30. Игра «Контакт». - Российский государственный социальный

advertisement
Приложение 3
(по Мероприятию 2)
Интеллектуально-деловые игры
1. Коллективно-творческое дело «Фавориты»
Цели и задачи: продемонстрировать учащимся несправедливость одной из
форм коррупции – фаворитизма.
Участники: ведущий, 10 – 20 учащихся 8 – 11 классов.
Реквизит: кегли, мячи, кусок ткани, цветные нитки, ребусы, пазлы, половник,
столовая ложка, сосуд с водой.
Время проведения: 45 минут – 1 час.
Ход упражнения:
Для данного игрового упражнения необходимо разделить всех участников на
две равные группы. Ведущий сообщает участникам, что их команды будут
соревноваться друг с другом, и по итогам нескольких конкурсов будет выявлена
команда-победительница. За победу в каждом конкурсе команда получает 1 балл.
Ведущий для себя произвольно выбирает команду-фаворита. При проведении
одинаковых по своей сути конкурсов он создает для этой команды более
благоприятные условия для победы.
Конкурсы:
1. Представители команд должны сбить как можно больше кеглей с трех
попыток. Одна команда сбивает кегли маленьким мячом, команда-фаворит –
большим.
2. На большом куске однотонной ткани развешиваются 20-30 ниточек того
же цвета, что и ткань и 20-30 ниточек контрастного с нею цвета. Представители
команд кто быстрее должны собрать ниточки своего цвета. Причем, представитель
команды-фаворита собирает ниточки противоположного с тканью цвета.
3. Команды наперегонки разгадывают ребусы, причем у команды-фаворита
они заведомо легче.
4. Команды наперегонки складывают пазлы, причем у команды-фаворита они
состоят из более крупных и меньшего числа фигур.
5. Представители команд из ведра воды должны наполнить свои стаканы. У
команды-фаворита стакан меньше и ее представитель наполняет стакан половником,
другой участник конкурса наполняет стакан ложкой.
При очевидно неравных условиях победителем, вероятно, будет командафаворит. По итогам конкурсов следует обсудить несколько вопросов:

Что вы чувствовали, оказавшись в команде-победительнице?

Что вы чувствовали, оказавшись в проигравшей команде?

Почему победившей оказалась команда-фаворит?

Справедлива ли была эта победа?

Сталкивались ли вы с фаворитизмом в жизни?

В каких сферах общественных отношений фаворитизм проявляется
наиболее ярко?
48
Какие мотивы обычно двигают людьми при определении «фаворитов» в
различных сферах общественных отношений?

К каким последствиям приводит фаворитизм?

Существует ли возможность ограничить граждан от произволов
фаворитизма?

2. Деловая игра «Страна чиновников»
Цели и задачи: создать условия для знакомства школьников с упрощенным
механизмом регистрации кампании как юридического лица; показать возможную
неправомерность действий государственных чиновников в целях личной выгоды.
Время проведения: 1-1,5 часа.
Количество участников: 5-6 команд (10-15 человек);
Возраст: учащиеся среднего и старшего школьного возраста.
Реквизит: игровые паспорта по числу играющих; групповые паспорта –
маршрутные листы (по числу команд); таблички с названиями этапов (комплект на
каждую станцию); бейджи «Парламент» – 3 шт.; «Судья» – 2 шт.; «Главный судья»
– 1 шт.; «Полиция» (звезды) – 3 – 5 шт., «Ведущий» – 4 шт. (для основного
ведущего, кураторов Суда, Парламента, Полиции). Перечень законов, действующих
в игровой стране (по 1 экземпляру для «Суда», «Парламента», «Полиции» и каждой
команды предпринимателей); карточки с «Советами Бывалого Бизнесмена» (по
числу команд); 2 стакана, ложка, вода; колода карт, платок, мел, ручки, звёзды
полиции.
Общий сюжет:
Место действия – страна, похожая на Россию конца XX века.
Играющие – бизнесмены, которые хотят открыть свою фирму, работать и
получать большие прибыли. На своем пути участники сталкиваются с разными
чиновниками, от которых командам нужно получить разрешение на покупку земли,
строительство здания и, наконец, на открытие фирмы.
Игра построена по принципу «игры по станциям». Играющие в составе 5 – 6
команд двигаются по этапам. На каждом этапе (станции) им дается задание,
выполнение которого фиксируется в маршрутном листе.
«Выигрывает» команда, быстрее других прошедшая все этапы. Двигаться по
этапам команда может только в полном составе, терять никого нельзя.
Станций должно быть на одну больше, чем команд. Все ведущие
(«чиновники»), стоящие на станции, должны иметь полный комплект заданий для
предполагаемых этапов игры. Технология передвижения проста – пройдя какой-то
этап, команда переходит на любую свободную станцию, сообщает ведущему, какие
этапы она уже прошла, и получает новое задание.
Игру лучше всего проводить в актовом зале или в коридорах с рекреациями, в
разных сторонах которого будут находиться станции.
Игра заканчивается тогда, когда одна из команд успешно преодолела все
препятствия и получила разрешения всех чиновников.
Ведущие: основной ведущий игры (передвигается в Игровом пространстве,
контролирует ситуацию, помогает или мешает командам игроков и др.); ведущий,
49
координирующий
работу
«Суда»
и
«Парламента»;
«Полицейский»,
координирующий работу «Полиции»; «Чиновники» на станциях. Количество
чиновников, а соответственно и станций, зависит от количества команд (+1); на роль
«чиновников» и «полицейского» можно поставить игротехников или старших ребят,
которые уже принимали участие в этой игре и хорошо вникли в ее суть.
Законы Страны Чиновников
1. Все люди, и в частности бизнесмены, рождаются равными, имеют равные
права, в том числе право на создание и нормальную работу своей фирмы.
2. Каждая группа бизнесменов должна двигаться к цели самостоятельно, не
помогая другим группам и не принимая их помощь.
3. Любое насилие запрещено.
4. Чиновников необходимо слушаться. Чиновник неприкосновенен.
5. Запрещено давать взятки должностным лицам (чиновникам, полиции и
т.д.).
6. Паспорта обязательны для всех, находящихся внутри страны.
7. Полиция имеет право задержать и арестовать любого жителя страны.
Советы Бывалого Бизнесмена
1. Договоритесь об изменении поставленных условий.
2. Попытайтесь хитростью обойти поставленные условия.
3. Используйте угрозы и связи, чтобы получить подпись чиновника.
4. Обратитесь в суд с иском.
5. Обратитесь в Парламент с предложением изменить какой-либо закон
(Парламент рассмотрит предложение, если к нему присоединятся 3 группы из 5).
6. Устройте митинг, демонстрацию. Привлеките внимание общественности.
7. Попробуйте дать взятку.
Ход игры:
1. Подготовительная часть.
Приглашаются игроки на роли судей (3 человека), членов парламента (3
человека), полицейских (3 – 5 человек). Затем играющие делятся на команды.
Ведущий сообщает членам команд, в какой стране они находятся, кто они и
каковы их цели. Он зачитывает законы, подчеркивая необходимость следовать
только им в своих действиях. Сообщает, что за их соблюдением следят полицейские
и Суд. Каждой команде предпринимателей выдается перечень законов, и «Советы
бывалого Бизнесмена» (советы упакованы в заклеенный конверт).
Поскольку чиновники будут создавать всевозможные препятствия (опираясь на
противоречия в законах) для прохождения этапа, команде придется пробовать
разные варианты действий, в том числе предложенные Советами.
Играющие получают паспорта, в которых они сами заполняют следующие
графы: имя, отчество, фамилия, дата рождения, вес (данные могут быть настоящие и
вымышленные). Также в паспорте указывается финансовый статус игрока,
определяемый системой случайности: не указывая для чего, ведущий просит
поставить любое число от 1 до 5 в паспорте в пустой рамке в правом углу. Потом
играющие узнают, что это их финансы. Если есть возможность, можно использовать
наличные деньги: купюры или монеты. Исправления в паспорте не допускаются.
50
Чиновники также получают паспорт, деньги им не нужны.
В это же время судьи и члены парламента узнают о своих обязанностях: Суд
должен разбирать жалобы, нарушения законов и др., а Парламент – следить за их
соблюдением и, прислушиваясь к мнению народа, вносить поправки. Причем, в
начале игры изменить закон можно только, если в парламент обратятся 3 команды
из 5-ти. Данную информацию озвучивает Парламент, также она предложена в
«Советах бывалого Бизнесмена», в то время как законодательного подкрепления
нет, более того, она противоречит закону №2. Это первый «подвох» для команд.
Помимо этого несоответствия игроков ожидает множество других: например,
противоречия законов №1 и №4; №3 и №7; в законе №5 давать взятки запрещено, а
брать (по умолчанию) разрешено и др. Формально команда переходит на
следующий этап, если решит предложенную чиновником задачу. Но, пользуясь
законом 4, чиновники издают местные распоряжения, противоречащие остальным
законам. Таким образом, несовершенное законодательство позволяет процветать
произволу, взяточничеству, злоупотреблению служебным положением, то есть
коррупции.
Соответственно, задача игроков – не просто выполнить все задания
Чиновников, но и изменить законодательство. Каждая команда выберет свою
стратегию действия: кто-то будет нарушать закон, кто-то его менять, кто-то просто
выполнять все требования Чиновников. Данная деятельность команд должна лечь в
основу обсуждения игры в ее финале.
3. Движение команд по станциям:
Этап 1: Пожарная служба.
Чиновник упрекает команду в отсутствии воды у них. «Как же я вам дам
разрешение, если у вас даже воды для тушения пожара нет.
Я даже не уверен, что вы водой можете пользоваться». Чиновник предлагает
командам задание, которое они заведомо проиграют – перенести ложкой воду из
одного стакана в другой за 30 секунд, не пролив её.
Команда может воспользоваться советами:
 убеждать чиновника, что он неправ;
 дать взятку;
 угрожать чиновнику;
 обратиться в Суд.
Во 2-м и 3-м случае команду может остановить полицейский. Он ведет ее в
Суд, где выясняется, что «любое насилие запрещено» и наказать ни играющих, ни
чиновника нельзя – команда возвращается на этап. В 4-м случае Суд расспрашивает
команду, просматривает законы и признает, что чиновник был не прав –
официального распоряжения не было.
На первом этапе не обязательно останавливать всех взяткодателей – но
повторение нужно пресечь. Чиновник, берущий взятку, может брать много, чтобы
затруднить команде прохождение 3-го этапа. Вопрос об угрозе может быть оговорен
позже.
Этап 2: Налоговая инспекция.
