Лес Кирандии

advertisement
Справедливость восторжествовала - Малкольм стал королем. Брендон стал доктором у
деревьев, они с ним периодически выходят на связь, его офис находится рядом с ивой,
которую он вылечил в 1-ой части. Херман уехал в Долину Утренних Туманов - пытать там
счастья. Каллак вновь занял место главного волшебника, т.к. Малкольм не захотел его
оставить первым министром. Марко и Занция уже полгода встречаются. Фаун устроил
ночной клуб в бывшем доме Занции на болотах. В общем, жизнь шла своим чередом: день
сменялся ночью, ночь сменялась днем. В один из ничем не примечательных зимних
вечеров Дарм пошел на первомайскую декларацию. Но, обнаружив что охотничий сезон
открывается не сегодня, а завтра, ночью творила Дарм решил пойти домой, но увидел
звездопад и решил в одну из звезд бросить монету - чтобы загадать Деду Морозу подарки
(не забывайте, что у Дарма маразм), но одна звезда упала прямо на Дарма и как его
шендорахнуло. Очнувшись уже где-то за полдень, Дарм обнаружил, что память из его
домаразматического прошлого помаленьку к нему возвращается, но только отдельные
сцены.
Он находит маленького симпатичного дракончика и называет его Брендивайн...
Маленькая зеленоглазая девочка...
Его назначают главным волшебником Кирандии…
Он чего-то делает в Вулкании, и в него летит какое-то заклинание (которое и снесло ему
память и сделало маразматиком)... и…
Экран медленно темнеет, через пару секунд обретает цвета.
Показывают морской пейзаж: волны, вдалеке плывет какой-то корабль, на небе тучи,
предвещающие грозу.
Показывают корабль крупным планом. На нем плывут какие-то люди, очевидно
пассажиры. Показывают крупным планом лицо какой-то девушки с зелеными глазами.
Она стоит около борта корабля и всматривается вдаль. Там, еле видный за туманной
дымкой, расположен какой-то остров, очень красивый по очертаниям.
Камера приближается к острову. Опять показывают Дарма.
Он, очумев от всего вспомнившегося, решил пойти к Брендивайну, т.к. он, может быть,
прольет свет на все это. Но придя домой, Дарм обнаруживает, что дом весь горит, а одна
стена вообще рухнула, так из нее еще бегут два каких-то мужика, неся с собой какую-то
стеклянную сферу. Дарм бежит за ними. (Дальше идет драка, такая же, как у Занции и
Руки, куда надо уйти, на что надо нажать и т.д.) Короче, мужики убегают, оставляя сферу.
Дарм присматривается, а там Брендивайн. Дарм рассказывает, что с ним случилось и что
к нему "почти" вернулась память. Дракон рад, что сам себя не спалил, обороняясь от
мужиков, и говорит что, его уменьшили и заточили в сферу, и это заклятие может снять
тот, кто его накладывал, и он не знает, кто это, но точно не те мужики. И еще он сказал,
что знает, как зовут ту девочку с зелеными глазами. Ее зовут *сюда вставить имя*.
Сфера с драконом занимает место, как у Занции котел, дракон будет советы давать. Дарм
возвращается на место пожара (к своей хижине) и находит одну уцелевшую книгу походную записную книжку мага (понятно, куда она встает), в которой пока одно
заклинание. По ходу игры заклинания надо будет изучать и зарабатывать. Например,
птички спели - Дарм какое-то заклинание выучил; перевел старушку через дорогу - она
его чему-нибудь обучила. Почти как в 1-ой части, только их будет больше. И это
заклинание, которое у него есть - это заморозка. Действует, как свиток в 1-ой части. Также
добавить ненужные заклинании. Но если ты их выучишь – тебе добавятся очки, влияющие
на концовку игры.
Итак, к делу. Начинается все в доме Дарма (дом из первой части). Они решают пойти к
Каллаку, т.к. он у них тут главный из волшебников – может, сможет чем-то помочь. По
округе побродить нельзя - все завешено клейкой лентой и колючей проволокой и
написано "Осторожно, белки-убийцы!". Пройти можно только к мосту. Там уже стоит
мост не деревянный, а каменный. В общем, без происшествий добрались до Каллака. Он,
мягко говоря, не радостный и двух слов связать не может. Берем бутылку с бренди со
стола и идем дальше. Возле ивы говорим с Брендоном - он очень расстроен из-за деда и не
знает, как ему помочь. Берем какие-то семена с полки и идем в храм. Говорим с Брин - она
не знает, что ему делать, но попробует вернуть ему память, и говорит принести ей цветок
Рипсалидописа. Дарм, конечно, поворчал, но делать нечего - пошел искать. Пошел в лес,
нашел молоток. Наконец дошел до алтаря – там рядом в землю вкопан знак, на котором
написано "На алтарь цветы не класть!". Если нажать на него еще раз, Дарм попробует его
сдвинуть, но ничего не получится, и он скажет: «Голыми руками не сдвинуть». Если
попробовать молотком - он скажет: «Слишком крепкий, чтобы разбить». Мы его
замораживаем (магией), разбиваем и получаем ямку. В нее кидаем семена, закапываем,
поливаем бренди (получаем пустую бутылку с каплей бренди), и вырастает цветок
(понюхаем – «Спи спокойно, Дарм»). Срываем, идем к Брин, она его заколдовывает. Идем
к алтарю, кладем цветок.
