Развитие и завоевания (Настольная Цивилизация)

advertisement
Развитие и завоевания (Настольная Цивилизация)
Симулятор древней культуры. Эта игра основана на бросках кости и не требует карты и фишек.
Количество игроков: 2 и более. Для игры вам потребуется:
 Правила – 1 комплект
 Листок дипломатии – 1
 Листок карты мира – 1
 Листок таблиц – по 1 листку на игрока
 Карточки цивилизаций – по 1 карточке на игрока
 Кубики – шестигранные (D6) и один двадцатигранный (D20).
Условия выигрыша
Игрок признается побежденным, когда он потерял все свои города или всех жителей. Игра
заканчивается, когда останется только один игрок, или после 50 ходов. В этом случае
победителем признается игрок, доживший до конца игры и набравший наибольшее количество
победных очков:
 Наука – 1 очко
 Город – 5 очков
 Постройка Чуда Света – 15 очков
 Контроль над Чудом Света к концу игры – 5 очков
Подготовка к игре
Очередность хода
Определите очередность хода броском D20 – игрок, выбросивший наибольшее число, ходит
первым.
Генерация карты
Для игры необходимо создать карту мира: условное игровое поле размером 20 на 15 клеток.
Броском D20 определите количество элементов местности, которое каждый игрок нанесет на
карту. После этого игроки начинают по очереди размещать элементы на игровом поле (см.
Таблицу Ландшафта). Когда ландшафт готов, игроки размещают на поле источники ресурсов:
оазисы, каменоломни и месторождения золота: поле делится на 12 частей (размером 5 на 5
клеток), в каждой из них случайным образом распределяется 2 случайных источника.
Начальные установки
Каждый игрок начинает с 1 городом (своей столицей), 10 жителями, 1 наукой и 1 лидером.
Случайным образом определите название и свойства вашего государства (см. Таблицу
Государств). В таблице будут указаны ваши наука и лидер. Все игроки стартуют с типом
правления Царство.
Каждый игрок двумя бросками D20 определяет координату на игровом поле, в которой он будет
стартовать. При этом два игрока не могут стартовать на расстоянии меньше 5 клеток друг от
друга. Для столицы игрок может выбрать любую клетку, лежащую на расстоянии не более 2 от
стартовой клетки.
По общему согласию игроков, можно разместить на карте несколько независимых городов,
каждый из которых охраняется 1D6 армиями.
Структура хода
Игроки ходят по очереди. В течение своего хода игрок проходит через следующие фазы:
1) СМЕНА ТИПА ПРАВЛЕНИЯ
2) УВЕЛИЧЕНИЕ НАСЕЛЕНИЯ
3) РАСПРЕДЕЛЕНИЕ НАСЕЛЕНИЯ
4) ПОЛУЧЕНИЕ И СМЕРТЬ ЛИДЕРОВ
5) СБОР УРОЖАЯ
-1-
Версия 4.1
6) ПРОВЕРКА НА БЕДСТВИЕ / БЛАГОСЛОВЛЕНИЕ
7) СОДЕРЖАНИЕ
8) СТРОИТЕЛЬСТВО
9) ИССЛЕДОВАНИЯ
10) ПОЛУЧЕНИЕ ДОХОДА
После того, как все игроки сделают свои ходы, происходят фазы раунда, общие для всех:
11) ВОССТАНИЯ
12) ПЕРЕМЕЩЕНИЯ ВОЙСК
13) ВОЙНА
14) ДИПЛОМАТИЯ
15) ШПИОНАЖ
1. Смена типа правления
В игре есть 5 типов правления: Анархия, Царство, Олигархия, Деспотизм, Республика. Каждый
из них имеет свои особенности, которые отражаются на многих параметрах игры:
 Анархия – отсутствие власти. Хаос, нет строительства, науки, дипломатии…
 Царство – власть правителя, ограниченная знатью. Сбалансированный тип правления.
 Олигархия – власть в руках группы лиц, действующих в своих личных интересах. Сильная
армия.
 Деспотизм – абсолютная власть тирана. Дешевая армия, притеснение населения.
 Республика – власть избранных представителей народа. Процветают науки и искусства.
Трудности с войной.