51
Чиновник по официальному распоряжению не пропускает людей, у которых в
паспортах написаны разные суммы денег, либо команды, у которых слишком много
денег, аргументируя это совершением незаконных финансовых операций. Суд не
может помочь – это соответствует закону №4. Играющим предлагается приравнять
суммы в своих паспортах (а это, в свою очередь, незаконно, по мнению чиновника
(незаконные финансовые операции), но закона такого нет). Потом играющим
предлагаются невыполнимые задания: вычислить за 30 секунд 13% от
«немыслимого» числа (например, 3456739570778456) - что тоже вряд ли возможно,
но ведь «Чиновник всегда прав».
Парламент начинает работу. Чаще всего ее результатом становится поправка к
закону: «Чиновников надо слушаться, если это не противоречит остальным
законам» (или закону №1).
Этап 3: Земельный комитет.
Пересечь территорию заповедника можно только, заплатив денежный сбор
(налог) – 2-3 монеты с человека. Денег может не хватить, особенно если команда
давала взятки. Полицейский (как чиновник) может проверить паспорта, спросить,
где разница, и отвести команду в Суд (где опять будет применен закон №3). Если же
денег просто не хватает, команда может обратиться в Парламент, о возможности
уменьшения налога.
Получив деньги, чиновник вновь не пускает команду на основании
«официального распоряжения» – на данном участке земли может поместиться
только … человек (число равно количеству человек в команде, делённое на три).
Данное распоряжение необходимо подготовить заранее. Всем играющим
предлагается попробовать встать на ограниченный по площади участок земли
(фигура, начерченная мелом на полу). Если команда не может выполнить условие,
она отправляется на следующую станцию.
Чиновник может «пойти на встречу» будущим бизнесменам и увеличить
площадь опоры, но за определенную плату (в денежном эквиваленте или
творческом – спеть, станцевать, отгадать загадки и др.). Данные условия – это уже
нарушение закона №1, но догадается ли об этом команда и будут ли игроки
принципиальными, ведь быстрее выполнить задание, чем противостоять произволу
Чиновника.
Этап 4: Санитарная служба.
Игрокам команды вменяется, что они не соблюдают правила гигиены (грязные
руки, ноги, одежда и т.д.) и порядок на территории.
Так им никто не даст разрешение на открытие и функционирование фирмы.
Играющие будут оправдываться, но чиновник должен настоять и предложить
игрокам испытание: собрать мусор с завязанными глазами за 15-20 секунд. В
качестве мусора могут выступить мелкие предметы (маркеры, фломастеры, кубики,
кегли и др.). Собирать «мусор» лучше в корзины. Играющие не справляются,
поскольку во время «уборки» ведущий продолжает «сорить» – вновь «Чиновник
всегда прав». Необходимо воспользоваться советами бывалых бизнесменов.
Этап 5: СТРОИТЕЛЬНАЯ СЛУЖБА.
Команду здесь останавливает Чиновник – работник строительной службы,
52
который может выдать разрешение на строительство здания для фирмы.
Чиновник смотрит общий паспорт команды (маршрутный лист) и говорит, что
их общий вес слишком велик и никакое здание невыдержит их веса. Чиновник
отказывается подписать разрешение. Для проверки Чиновник предлагает построить
трёхэтажный дом из игральных карт за 30 – 40 секунд – а это практически
нереально. Задание невыполнимое, следовательно команде нужно действовать:
«договориться» с Чиновником, или изменить закон, или подать на него в Суд и др.
Этап 6: Депутат.
Депутат сам отказывается подписывать разрешение, но предлагает за
определённую сумму денег похлопотать и поставить подпись другого чиновника.
Это называется «использование связей с другими чиновниками». Здесь чиновник
может как помочь команде, так и обмануть её. Кроме того, игроки чаще всего не
обращают внимания на название станции и, соответственно, на то, что за Чиновник
перед ними. В то время как подписывать разрешение на строительство фирмы у
Депутата совершенно не обязательно.
2. Заключительная беседа
Игра завершается, когда первая команда достигла цели. После этого выдаются
призы: победившей команде – главный приз, остальным – поощрительные.
Заключительная беседа не должна быть затянутой, но и отказываться от нее
совсем тоже не стоит. Надо проговорить все, что произошло в игре, обратить
внимание участников на несовершенство первоначальных законов, на факты
разного рода дискриминации, обсудить действия команд (какими Советами они
чаще всего пользовались, какая стратегия оказалась наиболее выгодной и т.д.).
Методические рекомендации.
Основной ведущий игры перемещается по игровому пространству и
контролирует динамику игрового действия. Команды могут вести себя по-разному.
Одна команда может быстро продвигаться к цели, давая взятки и действуя силой. В
этом случае ее лучше «притормозить» (например, Полиция всерьез займется ловлей
взяткодателей и взяточников, проверкой паспортов).
Можно вводить новые варианты действий: Чиновник может просто не вернуть
паспорта, чтобы задержать команду (закон №6); на станциях могут появиться
провокаторы, готовые помочь и заламывающие впоследствии невероятные цены. Но
эти действия не должны загромождать игру и отвлекать от главной темы.
Все свободные в какой-то момент ведущие должны быть готовы помочь, –
Парламенту, командам, не знающим, что делать в той или иной ситуации. Можно
ввести роль адвоката или свидетеля в суде. В общем, действовать в обстановке.
Для наибольшей представительности чиновникам необходимо подготовить
различные бумаги и инструкции, которые бы подтверждали их слова.
4. Упражнение «Вавилонская башня»
Цель: используется в тренингах командообразования.
Материалы: цветные маркеры, флипчарт, заготовленные
индивидуальные задания.
53
заранее
Индивидуальные задания: кратко прописаны на отдельных листах, каждый
лист является строго конфиденциальным для одного участника. Например, «Башня
должна иметь 10 этажей» – листок с такой надписью вручается одному участнику,
он не имеет права никому его показывать, обязан сделать так, чтобы нарисованная
совместно башня имела именно 10 этажей! Второе задание: «Вся башня имеет
коричневый контур» – это задание для следующего участника. «Над башней
развивается синий флаг», «В башне всего 6 окон» и т.д.
Условия: участникам запрещено разговаривать и вообще как-нибудь
использовать голос. Необходимо совместно нарисовать Вавилонскую башню. Для
азарта подключается секундомер.
5. Интеллектуальная игра для школьников «Верю – не верю»
Цели и задачи: выявление уровня знаний учащихся на тему коррупции и
права, передача им новых знаний, контроль знаний учащихся.
Участники: ведущий, 10-30 учащихся 5-11 классов.
Реквизит: тематические вопросы о коррупции, жетоны, таблички «ДА» и
«НЕТ».
Время проведения: 45 минут.
Ход игры:
Все участники упражнения становятся в колонну в середине комнаты. С одной
стороны от них на стене находится табличка «ДА», с другой «НЕТ». Ведущий
читает вопросы, которые начинаются со слов «Верите ли вы, что…». После того как
вопрос прочитан, участники отходят к одной из табличек, в зависимости от своего
мнения. По итогам каждого вопроса, те учащиеся, которые верно заняли позицию,
получают по одному жетону. Все участники вновь становятся в середину комнаты.
Побеждает тот, кто в итоге всего упражнения наберет наибольшее количество
жетонов.
Вопросы:
1. Верите ли вы, что первым в России смертную казнь за взятки ввел Иван
Грозный? (Да).
2. Верите ли вы, что избирательное право женщинам в России было
предоставлено раньше, чем в Англии и Франции? (Да).
3. Верите ли вы, что в настоящее время в Российской Федерации принят
закон о борьбе с коррупцией? (Нет).
4. Верите ли вы, что для получения работы на таможне в Албании взятки
дают менее 10% будущих должностных лиц? (Нет. Более 50% должностных лиц,
работающих на таможне, «покупают» свои должности).
5. Верите ли вы, в Османской империи с взяток официально брали налоги?
(Да).
6. Верите ли вы, что в настоящее время возраст получения избирательного
права в России равен 20 годам? (Нет. Он равен 18 годам).
7. Верите ли вы, что согласно современному английскому законодательству,
все, что не может быть съедено за 45 следует считать взяткой? (Да).
54
8. Верите ли вы, что законодательное определение понятия «коррупция»
звучит как противоправное действие должностного лица? (Нет. В законодательстве
данное понятие не определено).
9. Верите ли вы, что согласно действующему в Российской Федерации
Уголовному кодексу уголовная ответственность граждан по преступлениям о
коррупции наступает с 16 лет? (Да).
10. Верите ли вы, что Московский Государственный институт международных
отношений лидирует, опережая другие вузы по величине взятки при поступлении?
(Да).
11. Верите ли вы, что в ходе проведения опроса в Албании выяснилось, что
всего лишь 7% фирм готовы платить более высокие налоги в том случае, если
правительство сможет эффективно контролировать коррупцию. (Нет. Более
половины фирм Албании готовы платить более высокие налоги в обмен на
эффективный контроль коррупции).
12. Верите ли вы, что в 196 г. до н. э. Ганнибал возвращаясь в Карфаген, и,
стремясь наладить нормальную жизнь республики, он первым делом объявил войну
гладиаторским боям? (Нет. Он объявил войну коррупции и обновил состав
правительства).
13. Верите ли вы, что согласно действующему Федеральному закону РФ «Об
основах государственной службы РФ», государственные служащие не вправе
заниматься педагогической и научной деятельностью? (Нет).
14. В Анголе доходы от нефти составляют порядка 90% годового бюджета в 35 миллиарда долларов. Верите ли вы, что 1 миллиард из этих денег ежегодно
разворовывается. (Да).
15. Верите ли вы, что в 1912 году в бухгалтерских книгах одной московской
фирмы была обнаружена статья расходов, специально отведенная на взятки? (Да).
16. Верите ли вы, что в древнем Китае состоятельные люди носили личные
перстни – печатки с гравировкой отпечатка пальца владельца? (Да).
6. Деловая игра «Кадровый вопрос»
Цели:
 формирование информационного пространства.
 знакомство с новыми профессиями на рынке труда;
 знакомство с конкурентоспособными профессиями;
 развитие навыков целеполагания и планирования.
Сегодня на занятии вашему вниманию предлагается деловая игра «Кадровый
вопрос». Речь пойдет о создании своего бизнеса.
Вам необходимо разделиться на группы по 3 – 4 человека. Каждая группа
получит бланки с инструкцией, с кратким описанием профессий, профессий,
востребованных на рынке труда и профессий, не пользующихся спросом, а также
конкурентоспособных профессий в данное время на рынке труда.
Время работы – 25 минут.
Инструкция:
1. Из списка предложенных профессий нужно выбрать те, которые относятся к
55
фармацевтическому бизнесу и необходимы для решения задач бизнеса. Ваш бизнес:
фармацевтическое производство и продажа лекарств.
Подсказка: задача выбора упрощается, если вы для начала ознакомитесь с
информацией о профессиях, а затем выстроите схему «движения товара» (От
производителя к потребителю. Помните, вы реализуете товар!)
На листе запишите выбранные профессии.
2. Придумайте «бренд» (торговую марку и кредо) своей компании».
Информация о «бренде» в списке профессий.
3. Вакансии выбранных вами профессий должны быть заполнены конкретными
людьми. Пусть это будут ваши одноклассники, личностные качества которых
отвечают требованиям выбранных профессий.
Подсказка: для того чтобы сделать выбор, необходимо оценить требования,
которые профессия предъявляет к личности человека, и сопоставить с его
возможностями.
4. Не забудьте об «информационном поле» – вашему делу нужна «раскрутка»!
Разработайте программу рекламной акции.
5. Защита проектов.
Ведущий: Время вышло. Давайте послушаем первую команду.
При обсуждении ребята говорят о том, что нового они узнали из сегодняшнего
занятия, делятся своими впечатлениями от работы. Ведущий поддерживает
дискуссию участников.
Комментарий и рекомендации:
Занятие больше похоже на автономный игровой тренинг по развитию навыков
целеполагания и планирования. Проходит в атмосфере творческого и
эмоционального подъема и вызывает искренний интерес у участников. Помимо того
учащиеся знакомятся как с малоизвестными профессиями, так и с традиционными,
профессиями, не пользующимися спросом, но востребованными. Учащиеся
соотносят требования, которые предъявляет профессия с возможностями человека.
Информация о профессиях дана в разных ключах. Это сделано того, чтобы
учащиеся имели возможность делать осознанный выбор, сопоставляя информацию о
профессиях. Для этого учащимся раздают две карточки: одна - с детализированной
характеристикой профессии (например, повар-кондитер), а другая – с обобщенной
(например, пиар-менеджер). Участникам необходимо выделить требования, которые
предъявляет эта профессия к личности кандидата.
Для того чтобы занятие не было затянутым, ведущему, необходимо быть
предельно лаконичным и собранным. На этом занятии вы должны быть
«командиром», отдающим «приказы», строго следить за игрой дисциплиной, а
также жестко нормировать время работы. В ходе обсуждения необходимо обратить
внимание на требования профессии к личности кандидата. Выбор одноклассниками
друг друга должен быть мотивированным (обоснованным).
7.
Игра «Я в конфликтной ситуации»
56
Цель: дать возможность увидеть воспринимают ли тебя другие как
конфликтного человека, показать различные способы реакций на конфликтную
ситуацию и подходы к ней.
Необходимое время: 20 минут
Материалы: ведущий может подготовить несколько вариантов конфликтной
ситуации.
Процедура: Один участник выходит за дверь. Группа загадывает конкретного
человека. Составляется характеристика выбранного человека при помощи описания
его поведения в заданных условиях, в конкретной конфликтной ситуации. Участник
заходит в комнату. Кто-то из группы рассказывает ситуацию и все участники (с
загаданным) по кругу высказывают свой прогноз о поведении оцениваемого.
Основной участник должен отгадать кого описывала группа. При продолжении
игры ситуации придумываются новые (это могут быть реальные ситуации когонибудь из группы или данные ведущим, например: «В транспорте ему наступили на
ногу...», «В магазине ему не достались туфли...» и т.п., более сложные и серьезные
ситуации).
Обсуждение. Анализируются основания и критерии на основе которых
принималось решение отгадывающего участника. Мнение группы. Мнение и
впечатления загаданного. Чем определяются подходы к конфликтной ситуации?
Какие они бывают?
8. Деловая игра «Конфликт на промышленном предприятии»
Цель: Ознакомить с конфликтными ситуациями, возникающими на
промышленных предприятиях в период их реконструкции, научить распознавать
причины и виды конфликтов, а также находить возможные варианты их решения.
Этапы игры:
1. Информирование: Акционерное предприятие, выпускающее продукцию
химического профиля (например, моющие средства), оказалось на грани
банкротства. Продукция предприятия из-за низкого качества и высокой
себестоимости не выдерживает конкуренции на рынке сбыта. Для рентабельной
работы предприятия необходимо принять следующие меры:
а) заменить устаревшее оборудование на новое;
б) сократить примерно на половину число работников;
в) повысить квалификацию оставшимся работникам;
г) найти (привлечь) дополнительное финансирование;
д) радикально перестроить всю структуру предприятия.
На предприятии работают 100-150 человек. Все работники подразделяются на
следующие категории:
а) административно-управленческий аппарат;
б) работники предпенсионного возраста;
в) женщины, имеющие малолетних детей;
г) все остальные работники.
Все работники являются акционерами своего предприятия.
2. Участники игры.
57
1. Генеральный директор предприятия.
2. Технический директор.
3. Менеджер по финансам.
4. Управляющий персоналом.
5. Председатель профсоюзного комитета.
6. Представители всех категорий работников (а, б, в, г).
7. Группа экспертов.
3. Условия игры. Проходит общее собрание работников предприятия, на
котором разворачивается дискуссия о путях и методах реконструкции предприятия.
1. Генеральный директор открывает собрание и в общих чертах докладывает
о сложившейся ситуации.
2. Технический директор говорит о необходимости внедрения прогрессивной
технологии, предлагает свои варианты реконструкции предприятия.
3. Менеджер по финансам предлагает возможные варианты привлечения
дополнительного финансирования, необходимого для проведения реконструкции
предприятия и решения кадровых вопросов.
4. Управляющий персоналом высказывает свое мнение о путях решения
кадровых проблем.
5. Председатель профкома отстаивает права работников предприятия и
предлагает свои варианты решения проблемы.
6. Представители всех категорий работников стремятся защитить своих
коллег и высказывают свою точку зрения по поводу реконструкции предприятия.
7. Генеральный директор подводит итоги прошедшей дискуссии.
Обсуждение игры: Высказывания экспертов по проблемам реформирования
предприятия и о ходе прошедшей дискуссии. Общее обсуждение прошедшей игры
8.
Выявить лидера
Задача: выявление лидеров, генераторов идей и исполнителей, создание
творческой атмосферы в группе, набор представителей в рекламно-гастрольное
агенство.
Ход игры. Участники игры делятся на микрогруппы. После выполнения
заданий участники обмениваются жетонами трех цветов: красные вручаются тем,
кто подает идеи, зеленые - тем, кто из реализует, желтые - тем, кто не участвовал в
выполнении заданий (желтых может и не быть)
1-е задание - разминка. Каждый представляет соседа справа, предварительно
пообщавшись с ним две минуты. Пять самых ярких представителей получают пять
красных жетонов.
2-е задание Вокруг пяти лидеров участники игры по желанию формируют пять
микрогрупп. Каждой группе дается задание: нарисовать дружеский шарж на любого
из присутствующих. Тем, кто подает идеи, вручаются красные жетоны, тем, кто
рисует - зеленые. Участники, получившие красные жетоны, переходят в другую
микрогруппу (по часовой стрелке).
58
3-е задание - придумать творческую подпись к шаржу (предварительно
ведущий собирает шаржи и раздает их в микрогруппы, учитывая, чтобы они не
попали в ту же группу). Тем, кто подает идеи, вручаются красные жетоны, тем, кто
их реализует - зеленые.
4-е задание - <Три д> (Друг для Друга) придумать для соседней группы
творческое задание. Участники с красными жетонами вновь меняют группу.
5-е задание: ведущий для всех микрогрупп дает одинаковое задание.
9.Интеллект-шоу «Шерлок Холмс и черный ящик»
Предлагаемая для старшеклассников 9–11 классов интеллектуальная игра
позволяет привить познавательный интерес к математике, научить школьников
мыслить логически, быстро думать, принимать правильные решения, вызвать
желание расширять свой кругозор.
Правила игры
В игре участвуют 2 команды по 6 человек. В «черном» ящике находится какойлибо предмет, связанный с математикой (часы, календарь, кубик Рубика, циркуль и
т. д.). Ведущий (им может быть учитель или ученик) задает участникам игры
наводящие девять вопросов-подсказок относительно предмета, находящегося в
ящике. Цена подсказок за каждый вопрос постепенно падает на 10 очков: с 80
(первый вопрос), затем 70 и т. д. до 0 очков (последний вопрос). В конце игры очки
подсчитываются. Выигрывает команда, набравшая наибольшее число очков.
Лучшему игроку присваивается почетное звание Шерлока Холмса школы.
Игру нужно провести в виде шоу, праздника. Между заданиями могут быть
показаны музыкальные номера, математические фокусы и т. д. Никаких
специальных инструментов и приспособлений не нужно, кроме непосредственно
загадываемых предметов.
В конце игры победители получают подарки.
I. Вопросы-подсказки:
1. (80 очков.) Историк XX века Роуз сказал: «Это задушевная беседа
без слов, лихорадочная активность, триумф и трагедия, надежда и
отчаяние, жизнь и смерть, поэзия и наука, Древний Восток и
современная Европа».
2. (70 очков.) Источник множества интересных математических
задач. Термины из этой области можно встретить в литературе по комбинаторике,
программированию, кибернетике.
3. (60 очков.) Когда в каждой семье можно будет найти эту игру, появится
надежда на то, что со временем исчезнет скудость истинных государственных умов.
4. (50 очков.) Родина – Индия. Возраст – XV столетий. Имя изобретателя
неизвестно. Древнее старинное название – чатуранга.
5. (40 очков.) Уроженец Праги по имени Стейниц первым прославил свое имя в
связи с этой игрой.
6. (30 очков.) Это постоянный спор «двух K».
7. (20 очков.) Это дворцовая жизнь в миниатюре.
8. (10 очков.) Эта игра связана с населенным пунктом.
59
9. (0 очков.)
На квадратиках доски Короли свели полки. Нет для боя у полков Ни патронов,
ни штыков.
Комментарий педагога
 Известен интересный исторический факт: 16 декабря 1776 г. произошло
крупное сражение при Тринстоне между британской армией во главе с генералом
Ролем и восставшими северо-американских колоний. Генерал Роль забыл прочесть
донесение от своих разведчиков, так как был занят игрой. И битва была проиграна.
Он играл в шахматы!
 Многие известные люди обожали играть в шахматы. Это Лев Толстой, Илья
Репин, Тургенев. Менделеев, куда бы он ни шел или ни ехал, всегда брал с собой
шахматы.