Память еще немножко возвращается: он в Вулкании, рядом Каллак. Потом кто-то из-за
угла выносит Каллака разрядом и выходит какой-то колдун и говорит, что после
звездопада Кирандия будет его, но ему (Дарму) волноваться не стоит, т.к. он к тому
времени будет совсем без мозгов, и в него летит заклинание.
Дарм снова с нами. Говорим с Брендивайном. Тот говорит, что это он отвозил их в
Вулканию, но он ничего не видел, т.к. стоял на берегу. И еще после этого Каллак занял
место главного волшебника, так что нужно с ним поговорить - может он чего помнит.
Опять идем к деду - он лучше не стал. Идем к Брендону - его нет, на столе записка "Ушел
в сад рубинов". Переходим через мост, видим: одного заграждения нет. Идем в сад
рубинов. Брендон ничего нового сказать не может. Ну и черт с ним! Из его сумки
вытаскиваем пирог не первой свежести, а с дерева ловим змею. В лес иногда выпрыгивает
белка, а потом опять впрыгивает. Когда выпрыгнет - использовать бутылку на ней, ей
хватит остатков, чтобы больше не прыгать (короче уйдет в запой). На пьяной белке
использовать змею - белка сразу протрезвеет, и мы выучиваем заклинание трезвости.
Идем к деду, колдуем на него, калякаем с ним - он скажет, что нужно собрать совет магов
и ускачет вместе с Брин и Брендоном. Пойдем: посмотрим, что всех заграждений нет
(можем походить вокруг, но там ничего нет, а может есть). Идем до пещеры - там теперь
шахта и есть рельсовая дорога. На дороге стоит тележка, но без одного колеса. Вставляем
пирог вместо колеса - поехали!
Мы на Моховом Болоте. (В инвентаре: пустая бутылка)
Нас выбрасывает сразу к дому Занции. Теперь там ночной клуб, и Фаун там заправляет.
Заходим туда и видим, что там полным-полно сатиров. Лягушка там ди-джей, а фаун
сидит перед старым Занцевским котлом, который стоит на люке. Можно говорить только
с Фауном. Он говорит, что жизнь теперь хороша, все путем и т.д. Идем вверх, еще вверх,
берем гриб-мухомор, идем вверх, берем вьющийся сук. Выходим на причал - там стоит
фей, рядом с ним - площадка и слегка бичевский знак с пегасом. Он говорит, что лодки это невыгодное дело, и он открыл Филиал Посадочной Площадки Пегасов, и тут он теперь
таможенник. Еще фей говорит, что зелий у него нет, может, у Фауна есть. Идем к Фауну он говорит, что может сделать коктейли, но нужно растопить котел - принеси полено.
Пошли искать. Заходим в пещеру - там сидит мышь, и у нее явно нервный тик по всему
телу. Говорим с ним, он рассказывает про то, как Занция пришла к нему и кинула ему
кучу змей, но в основном его речь несуразная. Если на него использовать сук, он начнет
говорить сам с собой и успокаивать себя, что это не змея, она на нее не похожа и все
такое. Выходим к болоту, окунаем сук в болотную воду - он становится зеленым. Идем к
мышу, даем ему сук - он испугается и убежит. Проходим к черепу - там ничего полезного
нет, кроме дров, которые повсюду раскиданы. Берем одно (если взять второе – Дарм
скажет, что у него уже есть, и не возьмет). Идем к Фауну и даем ему полено - он скажет,
что нужно еще 999, чтобы растопить котел. Можно, конечно, их все 999 и принести, но
придется нести по одной, поэтому есть другой путь. Идем к дому жабы, берем огненную
ягоду и заходим в дом. У них нечего нового, но Жаба продет склянки с кислотой за
удобрения. Идем к гигантским растениям, используем на них ягоду – они, ошпарившись,
выплюнут удобрения. Берем их и меняем на кислоту. Идем к источникам - там в каждый
кратер упал камень, и воды нет. Используем на самый маленький камень кислоту (если на
большой, то кислоты не хватит, и всё - собирай дрова), кратер откроется и оттуда польется
бурлящая вода. Дарм, насмотревшись на воду, изучит заклинание кипения. Идем к Фауну.
