
нескольку жанров, но, несмотря на это, в ходе развития компьютерных игр
сложилась следующая классификация:
1) 3D Shooter (3D-шутеры, "бродилки")
Понятие 3D - 3 dimensions (три измерения) и shooter (англ. «стрелок»).
Главная идея в изображении виртуального пространства и предметов
посредством игровой программы, исполняемой на компьютере. При этом
игрок может воздействовать на виртуальную игровую среду. В основном
используется для компьютерных игр, содержащих элементы боя в
виртуальном трехмерном пространстве. В основном используется техника
«шутер от первого лица» - изображение на экране монитора компьютера,
которое имитирует вид из глаз игрока.
2) Arcade (аркада)
Игры в которых игроку приходится действовать быстро, полагаясь в
первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Аркады характеризуются
развитой системой бонусов: начисление очков, постепенно открываемые
элементы игры и т.д. Термин «аркада» по отношению к компьютерным играм
возник во времена игровых автоматов, которые устанавливались в торговых
галереях (arcades). Игры на них были простыми в освоении (чтобы привлечь
больше играющих). В последствии эти игры перекочевали в игровые
приставки и до пор сих являются основным жанром на них.
3) Arcade Racing (Аркадные гонки)
10
Аркадные гонки характеризуются легким, отдаленным от реальности
управлением.
4) Classic Arcade (Классические аркады)
Объяснить суть данного жанра довольно сложно. В большинстве
своем главной целью является прохождение уровня за максимально короткое
время или сбор всех бонусов на уровне. Сюда же можно отнести
разнообразные арканоиды и пинболлы.
5) Fighting (Драки)
Драки достаточно развитый жанр, в них выбранные игроками герои
сражаются на арене. Характеризуется большим количеством персонажей и
ударов. Но данный жанр мало развит на PC из-за того, что ориентированы в
основном на совместную игру, а на клавиатуре достаточно проблематично
одновременно играть вдвоем. Однако хорошо развит на игровых приставках.
По некоторым играм этого жанра даже проводятся мировые чемпионаты.
6) Platformer (Платформеры)
Понятие платформеры появилось именно на приставках, и именно там
этот жанр наиболее популярен. Задача в этих играх достаточно проста,
пройти уровень, преодолев препятствия (ямы, шипы, враги и т.д.) с помощью
прыжков и различных предметов. Во многих играх приходится прыгать по
расставленным в воздухе платформам, отсюда и пошло название жанра.
7) Scrollers (Скроллеры)
Сутью
скроллеров
является
сбор
появляющихся
бонусов
и
уничтожение врагов в непрерывном движении. Зачастую с увеличением
уровня увеличивается скорость движения экрана, сложность преград и
врагов.
По
направлению
движения
различают
вертикальные
и
горизонтальные скроллеры. Жанр был очень популярен в середине 90-х
годов, сейчас скроллеры практически не выпускаются на приставки и PC, но
довольно большое количество игр данного жанра сейчас выпускаются на
телефоны и планшеты.
8) Virtual Shooting (Виртуальный тир)
11
Зарождение данного жанра произошло на игровых автоматах, а
впоследствии он перешел на многие игровые платформы, включая PC.
Игровой процесс достаточно прост, перед игроком неожиданно появляются
цели, а игрок производит стрельбу по ним, но в отличие от экшенов мы не
можем управлять движением игрока или камерой, всю игру мы как едем по
"рельсам". В связи с этим делают видеотиры, в которых всю игру снимают на
видеокамеру, а в определенных местах подставляют разные варианты
видеоотрывков.
9) Simulation (симуляторы)
Игра-симуляция. При помощи компьютера, как можно более полно,
имитируется управление каким-либо сложным элементом технической
системы (например: боевым истребителем, автомобилем и т.д.). В наше
время существуют настолько разнообразные виды этого жанра, что
существует даже симулятор козы и камня.
10) Экономические симуляции
В
экономических
симуляциях
представлены
различные
экономические процессы и взаимодействия различных величин. Данный
жанр наиболее часто граничит со стратегиями, в которых главной целью
является развитие города, империи, армии и т.д.
11) Strategy (стратегии)
Игра, требующая выработки стратегии и развитого мышления,
например, для победы в военной операции либо создании своего города или
империи, все зависит от типа игры. В данном жанре игрок управляет не
одним персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже
вселенной. Некоторые игры данного жанра берут за основу исторические
события.
12) Sport (спортивные)
Спортивные игры, как понятно из названия имитируют какую-либо
спортивную игру, либо вид спорта.
13) Adventure (приключения), или Quest
12
Игра,
в
которой
управляемый
игроком
герой
двигается
по
определенному сюжету и, взаимодействуя с игровым миром посредством
применения предметов, общения с другими персонажами и решения
логических задач, пытается прийти к какому либо логическому завершению.
14) Role-Playing Games (RPG) (ролевые игры)
Правильное название этого жанра Computer RPG (CRPG), так как эти
игры являются адаптированными для компьютера традиционными ролевыми
играми, в основном направленными на улучшение и развитие своего
персонажа.
15) Puzzle (головоломки, логические)
В
некомпьютерной
головоломке роль
арбитра,
следящего
за
соблюдением правил, играет или сам игрок (пасьянс), или некоторое
механическое устройство (кубик Рубика). С появлением компьютеров
головоломки получили еще большее развитие, так как написание программы
гораздо
проще,
чем
конструирование
механического
устройства.