 Шахматы – символ мудрости и справедливости.
 Все до сих пор спорят, что такое шахматы – искусство, спорт или игра? Для
кого-то это труд, для кого-то – отдых. Однако очевидно, что для игры в шахматы
нужны воля, упорство, настойчивость в достижении поставленной цели, хорошая
память, логическое мышление, математические способности и, несомненно, талант.
II. Вопросы-подсказки:
1. (80 очков.) Год рождения игры – 1974 г.
2. (70 очков.) Изобретатель – архитектор, преподаватель вуза.
3. (60 очков.) Если играть без системы, то для достижения цели потребуются
миллионы лет.
4. (50 очков.) Используя определенную систему, можно достичь цели за 23 с.
5. (40 очков.) Эта игра – наглядное пособие по алгебре, комбинаторике,
программированию.
6. (30 очков.) Игру называют «игрой столетия». Она полезный спутник в
дальней дороге.
7. (20 очков.) Внешний вид – правильный многогранник.
8. (10 очков.) Состоит из 27 одинаковых разноцветных кубиков шести цветов.
9. (0 очков.) Игра носит имя автора.
Комментарий педагога
 Преподаватель архитектуры из Будапешта Эрне Рубик придумал эту игру для
развития пространственного воображения студентов. Одно время увлечение
кубиком Рубика было всеобщим. В 1982 г. даже проходил чемпионат мира по
собиранию кубика Рубика. Лучшее время скоростной сборки кубика 22,95 с.
Теоретически собрать кубик из любого положения можно не более, чем за 23 хода.
Изобретатель этой игры прославился на весь мир.
III. Вопросы-подсказки:
1. (80 очков.) Древнейшее изобретение человечества. Его придумали римляне,
правда, «размеры» данного изобретения были «несколько короче», нежели сейчас.
2. (70 очков.) То, что лежит в этой ящике, много раз на протяжении
тысячелетий претерпевало изменения. Но лишь в двух случаях человечество
приняло это во внимание и запомнило.
60
3. (60 очков.) Даты этих изменений известны: в первый раз – 46 г. до н. э.; во
второй раз – 1582 г.
4. (50 очков.) Эти даты связаны с именами известнейших людей: великого
императора и папы римского.
5. (40 очков.) Это изобретение связано с системой счета больших промежутков
времени, основанной на периодичности видимых движений небесных тел.
6. (30 очков.) Изобретение это строго дискретно. В переводе с латинского языка
это «долговая книга».
7. (20 очков.) Имена тех, с кем связывают данное изобретение, Юлий Цезарь и
папа римский Григорий XIII.
8. (10 очков.) До октябрьской революции в России использовали первую
модификацию этого изобретения, а с 14.02.18 г. и по сегодняшний день имеет место
вторая модификация.
9. (0 очков.) Худеет с каждым днем толстяк и не поправится никак.
Что ни день, по одежке Отдает нам СЕРЕЖКА, А с последней расстался – Сам
куда-то девался.
Комментарий педагога
 Речь идет о календаре. Его изобрели давным-давно астрономы, наблюдая за
движением Солнца и Луны. В древности год длился 10 месяцев, он был короче,
начинался с марта, что приводило к всевозможным несоответствиям и путаницам.
Юлий Цезарь (в его честь назван месяц июль) в 45 г. до н. э. и в 1582 г. папа
римский Григорий XIII начинали новое летоисчисление. Надо отметить, что Юлий
Цезарь воспользовался советом египетского астронома Созигена, а папа римский по
советам итальянского врача и астронома Лилио. Существуют юлианский календарь
и григорианский. В России до революции – юлианский период (счет времени по
старому стилю), с 14.02.18 г. – григорианский период (т. е. счет времени идет по
новому стилю). Счет времени по старому и по новому стилю отличается на 13 суток.
 Петр I своим указом повелевал 1 января 1700 года в Москве все дома украсить
елкой и поздравить друг друга с новым годом и столетием.
 Сейчас на пороге XXI век, который начнется 1 января 2001 г.
Вопрос зрителям. На какой день недели приходится этот день? [На
понедельник.]
IV. Вопросы-подсказки:
1. (80 очков.) Существует легенда о греческом изобретателе Дедале (мастер,
сделавший крылья Икару) и его племяннике, очень талантливом юноше, который
придумал гончарный круг, первую в мире пилу и то, что лежит в этом ящике. За это
он поплатился своей жизнью, так как завистливый дядя столкнул его с высокого
городского вала.
2. (70 очков.) Самый древний этот предмет пролежал в земле 2000 лет.
3. (60 очков.) Под пеплом Помпеи археологи обнаружили много таких
предметов, изготовленных из бронзы. В нашей стране это впервые было обнаружено
при раскопках в Нижнем Новгороде.
4. (50 очков.) За многие сотни лет конструкция этого предмета практически не
изменилась, настолько была совершенна.
61
5. (40 очков.) В Древней Греции умение пользоваться этим предметом
считалось верхом совершенства, а умение решать задачи с его помощью –
признаком высокого положения в обществе и большого ума.
6. (30 очков.) Этот предмет незаменим в архитектуре и строительстве.
7. (20 очков.) Известный писатель Ю. Олеша, автор «Трех толстяков», писал:
«В бархатном ложе лежит, плотно сжав ноги, холодный и сверкающий. У него
тяжелая голова. Я намереваюсь поднять его, он неожиданно раскрывается и
производит укол в руку».
8. (10 очков.) Необходим для перенесения размеров с одного чертежа на другой,
для построения равных углов.
9. (0 очков.) Об этом предмете придумана загадка:
«Сговорились две ноги Делать дуги и круги».
V. Вопросы-подсказки:
1. (80 очков.) История их изобретения насчитывает тысячи лет. Вряд ли кто-то
возьмет на себя смелость назвать имя изобретателя. В древности их называли
клепсидрами.
2. (70 очков.) Почти у каждого из вас есть эта замечательная вещь.
3. (60 очков.) Эта вещь на протяжении веков постоянно совершенствовалась и
претерпевала
изменения,
уменьшаясь
в
своих
размерах,
становясь
унифицированной. В разное время в это внесли свою лепту Галилео Галлилей, папа
Римский, инженер Кулибин.
4. (50 очков.) В начале XX в. поставщиком двора его величества этой важной
вещи был владелец знаменитой фамилии. Спустя годы, его внук, знаменитый
спортсмен, играющий в НХЛ, занялся наследственным бизнесом.
5. (40 очков.) Эта вещь не имеет единственного числа.
6. (30 очков.) Частично об этом поется в песне:
«Призрачно все в этой мире бушующем, Есть только миг, за него и держись.
Есть только миг между прошлым и будущим, Именно он называется жизнь».
7. (20 очков.) В математике без этого предмета трудно обойтись. Особенно при
решении задач на движение.
8. (10 очков.) Этой вещи свойственны эпитеты: солнечные, водяные, песочные,
механические, электронные, водонепроницаемые, противоударные.
9. (0 очков.) Этому предмету посвящена загадка:
«Весь день усами шевелят и время узнавать велят».
Комментарий педагога
 Конечно же, часы. Павел Буре, знаменитый хоккеист, занялся производством
часов, и один из первых экземпляров своей продукции подарил Б.Н. Ельцину.
 Именно о скоротечности времени поется в песне «Есть только миг».
 Самые первые часы на земле – солнечные.
 Греческий философ Платон изобрел первый будильник и школьный звонок
одновременно, чтобы в нужный момент можно было собрать своих учеников.
Водяные часы, или клепсидры, состояли из двух сосудов. В первый сосуд наливали
воду, вытекая она вытесняла воздух из второго сосуда; воздух по трубке
62
устремлялся к флейте, она начинала звучать и дети бежали на урок, услышав
звуковой сигнал.
 Затем появились песочные, огневые, механические часы. Сегодня, кроме
времени, часы могут показывать месяц, число, день недели, давление, температуру
воздуха, могут быть будильником, быть водонепроницаемыми, противоударными...
10. «Россия наших дней»
Форма: дискуссия.
Возраст участников: 13-16 лет.
Педагогическая задача: формирование осознанной гражданской позиции
подростков, неравнодушного, бережного отношения к Родине.
Необходимое оборудование и оформление: Государственный флаг; таблички
«Да», «Нет», «Может быть»; название дискуссии «Россия наших дней»; ручки и
листы бумаги; фонограмма.
Краткое описание:
1. Вступительная часть. Все участники дискуссии учащиеся нашей школы –
юные граждане России. От молодого поколения россиян зависит будущее нашей
страны. Направления дискуссии: современная Россия, ее успехи и проблемы, роль
молодежи в ее развитии. Молодежь и патриотизм.
2. Знакомство с правилами организации дискуссии. Аудитория разделена на
три сектора «Да», «Нет», «Может быть». Ведущий задает вопрос или обозначает
проблемную ситуацию, формулирует некое утверждение. Участники дискуссии
имеют время на размышление. Приняв индивидуальное решение, участник занимает
место в одном из трех секторов. Группа, сформировавшаяся в секторе, вырабатывает общее мнение по поводу прозвучавшего вопроса, отстаивает свою точку
зрения. Если аргументы других групп покажутся участникам данного сектора
вескими, то каждый из них может изменить свое решение и перейти в другой
сектор.
3. Представление гостей-экспертов.
4. Обсуждение вопросов. Примерные вопросы:
• Хотел бы ты прожить свою жизнь в России?
• Что для тебя значит понятие «патриотизм»?
• Что такое патриотизм в наши дни?
• Считаешь ли ты себя патриотом своей родины?
• Какие проблемы нашего государства тебя волнуют?
• Возможно, ли решить в России проблемы наркомании, алкоголизма, курения
путем их легализации (как, например, в Голландии)?
• Можешь ли ты повлиять на будущее страны?
6. Итоговая часть. Участники дискуссии пишут сочинения на тему: «В какой
стране я хотел бы жить».
11. «Многонациональная дружба»
Форма: коллективно-творческое дело.
63
Возраст участников: 13-16 лет.
Педагогическая
задача:
воспитание
уважительного
отношения
к
национальным традициям народов России и мира.
Необходимое оборудование и оформление: телевизор, видеомагнитофон,
магнитофон, национальные костюмы, географическая карта мира, видеозаписи
передачи «Непутевые заметки», фонограмма народных мелодий, флаги и карты
республик России и стран мира.
Предварительная подготовка.
1. Формирование в классе микрогрупп- команд –путешественников.
2- Каждая команд подбирает видеозаписи и музыкальные фонограммы о
республике или стране, с которой будет знакомить других ребят.
