Неграмотное ТЗ на разработку игры «Hummingbird fly

advertisement
Неграмотное ТЗ на разработку игры «Hummingbird fly»
1. Концепция
Птичка колибри летает от цветка к цветку и кушает нектар. Чем больше нектара – тем
больше сил лететь дальше.
2. Геймплэй
Вид сверху-сбоку. От третьего лица. Геймплэй представляет собой один бесконечный
уровень, где игроку предстоит долететь так далеко, как он сможет. Основная цель – пить
нектар из цветков. Чтобы пить нектар было не так просто, изображение находится в
постоянном движении, дрожит, что имитирует состояние полёта колибри. Для того, чтобы
попасть клювом в пестик цветка, необходимо при помощи наклона айфона
стабилизировать изображение и нажать на цветок. Можно попасть точно в пестик, а
можно попасть мимо и получить в 2раза меньше нектара и тратит на его сбор в раза
больше времени (точные временные значения будут установлены при тесте). При этом на
попадание, игроку даётся всего 2 секунды, после чего птичка продолжает лететь дальше.
У колибри есть запас энергии, который необходимо пополнять (нить нектар), если это
вовремя делать, то можно лететь дальше. Кроме это игроку предлагаются различные
бонусы за быстрое и точное попадание в пестик цветка, а также просто встречающиеся на
пути бонусы.
3. Бонусы
Существует 2 вида бонусов:
- бонусы, влияющие на геймплэй (они располагаются на уровне и игроку необходимо их
брать, чтобы попасть под их действие):
 автопилот (птичка сама максимально быстро и точно собирает все цветки)
 стабилизатор (картинка перестаёт дрожать)
 неиссякаемая энергия (на протяжение 30 секунд, энергия не расходуется)
 двойная энергия (даётся в 2 раза больше энергии за цветок)
 цветник (появляется в 3 раза больше цветков)
-бонусы, влияющие на начисление очков
 2х очков. При точном попадании в 5 цветков подряд (длится, по не случится
неточное попадание)
 3х очков, при точном попадании в 15 цветков подряд (длится, по не случится
неточное попадание)
4. Начисление очков
Очки начисляются за дистанцию и за попадание в цветки. За точное попадание даётся 2
очка, за неточное – 1.
5. Арт
 Модель колибри, с анимациями:
простой полет
зависание в воздухе
процесс добывания нектара
радость
недовольство
усталость (когда кончилась энергия)
1
 Необходимо разработать 6 различных видов ландшафта, которые будут сменять
друг друга в игре
 Необходимо сделать модели 10 видов цветов, у которых ярко выражен пестик. У
цветов должно быть по 5 цветовых вариантов, также они все должны сочетаться со
всеми видами ландшафта
 Необходимо разработать 5 иконок бонусов (автопилот, стабилизатор, неиссякаемая
энергия, двойная энергия, цветник) 128х128, а также разработать 5 эффектов,
которые будут обозначать, что колибри в данный момент находится под
воздействием того или иного бонуса
 Необходимо разработать индикацию того, что игрок достиг бонусов 2х очков и 3х
очков (на усмотрение дизайнера, вероятными видятся надпись по центру, после
чего либо эта надпись остаётся в каком-то месте экрана, либо появляются эффекты
сделанные частицами)
6. Интерфейс
Main Menu:
Кнопки:
-Play
-High Scores
Иконки Facebook, twitter
Игровой интерфейс:
Кнопка-иконка Pause
Кнопка-иконка, обозначающая сбор нектара
Индикатор равновесия
Отображение количества очков (макс 7 цифр)
Отображение бонусов (обоих видов)
Экран паузы:
Кнопки:
-Resume game
-Main menu
Экран завершения игры:
Надпись “Current score” и показатель очков в цифрах
Надпись “High score” и показатель очков в цифрах
Кнопки:
-Try Again
-Main menu
2
Грамотное ТЗ на разработку игры «Солдат любви»
Данное техническое задание является неотъемлемой частью договора о разработке
игру и содержит в себе подробные описание всех элементов игры.
