МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение

advertisement
МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ
РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение
высшего профессионального образования
«Саратовский государственный университет имени Н.Г.Чернышевского»
Балашовский институт (филиал)
УТВЕРЖДАЮ
Директор БИ СГУ
доцент А.В.Шатилова
___________________________
"__" __________________20__ г.
РАБОЧАЯ ПРОГРАММА УЧЕБНОЙ ДИСЦИПЛИНЫ
Программирование Scratch
Направление подготовки
050100 – Психолого-педагогическое образование
Профиль подготовки
Информатика
Квалификация (степень) выпускника
бакалавр
Форма обучения
Очная
Балашов 2011
2
Содержание:
1. ЦЕЛИ ОСВОЕНИЯ УЧЕБНОЙ ДИСЦИПЛИНЫ .................................................................. 3
2. МЕСТО УЧЕБНОЙ ДИСЦИПЛИНЫ В СТРУКТУРЕ ООП БАКАЛАВРИАТА ............... 3
3. КОМПЕТЕНЦИИ ОБУЧАЮЩЕГОСЯ, ФОРМИРУЕМЫЕ В РЕЗУЛЬТАТЕ
ОСВОЕНИЯ ДИСЦИПЛИНЫ .......................................................................................................... 4
4. СТРУКТУРА И СОДЕРЖАНИЕ УЧЕБНОЙ ДИСЦИПЛИНЫ ............................................ 6
5. ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ .................................................................................. 8
6. ОЦЕНОЧНЫЕ СРЕДСТВА ДЛЯ ТЕКУЩЕГО КОНТРОЛЯ УСПЕВАЕМОСТИ,
ПРОМЕЖУТОЧНОЙ АТТЕСТАЦИИ ПО ИТОГАМ ОСВОЕНИЯ ДИСЦИПЛИНЫ И
УЧЕБНО-МЕТОДИЧЕСКОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ САМОСТОЯТЕЛЬНОЙ РАБОТЫ
СТУДЕНТОВ ...................................................................................................................................... 9
7. УЧЕБНО-МЕТОДИЧЕСКОЕ И ИНФОРМАЦИОННОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ
ДИСЦИПЛИНЫ ............................................................................................................................... 22
8. МАТЕРИАЛЬНО-ТЕХНИЧЕСКОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ДИСЦИПЛИНЫ ........................... 24
3
1. ЦЕЛИ ОСВОЕНИЯ УЧЕБНОЙ ДИСЦИПЛИНЫ
Цели освоения учебной дисциплины:
 развитие алгоритмического стиля мышления;
 изучение основных базовых алгоритмических конструкций;
 изучение среды Скретч;
 приобретение методического опыта по изучению алгоритмизации и
программирования в школе;
 освоение одной из форм метода учебных проектов.
Задачи освоения дисциплины «Программирование Scratch»:
 усвоение математических понятия и основных идей программирования,
 формирование знаний о теоретических основах алгоритмизации и
программирования;
 формирование навыков разработки, тестирования и отладки программ;
 знакомство с понятием проекта, его структуры, дизайна и разработки;
 развитие навыков коллективной работы
 выработка навыков работы в сети для обмена материалами работы
 способствование воспитанию всесторонне и гармонически развитой
личности, способной к творческому саморазвитию;
 стимулирование самостоятельной работы по освоению содержания
дисциплины и формированию необходимых компетенций;
 развитие творческого воображения, интеллектуальных, познавательных
способностей студентов;
 предоставление возможности самовыражения в компьютерном творчестве;
 развитие
метапредметных
умений
(личностных,
познавательных,
коммуникативных, регулятивных);
 развитие способов мыслительной деятельности;
 формирование целостной картины мира и системного мышления на основе
межпредметных связей.
2. МЕСТО УЧЕБНОЙ ДИСЦИПЛИНЫ В СТРУКТУРЕ ООП
БАКАЛАВРИАТА
Дисциплина «Программирование Scratch» входит в блок Б3ДВ13
Дисциплины по выбору.
Базовыми знаниями, умениями навыками для изучения данного курса
являются знания и умения по информатике, полученных студентами во время
обучения в школе, по теме «Алгоритмизация и программирование».
Для успешного освоения учебной дисциплины студент должен знать:
основные приемы работы с персональным компьютером, базовые
алгоритмические конструкции, способы записи алгоритмов, возможности
применения формальных исполнителей.
4
Система знаний, умений и навыков, полученная при изучении данного
предмета, будет использована при освоении дисциплин «Web2.0 в
образовании»,
«Методика
обучения
и
воспитания
по
профилю
«информатика»», «Компьютерная графика», «Объектно-ориентированное
программирование», «Программирование».