Краткое описание:
1. Объяснение сюжета дела. Ведущие на разных языках приветствуют
участников, приглашают совершить заочное путешествие. Маршрут путешествия
обозначается на географической карте. С красотой мест участники познакомятся с
помощью видеоматериалов.
2. Вступительное слово. В России живут представители разных
национальностей. У каждого народа свои традиции, обычаи, отличительные черты.
Что такое традиции?
3. Путешествие по заданному маршруту.
4.Итоговая часть. Вручение небольших карт с проложенным маршрутом
путешествия, обмен памятными подарками между командами, общая песня или
веселая народная игра.
12. «Ох, уж эти сказки»
Форма: игра.
Возраст участников: 12-16 лет.
Педагогические задачи: знакомство со статьями Декларации прав человека,
закрепление знаний по теме «Права человека».
Краткое описание:
1. Разбивка на группы. Карточки, на которых нарисованы или написаны имена
героев сказок (по 5-6 персонажей), или разрезанные на 5-6 частей иллюстрации
(открытки) к разным сказкам, которые необходимо сложить. Каждый участник
получает карточку, ищет свою компанию Собравшись вместе, они громко называют
свою сказку «Теремок», «Колобок» и т.п. По мере формирования компании
получают порядковый номер для дальнейшего выступления.
2. Вступительное слово учителя. История создания Всеобщей Декларации прав
Человека, соблюдении этих прав в мире. Он демонстрирует ребятам плакат или
книги с детскими рисунками, иллюстрирующими статьи Декларации, говорит, что
эти права не всегда соблюдаются не только в мире, но даже в сказках.
3. Группы за 3 минуты составляют список самых любимых сказок (народов
мира, русских народных, сказок писателей разных стран и т.п.).
64
4. По одному человеку от группы ребята выбирают карточки, на которых
написаны номера статей «Всеобщей Декларации прав Человека» (от 1 до 30).
Учитель вручает им по книжечке с текстом Декларации, и представитель зачитывает
вслух доставшуюся ему статью. Каждая группа из написанного ими списка сказок
должна выбрать и подчеркнуть ту, в которой данная статья Декларации нарушается.
5. Представители возвращаются в свои группы и после небольшого обсуждения
подчеркивают в своем списке название сказки, в которой, по их мнению, данная
статья нарушается наиболее жестоко. Причем надо договориться, что поскольку в
сказках все персонажи говорят и действуют, то мы будем трактовать нарушения
данной статьи в отношении любого (пусть неодушевленного) персонажа.
6. Группы передают свои листочки с названиями сказок соседям справа.
Группа, получившая список с подчеркнутой сказкой и указанием статьи, которая в
ней нарушена, должна доказать, что:
а) в данной сказке эта статья не нарушается,
б) потерпевший сам нарушил ряд статей в отношении обвиняемого,
в) если нарушение и имеет место, то это совершенно другая статья, а не статья,
указанная группой.
7. После того как группы выбрали один из вариантов доказательства того, что
подавшая им список группа ошиблась, назначается заседание суда присяжных.
Группа, подчеркнувшая сказку, выбирает из своих рядов Прокурора, который
должен доказать имеющееся нарушение данной статьи в представленной ими
сказке. Группа, получившая список нарушений, выбирает из своих рядов Адвоката,
который должен привести доказательства отсутствия нарушения данной статьи
в
этой сказке. Остальные группы играют роль присяжных заседателей и после
обсуждения отдают свой голос (1 очко) в пользу обвинителей или защитников, чьи
доказательства им показались более убедительными. На этом этапе выступает
только защита и обвинение.
8. После выступления Прокурора и Адвоката присяжные заседатели могут
задать по одному (от команды) уточняющему вопросу. Они могут обратиться и к
обвинению, и к защите. После ответов на вопросы Прокурор и Адвокат имеют
последнее слово (они же могут «разбить» какие-либо доводы противоположной
стороны.) Время выступления ограничено.
9. Совещание присяжных заседателей и вынесение вердикта. Если присяжные
заседатели обнаружили нарушение статьи Декларации, согласились с доводами
обвинения, очко дается первой команде, если они согласились с доказательствами
защиты, то очко получает команда защитников.
10. Переход хода, смена ролей.
13. «Хочу быть лидером»
Форма: деловая игра.
Возраст участников: 11-16 лет.
Педагогическая задача: практическое применение лидерских навыков, обмен
65
опытом.
Краткое описание:
1. Вступительное слово. Игра поможет каждому участнику подобрать «ключи»
к основным качествам настоящего лидера. К коллективному обсуждению
предлагаются вопросы: «Кто такой лидер?», «Какими качествами обязательно
должен обладать лидер?»
2. Ребята предлагают варианты ответов. Ведущий помогает обобщить
высказывания и зафиксировать названные качества:
* активность,
* целеустремленность,
* справедливость,
* организованность,
* инициативность,
* общительность,
* умение взаимодействовать с командой.
3. Формируются три микрогруппы, которым предстоит получить ключи от
дверей «Лидерство»:
1 ключ - ключ от умения взаимодействовать с командой. Командам дается
время, чтобы придумать слово, решить, как с помощью мимики и жестов объяснить
его ребятам других команд.
2 ключ - ключ от активности. Необходимо провести агитацию за представителя
своей команды, чтобы у ребят из других команд не возникло сомнения, что данный
человек - настоящий лидер.
3 ключ - ключ от общительности. Участники каждой команды сочиняют
рассказ на тему «Я настоящий лидер», предлагая по очереди по одному
предложению.
4 ключ - ключ от организованности. Необходимо в правильном порядке
расположить этапы организации дела.
5 ключ — ключ от инициативности. Каждая команда рисует портрет лидера
XXI века и комментирует изображение.
4. Итоговая часть. Оценка игры по десятибалльной системе.
14. «Калейдоскоп открытий»
Форма: игра по станциям.
Возраст участников: 15-16 лет.
Педагогические задачи: предоставление подростку возможности проявления
себя в новых социальных ролях; диагностика творческих способностей и
инициативности.
Необходимое оборудование и оформление: маршрутные листы, игровые поля,
жетоны для формирования групп, магнитофон, листы бумаги, ручки, карточки с
мудрыми изречениями.
Краткое описание:
1. Введение в игру. В «Орленок» приезжают ребята, чтобы поделиться опытом,
66
совершить открытия в себе и окружающем мире. Калейдоскоп этих открытий
останется с каждым.
2. Формирование групп. По цветовым жетонам ребята разбиваются на группы,
придумывают названия групп.
3. Составление игрового поля. Каждая группа получает игровое поле,
разделенное на 9 пронумерованных клеток. Необходимо придумать 9 творческих
заданий, символическое изображение которых разместить в клетках игрового поля.
Затем следует придумать слово из 7 букв (существительное) и спрятать буквы за
символическими изображениями на поле.
Таким образом, у каждой команды имеется игровое поле из девяти клеток, на
семи из которых есть буквы, а на каждой - символ задания.
4. Объяснение правил игры. У каждой команды есть маршрутный лист с
указанием порядка прохождения станций. Пребывание на станции ограничено 5
минутами. Команда приходит на станцию, выбирает на игровом поле клетку,
выполняет задание, которое обозначено на ней. Если команда справляется с
заданием, то ей открывается одна из семи спрятанных букв. Затем выбирается
следующая клетка и т.д., пока команда не отгадает зашифрованное слово. Если
команда не уложилась в отведенное время и не отгадала слово, она переходит на
следующую станцию.
5. Работа по станциям. Команда выбирает ведущего станции и определяет
место ее расположения. Оставив ведущего на станции, команды начинают движение
согласно маршрутным листам.
6. Итоговая часть игры. Ребята деляться на новые группы по карточкам с
изображением животных. Каждая группа обсуждает вопрос: «Была ли полезна игра,
если да, то чем?» Мнения группы необходимо записать на листе бумаги. Каждая
группа выступает с анализом.
15. «Президент-шоу»
Форма: сюжетно-ролевая игра.
Возраст участников: 12-16 лет.
Педагогические задачи: приобретение подростками опыта в подготовке и
участии в выборах, в формировании собственного мнения, умении сделать свой
выбор; выборы органов самоуправления.
Предварительная подготовка: знакомство с избирательными правами
граждан, с вопросами формирования избирательных округов, условиями
выдвижения и регистрации кандидатов, нормами и правилами проведения
предвыборной агитации.
Краткое описание. Игра дает ребятам представление о некоторых технологиях
формирования общественного мнения и профессионального имиджа. В пародийных,
порой гротескных формах ребята выражают свое отношение к подобным
технологиям. Поэтому игра и называется ШОУ, но «человечество, смеясь,
расстается со своим прошлым».
1. Формирование команд - предвыборных штабов кандидатов в президенты, в
67
каждый из которых входят кандидат, пресс-секретарь, имиджмейкер, переводчик,
служба охраны, телевизионная группа, группа поддержки.
2. За несколько часов до игры группы получают задания, готовятся к ней,
выбирают по одному человеку в состав Избиркома (жюри).
3. Шоу-представление.
Выступление телевизионных групп, которые должны представить видеоролик о
своем кандидате. Продолжительность его - 3-5 минут. Не обязательно, чтобы он был
снят на пленку, можно представить его в виде инсценировки. Главное использовать разнообразные художественные и режиссерские приемы при
демонстрации достоинств своего кандидата.
Выступление пресс-секретарей. Перед началом демонстрации видео-роликов
им вручаются конверты, в которых содержатся отрывки из предвыборных речей
кандидатов. Они должны прокомментировать эти отрывки: «говоря это, наш
кандидат имел в виду ..., хотел сказать ...».
Выступление имиджмейкеров. Перед началом своего выступления пресссекретари выходят на сцену и вытаскивают три карточки. На одной из них - место
встречи кандидата с избирателями, на другой - состав избирателей, на третьей время встречи и погода. Вытащив эти три карточки, имиджмейкеры должны
подготовить своего кандидата к выходу «в люди».
Выступление групп поддержки. Демонстрация одного или нескольких
концертных номеров на тему «Голосуй, а то ...».
Выступление службы охраны президента. Группа должна показать знания и
умения защиты своего кандидата в случае внезапного нападения, определить, где
должно сидеть охраняемое лицо при поездке в транспорте, что делать, если на пути
окажется подозрительный предмет, как защитить кандидата, если раздастся выстрел
слева или вспышка справа, как провести охраняемое лицо сквозь толпу и т.п.
Выступление кандидатов. Каждый из них обращается с краткой речью к
«дорогим избирателям», а затем участвует в небольших дебатах (например, каждый
имеет право задать кандидату всего три вопроса, отвечать на который нужно в
течение одной минуты).