В
компьютерных головоломках игрок зачастую занимается решением сложных
задач, поиском предметов. Головоломки, как правило, не требуют реакции от
игрока (однако многие ведут счёт времени, потраченного на решение). Но все
же некоторые головоломки, как например Кубик Рубика, собираются на
скорость.
В данной классификации показаны только основные жанры, но,
следует понимать, что современные игры очень редко придерживаются
только одного жанра, чаще всего игра представляет собой смесь многих
жанров[1].
13
2.2 Классификация игр по количеству игроков.
Изначально
игры,
разрабатываемые
учеными,
для
проверки
вычислительных мощностей были одиночные, но в настоящее время
различают несколько видов игр:
1) Одиночные (single player)
Это игры, в которых игрок действует самостоятельно, без помощи
других людей, играя против компьютера.
2) Многопользовательские (multiplayer)
Рассчитаны на игру нескольких человек (обычно до 32) по локальной
сети, модему или Интернету. В особенности по данному жанру игр
проводятся турниры и чемпионаты, где команды, либо одиночки показывают
свое мастерство. Развитие данного жанра послужило рождению нового, пока
еще не официального, но достаточно активно развивающегося вида спорта –
киберспотра.
3) Многопользовательские на одном компьютере (hot seat и splitscreen)
В наше время, когда скорость и качество интернета достигли
достаточно больших высот, эти игры практически не выпускаются, но на
старых ПК и приставках они были хорошо развиты. Hot seat - игра по
очереди на одном компьютере. В режиме splitscreen экран делится на две
части, каждый из игроков играет на своей части.
4) Массовые (MMO, Massively Multiplayer Onine)
Массовые игры по Интернету. Наиболее часто встречающиеся жанры
настольные и ролевые игры (т.н. MMORPG, или Massively Multiplayer Online
RPG). Среди них различают также браузерные игры (игры, не требующие
установки какого-либо клиента).
14
Глава 3 Этапы разработки компьютерных игр
Огромное количество людей постоянно играет в компьютерные игры.
И, как не странно, большинство из них не задумываются о том, какие
ресурсы потрачены на создание той или иной игры. Ведь создание игры это
долгий и трудозатратный
процесс, состоящий из самых разнообразных
этапов, включающий в себя как технические, так и творческие моменты.
В большинстве своём, игры создают не отдельные личности, а
команды разработчиков. И в этой команде есть самые разные люди:
звукооператоры, программисты, режиссеры, художники и т.д. Каждый
отдельный человек в команде – специалист в своей области знаний.
Давайте мысленно создадим свою собственную компьютерную игру,
чтобы проследить все этапы разработки, от начала до конца, и узнать какие
профессии востребованы в игровой индустрии.
Ниже представлен план разработки игры, который будет рассмотрен
поэтапно на протяжении работы [5].
1) Проектирование:
a) Цель:
a. идея;
b. жанр;
c. сеттинг.
b) Средство:
15
a. программный код;
b. игровой движок.
2) Творчество:
a) Игровая механика:
a. объекты;
b. управление;
c. физический движок;
d. ИИ.
b) Уровни:
a. расстановка объектов (левелдизайн).
c) Графика:
a. рисование;
b. 2D, 3D модели;
c. анимации;
d. фоны;
e. спецэффекты;
f. оформление экрана и меню.
d) Сюжет:
a. скрипты;
b. события;
c. диалоги;
d. повествования;
e. видеовставки.
e) Звук:
a. звуковые эффекты;
b. музыка;
c. озвучивание.
3) Издание:
f) Отшлифовка:
a. сведение материала (a-версия);
16
b. устранение ошибок (b-версия).
g) Продажа:
a. реклама;
b. локализация;
c. система продажи.
h) Поддержка:
a. выпуск патчей;
b. выпуск дополнений.
3.1 Цель
Первое, с чего начинается разработка - это определение цели.
От цели зависит притянет ли игра аудиторию. Цель определяет что в
итоге игра будет из себя представлять. Если есть желание, чтобы игра
«выстрелила», нужно для начала точнее прицелиться, а не бить наугад.
Этапом концепции и определения цели занимается руководитель
проекта.
3.1.1 Идея
Иде́я (др.-греч. ἰδέα — видность, вид, форма, прообраз)
смысле — мысленный прообраз
в
широком
какого-либо предмета, явления, принципа,
выделяющий его основные, главные и существенные черты.4
Идея игры будет определять образ действий протагониста
( Протагони́ст (греч. πρωταγωνιστής: πρώτος — «первый» и αγωνίζομαι
— «состязаюсь», αγωνιστής — «борец») — главный герой, главное
4
Источник: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%B4%D0%B5%D1%8F
17
действующее лицо, актёр, играющий главную роль в произведении,
персонажа компьютерных игр. Противопоставляется антагонисту).5
3.1.2 Жанр
Иногда игра представляется сразу во всех деталях, но чаще всего по
ходу разработки додумывается сюжет, стиль и особенности игры. В этом
деле не обязательна излишняя точность, но, как минимум, нужно задать
направление развития игрового проекта. Жанр игры это первый и самый
важный элемент игры, поэтому необходимо его выбрать в самом начале в
обязательном порядке. Жанр и будет основным направлением развития игры.