3. КОМПЕТЕНЦИИ ОБУЧАЮЩЕГОСЯ, ФОРМИРУЕМЫЕ В
РЕЗУЛЬТАТЕ ОСВОЕНИЯ ДИСЦИПЛИНЫ
Данная дисциплина способствует формированию следующих компетенций,
предусмотренных ФГОС-03 по направлению подготовки ВПО 050100–
«Педагогическое образование»:
а) общекультурные (ОК):
 способен работать с информацией в глобальных компьютерных сетях
(ОК-9)
 способен понимать сущность и значение информации в развитии
современного информационного общества, сознавать опасности и
угрозы, возникающие в этом процессе, соблюдать основные
требования информационной безопасности, в том числе защиты
государственной тайны (ОК-12)
б) в области педагогической деятельности(ПК):
 готов применять современные методики и технологии, в том числе и
информационные, для обеспечения качества учебно-воспитательного
процесса на конкретной образовательной ступени конкретного
образовательного учреждения (ПК-2)
 способен использовать возможности образовательной среды, в том
числе информационной, для обеспечения качества учебновоспитательного процесса (ПК-4)
в) специальные компетенциии (СК)
 способен
использовать
современные
информационные
и
коммуникационные технологии для создания, формирования и
администрирования электронных образовательных ресурсов (СК-6)
В результате освоения дисциплины студент должен:
Знать
 базовые алгоритмические конструкции, способы записи алгоритмов,
 приемы, способы и методы работы в Скретч,
 способы представления разработанных проектов в сети Интернет,
 методику использования Скретч в обучении программированию в школе,
 методику использования Скретч в проектной работе школьников,
5
 отдельные способы планирования деятельности: составление плана
предстоящего проекта в виде рисунка, схемы; составление плана предстоящего
проекта в виде таблицы объектов, их свойств и взаимодействий; разбиение
задачи на подзадачи; распределение ролей и задач в группе, разработка и
реализация проекта, защита проекта.
Уметь
 создавать проекты в Скретч
 публиковать разработанные проекты в сети Интернет
 использовать возможности Скретч для изучения элементов алгоритмизации и
программирования в школе
 планировать и организовывать деятельность школьников по изучению
Скретч
Владеть:
 способами переноса теоретических знаний на решение практических задач
 методами и средствами обучения школьников алгоритмизации и
программированию с помощью Скретч,
 навыками работы в группе;
 навыками ведения дискуссии;
 навыками защиты, презентации проекта.
6
4. СТРУКТУРА И СОДЕРЖАНИЕ УЧЕБНОЙ ДИСЦИПЛИНЫ
Общая трудоемкость дисциплины составляет 5 зачетных единиц, 180
часов, из них: по очной форме обучения: 54 часа аудиторной работы (18 часов
лекций и 36 часов лабораторных занятий), 90 часов самостоятельной работы,
дисциплина изучается в 1 семестре, ее освоение заканчивается экзаменом.
1
Среда
1
программирован
ия Scratch
2
Деятельность
учителя по
организации
проектной
деятельности
школьников
среде
программирован
ия Scratch
Итого:
Неделя
семестра
Раздел
Дисциплины
Семестр
№
п/п
1-18
1-13
1 1418
Виды учебной
работы, включая
самостоятельную
работу студентов и
трудоемкость
(в часах)
Л
10
СР
50
8
40
18
90
Формы
текущего
контроля
успеваемости
(по неделям
семестра)
Форма
промежуточной
аттестации (по
семестрам)
ЛабР К
26
еже Тест , 6, 12 н.
нед Собесед. в
начале лаб работ
Участие в лабор.
работах.
10
еже Тест -17
нед Собесед. в
начале лаб работ
Участие в лабор.
работах.
36
Экзамен:
1семестр
Содержание разделов дисциплины
Среда программирования Scratch
Знакомство со Scratch. Ознакомление с учебной средой программирования
Скретч. Элементы окна среды программирования. Спрайты. Хранилище
спрайтов. Понятие команды. Разновидности команд. Структура и
составляющие скриптов - программ, записанных языком Скретч. Понятие
анимации. Команды движения и вида. Анимация движением и изменением вида
спрайта. Создание самого простого проекта, его выполнения и сохранения.
7
Хранилище проектов. Создание и редактирование скриптов. Перемещение и
удаление спрайтов. Спрайт и сцена. Создание спрайтов, изменение их
характеристик (вида, размещения). Графический редактор Скретч. Понятие о
событиях, их активизации и обработке. Понятие сцены, налаживания вида
сцены. Обработка событий сцены
Величины и работа с ними. Датчики в Скретче и их значение. Понятие
переменной и константы. Создание переменных. Предоставление переменным
значений, пересмотр значений переменных. Команды предоставления
переменных значений. Использование переменных. Арифметические операции
и выражения. Понятие операции и выражения. Арифметические операции.