Выступление переводчиков. В перерыве между речами кандидатов и дебатами
переводчики излагают резюме речей своих кандидатов на одном из европейских
языков.
4. Голосование. Поскольку это шоу, то жюри выбирает лучшего в каждой
номинации, а все «избиратели» голосуют, открыто за наиболее понравившегося им
кандидата.
5. Обсуждение итогов игры.. Какими способами команды старались убедить
других игроков голосовать именно за своего кандидата, какие приемы они для этого
использовали? Не нарушают ли использованные методы пропаганды какие-либо
права граждан?
6.Подведение итогов.
16.«Машина времени»
68
Форма: познавательная ролевая игра.
Возраст участников: 13-16 лет.
Педагогические задачи: познакомить ребят с правами и обязанностями ребенка
учащегося и учителя в школе; научить видеть последствия своих действий, научить
ответственности за свои поступки.
Необходимое оборудование и оформление. 5 экземпляров Устава школы
(допускается резюме), карточки с описанием проблемных ситуаций, 5 ручек, 5
листов.
Краткое описание:
1. Вступительное слово учителя. Обсуждение вопроса: чем отличаются права
человека от его обязанностей?
2. Работа по 4 группам. Знакомство с Уставом школы, зафиксированными в нем
правами и обязанностями учащегося и учителя:
группа № 1 изучает права учащегося;
группа № 2 изучает права учителя;
группа № 3 изучает обязанности учащегося;
группа № 4 изучает обязанности учителя.
3. Введение в игру. Каждый из нас порой хотел бы повернуть время назад и
исправить некоторые свои жизненные ошибки, или заглянуть в будущее и узнать,
правильно ли я поступил. Сегодня у вас есть такая возможность. С помощью
«машины времени» мы попадем в любой временный промежуток и сможем
проанализировать увиденное.
4. Игровая разбивка на 5 групп. Объяснение правил игры:
* Каждая группа - это «Кнопки машины времени»:
нажимая на «кнопку № I», мы узнаем, что будет сейчас;
«кнопку № 2» - что будет через час;
«кнопку № З» - что будет через неделю;
«кнопку № 4» - что будет через годы;
«кнопку № 5» - что будет в конце жизни.
* Каждая кнопка имеет 2 функции:
1 функция (половина группы) - разбирает ситуации с точки зрения прав
ученика и учителя;
2 функция (другая половина группа) - с точки зрения обязанностей ученика и
учителя.
* Участник группы №1 вытягивают карточку с описанием проблемной
ситуации, зачитывает ее.
* Все группы обсуждают ситуацию.
* Участник группы №1 выбирает кнопку, на которую он хотел бы нажать,
чтобы представители этой группы познакомили всех участников игры с решением
проблемной ситуации в соответствии со своим временным периодом.
* Ответивший участник выбирает следующую кнопку и т.д., чтобы высказались
представители всех групп.
* Представитель группы №1 комментирует решения других «кнопок» и дает
свой вариант решения.
69
* Все группы отвечают на вопрос ведущего игры: «Почему ты принял такое
решение? Что тобой двигало: принцип, правило...?»
* Обсуждение следующей ситуации. Все действия повторяются.
5. Подведение итогов игры: насколько ребята усвоили права и обязанности
детей, зафиксированные в Уставе школы.
Примерные варианты ситуаций:
* Я очень хотел(а) поесть чипсы, поэтому убежал в магазин через дорогу, так
как заранее знал, что учитель мне не разрешит.
* учитель обнаружил у меня складной нож и забрала его.
17.«Что в имени тебе моем»
Форма: коллективно-творческое дело.
Возраст участников: 11-16 лет.
Педагогические задачи: помочь ребятам лучше узнать друг друга, задуматься
над своими личностными качествами, чертами характера.
Краткое описание:
1. «Общее». Учитель предлагает ребятам разбиться на 4 группы по тем
временам года, в которые они родились: весной, летом, осенью, зимой. Затем
каждая группа, посоветовавшись между собой, должна составить общую
характеристику лиц обоего пола, родившихся в данный сезон природы.
Насколько совпадает человеческий характер с характером природы,
подвластны ли люди, родившиеся в это время, годовому циклу, чем они отличаются
от других людей, какими способностями и талантами обладают?
Ребята должны продемонстрировать умозаключения на собственном примере.
Затем учитель зачитывает характеристики натур, данные известным психологом и
писателем Борисом Хигиром, ребята соотносят эти описания со своими чертами
характера, удивляются, соглашаются, спорят.
2. «От общего к индивидуальному». Разговор пойдет о собственных именах
одноклассников.
Имя человека - одно из важнейших составляющих его индивидуальности. В
древности наши предки наделяли имя магической силой. Существовали особые
запреты на произнесение имени. А у некоторых племен самым страшным
наказанием было лишение человека имени,
Учитель спрашивает ребят, знают ли они историю своего имени, в честь кого
они были названы, кого из знаменитых тезок они могут назвать.
Разговор идет по кругу. Чтобы он получился и все в разговоре приняли участие,
можно составить и написать схему выступления, пользуясь методом неоконченных
предложений.
Мое имя означает ...
Больше всего мне нравится в себе ...
Я чувствую себя счастливым, когда ...
Я чувствую печаль, когда ...
Я бы хотел быть похожим на ...
70
Моя мечта ...
Я хочу стать ...
Я хотел бы узнать о ...
Когда-нибудь, я надеюсь ...
Если ребята затрудняются в объяснении происхождении своего имени, учитель
может им помочь с помощью книг.
3. Заканчивая этот разговор, учитель еще раз обращает внимание на общие и
индивидуальные признаки каждого, на серьезность тех характеристик, которые
заложены в имени каждого человека, а также на то, что право на имя и гражданство
ребенка зафиксировано в статье 7 «Конвенции о правах Ребенка», которая была
принята 20 января 1979 года Генеральной Ассамблеей ООН. Звучит она так: «С
момента рождения ребенок получает право на имя, на гражданство, право знать
своих родителей и право на их заботу».
18.«Джуманджи»
Форма: интеллектуально-творческая игра.
Возраст участников: 14-16 лет.
Педагогические задачи: помочь ребенку выбрать направление творческой
работы; диагностика творческих способностей ребенка; пополнение банка идей
классных дел.
Необходимое оборудование и оформление: ватман, краски, кисточки,
фломастеры, стяги, карта «Джуманджи», игральная кость с цифрами от 1 до 3.
Предварительная подготовка:
1. Создается детская творческая группа. Участники группы являются
организаторами и ведущими станций. Ведущие станций придумывают по 5
творческих заданий, оформляют свою станцию.
2. Отряд делиться на три команды, в каждой выбирается капитан.
Правила игры:
1. Капитаны жребием определяют очередность выхода на маршрут.
2. Карта разделена на 6 секторов. Капитан с помощью игральной кости
определяет, на сколько секторов может переместиться его команда.
3. Каждый сектор карты имеет свой цвет - обозначение станции, на которую
предстоит отправиться команде.
4. После выполнения задания на одной станции команда должна вернуться к
карте, чтобы капитан определил следующий сектор - станцию.
5. Хозяин Игры мешает командам выполнять задания на станциях.
6. Выигрывает команда, которая первой доберется до финиша.
Краткое описание:
1. Вступительное слово Хозяина Игры. Объяснение правил.
2. Посещение станций: Интеллектуальная, Художественная, Спортивная,
Сценическая, Центральная.
3. Подведение итогов игры.
71
19. «Твои права»
Форма: занятие.
Возраст участников: 13-16лет.
Педагогические задачи: формирование у подростков знаний и умений по
защите и отстаиванию своих прав и прав других людей; знакомство с «Конвенцией
о правах Ребенка».
Краткое описание:
1. Знакомство. Подросткам предлагается продолжить фразу: «Я пришел на
занятие, чтобы...», которая выявляет цель участия в занятии.
2. Знакомство с правилами занятия:
* Каждый участник имеет право быть активным.
* Каждый участник имеет право говорить НЕТ, но при этом должен
предложить свой вариант.
* Каждый участник имеет право на откровенность.
* Каждый участник имеет право быть услышанным.
* Каждый участник имеет право высказывать свое мнение.
* Каждый участник имеет право говорить от своего имени.
3. Рассказ об истории создания, содержании, основных положениях
«Конвенции о правах Ребенка».
4. Упражнение «Хорошо - плохо». Ведущий предлагает объект или явление.
Необходимо, чтобы один участник нашел в нем как можно больше положительных
признаков, а второй - как можно больше отрицательных. Например: Свобода - это
хорошо, можно делать что хочешь, ни от кого не зависеть, поступать, как думаешь.
Свобода - это плохо, нужно думать о том, как выжить самому, отвечать за себя,
понимать, зачем ты свободен.
5. Беседа по направлениям:
* права подростков декларируются, но не соблюдаются;
* мы живем в правовом государстве, но в нашем государстве нарушают права
человека даже высшие чиновники;
* о детях необходимо заботиться, но мало кто это делает;
* многие подростки лишены бесплатного дополнительного образования и т.д.
6. Работа микрогрупп. Ведущий делит участников на группы по 5-6 человек.
Каждой группе дается задание в течение 3-5 минут придумать ситуацию, в которой,
по их мнению, были нарушены права ребенка, записать ситуацию на карточке,
отдать
ее ведущему. Ведущий раздает карточки с описанием ситуаций группам.
Каждой группе дается задание в течение 10 минут ответить на вопросы:
* Какие права ребенка были нарушены в данной ситуации?
* Может ли ребенок в данной ситуации сам защитить свои права?
* К кому ребенок может обратиться за помощью защиты своих прав?
* Как можно выйти из данной ситуации, не нарушая ничьих прав?
Затем все участники выражают свое согласие или несогласие и предлагают,
если возможно, свой вариант ответа.
72
7. Подведение итогов.
20. "ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЙ МАРАФОН"
1. Приветствие команд центров.
2. Представление жюри.
3. Объяснение правил игры.
Вед.: перед вами игровое табло, на котором вы видите название игрового тура и
таблички, на обратной стороне которой написаны вопросы. Представитель каждой
команды выбирает вопрос любой сложности, которая выражена увеличивающим
количеством баллов: 20, 40, 60.
Подсчет количества баллов, заработанных командой осуществляется через
"таблицу результатов". При правильном ответе представитель команды прикрепляет
табличку с баллами в зачетный ряд своей команды в таблицу результатов.
Побеждает команда, набравшая наибольшее количество баллов. Игра проходит в 5
туров.
1. "Знаменитые люди".
2. "Спорт".
3. "Музыка".
4. "География".
5. "Литература".
