Павлов С.А. Использование игры «Акинатор» на уроках информатики. «Что наша жизнь-игра» А.С. Пушкин («Пиковая дама») Одной из основных целей учебного предмета «Информатика» в основной общей школе является развитие познавательных интересов, интеллектуальных и творческих способностей обучающихся средствами информационнокоммуникационных технологий (ИКТ). Эффективным средством, способствующим осознанию материала, его закреплению и усвоению является игра. Игра наряду с трудом и учением – один из основных видов деятельности человека. В игре воссоздаётся предметное и социальное содержание деятельности, моделирование систем отношений, адекватных условий формирования личности. В то же время игра повышает интерес обучающихся к учебным занятиям, стимулирует рост познавательной активности, развивает аналитические способности, развивает умения творчески применять полученные знания, воспитывает коллективизм, взаимоответственность. Игры и разнообразные игровые формы и методы обучения обеспечивают достижение ряда важнейших образовательных целей:1) стимулирование мотивации и интереса; 2) поддержание и усиление значения полученной ранее информации в другой форме; 3) развитие навыков; 4) изменение установок; 5) саморазвитие или развитие благодаря другим участникам [1]. В настоящей статье рассмотрено использование известной Интернет-игры «Акинатор» при изучении учебного предмета «Информатика и ИКТ» в восьмом классе. Проведение урока в форме такой игры оказывается продуктивным при изучении раздела информатики «Информация и информационные процессы», в частности, такой темы, как содержательный подход к измерению информации. На примере игры «Акинатор» можно наглядно показать уменьшение неопределенности знаний в два раза и таким образом дать одно из возможных определений единицы измерения информации 1 бит. Данную игру можно использовать и для объяснения нового материала, и для закрепления пройденного, и на этапе повторения. В статье предлагается использовать игру на уроке изучения и первичного закрепления новых знаний. После того, как на этапе урока актуализации знаний, дети вместе с учителем повторяют свойства информации и роль информационных процессов в жизни общества, делается вывод об исключительной важности информации, а в философском смысле – о невозможности существования в отрыве от информации. Таким образом, измерение информации представляется одним из базовых навыков в изучении предмета информатики. 1 Понятие количества информации как меры уменьшения неопределенности знаний оказывается трудным для восприятия и понимания школьников. Оно ненаглядно и неочевидно. В этом смысле игра «Акинатор» - очень удачная находка, позволяющая наглядно показать уменьшение неопределенности знаний и сформулировать определение «бит» с позиции содержательного подхода. Самым ценным при этом является возможность для детей сделать нужные выводы самостоятельно. «Акинатор» - Интернет-игра, разработанная двумя французскими программистами в 2007 году. Игрок должен загадать любого персонажа, а Акинатор — главный персонаж игры, внешне напоминающий джинна, — должен его отгадать. В качестве персонажа могут выступать как реальные личности, так и выдуманные персонажи из любых произведений: фильмов, сказок, компьютерных игр и т.д. [2]. Рис.1 Вид интерфейса Интернет-игры «Акинатор» Того, кто играет в игру впервые, точность угадываний просто поражает. Именно это может стать ключевым моментом в повышении познавательного интереса у детей. После того, как учитель познакомил обучающихся с новыми понятиями «количество информации» и «единица измерения информации», он предлагает им сыграть в «Акинатора» в Интернете on-line режиме. Для этого можно уделить часть урока с таким расчетом, чтобы учащиеся успели сыграть несколько раз и у них сложилось общее впечатление от игры и сформировалась статистика их вопросов и ответов Акинатора. 2 По завершении игры с компьютером обучающимся предлагается ответить на ряд вопросов: 1) угадал ли Акинатор Ваших персонажей? 2) сколько вопросов задал Акинатор прежде, чем дать ответ? 3) какие закономерности Вы заметили в вопросах Акинатора? 4) какие варианты ответов могут быть даны Акинатору? 5) как Вы думаете, по какому принципу Акинатор угадывает задуманных персонажей? Совместный поиск ответов на эти вопросы позволит в дальнейшем построить оптимальную стратегию игры, когда дети будут играть в нее уже друг с другом. После проведенного анализа предлагается игра в классе по следующим правилам: 1) участники делятся на две команды, каждая команда выбирает своего капитана – Акинатора, который будет угадывать персонаж, загаданный противоположной командой. 2) каждая команда придумывает своего персонажа. 3) команда выбирает Игрока, который будет отвечать на вопросы Акинатора. 4) Акинаторы по-очереди отгадывают персонажей, предложенных командой соперника. 5) варианты вопросов и ответов принимаются только от Акинатора и Игрока. 6) Акинатор и Игрок могут обращаться за помощью к своей команде, при этом помогает каждый раз один из членов команды и каждый раз новый (это правило призвано привлечь к игре максимальное количество участников). 7) в случае, если Акинатор предлагает неверный ответ, его команде начисляется штрафной балл и игра продолжается. 8) выигрывает команда, которая по наименьшему количеству вопросов и штрафных баллов правильно угадывает персонажа соперников. 9) учитель в игре выполняет роль арбитра. Он ведет подсчет вопросов, разрешает спорные ситуации, если таковые возникают, с ним согласуются персонажи во избежание абсурдных заданий. По результатам первого тура игры учитель предлагает проанализировать вопросы команд и подумать, какие вопросы нужно задавать, чтобы угадать персонажа быстрее. В итоге учащиеся должны придти к выводу, что грамотно поставленный вопрос должен максимально уменьшать неопределенность, то есть неопределенность знаний должна уменьшаться в два раза после каждого вопроса. Примеры таких вопросов: «Ваш персонаж реален?», «Вы знакомы с персонажем лично?», «Ваш персонаж мужского пола?» и т.