Если в прошлый ход у игрока было выполнено условие перехода в анархию, зависящее от его
текущего типа правления (аспект Переход в анархию), его государство погружается в анархию и
пребывает в ней как минимум один ход. Все дипломатические сделки расторгаются, армии
обездвиживаются, все игроки могут свободно передвигаться по территории игрока, находящегося
в анархии.
Игроки, которые с прошлого хода находятся в анархии, могут попытаться выйти из нее: бросьте
1D6, если выпало 4–6, перейдите к форме правления царство.
Если игрок не находится в состоянии анархии, он может попытаться перейти с одной формы
правления на другую. Для этого нужно заплатить сбор в размере 5D6 * (количество городов).
После уплаты сбора бросьте 1D6. Если до перехода вы находились на форме правления царство,
переход на новый тип правления всегда успешен. Иначе нужно выполнить проверку на успех
революции. Если выпало 1 – государство погружается в анархию; 2, 3 – попытка смены типа
правления не удалась; 4, 5, 6 – переход к новому типу правления осуществлен успешно. Обратите
внимание, что каждый тип правления имеет свои условия перехода в анархию. Перед переходом
стоит убедиться, что после перехода государство сразу же не окажется в анархии.
Если игрок выполнял бросок, и ему не хватило денег, переход не осуществляется, однако деньги
вычитаются.
В начале каждого хода игрок может разрешить (а в последствии запретить) в своем государстве
рабство. Рабы приносят дополнительные доходы, но делают граждан менее счастливыми и могут
поднять восстание. Если при запрете рабства у игрока остались рабы, они уходят без какой-либо
компенсации.
2. Увеличение населения
Бросьте 1D6 и получите количество жителей и рабов, соответствующее вашему типу правления
(аспекты Прирост населения и Прирост при рабстве).
Каждый Великий Пророк приносит 1D6 населения.
3. Распределение населения
Если позволяет тип правления (аспект Распределение населения), распределите население по
пяти категориям: армия, крестьяне, торговцы, рабочие и ученые. Чтобы увеличить армию,
Версия 4.1
-2-
требуется дополнительная плата, зависящая от размера населения и типа правления (аспект
Стоимость найма армий). Максимальное количество ученых на каждый город зависит от вашего
типа правления (аспект Ученых на город).
Некоторые типы правления позволяют переводить часть свободных жителей в рабов (аспект
Закрепощение жителей). При желании, можно отпустить часть рабов на свободу: они уходят без
какой-либо компенсации.
При распределении населения будьте внимательны с количеством крестьян и рабов: каждое
государство обязано произвести достаточно еды, чтобы прокормить всех свободных жителей.
4. Получение и смерть Лидеров
Бросьте 1D6 и проверьте, получила ли ваша цивилизация одного случайного лидера (аспект
Появление лидера). Для определения типа лидера бросьте 1D6: если выпало 1 – 5, определите тип
лидера из таблицы лидеров, иначе тип лидера определяется вашим типом правления (аспект
Основной лидер). См. Таблицу Лидеров. Затем для каждого лидера бросьте 1D6, при выпадении 1
лидер умирает.
5. Сбор урожая
 Получите 3 единицы еды за каждого крестьянина.
 Получите 1 единицу еды за каждого раба.
 Каждый оазис, находящийся на вашей территории, приносит 1D6 еды за ход.
Еда не сохраняется до тех пор, пока вы не изучили гончарное дело.
6. Проверка на бедствие / благословление
При выпадении 1 на D6 пострадайте от одного случайного бедствия (см. Таблицу Бедствий).
Военные бедствия происходят в фазу восстаний. Если цивилизация обладает уменьшающим
фактором, то потери при бедствии в два раза меньше. Дроби округляйте в пользу игрока. Если
цивилизация претерпевает бедствие, то она пропускает фазы строительства, исследований и
получения дохода. Все игроки пропускают фазу бедствия первые 10 ходов игры. На 35 ходу игры
ко всем игрокам приходят варвары, бросок на бедствие не совершается.
Если при броске на бедствие выпадает 6, игрок получает одно случайное благословление богов
(см. Таблицу Благословлений). Благословление действует мгновенно, если иное не оговорено в
описании.
7. Содержание
Каждому жителю и рабу требуется 1 Еды. Каждой единице армии требуется дополнительно
количество Золота, зависящее от типа правления (аспект Плата солдатам). При нехватке еды
граждане умирают, при нехватке золота солдаты становятся крестьянами.