Колдуем на котел кипение и он закипает (если собирать бревна, то заклинание кипения он
выучит у Фауна). Говорим с Фауном, чтобы он сделал коктейль, но он говорит, что один
напиток стоит один самородок. Берем серу у источников и даем Фауну - он говорит, что
не настолько много выпил, чтобы принять серу за золото. Идем и набираем в бутылку
зыбучие пески, опять идем к Фауну, выливаем песок в котел и бросаем туда же мухомор.
Фаун как раз это попробует. Даем ему серу, и он говорит, чтобы Дарм выбирал коктейль и
дает меню, где много всяких напитков. Выбираем «Пегас» и идем на площадку. Только
пытаемся выпить - фей говорит: «Сначала заплатите налоги». Колдуем заморозку на фея и
летим в замок!!!
Дарм превращается в пегаса, показывают, как он летит на фоне закатного неба. Потом
камера как бы «продвигается» вперед (видно только закатное небо), разворачивается в
сторону (там еле видно небольшие молнии) и приближается к кораблю.
Камера приблизилась. Мы видим, что разыгрался сильный шторм. Молнии разрезают
небо, волны поднимаются настолько высоко, что заливают палубу. Людей на ней нет - они
сидят в каютах. Только капитан стоит на палубе у штурвала, и несколько матросов возятся
с веревками и прочими корабельными принадлежностями.
- Нам надо доплыть до Кирандии! - крикнул капитан.
Еще в самом начале шторма капитан развернул корабль и поплыл к Кирандии. Он
понимал, что не успеет доплыть до Острова Собак. Сейчас корабль был недалеко от
Кирандии.
Шторм стал еще сильнее. На палубу то и дело налетали мощные волны. Мачта трещала и
пошатывалась. Еще один сильный порыв ветра. Мачта хрустнула и упала на палубу.
Корабль постепенно начал идти ко дну. Люди выбежали из кают. Началась паника.
Дарм только приземлился на площадку для посадки пегасов. Начинаем играть.
Все двери закрыты, но нам туда не надо. Идем сразу в замок. Путь нам преграждают два
стражника в шутовской одежде. Дарм пытается их уговорить пропустить его, а они ни в
какую. Ну и шут с вами! Тут Брендивайн напоминает, что Каллак и компания должны уже
были приехать, но их, судя по всему, нет. И тут со стороны свалки доносятся какие-то
крики и оттуда летят волшебные искры. И конечно, наш престарелый герой бежит туда.
А с магами там уже работают его знакомые, которые чуть не украли дракона. (Ну тут
опять махло такое же, как раньше в лесу). Все нашего старпера благодорят и расходятся
кто куда. Мы, конечно, покопаемся в свалке, но ассортимент не изменился после 3-ей
части - гвозди, бутылки и т.д.
.: !!! Надо придумать, как кто-то узнал о том, что недалеко от Кирандии какой-то
корабль терпит крушение. Ну и, естественно, Дарм должен помочь. Без головоломки
не обойтись !!! :.
Обломки корабля прибило к берегу. Всех людей спасли и отправили в городскую
больницу.
На кровати сидит девушка. Ее осмотрели. Сильных травм у нее не было (ну просто
несколько синяков и пара царапин). Ей предложили остаться в больнице, но она была
спортивной девушкой и не захотела оставаться.
В больнице сообщили, что все пассажиры корабля (который потерпел крушение) могут
бесплатно перекусить в баре, где готовят сэндвичи с рыбой. Ну девушка туда и пошла.
Играем за Дарма. Без проблем проходим в замок и ищем комнату, где совет, но там только
Каллак, который просит найти всех остальных. В замке мы найдем Брин (не успела далеко
убежать) в своей комнате (где она окаменелая стояла), сказала, что Малкольм на кухне и
пошла на совет. Идем на кухню. Там, нагло раскинувшись в кресле, сидит Малкольм,
поправляя шутовским жезлом корону. Говорим с ним, он говорит, что Брендон пошел
попить молока, а сам пошел на совет. (Те, кого Дарм позвал, появляются в комнате
совета). Приходим на ферму и видим Брендона в задумчивом состоянии. Поговорим с
ним, он говорит, что не знает, как достать молоко из этого бака. Протыкаем гвоздем бак и молоко потекло. Говорим с Брендоном, но он хочет из кружки или какого другого
сосуда (Ишь! Королевская кровь!).Даем ему сосуд (сосуд и гвоздь находим на свалке), он
выпивает, говорит, что видел Марко в последний раз в доме Занции, и уходит. Идем к
Марко - он нас не замечает, хлопочет по дому в кухонном фартуке, подметает, вешает
безвкусные розовые занавески, варит какое-то непонятное месиво. Наконец нас замечает.
Он подумал, что это уже Занция пришла, но ошибся, и это его обрадовало. Он сказал, что
не сможет пойти на совет, пока не выполнит задания Занции, он со всем успеет справится,
но просит принести ему 5 разросшихся растений. Открываем фабрику игрушек - там
ремонт. Находим орех-на-нитке, соединяем с гвоздем и идем ловить рыбу. Ловим пять
рыбешек, удобряем ими семена, поливаем их водой (из жабы) и отдаем Марко. Он
говорит, что все готово, что Занция в баре, и уходит на совет. Идем в бар.
Дарм ищет глазами Занцию, но там ее нет. Потом он видит девушку с зелеными глазами,
которую раньше никогда не видел в Кирандии. Он заинтересовался, кто это. Начался
диалог.
- Я не видел тебя здесь раньше, - сказал Дарм.
- Я первый раз в этом городе. Даже не знаю его названия, - зеленоглазая девушка чуть
улыбнулась.
- Если мне не изменяет память, то эта страна называется Кирандия. А находишься ты в
городском баре «Рыбий Жир».
- «Рыбий Жир»? – переспросила девушка.
- Ты о чем? Название этого бара – «Рыбный Дом», - не забудьте, что у Дарма маразм.
Выдержав некоторую паузу, Дарм добавил, - Так ты говоришь, тебя зовут Рыбёшка?
- Нет! – засмеялась девушка, - Меня зовут *имя я не придумала*.
- А откуда ты, *и Дарм произнес измененное имя девушки*?
- Меня зовут *имя*! – девушка опять улыбнулась, - Я из Милтонии. Был сильный шторм,
наш корабль потерпел крушение…
- Мне жаль, *Дарм опять изменил имя девушки *.
- А Вы не знаете, как добраться на Остров Собак? – поинтересовалась девушка.
- Тебе надо попасть в Долину Утренних Туманов. Но в Кирандии пока нет паромов, с
помощью которых ты могла бы добраться туда. Кстати, ты не хочешь пожертвовать
немного денег на конструирование паромов?
- Извините, у меня нет денег. Спасибо за помощь.
Тут приходит Занция, и они вместе с Дармом идут на совет.
В общем, совет магов. Все поняли, что эти два мужика пришли от того колдуна, который
был в воспоминаниях Дарма. Но одна проблема - никто не знает, где он. Единственная
зацепка - это Вулкания и восстанавливающаяся после маразма память Дарма. Так как
Каллак тоже был тогда в Вулкании, решают, что туда поедут Дарм и Каллак. Но в
Вулканию можно приехать только из Долины Утренних Туманов. А в Долину Утренних
Туманов можно попасть только по воздуху или через портал. Занция взялась сварить для
них зелье, но у нее опять украли все оборудование. И, конечно, ингредиенты придется
искать Дарму.
Показывают прошлое девушки - как ее родители общались с родителями Брендона.
Брендону был всего годик. Допустим, сделать мать девушки сестрой отца Брендона. Мать
девушки общается с матерью Брендона, а отец девушки - с отцом Брендона. Они
прощаются. Мать Брендона желает счастья и хорошей поездки родителям девушки. Потом
показывают, как они в Милтонии. Потом - рождение дочери.
Начинается сама игра. Девушка думает: "Мне нужно попасть на Остров Собак. Надо
найти того, кто знает, как туда попасть". Вот и появилась какая-никакая цель. И найти
этого кого-то нужно в городе. Мне кажется, это должен быть Каллак. Девушка
спрашивает у бармена, кто знает, как попасть на Остров Собак, и бармен отвечает, что
Каллак знает многое. Ну мы ходим и спрашиваем у всех, не видели ли они Каллака. И все
говорят разные места, в которых он был.
Кто-то говорит, что видел его на ферме. Девушка хочет зайти на ферму, но появляется
пастух, который говорит, что не пропустит ее, пока она что-то ему не принесет. Немного
позже я придумаю с этим головоломку.
Девушка заходит на ферму, но там никого нет. Потом надо вновь придти в бар, и там
будет Каллак (Каллак появится там только в том случае, если сходить на ферму).
В баре Каллак упрашивает бармена налить ему бренди (ну или еще что придумать), на что
бармен отвечает, что он не продает спиртные напитки. Когда девушка спросит насчет
Острова Собак, Каллак говорит, что его карты, рецепты зелий и сами зелья находятся в
его доме. Каллак объясняет, как туда дойти (т.к. ему нужно выпить, и кроме этого его
ничто не волнует, он спокойно объясняет, как придти к нему домой). Потом добавляет,
чтобы девушка все взяла и подошла к нему, и он ей объяснит, что с чем смешать, чтобы
попасть на Остров Собак.
Девушка выходит из бара. Подходим к посадочной площадке пегасов, и девушка говорит,
что ей надо найти... но нет, не зелье Пегаса, а человека, владеющего магией превращения.
И тут начинается головоломка. Ее можно пройти двумя способами.