д. Учитель обращает внимание, что каждый раз, когда Игрок отвечает на такой вопрос, который уменьшает неопределенность в два раза, Акинатор получает 1 бит информации, а подход к измерению информации таким способом называется 3 содержательным, поскольку количество полученной информации зависит от содержания вопроса. В результате делается вывод, что успешность в этой игре главным образом зависит не от интуиции, а от грамотной стратегии постановки вопросов. Далее команды выбирают новых Акинаторов и Игроков и играют еще раз. При этом каждый член команды, исключая Акинатора и Игрока, фиксируют в тетрадях общее количество вопросов и число вопросов, уменьшающих степень неопределенности в два раза. По окончании игры обучающиеся определяют объем полученной ими информации в битах. В качестве домашнего задания в конце урока можно предложить обучающимся, придумать персонажа, на отгадывание которого требуется получение определенного количества информации (например, не более 8 бит) или предложить игру наоборот, то есть загадать персонажа, соответствующего заранее подготовленному набору вопросов и ответов. Рассмотрим ход урока: Время, Этап урока Деятельность учителя мин. Приветствует Организационный 1 учащихся. Проверяет момент. отсутствующих. Учитель проводит Актуализация 4 фронтальный опрос: знаний Что такое информация? обучающихся. В какой форме мы встречаем информацию? Какие операции мы можем проводить над информацией? Какова роль информации в нашей жизни? Деятельность учащихся Приветствуют учителя. Учащиеся отвечают на вопросы. Информацияэто сведение об окружающем нас мире. Человек получает информацию с помощью органов чувств: органов зрения, слуха, вкуса, осязания и обоняния. По форме представления информации различают числовую, текстовую, звуковую, графическую и видеоинформацию. Информацию можно: передавать, копировать, удалять, редактировать, шифровать. Делается вывод об исключительной важности информации. 4 Формулирование темы и задач урока. 2 Тема урока: «Содержательный подход к измерению информации». Слушают учителя, делают записи в рабочих тетрадях. Задачи. Изучить понятия: количество информации, неопределенность знаний, единица измерения количества информации 1 бит, Отработать умение определять количество информации на основе содержательного подхода. Изучение нового материала. 7 Формулирует и объясняет определения: количество информации, сообщение, единица измерения количества информации 1 бит, содержательный подход к измерению информации. Приводит примеры, отвечает на вопросы учащихся. Слушают учителя, делают записи в рабочих тетрадях, приводят примеры, задают вопросы учителю. Первичная проверка усвоения знаний. 4 Задает вопросы на определение количества информации. Отвечают на вопросы учителя. Предлагают свои варианты сообщений, содержащих 1 бит информации. Какое количество информации Вы получается при подбрасывании монеты и выпадении «орла» или «решки»? «Вы выходите на следующей 5 остановке?»- спросили человека в автобусе. Нет», - ответил он. Сколько информации содержит ответ? Первичное закрепление знаний. 15 Организует работу учащихся ан компьютерах в Интернете. Играют в игру «Акинатор» в on-lineрежиме. Отвечают на вопросы По окончании времени, учителя. Делают отведенного на игру, пометки в тетрадях. организует Делятся на две фронтальный опрос. команды, выбирают Знакомит обучающихся Акинаторов и Игроков. Участвуют в первом с правилами игры в туре игре в классе классе (правила между командами. отображаются на экране с помощью мультимедийного проектора). Организует работу в группах, проводит первый тур игры между командами в классе. Рефлексия. 5 Помогает учащимся в правильной формулировке вопросов с целью выработки оптимальной стратегии игры. Анализируют результаты первого тура игры. Вырабатывают стратегию игры на второй тур в соответствии с содержательным подходом к измерению информации. Повторное закрепление знаний. 5 Организует второй тур игры в классе. Участвуют во втором игры. Фиксируют в тетрадях количество вопросов, определяют объем информации, полученной в ходе игры. 6 Подведение итогов урока. Информация о домашнем задании. 2 Подводит итоги урока. Объявляет победителей игры. Формулирует домашнее задание к следующему уроку. Делают выводы об успешности построения стратегии игры. Делятся впечатлениями от урока. Вносят свои предложения об организации игры. Записывают домашнее задание. В ходе рассмотренного урока достигаются следующие цели. Образовательная – изучение содержательного подхода к измерению количества информации. Развивающая – развитие умений качественно оценивать поставленную задачу для правильного выбора способа ее решения; развитие логического мышление обучающихся. Воспитательная – формирование познавательного интереса к предмету, навыков контроля и самоконтроля; чувства ответственности за принятые решения, развитие деловых качеств учащихся, их умения работать в группе, развитие коммуникативной культуры. Игровые уроки способствуют сплочению классного коллектива и установлению лучшего. Учитель, знакомясь с персонажами, предлагаемыми детьми в игре, получает возможность лучше понять круг интересов школьников, а это в свою очередь способствует лучшему взаимопониманию между ним и обучающимися. Используемые источники: 1. http://www.zavuch.info/methodlib/107/83132/ (Кузнецова Л.В. Игры на уроках информатики. Методическая разработка.) 2. http://ru.akinator.com/ 7