Основные правила построения, вычисления и использования выражений.
Присвоение значений выражений переменным. Понятие локальной и
глобальной переменной. Генератор псевдослучайных чисел. Константы и
сенсоры. Сенсоры событий. Сенсор общения с человеком
Реализация алгоритмических конструкций в Скретч. Команды ветвления.
Понятие условия. Формулировка условий. Операции сравнения. Простые и
составлены условия. Алгоритмическая конструкция ветвления. Команды
ветвления Если..., Если...Иначе.... Выполнение скриптов с ветвлениями.
Вложенные команды ветвления. Команды повторения. Команда повторения и
ее разновидности: циклы с известным количеством повторений, циклы с
предусловием и постусловием. Команды повторения в Скретче: Повторить...,
Всегда если..., Повторять пока.... Вложенные циклы. Операторы прерывания
циклов. Обмен сообщениями между скриптами. Понятие сообщения. Передача
сообщения, запуск скриптов при условии получения сообщения вызова. Обмен
данными между скриптами. Программируемое построение графических
изображений. Команды рисования. Создание проектов с программируемым
построением изображений на сцене путем перемещением спрайтов.
Использование команды Штамп. Списки. Понятие списка. Создание списков.
Понятие индекса, как номера элемента списка. Предоставление значений
элементам списка и отображения его содержания. Поиск необходимых данных
в списке. Вычисление итоговых показателей для списка. Вычисление итоговых
показателей для элементов списка, которые отвечают определенным
критериям. Алгоритмы сортировки списков.
Музыка в Скретч. Ноты и Скретч Длительность звуков и пауз. Темп, такт и
размер. Как делать музыку в Скретче. Ноты и паузы в Скретче. Метроном
Скретча. Мелодические инструменты. Влияние темпа на длительность нот.
Линейный алгоритм гаммы
Сообщество Скретч. Педагогическое
сообщество Скретч. Просмотр,
скачивание и видоизменние проектов сообщества. Пополнение архивов
сообщества Скретч своими проектами.
8
Деятельность учителя по организации проектной деятельности
школьников среде программирования Scratch
Метод проектов. Понятие проекта, его структура. Типы и виды проектов.
Основные этапы разработки проекта. Создание учащимися проектов. Развитие
качеств и умений 21 века.
Скретч в школе. Варианты изучения Скретч в школе. Изучение элементов
программирования на уроках информатики с помощью Скретч. Методика
организации внеучебной проектной научно-познавательной деятельности
школьника с использованием среды программирования Скретч. Особенности
проектной научно-познавательной деятельности младшего школьника.
Особенности проектной научно-познавательной деятельности подростка.
Особенности проектной научно-познавательной деятельности старшего
школьника. Потенциал среды программирования Скретч в организации
проектной научно-познавательной деятельности школьника. Организация
внеучебной проектной деятельности школьника с использованием среды
Скретч
5. ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ
В ходе изучения дисциплины предусмотрено использование следующих
образовательных технологий: лекции, лабораторные занятия, проблемное
обучение, модульная технология, подготовка письменных аналитических работ,
самостоятельная работа студентов.
В учебном процессе предусмотрено использование активных и
интерактивных форм занятий и методов обучения (проектных методик,
мозгового штурма, разбора конкретных ситуаций, анализа педагогических
задач, педагогического эксперимента, иных форм) в сочетании с внеаудиторной
работой.
В рамках учебного курса планируются мастер-классы учителей, ведущих
кружки Скретч (для студентов очной формы обучения предусматриваются одна
- две встречи на 6-ой и 15-ой неделях освоения дисциплины).
Для обеспечения доступности обучения инвалидам и лицам с
ограниченными возможностями здоровья учебные материалы могут быть
адаптированы с учетом особых потребностей: в печатных материалах укрупнен
шрифт, произведена замена текста аудиозаписью, использованы звуковые
средства воспроизведения информации.
9
6. ОЦЕНОЧНЫЕ СРЕДСТВА ДЛЯ ТЕКУЩЕГО КОНТРОЛЯ
УСПЕВАЕМОСТИ, ПРОМЕЖУТОЧНОЙ АТТЕСТАЦИИ ПО
ИТОГАМ ОСВОЕНИЯ ДИСЦИПЛИНЫ И УЧЕБНОМЕТОДИЧЕСКОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ САМОСТОЯТЕЛЬНОЙ
РАБОТЫ СТУДЕНТОВ
Оценочные средства составляются преподавателем самостоятельно при
ежегодном обновлении банка средств. Количество вариантов заданий зависит
от числа обучающихся.