8. Строительство
 Каждый рабочий производит единицы Труда (щиты) за ход, их количество зависит от типа
правления (аспект Эффективность торговцев и рабочих).
 Каждый раб производит 1 щит за ход, независимо от типа правления.
 Каждая каменоломня, находящаяся около любого из ваших городов, приносит D6 щитов за
ход.
 Каждый Великий Строитель приносит D6 щитов за ход.
 На некоторых типах правления можно ускорять строительство за счет принудительных работ
(аспект Принудительные работы): граждане сгоняются на стройку, производят
дополнительные щиты, но при этом умирают.
Если рабочие произвели дробное число щитов, округлите его вниз.
-3-
Версия 4.1
Щиты сохраняются от хода к ходу до тех пор, пока игрок не решит построить город, дорогу или
Чудо Света (см. Таблицу Чудес Света) или прорыть канал. Постройка одного города стоит 50
щитов и 25 золота. Постройка дороги между центрами двух соседних клеток стоит 25 щитов.
Постройка одного Чуда Света стоит 200 щитов и 100 золота. Рытье канала от реки или озера по
границе двух клеток – 100 щитов. В одном городе может быть только одно Чудо Света.
Город, Чудо Света или дорога могу быть построены только в фазу строительства: если на
очередном ходе в фазу строительства для постройки не хватило золота, то постройку можно
будет завершить только на следующий ход в фазу строительства.
При постройке города поместите его на карте в клетку, соединенную со столицей торговым
путем. 2 города считаются соединенными, если между ними есть дорога или они стоят на берегах
одного водоема. Если новый город планируется соединить со столицей дорогой, то при
постройке города 2 клетки дорог уже включены в его стоимость. Дорога может быть построена
только от клетки, в которую уже ведет торговый путь из столицы государства.
Каждое государство имеет границу: 1 клетка вокруг каждого города. После постройки города
нужно отметить захваченные земли на карте.
Города и дороги можно строить только на равнине и холмах.
9. Исследования
Подсчитайте количество научных бросков таким образом: изначально каждый игрок располагает
одним броском. Добавьте по одному броску на каждого имеющегося у вас ученого, мыслителя
или генератор исследований (особые Достижения / Чудеса Света). Бросьте столько D6, сколько
у вас научных бросков. Если выпало хотя бы две шестерки, получите одну случайную науку (см.
Таблицу Наук).
10. Получение дохода
 Каждый торговец приносит в казну золото, количество зависит от типа правления (аспект
Эффективность торговцев и рабочих).
 Каждый раб приносит 1 золото, независимо от типа правления.
 Каждый город также приносит доход: 1 золото плюс дополнительный доход за некоторые
науки. Общий размер прибыли с городов умножается на коэффициент, зависящий от типа
правления (аспект Денег с города за ход).
 Каждое месторождение золота, находящееся около любого вашего городов, приносит D6
золота за ход.
 Каждый Великий Правитель приносит D6 золота за ход.
Если размер дохода получился дробным, округлите его вниз.
11. Восстания
Каждый игрок с рабством проходит тест на восстание: при выпадении 1 на D6 рабы в государстве
восстали и выставили свои армии в клетке со столицей государства. Общее число восставших
армий:
( Число рабов ) / ( 2 * Количество городов ).
Число восставших рабов вычитается из общего числа рабов игрока.
Кроме восстаний рабов, независимость от государства объявляют города, которые потеряли связь
со столицей, например, если на торговом пути был построен вражеский город, или если вулкан
разрушил торговый путь. В восставших городах появляется 1D6 армий, город выходит из состава
государства и может быть покорен любым игроком.
12. Перемещения войск
Когда игрок нанимает армию, она появляется на карте в клетке со столицей. В фазу перемещения
игроки могут перемещать свои армии между клетками игрового поля. Очередность движения
-4-
Версия 4.1
войск определяется каждый ход броском D20: игрок, выбросивший большее число, перемещает
свои отряды первым.
 Перемещения по суше:
Каждый отряд в начале хода получает 4 шага. Количество шагов, затрачиваемое на преодоление
одной клетки, определяется типом местности (См. Таблицу Ландшафта). Если отряд движется по
дороге, на одну клетку тратится 1 шаг, независимо от типов местности. Если отряду нужно
форсировать реку, на это необходимо потратить целый ход: он заканчивает один ход на берегу
реки, весь следующий ход уходит на переправу, его отряд закончит на другом берегу. При
переходе через реку по мосту, движение не замедляется.
 Перемещения по воде:
Игрок может переправить свои войска по воде на любое расстояние, заплатив за каждый отряд 5
щитов. Армия начинает ход на берегу водоема и заканчивает его на любой другой прибрежной
клетке этого водоема. При этом игрок показывает всем путь, по которому плывет флот. Другие
игроки, которые будут перемещать войска позднее, могут отправить свои суда в любую клетку
маршрута вражеского флота и начать морское сражение. Остатки флотов после битвы смогут
заново решить, в какой клетке высаживаться.
Без объявления войны или договора о праве прохода отряды других игроков не имеют права
перемещаться по территории игрока. Флот может заплывать на территорию вражеских городов и
высаживать там войска, но не может проплывать сквозь нее. При этом на нейтральной земле
армии нескольких государств могут стоять на одной клетке. Объявить войну можно любому
игроку, с которым нет активных торговых соглашений.
Если на клетку, в которой стоял отряд игрока, сходил вражеский отряд, то у этого отряда игрока
нет возможности отступить и избежать боя, он обязан оставаться на этой клетке до конца хода и
провести битву.
13. Война
Фаза войны происходит для всех игроков одновременно, сначала проводятся все битвы на
открытой местности, потом – штурм городов. В битве участвуют все армии, стоящие на клетке
сражения. Отряды, находящиеся на расстоянии 1 клетки от места битвы могут быть выставлены в
поддержку своих армий. Другие игроки могут приказать своим армиям и военачальникам
участвовать в битве на стороне любой из сторон, если они находятся в состоянии войны с
противником. При этом ни одна армия не может участвовать более чем в одной военной
операции за ход. При обороне города защитник получает дополнительно по 1 армии ополчения за
каждый свой город, из которого можно добраться до места битвы за половину хода, но не больше
общего числа свободных гражданских жителей в государстве.
Битва проходит частями и длится не более 1D6 частей. Сражение может закончиться раньше,
если один игрок сдастся, и его оппонент позволит отступить. В каждой части каждый игрок
бросает 3D6. Это боевые броски. За каждую выпавшую 1 ваш оппонент теряет единицу армии.
Определенные достижения, ресурсы и тип правления (аспект Боевые броски) позволяют вам
изменять количество боевых бросков. При атаке с моря игрок теряет 1 боевой бросок.
Порядок смерти армий определяется игроками, но ополчение всегда погибает в последнюю
очередь, смерть каждого отряда ополчения уменьшает общее население игрока на 1.
Если после битвы у обоих игроков остались армии, нападающий игрок отводит свои отряды на ту
клетку, с которой они пришли. Если нападение происходило с моря, армии отступают на
свободную клетку, соседнюю с местом высадки. Если все клетки заняты, армии распускаются.
Если битва происходила на клетке города, то победитель завладевает этим городом и Чудом
Света, которое может там быть расположено. Также он захватывает жителей этого города:
( Число граждан в государстве ) / ( Количество городов, считая захваченный ).
Если у нападающего игрока запрещено рабство, то жители просто уходят от игрока, потерявшего
город.
Война может закончиться, когда у одного из игроков не останется городов, или если будет
заключено перемирие на 5 ходов.
-5-
Версия 4.1
При проигрыше в войне и при потере города игрок должен заплатить своим гражданам сбор,
размер которого зависит от количества городов и типа правления (аспект При проигрыше в
войне). Если на выплату сбора не хватает ресурсов, то вычитается то, что есть, при этом игрок
переходит в анархию.
В случае победы восставших рабов, они забирают себе столицу игрока, армии остаются в городе
на следующие ходы, пока какой-либо игрок не отвоюет город себе. Восставшие города воюют со
всеми, но их армии не перемещаются по карте.
