Описание деловых игр

advertisement
МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ
ФЕДЕРАЦИИ
федеральное государственное автономное образовательное учреждение
высшего профессионального образования
«Национальный исследовательский ядерный университет»
(КЭМТ НИЯУ МИФИ)
Методическая разработка
проведения компетентностно - ориентированных деловых
игр с применением рейтинговой системы оценивания
студентов по учебной дисциплине "Базы данных" для
специальности 230115
Разработал преподаватель
Тихонова Л.Н.
Зеленогорск
2011 г
СОДЕРЖАНИЕ
Введение ................................................................................................................... 3
Описание деловых игр ............................................................................................ 5
Понятие деловой игры ................................................................................... 5
Классификация деловых игр .......................................................................... 6
Компетентностно – ориентированные игры при изучении баз данных .... 8
Постановка задачи на разработку базы данных........................................... 8
Постановка задачи на разработку клиентского приложения для работы с
базой данных............................................................................................................ 9
Цели и задачи игр .......................................................................................... 10
Игровая модель.............................................................................................. 12
Планы-конспекты занятий ................................................................................... 15
План-конспект занятия по разработке базы данных ................................. 15
План-конспект занятия по разработке клиентского приложения для
работы с БД ............................................................................................................ 21
Описание раздаточного дидактического материала с примерами ................... 26
Задания компаниям- разработчикам ........................................................... 26
Требования заказчика к ПП ......................................................................... 29
Матрица оценивания компетенций ............................................................. 30
Демонстрационная презентация занятий............................................................ 35
Описание программного продукта для автоматизации оценивания студентов
при проведении компетентностно – ориентированных игр ............................. 38
Заключение ............................................................................................................ 42
Библиографический список ................................................................................. 43
2
ВВЕДЕНИЕ
Активизация
познавательной
деятельности
студентов,
внедрение
инновационных подходов в обучении, развитие компетенций являются
важными комплексными задачами процесса обучения. Существующие
методы и приемы в этой сфере деятельности студентов предусматривают
решение ситуационных задач, использование технологий «мозговой атаки»,
деловые игры и т. д. Компетентностно – ориентированные деловые игры,
проводимые между несколькими командами, являются эффективным
методом решения комплексных педагогических задач. Организация деловой
игры позволит сформировать, развить не только профессиональные
компетенции,
но
работодателями
востребованные
универсальные
наравне
компетенции,
с
ними
к
современными
которым
относятся
способность самостоятельно решать проблемы и применять знания на
практике, способность адаптироваться к новым ситуациям и работать в
команде и т. д.
Учебная деловая игра позволяет задать в обучении предметный и
социальный контексты будущей профессиональной деятельности и тем
самым смоделировать более адекватные по сравнению с традиционным
обучением условия формирования компетенций будущего специалиста.
Опираясь
на
принципы
соревновательности,
результативности,
инициативности, командная деловая игра представляет собой эффективное
средство учебного процесса, позволяющее студентам продемонстрировать,
применить и получить знания, умения, навыки и опыт в моделируемой
профессиональной
деятельности,
развить
коллективное
творчество
и
корпоративный «дух».
В настоящей работе описывается методика, технология и примеры
проведения двух компетентностно – ориентированных деловых игр по теме
«Создание проектов с использованием баз данных», а также программный
3
продукт, автоматизирующий оценивание студентов при проведении таких
игр.
Приведенные в данной разработке игры рекомендуется использовать в
качестве комплексной формы организации семестровой самостоятельной
работы студентов по учебной дисциплине “Базы данных” для специальности
230115 с публичной защитой результатов и демонстрации совокупности
компетенций.
4
ОПИСАНИЕ ДЕЛОВЫХ ИГР
Понятие деловой игры
Сложность понятия "деловая игра" привела к несогласованности в
многочисленных попытках его определения. В настоящее время деловую
игру можно рассматривать и как область деятельности и научнотехнического знания, и как имитационный эксперимент, и как метод
обучения, исследования, решение практических задач. Однако все это
многообразие недостаточно представлено в существующих определениях
деловой игры.
В современной педагогической литературе существует несколько
определений деловой игры.
Деловая игра - это анализ ситуации, в которую включены обратная связь
и фактор времени.
Деловая игра - устройство для воспроизведения процессов согласования
хозяйственных интересов.
Деловая
игра
последовательности
-
это
групповое
решений
в
упражнение
искусственно
по
созданных
выработке
условиях,
имитирующих реальную производственную обстановку.
Управленческая имитационная игра - это имитационная модель
функционирования организации.
Имитационная игра - игра, являющаяся имитационной моделью, которая
предназначена для изучения процессов функционирования организационноэкономических систем.
Деловая
игра
-
это
своеобразная
система
воспроизведения
управленческих процессов, имеющих место в прошлом или возможных в
будущем, в результате которой устанавливается связь и закономерности
существующих методов выработки решении на результаты производства в
настоящее время и в перспективе.
5
Деловая игра - это творение игрового образа в ходе имманентного
преодоления добровольно принятых правил.
Участники игры получают роли, которые определяют различие их
интересов
и
побудительных
стимулов
в
игре.
Игровые
действия
регламентируются системой правил.
Классификация деловых игр
По времени проведения

без ограничения времени;

с ограничением времени;

игры, проходящие в реальное время;

игры, где время сжато.
По оценке деятельности

балльная или иная оценка деятельности игрока или команды;

оценка того, кто как работал, отсутствует.
По конечному результату

жесткие игры – заранее известен ответ (например, сетевой график),
существуют жесткие правила;