а) оценочные средства для текущего контроля успеваемости
1. Пример заданий для отчета по знанию теоретического материала:
Методические рекомендации: вопросы подобного типа проверяют знание
теоретического материала, требуют от студентов предварительной
подготовки, связанной с проработкой содержания лекционного материала и
обязательным обращением к соответствующим разделам учебной
литературы, рекомендуемой для самостоятельной работы и к собственному
опуту работы с программой Scrath.
Пример итоговых вопросов по теме «Типы данных»
1. В каком примере скрипт работает с числовыми, а в каком со
строковыми данными:
2. Где результат вывода на экран работы первого скрипта, а где
второго?
3. Определите, чему равно значение оператора И:
А) истина; Б) ложь.
4. Определите, чему равно значение оператора И:
А) истина; Б) ложь.
5. Определите, чему равно значение оператора ИЛИ:
А) истина; Б) ложь.
6. Определите, чему равно значение оператора ИЛИ:
А) истина; Б) ложь.
10
7. Определите, чему равно значение оператора НЕ:
А) истина; Б) ложь.
8. Определите, чему равно значение оператора НЕ:
А) истина; Б) ложь.
9. Установите, сколько математических функций содержит репортер:
10. Соберите скрипты по данным образцам.
2. Пример вопросов для обсуждения перед началом лабораторных
занятий занятиях:
Методические рекомендации: вопросы подобного типа рассматриваются
вначале лабораторного занятия и требуют от студентов предварительной
подготовки, связанной с проработкой содержания лекционного материала и
обязательным обращением к соответствующим разделам учебной
литературы, рекомендуемой для самостоятельной работы и к работе с
программой Scrath.
Демо - вариант предварительных вопросов:
1. Сколько циклов в программе? Назовите их.
2. Какой цикл является вложенным, а какой внешним?
3. Какие команды содержит цикл повтори ...?
4. Какие команды содержит цикл всегда?
5. Сколько всего шагов делает кот, прежде чем останавливается на 3 секунды?
3. Пример заданий к лабораторным работам
Методические рекомендации: формулировка предложенных заданий для
работы требует от студентов, с одной стороны, достаточно хорошего
знания теоретического и фактического материала по изучаемой теме, с
другой – предполагает практическую работу поданной теме.
Пример задания к лабораторной работе по теме «Типы данных».
Проект «Математик»
В волшебной стране живут ученый кот Математик, Число1, Число2 и Знак
математических действий. У каждого Числа есть три костюма в форме чисел,
расположенных в строгом порядке - 1, 2, 3. У Знака - 2 костюма в форме знаков
арифметических действий: * и +. Числа и Знак любят играть в Примеры: при
каждом нажатии на Зеленый флажок
. Они случайным образом, как
будто кто-то подбрасывает монетку, выбирают свои костюмы.
11
Как бы не менялись Числа и Знак в примерах, Математик без ошибок их
складывает и умножает. Точно не известно, какой волшебник его этому научил,
но говорят, что Математик надеется найти мастера, который научит его делить
и вычитать. Секрет Математика в том, что каждый костюм имеет не только имя
и рисунок, но и номер. Это обычное число, с которым можно выполнять
математические действия. Главное для Математика - узнать, какой номер
костюма выпал в примере у каждого Числа и Знака. Мы не раз убеждались, что
репортеры знают все. Значит, Математику достаточно взять нужные репортеры
из категории сенсоры, С-блок полного ветвления если или, логический
оператор равенства и математические операторы умножения и сложения.
Сценарий на русском
1) Когда игрок
щелкает зеленый флаг,
2) Число1 случайно
выбирает свой костюм.
1) Когда игрок
щелкает зеленый флаг,
2) Число2 случайно
выбирает свой костюм.
1) Когда игрок
щелкает зеленый флаг,
2) Знак случайно
выбирает свой костюм.
1) Когда игрок
щелкает по
Математику,
2) он определяет,
какой костюм сейчас у
Знака, если это первый
костюм (*),
3) Математик номер
костюма Числа1
умножает на номер
костюма Числа2,
4) иначе - номер
костюма Числа1
прибавляет к номеру
костюма Числа2.
Сценарий на Скретче
12
1. Запустите Скретч. Создайте спрайты Математик, Число1, Число2, Знак
(рис.1).
Рис. 1. Спрайты проекта Математик
2. Добавьте для спрайтов Число1 и Число2 по три костюма в виде чисел: 1, 2, 3
из папки Letters, а для спрайта Знак нарисуте два костюма: * (умножение) и +
(сложение) (рис.2):
Рис. 2. Костюмы спрайтов число1, число2 и знак
3. Соберите скрипты для каждого спрайта.