14. Торговля
Игроки могут торговать друг с другом золотом, едой, щитами, городами (кроме тех, что игрок
построил сам, и не более 1 города за ход), науками, лидерами, договорами на право прохода и
обещаниями с другими игроками. Если позволяет тип правления, можно продавать свое
население (аспект Продажа населения). Все сделки вступают в силу в конце раунда. Все сделки
заключаются на срок не более 5 ходов, после этого они могут быть продлены по обоюдному
согласию сторон. Игрокам запрещается заключать сделки на срок более 5 ходов, а также сделки,
противоречащие уже заключенным. Игрок не может заключать сделки, которые заведомо не
может выполнить.
Для торговли материальными ресурсами (золото, еда, щиты, граждане) необходим торговый
путь: столицы государств должны быть соединены дорогами или реками и озерами.
Некоторые типы правления накладывают ограничения на заключение сделок с игроками, с
которыми идет (или недавно была) война (аспект Дипломатия).
Кроме других игроков, можно торговать с независимым рынком. Игрок может обменять еду,
щиты и золото по курсу, зависящему от типа правления (аспект Рынок). Например, при
республике можно купить 20 единиц еды за 60 золота или 50 щитов за 150 единиц еды.
15. Шпионаж
Игроки могут выполнять друг против друга шпионские миссии. Для этого игрок оплачивает
операцию в размере 3D6 * (количество городов у жертвы). После этого броском D6
определяется, был ли пойман шпион (аспект Успех шпионажа). В случае успеха, можно
осуществить одну из следующих миссий:
 Узнать любую науку, известную жертве.
 Убить любого лидера.
 Уничтожить половину запаса еды.
 Уничтожить половину запаса золота.
 Уничтожить половину запаса щитов.
Если игроку не хватило денег на оплату шпионажа, то имеющаяся у него сумма все равно
вычитается.
Если операция провалилась, жертва на следующий ход может объявить игроку, пославшему
шпиона, войну без уплаты военного сбора.
За каждый ход игрок может выполнить не более 1 операции шпионажа.
Примеры трактовок игровых ситуаций
1. Игроку выпало бедствие коррупция. Может ли он заплатить за содержание своих армий?
Нет, не может. В фазу бедствия игрок потеряет все золото, и в фазу содержания все
его армии распустятся, солдаты станут крестьянами. Если при этом тип правления
был деспотизм, на следующем ходу игрок погрузится в анархию.
2. Как считать еду при голоде и засухе?
Сначала посчитайте, сколько еды произвели крестьяне в этот ход. Если у вас есть
амбар, прибавьте к этому количеству запас еды в нем. Теперь умножьте
получившееся количество еды на 0.5 и округлите получившееся число в большую
сторону – это количество продовольствия, оставшееся после бедствия. Накормите
-6-
Версия 4.1
3.
4.
5.
6.
7.
8.
столько граждан, сколько у вас еды, остальные умрут. Обратите внимание, что если
игрок теряет всех своих жителей – он проигрывает.
Игроку с типом правления республика выпало бедствие засуха, в стране начался голод. В
какой момент начнется анархия?
Игрок погрузится в анархию в фазу смены типа правления на следующий ход. До
конца текущего хода у него все еще республика.
Игроку выпало бедствие извержение вулкана, но у него всего 1 город. Он разрушается?
Да, извержение вулкана разрушит столицу игрока, его государство перестанет
существовать. Чтобы избежать подобной ситуации, рекомендуем к 10 ходу игры
иметь хотя бы 2 города.
В каком порядке игроки строят города и Чудеса?
Строительство выполняется по порядку номеров игроков: первый игрок всю игру
имеет приоритет, за ним строит второй игрок и так далее.
На что влияет очередность перемещения войск?
Игрок, который ходит первым, может переместить все свои армии по суше и связать
боем армии противников, не дав им отступить. Последний игрок имеет
преимущество при перемещении войск по морю: он видит, куда плывут корабли всех
игроков, и может перехватить их своими армиями (если конечно у него остались
армии, не связанные боем).
У игрока остался последний город. Он проиграл войну, атакующий забирает столицу. Может
ли третий игрок спасти проигравшего игрока, отдав ему свой город?
Нет, не может. Подарить город можно только в фазу торговли.
Как происходит торговля городами?
Каждый игрок может в фазу торговли купить 1 город у других игроков. Если он не
сделал этого, он может продать 1 свой город, но только тот, который он построил не
сам. Продавать коренные города нельзя, противник может только забрать их силой
после победы в войне.
-7-
Версия 4.1
Download