I. Идем в локацию, где когда-то была баня. Сейчас там продает старый знакомый Хермана
– бывший лесоруб (это мы как раз от него и узнаем, и еще узнаем какие-нибудь
подробности про Хермана). У него можно купить золотую монетку за букет цветов. А
букет должен состоять как минимум из пяти видов цветов, не менее трех цветков каждого
вида (если будет больше - будет больше очков). Монетку купили (если собрать несколько
букетов - будет несколько монет. За несколько монет тоже дать очки). Где и какие цветы
– я придумаю позже. Идем к киоску с газетами (он будет расположен где-нибудь
недалеко от замка - придумать еще несколько локаций и дорог от замка, или не
придумывать локации, а расположить киоск на перекрестке. Перекресток расположен
между посадкой пегасов, могилой катерины, доком и еще чем-то). Покупаем "Новости
Кирандии".
II. От любой старой мебели (например, на свалке, или от забора около магазинчика
Хермана) можно отломать гвоздь. Потом найти веревочку (например, на фабрике
игрушек). В квартиру Малкольма попасть нельзя - висит записка "Я в замке". Найти на
ферме (сейчас пастуха уже не будет) маленький кусочек плесневелого сыра. Соединить
гвоздь, веревочку и сыр. Получится приманка. Придти в магазинчик Хермана и
использовать приманку на прилавок. Девушка наклонится и начнет ловить мышь. =)
Потихонечку приманит ее к себе и возьмет в руки (она-то мышей не боится). Подойти к
киоску (продавать там будет женщина), и использовать мышь на нее. Она завизжит и
убежит, бросив киоск на произвол судьбы. А мы тем временем спокойно возьмем газету.
=)
В киоске на выбор еще много чего будет. Причем интересного (например, в других
газетах/журналах будет информация о создателях четвертой части Кирандии ;) и еще
чего-нибудь интересное, что я придумаю позже). В газете "Новости Кирандии"
написано следующее "Шут, владеющий магией, стал королем" - это заголовок. Ну а ниже
написать всю историю Кирандии (про все три части + описание того, что пригодится в
игре, если человек не играл в первые три части). В заголовке ключевыми словами было
"ШУТ, ВЛАДЕЮЩИЙ МАГИЕЙ". Ведь магия превращений - то же самое, что магия для
смеха (ведь превратиться в пегаса - это же смешно). А кто же владеет магией смеха?
Конечно же Малкольм! Идем к замку - Малкольм как раз вышел на улицу - подышать
свежим воздухом и обдумать услышанное на совете магов (если не купить газету
Малкольм не выйдет). Около замка стоит скамейка, где и будет сидеть Малкольм.
В газете была его фотография. Девушка его узнала и подумала "Наверное, это и есть тот
шут, который стал королем". Намекнем Малкольму про магию смеха - найдем на свалке
палку (она появится там только после выхода Малкольма), кликнем на его колпак (да,
Малкольм одел корону на свой любимый колпак =) ). Девушка хитро снимет колпак (ну
короне придется упасть на землю, что поделаешь) и наденет колпак на палку. Малкольм
начнет ругаться, но потом скажет "Эй, а ведь это похоже на мой шутовский жезл". И
девушка спросит про магию смеха. Малкольм (он не стал интересоваться, кто она)
ответит, что владеет этой магией. Она попросила его превратить себя в пегаса. Вот их
примерный диалог:
- Я не стану просто так тебя превращать в пегаса, - сказал Малкольм.
- Значит, ты не умеешь колдовать, - очень ехидно сказала девушка.
Ну и так они пререкались, пока Малкольм не выдержал и сказал:
- Я превращу тебя в пегаса, но ты больше не будешь меня доставать.
Малкольм превратил девушку в пегаса. Идем до стартовой площадки и улетаем на Лесной
Остров (странно, что люди относятся нормально к тому, что по городу ходит пегас).
Занция поскребла по сусекам, и выяснилось, что ей нужна святая вода, кора (длинное
заковыристое название дерева) и синие ягоды. Уже вечер, и после совета все маги
пошли по комнатам в замке.
Идем к Брендону, и он нам дает кору, ну и «до свидания». Идем к Брин, она нам дет воду
и обучает заклинанию лечения, идем к Малкольму - он сидит на троне, у него есть ягоды,
но он их даст, если Дарм ответит на вопросы, и Малкольм начинает задавать дурацкие
вопросы, но последний вопрос серьёзный, типа, чему равен квадрат гипотенузы. Наконец
дает ягоды и обучает заклинанию «телекинез», с помощью которого можно притягивать и,
наоборот, отталкивать предмет. Несем весь этот суповой набор Занции, она варит зелье и
телепортирует нас в Долину Утренних Туманов, к бару.
А между тем, в замке, Брин говорит, что устала, и идет спать в свою комнату. Ей снится
сон…
Брин встала с кровати (это все происходит во сне!), и как обычно собралась в свой Храм.
Начинаем игру. Брин выходит из комнаты - картины, висевшие на стенках, упали. В зале
церемоний (или как там это назвать) полный бордак. Стулья раскиданы по комнате, на
столе - битая посуда. Такой бардак во всех помещениях - перевернутая мебель, сломанные
и битые картины, зеркала и т.п., порванные занавески...