1 тур игры. "Знаменитые люди".
Вопросы (20 баллов).
1. В его бумагах найдены чертежи парашюта и гелиокоптера. (Леонардо да
Винчи)
2. Прочитав "Путешествие из Петербурга в Москву" Радищева, этот литератор
написал "Путешествие из Москвы в Петербург". (А.С. Пушкин)
3. В 1894 году англичанин дебютировал в театре г. Ондершот, исполнив песню
"Джек Джоне". (Чарли Чаплин)
Вопросы ( 40 баллов)
1. В 1889 году американцы отмечали 100-летие его инаугурации. (Дж.
Вашингтон)
2. Именно ей туляки преподнесли метровый пряник с изображением плана СПетербурга по случаю 75-летия города. (Екатерина П)
3. Именно он опубликовал остроумную пародию на Жюля Верна "Летающие
острова" (А. Чехов)
Вопросы (60 баллов)
1. Этот царь из династии Романовых первым из россиян отведал чай. (Михаил
Федорович Романов)
2. Он написал один из первых в мире остросюжетный роман "Золотой жук"
(Эдгар По)
3. Именно этот поэт назвал С-Петербург впервые Петроградом (А.С. Пушкин)
2 тур игры "Спорт"
Вопросы (20 баллов)
73
1. Этот силач 80 раз вносил поправки в таблицу мировых рекордов. (Василий
Алексеев)
2. Соревнования по этому виду спорта миллионы американцев смотрят ровно в
полдень каждую субботу с сентября по ноябрь. (Американский футбол)
3. Это животное было талисманов чемпионата мира по футболу в 1994 году
(пес Страйкер)
Вопросы (40 баллов)
1. Эта роль принесла славу олимпийскому чемпиону по плаванию Джонни
Вейсмюллеру (Тарзан)
2. В школах этой страны учат плаванию с 1603 года по приказу императора
(Япония)
3. В США этот желтый выносили на поле перед началом игр за Кубок мира по
футболу (флаг справедливой игры)
Вопросы (60 баллов)
1. Хотя этим спортом занимаются и женщины и мужчины, на соревнованиях
высшего ранга выступают только женщины. (синхронное плавание)
2. Этот политик торжественно открыл 15-й чемпионат мира по футболу. (Б.
Клинтон)
3. В 1994 году он победил в пяти первых гонках серии "Гран-При" формулы-1
(Михаэль Шумахер)
3 тур игры "Музыка" Вопросы (20 баллов)
1. У этого инструмента одна клавиатура для ног и дол семи - для рук (орган)
2. Псевдоним этого композитора-песенника Борис Горбонос, а настоящее имя
(А.Б. Пугачева)
3. Он прекрасно играл на валторне, а его герой предпочитал скрипку (А. КонанДойль)
Вопросы (40 баллов)
1. Это известное произведение Бетховена было посвящено любимой женщине
(Лунная соната)
2. Русский композитор, который заканчивал многие оперы за коллег из
Русского Музыкального общества, например, "Каменный гость (цветок)"
Мусоргского (Римский-Корсаков)
3. Его песни пели Пугачева, Гнатюк, "Кукушечка", а сам он так и не запел (Р.
Паулс)
Вопросы (60 баллов)
1. В этом небольшом немецком городке родился Людвиг Ван Бетховен (Бонн)
2. Так называется произведение, основанное на народных напевах (рапсодия)
3. Этот композитор так и не узнал, что создал русский гимн (Глинка "М.И.
"Патриотическая песня")
4 тур "География"
Вопросы (20 баллов)
1. На этом материке расположены все природные зоны Земли (Евразия)
2. Эта пустыня находится по соседству со Средиземным морем, далеко
превосходя его своими размерами (Сахара)
74
3. До революции ссылка в Сибирь подразделялась на два разряда (В места
отдаленные и не столь отдаленные)
Вопросы (40 баллов)
1. Эту часть света омывают все океаны Земли (Азия)
2. Именно это изучает наука филигранография (водяные знаки)
3. Этому государству принадлежит народный парк "Беловежская пуща"
(Польша)
Вопросы (60 баллов)
1. Древние греки делили землю на широкие полосы, которые назывались
(климаты)
2. У этого материка самая большая средняя высота над уровнем моря
(Антарктида)
3. Греки звали ее Ра, тюрки Идель, фины Йоки, а мы (Волгой)
5 тур игры "Литература"
Вопросы (20 баллов)
1. Именно этого помещика Чичиков навестил первым ("Мертвые души"
Манилов)
2. Первого создал Корней Чуковский, а 66-го Ролан Быков (Айболит)
3. Именно о нем Белинский писал: "Что за топор его талант" (Некрасов)
Вопросы (40 баллов)
1. Первая "повесть Белкина" - "Выстрел", третья - "Гробовщик", а вторая
("Метель")
2. Первое стихотворение Лермонтова М.Ю., выпущенное в свет под своим
именем ("Бородино")
3. Повесть Л.Н.Толстого, названная именем горца ("Хаджи-Мурат")
Вопросы (60 баллов)
1. Какой эпиграф выбрал Н.В. Гоголь для комедии "Ревизор" ("На зеркало неча
пенять, коль рожа крива")
2. Какой эпиграф выбрал А.С. Пушкин к повести "Капитанская дочка" ("Береги
честь смолоду")
3.
Какой
роман
Л.Н.
Толстой
назвал
именем
женщины
("Анна Каренина")
21. КОНКУРС “МАСКИ-СКАЗКИ”
1. В какой из сказок личность, очень серая, осуществляет коварный план
убийства двух лиц и лишь, благодаря своевременному вмешательству
общественности, всё кончается благополучно? (“Красная Шапочка”).
2. В какой из сказок речь идёт о некоем спортсмене, который, не имея
достаточной физической подготовки, отправился на соревнования по бегу с
препятствиями. Хитрость и незаурядная выдержка позволили ему подойти к самому
финишу, но, проявив преступную самонадеянность и грубо нарушив правила
техники безопасности, он погибает? (“Колобок”).
75
3. В какой сказке уделяется внимание своевременному сбору урожая, пользе
изделий из ржаной муки и тому, как в результате бесхозяйственности на фермах,
молоко утекает реками? (“Гуси-Лебеди”).
4. Герой какой сказки, нарушив инструкцию по окраске волос басмой, не
применил предварительно хну и вследствии этого получил поразительный цвет
волос? (“Синяя Борода”)
5. В какой сказке работодатель грубо нарушил принцип “от каждого – по
способностям, каждому – по труду” и присвоил заработную плату трудящегося.
Последний учинил самосуд, нанёс три удара пальцем, причинив тяжкие телесные
повреждения (“Сказка о попе и его работнике Балде”).
6. Героиня какой сказки, облачённая в дорогую, не имеющую гос.клейма
шубу, явилась в гости да так и не захотела уйти оттуда – очень уж ей приглянулась
архитектура строения? И в какие только инстанции не обращался хозяин, чтобы
действия “гостьи” были квалифицированы как незаконный захват жилища? (“Заячья
избушка”).
22. Конкурс “Загадки Зурилы”
1. Плохое чувство уходит досрочно (Хорошая мысля приходит опосля).
2. Твоя мафия тебя выдаёт (Моя милиция меня бережёт).
3. Ты забываешь страшные годы (Я помню чудное мгновенье).
4. Громче, кошки, мышь в подвале (Тише, мыши, кот на крыше).
5. В бурном потоке ангелы вымерли (В тихом омуте черти водятся).
6. Вам рассказ разрушать и умирать мешает (Нам песня строить и жить
помогает).
7. Светлый день поднялся под селом (Тёмная ночь опустилась над городом).
8. Воскрес читатель – барин хамства, встал прославляем тишиной (Погиб поэт –
невольник чести, пал оклеветанный молвой).
9. Кто их смерть? Работа (Что наша жизнь? Игра).
23. Конкурс “Правда ли?”
1. Правда ли, что нос чешется к морозу? (нет).
2. Правда ли, что человек, рождённый 3 сентября, по гороскопу стрелец? (нет)
3. Правда ли, что “заяц” по-японски – “тица”? (нет)
4. Правда ли, что Карлсон национальный герой Голландии? (нет)
5. Правда ли, что фамилия одного из соавторов песни “Барселона” Рыбников?
(да)
6. Правда ли, что фристайл – фигурное катание на лыжах? (да)
7. Правда ли, что “гавайка” – национальный инструмент аборигенов Гавайских
островов? (нет)
8. Правда ли, что хищная касатка близкая “родственница” акул? (нет)
24. Конкурс “Переводчики”
Найти аналогию в русском языке.
1. Немецкая пословица “Кто надеется на ужин соседа, тот останется
76
голодным”(“На чужой каравай рот не разевай”)
2. Пословица народов Африки “Сын леопарда – тоже леопард” (“Яблоко от
яблони недалеко падает”).
3. Финская пословица “Тот не заблудится, кто спрашивает” (“Язык до Киева
доведёт”).
4. Тибетская пословица “Куда лопата ведёт, туда вода течёт” (“Куда иголка,
туда и ниточка”).
5. Английская пословица “После обеда приходится платить” (“Любишь кататься
люби и саночки возить”).
6. Французская пословица “Ошпаренный петух от дождя убегает” (“Обжёгшись
на молоке, и на воду будешь дуть”).
25. Конкурс “Супер-блиц”
1. К какому музыкальному стилю можно отнести пионерские речёвки? (Рэп).
2. Какой опознавательный знак имеют австралийсние самолёты? (кенгуру).
3. Младший брат Балды? (заяц).
4. Австрийский композитор, “король вальса” (Штраус).
5. Какое занятие пророк Магомет называл достойным мужчины? (торговля).
6. Какая улица идёт за Виноградной? (Тенистая).
7. Фамилия какого художника переводится как “золотых дел мастер”?
(Куинджи).
8. Знаменитый художник-маринист (Айвазовский).
9. Солнечное вступление (восход).
10. Дутый воздух (ветер).
11. Троллейбусная спальня (депо).
12. Обитатели тихого омута (черти).
13. Выборная разбойничья должность (атаман).
14. Сонное безчувствие (наркоз).
15. Исходящая жалоба, которой Москва не верит (слёзы).
16. Древнее государство, знаменитое своим суровым воспитанием (Спарта).
17. Народное куриное имя (Ряба).
18. Выпечка для шофёра (баранка).
19. Прощальный подарок Золотой рыбки (корыто).
20. Приспособление для отдыха в подвешенном состоянии (гамак).
21. Кислятина на лице (мина).
22. Головной убор, рассчитанный на дурака (колпак).
23. Плод бабушкиной фантазии (сказка).