Ниже представлена таблица жанров ( Рисунок 3). Смотря на нее
можно определиться с жанром более точно. Выбрать нужные геймплейные
элементы. Какие-то элементы подарят высокую популярность среди игроков
(уничтожение, соревнование, герой, забота), какие-то – преданных, но
придирчивых фанатов (тактика, контроль, уклонение), а какие-то –
отсутствие серьезных конкурентов (обучение, логика, путешествие,
экономика).
Рисунок 3 Таблица жанров
Источник:
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%B0%D0%B3%D
0%BE%D0%BD%D0%B8%D1%81%D1%82
5
18
Выбранный жанр можно корректировать по ходу работы, исходя из
возможностей или желания, но его сущность должна оставаться прежней.
Жанр – это своеобразный фундамент всей игры.
3.1.3 Сеттинг
Разделение компьютерных игр на жанры весьма специфично и не
похоже на систему жанров фильмов и книг. Игровые жанры определяют
лишь основные действия, которые будут совершать игроки в процессе игры,
тем самым они отвечают только на вопрос "ЧТО?". На вопросы "ГДЕ?" и
"КОГДА?" отвечает другая основная характеристика игры – сеттинг.
Сеттинг – это принадлежность игры к какой-то сюжетной теме или к
определённому виртуальному миру. В среде компьютерных игр
сформировалось несколько наиболее популярных сеттингов: фэнтези,
научная фантастика (sci-fi), вторая мировая война, средневековье, стимпанк,
постядерный мир, аниме, комиксы (Рисунок 4).
Рисунок 4 Виды сюжетных тем
Создание игры в популярном сеттинге обеспечивает её собственную
популярность, да и игроки чувствуют себя уютно и комфортно в уже
знакомом мире. Некоторые игры создаются в своих уникальных сеттингах
19
или в необычных сочетаниях стандартных тем. Такие игры менее популярны,
но, тем не менее, они имеют свою аудиторию особых игроков, которые
терпеть не могут шаблонность и однообразие.
3.2 Средство
После задания цели игрового проекта, необходимо выбрать средства
(материалы и инструменты) для её достижения. Феноменом компьютерного
мира – и материалом, и инструментом игрового проекта является одна и та
же сущность – программный код. Код как строительный материал – это
цифровые изображения, трехмерные модели, звуки и тексты в виде
последовательностей единиц и нулей. Код как инструмент – это команды в
строчках программного кода, управляющие игровыми объектами всех
перечисленных типов.
3.2.1 Программный код
Создание игрового материала (наполнения, контента) – это творческая
часть процесса, ее рассмотрение будет произведено ниже, В данной части
программный код будет рассмотрен только в роли инструмента. В таком
случае программный код представляет собой каркас (скелет), на который
будут нанизываться результаты всех последующих этапов разработки.
Этим этапом занимаются программисты.
Прежде всего определяется язык программирования, который будет
удовлетворять потребностям. Далее предстоит тяжелая и кропотливая работа
по написанию программного кода, способного оперировать двухмерными
или трехмерными объектами в пространстве, привязкой изображений и
звуков. Создание виртуального трехмерного пространства - долгая и
трудоемкая работа, в которой придется использовать сложные
геометрические формулы для построения проекции 3D-объектов на
плоскость.
20
3.2.2 Игровой движок
Следующий шаг - выбор игрового движка. В наше время существует
достаточно большое количество движков, которые можно использовать
бесплатно, либо купить у создателя. Это облегчает работу новичкам, которые
пробуют себя в данной сфере впервые. В данных движках уже реализованы
базовые функции, способные связать воедино графику, звук, объекты и их
движения. Таким образом выбор языка программирования заменяется другой
дилеммой – выбором готового игрового движка[6].
Рисунок 5 Пример работы с игровым движком, для создания карты
Применение игровых движков ещё не освобождает от использования
услуг программистов, но сводит их к минимуму. Стандартный программный
модуль ещё придётся настроить под себя, чтобы игровой проект получился
более уникальным.
3.3 Игровая механика
Самая важная творческая часть любой игры – игровая механика. Эта
вещь находится не на поверхности, поэтому часто ускользает от взгляда
невнимательных ценителей игр.
21
Основная часть игровой аудитории оценивают игры по качеству
графики, и не замечают, что красивые игры хоть и популярны, но их
популярность длится недолговечна, чаще всего такие игры забываются уже
через несколько месяцев после релиза. А в сердцах игроков и в золотых
списках вечной игровой классики навечно остаются совсем другие игры,
может быть немного неказистые на вид, но имеющие потрясающе
захватывающий геймплей. Чем разнообразнее и интереснее игровые
возможности, тем дольше игрок остаётся в игре. Например, «MineCraft»
(Рисунок 6) игра, которая явно не отличается передовой графикой, но тем не
менее игра очень популярна, так как игрок может почувствовать себя
буквально богом, так как в ней практически нет невозможного.
Рисунок 6 Пример игры сделанной в стиле кубизма
Если представить игру в виде строящегося дома, то игровая механика
предстанет как электропроводка, трубопровод и прочие бытовые
инженерные коммуникации. Поэтому "красивые" новинки с непродуманным
геймлеем быстро забываются и исчезают с пика популярности.
Игровая механика - это свод правил, по которым будет
функционировать игра. Если игрок соприкоснётся с врагом, то что случится
тогда? Какое действие произойдет, если игрок возьмет вот этот бонус?