План документа:
1. Главное меню
а) Играть
б) Настройки
-управление по умолчанию
в) Выход
2. Диалоговая часть
а) Стандартные элементы интерфейса
б) Окно главного лобби
в) Окно создания заявки
г) Окно заявки
д) Окно загрузки боевой локации
3. Боевая часть
а) Боевой интерфейс
б) Окно выбора персонажа
в) Окно магазина
г) Окно статистики битвы
4. Геймплэй
а) игровой процесс
−система начисления денег
−условия победы
б) персонажи
−модели персонажей и требования к ним
−возможности персонажей и их анимации
в) заложница
−модель заложницы и требования к ней
−возможности заложницы и её анимации
г) оружие
−модели оружия и требования к ним
д) боевая локация (элементы)
−требования к модели боевой локации
5. Звук
а) звуки интерфейса
б) звуки боевой локации
в) музыка
6. Логотип и игровая символика
7. Сетевое взаимодействие
8. Технические особенности игры
а) разрешение экрана
б) системные требования
в) движок Unity3D
3
1. Главное меню
а) Играть
Первый пункт главного меню, кнопка «Играть», при нажатии на нее игрок попадает в
окно основного лобби игры. При нажатии на кнопку «Играть» в первый раз после
установки игры, игрок сначала попадает в настройки личного профиля, после чего также
попадает в окно основного лобби.
б) Настройки
В этом пункте меню располагаются три функциональные области: ввод ника, настройки
звука и управление.
Элементы области ввода ника:
 надпись: «Введите ник»
 поле ввода текста
Элементы области настройки звука:
 надпись: «Эффекты»
 бегунок изменения громкости эффектов
 надпись: «Музыка»
 бегунок изменения громкости музыки
Элементы области управление:
 таблица, состоящая из двух столбцов: 1ый − действие, 2ой − кнопка управления
действием (чтобы изменить кнопку управления действием, необходимо сделать
двойной клик мыши по нынешнему значению кнопки, после чего внести новое
значение). Также в данное таблице используется полоса прокрутки.
 кнопка «Сохранить»
 кнопка «Умолчания»
 кнопка «Назад»
Схема окна:
4
Управление по умолчанию:
Бег
Шаг
Стрейф влево
Стрейф вправо
Приседание
Прыжок
Атака
Перезарядка
Смена оружия
Действие
Вызов статистики
Вызов магазина
Вызов меню
W
Shift
A
D
Ctrl
Space
Left Mouse
R
1 (нож), 2 (Огнестрельное оружие), 3 (Граната)
E
Tab
B
Esc
в) Выход
При нажатии на кнопку меню «Выход», всплывает окно, с запросом на выход:
Заголовок окна: «Вы действительно хотите выйти из игры?» Две кнопки: «Да» и «Нет».
2. Диалоговая часть
а) стандартные элементы интерфейса:
− кнопка главного меню, 4 положения: обычное, наведенное, нажатое, отключенное
− обычная кнопка, 4 положения: обычное, наведенное, нажатое, отключенное
− кнопка закрывания окна (крестик), 3 положения: обычное, наведенное, нажатое
− полоса прокрутки (скролл бар)
− выпадающее меню (combo box), значения меню имеют два положения: обычное,
наведенное
иконка 16x16 развернуть список (4 состояния)
бэкграунд, размер и цвет бордера
цвет шрифта
бэкграунд выпадающего списка (в развернутом состоянии)
− всплывающее окно
− окно подсказки
разработать бэкграунд окна
цвет шрифта
также размер и цвет рамки, если необходимо
− поле для ввода текста
необходимо определить толщину и цвет бордера
необходимо подобрать цвет бэкграунда или сделать повторяющийся бэкграундтекстуру
цвет шрифта
− поле отображения текста
необходимо определить толщину и цвет бордера
необходимо подобрать цвет бэкграунда или сделать повторяющийся бэкграундтекстуру
− стиль Заголовка 1 (шрифт, размер шрифта, цвет шрифта)
− стиль Заголовка 2 (шрифт, размер шрифта, цвет шрифта)
− стиль обычного текста (шрифт, размер шрифта, цвет шрифта)
5
− элемент регулирования громкости
иконка бегунка (16x16)
иконка повторяющегося по x шестика по которому ездит бегунок
− полоса загрузки (loading bar)
− стандартная таблица
В игре должен быть использован Unicode шрифт в формате ttf.
б) Окно главного лобби
В окне главного лобби отображаются созданные битвы, в нем можно присоединиться к
одной из битв, либо создать битву самостоятельно.
Элементы окна главного лобби:
 таблица из трёх столбцов: название, описание, настоящее/необходимое кол−во
игроков. Также в данное таблице используется полоса прокрутки.
 кнопка: «Присоединиться» (подсвечивается, при выделении битвы в списке)
 кнопка: «Создать»
Схема окна:
в) Окно создания битвы
При нажатии на кнопку «Создать» в основном лобби, появляется окно создания битвы.
Элементы окна создания битвы:
 текст: «Название битвы», поле ввода текста
 текст: «Описание», поле ввода текста
 текст: «Кол−во игроков»; выпадающее меню, значения: 2, 4, 6, 8
 кнопка: «Создать»
 кнопка: «Назад»
Схема окна:
6
г) Окно битвы
В окне битвы игроки ожидают начала боя, также они могут переговариваться между
собой. Создатель битвы имеет возможность исключать других игроков из битвы, также он
самостоятельно стартует битву.
Элементы окна заявки:
 таблица, «Список игроков», два столбца: ник игрока, «готов» (в столбце готов,
появляется знак «галочка», когда игрок готов начинать бой. Создатель битвы при
на ведении на эту галочку видит «крестик», если на него кликнуть − игрок будет
исключен из битвы)
 чат. Состоит из поля ввода текста, кнопки «отправить» и поля отображения текста
 кнопка: «Готов» (для сервера значение этой кнопки − «Начать»)
 кнопка: «Выйти»
Схема окна:
7
д) Окно загрузки боевой локации
Окно загрузки боевой локации представляет из себя фоновую картинку и полосу загрузки.
3. Боевая часть
а) Боевой интерфейс
Боевой интерфейс включает в себя следующие элементы:
 индикатор патронов (изображение патрона)
 количество патронов, в формате в обойме/всего
 индикатор здоровья (стилизованное изображение сердца)
 количество здоровья в процентах
 индикатор защиты (стилизованное изображение бронежилета)
 количество защиты в процентах
Схема окна боевого интерфейса:
8
б) Окно выбора персонажа
Персонажи игры поделены на две враждующие между собой фракции: спасители и
террористы. В окне выбора персонажа игрок выбирает сначала фракцию, а потом сразу и
персонажа, за которого он может играть. Окно выбора персонажа появляется сразу после
старта битвы. В случае, если за одну фракцию играет больше игроков, чем за другую,
срабатывается автоматический баланс команд, который не позволяет игроку выбрать ту
команду, которая в большинстве, при этом появляется всплывающее окно,
информирующее игрока.
Элементы окна выбора персонажа:
 кнопка: «Спасители»
 кнопка: «Террористы»
 3 изображения персонажей спасителей
 3 изображения персонажей террористов
 кнопка: «В битву» (подсвечивается только когда выбран персонаж)
Схема окна выбора персонажа:
9
в) Окно магазина
Окно магазина вызывается игроком для того, чтобы закупить оружие и патроны. Зона, в
которой игрок может вызвать магазин, ограничена пределами точки появления. Также
ограничено время, в которое игрок может вызвать магазин.
