«Что наша жизнь-игра» творческих

advertisement
Павлов С.А. Использование игры «Акинатор» на уроках информатики.
«Что наша жизнь-игра»
А.С. Пушкин («Пиковая дама»)
Одной из основных целей учебного предмета «Информатика» в основной
общей школе является развитие познавательных интересов, интеллектуальных и
творческих способностей обучающихся средствами информационнокоммуникационных технологий (ИКТ).
Эффективным средством, способствующим осознанию материала, его
закреплению и усвоению является игра. Игра наряду с трудом и учением – один
из основных видов деятельности человека. В игре воссоздаётся предметное и
социальное содержание деятельности, моделирование систем отношений,
адекватных условий формирования личности.
В то же время игра повышает интерес обучающихся к учебным занятиям,
стимулирует рост познавательной активности, развивает аналитические
способности, развивает умения творчески применять полученные знания,
воспитывает коллективизм, взаимоответственность.
Игры и разнообразные игровые формы и методы обучения обеспечивают
достижение ряда важнейших образовательных целей:1) стимулирование
мотивации и интереса; 2) поддержание и усиление значения полученной ранее
информации в другой форме; 3) развитие навыков; 4) изменение установок; 5)
саморазвитие или развитие благодаря другим участникам [1].
В настоящей статье рассмотрено использование известной Интернет-игры
«Акинатор» при изучении учебного предмета «Информатика и ИКТ» в восьмом
классе.
Проведение урока в форме такой игры оказывается продуктивным при
изучении раздела информатики «Информация и информационные процессы», в
частности, такой темы, как содержательный подход к измерению информации.
На примере игры «Акинатор» можно наглядно показать уменьшение
неопределенности знаний в два раза и таким образом дать одно из возможных
определений единицы измерения информации 1 бит. Данную игру можно
использовать и для объяснения нового материала, и для закрепления
пройденного, и на этапе повторения.
В статье предлагается использовать игру на уроке изучения и первичного
закрепления новых знаний. После того, как на этапе урока актуализации знаний,
дети вместе с учителем повторяют свойства информации и роль
информационных процессов в жизни общества, делается вывод об
исключительной важности информации, а в философском смысле – о
невозможности существования в отрыве от информации. Таким образом,
измерение информации представляется одним из базовых навыков в изучении
предмета информатики.
1
Понятие количества информации как меры уменьшения неопределенности
знаний оказывается трудным для восприятия и понимания школьников. Оно
ненаглядно и неочевидно. В этом смысле игра «Акинатор» - очень удачная
находка, позволяющая наглядно показать уменьшение неопределенности
знаний и сформулировать определение «бит» с позиции содержательного
подхода. Самым ценным при этом является возможность для детей сделать
нужные выводы самостоятельно.
«Акинатор» - Интернет-игра, разработанная двумя французскими
программистами в 2007 году. Игрок должен загадать любого персонажа, а
Акинатор — главный персонаж игры, внешне напоминающий джинна, —
должен его отгадать. В качестве персонажа могут выступать как реальные
личности, так и выдуманные персонажи из любых произведений: фильмов,
сказок, компьютерных игр и т.д. [2].
Рис.1 Вид интерфейса Интернет-игры «Акинатор»
Того, кто играет в игру впервые, точность угадываний просто поражает.
Именно это может стать ключевым моментом в повышении познавательного
интереса у детей.
После того, как учитель познакомил обучающихся с новыми понятиями
«количество информации» и «единица измерения информации», он предлагает
им сыграть в «Акинатора» в Интернете on-line режиме. Для этого можно
уделить часть урока с таким расчетом, чтобы учащиеся успели сыграть
несколько раз и у них сложилось общее впечатление от игры и сформировалась
статистика их вопросов и ответов Акинатора.
2
По завершении игры с компьютером обучающимся предлагается ответить
на ряд вопросов:
1) угадал ли Акинатор Ваших персонажей?