Потеряет ли он здоровье от этого соприкосновения, или это случится только
22
после удара врага? Если игрок подойдёт к машине, сможет ли он в неё сесть
и прокатиться? А сможет ли игрок что-нибудь строить или хотя бы
перемещать объекты? Таких вопросов может возникнуть несколько сотен
или даже тысяч. Ответы на все эти вопросы и будут представлять собой
игровую механику.
3.3.1 Объекты
Основой всей механики являются игровые объекты. Главный герой
игры, компьютерные соперники, второстепенные персонажи (NPC), бонусы,
подвижные объекты, декорации – всё это игровые объекты со своими
свойствами и возможными действиями.
3.3.2 Управление
Игровая механика определяет какими клавишами будет управляться
главный герой или основной игровой объект, какое действие будет
происходить после нажатия той или иной кнопки. Сюда же относится законы
поведения игровых объектов (физический движок) и поведение врагов
(искусственный интеллект).
3.3.3 Физический движок
Если «управление» отвечает за перемещение подконтрольного нам
персонажа, то физический движок отвечает за те движения, которые
происходят без прямого вмешательства игрока. Эти действия имитируют
физические законы реального мира (иногда немного искаженные в сторону
фантастики). Брошенный мячик отскакивает от пола, опрокинутая бочка
скатывается с наклонной поверхности, выстрел мощным оружием
отбрасывает стреляющего назад, хрупкий предмет, брошенный с высоты
разбивается – всё это примеры действия физического движка.
В готовых игровых движках чаще всего реализованы и физические
движки. Останется присвоить уникальным объектам уже готовые физические
23
характеристики: вес, плотность, эластичность, разрушаемость. Если же есть
желание создать свой физический движок, то для этого понадобится
талантливый программист, хорошо понимающий принципы объектноориентированного программирования (ООП) и немного разбирающийся в
классической физике.
3.3.4 Искусственный интеллект (ИИ)
ИИ отвечает за поведение компьютерных врагов или союзников.
Роль ИИ значительно разнится в зависимости от жанра игры. В
экшенах действия врагов крайне примитивны; в RTS стратегиях достаточно
пары десятков скриптов, чтобы придать сопернику кажущуюся разумность; в
стелс-экшенах, слешерах и файтингах необходимо создать уникальную
систему поведения для каждого типа врагов, иначе глупые враги сделают
игру неинтересной. Серьезная стратегическая игра требует колоссальной
работы над ИИ, а в простых казуальных играх и в онлайн-проектах,
ориентированных на сражения только между реальными игроками,
искусственный интеллект вообще не нужен.
Рисунок 7 Трассировка путей NPC
24
3.4 Уровни
Правила игры в виде игровой механики готовы, теперь нужно создать
площадки, где эти правила начнут работать. Созданные игровые объекты
расставляются в отдельных виртуальных пространствах – уровнях
(локациях)(Рисунок 8). Игры чаще всего содержат множество отдельных
уровней, переход между которыми происходит по ходу сюжета. Но в
последнее время, благодаря возросшей производительности компьютеров,
выпускаются игры с одним большим цельным миром, лишь условно
разделяемом на различные локации (GTA, Skyrim)
.
Рисунок 8 Пример локации
На каждом отдельном уровне расставляются игровые объекты, стенки,
платформы, декорации, фоны. Уровни создаются в играх всех жанров. Даже
в простенькой казуальной игре по перестановке цветных камешков есть
25
уровни – в их роли выступают игровые поля и расстановка камней. В
браузерных играх в роли локации выступают отдельные html-страницы.
Если, опять же, представить игру в виде дома, то построение игровых
уровней – это планировка этажей, а количество уровней – этажность здания.
Построением уровней занимаются левелдизайнеры.
В идеале левелдизайнеры берутся из числа заядлых игроков. Это
происходит потому, что любой другой человек со стороны, пусть даже и
творческий, но очень далёкий от темы игр, не сможет хорошо справиться с
этой задачей. Левелдизайнер должен хорошо представлять себе игровой
процесс, и чувствовать, как от перемещения объектов на уровне будет
изменяться игровая ситуация.
Довольно часто в комплекте с игрой поставляется редактор уровней
(Рисунок 9) , с помощью которого обычные игроки могут самостоятельно
создавать себе новые карты и уровни. Разработчики игр поддерживают
распространение самодельных карт между игроками и часто выкладывают
лучшие работы на своих официальных серверах. Редакторы уровней
создаются не только для развлечения игроков и увеличения срока жизни
отдельно взятой игры, но и для того, чтобы отыскать среди игровой
аудитории наиболее талантливых людей. Таким образом, игровые студии
решают свою кадровую проблему. Как уже говорилось выше: лучший
левелдизайнер – это заядлый игрок.
26
Рисунок 9 Создание карты в игре WarCraft с помощью редактора уровней
Именно от дизайна (не оформления, а планировки) уровней зависит
важнейшая составляющая игры – геймплей. (Это правило не действует лишь
для большинства казуальных игр, файтингов и спортивных игр, где уровни
крайне примитивны). Неинтересная и однообразная планировка уровней
загубила множество игр с великолепным оформлением, подкреплённым
новейшими технологиями.
3.5 Графика
Далее начинается обтягивание голого каркаса игры украшением в
виде графики.
Созданием графики занимаются художники, геймдизайнеры.