Элементы окна магазина:
 8 блоков с изображением и описанием оружия
Схема окна магазина:
10
г) Окно статистики битвы
В окне статистики битвы отображается сколько игрок убил других игроков и сколько раз
при этом умер сем. Статистика выводится по каждой из фракций в отдельной таблице, на
верхнем месте располагается игрок, убивший наиболее количество соперников.
Элементы окна статистики битвы:
 таблица: «Спасители», 3 столбца − ник, убит, убил (вверху таблицы показано
количество выигранных спасителями раундов)
 таблица: «Террористы», 3 столбца − ник, убит, убил (вверху таблицы показано
количество выигранных террористами раундов)
Схема окна статистики битвы:
4. Геймплэй
а) Игровой процесс.
Игра представляет собой 3D Шутер от третьего лица. При игре «от третьего лица»
игрок видит перед собой спину персонажа и контролирует его как обособленного
героя.
Игровой процесс представляет собой противоборство двух фракций, с
противоположными целями. Террористы − удержать заложницу, спасители −
освободить заложницу.
Условия победы:
для спасителей:
− спасти заложницу. Это значит отвести её на свою базу (место респа, обозначается
значком «замок»).
− убить всех террористов
для террористов:
11
− продержать заложницу у себя до окончания раунда − по истечении трёх минут. Это
значит, что заложница не должна дойти до штаба спасителей.
− убить всех спасителей.
Начисление и удержание денег (долларов, $).
В начале каждого раунда игроку прибавляется на счёт 500$
За каждого убитого соперника игрок получает 1000$
За победу команды в раунде, игрок получает 1000$
За освобождение заложницы, игрок получает 1000$ (освободившим признаётся игрок,
который привёл заложницу в штаб)
За ранение своего союзница игрок получает штраф − 800$
За убийство своего союзника игрок получает штраф − 2000$
За убийство заложницы −3000$
б) Персонажи
В игре существует шесть персонажей. Трое террористов и трое спасителей.
Спасители:
Алексей Чадов
Андрей Чадов
Дмитрий Тарасенко
Террористы:
Игорь Жижикин
Олег Шеремет
Сергей Юшкевич
Модели персонажей и требования к ним
Все модели персонажей должны быть сделаны с использованием максимум 6000
полигонов.
При наложении текстур должны быть использованы технологии diffuse, specular и
normal map
Разрешение самих текстур должно быть 1024х1024 пикселей.
Модель Алексея Чадова
прототип:
12
Модель Андрея Чадова
прототип:
Модель Игоря Жижикина
прототип:
13
Модель Дмитрия Тарасенко
прототип:
14
Модель Олега Шеремета
прототип:
Модель Сергея Юшкевича
прототип:
15
Возможности персонажей и их анимации
Возможности игрока:
Бег
Шаг
Стрейф влево
Стрейф вправо
Приседание
Прыжок
Атака
Перезарядка
Смена оружия
Действие
Для всех моделей персонажей необходим единый biped скелет.
Анимации:













бег с ножом
бег с пистолетом
бег с автоматом/дробовиком
атака ножом
атака пистолетом
атака дробовиком
атака автоматом
шаг
приседание
передвижение сидя
перезарядка оружия
ранение (2 варианта)
смерть (2 варианта)
в) Заложница
Заложница − бот, который появляется вместе с террористами и стоит на одном месте.
Самостоятельных действий заложница не осуществляет. Заложница реагирует на
сигнал от спасителя, если он находясь на расстоянии менее трёх клеток, нажимает на
кнопку «Действие».
Модель заложницы должна быть сделана с использованием максимум 7000 полигонов.
При наложении текстуры должны быть использованы технологии diffuse, specular и
normal map
Разрешение самой текстуры должно быть 1024х1024 пикселей.
Анимации заложницы:
 бег
 шаг
 приседание и обхватывание головы руками
Прототипом заложницы является Карина Хидекель (капюшон должен быть одет)
16
г) Оружие
В игре существует три оружейных слота: нож, огнестрельное оружие, граната.