Брин посоветует побегать по всему замку - поискать Малкольма и остальных. Но можно
сразу пойти на выход из замка.
Бегаем по замку. Какие-то комнаты заперты, какие-то - открыты. Но в них никого нет. В
целом замке никого нет, кроме Брин. Выходим на улицу - там все разрушено. Деревья
сломаны, клумбы потоптаны т.д. Тогда Брин говорит, что ей надо сходить в храм (ну она
же за храм волнуется). Чтобы попасть к храму, нужно либо зелье Пегаса, либо корабль.
Людей нет - корабля нет (она же не умеет им управлять). Остается зелье Пегаса. Она не
алхимик, а жрица, значит, сварить его не может. Надо где-то его найти. Я пока не
придумала эту головоломку. Во время поиска зелья можно походить по городу, но двери
будут или закрыты, или открыты (но там все-равно никого не будет). Нашли зелье, пошли
на площадку для посадки Пегасов.
Выпили зелье, оказались на лесном острове, там, откуда улетали в первой части (лес за
домом Занции). То, что увидела Брин, было ужасно: деревья сломаны, трава пожелтела.
Лес стал безжизненным, как после сильного урагана. Можно отгородить упавшими
деревьями многие ненужные экраны, чтобы не было много однообразных локаций.
Идем к потайному люку - мы в домике Занции, превращенном в ночной клуб. Но и здесь
все сломано. В придачу дверь закрыта на замок с внешней стороны. Здесь тоже надо
придумать головоломку.
Брин выбралась из домика Занции. Здесь лес выглядит не лучше. Опять можно отгородить
упавшими деревьями многие ненужные экраны.
Подошли к Змеиному Гроту. Сломанная тележка валяется рядом, рельсы сломаны внутри
пещеры во многих местах. Сделать лабиринт. Такой же, как и в первой части, только без
головоломок (хотя можно придумать головоломку).
Брин вышла в Строевой Лес. Лес такой же безжизненный. Мне кажется, здесь не стоит
отгораживать экраны - лес и так небольшой. С этим лесом тоже придумать головоломку.
Помните цветок Псеудобушию из первой части. Можно сходить к нему. Там лес стал еще
более мертвым. Цветок лежит на земле. К сожалению, с ним нельзя поговорить - он уже
мертв. Но если кликнуть на него, Брин наклонится, и чуть приподнимет головку цветка на
ладошке. Но цветок тут же превратится в пыль и разлетится по округе. Грустно...
Брин идет дальше, к домику Дарма. Там тоже разруха и никого нет.
Есть еще в Строевом Лесе мраморный алтарь, бурлящий родник и колодец. Мраморный
алтарь разрушен, бурлящий родник превратился в грязную лужу, а колодец опять высох и
разрушился. Со всем этим как-нибудь связать головоломку. Например, взять из бывшего
бурлящего родника воду и вылить ее в колодец, приписать к этому мраморный алтарь и
т.д.
В общем, дошла Брин до моста в пещере, перешла через него, и он разрушился. Мы в лесу
Брендона. Лес... впрочем, и так понятно, какой лес. Озеро Слез стало еще больше раза в
три. Алтарь сломан, дерево, в котором жил Брендон, почти падает. Как только Брин
пройдет к храму, оно упадет и перегородит ей дорогу назад.
Брин подошла к храму - он разрушен. Она опустилась на колени и начала плакать (не то
чтобы опустилась на колени, а как бы села, но ноги не вперед вытянула, а под себя
поджала. Ну и оперлась ладошками между ногами: во-первых, это должно придать
больше эффекта, во-вторых, у нее платье). Она сидит, плачет и обвиняет во всем себя, но
вдруг слышит шаги в храме (шаги по кафельной плитке в мужских туфлях). Брин
вскакивает с места и бежит в храм (храм так разрушился, что остались стенки и проход
внутрь. Крыши нет, красивых витражей нет).
Брин забежала в храм, и мы видим какого-то человека (скорее всего мужчину комплекция и строение тела явно не женское) в плаще с капюшоном (как у магов часто
бывают). Над цветом подумаю позже.
Этот человек начинает оборачиваться, уже видно его ехидную ухмылку, на остальной
части лица - тень от капюшона. Еще чуть-чуть - и мы увидим его лицо! Но не тут-то было
- Брин просыпается. Говорит, что ей приснился очень странный сон, встает с кровати,
смотрит в окно - за окном солнце только показывает свои первые лучи, лес приветливый,
очень живой. Брин выходит из комнаты и идет по коридору (картины на месте). Экран
медленно гаснет.
Небо во сне было серое. Кстати, где у Брендона был амулет, а у Занции - котел, у Брин
будет будильник. Можно нажать на него, и Брин проснется (естественно, перед тем, как
проснуться, спросят, действительно ли мы хотим выйти из сна.). Брин проснется и т.д. Как
после законченного сна, только про сон ничего не скажет. А будильник нужен для того,
чтобы игрок мог и не проходить этот сон. Просто за него дадут очки.
Опять прошлое девушки. Ей было около трех лет. Показывают человека, который
вытаскивает ее из колыбели (или кровати). Человек все в том же темном плаще с
капюшоном.
Потом показывают взволнованных родителей. Они организовывают поиски.
Потом показывают похороны - это родители девушки ("Их ребенок так и не нашелся - они
умерли от горя" - это говорит священник).
Показывают девочку лет семи. Поздний вечер, идет дождь. Девочка стоит посреди улицы
и плачет. Идут какие-то мужчина и женщина. Они увидели девочку, подбежали к ней и
спросили, откуда она, где ее родители и как ее зовут. Она сказала, что у нее нет
родителей, нет дома, и назвала какое-то имя (имя я еще не придумала). Девочку решили
взять себе.
Потом приемные родители общаются с каким-то человеком (какой-то старый мужчина.
Скорее всего, бывший знакомый покойных родителей девочки). Это мужчина
рассказывает трагичную историю семьи девочки и говорит, что эта девочка похожа на
пропавшую дочь той семьи.
Играем дальше. Превращение Малкольма было каким-то странным: то девушка
превращалась в птицу, то в медведя (когда почти упадет - ведь медведи не умеют летать,
превратится в бабочку) ну и все в таком духе. Короче, девушка "благополучно" долетела,
зато до самого входа в дом Брендона (ведь там лежат зелья и т.д.). У Каллака на столе
лежит бумажка и девять скляночек с зельями (все цвета разные - что-то прозрачнее, что-то
другого оттенка и т.д.). Здесь головоломка с зельями. Когда подобрали нужную
комбинацию, выходим из дома и пьем зелье. Если нажать вниз, чтобы спуститься с
дерева, камера перемещается вниз - там сломан корень, который служил лифтом. Девушка
скажет "Здесь слишком высока прыгать".
Мы приехали в Долину Утренних Туманов. Каллак сразу побежал в бар «Пьяный дракон».
Дарм будет один ходить.
Походим по городу - возле ворот стоят уже с небольшой сединой, с воттакенной бородой,
стражники, и они до сих пор толкаются за уже заплесневелый бутерброд. В баре, кроме
Каллака и мужика в зелёной форме с натянутой кепкой, что лица не видно, никого нового
нет. Говорим с чуваком в кепке, но он нас не замечает. Идем в лавку, просим билет до
Вулкании, но все билеты скупил мужик в зеленой одежде. Идем к этому мужику и
спрашиваем, он купил билеты или нет. Он говорит нет, но на пятый раз он скажет да, но
тогда – «Спи спокойно, Дарм». Идем к Алтарю Сомнения. Там стоит какой-то древний
маг. Дарм рассказывает, что ему надо отсюда уплыть, но билеты заныкал какой-то чел.
Маг говорит, что поможет ему, но он должен оказать ему маленькие услуги и начнет ему
задавать всякие мелкие поручения, типа «горчицу принести», «капусту сорвать» и т.д. Но
последняя его просьба - вытащить из тюрьмы его ученика, которого посадили за
контрабанду горчицы. Идем к тюрьме, выуживаем телекинезом ключ из воды и идем в
тюрьму. Пытаемся освободить ученика, но тюремщик нас засекает и сажает в камеру, а
ключ вешает на крючок. Пытаемся телекинезом достать ключ, но стражник его поймает и
повесит. Если попытаемся три раза взять ключ – «Спи спокойно, Дарм». Колдуем
телекинез на решетку - она начнет отъезжать, но стражник ее удержит. Даем стражнику
по лбу и выходим из камеры. Освобождаем ученика, но он говорит, что болен и не может
идти. Колдуем лечение и ведем его к магу.
И маг, в признательность, обучает нас высшей магии, и у нас восстанавливается кусочек
памяти.
Дарм в каком-то обгорелом лесу. Он не знает, где это, но знает, что этот лес сжег злой
колдун. И в этом лесу Дарм находит маленького дракончика, которого так и тянет
затискать до смерти.
Дарм снова с нами. Мы идем к зеленому мужику, спрашиваем про билет, и мужик
говорит, что у него есть лишний билет и он ему его даст. Выходим из бара, он снимает
кепку, и мы узнаем одного из тех мужиков, которые чуть не украли дракона. Мужик
готовит руки в заклинании. И мы кастуем на него высшую магию. Из рук Дарма летят
молнии (как в звездных войнах у императора), и мужик исчезает. Роемся в его одежде,
находим билет, зовем Каллака и поплыли!!!
Опять прошлое. Показывают, как девочка (ей уже около 12-ти лет) показывает карту их
района приемной матери и говорит, что хочет рисовать карты.
Далее (лет в 16-ть) идет в колледж картографии. Заканчивает его (сколько Брендону лет?