4. Нажмите на зеленый флаг, чтобы получить случайные значения костюмов.
5. Нажмите на образ спрайта Математик, чтобы он подумал правильный ответ.
6. Сохраните проект под именем математик.
7. С помощью оператора слияния строковых данных поменяем фразу, которую
думает математик. Внесите изменения в блоки, продумать по образцу (рис.3)
Рис. 3. Использование оператора слияния для построения фразы
8. Проверьте работу скрипта.
9. Сохраните проект.
Было бы здорово, научить Математика умножать и складывать другие числа. А
заодно - делить и вычитать. Конечно, это непросто. Но у вас обязательно
получится.
Сохраните проект в своей папке. Опубликуйте проект на странице группы.
б) оценочные средства для промежуточной аттестации
Промежуточная аттестация проходит в форме теста,
разрабатываются по каждому разделу дисциплины.
Демо-версия теста
1.
Точный порядок действий объекта для достижения успеха.
A. алгоритм
тесты
13
B. программа
C. циклический алгоритм
D. ветвящийся алгоритм
E. линейный алгоритм
2.
Все, что существует в природе: люди, животные, ветер, снег, дерево,
солнце, буквы и т.д. В Скретче их называют спрайтами (англ. Sprite вымышленный герой, эльф).
A. алгоритм
B. программа
C. циклический алгоритм
D. пространство
E. объекты
3.
Повторение определенной последовательности действий заданное
количество раз.
A. алгоритм
B. программа
C. циклический алгоритм
D. ветвящийся алгоритм
E. линейный алгоритм
4.
Действия выполняются последовательно друг за другом, как бы по
одной линии - от начала до конца.
A. алгоритм
B. программа
C. циклический алгоритм
D. ветвящийся алгоритм
E. линейный алгоритм
5.
Включает две или более ветви решения задачи, выбор ветви зависит
от логического условия в точке ветвления.
A. алгоритм
B. программа
C. циклический алгоритм
D. ветвящийся алгоритм
E. линейный алгоритм
6.
Алгоритм должен дробиться на отдельные минимальные шаги,
операции. Каждый шаг алгоритма должен исполняться только после того,
как закончилось исполнение
A. дробность
B. программа
C. циклический алгоритм
14
D. определенность
E. конечность
7.
Каждая команда должна точно определять действие объекта.
A. дробность
B. программа
C. циклический алгоритм
D. определенность
E. конечность
8.
Выполнение алгоритма должно заканчиваться успехом за конечное
число шагов.
A. дробность
B. программа
C. циклический алгоритм
D. определенность
E. конечность
9.
Набор команд, которые может выполнять исполнитель алгоритма.
A. алгоритм
B. программа
C. система команд исполнителя
D. поведение
E. скрипт
10. Это действия объекта в ответ на события и сообщения.
A. алгоритм
B. программа
C. система команд исполнителя
D. поведение
E. скрипт
11. Это все окна и кнопки, которые вы видите на экране запущенной
программы.
A. интерфейс
B. программа
C. система команд исполнителя
D. объекты
E. скрипт
12. Верно ли, что в графическом редакторе Скретч нельзя сделать
рисунок фона сцены?
A. верно
B. нет
13. Верно ли, что существует 7 способов запуска редактора изображений
в Скретче?
A. верно
15
B. нет
14. Можно ли изменить имя фона?
A. можно
B. нельзя
C. иногда можно
15. Можно ли изменить имя спрайта?
A. можно
B. нельзя
C. иногда можно
16. Можно ли изменить имя костюма?
A. можно
B. нельзя
C. иногда можно
17. Можно ли изменять порядок фонов в списке?
A. можно
B. нельзя
C. иногда можно
18. Можно ли с помощью инструмента Ножницы удалять скрипты,
костюмы и спрайты?
A. можно
B. нельзя
C. иногда можно
19. Можно ли с помощью инструмента Штамп создавать копии
скриптов, костюмов и спрайтов?
A. можно
B. нельзя
C. иногда можно
D. только копии скриптов
20. Можно ли для сцены сделать несколько скриптов?
A. можно
B. нельзя
C. иногда можно
D. можно не более 7
21. Сколько костюмов может иметь спрайт?
A. 1
B. любое количество
C. 2
D. можно не более 7
22. Сколько осей имеется в прямоугольной системе координат?
16
A. 2
B. 4
C. 1
D. 6
23. Сколько видов графических эффектов в Скретче?
A. 2
B. 4
C. 1
D. 6
E. 7
24. Чему равна ширина сцены?
A. 360 точек
B. 480 точек
C. 640 точек
D. 260 точек
E. может меняться
25. Чему равна координата Х в крайней левой точки сцены?