Всего предусмотрено 9 видов оружия:
Нож, Пистолет Макарова, Дробовик М-133, Автомат АК 47, Снайперская винтовка СВД
Драгунова, Боевая граната Ф1.
Характеристики оружия и первичный вариант моделей (данные модели будут
дорабатываться):
Нож
Урон: 40
Голова: коэф. 2,5
Корпус: коэф. 1
Корпус защищённый: коэф 0.6
Ноги−руки: коэф. 0.7
17
Пистолет Макарова
Урон ближ. 40
Урон дальн. 25
Голова: коэф. 1,4
Корпус: коэф. 1
Корпус защищенный: коэф. 0.8
Ноги−руки: коэф. 0.9
Патроны: 12/100
18
Дробовик М-133
Урон ближ. 80
Урон дальн. 25
Голова: коэф. 1,3
Корпус: коэф. 1
Корпус защищённый: коэф. 0,9
Ноги−руки: коэф. 0,9
Патроны: 4/16
Автомат АК 47
Урон ближ.40
Урон дальн. 30
Голова: коэф. 1,4
Корпус: коэф. 1
Корпус защищенный: коэф. 0,9
Ноги−руки: коэф. 0,8
Патроны: 30/60
19
Снайперская винтовка SVD Dragunov
Урон ближ. 70
Урон дальн. 70
Голова: коэф. 1,6
Корпус: коэф. 1,5
Корпус защищенный: коэф. 1
Ноги−руки: коэф. 1
Патроны: 10/20
20
Боевая граната Ф1
Радиус 0−3 м, урон: 60
Радиус 4−7м, урон 20
Все стрелковые оружия имеют эффект «разброса» при стрельбе. У автоматических
оружий при стрельбе очередью эффект разброса увеличивается. Точные значения
разброса определяются опытным путём, при тестировании стрельбы. Эффект разброса
отражается на размере прицела.
Защита. Защита действует только при первых двух попаданиях в корпус игрока, после
чего эффект защиты исчезает, об этом будет свидетельствовать показатель защиты на
экране игрока.
Модели оружия и требования к ним
Модели всех оружий должны быть выполнены по реальным прототипам современных
оружий, в соответствии с названием.
Требования к моделям оружия:
При разработке модели оружия необходимо использовать не более 600 полигонов.
При наложении текстур должны быть использованы технологии diffuse, specular и normal
map.
д) Боевая локация
Базовые элементы боевой локации:
 станция метро
 подземный гараж
 стройка
 дом с внутренним содержанием
 два канализационных прохода
Схема боевой локации:
21
Дополнительные элементы экстерьера и эффекты:
 легковые машины
 грузовые машины
 бетонные стены
 кусты
 деревья
 мусорные контейнеры
 светофоры
 горящие металлические бочки с мазутом
 эффекты от взрывов гранат
 трассирующие пули
 милицейское оцепление
 дырки от пуль на стенах
 рекламные постеры в метро и перетяжки через улицу (2 шт.)
Активная часть локации занимает пространство 80 на 80 метров (640 М2), общая площадь
локации − 100 на 100 метров.
22
Необходимо разместить на заднем плане изображения достопримечательностей г.
С−Петербурга.
Требования к боевой локации:
В видимой части сцены должно быть не более 80 000 полигонов.
5. Звуки
а) Звуки интерфейса
 звук кнопки главного меню
 звук стандартной кнопки
б) звуки боевой локации
 звук бега по асфальту (бетону)
 звук бега по дереву
 звук ходьбы
 звук удара ножом в тело
 звук промаха ножом
 звук удара ножом о камень
 звук выстрела из USP
 звук выстрела из DesertEagle
 звук выстрела из M10
 звук выстрела из P90
 звук выстрела из AK
 звук выстрела из Colt
 звук выстрела из M21
 звук перезарядки пистолета
 звук перезарядки дробовика
 звук перезарядки автомата
 звук перезарядки снайперской винтовки
 звук разрыва гранаты
 звук удара гранаты об асфальт (бетон)
 звук удара гранаты об дерево
 звук, издаваемый при ранении
 звук, издаваемый при смерти
 звук сирены
 звуки боевых действий
Все файлы должны быть выполнены в формате mp3.
В игре необходимо разработать систему трехмерного звука, позволяющую по звукам
шагов и выстрелов, определить нахождение противника. Данная система способствует
увеличению реалистичности игрового процесса и приближение его к реальным условиям
городского пространства.
в) Музыка
 необходимо написать трек для главного меню
в качестве музыкального сопровождения к меню будет использована музыка из фильма
 необходимо написать трек для боевой локации
музыка в боевой локации будет проигрываться таким образом, чтобы не напрягать слух
игрока, т.е. раз в 30 секунд будет проигрываться отрывок длительностью в 5-7 секунд.
23
Все треки должны быть выполнены в формате mp3.
6. Логотип и игровая символика
Необходимо разработать два варианта логотипа игры: размещаемый на тёмном фоне и
размещаемый на светлом фоне. Логотип должен быть выполнен в формате png
Также необходимо разработать иконку для ярлыка игрового клиента (32х32), иконка
должна быть выполнена в формате ico.
7. Сетевое взаимодействие
Сетевое взаимодействие реализовано стандартными средствами Unity3D. В качестве
сервера-регистратора игр используется сервер, встроенный в пакет Unity3D.
Сервер регистратор выполняет
роль места встречи игроков, то есть на нем
регистрируются заявки персональных серверов игроков, а другие игроки посредством
него могут посмотреть список созданных серверов и присоединиться к игре будучи за
NAT (Network Address Translation, актуально при выходе в интернет через
маршрутизатор)
Мы предоставляем серверное программное обеспечение. Сам сервер (оборудование)
заказчик приобретает самостоятельно и обеспечивает доступ через интернет с
полноценным (реальным) IP адресом.
После сдачи проекта, поддержкой работоспособности сервера заказчик занимается
самостоятельно.
8. Технические особенности игры
а)
Игра должна поддерживать стандартные разрешения, используемые современными
видеоадаптерами, а именно:
1024x768
1152x864
1280x1024
1600x1200
Изменение разрешения экрана будет производится в пункте «Настройки» Главного меню
игры.
б) Системные требования
Минимальная конфигурация:



Процессор: Intel Pentium 4 2,4 ГГц, AMD Athlon 64 2800+ или любой двуядерный
процессор от 1,8 ГГц
Видеокарта: Geforce 6600, Radeon 9800Pro или лучше
Оперативная память: 512 Мб (XP) или 768 Мб (Vista, 7)
24

Место на винчестере: 1 Гб
Рекомендуемые требования:




Процессор: двуядерный процессор от 2,4 ГГц
Видеокарта: Geforce 7800, Radeon X1800 или лучше. 3.0 Shader Support
Оперативная память: 1 Гб (XP) или 2 Гб (Vista, 7)
Место на винчестере: 1 Гб
в) движок Unity3D
Unity — это мультиплатформенный инструмент для разработки игр. Редактор работает
под Windows и MacOS.
Игры работают под Windows, MacOS, Wii, iPhone, iPod, iPad, Android, PS3, XBox 360 а
также через платформонезависимый веб-плеер Unity (подключается к браузеру как
плагин).
Поддержка DirectX и OpenGL.
Технические особенности:









Скриптинг на C#, JavaScript (модификация) и Boo;
Игровой движок полностью интегрирован в среду разработки. Это позволяет прямо
в редакторе тестировать игру;
Работа с ресурсами возможна через простой drag&drop. Интерфейс редактора
настраиваем;
Реализована система наследования объектов;
Поддержка импорта из очень большого количества форматов;
Встроенный генератор ландшафтов;
Встроенная поддержка сети;
Есть решение для коллективной разработки — Asset Server.
Так же можно использовать свой любимый способ контроля версий.
25
Download