29.06.2012 Использование домино в коррекционно

advertisement
Чаглей Валерия Гавриловна,
учитель-логопед МКДОУ компенсирующего вида №100 г.Тверь
Использование домино в коррекционно-развивающей
работе с детьми дошкольного возраста
Ушли в прошлое времена, когда педагоги-дошкольники делали игровые пособия для
занятий с детьми своими руками. Современная промышленность и торговля предлагают
огромный выбор разнообразных игрушек, игр и игровых пособий для всех возрастных групп
от 0 до школы. Это, безусловно радует. Но в этом разнообразии есть свой очень серьезный
минус. Имея такое изобилие интересных, ярких, качественных игрушек, ребенок пресыщается
ими до того, как начинает играть. И если игре с предметной игрушкой ребенка обучать не
надо и он подолгу может иметь одну «любимую» игрушку, то обучающая игра часто остается
неизученной, непроигранной и даже нераспечатанной. Ребенок не получает от игры того, на
что она рассчитана.
Мое глубокое убеждение: количество игрушек вокруг ребенка (и дома, и в группе ДОУ)
должно быть регулируемо и ограничено потребностями возраста. Особенно это касается
вышеупомянутых дидактических игр. Их появление в жизни ребенка должно сопровождаться
взрослым, который обязан помочь ребенку в ознакомлении с игрой, в усвоении правил игры,
даже если они несложные, и самое главное – взрослый должен заинтересовать ребенка в
выполнении условий этой игры, с тем чтобы был достигнут игровой финал. Интерес ребенка
значительно возрастает, если взрослый не просто обучает и следит за игрой, а сам является
активным ее участником (хотя бы на начальном этапе).
Как правило, любая дидактическая игра предполагает участие в ней нескольких игроков,
соревновательный момент между которыми повышается интерес к самому игровому акту. К
сожалению, взрослый часто участвует в игре формально, сухо следуя инструкциям, тогда как
практически любая настольная развивающая игра может быть трансформирована в более
интересные варианты взамен наскучивших, освоенных. Приведем пример таких
трансформаций известной игре «домино». Имеется в виду, конечно, детское домино с
картинками в цифровом (а не точечном) сопровождении. Традиционный вариант игры домино
рассчитан на возраст после 3-4 лет, а усложненный, ниже предлагаемый – на следующую
возрастную группу 5-6 лет. Игра может проводиться как в домашних условиях родителями,
так и воспитателями ДОУ. Опробованы эти варианты на обучающих занятиях с нормальными
детьми, так и с детьми с ограниченными возможностями здоровья.
Вариант первый «Лестница»
Цели игры:
1.
2.
3.
4.
5.
формирование цифрового ряда от 0 до 6.
сравнение чисел в пределах плюс – минус 1.
развитие зрительной памяти и внимания.
развитие мелкой моторики.
расширение детского словаря игровых терминов («костяшки», «дубль», «рубашка»)
Ход игры:
Костяшки домино выложены на середину стола рубашкой вниз. Сидящие вокруг стола дети
(3-4 игрока) разбирают их произвольно, поровну (7-8 штук). Выкладывают перед собой карты
в ряд, переворачивают, рассматривают.
Ведущий:
 Какая цифра в ваших картах самая маленькая?
(… - 0)
 Выложите все карты с 0 на середину стола. Чем они похожи?
(… одинаковые картинки – лягушки!)
 Давайте для этих лягушек построим 0 этаж. Карты будем класть по порядку от 0 до 6.
Первая карта ряда двойная – дубль.
Дети раскладывают костяшки 0 ряда (изображения лягушек на всех картах должно быть вниз
головой для получения «эффекта лестницы»)
Ведущий:
 Какая цифра идет после 0? Выкладываем первый этаж, начиная с дубля. Чем похожи
все карты первого этажа?
(… - рыбки)
Дети раскладывают карты с рыбками над 0 рядом с лягушками, при этом карта 0-0 остается
незакрытой.