Конечно, разработка простой 2D-игры, то привлекать специалистов
вовсе необязательно. В некоторых играх изюминка в том, что графика проста
и нетипична.
27
3.5.1 Рисование
Для начала нужно создать образы героев, врагов, игровых предметов,
задних фонов. Первоначально они рисуются либо на бумаге, либо на
компьютере с использованием графического планшета. Для небольших
игровых студий этот этап не обязателен, но он просто необходим в больших
компаниях, чтобы не на пальцах, а на наглядных изображениях объяснить
всем дизайнерам, что в итоге должно получиться.
3.5.2 2D, 3D модели
На основе артов дизайнеры создают либо двухмерные спрайты из
пикселей, либо трёхмерные модели из полигонов.
Рисунок 9 Примеры нарисованного персонажа
3.5.3 Анимации
Для игровых объектов, которые будут передвигаться в ходе игры,
создаются анимации. Особенно сложно придётся с героями и врагами,
количество анимаций которых иногда превышает целую сотню различных
движений.
28
Рисунок 10 Примеры отрисовки анимаций персонажа
В настоящее время для создания человекоподобных 3D-персонажей
существует специальная технология «Motion Capture», позволяющая
создавать анимации на основе движений настоящих людей. Эта технология
доступна лишь крупным и очень богатым компаниям. Для использования
Motion Capture нужно не только приобрести дорогостоящее оборудование, но
ещё и нанять группу актёров, с которых будут записываться движения[7].
3.5.4 Фоны
Задний фон чаще всего создается как статичное изображение, которое
прорисовывается единожды.
3.5.5 Спецэффекты
Визуальные спецэффекты – это те же анимации, только вместо
перемещения объектов в них используются перемещения частиц и
светофильтров. Лучи света в разные стороны при взятии бонусов, огонь на
горящем здании, дымовая завеса после взрыва гранаты, лазерные лучи из
29
дула винтовок, наложение фильтров размытия при нахождении под водой и
фильтров затемнения в плохо освещённых местах – всё это спецэффекты. Без
подобных эффектов игра будет казаться пресной и слишком обыденной.
Использование спецэффектов добавляет игре яркости, сочности и
экспрессивности.
3.5.6 Оформление экрана и меню
Оформить нужно не только игровые уровни, но и систему,
объединяющую их в единое целое – игровое меню (строчки, кнопки,
страницы настроек). Начальное меню – это вообще визитная карточка игры,
и выглядеть она должна идеально(Рисунок 11). На игровом экране так же
есть множество элементов, к которым можно применить оформление –
количество жизней, лайфбар, миникарта, меню быстрого выбора действий,
инвентарь героя, списки заданий, экраны диалогов. На английском языке всё
это называют одним сокращением – GUI (Graphical User Interface графический пользовательский интерфейс).
Оформлением интерфейса и меню
занимаются художники, программисты и верстальщики html-страниц.
Рисунок 11 Пример оформления игрового меню
30
3.6 Сюжет
Привлечь игрока к новому проекту очень сложно, но ещё сложнее
сделать так, чтобы игрок прошел игру до конца. Любое разочарование,
занудное или трудное место может мгновенно оттолкнуть игрока от
дальнейшей игры. В большинстве случаев игрок оставит и забудет игру без
всякого сожаления. И только грамотно поданый качественный сюжет может
заставить игрока собраться с силами, пройти всю игру, а значит - дослушать
вашу интерактивную историю до конца.
На заре своего существования компьютерные игры обходились без
сюжета, затягивая игроков лишь своим игровым процессом. Но в настоящее
время даже к самой простенькой казуальной игре прикручивают сюжет, не
говоря уже о крупных игровых проекта.
Хотя, существование в игре сюжета лишь для галочки не даёт
никакого положительного эффекта, разработчики продолжают придумывать
всё новые и новые истории, одна глупее другой. Сюжет приносит пользу
лишь в том случае, если он может зацепить чувства игрока. Для этого нужна
уникальность, интересность и правдоподобность сюжета; каждый персонаж
должен иметь свою неповторимую личность, и совершать поступки согласно
ей; действующих лиц и событий должно быть не больше, чем может
воспринять человеческий мозг, иначе сюжет превратится в никому не
понятный винегрет; события должны происходить логично (загадочность и
туманность приветствуется для поддержания сюжетной интриги, но и при
этом должна быть скрытая от игрока логичность).
3.6.1 Скрипты, события
Самый лучший вариант – когда сюжет существует прямо внутри
игры. Это достигается с помощью использования скриптовых сценок.
31
Скрипт(высокоуровневый язык сценариев (англ.script) — кратких
описаний действий, выполняемых системой)6 представляет собой
следующее: игрок заходит в определённое место, или совершает нужное
действие, или выполняются ещё какие-то необходимые условия, и после
этого начинают выполняться действия, запрограммированные на этот случай.
Например, в военном 3D шутере протагонист(Протагони́ст (греч.
πρωταγωνιστής: πρώτος — «первый» и αγωνίζομαι — «состязаюсь», αγωνιστής
— «борец») — главный герой, главное действующее лицо, актёр, играющий
главную роль в произведении, персонажа компьютерных игр.) поднимается
на возвышенность, подходит к установленному пулемёту (условие
выполнено)7, через 10-15 секунд после этого внизу вдруг начинается
вражеская массированная атака, и протагонисту есть на кого использовать
пулемёт (произошли события).