A. 480
B. -180
C. 180
D. 240
E. -240
26. Минимальная смысловая единица (команда) языка Скретч, которая
служит для создания скриптов (сценариев)?
A. скрипт
B. блок
C. алгоритм
D. действие
E. стек
27. Это алгоритм (или сценарий), составленный из блоков языка Скретч
для какого-либо объекта.
A. скрипт
B. блок
C. алгоритм
D. действие
E. стек
28. Это подвижный графический объект, который действует на сцене
проекта, выполняя разнообразные алгоритмы (сценарии). Исполнитель
алгоритмов, которому доступны ВСЕ команды языка Скретч.
17
A. скрипт
B. спрайт
C. сцена
D. интерфейс
E. стек
29. Форма блоков, которые служат для остановки выполнения одного
скрипта или всех скриптов проекта. В Скретче всего 2 блока этого вида.
A. стек
B. заголовок
C. заглушка
D. логический
E. С-блок
30. Самая многочисленная форма блоков, из которых создаются стопки
(предложения) - последовательности блоков в скриптах.
A. стек
B. заголовок
C. заглушка
D. логический
E. С-блок
31. Это неподвижный графический объект, который изображает место
действия проекта. Является исполнителем алгоритмов, которому
доступны почти все команды Скретч, кроме команд движения и
рисования.
A. скрипт
B. спрайт
C. сцена
D. интерфейс
E. стек
32. Форма блоков, которые содержат логическое значение (истиналожь), вставляются в шестиугольные и прямоугольные окна других
блоков, позволяют создавать логические условия для ветвлений и циклов.
A. стек
B. репортер
C. заглушка
D. логический
E. С-блок
33. Форма блоков, которые содержат данные и вставляются в
прямоугольные и овальные окна других блоков.
A. стек
18
B. репортер
C. заглушка
D. логический
E. С-блок
34. Форма блоков, которые всегда стоят в начале скриптов. Указывают
на способ, событие запуска скрипта. Блоки этого вида размещены в
категории контроля.
A. стек
B. заголовок
C. заглушка
D. логический
E. С-блок
35. Форма блоков, которые служат для создания циклов и ветвлений.
Блоки этого вида размещены в категории контроля.
A. стек
B. заголовок
C. заглушка
D. логический
E. С-блок
36. Понятная компьютеру система символов для точной записи
алгоритмов и их выполнения компьютером.
A. интерфейс
B. язык программирования
C. скрипт
D. блок-схемы
E. сценарий
37. Алгоритм, выраженный на языке программирования.
A. интерфейс
B. язык программирования
C. программа
D. блок-схемы
E. сценарий
в) оценочные средства для итоговой аттестации
1. Разработка собственного проекта Скретч
Методические рекомендации: студент разрабатывает индивидуальный
проект в Скретч. Может быть представлен один из нижеперечисленных
типов проекта. Тема и содержание проекта выбирается студентом
самостоятельно. Выполнение проекта требует от студентов, с одной
19
стороны, достаточно хорошего знания теоретического и фактического
материала по изучаемой теме, с другой – предполагает достаточный
практический опыт работы в среде программирования Скретч. В проекте
должны быть продемонстрированы возможности среды. Проект публикуется
в интернете. Защита проекта происходит на экзамене.
Типы проектов для создания итоговой работы по курсу, выполняемые в среде
Скретч:
 музыкальный проект;
 анимация;
 комикс;
 интерактивная игра;
 графика;
 с элементами искусственного интеллекта (ИИ);
 учебная презентация;
 учебная модель, демонстрационный эксперимент;
 обучающая программа.
Примерные темы междисциплинарных проектов:
 Изучение геометрических и алгебраических фракталов. (Математическая
теория хаоса)
 Моделирование полѐта воздушного шара. (Физика)
 Моделирование оптических систем. (Физика)
 Теория химических реакций. Таблица Менделеева. (Химия)
 Построение моделей из молекулярно-кинетической теории газов.
(Физика)
 Модель Мальтуса. Модель Лотки-Вольтерра. (Биология, Экология,
Математическое моделирование).
2. Вопросы к экзамену
1. Интерфейс учебной среды программирования Скретч.
2. Спрайты. Хранилище спрайтов.
3. Понятие команды. Разновидности команд.
4. Структура и составляющие скриптов - программ, записанных языком
Скретч.
5. Понятие анимации. Команды движения и вида. Анимация движением и
изменением вида спрайта.
6. Создание и редактирование скриптов. Перемещение и удаление спрайтов.
7. Спрайт и сцена. Создание спрайтов, изменение их характеристик (вида,
размещения).
8. Графический редактор Скретч.
9. Понятие о событиях, их активизации и обработке.
10.Понятие сцены, налаживания вида сцены. Обработка событий сцены
11.Датчики в Скретче и их значение. Понятие переменной и константы.
20
12. Создание переменных. Предоставление переменным значений,
пересмотр значений переменных. Команды предоставления переменных
значений. Использование переменных.
13.Арифметические операции и выражения. Понятие операции и выражения.
Основные правила построения, вычисления и использования выражений.
14.Присвоение значений выражений переменным. Понятие локальной и
глобальной переменной. Генератор псевдослучайных чисел.
15.Константы и сенсоры. Сенсоры событий. Сенсор общения с человеком
16.Команды ветвления. Простые и составлены условия. Алгоритмическая
конструкция ветвления. Команды ветвления Выполнение скриптов с
ветвлениями. Вложенные команды ветвления.
17.Команды повторения. Команда повторения и ее разновидности: циклы с
известным количеством повторений, циклы с предусловием и
постусловием.
18.Вложенные циклы. Операторы прерывания циклов.
19.Обмен сообщениями между скриптами. Понятие сообщения. Передача
сообщения, запуск скриптов при условии получения сообщения вызова.
Обмен данными между скриптами.
20.Программируемое построение графических изображений. Команды
рисования.
21.Списки. Понятие списка. Создание списков. Алгоритмы сортировки
списков.
22.Музыка в Скретч. Метроном Скретча. Мелодические инструменты.
Влияние темпа на длительность нот. Линейный алгоритм гаммы
23.Педагогическое сообщество Скретч.
24.Метод проектов. Понятие проекта, его структура. Типы и виды проектов.
Основные этапы разработки проекта. Развитие качеств и умений 21 века.
25. Варианты изучения Скретч в школе. Изучение элементов
программирования на уроках информатики с помощью Скретч.
26.Методика организации внеучебной проектной научно-познавательной
деятельности школьника с использованием среды программирования
Скретч.
27.Особенности проектной научно-познавательной деятельности младшего
школьника.
28.Особенности проектной научно-познавательной деятельности подростка.
29.Особенности проектной научно-познавательной деятельности старшего
школьника.
30.Потенциал среды программирования Скретч в организации проектной
научно-познавательной деятельности школьника.
31.Организация внеучебной проектной деятельности школьника с
использованием среды Скретч
21
г) учебно-методическое обеспечение самостоятельной работы студентов
1. Подготовка рефератов:
Методические рекомендации: Реферат, как форма самостоятельной
научной работы студентов, - это краткий обзор максимального количества
доступных публикаций по заданной теме, с элементами сопоставительного
анализа данных материалов и с последующими выводами. При проведении
обзора должна проводиться и исследовательская работа, но объем ее
ограничен, так как анализируются уже сделанные предыдущими
исследователями выводы и в связи с небольшим объемом данной формы
работы. Преподаватель рекомендует литературу, которая может быть
использована для написания реферата.
Направление тематики рефератов: Scretch освоим, а что дальше?
Тематика рефератов:
 Kodu – визуальная среда разработки простейших трехмерных игр
 Программирование на Microsoft Small Basic
 AppInventor для Android
 Проектирование и архитектура компьютерных игр
 StarLogo TNG
 Разработка мобильных приложений на Buzztouch
 Squeak
 Alice
 Крокет
 NetLogo
 Скретч и веб 2.0
2. Подготовка к экзамену:
Методические рекомендации: Этот вид самостоятельной работы
наиболее сложный и ответственный. Начинать подготовку к экзамену нужно
заблаговременно, до начала сессии. Одно из главных правил – представлять
себе общую логику предмета, что достигается проработкой планов лекций,
составлении опорных конспектов, схем, таблиц. В конце семестра повторять
пройденный материал в строгом соответствии с учебной программой,
примерным перечнем учебных вопросов, выносящихся на экзамен и
содержащихся в данной программе. Использовать конспект лекций и
литературу, рекомендованную преподавателем. Обратить особое внимание на
темы учебных занятий, пропущенных студентом по разным причинам. При
необходимости обратиться за консультацией и методической помощью к
преподавателю.
22
7. УЧЕБНО-МЕТОДИЧЕСКОЕ И ИНФОРМАЦИОННОЕ
ОБЕСПЕЧЕНИЕ ДИСЦИПЛИНЫ
а) основная литература:
1. Богомолова, М.И. Межнациональное воспитание детей / М.И. Богомолова
[Электронный ресурс]. –, 2011 – режим доступа: http://www.sgu.ru/library
б) дополнительная литература:
1. Хореев, П.Б. Объектно-ориентированное программирование: учеб.пособие
для студ.учреждений высш.проф. образования / П.Б.Хорев.- М.:
Издательский центр «Академия», 2011.-448с.