2) сколько вопросов задал Акинатор прежде, чем дать ответ?
3) какие закономерности Вы заметили в вопросах Акинатора?
4) какие варианты ответов могут быть даны Акинатору?
5) как Вы думаете, по какому принципу Акинатор угадывает задуманных
персонажей?
Совместный поиск ответов на эти вопросы позволит в дальнейшем
построить оптимальную стратегию игры, когда дети будут играть в нее уже
друг с другом.
После проведенного анализа предлагается игра в классе по следующим
правилам:
1) участники делятся на две команды, каждая команда выбирает своего
капитана – Акинатора, который будет угадывать персонаж, загаданный
противоположной командой.
2) каждая команда придумывает своего персонажа.
3) команда выбирает Игрока, который будет отвечать на вопросы
Акинатора.
4) Акинаторы по-очереди отгадывают персонажей, предложенных командой
соперника.
5) варианты вопросов и ответов принимаются только от Акинатора и
Игрока.
6) Акинатор и Игрок могут обращаться за помощью к своей команде, при
этом помогает каждый раз один из членов команды и каждый раз новый
(это правило призвано привлечь к игре максимальное количество
участников).
7) в случае, если Акинатор предлагает неверный ответ, его команде
начисляется штрафной балл и игра продолжается.
8) выигрывает команда, которая по наименьшему количеству вопросов и
штрафных баллов правильно угадывает персонажа соперников.
9) учитель в игре выполняет роль арбитра. Он ведет подсчет вопросов,
разрешает спорные ситуации, если таковые возникают, с ним
согласуются персонажи во избежание абсурдных заданий.
По результатам первого тура игры учитель предлагает проанализировать
вопросы команд и подумать, какие вопросы нужно задавать, чтобы угадать
персонажа быстрее. В итоге учащиеся должны придти к выводу, что грамотно
поставленный вопрос должен максимально уменьшать неопределенность, то
есть неопределенность знаний должна уменьшаться в два раза после каждого
вопроса. Примеры таких вопросов: «Ваш персонаж реален?», «Вы знакомы с
персонажем лично?», «Ваш персонаж мужского пола?» и т.д. Учитель обращает
внимание, что каждый раз, когда Игрок отвечает на такой вопрос, который
уменьшает неопределенность в два раза, Акинатор получает 1 бит информации,
а подход к измерению информации таким способом называется
3
содержательным, поскольку количество полученной информации зависит от
содержания вопроса. В результате делается вывод, что успешность в этой игре
главным образом зависит не от интуиции, а от грамотной стратегии постановки
вопросов.
Далее команды выбирают новых Акинаторов и Игроков и играют еще раз.
При этом каждый член команды, исключая Акинатора и Игрока, фиксируют в
тетрадях общее количество вопросов и число вопросов, уменьшающих степень
неопределенности в два раза. По окончании игры обучающиеся определяют
объем полученной ими информации в битах.
В качестве домашнего задания в конце урока можно предложить
обучающимся, придумать персонажа, на отгадывание которого требуется
получение определенного количества информации (например, не более 8 бит)
или предложить игру наоборот, то есть загадать персонажа, соответствующего
заранее подготовленному набору вопросов и ответов.
Рассмотрим ход урока:
Время,
Этап урока
Деятельность учителя
мин.
Приветствует
Организационный
1
учащихся. Проверяет
момент.
отсутствующих.
Учитель
проводит
Актуализация
4
фронтальный
опрос:
знаний
Что такое информация?
обучающихся.
В какой форме мы
встречаем
информацию?
Какие
операции мы можем
проводить
над
информацией? Какова
роль информации в
нашей жизни?
Деятельность
учащихся
Приветствуют
учителя.
Учащиеся отвечают на
вопросы. Информацияэто
сведение
об
окружающем нас мире.
Человек
получает
информацию
с
помощью
органов
чувств: органов зрения,
слуха, вкуса, осязания
и обоняния. По форме
представления
информации различают
числовую, текстовую,
звуковую, графическую
и видеоинформацию.