С помощью скриптовых событий можно вносить разнообразие в
игровой процесс или даже превратить игру в аттракцион нескончаемых
скриптов (именно на этом построена серия игр Call of Duty). Единственный
минус такого способа – у игрока уменьшается свобода действий. Всё
происходит по воле скриптов, и мало зависит от действия игрока.
Продумыванием скриптов занимаются сценаристы, а их реализацией –
программисты.
3.6.2 Диалоги, повествования
В старых классических играх сюжет существует обособленно от
игрового процесса. Например, при загрузке или окончании уровней нас
знакомят с сюжетной историей, рассказывают об отношениях между героями
и врагами, объясняют, что и для чего нужно сделать на уровне. В процессе
самой игры ничего из вышесказанного не имеет никакого значения, и игрок
Источник: https://ru.wikipedia.org/wiki/Сценарный_язык
Источник:
http://posmotre.li/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D1%
81%D1%82
6
7
32
может смело пропускать все эти тексты. Чаще всего так и происходит тексты остаются не прочитанными. А всё из-за того, что нет никакой веской
причины их читать.
Другое дело – внутриигровые тексты или диалоги. Они происходят в
процессе игры, но в безопасных местах, или с остановкой игрового времени,
чтобы игрок мог сосредоточиться только на тексте. Повествования игроку
приходится выслушивать, так как игра на это время замирает, но не
останавливается совсем. А в диалогах ещё и нужно выбирать вариант ответа
(Рисунок 12). Выбор варианта придаёт прослушиванию текста
интерактивность и хоть какой-то практический смысл – правильно
выбранный ответ может принести дополнительный бонус, облегчить
дальнейшую игру или сохранить выбранный характер героя в ролевых играх.
Рисунок 12 Пример диалога
При создании игры тексты повествований и диалогов лучше хранить в
отдельных файлах, подгружаемых по ходу игры. Отделение художественного
текста от технических кодов поможет в будущем, если вы решите создать
локализованную версию игры на других языках мира.
Написанием текстов и диалогов занимаются сценаристы и писатели.
3.6.3 Видеовставки
Между уровнями игры или в определённых контрольных точках
уровней можно вместо сухого текста и озвучки показывать игрокам
33
видеовставки (катсцены). Такие заставки можно создавать как с помощью
отдельных видеофалов, так и с помощью игрового движка.
Видеофайлы позволяют передавать игроку картинку любого качества
и сложности, но при создании дистрибутива игры они занимают много
дискового пространства. Заставки, создаваемые на движке игры, по своему
качеству уже почти не уступают отрендеренным заранее видеозаписям, но
для их хорошего просмотра у игрока должен быть достаточно мощный
компьютер, что не всегда бывает на самом деле.
Созданием видеовставок занимаютсяхудожники, аниматоры, 3Dмодельеры,сценаристы, режиссеры.
3.7 Звук
Звук так же является неотъемлемой частью создания игры, ведь
большинство информации игрок получает с помощью звуков.
3.7.1 Звуковые эффекты
Для любого игрового движения нужно добавить соответствующий
звук. Это могут быть удары меча, нанесение рукопашного удара, звуки
движения автомобиля, получение бонуса, обнаружения героя врагом.
Хорошие звуковые эффекты не только заполняют тишину, но и
являют собой продолжение графического стиля игры. Веселая аркада
наполнена не менее весёлыми мелодичными звуками, спортивный
автосимулятор наполнен рокочущим гулом моторов и лязгом тормозов,
трехмерный боевик оглушает пулемётными очередями, падающими гильзами
и клацающими затворами винтовок.
Чаще всего в качестве звуковых эффектов используются реальные
звуки, записанные в цифровом виде. В интернете есть множество бесплатных
коллекций звуковых эффектов. Нужно лишь найти их и выбрать самые
подходящие.
34
3.7.2 Музыка
Кроме звуков для полноценной игры нужна и музыка (саундтрек). Она
будет звуковым фоном для происходящего на экране. Музыка так же
является одним из стилистических элементов игры, и сильнее всего влияет на
настроение игрока. Готовую музыку нужно долго выбирать по подходящему
темпу и настроению. Существуют множество как платных, так и бесплатных
коллекции игровых фоновых композиций, которые можно использовать в
своей игре. Или можно заказать композиторам написать новую музыку
специально под игру.
3.7.3 Озвучивание
Третьей звуковой оставляющей игры является озвучка игровых
диалогов и монологов. Эта составляющая очень дорога, но её наличие в игре
не обязательно. В некоторых играх диалогов и текстов почти нет, а там, где
есть, их можно оставить неозвученными в виде текстовых субтитров.
Небольшие игры обходятся совсем без озвучки, а в больших проектах для
озвучивания даже приглашают профессиональных актеров мировой
величины.
Наличие в игре музыки и полноценной озвучки значительно
увеличивает объем готовой игры, занимаемый на жестком диске, Но по
возможности лучше всё таки добавлять озвучку в игру. Это повысит
вовлечённость игрока в сюжет и рассказываемую вами историю, так как
большинство игроков игнорируют и вообще не читают обычные не
озвученные тексты.