в) программное и коммуникационное обеспечение и Интернет-ресурсы
Для проведение курса необходима свободно распространяемая программа
Scratch 1.4 (http://info.scratch.mit.edu/ru/Scratch_1.4_Download)
Учебная дисциплина обеспечена учебно-методической документацией и
материалами, логика освоения курса представлена в рабочей программе,
хранящейся на кафедре физики и информационных технологий БИ СГУ,
аннотация программы представлена на сайте вуза www.bfsgu.ru.
Интернет-ресурсы:
 Министерство образования и науки htpp://www.mon.gov.ru
 Сайт программы Scratch http://scratch.mit.edu/
 Программа курса Информатика 5-6 с использованием Скретч
http://edumandriva.ru/wiki/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B3
%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%B0_%D0%BA%D1%83%D1
%80%D1%81%D0%B0_%D0%98%D0%BD%D1%84%D0%BE%D1%80%
D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0_56_%D1%81_%D0%B8%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D
0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5%D0%BC
_Scratch
 Украинское сообщество Скретч
http://www.eduwiki.uran.net.ua/wiki/index.php/%D0%A3%D0%BA%D1%80
%D0%B0%D1%97%D0%BD%D1%81%D1%8C%D0%BA%D0%B0_%D1
%81%D0%BF%D1%96%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D1%82%
D0%B0_Scratch
 Информ - училка курс «Программирование в среде Скретч»
http://olympdist.ippk.ru/Page.aspx?pid=7216c196-8d7f-43d1-beef9f078200b567
23
 Скретч (язык программирования)
http://wmda.mobi/ru/%D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B5%D1%82%D1%
87_(%D1%8F%D0%B7%D1%8B%D0%BA_%D0%BF%D1%80%D0%BE%
D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%BE
%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F)#contents
 Летописи Скретч
http://letopisi.ru/index.php/%D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B5%D1%82
%D1%87
 Скретч учебный курс
 http://letopisi.ru/index.php/%D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B5%D1%82
%D1%87__%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0
%BA%D1%83%D1%80%D1%81
 Что нам стоит Скретч построить http://scratch.ucoz.net/publ/1-1-0-9
 Видео уроки Скретч http://rutube.ru/playlists/open/562519.html
 Видео уроки Скретч http://scratch-russia.livejournal.com/,
https://sites.google.com/site/mpiastro/informatika-1/programmirovanie-nascratch
 Клуб скретч – детское программирование
http://clubs.ya.ru/4611686018427451446/
 Общедоступное программирование в Скретч http://scratch.uvk6.info/home
 Школа скретч
http://www.socobraz.ru/index.php/%D0%A8%D0%BA%D0%BE%D0%BB%
D0%B0_Scratch
 Курс обучения Скретч http://scratch-elektiv.ucoz.ru/index/vvedenie/0-15
 Проектная деятельность школьников в Скретч
http://ru.calameo.com/read/000493093a22d7f874a57
 Скретч в Оренбурге https://sites.google.com/site/orenscratch/nasi-razrabotki
 Творческая мастерская Скретч на
Началкеhttp://www.nachalka.com/book/export/html/1398
 Изучаем Скретч http://scratch.sostradanie.org/scratch_1_lesson_3.html
 Скретч http://letopisi.ru/index.php/Скретч
24
8. МАТЕРИАЛЬНО-ТЕХНИЧЕСКОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ
ДИСЦИПЛИНЫ
Стандартно оборудованная лекционная аудитория для проведения
интерактивных лекций, мультимедийное оборудование для демонстрации
презентаций и проектов, компьютер, доска. Компьютерный класс с доступом в
сеть Интернет для проведения лабораторных занятий.
Комплект научно-методической, научной и справочной литературы по
проблемам дисциплины, читальный зал с возможностью доступа к современной
справочной базе, доступ к сети Интернет.
Программа составлена в соответствии с требованиями ФГОС ВПО с
учетом рекомендаций и примерной ООП ВПО по направлению
«Педагогическое образование» и профилю подготовки «Информатика».
Автор: кандидат педагогических наук, доцент кафедры физики и
информационных технологий Сухорукова Елена Владимировна
Программа одобрена на заседании кафедры физики и информационных
технологий от «29» августа 2011 года, протокол № 7.
Подписи:
Автор программы ____________________к.ф.н., доцент Сухорукова Е.В.
Зав. кафедрой физики и
информационных технологий ___________ к.физ.-мат.н., доц.Кузнецов О. А.
Декан факультета МЭИ___________________к.пед.н., доц. Кертанова В.В.
(факультет, где разрабатывалась программа)
Декан факультета МЭИ ___________________к.пед.н., доц. Кертанова В.В.
(факультет, где реализуется программа)
Download