24. Съёмная причёска (парик).
25. Богатырская цифра (три).
26. Болотное приветствие (ква).
27. Млекопитающее семейства Сидоровых (коза).
28. Простейшая туфелька (инфузория).
29. Спортсмен, поднимающий одной рукой слона (шахматист).
30. Дамская треуголка (косынка).
77
1. Первая дегустаторша яблок (Ева).
2. Вещь, приобретённая на свою шею (галстук).
3. Ненаглядная часть интерьера (зеркало).
4. Символ бесконечной любви (кольцо).
5. Болезнь, хватающая за горло (ангина).
6. Смесь рояля с духовым оркестром (орган).
7. Замаскированный праздник (карнавал).
8. Первая бегущая с корабля (крыса).
9. Свадебный клич (“горько”).
10. Рыночный бандитизм (рэкет).
11. Супер-маугли (Тарзан).
12. Гамбургский жених (петух).
13. Не дура (губа).
14. Сколько ступеней имел значёк ГТО ? ( 5 ).
15. Остров, родина музыкального стиля регги (Ямайка).
16. Какая рыба всегда лежит на левом боку? (камбала).
17. Под каким псевдонимом объехал всю Европу Павел Первый? (Граф
Северный).
18. Самый первый месяц в римском календаре (март).
19. Шедевр скульптора Мухиной (“Рабочий и колхозница”)
20. Рога и копыта на прогулке (стадо).
21. Волшебник из бутылки (джин).
22. Чемпион МХЛ сезона 1994–95 гг. (“Динамо” Москва).
23. Священная книга мусульман (Коран).
24. Американский крокодил (аллигатор).
25. Помесь норки и хорька (ханорик).
26. Страна, родина шампанского (Франция).
27. Вещество, светящееся в темноте (фосфор).
28. Есть ли жабры у крокодила? (нет).
29. Изобретатель радио (Попов).
30. Общее название вижения лошади (аллюр).
26. Конкурс “Что бы это значило?”
1. Аргамак (горный баран, химический элемент, скаковая лошадь, сказочное
чудовище).
2. Каракал (морская водоросль, остров в Красном море, старейшина рода,
хищник).
3. Конгрев (вид долины, способ печатания, канатная дорога, народный
инструмент).
4. Клюз (отверстие в палубе, индийская монета, инфекционная болезнь,
замороженная лесная ягода).
5. 32 сонаты для фортепиано написал (Бах, Моцарт, Бетховен, Шуберт).
78
6. Бактриан (название антибиотика, представитель африканского населения,
двугорбый верблюд, вид насекомого)
7. Фарандола (многовёсельная лодка, женское имя, музыкальный инструмент,
французский народный танец).
8. Эскадрон (сабля, спортивное сооружение, подразделение конницы,
подъёмная машина).
27. Конкурс “Мистер Икс”
Кто автор стихов?
1. Месяц рогом облако бодает,
В голубой купается пыли.
В эту ночь никто не отгадает,
Отчего кричали журавли. (Есенин)
2. Как весел грохот летних бурь,
Когда, взметая прах летучий,
Гроза, нахлынувшая тучей,
Смутит небесную лазурь. (Тютчев)
3. Жил на свете рыцарь бедный,
Молчаливый и простой,
С виду сумрачный и бледный,
Духом смелый и прямой. (Пушкин)
4. Умом Россию не понять,
Аршином общим не измерить.
У ней особенная стать –
В Россию можно только верить. (Тютчев)
28. Конкурс “Шуточные вопросы”
1. Какую строчку не может прочитать ни один учёный? (Прошитую на швейной
машинке.)
2. Какой бор никогда не имеет листвы? (Химический элемент.)
3. Каким ключом нельзя открыть замок? (Музыкальным, гаечным.)
4. Какое животное и какой военный корабль имеют одинаковые названия?
(Броненосец.)
5. У каких башмаков нет каблуков и подошв? (Приспособление для
затормаживания ж/д вагонов.)
6. Всякий ли пар способен подниматься? (Не может подняться пар – пашня,
оставленная без посева.)
29. Конкурс “Блиц-эрудит”
1. Запах какого растения издаёт лиса? (фиалка).
2. Самое тёплое морское течение (Гольфстрим).
3. Город в котором впервые появилось метро (Лондон).
4. Самая северная столица государства (Рейкьявик, Исландия).
5. Самая большая морская ящерица (игуана).
79
6. Самая древняя рыба на земле (латимерия).
7. Самая маленькая флейта (пикколо).
8. Автор самой первой книги афоризмов (Гиппократ).
9. Самый восточный мыс Австралии (мыс Байрон).
10. “Отец” оперетты (Оффенбах).
11. Крупнейший веолончелист 20-го века (Растропович).
12. Русский народный трёхструнный щипковый инструмент (балалайка).
13. Певец-сказитель древних кельтов (бард).
14. Первая леди джаза (Элла Фицджеральд).
15. Основной джазовый ритм (свинг).
16. Зубастый кит (кашалот).
17. Назовите разом все канаты, верёвки, тросы, имеющиеся на корабле
(такелаж).
18. В гербе какого государства изображена арфа? (Ирландия).
19. Самое морозостойкое растение (даурская лиственница).
20. Первый чемпион по шахматам (Вильгельм Стейнц).
21. Автор романов “Транзит”, “Седьмой крест” (Анна Зегерс).
22. Национальное животное Японии (обезьяна).
23. Самый высокий народ на Земле (тутси).
24. Морская капуста (ламинария).
25. Очертание предмета (абрис).
26. Крупнейший архипелаг на Земле (Малайский).
27. Автор книги “Унисённый ветром” (Маргарет Митчел).
28. Улица на которой жил Шерлок Холмс (Бейкер-стрит).
29. Сколько сражений проиграл Суворов? (ни одного).
30. Сколько подвигов совершил Геракл? (12).
31. В балете парный танец главных действующих лиц (па-де-де).
32. Самая высокая гора в мире (Джомолунгма).
33. Самая крупная птица (страус).
34. Самое высокое дерево на Земле (секвойя).
35. Птица с самым большим размахом крыла (кондор).
36. Крупный христианский храм (собор).
37. Самый большой цветок (рафлезия).
38. Храм всех богов (Пантеон).
39. Передняя часть здания (фасад).
40. Муза литературы, поэзии и музыки (Эвтерпа).
41. Бог-кузнец Древней Греции (Гефест).
42. Еврейская церковь (синагога).
43. Главный праздник мусульман (рамазан).
44. Массовый молдавский танец (жок).
45. Самая высокая трава (бамбук).
46. Обувь футболиста (бутсы).
47. Самое быстрое животное на Земле (гепард).
48. Основной закон государства (конституция).
80
49. Режиссёр фильма “Солярис”(Тарковский).
50. Первый президент США (Вашингтон).
30. Игра «Контакт».
Интелектуально-творческая игра.
Цель: научить детей самостоятельности, чтобы каждый стремился выиграть,
выявить самого активного участника, сплотить учеников и всех их классных
руководителей.
Участники:каждый за себя, классные руководители.
Возраст: старшие школьники.
Место проведения: любая площадка для общения и обязательно сцена.
Продолжительность: от 1 до 1,5 часа
Реквизит: цифры от 0 до 9, танцевальные мелодии, название станций:
«Скороговорки», «Анекдот» , «Пародии», «Картина «Черный квадрат», « Песенная»,
«Считоводы», «Танго, самбо, вальс», «Позиция «пистолетик» без опоры»
Ход игры.
1этап.
Каждому уч-ку и всем классным руководителям раздают карточки с разными
заданиями:
задание
%
ф. и.
класс
- найти 3 человека, чтобы они смогли спеть 5 песен, где встречаются имена,
- спародировать 3 известные личности,
- найти 3 человека, которые знают автора картины «Черный квадрат»
- найти 3 человека, которые смогли бы рассказать анекдот про «новых
русских»,
- найти 3 человека, которые смогли бы решить пример 2+2*2,
- найти 3 человека, которые смогли бы станцевать танец самбо, вальс, танго,
- найти 3 человека, которые смогли бы сесть в позицию «пистолетик» без
опоры.
1 После того как ваша карточка с заданиями заполнится, вы идете с ней к вашей
станции. Там дежурный вносит с вашей карточки фамилии в общий список. Затем
мы собираемся здесь же.
2 На поиски им дается 15-20 мин.
2 этап.
КОНКУРС 1 итак мы начинаем наш 2 этап с самых говорливых. Я зачитываю
фамилии , а вы выходите на сцену(делятся на 2 команды)
Ваша задача: дружно проговорить скороговорку(на обдумывание 20 сек.)
81
Жюри смотрит кто больше всех участвовал в конкурсах.
КОНКУРС 2 На сцену поднимаются знатоки картины(со списка). Делятся на 2
команды
Изобразить картину: «Опять двойка»
«Кислый лимон»
«Вкусная конфета»
КОНКУРС 3 Следующие у нас выходят юмористы(делятся на 2 команды). Я
начинаю анекдот, а вы по одному участнику из команды прибавляете по фразе и
посмотрим, что же у нас получится
«Стоит Винни-Пух, жует булочку…»(1 команда)
«Коля, ты почему опоздал на урок…» (2 комонда)
КОНКУРС 4 На сцене я хотела бы увидеть наших считоводов
2 команды по 10 человек. Каждому к спине прикалываются цифры от 0 до 9
Задания:
-надо встать по порядку в ряд спиной к залу
-решение примеров
КОНКУРС 5 Итак встречаем наших спортсменов, тех, кто смог сесть в позицию
пистолетик без опоры(делятся на 2 команды)
Изобразить:1ком. «тостер»
2ком. «кофемолка»
КОНКУРС 6 На сцене меломаны(2 команды)
Команда должна выбрать любую песню, но ту , чтобы они ее знали. По сигналу
ведущего одна команда начинает другая молчит . Затем другая поет, а первая поет
про себя. И так по очереди, пока какая-нибудь из команд не собьется.
КОНКУРС 7 Теперь немножко потанцуем. Стартинейджер.
КОНКУРС 8 А на сцене у нас пародисты(2 команды). Команды двигаются по
кругу под музыку, слушая указания
-вы красивая, элегантная девушка идете по улице(10 сек.)
-в одной руке 10 кг картофеля(10 сек.)
-в другой руке 2-х летний ребенок(10 сек)
-ломается каблук(10 сек.)
-начинается дождь(10сек.)
-у вас нет зонта(10 сек.)
-прическа испорчена(10сек.)
-на сумке рвутся ручки
-а на встречу молодой красивый интеллигентный мужчина
-и вдруг проходит мимо.
82
Download