Народные игры - исторически сложившееся общественное

advertisement
Народные игры - исторически сложившееся общественное явление,
самостоятельный вид деятельности, свойственный народностям и регионам.
Русские народные игры очень многообразны: детские игры, настольные
игры, хороводные игры для взрослых с народными песнями, прибаутками,
плясками.
Игры издавна служили средством самопознания, здесь проявляли свои
лучшие
качества:
доброту,
благородство,
взаимовыручку,
самопожертвование ради других. После тяжелого трудового дня взрослые с
удовольствием принимали участие в играх детей, обучая их, как надо
развлекаться и отдыхать.
Характерная особенность русских народных игр - движения в
содержании игры (бег, прыжки, метания, броски, передачи и ловля мяча,
сопротивления и др.). Эти двигательные действия мотивированы сюжетом
игры. Специальной физической подготовленности играющим не требуется,
но хорошо физически развитые игроки получают определенное
преимущество в ходе игры (так, в лапте хорошо ловящего мяч ставят в поле у
линии кона, а хорошо бьющего выбирают капитаном и дают дополнительный
удар по мячу).
Правила в играх определяются самими участниками в зависимости от
условий, в которых проводятся игры ( в городках - расстояние до города от
кона или полукона, в лапте - количество игроков, длина и ширина площадки,
в салках - условия осаливания и т.д.). Также может варьироваться и
инвентарь (в "Лапте" - размеры биты, мяча, в "Жмурках" - размеры повязки, в
"Чижике" - размеры чижика, биты или кона и т.д.).
Таким образом, русские народные игры представляют собой
сознательную инициативную деятельность, направленную на достижение
условной цели, установленной правилами игры, которая складывается на
основе русских национальных традиций и учитывает культурные,
социальные и духовные ценности русского народа в физкультурном аспекте
деятельности.
Предлагая свою классификацию русских народных игр, мы
постарались учесть недостатки, присущие другим классификациям народных
игр, и ввели в классификацию блок, отражающий национальный аспект, а
также связали все блоки основой, которой служат русские народные игры.
Применение русских народных игр в учебном процессе младших
школьников требует их специального отбора для решения разных
педагогических задач. Для этого создаются рабочие группировки игр,
сходных по определенным признакам:
1. По видовому отражению национальной культуры (отражается
отношение к окружающей природе, быт русского народа, игры русских
детей, вечная борьба добра против зла).
2. По интенсивности используемых в игре движений (игры бывают
малой, средней и высокой интенсивности).
3. По типу двигательного действия, преимущественно входящего в
игры (с бегом, с прыжками в высоту, в длину с места и с разбега, с метанием
в подвижную и неподвижную цель, с бросками и ловлей мяча и т.д.).
4. По содержанию
переходящие, командные).
и
сложности
построения
игры
(простые,
5. С учетом возрастных особенностей детей 7, 8, 9, 10 лет. Этот же
признак использован в рекомендованной нами программе по физической
культуре для 1 - 4-х классов с включением в нее русских народных игр.
6. По способу проведения (с водящим, без водящего, с предметами, без
предметов, ролевые, сюжетные).
7. По физическим качествам, преимущественно проявленным в игре
(игры, преимущественно способствующие воспитанию силы, выносливости,
ловкости, быстроты, гибкости).
8. По отношению к структуре урока (для подготовительной, основной,
заключительной частей урока).
Данная классификация предназначена для того, чтобы облегчить
учителям физической культуры планирование уроков в младших классах и
наглядно обозначить соответствие русских народных игр разделу
программы.
Для нас наиболее важен и интересен классификационный признак,
который введен в классификацию под номером 1, так как остальные
компоненты хорошо описаны в литературе.
Основная функция этого компонента - воспитание национального
самосознания. Народные игры, танцы, развлечения наиболее привлекательны
и доступны для освоения младшими школьниками, так как соответствуют
психологическим особенностям детей этого возраста: обладают
эмоциональной
насыщенностыо
и
способны
активизировать
интеллектуальную сферу ребенка как личности.
Русские народные игры, входящие в первый компонент, поделены на
четыре раздела. