деловая игра «лидер

advertisement
ДЕЛОВАЯ ИГРА «ЛИДЕР»
Цель: выявить лидера в группе.
Задачи: обучение школьного актива организаторским навыкам,
развитие коммуникабельности, развитие творческих способностей
детей.
Подготовка к игре
-
выбираются эксперты из числа учащихся в зависимости от
количества участвующих команд. Работа экспертов заключается
в следующем: раздача цветных карточек участникам команд в
зависимости от проявляемых ими качеств.
-
приготовить цветные карточки для работы экспертов: красные,
синие, зеленые, желтые, черные, белые (количество карточек не
ограничено).
-
приготовить для каждой команды бумагу, клей, карандаши
цветные, ручки, ластики.
Ход игры
«Визитка» команды
Задание ведущего: придумать
представить команду.
название,
девиз
и
творчески
«Зоопарк»
Задание ведущего: составить из спичек животных (каждый участник
команды должен положить свою спичку в общий рисунок фигуры
животного).
Примеры животных: слон, крокодил, черепаха, жираф (в зависимости
от количества команд).
Самое… самое… самое
Задание: каждой команде придумать конкурс на «самое, самое, самое»
(по типу рекордов из книги Гиннеса), провести с другими командами
и вручить приз победителю.
«Организаторское домино»
Задание: разложить в правильной последовательности карточки с
названиями этапов коллективного творческого дела.
-
идея дела,
-
обсуждение идеи дела с группой товарищей,
-
коллективное планирование дела (конкурс предложений,
«мозговая атака», работа групп),
-
создание совета дела,
-
работа совета с предложениями в план дела,
-
утверждение плана дела,
-
распределение сил на подготовку заданий,
-
создание и работа творческих групп по подготовке дела,
-
организация помощи взаимодействия,
-
рекламирование дела,
-
смотр готовности,
-
проведение дела,
-
подведение итогов дела советом дела,
-
сбор по подведению итогов дела (оценка самого дела и совета
дела, награждение, «уроки на будущее»,
-
последействие (уточнение, пополнение «копилки интересных
дел»).
«Массовая игра»
задание: придумать и провести массовую игру с другими командами.
«Разговор животных в парах»
задание: придумать тему разговора и проговорить ее «языком
животных».
Пары животных: собака – кошка, курица – осел, воробей – корова,
свинья – баран.
«Ромашка»
Задание: 1-й вариант – пропеть песню «В лесу родилась елочка» как
церковный хор, хор оленеводов Чукотки, хор детского сада,
армейский хор.
2-й вариант – инсценировать сказку «Репка» в жанрах комедии, драмы,
детектива, триллера.
«Аукцион идей»
Задание: предложить мероприятия по данной тематике.
«Афиша»
Задание: придумать текст и нарисовать плакат, который повесят у
гардероба, столовой, кабинета директора, учительской.
Мозаика лидера
Задание: наклеить каждому участнику команды на чистый лист
бумаги свой набор полученных разноцветных карточек. Подписать
фамилию, имя, класс, школу.
Конкурсы оценивают жюри, бальная система произвольная.
Анализ мозаики лидера
Преобладание определенного цвета карточек выявляет следующее:
Красный – эмоциональный характер.
Синий – генератор идей.
Зеленый – организатор КТД.
Желтый – резерв, наблюдатель.
Черный – дезорганизатор.
Белый – исполнитель.
РАЗВЛЕКАТЕЛЬНО-ДЕЛОВАЯ ПРОГРАММА «ЛИДЕР И ЕГО КОМАНДА»
Задачи:
-
развитие
подростков,
творческих
и
организаторских
способностей
-
познание основных идей и принципов деятельности лидераорганизатора,
-
выявление уровня готовности к лидерству, способствование его
повышению,
-
развитие навыков работы в группе, команде.
Участники:
-
команды (по 7 представителей актива, органов самоуправления,
общественных объединений),
-
группы поддержки команд.
Организаторы:
-
ведущий,
-
хранитель времени,
-
летописец,
-
помощник (выносит реквизит),
-
жюри,
-
независимые наблюдатели.
Результат игры:
Заполнение кроссворда, в котором зашифрованы основные
принципы лидерской деятельности (в выражениях). Ключом к
каждому выражению служит смысловая нагрузка конкурсов. В
финале игры участники и зрители еще раз проговаривают
выражения, зашифрованные в кроссворде.
Условия:
Команды участвуют в 7 конкурсах, в каждом конкурсе один человек –
лидер, а остальные – его команда. В очередном конкурсе лидер
меняется, таким образом каждый член команды может им быть.
Независимые наблюдатели работают с командой и делают заметки
для анализа эффективности работы команды. Жюри оценивает
каждый конкурс по семибалльной системе. Ведущий, помощник,
летописец, хранитель времени – нейтральные лица, выполняют свои
функции в игре.
Кроссворд заполняется после каждого конкурса, номер выражения в
сетке кроссворда соответствует порядковому номеру конкурса.
Выражение, зашифрованное в кроссворде, является ассоциацией,
возникающей по содержанию конкурса. Выражение отгадывается
группами поддержки, за каждый верный ответ команда, чья группа
поддержки отгадала, получает дополнительно 3 балла.
Ход игры
№
1
2
Название
конкурса
«имидж
лидера XXI
века»
(домашнее
задание)
«Пойми
меня»
3
«Как вести за
собой»
4
«Четкие
цели»
Содержание
Показ лидерской моды с
комментариями и
музыкой
(1 модель,
до трех минут)
7 игроков встают
цепочкой спиной друг к
другу. Первый получает
информацию на
карточке. Задание:
передать информацию по
цепочке без слов, при
помощи жестов и
символических выкриков
Провести массовую игру,
где могут принять
участие все зрители, с
залом
Коллективно обсудить
психологическую
Выражение
кроссворда
Не так, как
все!
Реквизит
Реквизит команд
Искусство
общения
Карточки с
информацией (по
количеству
команд)
Зажги
сердца
людей!
Реквизит команд
Знаю, что
хочу!
Карточки с
психологическими
ситуацию за 2 минуты.
Дать вариант ее решения
5
«Мозговой
штурм»
6
«Мы ищем
таланты!»
(дом, здание)
7
«Наше общее
дело»
Команды работают с
залом. На листе ватмана
при помощи групп
поддержки методом
«мозгового штурма»
собирается как можно
больше понятий (слов,
выражений) по теме
«Детское объединение»,
«Лидерство»,
«Самоуправление»
Команда представляет
номер художественной
самодеятельности (песня,
танец, сценка). Возможен
вариант темы
«Лидерство»
Экспромтом представить
музыкальный клип на
предложенную песню
Знаю!
Умею!
Научу!
ситуациями (по
количеству
команд)
Листы ватмана
формата А2 и
маркеры по
количеству
команд, скотч (для
крепления)
Творческий
подход
Реквизит команд
Все вместе
Фонограммы (по 1
куплету) песен,
элементы
костюмов
Деловая игра «Ассоциация»
Добавлено: 2007-03-11 06:57:02
Версия Для Печати
Скачать статью
Цели: развитие умений разбираться в людях, выражать своё мнение в правильной форме. Развитие
ассоциативного мышления, тренировка образного мышления
Ход игры:
1. Объяснить учащимся смысл и правила игры.
Выбирается водящий, он выходит за дверь. В это время оставшиеся загадывают того, о ком пойдет
речь. Водящий входит. Он должен отгадать, кого из присутствующих загадали участники. Для этого он
задает присутствующим вопросы, например: «Если бы этот человек был растением, то каким?»
Ученики должны отвечать по своему усмотрению, с каким растением для них ассоциируется
загаданный человек. Вопросы водящего могут быть самыми разными: с каким зверем, временем года,
цветом, видом спорта и тому подобным ассоциируется этот человек.
2. Выберите водящего и проведите игру. После того как водящий отгадает, кого из присутствующих
загадали, спросите его, по каким при¬знакам он догадался об этом. Теперь водящим становится
отгаданный.
3. После того как пройдет несколько туров игры, ее можно остановить и обсудить, чем помогла игра
каждому. Кто что вынес из этой игры в плане представлений о себе, об одноклассниках. Педагог может
деликатно предложить загадать кого-то из наименее заметных учеников класса. Для этого человека
будет важно услышать, как воспринимают его ребята, ведь обычно такие ученики лишены информации
об этом.
Большое значение в общении играет умение слушать. В чем всегда нуждаются люди? Прежде всего, в
поддержке и признании. Поэтому важно уметь слушать внимательно, не перебивая. Разговор следует
вести в круге интересов собеседника, предоставляя собеседнику возможность высказаться, побуждая
его к этому вопросами. При обсуждении тех или иных проблем всегда следует избегать
категоричности, резкости.
Подумайте, согласны ли вы с мнением Д. Карнеги:
«Если вы хотите знать, как заставить людей избегать вас, смеяться над вами за глаза или даже
презирать вас, то вот вам на этот случай рецепт: никогда никого долго не слушайте. Например,
говорите о себе самом. Если у вас появляется какая-то мысль в тот момент, когда говорит ваш
собеседник, не ждите когда он закончит. Он не так умен, как вы. Зачем тратить время, выслушивать
его пустую болтовню. Сразу же вмешайтесь и прервите его на середине фразы.
Человек, который говорит только о себе, - только о себе и думает. А «человек, который думает только
о себе, - говорит президент Колум¬бийского университета доктор Батлер, - безнадежно некультурен».
Итак, если вы хотите понравиться людям, соблюдайте правило: будьте хорошим слушателем.
Поощряйте других людей говорить о себе».
Ребята высказывают свое мнение, свое отношение к словам Д. Карнеги.
А умеем ли мы с вами правильно слушать? Об этом мы узнаем, выполнив следующий тест.
Тест «Умеем ли мы правильно слушать»
Оцените себя по каждому вопросу, используя отметки:
/ - никогда так не поступаю;
2 - редко поступаю;
3 - почти всегда;
4 — всегда.
Даю ли я возможность говорящему выразить его мысли полностью, не перебивая?
Умею ли я обнаруживать скрытый смысл в словах, беседуя с людьми
Пытаюсь ли я активно развивать способность к запоминанию услышанной информации?
Записываю ли я наиболее важные детали из услышанных сообщений?
Записывая сообщение, концентрируюсь ли я на фиксации главных фактов и ключевых фраз?
Повторяю ли я говорящему своими словами существенные детали его сообщения для того, чтобы
лучше понять?
Удерживаюсь ли я от того, чтобы остановить говорящего, когда нахожу его сообщение скучным,
неинтересным или из-за того, что я лично недолюбливаю собеседника?
Избегаю ли я проявления враждебности или эмоционального возбужде¬ния, когда точка зрения
говорящего отличается от моей собственной?
Замечаю ли я моменты, когда отвлекаюсь во время слушания?
Выражаю ли я подлинный, искренний интерес к тому, что говорят другие люди ?
Подсчитайте сумму баллов.
32 И БОЛЕЕ БАЛЛОВ - вы идеальный слушатель;
27-31 БАЛЛ - слушатель выше среднего уровня;
22-26 БАЛЛОВ - нуждаетесь в дополнительном обучении и должны сознательно практиковаться в
умении слушать;
21 И МЕНЕЕ БАЛЛОВ - многие сообщения воспринимаете в искаженном виде, предвзято, не вникая в
смысл и т.п.
Можно обсудить наиболее типичные результаты для всего класса в целом. Для этого на доске
обозначить четыре группы по результатам опроса и записать количество учащихся, попавших в
каждую из этих групп.
Игра «Встречают по одежке»
Цель игры: развивать активное групповое общение, учиться внутренне анализировать
свою социальную «маску».
Участники садятся в круг. Каждый получает карточку с надписью, например: «Я плохо
слышу», «Я богатый», «Похвалите меня», «Решаю все проблемы», «Люблю подраться»,
«Дам денег», «Я все умею», «Пожалейте меня», «Я вас обманываю» и т.п. Карточки
держат так, чтобы обладатель ее не видел надпись, в то время как все другим она видна.
Участники активно общаются друг с другом в соответствии с тем, что написано на
карточке. Общение с обладателем карточки строится в форме вопросов, просьб или
утверждений завуалированно, косвенно, намеками, а не «в лоб» и при этом он должен
догадаться, что именно (желательно дословно) написано на его карточке. На вопросы,
просьбы, утверждения он, естественно, пока принимает информацию, не отвечает и
никаких наводящих вопросов никому не задает.
Обсуждение: проводится методом поиска ответов на вопросы:

Что помогло догадаться о содержании надписи на карточке?

Что мешало понять содержание надписи на карточке?

Какие самые тонкие и остроумные высказывания или вопросы звучали в адрес
владельцев карточек?
Игра «Ближе – Дальше»
Цели игры:

получить представление о психологической структуре группы по принципу
принятия-непринятия и сверить его со своими представлениями;

научиться критически относиться к результатам игры;

научиться объективно и достойно воспринимать психологически неблагоприятную
информацию.
Ведущий разъясняет, что у каждого из участников игры есть свое представление о
структуре группы с самим собою в центре и это представление может совпадать с
представлением одних и отличаться от представления других. Ведущий просит одного из
участников расставить всех остальных вокруг себя на определенном расстоянии и с
учетом того, где, по его мнению, удобнее стоять каждому члену группы, например, к кому
ближе, от кого подальше. Затем ведущий просит поднять руку всех, кто не согласен с
указанным ему местом.
Обсуждение: проводится путем обмена мнениями между теми участниками, которые не
согласны со своим местом; обращается внимание на то, кто с кем был не согласен и по
каким мотивам.
Игра «Скрытый мотив»
Цель игры: научиться понимать проблему собеседника, открыто им не высказываемую.
Игра проходит в парах. Ведущий вручает каждому из них карточку с текстом, состоящим
из трех частей.
1. Посвящена общему описанию ситуации, зачитывается до начала разговора; в ней
подчеркнута роль, которую будет играть обладатель карточки.
2. Содержит текст, который обладатель карточки будет открыто говорить своему
партнеру.
3. Излагает истинную причину поведения участника в ситуации, которую он не готов
сразу открыто высказать.
Задача второго участника, принимающего на себя другую роль, указанную в карточке, –
понять истинную позицию собеседника. Для достижения этой цели он использует
уточнение, пересказ, дальнейшее развитие мыслей собеседника и т.д. В его задачу вовсе
не входит решать проблему собеседника, необходимо только понять, в чем дело. В
каждой паре состоится два разговора: сначала один из участников будет разбираться в
проблеме другого, потом – наоборот.
Примеры текстов карточек:
1. Сын (дочь) уговаривает мать (отца) поехать в санаторий. Мать (отец) живет вместе
с семьей сына (дочери).
2. Мать (отец) отказывается, говоря что семье сына (дочери) будет сложно самой
справиться с хозяйством, с детьми.
3. На самом деле у матери (отца) появился новый знакомый (знакомая), с которым
(которой) мать (отец) расставаться сейчас вовсе не желает.
1. Сотрудник приходит к начальнику отдела и говорит, что хочет уволиться.
2. Он говорит, что нашел работу ближе к дому и сможет больше времени уделять
воспитанию детей.
3. На самом деле он считает, что его работа не оценивается по заслугам, обижен на
начальника и поэтому решил уволиться.
1. Заведующий кафедрой написал заявление ректору академии с просьбой
освободить его от обязанностей заведующего.
2. Он объясняет, что хочет сосредоточиться на написании и издании учебных
пособий для студентов.
3. На самом деле он не кочет работать с начальником учебного отдела, который
ведет себя с ним казенно-бюрократически, авторитарно и недоброжелательно.
Обсуждение: все по очереди обмениваются результатами беседы -удалось или не
удалось понять проблему другого. Насколько использование в беседе приемов активного
слушания помогает разобраться в скрываемой партнером проблеме.
Игра «Семейный совет»
Цель игры: научиться нейтрализовать комплекс неполноценности и самоутверждение за
счет других.
Все участники игры разбиваются на три «семьи». Задание для всех: провести «семейный
совет» по проблеме, сформулированной в индивидуальном задании. На «семейном
совете» каждый «член семьи» имеет голос вне зависимости от возраста и
индивидуальных особенностей и может свободно выражать свое мнение. Председатель
«совета» записывает основные идеи, которые обсуждает «семья», решение «совета» и
возможные последствия, если решение не будет принято. За ходом «семейного совета
наблюдают по два представителя «общественности», однако «члены семьи» об этом как
бы не знают. Наблюдатели нужны для более полного обсуждения хода и результатов
«совета». Задания, полученные каждым из трех «семей» следующие.
Первая: «муж» – русский немец, «жена» – русская, трое «детей» (мальчики 17 и 7 лет,
девочка 14 лет). В «семье» также – «теща», «брат жены»(шурин), «свекор». «Муж» хочет
эмигрировать в Германию, на свою историческую родину, естественно, с семьей. Его
«жена» этого не хочет. Голоса «детей» и «родственников», конечно, разделились!
Вторая: «семья» врачей, династическая. «Родители» – известные врачи, заслуженные,
обеспеченные приносящей приличный доход практикой. Их «сын», молодой человек,
студент 5-го курса столичного медицинского университета, принимает неожиданное
решение, ошеломившее родителей, – бросить университет, уехать на периферию, чтобы
заняться прибыльным бизнесом.
Третья: «дочь» 17 лет хочет выйти замуж за 27-летнего азербайджанца, становящегося
на ноги предпринимателя. Выбор «дочери» «родители» не одобряют, зато ее 15-летний
«брат» и «бабушка», напротив, считают, что решение «сестры» и «внучки» нормальное,
что это ее личное дело. После замужества «дочь» хотела бы вместе с «мужем» первое
время пожить у своих родителей.
Обсуждение: каждая из «семей» рассказывает в общем кругу о том, по какой «легенде»
шел «семейный совет», как он проходил, какое решение в конце концов было принято.
Наблюдатели делились своими впечатлениями. Всеми оценивались эффективность
«семейного совета», особенности коммуникативного поведения.
Игра «Министры и конструкторы»
Цель игры:

установить зависимость продолжительности общения от личного обаяния;

научиться определять и развивать личностные ресурсы влияния на собеседника.
Группа делится пополам, участники садятся в две шеренги напротив друг друга. Одна
сторона – «министры», другая – «конструкторы», придумавшие «летающие» велосипеды
и обратившиеся к «министрам» с просьбой поставить производство этих велосипедов на
поток. Задача «конструкторов» – убедить «министров» принять нужное им решение.
Задача «министров» – по возможности заявку отклонить или потребовать от
«конструкторов» дополнительных аргументов. После завершения первой части игры
стороны меняются ролями.
Обсуждение: участники обмениваются мнениями, отвечая на вопросы:

Что было сложнее (для каждой из сторон в обеих ролях): доказывать и убеждать
или принимать «министерское решение»?

В каких случаях отказывать было сложнее?

Как звучал самый примитивный отказ?

Как выглядел самый блестящий отказ?

В чем особенность внутри группового взаимодействия обеих сторон в обеих
ролях?

Что помогало (или, напротив, мешало) реализовать поставленные задачи?
Упражнение «Понятие Карьеры»
Цели: Раскрепощение участников тренинга, создание благоприятного эмоционального
фона, включение участников в работу, активизация их творческого потенциала.
Необходимые материалы: Листы ватмана для фиксации ассоциаций, маркеры,
небольшой мяч.
Время: 15 мин.
Содержание: Один из тренеров стоит в круге участников. Он передает произвольно
выбранному участнику мяч, называя ассоциацию, связанную с понятием карьеры.
Участник ловит мяч и, в свою очередь, сам называет первую приходящую в голову
ассоциацию, связанную со словом «карьера», а затем передает мяч другому участнику.
Очередь передается произвольно по желанию.
Второй тренер по ходу упражнения фиксирует возникшие ассоциации на листах ватмана,
накапливает «банк» представлений о карьере.
Инструкция: Тренер: «Сейчас мы проведем своего рода интеллектуальную разминку,
называя как можно больше ассоциаций, связанных с понятием «карьера». Я кину мяч
любому участнику, назвав свою ассоциацию, он поймает мяч, назовет ту ассоциацию,
которая родилась у него, и передаст мяч произвольно другому участнику. Наша цель –
создать как можно более обширный «банк» ассоциаций со словом «карьера».
Обсуждение: Результаты Мозгового штурма обобщаются. Тренером формулируются
вопросы для участников:

Что общего в перечисленных ассоциациях?

Каким образом их можно сгруппировать?

Насколько отличаются современные представления о карьере от тех, что
господствовали 10-15 лет назад?
Упражнение «Как разрешать конфликтные ситуации»
Это упражнение поможет учащимся научиться грамотно и с пользой разрешать
конфликтные ситуации; понять, что всегда существует несколько вариантов поведения в
конфликтных ситуациях.
Возьмите «Чашу чувств» и кажите следующее: «То, что у нас накопились вопросы по
поводу взаимоотношений – хорошо, хотя бы потому, что вы о них не постеснялись
написать. Не побоялись неодобрения, а приняли решение разобраться в ситуации.
Конфликты – это часть нашей жизни. Предлагаю вам подумать о том, как мы ведем себя
в конфликте. Состязаемся, соревнуемся? Проигрываем? Какие чувства вызывает у нас
соперник? Непреднамеренные конфликты приводят к обидам, потере дружбы, к
вспышкам гнева, отчуждению. Поэтому важно знать, как вести себя в конфликтных
ситуациях. Сегодня мы будем учиться разрешать конфликты.
Для начала давайте попробуем вместе подумать о том, как лучше всего поступать в
определенной ситуации, чтобы уладить конфликт. Я буду называть ситуацию, а вы –
обсуждать ее по следующим правилам».
Правила обсуждения

Рассказывайте о любых идеях, приходящих в голову.

Не осуждайте чужие идеи.

Выдвигая свои идеи, используйте уже высказанные.

Предлагайте как можно больше идей.
Из следующего списка ситуаций выберите одну и предложите участникам обдумать все
возможные варианты ее решения.
Записывайте ответы детей на доске, и после проигрывания ситуаций обсудите варианты,
выбрав среди них; приемлемые.

Кто-то дразнит или обзывает тебя.

Учитель несправедливо обвиняет тебя в списывании во время контрольной.

Родители на неделю запретили тебе ходить гулять с друзьями за драку с младшим
братом.

Во время уроков одноклассник, сидящий за тобой, постоянно колет тебя в спину
ручкой или бросает в тебя ластик.
После того как ребята предложат все возможные варианты решения проблемы, обсудите,
какие из них были бы наиболее эффективными. Подчеркните два лучших.
Дискуссия на тему занятия
Обсудите следующие вопросы:

В чем причины конфликтов?

Как можно предотвратить конфликт?

Что чувствуют в ситуации конфликта обиженный и обидчик?

Какое поведение помогает с достоинством выйти из конфликта или не допустить
его разгорания?
Пусть дети по ролям разыграют конфликтные ситуации из «Чаши чувств», придумав для
них благополучный исход.
Упражнение «Конфликт или взаимодействие?»
Цель упражнения: продемонстрировать детям, что часто люди относятся к жизненным
ситуациям как к соревнованиям, в которых есть победители и проигравшие.
Возраст: подростковый, юношеский.
Участники рассаживаются парами за столами лицом друг к другу (как в армрестлинге).
Скажите следующее: «Ваша задача – за 30 секунд «уложить» руку партнера как можно
больше раз. Как только его рука коснется стола, возвращайтесь в исходное положение и
начинайте снова. Приз достанется той паре, которая наберет больше всего очков (1
касание – 1 очко)».
Большинству пар придется бороться за каждое очко, но! некоторые участники не будут
оказывать никакого сопротивления тому, кто наклоняет их руку, а будут сами помогать в
этом партнеру.
Когда время, отведенное на упражнение, закончится, вручите призы победителям.
Дискуссия на тему занятия
Обсудите с ребятами различия между парами, которые состязались и которые
действовали сообща.

Как вы думаете, почему некоторые пары соревновались, а некоторые действовали
вместе?

Часто и в реальной жизни мы рассматриваем некоторые ситуации как состязание –
с победителем и проигравшим, в то время как сообща можно достичь больших
результатов. Вспомните такие ситуации.

Как люди договариваются, кто будет решать, а кто – подчиняться решениям?
Игра «Есть контакт»
Цель игры: приобрести навыки невербального общения в группе.
Ведущий просит всех расположиться большим полукругом. Затем он предлагает каждому
по очереди выйти в центр и постараться любыми доступными ему средствами, кроме
словесных, установить контакт с каждым участником.
Обсуждение: анализируются впечатления, возникшие в процессе игры, те средства
установления контакта и те признаки, которые свидетельствуют о том, что контакт
установлен.
Игра «Конфликт в транспорте»
Цель игры: приобрести опыт умения договариваться в условиях столкновения
интересов.
В комнате ставят стулья: два – рядом (имитируя парные сиденья в автобусе), один –
впереди. Участников игры трое (два плюс один). Двое получают инструкцию втайне от
третьего, третий – втайне от двоих. Задача двоих: «войти в автобус» и сесть рядом,
чтобы поговорить на важную для обоих тему. Задача третьего участника: занять одно из
спаренных мест, например, «у окна» и уступить место только в том случае, если
действительно возникнет такое желание.
Обсуждение: участники игры отвечают на вопросы:

Почему «третий» все-таки уступил (или, напротив, не уступил) свое место?

Были ли моменты, когда «третьему» хотелось освободить это место?

Какие чувства испытывали играющие?

Чей способ решения проблемы самый успешный?

Что именно было причиной успеха (или, напротив, неудачи)?
Игра «Поведение в конфликте»
Цели игры:

сформировать понятие о видах поведения в конфликте;

показать основные психологические факторы, определяющие конфликт;

учиться выбирать адекватные стили поведения в конфликте в конативной
(поведенческой) системе межличностного взаимодействия.
Ведущий делит всех участников на пять групп, в каждой выбирается ее представитель,
которому ведущий дает одну из пяти карточек с названием определенного стиля
поведения в конфликте с соответствующим девизом:

Стиль «Конкуренция»: «Чтобы я победил, ты должен проиграть».

Стиль «Приспособление»: «Чтобы ты выиграл, я должен проиграть».

Стиль «Компромисс»: «Чтобы каждый из нас что-то выиграл, каждый из нас
должен что-то проиграть».

Стиль «Сотрудничество»: «Чтобы выиграл я, ты тоже должен выиграть».

Стиль «Избегание»: «Мне все равно, выиграешь ты или проиграешь, но я знаю, что
в этом участия не принимаю».
Каждая группа обсуждает и готовит сценку, в которой демонстрируется предложенный ей
вид поведения в конфликте.
Обсуждение: проводится в форме ответов на вопросы:

Как данный вид поведения в конфликте повлиял на эмоциональное состояние, на
чувства его участников?

Могли ли другие виды поведения в этой ситуации быть более полезными для
участников?

Что заставляет людей выбирать тот или иной стиль поведения в конфликте?

Какой стиль самый конструктивный для взаимоотношений людей?
Игра «Переговоры»
Цель игры: приобрести опыт поиска совпадающих интересов, умения анализировать
интересы различающие.
Ведущий предлагает участникам разделиться на три группы, например, учителя –
родители – ученики, или преподаватели – студенты – заместитель декана, или родители
невесты –родители жениха - друзья молодых и т.п. Каждая из групп получает задание
подготовиться к переговорам по вопросу, например, организации выпускного бала, или
выезда на сельхозуборочные работы, или проведения свадьбы и т.п. Когда
подготовительная работа завершена, ведущий раздает участникам карточки с
индивидуальными заданиями, предупреждая, что их нельзя обнародовать до конца игры.
Необходимо обеспечить видеозапись.
Содержание текстов в карточках:

«Твоя задача: прояснить точку зрения говорящего, чтобы лучше его понять» (2
шт.).

«Твоя задача: выделить проблему и возвращать ход обсуждения к ней» (2 шт.).

«Твоя задача: в любой ситуации стараться захватить инициативу в разговоре» (1
шт.).

«Твоя задача: найти общее в точках зрения сторон и показывать это общее всем
участникам переговоров» (2 шт.).

«Твоя задача: уводить разговор в сторону от обсуждаемой проблемы» (1 шт.).

«Твоя задача: фиксировать промежуточные договоренности и предъявлять их
сторонам переговоров как общее достижение» (1 шт.).

«Твоя задача: подчеркивать общие интересы сторон в переговорах» (1 шт.).

«Твоя задача: выбрать необычный для тебя стиль общения и придерживаться его»
(2 шт.).

«Твоя задача: внимательно слушать говорящего и повторять или
перефразировать его главную мысль своими слогами так, как она понята тобой» (1
шт.).
Обсуждение: просматривая видеозапись, участники анализируют всевозможные формы
общения, пытаются выявить «секретные задания», отвечают на вопросы:

Что помогало или, напротив, мешало достигнуть договоренности?

Какова психологическая удовлетворенность участников ходом переговоров?

Какие приемы использовали участники переговоров, выполняя свои «секретные
задания»?
Игра «Белые маги – Черные маги»
Цель: Развитие навыков социальной перцепции.
Необходимое время: 40 минут.
Материалы: Разноцветные повязки, маски в пол-лица и маски, полностью закрывающие
лицо, а также черные и белые карточки (размером с визитку) и черные и белые кружки с
одной стороной одинакового цвета.
Подготовка: Специальной подготовки не требуется.
Процедура: Упражнение можно проводить в конце тренинговых занятий как одно из
итоговых.
– В этой игре я буду играть роль директора школы магов. Вы все – выпускники этой
школы. В знак завершения обучения вы получите такие символы: белый кружок означает,
что вы становитесь белым магом, а черный – соответственно, черным. Со всеми
вытекающими отсюда последствиями. Какой кружок кому достанется, решит случай. О
том, какого цвета ваш кружок, не должен знать никто кроме вас. Перед каждым будет
стоять задача – определить цвета всех остальных магов. Разговаривать запрещено. Если
вы решили, что встретились с черным магом, то должны вручить ему черную карточку.
Белый маг получит от вас белую карточку. Каждый из вас будет иметь два набора белых
и черных карточек по числу членов группы. Обозначьте каждую карточку своим личным
символом. При встречах магов друг с другом на первых двух этапах игры запрещено, вопервых, использовать для объяснения своего цвета не только вербальные сигналы, но и
пантомимику, во-вторых, подавать какие бы то ни было знаки (согласия или несогласия)
при предъявлении партнером карточек. Оценить результаты игры помогут карточки с
символами. Соотношение белых и черных карточек в руках каждого мага позволит ему
понять, насколько «читаемыми» для других оказались его мимические сигналы. Подсчет
правильно отданных карточек, которые маг получит по завершении игры, покажет его
собственное умение видеть и чувствовать партнера.
I этап. Игроки получают от ведущего разноцветные повязки, которыми закрывается
нижняя часть лица, и два набора карточек, которые тут же помечаются личными
символами (например, инициалами). После этого они по очереди вытягивают кружки из
тех, что разложены на столике стороной одинакового цвета вверх. Увидев выпавший
цвет, игроки сразу же убирают кружки в карман. Когда последний игрок выяснит, каким
магом он является, начинается собственно игра. Участники не торопясь движутся по
помещению, рассматривают друг друга и обмениваются карточками. Раздавшие все
карточки занимают места в кругу. Когда все окажутся в кругу, первый этап игры
завершается, и по команде ведущего маги предъявляют коллегам свои кружки.
Производится подсчет карточек.
Каждый маг заполняет нужные ячейки в бланке для игры.
Бланк для игры «Белые маги – Черные маги»
Каким магом я являюсь
Мне вручено карточек
белых
черных
Я правильно определил магов
I этап
II этап
III этап
Вывод
II этап. Но этом этапе несущий вручает игрокам маски, закрывающие верхнюю чисть
лица. Повторяется процедура определения цвета мам. Ведущий еще раз напоминает
правила игры. Поскольку каждому магу были возвращены наборы белых и черных
карточек, помеченных его личными символами, можно сразу переходить к процедуре
магических встреч.
По окончании этапа снова заполняется бланк для игры.
III этап. Начальные процедуры аналогичны. Только теперь игроки закрывают масками
лица полностью. Ведущий поясняет, что на этом этапе. можно и нужно использовать
пантомимику при общении с другими магами. Вербальные средства по-прежнему
запрещены.
Проводится окончательное заполнение бланка для игры и записывается вывод.
Обсуждение игры нужно провести обязательно. Особое внимание следует уделить
следующим вопросам:

Какой этан игры оказался для вас наиболее успешным?

В какой ситуации ваши невербальные сигналы «прочитываются» другими магами
лучше всего?

В какой ситуации вам удается лучше понимать сигналы партнеров?

Какая часть лица, по вашему мнению, наиболее информативна при общении?

Какие именно особенности мимических сигналов помогали вам принимать
правильное решение?

Насколько легко вы понимаете пантомимические сигналы?

Кто из магов оказался на всех этапах наиболее понятным для вас?
Игра «Супербол»
Цель: выработка согласованных действий между партнерами, которым предстоит
совместная деятельность, то есть выработка навыков взаимопонимания между членами
группы.
Для самих участников предлагается цель – максимально проявить свои способности
работать в команде и для команды. В игре имеется потенциал для развития умения вести
переговоры, укрепления сплоченности команды, наконец, просто для иллюстрации
групповых процессов. Данная игровая процедура позволяет выработать толерантность к
стрессовым условиям групповой деятельности. Указанные возможности позволяют
использовать эту игру для решения различных задач.
В качестве сюжета, моделирующего реальную ситуацию, выбрана ситуация
соревнования – одна команда, проводя условный розыгрыш, «нападает», другая
«защищается», стремясь помешать соперникам.
Игровые роли «команды» следующие: «разыгрывающий» («игрок с мячом»),
«завершающий атаку» («снайпер»), «успешный» игрок («снайпер»), «менее успешный»
(«игрок – не снайпер») и «неуспешный игрок» («теряющий мяч»). Каждый участник может
получить любую роль. Это создает необходимость каждый раз использовать другую
модель поведения, таким образом стимулируется гибкость реакции на ситуацию.
Две команды из 4-6 человек (обязательно равное число участников) располагаются за
игровыми столами – каждая команда за своим столом. Для проведения игры необходимы
игровые столы и набор карточек. Побеждает команда, которая первой наберет
определенное количество очков.
В ходе игры игрокам команды, которая в данный момент «нападает», предлагается
наугад («вслепую») взять карточки (костяшки домино), с обозначенными на них ролями
игрока с мячом, игрока-снайпера (100% попаданий), игрока-снайпера (50% попаданий),
теряющего мяч игрока, игрока – не снайпера.
После того, как играющие ознакомились с карточкой, ведущий дает команду: «Внимание,
жест!» По этой команде игроки показывают статичный жест, смысл которого заключается
в том, чтобы товарищи по команде поняли, какую роль (карточку) имеет их партнер, при
этом не разрешается произносить ни одного слова, звука, использовать пантомимику,
динамичные жесты.
Затем после команде ведущего «Игра!» играющий с ролью игрока с мячом за 5 секунд
должен сделать передачу – отдать свою карточку любому из игроков своей команды.
Результат передачи оценивается следующим образом:
Если передача была сделана: а) снайперу (100%) команда получает 2 очка; б) снайперу
(50%) команда либо получает 1 очко, либо идет на жребий, в случае успешного
выпадения которого команда получает 2 очка, в случае неудачи – 0 очков; в) игроку -не
снайперу право повторного розыгрыша; г) теряющему мяч игроку, команда получает 0
очков.
Перед началом розыгрыша члены команды могут договариваться между собой о том,
какие жесты будут использоваться в игре, но они должны учитывать, что им противостоят
защитники соперников. «Защитник» может «накрыть» любого игрока в нападающей
команде. Он должен это сделать после команды «Внимание, жест!» в течение 10 секунд.
«Накрытый игрок» выключается из игры, то есть снайперы уже не могут принести очки, а
владеющий мячом отдавать передачу. Если защите удалось накрыть игрока с мячом –
защищающаяся команда получает 1 очко, а право розыгрыша также переходит к ней.
Игра ведется до 15 очков или до двух побед подряд в одном раунде (раунд – 10 очков).
Возможны варианты проведения, например, игра на определенное количество
розыгрышей, на время. Вместо жеста можно использовать мимику (без жестов) и их
сочетание.
В процессе игры важно тщательно следить за соблюдением правил, так как игра быстро
вызывает дух соревнования, стремления обыграть соперников любыми средствами. За
нарушение правил игры – использование звуков, слов, динамичных жестов, явных
подсказок (особенно после команды «Игра!») могут назначаться «штрафные броски» в
виде жребия (подбрасывание монетки). Удача в жребии приносит соперникам
провинившейся команды 1 очко (всего 2 броска).
Важным в организации игры является введение правил. Не следует сразу заявлять о всех
правилах, так как это приводит к сложностям в понимании процесса игры, вызывает
утомление у участников. С другой стороны, ведущий сразу должен заявлять о тех или
иных правилах, когда возникает такая необходимость, чтобы исключить случаи
достижения преимущества над соперниками способами, разрушающими игру.
Основные правила состоят в следующем. Команда не может нападать более 2 раз
подряд, поэтому вторая передача к игроку - не снайперу приводит к потере мяча.
Защитникам запрещается подсматривать, когда нападающие знакомятся со своими
карточками-доминошками, им нельзя слишком близко подходить к нападающим,
прикасаться к ним и другими способами пытаться узнать содержание карточек. За
нарушения такого рода могут назначаться и штрафные броски, и право дополнительного
розыгрыша. В свою очередь, нападающим также следует самим позаботиться о том,
чтобы защитникам не было видно содержание их ролей (поэтому костяшки домино и
предпочтительнее карточек в данной игре). Если игроки нападения допустят ошибку –
сделают передачу до того, как защитники сделали накрывание, или была сделана
передача накрытому – переход хода. Запрещается не использовать жест (мимику),
скрывать жест, закрывать лицо руками, ложиться на стол, соприкасаться друг с другом.
Жест следует держать до тех пор, пока защита не произведет накрывание.
Участникам необходимо выработать собственную систему условных жестов и запомнить
ее, адекватно прореагировать в ситуации получения карточек, а также «перехитрить»
«защитников». Все это создает достаточно сильную психологическую нагрузку, с которой
справляются не все игроки. В обсуждении игры стоит рассмотреть причины, которые
мешали или помогали успешным действиям каждого.
Ведущему следует учитывать, что игра требует определенного уровня сплоченности
группы. В коллективах, для которых характерна повышенная конфликтность, участие в
данной процедуре является весьма тягостным и неприятным и может стать поводом к
очередному столкновению.
Наиболее благоприятный вариант проведения игры – с двумя ведущими. В то время, как
один является «судьей», другой может осуществлять наблюдение за участниками, вести
протокол игры. Очень важной является психологическая устойчивость ведущего. Часто
игроки самыми разными способами пытаются оказать давление на «судью», найти
способы получения преимущества, связанные с нарушением правил. В этом случае
ведущему следует вовремя упредить подобное поведение с помощью «штрафных
бросков». Иначе может произойти полный срыв игрового процесса, причем, как и в
спорте, взаимные перепалки между командами по поводу соблюдения правил
заканчиваются обструкцией «судьи».
Перед ведущим игры стоят задачи, связанные не только с объяснением правил игры и
поддержанием ее динамики, но и с наблюдением за отдельными участниками и
командами в целом для организации на этой основе содержательного обсуждения.
Обсуждение игры дает возможность ведущему отследить групповую динамику.
«Супербол» создает ситуацию раскола в тренинговой группе.
Победа одной команды означает поражение другой. Обсуждение игры лучше проводить
после небольшого перерыва, чтобы улеглись эмоции, в противном случае игроки либо
говорят, что виноват судья, либо – случай, либо указывают виновника поражения, что
ведет к взаимным обвинениям. Практически постоянно мы наблюдаем сильное
выражение эмоций и у проигравших, и у победителей.
Игра «Супербол», как правило, вызывает интерес, надолго запоминается.
Использование данной игры в специальных целях предполагает, что в начале игры
ведущий просит участников оценить степень развития своих способностей к
интенсивному эмоциональному контакту, умений вести переговоры, руководить группой,
оказывать эмоциональную поддержку.
Игра «Эмоции»
В игре моделируется ситуация, когда необходимо предугадать, предвосхитить реакцию,
эмоции, переживание партнера по игре. Вполне естественно, что при этом возникает
момент самораскрытия, и создание условий психологической безопасности является
важной задачей ведущего. Кроме того, желательно, чтобы участники были знакомы друг с
другом, чтобы им были интересны остальные члены коллектива.
Для создания психологической атмосферы, благоприятной для самораскрытия мы
рекомендуем использовать хорошую разминку. Ведущий также может использовать
«мягкий» вариант игры, чтобы более плавно подвести участников к разговору о своих
переживаниях.
Участниками игры становятся 4-8 человек. Возможно проведение данной игры с группой
16 человек, в таком случае остальные 8 участников становятся зрителями. По времени
сама игра занимает около 40 минут. В качестве реквизита и оснащения для проведения
игры понадобятся наборы игровых карточек из 6 штук с картинками, на которых
изображены
проявления эмоций в мимике, и игровой стол, за которым располагаются все игроки.
Основная идея игры состоит в том, чтобы определить и назвать: а) эмоцию, которая
будет переживаться большинством/меньшинством участников в определенной (данной)
ситуации; б) партнера по игре, который переживает такую же/другую эмоцию, что и сам
игрок в определенной (данной) ситуации. В зависимости от точности восприятия
(угадывания) игрок получает/теряет очки. По итогам игры называется самый
«проницательный» игрок.
В ходе игры участникам раздаются наборы карточек. Играющие получают разъяснения
относительно того, какая эмоция графически изображена на каждой карточке. В нашем
случае используются следующие карточки: радость, удивление, горе (страдание), страх,
гнев (ярость), презрение (отвращение). Увеличение количества карточек, как показывает
опыт, вряд ли целесообразно. Конечно, психолог может немного изменить набор эмоций
по своему усмотрению. При подготовке к игре желательно на каждой карточке сделать
надпись, обозначающую эмоцию. Мы не рекомендуем ограничиться простой надписью,
необходима именно картинка.
Затем проводится пробный тур. Ведущий объявляет ситуацию, в которую условно
попадает каждый из участников, например: «За контрольную работу по математике вы
получаете оценку «5» с двумя плюсами». Участникам необходимо выложить на игровой
стол обратной стороной карточку с изображением того эмоционального состояния,
которое возникнет у участника в данной ситуации.
Согласно одной из приведенных ниже инструкций ведущего участник должен назвать:

карточку, которую положило большинство участников;

карточку, которую не положил никто из участников;

имя участника, выложившего одинаковую с ним карточку.

имя участника, положившего другую карточку.
Затем карточки открываются. В случае, если игрок верно смог выполнить инструкцию, он
получает 1 очко, если ошибся – минус одно очко.
Далее зачитывается новая ситуация и т.д. Результаты игры фиксируются ведущим на
специальном бланке или на доске.
Каждая новая фаза игры начинается после предыдущей. Последовательность игровых
фаз такова:
a. зачитывание ситуации ведущим;
b. выкладывание игровых карточек;
c. инструкция;
d. выполнение инструкции участниками;
e. раскрытие карточек;
f.
оценка результатов.
Перед началом игры необходимо объяснить, что предлагаемая игра – не азартная
карточная, хотя в ней используются карточки, ведется подсчет очков. Самым важным
приобретением в этой игре будет более глубокое понимание других людей, их
особенностей, побудительных причин.
Ведущий должен принимать участие в обсуждении, побуждать участников к анализу
своих переживаний. Как правило, обсуждение ведется относительно причин
возникновения именно этой эмоции. Нередко, однако, выдвигаются на первый взгляд
неправдоподобные объяснения. Например, для ситуации «Вы получаете пятерку с двумя
плюсами за контрольную по математике» одна из школьниц выложила карточку «гнев,
ярость», объясняя это тем, что учительница просто издевается над ней, если за такую
работу поставила такую оценку.
Несмотря на то, что часто таким образом реализуется психологическая защита, иногда
стоит предложить аудитории подумать над тем, что может стоять за этой эмоцией в
данной ситуации, чем может быть вызвана эта эмоция: индивидуальными
особенностями, особенностями опыта (ученица подумала про конкретную учительницу,
вызывающую у нее агрессию) и т.п.
Очень важно не навязывать своего мнения игрокам или говорить о неадекватности
выбора. Как правило, вопрос об этом поднимают сами игроки. Практически на каждой
игре возникает проблема переживания так называемых «неправильных чувств». Другой
важной проблемой, которая открывается в игре, является проблема стереотипов
восприятия «Если я так чувствую, значит, и другой так же чувствует».
Начинать игру нужно по возможности с комических ситуаций. И лишь в случае высокой
включенности и отсутствия сопротивлений предлагать ситуации, вызывающие тревогу.
Особо внимательным ведущему следует быть, если участники группы совсем незнакомы
друг с другом или давно знают друг друга (учебная группа). В этом случае также
возможно сопротивление.
Для проведения игры было придумано около 30 различных ситуаций. Несмотря на
некоторую гипотетичность этих ситуаций, часто участники говорили, что нечто похожее с
ними уже происходило. Мы предлагаем для каждой конкретной аудитории продумывать
специальные ситуации, схожие с реальными условиями жизни молодых людей.
Примерный список ситуаций для проведения игры «Эмоции».
1. Самая неприятная учительница в школе дарит вам коробку конфет и обещает
помочь на экзаменах.
2. В общественном транспорте вам сильно наступили на ногу. (фрустрация)
3. Вам прислали приглашение посетить Америку.
4. Незнакомый человек на улице, улыбаясь, говорит вам: «Привет!»
5. Ваш друг (подруга) предлагает вам заняться бизнесом на продаже какого-то
суперсовременного медицинского препарата или косметики.
6. Просыпаясь, вы обнаруживаете, что находитесь в совершенно незнакомом для вас
месте.
7. Вам предлагают выставить свою кандидатуру на выборах.
8. Президент России поздравляет вас с Днем рождения.
9. Вы проваливаете экзамен (в престижный вуз). (фрустрация)
10. Вам приходит вызов на срочное медицинское обследование в
психоневрологическом диспансере.
11. В жуткий гололед вы падаете и получаете перелом ноги.
12. Мама (папа) объявляют вам, что поступать вы будете только в тот вуз, который
был выбран ими, так как там работают их знакомые и поэтому... (фрустрация)
13. Вы случайно разбиваете самую красивую и дорогую вещь в доме.
14. Нищий навязчиво просит у вас милостыню долларами.
15. Вы видите, как вор залезает в карман прохожему.
16. В окно комнаты влетает, разбив стекло, шаровая молния.
17. Проповедник настойчиво убеждает вас в скором конце света.
18. Внезапно объявляют, что через день у вас экзамен по незнакомому предмету.
(фрустрация)
19. Телеоператор берет у вас интервью на улице.
20. Мама (папа) внезапно не пускает вас на вечеринку из-за того, что в доме полный
беспорядок (фрустрация)
21. Вы потеряли конверт, в котором хранились сбережения всей вашей семьи.
(фрустрация)
22. По дороге на работу (в школу) вам перебегает дорогу черная кошка.
Быстрый темп игры, необходимый в начале, чтобы участники поняли правила игры, в
дальнейшем может вызвать ощущение усталости из-за однообразия процедуры.
Желательно, чтобы ведущий мог прокомментировать результаты тура и организовать их
обсуждение, а также необходимо иметь реальные примеры из жизни с реальными
фактами и реакциями обычных людей.
Тест на продавца «Продать ручку»
Цель: проверка интервьюером кандидата в действии.
Вариант №1.
Кандидату выдается некий предмет, например, ручка (может быть маркер, часы,
ежедневник и т.д.). Называется цена предмета и его базовые характеристики. Предмет
продажи не может обладать никакими не существующими в реальности
характеристиками (и все равно вам придется наслушаться о чудесных характеристиках
ручки, таких как умение лечить болезни, приносить удачу, коллекционности, прошлых
обладателях этой ручки и т.д. Часто фантазия кандидатов не знает границ), не может
быть подарен или обменен – он должен быть только продан в течении 5-ти минут
интервьюеру. Дайте кандидату две-три минуты подумать над своей линией поведения
при продаже.
Несколько инструкций для интервьюера:

Не проявляйте лишнего упорства, ведите себя как обычный покупатель. Задают
вопрос – отвечайте (если открытый вопрос, то развернутый ответ; закрытый
вопрос, то ваш ответ «да»/ «нет»/ «не знаю»), обманывают – указывайте
возмущенно на данный факт, прерывают – злитесь.

При монологе кандидата расписывающего ручку более полутора минут, начинайте
терять зрительный контакт: смотрите за спину продавца, в свои записи, на часы и
т.д.

При монологе кандидата более 3-х минут начинайте его атаковать: «Да что вы мне
втюхиваете ручку?»
Кандидат находится в стрессовой ситуации и ведет себя ровно так же, как вел бы себя в
реальной ситуации продажи, это его запрограммированные действия. Этот факт был
проверен не единожды на многочисленных собеседованиях, тренингах и реальных
ситуациях. Соответственно, вы получаете объективный взгляд на его навыки и технику.
Вариант №2.
Продолжение теста позволяет протестировать обучаемость и упорство продавца.
Предложите кандидату поменяться ролями и теперь вы ему продаете ручку. Сделать на
самом деле это достаточно просто: задайте вопрос «А почему бы вы все таки купили эту
ручку? В какой ситуации? Для чего?» (вопросы задаются последовательно, давая
возможность «покупателю» ответить). Ваша задача получить как можно больше
информации задавая вопросы и точно зная потребности «покупателя» продать ему свой
товар – классика продаж. В 99% случаев кандидат «покупает» ручку. Потренируйтесь
только изначально на коллегах, друзьях и т.д., что бы не попасть в неудобную ситуацию
на собеседовании. Затем предложите кандидату повторить попытку продать вам ручку.
Некоторые отказываются, не хватает куража и настырности, пасуют перед вызовом. А вот
те четверо из десяти кто «продаст» вам ручку со второй попытки не только обладают
настойчивостью, но еще и легко обучаемы и умеют проникать в суть техник продаж. Т.е.
без лишних комментариев уловили суть вашей техники продаж и смогли ее правильно
воспроизвести.
Упражнение «Последний герой»
Цель: оценка собственной толерантности, психодиагностика.
Время: 30 минут.
Материалы: Карточки с ролями для двух групп.
Ход упражнения:
1. Выбирают десять добровольцев (1-я группа).
2. Члены 1-й группы выходят с тренером из комнаты и получают роли и инструкцию.
3. Оставшиеся участники (2-я группа) становятся в круг и тоже получают роли и
инструкцию.
4. Игровое время.
5. Обратная связь.
Задание:
1-я группа: «Вы – пассажиры корабля, получившего пробоину; на обломках корабля вы
подплываете к красивому острову, который оказался неподалеку, – здесь вам, возможно,
придется остаться надолго. Ваша задача попасть на остров, т.е. в круг. У каждого из вас
есть своя социальная роль (надо кратко обсудить эти роли, после чего каждый
прикрепляет карточку с названием роли себе на грудь); в роль необходимо вжиться и
вести себя в соответствии с ней. Каждый сам решает, каким образом он пройдет в круг.
Объединяться нельзя».
2-я группа: «Вы – жители острова, ваши предки жили тут с незапамятных времен. На
острове у вас есть все, что нужно, вы не голодаете, но и не имеете излишков. У каждого
из вас есть своя социальная роль (надо кратко обсудить эти роли, после чего каждый
прикрепляет карточку с названием своей роли себе на грудь), вам хорошо и дружно
вместе. Но вот на ваш остров приплыл корабль, и, возможно, его пассажиры захотят
остаться здесь. Каждый из вас решает сам, пустить кого-нибудь на остров или нет».
Участники 2-й группы поворачиваются спиной к центру круга и сцепляются локтями. Тот,
кто принял решение кого-нибудь пропустить, разворачивается лицом в центр и не
участвует в дальнейшей игре. При этом если «островитяне» не согласны с его решением,
они могут «прогнать» своего соседа с острова (расцепиться с ним, вытолкнуть его за
пределы круга и вновь сомкнуться).
Примеры ролей для пассажиров:

домохозяйка

матрос

потребитель наркотиков

судья

коммивояжер

секс-работница

капитан корабля

школьник из маленького города и другие
Примеры ролей для островитян:

холостой фермер

школьник

пенсионер

многодетная мать

судья

дворник

полицейский

глава муниципалитета и другие.
Тренер наблюдает за ходом игры.
Обсуждение:
Тренер задает вопросы:
1. Что чувствовали:

а) пассажиры, проникшие в круг;

б) пассажиры, оставшиеся вне круга;

в) островитяне, которые пропустили кого-то из потерпевших крушение;

г) островитяне, не пропустившие пассажиров на остров;

д) островитяне, которых «выгнали», и те, кто «выгонял».
2. Как и какие изменения происходили в жизни на острове? С чем это связано?
Ожидаемые результаты: Участники увидят модель реального отношения общества к
маргинальным группам.
Деловая игра «Точка зрения»
Оппоненты – группа участников, отстаивающих ту или иную точку зрения; наблюдатели –
тренер с несколькими помощниками.
Две группы участников доказывают правильность противоположной точки зрения. Так
могут моделироваться столкновения мнений людей из разных социальных слоев,
противоборствующих лагерей, партий; ученых различных эпох.
До игры участники подбирают необходимые цитаты, критическую литературу, письма,
статьи.
Во время игры:
1. Группы обсуждают свои аргументы и возможные контраргументы противников;
2. Группы вступают в диспут;
3. Группа наблюдателей оценивает качество ответов и выносит решение.
Игра «Катастрофа в пустыне»
Задачи: отработать навыки поведения в дискуссии, умения вести диспут, быть
убедительным, изучить на конкретном материале динамику группового спора, открыть
для себя традиционные ошибки, совершаемые людьми в полемике, потренировать
способности выделять главное и отсеивать «шелуху», видеть существенные признаки
предметов, научиться осознавать стратегические цели и именно им подчинять
тактические шаги и т.д.
Ведущему следует акцентировать внимание при обсуждении результатов на таких
аспектах, как получение обратной связи участниками друг о друге (в силу своей
эмоциональной насыщенности игра позволяет хотя бы на какое-то время «отключить»
механизм психологической защиты и стать самим собой – именно поэтому она
эффективна на первых этапах групповой работы).
Время: не менее полутора часов.
Каждый участник получает специальный бланк (или чертит его по указаниям ведущего).
Ведущий дает группе следующую инструкцию:
— С этого момента все вы – пассажиры авиалайнера, совершавшего перелет из Европы
в Центральную Африку. При полете над пустыней Сахара на борту самолета внезапно
вспыхнул пожар, двигатели отказали, и авиалайнер рухнул на землю. Вы чудом спаслись,
но ваше местоположение неясно. Известно только, что ближайший населенный пункт
находится от вас на расстоянии примерно 300 километров. Под обломками самолета вам
удалось обнаружить пятнадцать предметов, которые остались неповрежденными после
катастрофы.
Ваша задача – проранжировать эти предметы в соответствии с их значимостью для
вашего спасения. Для этого нужно поставить цифру 1 у самого важного предмета, цифру
2 – у второго по значимости и так далее до пятнадцатого, наименее важного для вас.
Заполняйте номерами первую колонку бланка. Каждый работает самостоятельно в
течение пятнадцати минут.
Список предметов:

Охотничий нож.

Карманный фонарь.

Летная карта окрестностей.

Полиэтиленовый плащ.

Магнитный компас.

Переносная газовая плита с баллоном.

Охотничье ружье с боеприпасами.

Парашют красно-белого цвета.

Пачка соли.

Полтора литра воды на каждого.

Определитель съедобных животных и растений.

Солнечные очки на каждого.

Литр водки на всех.

Легкое полупальто на каждого.

Карманное зеркало.
После завершения индивидуального ранжирования ведущий предлагает группе
разбиться на пары и проранжировать эти же предметы снова в течение десяти минут уже
совместно с партнером (при этом номерами заполняется второй столбик в бланке со
списком предметов). Следующий этап игры – общегрупповое обсуждение с целью прийти
к общему мнению относительно порядка расположения предметов, на которое
выделяется не менее тридцати минут.
Из наблюдения за работой участников хорошо видна степень сформированности умений
организовывать дискуссию, планировать свою деятельность, идти на компромиссы,
слушать друг друга, аргументировано доказывать свою точку зрения, владеть собой.
Часто разворачивающиеся жаркие споры-баталии, когда никто не желает прислушаться к
мнению других, наглядно демонстрируют самим участникам их некомпетентность в сфере
общения и необходимость изменения своего поведения.
По окончании дискуссии ведущий объявляет, что игра завершена, поздравляет всех
участников с благополучным спасением и предлагает обсудить итоги игры. Первым
вопросом, на который ведущий просит ответить всех участников но кругу, является
следующий: «Удовлетворен ли ты лично результатами прошедшего обсуждения?
Объясни почему».
Ответы участников с необходимостью сопровождаются рефлексией, цель которой – в
осмыслении процессов, способов и результатов индивидуальной и совместной
деятельности. Возникшая в результате дискуссия подогревается ведущим, задающим
уточняющие вопросы примерно такого типа:

Что вызвало твою удовлетворенность (неудовлетворенность)? Как, по-твоему, в
верном направлении продвигалась ваша дискуссия или нет?

Была ли выработана общая стратегия спасения? Что тебе помешало принять
активное участие в обсуждении? Ты не согласен с принятым решением? Почему
тебе не удалось отстоять свое мнение?

Кто в наибольшей степени повлиял на исход группового решения, то есть по сути
дела оказался лидером, сумевшим повести за собой группу?

Что именно в поведении лидера позволило ему заставить прислушаться к себе?
На какой стадии появился лидер?

Какими способами другие участники добивались согласия с их мнениями?

Какие способы поведения оказались наименее результативными?

Какие только мешали общей работе?
Как следовало бы построить дискуссию, чтобы наиболее быстрым способом достигнуть
общего мнения и не ущемить права всех участников?
Обсуждение итогов игры должно подвести группу к тому, чтобы самостоятельно
разобраться в вопросе, как наилучшим способом организовывать дискуссии, как избежать
грубых столкновений в споре и расположить других к принятию своего мнения. Как
правило, в процессе обсуждения затрагивается очень широкий спектр проблем: фазы,
через которые проходит практически любая дискуссия, лидер и его качества, навыки
эффективного общения, умения самопрезентации и т.д.
При необходимости ведущий только помогает более четко сформулировать найденные
участниками закономерности. Очень большое значение имеет самоанализ участниками
собственного поведения, который обогащается обратной связью от других членов группы.
От ведущего зависит, чтобы эта обратная связь не превратилась в серию взаимных
обвинений, а носила бы конструктивный характер и была принята участниками.
Практически всегда возникает вопрос о «правильном» ответе на проблему дискуссии.
Такой ответ дается ведущим, но с оговоркой, что это мнение зарубежных экспертов, с
которым мы вправе не соглашаться, но вынуждены учесть важность выбора стратегии
спасения для ранжирования предметов: либо двигаться по пустыне к людям, либо ждать
помощи от спасателей. Если в группе при обсуждении практически не поднимался вопрос
о стратегии, то на этом этапе обнаруживается, что часть участников молчаливо
подразумевала первый вариант, в то время как другая часть имела в виду второй. Этим
выявляется еще одна причина взаимного непонимания.
Итак, ответы:
Вариант «Ждать спасателей» (кстати, по мнению экспертов, предпочтительный).

Полтора литра воды на каждого. В пустыне необходима для утоления жажды.

Карманное зеркало. Важно для сигнализации воздушным спасателям.

Легкое полупальто на каждого. Прикроет от палящего солнца днем и от ночной
прохлады.

Карманный фонарь. Также средство сигнализации летчикам ночью.

Парашют красно-белого цвета. И средство прикрытия от солнца, и сигнал
спасателям.

Охотничий нож. Оружие для добычи пропитания.

Полиэтиленовый плащ. Средство для сбора дождевой воды и росы.

Охотничье ружье с боеприпасами. Может использоваться для охоты и для подачи
звукового сигнала.

Солнечные очки на каждого. Помогут защитить глаза от блеска песка и солнечных
лучей.

Переносная газовая плита с баллоном. Поскольку двигаться не придется, может
пригодиться для приготовления пищи.

Магнитный компас. Большого значения не имеет, так как нет необходимости
определять направление движения.

Летная карта окрестностей. Не нужна, так как куда важнее знать, где находятся
спасатели, чем определять свое местонахождение.

Определитель съедобных животных и растений. В пустыне нет большого
разнообразия животного и растительного мира.

Литр водки на всех. Допустимо использовать в качестве антисептика для
обеззараживания при любых травмах. В других случаях имеет малую ценность,
поскольку при употреблении внутрь может вызвать обезвоживание организма.

Пачка соли. Значимости практически не имеет.
Вариант «Двигаться к людям». Распределение по значимости будет иметь несколько
иной вид:

Полтора литра воды на каждого.

Пачка соли.

Магнитный компас.

Летная карта окрестностей.

Легкое полупальто на каждого.

Солнечные очки на каждого.

Литр водки на всех.

Карманный фонарь.

Полиэтиленовый плащ.

Охотничий нож.

Охотничье ружье с боеприпасами.

Карманное зеркало.

Определитель съедобных животных и растений.

Парашют красно-белого цвета.

Переносная газовая плита с баллоном.
Иногда прояснение взаимных впечатлений и открытый обмен обратной связью на первых
этапах тренинга затруднены, и хотя эта игра остается полезной и эффективной, она не
способна полностью снять психологические защиты участников. Для ослабления
напряжения на этой стадии используются психогимнастические игры с релаксационной
направленностью.
Упражнение «Вавилонская башня»
Цель: используется в тренингах командообразования.
Материалы: цветные маркеры, флипчарт, заготовленные заранее индивидуальные
задания.
Индивидуальные задания: кратко прописаны на отдельных листах, каждый лист
является строго конфиденциальным для одного участника. Например, «Башня должна
иметь 10 этажей» – листок с такой надписью вручается одному участнику, он не имеет
права никому его показывать, обязан сделать так, чтобы нарисованная совместно башня
имела именно 10 этажей! Второе задание: «Вся башня имеет коричневый контур» – это
задание для следующего участника. «Над башней развивается синий флаг», «В башне
всего 6 окон» и т.д.
Условия: участникам запрещено разговаривать и вообще как-нибудь использовать голос.
Необходимо совместно нарисовать Вавилонскую башню. Для азарта подключается
секундомер.
Download