Ведущий:




Какой ряд получился короче/длиннее?
В каком ряду карточек больше/меньше? На сколько?
Какая цифра должна быть после 1?
Выстраиваем следующий этаж лестницы с цифрой 2.
Таким образом, выстраиваются все этажи лестницы от 0 до 6. Получается лестница по
убывающей. Итоговые вопросы: Покажи 0 этаж? Кто его хозяин? Почему мы его называем о?
Как его еще можно назвать? (…лягушачий).
Итоговое задание: «Запоминалки».
Ведущий:
 Переверните все карты лесенки рубашкой вниз, назовите все картинки с карточек по
памяти.
Ответы могут быть вначале коллективными, дети помогают друг другу припоминать. В
завершении очень эффективен личный зачет: каждый ребенок называет все 7 комбинаций,
начиная с 0, без подсказок, самостоятельно (о – лягушка, 1 – рыбка и т.д.). Кто сделает это
без ошибок и быстро, тот победитель. Но лучше ограничиться общей похвалой, так как
дети сами достаточно критичны к своим недочетам, усугублять их переживания
выделением победителя не стоит.
Вариант второй. «Что изменилось или наведи порядок».
Цели: те же + формирование умения расслаблять мимические мышцы.
Ход игры: Детям предлагается выбрать из числа всех костяшек только те, на которых
одинаковые картинки. Напоминаем детям их названия – дубль. Остальные карты в этой игре
не понадобятся.
Ведущий:
 Разложите все карты по порядку, начиная с самого маленького.
Дети раскладывают все карты по порядку, ведущий по необходимости оказывает помощь.
После составления цифрового ряда детям предлагается закрыть глаза: не руками, не повязкой,
не зажмуриваясь, а спокойно закрыв веки. В это время ведущий делает перемену карточек
местами. Дети находят изменения, восстанавливают порядок, оречевляют свои действия.
Например: Лягушки и рыбки должны быть последними. и т.д. На начальном этапе можно
делать одну перемену, в дальнейшем их количество увеличиваем, доводя до полной
путаницы. В заключение этого варианта можно повторить «Запоминалки» (см. первый
вариант).
Вариант третий. «Помоги другу»
Цели: те же + формирование логического мышления и пространственной ориентации.
Ход игры: В игре участвуют 3 чел + ведущий. Игроки берут по 7 карточек, раскладывают
перед собой в ряд, рассматривают.
Ведущий:
 Разложи свои карточки так, чтобы цифры на картах (только сверху или снизу по
договоренности) шли по порядку от 0 до 6. если у тебя не хватает нужной цифры, но
какая-то цифра лишняя, ее надо обменять у партнеров. Например, меняю карту с
лошадкой на карту с тигром.
Дети устраивают обмен карточек друг с другом, достраивают свои ряды до комплекта.
Сложность и интрига в игре возникают, когда 2 или 3 игрока из 4, достаточно легко
восстанавливают свой цифровой ряд, при этом обходятся без обмена, переворачивая свои же
карты, меняя верх-низ. Последний игрок остается в тупике без нужных карт, но с обменным
фондом. Закончившие игру должны в своих сформированных рядах подобрать замену карт
таким образом, чтобы дать партнеру достроить свой ряд и не поломать при этом свой. В это
время необходима активная помощь ведущего. Чем грамотнее она будет организована, тем
быстрее дети научатся обменивать карты самостоятельно с меньшим количеством
перестановок.
Не следует предлагать ребенку все вышеописанные варианты игры одновременно.
Эффективнее это делать постепенно и даже с интервалом на несколько дней и больше.
Широкий ассортимент детского домино практически по всем обобщающим понятиям
позволяет делать эту игру еще более разнообразной и интересной. Остается только жалеть,
что цифровой ряд в них ограничен 6, а не 10. Несмотря на это, я считаю детское домино одно
из самых удачных азартно-обучающих игр.
Download