Информацию можно:
передавать,
копировать,
удалять,
редактировать,
шифровать. Делается
вывод
об
исключительной
важности информации.
4
Формулирование
темы и задач
урока.
2
Тема урока:
«Содержательный
подход к измерению
информации».
Слушают учителя,
делают записи в
рабочих тетрадях.
Задачи.
Изучить
понятия:
количество
информации,
неопределенность
знаний,
единица
измерения количества
информации 1 бит,
Отработать
умение
определять количество
информации на основе
содержательного
подхода.
Изучение нового
материала.
7
Формулирует и
объясняет определения:
количество
информации,
сообщение, единица
измерения количества
информации 1 бит,
содержательный
подход к измерению
информации. Приводит
примеры, отвечает на
вопросы учащихся.
Слушают учителя,
делают записи в
рабочих тетрадях,
приводят примеры,
задают вопросы
учителю.
Первичная
проверка
усвоения знаний.
4
Задает вопросы на
определение
количества
информации.
Отвечают на вопросы
учителя. Предлагают
свои варианты
сообщений,
содержащих 1 бит
информации.
Какое количество
информации Вы
получается при
подбрасывании монеты
и выпадении «орла»
или «решки»?
«Вы выходите на
следующей
5
остановке?»- спросили
человека в автобусе.
Нет», - ответил он.
Сколько информации
содержит ответ?
Первичное
закрепление
знаний.
15
Организует работу
учащихся ан
компьютерах в
Интернете.
Играют в игру
«Акинатор» в on-lineрежиме.
Отвечают на вопросы
По окончании времени, учителя. Делают
отведенного на игру,
пометки в тетрадях.
организует
Делятся на две
фронтальный опрос.
команды, выбирают
Знакомит обучающихся Акинаторов и Игроков.
Участвуют в первом
с правилами игры в
туре игре в классе
классе (правила
между командами.
отображаются на
экране с помощью
мультимедийного
проектора).
Организует работу в
группах, проводит
первый тур игры между
командами в классе.
Рефлексия.
5
Помогает учащимся в
правильной
формулировке
вопросов с целью
выработки
оптимальной стратегии
игры.
Анализируют
результаты первого
тура игры.
Вырабатывают
стратегию игры на
второй тур в
соответствии с
содержательным
подходом к измерению
информации.
Повторное
закрепление
знаний.
5
Организует второй тур
игры в классе.
Участвуют во втором
игры. Фиксируют в
тетрадях количество
вопросов, определяют
объем информации,
полученной в ходе
игры.
6
Подведение
итогов
урока.
Информация
о
домашнем
задании.
2
Подводит итоги урока.
Объявляет победителей
игры. Формулирует
домашнее задание к
следующему уроку.
Делают выводы об
успешности
построения стратегии
игры. Делятся
впечатлениями от
урока. Вносят свои
предложения об
организации игры.
Записывают домашнее
задание.
В ходе рассмотренного урока достигаются следующие цели.
Образовательная – изучение содержательного подхода к измерению количества
информации. Развивающая – развитие умений качественно оценивать
поставленную задачу для правильного выбора способа ее решения; развитие
логического мышление обучающихся. Воспитательная – формирование
познавательного интереса к предмету, навыков контроля и самоконтроля;
чувства ответственности за принятые решения, развитие деловых качеств
учащихся, их умения работать в группе, развитие коммуникативной культуры.
Игровые уроки способствуют сплочению классного коллектива и
установлению лучшего. Учитель, знакомясь с персонажами, предлагаемыми
детьми в игре, получает возможность лучше понять круг интересов
школьников, а это в свою очередь способствует лучшему взаимопониманию
между ним и обучающимися.
Используемые источники:
1. http://www.zavuch.info/methodlib/107/83132/ (Кузнецова Л.В. Игры на
уроках информатики. Методическая разработка.)
2. http://ru.akinator.com/
7
Download