свободные, открытые игры – заранее известного ответа нет, правила
изобретаются для каждой игры свои, участники работают над решением
неструктурированной задачи.
По конечной цели

обучающие – направлены на появление новых знаний и закрепление
навыков участников;

констатирующие - конкурсы профессионального мастерства;

поисковые – направлены на выявление проблем и поиск путей их
решения.
По методологии проведения
6

луночные
игры
–
любая
салонная
игра
(шахматы,
“Озеро”,
“Монополия”). Игра проходит на специально организованном поле, с
жесткими правилами, результаты заносятся на бланки;

ролевые игры – каждый участник имеет или определенное задание, или
определенную роль, которую он должен исполнить в соответствии с
заданием;

групповые дискуссии – связаны с отработкой проведения совещаний
или
приобретением
индивидуальные
навыков
задания,
групповой
существуют
работы.
правила
Участники
ведения
имеют
дискуссии
(например, игра “Координационный Совет”, “Кораблекрушение”);

имитационные – имеют цель создать у участников представление, как
следовало
бы
действовать
в
определенных
условиях
("Межцеховое
управление" – для обучения специалистов ПДО, "Сбыт"- для обучения
менеджеров по продажам и т.д.);

организационно-деятельностные игры (Г.П.Щедровицкий) – не имеют
жестких правил, у участников нет ролей, игры направлены на решение
междисциплинарных проблем. Активизация работы участников происходит
за счет жесткого давления на личность;

эмоционально-деятельностные игры (Е.В.Гильбо, 1980-е) – избегают
жестких правил, имитируют конкурентные или зависимые отношения,
раскрывают
личностный
потенциал,
ориентированы
на
обучение
и
личностный рост. По сути, представляют собой форму тренингов;

инновационные игры (В.С.Дудченко) – формируют инновационное
мышление участников, выдвигают инновационные идеи в традиционной
системе действий, отрабатывают модели реальной, желаемой, идеальной
ситуаций, включают тренинги по самоорганизации;

ансамблевые игры (Ю.Д.Красовский) - формируют управленческое
мышление у участников, направлены на решение конкретных проблем
предприятия методом организации партнерского делового сотрудничества
команд, состоящих из руководителей служб
7
Компетентностно – ориентированные игры при изучении баз данных
В данной работе под компетентностно – ориентированной деловой
игрой будем понимать ролевую, игровую модель, имитирующую работу
компаний по разработке программных продуктов назначением которой
является применение полученных знаний
студентами при изучении
дисциплины “Базы данных” и демонстрация их компетенцийв соответствии с
занимаемой должностью в компании.
Постановка задачи на разработку базы данных
Ежедневно в техникуме осуществляется учет опоздавших студентов на
учебные занятия. Участниками этого процесса являются опоздавшие
студенты, дежурные на вахте студенты и дежурный администратор. Процесс
учета опозданий представляет совокупность подпроцессов: регистрация
опоздавших студентов дежурными на вахте и формирование отчетов по
опозданиям
дежурным
организуется
администратором.
следующим
образом:
под
В
настоящее
время
руководством
учет
дежурного
администратора одним дежурным студентом останавливается опоздавший на
занятия студент, выясняются причины его опоздания, в это время второй
дежурный студент со слов опоздавшего в специальном журнале учета
опозданий на текущую дату записывает группу, фамилию , имя студента и
время опоздания. При такой регистрации опозданий возникают проблемы:
В процессе ручной записи опоздавших
в журнал образуется толпа
опоздавших студентов , что затрудняет пропускную способность.
Если данные по опоздавшему на занятия студенту , записываются с его
слов, то зачастую опоздавшие искажают данные по фамилии или по группе.
Во избежание искажения информации об опоздавших студентах с их
слов, возможен
сбор студенческих билетов, но тогда данный процесс
разбивается на два этапа: изъятие билета и фиксация данных.
Однако,
помимо регистрации опоздавших студентов необходима и быстрая выборка
сведений: с какой группы имеются опоздавшие и кто именно опоздал, так как
8
дежурный администратор в течение ленты, на которую зафиксированы
опоздавшие студенты
должен создать документ, в котором отражается
общее количество опоздавших, данные по их опозданиям: фамилия, имя,
группа, время.
Изучение содержимого журнала опозданий показывает, что в техникуме
имеются студенты, которые систематически опаздывают на занятия, таким
образом , в журнале продублированы сведения о таких студентах.
Анализ ситуации по учету опозданий студентов техникума указывает на
то, что имеется потребность в автоматизации данной работы .
Опоздавшие студенты – студенты, не успевшие войти в учебный класс
до звонка на первую ленту.
Дежурный студент – студент, выполнявший обязанности дежурного.
Обязанностями дежурных на вахте являются: организация и контроль
порядка в фойе техникума; регистрация опоздавших на занятия студентов в
специальном журнале учета опозданий.
Дежурный администратор – преподаватель или должностное лицо,
контролирующее дежурство по техникуму.
Учет опозданий – комплекс мероприятий, включающий регистрацию
опозданий студентов ( Ф.И.О. студентов, группа, время опоздания), выдачу
сводной информации по опозданиям.
Постановка задачи на разработку клиентского приложения для работы с
базой данных
В ходе разработки клиентского приложения требуется:
1.
Организовать получение
доступа к БД только пользователям,
прошедшим аутентификацию.
2.
Разместить элементы управления, информирующие в программе
пользователей о текущей дате и времени, а также о дне недели.
9
3.
Разработать средства, позволяющие осуществлять быстрый ввод
информации дежурным на вахте об опоздавших студентах, а именно:
фамилий, имен, студентов, их групп, дат и времени опозданий.
4.
Разработать
средства
по
сортировке
сведений
об
опозданиях
студентов за указанный период ( день, месяц, и.т.д) по критериям:

по фамилии – сведения должны отображать информацию о группе (
курс + аббревиатура специальности) опоздавшего студента, его фамилию и
имя , дату и время опоздания;

по группе - сведения должны отображать информацию о группе ( курс
+ аббревиатура специальности) , общее количество опоздавших студентов,
дата опоздания.
5.
Разработать два отчета с возможностью вывода их на печать :

Отчет № 1 -
должен отображать информацию об опоздавших
студентах на текущий день: фамилии, имена студентов, их группы, даты и
время опозданий.

Отчет № 2 -
-
должен отображать информацию об опоздавших
студентах, сгруппированную по группам. Для каждой группы подвести итог
– общее количество опоздавших студентов.
Программный продукт должен иметь интуитивно понятный интерфейс,
с понятными пользователю названиями.
Цели и задачи игр
В контексте учебной дисциплины “Базы данных” для специальности
230115
в качестве организации семестровой самостоятельной работы
студентов проводятся две компетентностно – ориентированные деловые
игры по теме «Создание проектов с использованием баз данных».
Деловые
игры
проводятся
между
четырьмя
конкурирующими
компаниями по разработке программного обеспечения, автоматизирующего
учет опозданий студентов техникума.
10
Целью первой
деловой игры является проектирование и реализация
базы данныхдля учета опозданий студентов техникума.
Цель второй игры - разработкаклиентского приложения для работы с
базой данных, автоматизирующей учет опозданий студентов техникума.
Педагогическая цель деловых игр - создание условий для развития и
демонстрации профессиональных компетенций студентов в ситуациях,
приближенных к реальным.
Задачи игры по разработке и реализации базы данных:

Проанализировать предметную область;

Выполнить концептуальное и физическое проектирование структуры
базы данных для учета опоздавших студентов;

Создать
алиас
для
базы
данных
при
помощи
утилиты
BDEAdministrator;

Реализовать разработанную структуру БД при помощи утилиты
DatabaseDesktop;

Осуществить ввод тестовых данных.

Подготовить и выполнить презентацию разработанной компанией базы
данных.
Задачи игры по разработке клиентского приложения:

Провести проектирование интерфейса программного продукта;

Оптимально разместить элементы управления для учета опоздавших
студентов;

Произвести правильную настройку компонент управления доступом к
БД и отображения интерфейсных элементов;

Осуществить разработку кода соответствующих событий компонент;

Выполнить отладку программы;

Спроектировать структуру отчетов;

Выполнить форматирование и вывод на печать отчетов;

Организовать реализацию проекта и координацию работы членов
компании;
11

Осуществлять разработку тестовых наборов и тестовых сценариев;

Подготовить и выполнить презентацию разработанного компанией
проекта.
Игровая модель
Представленные в работе игры являются обучающее - поисковыми, т.е.
направлены не только на закрепление навыков участников, но и на
выявление проблем и поиск путей их решения.По времени проведения игры
ограничены.
Оценка деятельности – балльная. По конечному результату
игры являются открытымии, т.е. заранее известного ответа нет, участники
работают над решением проблемных задач. По методологии проведения
игры – ролевые, т.е. каждый участник имеет определенное задание,
определенную роль, которую он должен исполнить в соответствии с
заданием.
Каждая
из
игр
состоит
из
трех
этапов:
подготовительного,
постановочного и основного.

Подготовительный
На данном этапе проводится формирование команд – компаний по
разработке, соответственно, баз данных и приложений по работе с ней.
Определяются функции и роли каждого из участников. Проводится
ознакомление участников игры с правилами ее проведения. Организатором
игр готовится документация (дидактический материал) для компаний,
разрабатывается программа вычисления рейтинга компаний.

Постановочный
Этап проблематизации, когда участники должны осмыслить те
проблемы, возникшие при ручном учете опозданий в соответсвии с
требованиями заказчиков программного продукта.

Основной ( соревновательный)
На данном этапе организатором ставится задача, которую необходимо
решить каждой из компаний.
Каждый сотрудник выполняет задание,
12
согласно своей роли. По истечению времени на выполнение заданий,
компании презентуют свою работу. Экспертная комиссия оценивает каждого
участника игры по матрице оценивания компетенций. Максимальный
возможный балл по одной компетенции – 5, минимальный- 0.
Данные
экспертных листов вносятся в программу, программа вычисляет общее
количество баллов, набранных каждым сотрудником компаний и средний
общий балл по команде. Команда, набравшая максимальный балл, является
победителем игры.
Игра выступает как модель реальных ситуаций и событий, возникающих
в
процессе
разработки
программного
продукта,
представляющего
автоматизированную систему обработки информации. Исход этих событий
зависит от участников игры. Предполагается, что в каждой компании имеется
соответствующий кадровый состав для разработки баз данных и приложений
для работы с ними.
Игра проводится в компьютерном классе. Компьютеры ( не менее 12)
используются для выполнения заданий и демонстрации выполненной работы
каждой
компанией.
Игра
основывается
на
принципах
совместной
деятельности.
Основная деятельность персонала фирмы должна быть направлена на
эффективное ( минимальное количество
манипуляций
пользователей
системы – максимальный эффект решения поставленной задачи) достижение
поставленных задач перед заказчиком программного продукта.
Предметы игр – это процесс разработки базы данных и клиентского
приложения для работы с ней, удовлетворяющего потребностям заказчика.
Участники игры:

Студенты группы, образующие четыре конкурирующие компании по
разработке автоматизированных систем

Заказчики системы -
будущие пользователи систем: дежурный
администратор и дежурный на вахте студент.
13

Экспертная
профессиональных
комиссия
и
по
разработке
специальных
ПО
-
дисциплин
–
на
преподаватели
специальности
“Программное обеспечение вычислительной техники и автоматизированных
систем”, оценивающие уровень организации деятельности компаний, а также
качество подготовки и компетенций всегоперсонала фирмы.

Организаторы игр- преподаватели, проводящие занятия со студентами
соответствующей группы по дисциплине “Базы данных”.
14
ПЛАНЫ-КОНСПЕКТЫ ЗАНЯТИЙ
План-конспект занятия по разработке базы данных
Тема урока: “Разработка и реализация базы данных ”.
Тип урока: урок обобщения и систематизации знаний.
Форма урока: деловая игра, групповая работа
Цели:
образовательные:
Обобщение и проверка знаний студентов по темам :

«Нормализация отношений»;

«Создание структуры БД в DatabaseDesktop»;

«Создание алиаса БД»;
воспитательная:

привитие студентам навыков в самостоятельном познании нового
материала;

побудить студентов к дальнейшему изучению технологий баз данных.
развивающая:

развитие познавательного интереса, основ коммуникационного общения;

развитие приемов умственной деятельности (анализ, синтез, сравнение,
обобщение), памяти, логического мышления.
методическая:

комплексное применение активных форм обучения: метода проектов,
деловой игры в межпредметных связях дисциплины “Базы данных” с
дисциплинами:
“Основы
алгоритмизации
и
программирования”,
“Информационные технологии” для формирования компетенций техникапрограммиста;

создание условий для развития и демонстрации профессиональных
компетенций студентов в ситуациях, приближенных к реальным.
Задачи урока:
15
1. Закрепить, обобщить знания студентов по темам:

«Нормализацияотношений»;

«Создание структуры БД в DatabaseDesktop»;

«Созданиеалиаса БД»;
2. Активизировать партнерское взаимодействие между студентами в
условиях конкурентно – профессиональной среды;
3. Совершенствовать развитие навыков групповой работы.
ТО и ПО урока:
ТО: проектор, подключенный к компьютеру преподавателя; принтер,
интерактивная доска,
сеть персональных компьютеров (12 шт.) с ОС
Windows 2000-XP.
ПО: BorlandDatabaseDesktop, BorlandBDE-Administrator, MSPowerPoint
2007, программа вычисления рейтинга компаний.
Планурока:
1.
Организационныймомент – 5 мин.
2.
Постановказадачи – 7 мин.
3.
Разработка базданных по подгруппам – 35 мин.
4.
Презентацияработ – 28 мин.
5.
Оценивание работ компаний экспертами – 10 мин.
6.
Подведениеитогов – 5 мин.
Местоурока в курсе:
Заключительный урок по изучению теории и созданию БД .
Характеристика группы:
В группе 3ПО учится 23 студента: 3 девушки и 20 юношей. За 3 года
обучения у некоторых студентов сформирован не только познавательный
интерес к дисциплине “Базы данных”, но имеется осознанное представление
применения полученных знаний и навыков в будущей профессиональной
деятельности. В группе есть стремление учиться, получать знания и навыки.
Основная часть студентов имеет неплохие базовые знания и хорошие
способности. 5 человек по дисциплине имеют оценку “5, по 9 человек
16
имеют соответственно оценки 4 и 3. Средний балл по предмету составляет
3,82.
Способными,
старательными
ребятами
по
предмету
являются
студенты:
1. ЗаборскихПавел -5
2. ПономаренкоМаксим -5
3. ТоргашинРоман -5
4. КирданьСергей -5
5. БраницкийВиктор -5
Есть студенты, которые тоже имеют неплохие способности, но иногда
ленятся и занимаются нестабильно. Это Капенкин Денис, Андреев Саша,
Сидоров Андрей, Еременко Павел, Искринский Павел ,Ращепкин Дмитрий,
Сизовский Алексей. Студенты: Мелишников Илья, Андриевских Андрей ,
Шинкаренко Александр, Сосновский Денис, могли бы заниматься лучше.
В группе имеются студенты, имеющие частые пропуски занятий и
которых нужно постоянно направлять и контролировать .
Это: Тоцкий
Николай ,Зеренков Павел, Кривцова Анастасия, Матвеенко Татьяна,
Хитрова Алена, В целом в группе благоприятный климат, ребята отзывчивы,
внимательны к окружающим.
17
Схемаурока:
Этап
1
1.Организационный
момент
Деятельность
Используе
студентов, способ
мые методы
Деятельностьпреподавателя
организации
обучения и
деятельности
контроля
2
3
4
Приветствует
Слушают, анализируют. Словесный.
присутствующих,
отмечает Групповой.
отсутствующих
студентов.
Сообщает тему, объясняет
цели урока.
2.Постановка задачи Выступление
заказчиков
программного продукта. В
ходе
выступления
они
объясняют
суть
учета
опоздавших
на
учебные
занятия
студентов,
рассказывают,
как
учет
организуется в настоящее
время.
Аргументируют
недостатки такого учета, тем
самым
обосновывают
актуальность
создания
программного
продукта,
предназначенного для учета
опоздавших студентов. Далее
выступает
ведущий
Слушают,
проводят Наглядный
анализ
предметной
области.
Групповой.
Прод
Используе
олжител
мыесредства
ьностьэт
обучения
апа
5
6
Слайдыпрезе 5 мин
нтации
Интерактивн
аядоска
7 мин
преподаватель
в
роли
постановщика задачи. Им
ставятся задачи и цели перед
компаниями.
Оглашаются
правила игры. Представляются
участники игры.
3.
Руководители
компаний
Разработкапроектов получают пакеты с заданиями,
поподгруппам
дидактическим
материалом,
распределяют в соответствии с
ними
обязанности
своих
сотрудников. Преподаватель
выполняет роль консультанта,
подходя к подгруппам по мере
необходимости,
оказывая
помощь
и
корректируя
направления работы.
Выполняют задания в Практический сетькомпьют 35 мин
соответствии со своими , проблемно- еров
ролями,
при поисковый.
необходимости
принимают участие в
решении задач других
членов
компании.
Индивидуальный,
индивидуальногрупповой.
Сопровождает
процесс Демонстрируют
демонстрации баз данных. разработанные
базы
Задает уточняющие вопросы.
данных, отвечают на
вопросы,
остальные
студенты слушают.
Групповой
5.
Преподаватель демонстрирует Слушают, анализируют
Оцениваниепроекто образцовую базу данных, достоинства и недостатки
вэкспертами
эксперты
анализируют своих проектов.
4.
Презентацияпроект
ов
19
Словесный,
наглядный
Наглядный,
проблемнопоисковый.
28 мин
Проект,
интерактивн
аядоска.
10 мин
6.Подведение
итогов
выступление
каждой
команды,
принимают
решение.
Преподаватель дает общую
оценку всем участникам игры
и каждому в отдельности;
оценивая
общую
манеру
поведения участников игры –
интерес,
взаимопомощь,
нестандартность мышления,
дисциплину
и
т.д.
Формулирует
домашнее
задание.
Групповой.
Слушают преподавателя, словесный
анализируют,
высказывают
своё
мнение об игре – о её
содержании,
организации.
20
Интерактивн 5 мин
аядоска.
План-конспект занятия по разработке клиентского приложения для
работы с БД
Тема урока: “Разработка клиентского приложения для работы с БД ”.
Тип урока: урок обобщения и систематизации знаний.
Форма урока: деловая игра, групповая работа
Цели:
образовательные:

Обобщение и проверка знаний студентов по темам :

«Проектирование и создание приложения для работы с БД»;

«Создание SQL - запросов»;

«Формирование отчетов в среде Delphi 7»;
воспитательная:

привитие студентам навыков в самостоятельном познании нового
материала;

побудить студентов к дальнейшему изучению технологий баз данных.
развивающая:

развитие познавательного интереса, основ коммуникационного общения;

развитие приемов умственной деятельности (анализ, синтез, сравнение,
обобщение), памяти, логического мышления.
методическая:

комплексное применение активных форм обучения: метода проектов,
деловой игры в межпредметных связях дисциплины “Базы данных” с
дисциплинами:
“Основы
алгоритмизации
и
программирования”,
“Информационные технологии” для формирования компетенций техникапрограммиста;

создание условий для развития и демонстрации профессиональных
компетенций студентов в ситуациях, приближенных к реальным.
Задачи урока:
1. Закрепить, обобщить знания студентов по темам:

«Проектирование и создание приложения для работы с БД»;

«Создание SQL - запросов»;

«Формирование отчетов в среде Delphi 7»;
2. Активизировать партнерское взаимодействие между студентами в
условиях конкурентно – профессиональной среды;
3. Совершенствовать развитие навыков групповой работы.
ТО и ПО урока:
ТО: проектор, подключенный к компьютеру преподавателя; принтер,
интерактивная доска,
сеть персональных компьютеров (12шт.) с ОС
Windows 2000-XP.
ПО: BorlandDelphi 7.0, MSPowerPoint 2007, программа вычисления
рейтинга компаний.
Планурока:
7.
Организационныймомент – 5 мин.
8.
Постановказадачи – 7 мин.
9.
Разработка проектов по подгруппам – 35 мин.
10. Презентацияпроектов – 28 мин.
11. Оцениваниепроектовэкспертами – 10 мин.
12. Подведениеитогов – 5 мин.
Местоурока в курсе:
Заключительный урок по дисциплине «Базы данных» .
22
23
Схемаурока:
Этап
Используе
мые методы
обучения и
контроля
4
Словесный
Деятельность
Деятельностьпреподавателя
студентов, способ
организации деятельности
1
2
1.Организационн
Приветствует
ыймомент
присутствующих,
отсутствующих
Сообщает тему,
цели урока.
3
Слушают,
отмечает анализируют. Групповой.
студентов.
объясняет
2.Постановка
задачи
Выступает
ведущий
Слушают,
проводят
преподаватель
в
роли анализ
требований
к
постановщика задачи. Им клиентскому приложению
ставятся задачи и цели перед
Групповой.
компаниями.
Оглашаются
правила игры. Представляются
участники игры.
3.
Разработкапроектов
поподгруппам
Руководители
компаний
получают пакеты с заданиями,
дидактическим
материалом,
распределяют в соответствии с
ними
обязанности
своих
сотрудников. Преподаватель
выполняет роль консультанта,
.
Наглядный
Прод
Использу
олжител
емыесредств
ьностьэт
аобучения
апа
5
6
Слайдыпр
5
езентации
мин
Интеракт
ивнаядоска
Выполняют задания в
Практическ
сетькомп
соответствии со своими ий,
ьютеров
ролями,
при проблемнонеобходимости
поисковый.
принимают участие в
решении задач других
членов
компании.
7
мин
35
мин
подходя к подгруппам по мере Индивидуальный,
необходимости,
оказывая индивидуальнопомощь
и
корректируя групповой.
направления работы.
4.
Сопровождает
процесс
Демонстрируют
Словесный
Презентацияпроекто демонстрации
проектов. проект,
отвечают
на , наглядный
в
Задает уточняющие вопросы.
вопросы,
остальные
студенты слушают.
Групповой
5.
Преподаватель
Слушают, анализируют
Наглядный
Проект,
Оцениваниепроекто демонстрирует
образцовый достоинства и недостатки , проблемно- интерактивн
вэкспертами
проект,
эксперты своих проектов.
поисковый.
аядоска.
анализируют
выступление
Групповой.
каждой команды, принимают
решение.
6.Подведение
Преподаватель дает общую
Слушают
словесный
Интеракт
итогов
оценку всем участникам игры преподавателя,
ивнаядоска.
и каждому в отдельности; анализируют,
оценивая
общую
манеру высказывают своё мнение
поведения участников игры – об игре – о её содержании,
интерес,
взаимопомощь, организации.
нестандартность мышления,
дисциплину
и
т.д.
Формулирует
домашнее
задание.
25
28
мин
10
мин
5
мин
ОПИСАНИЕ РАЗДАТОЧНОГО ДИДАКТИЧЕСКОГО МАТЕРИАЛА С
ПРИМЕРАМИ
Задания компаниям- разработчикам
Компетенция
Должность
Задачи
(стандарт III
поколения)
1. Провести анализ схемы БД;
2.
В
соответствии
потребностями
заказчика
с
на
основе уже имеющейся схемы
выполнить
Проектировщик
и программист БД
концептуальное
физическое
структуры
и
проектирование
таблиц
для
учета
опоздавших студентов;
3. Реализовать разработанную
ПК 1. Разработка
объектов БД ( таблиц,
SQL - запросов) и ее
реализация
в
конкретной СУБД
структуру при помощи утилиты
DatabaseDesktop.
4.
Создатьсоответствующие
SQL – запросы;
Компетенция
Должность
Задачи
(стандарт III
поколения)
1.
Провести проектирование
интерфейса
Техник программист
программного
продукта.
2.
Оптимально
разместить
элементы управления для учета
опоздавших студентов;
ПК 2. Проектирование
и
интерфейса
приложения.
настройка
3.
Произвести
правильную
настройку
компонент
управления доступом к БД и
отображения
интерфейсных
элементов;
Компетенция
Должность
Задачи
(стандарт III
поколения)
1.
Осуществить
разработку ПК 3. Осуществление
кода соответствующих событий разработки
компонент;
Прикладной
программист №1
2.
кода
программного
Выполнитьотладкупрограм продукта
мы.
и
его
отладки.
ПК 6.
Реализация
методов и технологий
защиты
информации
в БД.
Компетенция
Должность
Задачи
(стандарт III
поколения)
1.
Спроектироватьструктуруо
тчетов;
Прикладной
программист №2
2.
ПК 4. Осуществление
Выполнить
разработки
форматирование и вывод на формирования
печать отчетов.
3.
отчетов.
Организовать реализацию
проекта и координацию работы
27
и
членов компании;
4.
Осуществлять
разработку
тестовых наборов и тестовых
сценариев;
5.
Подготовить и выполнить
презентацию
разработанного
компанией проекта.
Компетенция
Должность
Задачи
(стандарт III
поколения)
1.
Выбрать
стратегию
разработки
проекта
организовать
и
эффективную
работу всех подчиненных лиц;
2.
Выполнить
контроль
и
управление процессом создания
программного продукта;
Руководительгру
ппыразработчиков
3.
Оказать
помощь
в
компетентную
решении
задач
подчиненных лиц;
4.
Осуществлять
разработку
тестовых наборов и тестовых
сценариев;
5.
Подготовить и выполнить
презентацию
разработанного
компанией проекта
28
ПК 5. Осуществление
разработки
тестовых
наборов и тестовых
сценариев
выполнение
тестирования.
и
Требования заказчика к ПП
Программный продукт должен позволять :
1.
Осуществлять быстрый ввод информации дежурным на вахте об
опоздавших студентах, а именно: фамилий, имен, студентов, их групп, дат и
времени опозданий.
2.
Производить сортировку сведений об опозданиях
студентов за
указанный период ( день, месяц, и.т.д) по критериям:
по фамилии – сведения должны отображать информацию о группе ( курс +
аббревиатура специальности) опоздавшего студента, его фамилию и имя,
дату и время опоздания;
по группе - сведения должны отображать информацию о группе ( курс +
аббревиатура специальности) , общее количество опоздавших студентов,
дата опоздания.
3.
Формировать два отчета и выводить их на печать :
Отчет № 1 - должен отображать информацию об опоздавших студентах на
текущий день: фамилии, имена студентов, их группы, даты и время
опозданий.
Отчет № 2 - - должен отображать информацию об опоздавших студентах ,
сгруппированную по группам. Для каждой группы подвести итог – общее
количество опоздавших студентов.
4.
Получать доступ к программе только пользователям, прошедшим
аутентификацию.
5.
Информировать в программе пользователей о текущей дате и времени,
а также о дне недели.
Программный продукт должен иметь интуитивно понятный интерфейс, с
понятными пользователю названиями.
29
Матрица оценивания компетенций
Компетенции
1
ОК 1. Брать
на
себя
Уровень 0
Уровень 1
Уровень 2
Уровень 3
0 баллов
1-2 балла
3-4 балла
5 баллов
2
3
4
5
Участник
Участник
Участник компании,
Участник компании,
ответственность за работу компании,
компании, несущий
имеющий
имеющий высоко
членов
ответственность
необходимость
развитое чувство долга
только за свои дела и
выполнения только его
не только в своей
поставленной задачи,
деятельности , но и при
себяответственность
неохотно
организации помощи
за работу членов
оказывающий помощь
остальным.
команды относящийся
(подчиненных),
результат
за безответственно к
выполнения выполнению своих поступки. Брать на
заданий.
обязанностей.
(Ответственность)
команды не способен. остальным.
ОК 2. Осуществлять поиск
и
Пассивный
использование участник,
информации, необходимой имеющий
для
эффективного малейшего
выполнения
профессиональных
желания
задач, выполнять
Участник
не компании
,
В меру активный
иногда участник
ни проявляющий
желание
в
Очень
деятельный
решении участник
компании,
профессиональные
решать задачи.
осуществляющий
энергичные
шаги
по
профессиональные
выполнению
заданий.
задачи.
Нанегомогутположиться
профессионального
и профессиональные
личностного развития.
остальныечленыкомпани
задачи.
и.
(Активность)
ОК 3. Работать
в
Участник,
коллективе и в команде, абсолютно
эффективно
Участник,
не способный
Участник,
Участник,
решать способный принимать осознающий
общаться способный решать профессиональные
среду
совместные разумные деятельности
и
с коллегами,
профессиональные задачи совместно с решения
руководством,
задачи совместно с остальными членами профессиональной
воздействовать на нее в
потребителями.
остальными
компании,
условиях
(Коммуникативность)
членами
зачастую
компании.
разногласия.
ОК 4.
Организовывать
но деятельности.
имеет
идлядругих.
Работа
в
Работа
команды
не среднем
оценивать
выполнения распределены
задач, функции и роли.
их
Такойчленкомандыделае
чужденно.
выбирать типовые методы организована,
профессиональных
работы.
тсвоидействияпонятным
не организована
способы
совместной
Можетвестисебяот
собственную деятельность, команде
и
в способный
Работа
на организована
уровне. хорошем
Имеются
явные имеются
разногласия
нарушения
31
команды
уровне,
Компания не имеет
на нарушений дисциплины
но и
продемонстрировала
нарушения сплоченную
и дисциплины.
команде.
работу
в
Функции
и
ролиэффективнораспред
эффективность и качество.
дисциплины.
еленысредисотрудников
компании
Группа профессиональных компетенций по разработке баз данных ( ПК 1)
ПК 1.1 Разработка
Структура
объектов базы данных.
ПК 1.2. Реализация
данных
СУБД
в
таблицы
Структура
имеет
Таблица
имеет
не таблицы разработана правильную структуру правильную структуру в
базы разработана и не и
конкретной реализована
Таблица
реализована,
имеются
ошибки
но в соответствии с НФ, соответствии
( имеет реализацию, но названия
лишние атрибуты, не названия полей заданы определены
определено ключевое на
поле)
русском
языке. английском
с
НФ,
полей
на
языке.
Можетприсутствоватьн Структураадекватнореал
еточность
в изована
определениитиповданн
ых.
32
Группа профессиональных компетенций по разработке программного продукта ( ПК 2)
ПК 2.1 Осуществление
разработки
Приложениекли
Неправильно
Доступ
к
кода ентанеразработано организован доступ к организован
программного
продукта .
его на уровне модуля.
ПК 2.2 Выполнение
БД.
В программе правильно.
имеются
БД
Произведена
правильная
настройка
Имеются компонент доступа к БД
элементы незначительные
по технологии
управления
недостатки
приложением.
оптимальности
модуля с использованием
Клиентское
размещения элементов приложением
специализированных
приложение
программных средств.
удовлетворяет
запросы
поставленным
правильный синтаксис. системы.
отладки
программного
BDE.
по Оптимально размещены
элементы
управления
и
не управления. Все SQL – выполнена их настройка
задачам, но имеются Приложение
процедуры обработки работоспособно
имеют для
пользователей
Все
SQL – запросы
, но имеют
правильный
событий. Невсе SQL удовлетворяет не всем синтаксис. Допущенные
–
поставленным задачам. логические
и
запросыимеютправил
динамические
ошибки
ьныйсинтаксис.
исправлены в процессе
отладки.
Приложениеработоспосо
33
бно
и
удовлетворяетпоставлен
нымзадачам.
Группа профессиональных компетенций по тестированию программного продукта ( ПК 3)
ПК 3.1 Выполнение
Тестирование
При тестировании
тестирования
программного
программного модуля
продукта
ПК 3.2 Осуществление
выполнено, так как продукт имеет много выявлены недостатки.
разработки
наборов
сценариев
выявлено,
Тестовый сценарий
не программный
тестовых программный
и
тестовых продукт
что продуман.
недоработок.
не
разработан
34
Тестовый
При удачно
тестировании
Тестирование
выполнено .
сценарий
продуман.
успешно
ДЕМОНСТРАЦИОННАЯ ПРЕЗЕНТАЦИЯ ЗАНЯТИЙ
36
37
ОПИСАНИЕ ПРОГРАММНОГО ПРОДУКТА ДЛЯ АВТОМАТИЗАЦИИ
ОЦЕНИВАНИЯ СТУДЕНТОВ ПРИ ПРОВЕДЕНИИ КОМПЕТЕНТНОСТНО
– ОРИЕНТИРОВАННЫХ ИГР
Для оценивания компетенций студентов и бысрого сведения в
командный результат при проведении компетентностно – ориентированных
игр разработан программный продукт, представляющий базу данных и
клиентское приложение для работы с ней. База данных реализована при
помощи языка SQLсервера Firebird 2.1, клиентское приложение разработано
в среде Delphi 7.0.
Программный продукт выполняет следующие функции:

Ввод и хранение входных данных учета: количество набранных баллов
в ходе участия в игре для каждого студента ;

Обработку данных учета – вычисление общего количества набранных
баллов для каждого студента и для компании в целом;

Формирование индивидуального рейтинга участников;

Формирование рейтинга компаний;

Наглядное представление рейтинга компаний в виде диаграмм.
Программный продукт позволяет вести рейтинговый учет компетенций
как для каждого участника , так и для компании в целом.
Требования к техническим средствам: процессор класса AMD или Intelc
частотой не менее 800 МГц, объем оперативной памяти 128 Мб и выше,
минимальный объем свободного места на жестком диске 100 Мб.
Требования к программным средствам: OCWindows 98/200/XP, сервер
Firebird 2.1 клиентская библиотека GDS32.dll.
Размер программного продукта: база данных – файл igra7.fdb занимает
2,7 МБ , программа - Delphi- приложение занимает 1,37 МБ.
Для запуска программы необходимо запустить файл Project1.exe.
Появится главное окно программы (рисунок 1). Для ввода баллов следует
38
выбрать название компании и для каждого участника компании ввести баллы
в разрезе общих и профессиональных компетенций.
Рисунок 1 – Окно ввода баллов по компетенциям
После ввода баллов, выполнив команду меню Рейтинг компаний можно
получить информацию по средним баллам компаний в разрезе компетенций
(рисунок 2).
39
Рисунок 2 – Окно вывода средних баллов компаний
Для формирования индивидуального рейтинга участников следует
выполнить команду меню Индивидуальный рейтинг, в результате будет
сформировано окно (рисунок 3).
Рисунок 3 – Окно рейтинга участников
40
В программе имеется возможность построения наглядного
компаний в виде диаграммы ( рисунок 4).
Рисунок 4 – Диаграмма рейтинга компаний
41
рейтинга
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В данной методической разработке приведено описание понятия
деловой игры в современной педагогике, классификация деловых игр,
технология и примеры проведения двух компетентностно – ориентированных
деловых игр по теме «Создание проектов с использованием баз данных», а
также программный продукт, автоматизирующий оценивание студентов при
проведении таких игр.
Курс преподавания дисциплины “Базы данных” для специальности
230115согласно учебному плану разбит на два семестра. В качестве
комплексных форм
организации семестровых
самостоятельных
работ
студентов по учебной дисциплине автором работы используются деловые
игры с публичной защитой результатов и демонстрации совокупности
компетенций.
В работе приведены постановки задач для каждой из игр,
планы –
конспекты занятий, а также описаниераздаточного дидактического материала
для участников игры, содержащего описание компетенций, которыми
должны владеть учатники компаний, требования к программному продукту и
матрица оценивания компетенций для экспертной комиссии. В разработке
отражено описание программного продукта для автоматизации оценивания
студентов при проведении компетентностно – ориентированных игр,
который позволит более эффективно, независимо выстроить рейтинг
участников и компаний в целом.
42
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК
Атаманова Р.И., Толстой Л.Н. Деловая игра: сущность, методика
конструирования и проведения
Вербицкий А.А. Активное обучение в высшей школе: контекстный
подход: Метод. Пособие.— М.: Высш. шк., 1991.— 207 с
Габрусевич С.А., Зорин Г.А. От деловой игры — к профессиональному
творчеству: Учеб..-метод.пособие.— Мн.: Университетское, 1989.— 125 с.
Гинзбург Я.С., Коряк Н.М. Социально-психологическое сопровождение
деловых игр // Игровое моделирование: Методология и практика.—
Новосибирск: Наука, 1987. — С. 61—77.
Ежова
Л.В.
Постановка
и
решение
управленческих
задач
на
промышленных предприятиях методом деловых игр
Жук
А.И.,
Кашель
Н.Н.
Деятельностный
подход
в
повышении
квалификации: активные методы обучения.— Мн.: Институт повышения
квалификации и переподготовки руководящих работников и специалистов
образования, 1994.— 96 с.
Комаров В.Ф. Управленческие имитационные игры.— Новосибирск:
Наука. Сибирское отделение, 1989.— 272 с.
Красовский Ю.Д. Мир деловой игры: (Опыт обучения хозяйственных
руководителей). — М.: Экономика, 1989.— 175 с.
Платов В.Я. Деловые игры: разработка, организация и проведение:
Учебник.— М.: Профиздат, 1991. – 156 с.
Смолкин А.М. Методы активного обучения: Науч.-метод. пособие.— М.:
Высш. шк., 1991.—176 с.
Хруцкий Е.А. Организация проведения деловых игр: Учеб. Пособие для
преподавателей сред.спец. учеб. заведений.— М.: Высш. шк., 1991.— 320 с.
http://moikompas.ru/compas/delovaya_igra_kak_metod_obucheni
43
Download