Наверно, около 23-ех. Ну значит закончила девушка колледж лет в 18).
Как-то на улице к девушке подходит какой-то человек в светлом плаще с капюшоном
(если бы он одел свой повседневный черный, это бы как-то зловеще смотрелось. А так он
похож на жреца). Этот человек говорит: "Если хочешь воскресить своих родителей,
нарисуй мне карту Воздушного Леса".
Девушка узнала, что в этот лес проще всего попасть с Острова Собак, что там сейчас
много фей, которые чувствуют злое колдовство.
Девушка собрала вещи, купила билет на корабль, попрощалась с родителями и отчалила.
Далее известно.
Опять игра. Девушка прилетела в Долину Утренних Туманов. Она видела, как Дарм и
Каллак садятся на корабль (она приземлилась около Алтаря Сомнения - а оттуда хорошо
видно, что происходит на пристани). Начинаем играть. Но не тут-то было - появляется
колдун со своей ученицей. Игроку надо успеть спрятаться за Алтарь. Если не успели колдун нас убивает. Спрятались за Алтарем. Колдун говорит:
- Я устрою кораблекрушение около Милтонии, а ты посадишь их в тюрьму, когда их
доставят в город.
- Опять кораблекрушение... Это так скучно! - небольшая пауза, - Хорошо, я подожду их в
Милтонии. Встретимся там!
С этими словами она испарилась, а за ней и колду. (Диалог можно изменить)
Девушка посмотрела на море - корабль был уже далеко. Показывают воспоминания из
Кирандии: она сидит в баре, рядом с ней сидят две женщины-сплетницы и о чем-то
говорят. Она уловила суть их разговора: какой-то колдун хочет захватить Кирандию.
Девушка была не глупая, догадалась, что это именно тот колдун. Ну и решила помочь
Кирандии.
Играем. Идем к пристани (можно походить по округе). Там как раз какой-то человек, стоя
на палубе корабля, сообщает в рупор:
- Посадка на рейс "Долина Утренних Туманов - Милтония" заканчивается. Все желающие
могут получит билет за...
Ну и т.д. Я еще не придумала, что надо найти, чтобы попасть на корабль. Это будет
очередная головоломка.
Прибыли в Милтонию. Как всегда кораблекрушение. До Вулкании они не доехали - и их
выбросило на какой-то берег. Впереди виднелся черный лес. Подойдя поближе они
поняли, что он не черный, а горелый. Войдя в лес Дарм вспомнил, что это и есть тот лес,
где он нашел Брендивайна. Сделав еще один шаг их окружила куча стражников, во главе
которой была женщина в зеленой одежде. "За решетку их!" – крикнула она.
Опять тюрьма. Но уже не такая, как в Долине Утренних Туманов. Куча стражников, вещи
конфисковали, руки в кандалы заложили. И тут Каллак вспоминает, что Занция
рассказывала ему про эту женщину. Она была в Вулкании и взяла один из якорных
камней.
Девушка на корабле доплыла до Милтонии (там как раз уже есть обломки корабля,
потерпевшего крушение). Говорит: "Мне надо незаметно пробраться в тюрьму".
Головоломка с попаданием в тюрьму.
Она тайно залезла в тюрьму и каким-то образом освободила наших героев (я придумаю
головоломку).
Дарм наконец-то узнал ту зеленоглазую девушку, которую видел в своих воспоминаниях.
Она вспомнила, что во время того, пока она жила у колдуна (с 3-ех до 7-ми лет), он уже
пытался захватить Кирандию, но Дарм ему помешал и в отместку колдун лишил его
памяти и наделил маразмом. Но его ученица добыла якорный камень, и ей никто не
помешал.
Последние приготовления колдуна уже закончены и сейчас он в Вулкании - готовится
воплотить в жизнь свой план.
Дальше идет головоломка со статуями.
На какой-то площади стоят в круг статуи людей. Но эти статуи плачут, причем
настоящими слезами. И надо сделать, чтобы они перестали плакать и ожили (их колдун
заколдовал). И причем проходить эту головоломку по частям – сначала за Дарма, потом за
девушку.
Головоломку решили. Дарм с Каллаком отправились в Вулканию, а девушка пошла
разбираться с ученицей колдуна. Во время боя ученица рассказывает всю правду девушке
(специально очень ехидно). Ну, правда про то, что этот «человек в белом плаще с
капюшоном» и был тот колдун. Он сам не может попасть в Воздушный Лес – его злую
ауру сразу почувствуют феи. А карта ему нужна, чтобы захватить Воздушный Лес. Без
карты он не может.
В итоге девушка выигрывает бой.
Прибыли в Вулканию. Тут огромная и сложная головоломка и главная битва.
Хэпи энд.
Приходит девушка с зелеными глазами. И они все летят в Кирандию на Брэндивайне.
Более подробно концовку обдумаем потом.
Download