3.8.1 Отшлифовка
Процесс разработки большой игры построен таким образом, что
различными её элементами занимаются различные специалисты. На
начальном этапе игра представляет собой разрозненный набор творческих
35
наработок в различных областях искусства: изображения, звуки, 3D-модели,
архитектура, тексты, сценки, видеовставки, оформление. И вот, наконец,
наступает такой момент, когда разбросанные камни нужно собирать. С
помощью программных средств разрозненные объекты соединяются в
единую сложную систему.
3.8.2 Сведение материала (a-версия)
При построении игры на игровом движке объединение объектов
происходит постепенно с самого начала процесса. Пока игра не собрана до
конца, её называют альфа версией. В этот момент уже можно заниматься
тестированием отдельных уровней, скриптов и прочих механизмов.
На этом этапе уже технически возможно выпустить демо версию или
хотя бы видеоролик с игровым процессом, чтобы заранее привлечь игроков к
своему проекту.
3.8.3 Устранение ошибок (b-версия)
Когда игра полностью собрана, остаётся лишь устранить
получившиеся ошибки (bugs). Они появляются в любом случае, так как игра
– это система со сложной структурой. Сами элементы игры наглядны и
просты, но связи между ними настолько сложны и витиеваты, что процесс
отладки и устранения ошибок может занимать до 40% всего времени
разработки проекта. Полностью собранная, но ещё не проверенная на
ошибки игра называется бета версией.
Поиском ошибок в игре занимаются тестеры. Очень часто в качестве
тестеров привлекаются группы обычных игроков, и это служит началом их
карьеры в игровой индустрии. Проще всего эта проблема решается в онлайниграх – разработчики организовывают открытые бета-тесты, в которых
участвуют вообще все желающие игроки.
36
3.8.4 Продажа
Созданием игры и всеми творческими вопросами занимается студия
разработчиков, а все прочие вопросы (кредиты, финансы, договора, защита
прав, рекламные акции, локализации, продажи) обычно перекладываются на
плечи другой организации – игрового издателя.
Отношения между разработчиками и издателями могут быть самыми
разными: договор о сотрудничестве на равных правах; все права, финансовые
риски и возможная прибыль принадлежит издательству, а разработчики лишь
получают свой небольшой процент от прибыли; все права у разработчиков,
издательство – отдельная фирма, временно нанятая разработчиками;
разработчики и издательство являются разными подразделениями одной
большой корпорации.
3.8.5 Реклама
Прежде чем продать игру конечному пользователю, издателям для
начала нужно сообщить о существовании этой игры. Конечно, игру могут
купить, вообще ничего о ней не зная, просто выбрав в магазине наугад, но
шанс, что таким образом выберут именно вашу игру, крайне низок. Намного
выгоднее распространить информацию об игре по всем возможным каналам.
Для этого используют либо рекламу в магазине компьютерных дисков, либо
рекламу на интернет ресурсах.
Игровая индустрия не похожа на рынок обычных товаров, у неё есть
свои особенности. Информация среди активной игровой аудитории
разносится с молниеносной скоростью и охватывает всех вокруг. С такой
особенностью самой эффективной рекламой игры является её высокое
качество. Если игра будет интересна и увлекательна, то о ней совершенно
бесплатно напишут игровые журналы и информационные интернет порталы,
игроки начнут обсуждать игру и разносить информацию всё дальше, а после
прохождения первой игры они с нетерпением будут ждать дополнений и
продолжений этого проекта. Таким образом, не потратив ни копейки на
37
рекламу, но заслужив уважение у игроков, можно обеспечить успех и
текущей игре, и всем последующим дополнениям.
3.8.6 Локализация
Если выпустить игру на одном языке. Аудитория потенциальных
игроков будет состоять всего из нескольких стран, а прибыль будет малой.
В идеале, нужно выпускать игру сразу на нескольких самых
популярных в мире языках (английском, немецком, французском, испанском,
китайском, японском), но для этого нужно иметь целый
штат переводчиков и локализаторов. Причём, желательно, чтобы
переводчики были носителями языка. На свой родной язык они смогут
перенести максимум смысла оригинального текста. Значительно упростить
процесс локализации поможет отделение художественного текста от
технической части игры. Для этого нужно размещать тексты, субтитры и
аудиофайлы озвучки в отдельных легкодоступных файлах стандартных
типов. А в программном коде игры нужно оставлять лишь ссылки, чтобы
текст подгружался в игру из этих файлов. Наиболее популярные игры
переводятся игроками-энтузиастами самостоятельно, без какого бы то ни
было участия разработчиков. Отделение художественного текста ещё на
стадии разработки игры очень сильно поможет таким энтузиастам сделать
своё доброе дело.
3.8.7 Система продажи
Игра готова, игроки в ожидании её релиза, осталось лишь решить, как
доставить игру конечным пользователям, и взять с них деньги.
Классический способ (выпуск большого тиража компьютерных
дисков, и продажа их через розничные магазины) всё ещё актуален, но
подходит лишь для крупных компаний, и для игр, имеющих хоть какую-то
начальную популярность.
38
Для небольших групп разработчиков идеально подходит
распространение игры через системы цифровой дистрибьюции (крупные
онлайн-магазины). Такой вариант обеспечивает новоиспеченную
малоизвестную игру уже готовой аудиторией покупателей, которая
сформировалась вокруг сервиса. Самый известный пример – сервис
Steam(Рисунок 13) . Благодаря огромной аудитории игроков, пользующихся
Steam, почти каждая игра, вышедшая в этом онлайн магазине, сразу же
приобретает мировую известность.
Рисунок 13 Главная страница Steam
Или же можно легко создать собственный интернет-магазин с одним
единственным товаром – созданной игрой. Но в таком случае придётся
рекламировать не только игру, но еще и интернет-адрес магазина, и
завоёвывать аудиторию самостоятельно.
3.8.8 Поддержка
Создание игры и её продажа – это ещё не конец жизненного цикла
игрового проекта. Когда игра уже находится у конечных пользователей,
39
игрокам ещё может понадобиться ваша помощь. У крупных компаний
существуют даже целые отделы технической поддержки, занимающиеся
такими вопросами.
3.8.9 Выпуск патчей
Патч (англ. patch — заплатка) — автоматизированное отдельно
поставляемое программное средство, используемое для устранения проблем
в программном обеспечении или изменения его функционала, а также сам
процесс установки патча(«пропатчивание»)8.
Предшествующий бета-тест устранил из игры самые очевидные
ошибки, но это ещё не значит, что их совсем не осталось в игре. Очень часто
бывает, что массовое использование игры вскрывает более мелкие и
незаметные ошибки, которые не смогли обнаружить небольшие группы бетатестеров. Это могут быть проблемы из-за несовместимости с
малопопулярными марками оборудования, или ошибки из-за неестественного
использования игровых возможностей. Фантазия некоторых игроков
превосходит фантазию разработчиков, они могут предпринять в игре такие
действия, о которых разработчики и подумать не могли.
Все это способствует тому, что часто приходится вносить
исправления ошибок в уже готовую игру. Такие исправления называются
патчами, и этот термин очень распространен в игровой индустрии. Мало
кому удаётся сразу же выпускать идеальные игры, чаще всего игры
доводятся до идеала уже после своего официального релиза.
Если за игру вы получили от игроков деньги за каждую проданную
копию, то за выпуск патчей вы не получаете ровным счётом ничего. С
рыночной точки зрения, выпуск патчей – убыточное и бесполезное действие,
которое не обязательно выполнять. Но в реалиях игровой индустрии если вы
не поддерживаете свой продукт до конца, то получаете дурную репутацию у
Источник:
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B0%D1%82%D1%87_(%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0
%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F)
8
40
игроков, и теряете возможную будущую прибыль. Несмотря на свою
бесплатность, выпуск патчей - это очень полезное и нужное дело.
3.8.10 Выпуск дополнений
Интересная и увлекательная игра без серьезных изъянов и ошибок даёт
зелёный свет для дальнейшей творческой деятельности. Игроки «на ура»
приняли игровой продукт? Значит к уже готовой игре можно готовить
дополнение или полноценную вторую часть, а начатый сюжет можно развить
дальше, превратить его в целую эпопею или даже в полноценную игровую
вселенную.
41
Заключение
Компьютерные игры – обширная тема, которую невозможно охватить
в одной работе. На современном этапе компьютерные игры присутствуют
практически во всех аппаратно-программных платформах, начиная от
мобильных телефонов и заканчивая серверами, которые связывают игроков
массовых многопользовательских онлайн-игр.
В ходе изучения темы данной работы были освещены исторические
моменты создания первой и последующих компьютерных игр, их судьба;
определены основные критерии классификации игр по жанрам и количеству
игроков;
подробно
рассмотрены
этапы
создания
современных
компьютерных игр.
Необходимо отметить, что новые компьютерные игры постоянно
поднимают все более высокую графическую планку, которая требует от
создателей аппаратного обеспечения все более совершенных технических
продуктов. Многие, широко известные и популярные в настоящее время
игры, прошли долгий путь преобразований от примитивных до уже
полноценных виртуальных игр.
Подводя итог, можно сделать вывод, что создание компьютерной
игры трудоемкий и сложный процесс, который состоит из множества
различных элементов.
.
42
Список использованных источников литературы.
1.
Список жанров [Электронный ресурс]
. – Режим доступа :
http://www.oldgames.ru/wiki/%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0
%B6%D0%B0%D0%BD%D1%80%D0%BE%D0%B2
2.
Навигатор
игрового
мира
№
192:
периодическое
издание(журнал). – Навигатор Паблишинг, 2014.
3.
Яблоков К.М. Исторические компьютерные игры как способ
моделирования
исторической
информации:
Книга./
К.М.
Яблоков
-
КомКнига, 2007 - С. 170-204
4.
Жанры компьютерных игр [Электронный ресурс]-Режим доступа:
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%
D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%96%D0%B0%D0%BD%D1%80%D
1%8B_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D
0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80
5.
Компьютерные игры, как искусство. [Электронный ресурс] . –
Режим доступа : http://gamesisart.ru/game_dev_create.html (дата обращения:
20.10.2015 )
6.
Игровой движок [Электронный ресурс] /– Режим доступа :
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D
0%BE%D0%B9_%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%B6%D0%BE%D0%BA
(дата обращения: 19.10.2015).
7.
3D анимация для игр [Электронный ресурс] /– Режим доступа :
https://www.fl.ru/tu/20173/3d-animatsiya-dlya-igr-personaji-obyektyi-lowpolyautsorsing-grafiki-i-animatsii-dlya-vashego-proekta.html
(дата
обращения:
19.10.2015).
8.
Компьютерные игры [Электронный ресурс] /– Режим доступа :
http://www.bibliofond.ru/view.aspx?id=33828#1
43
Download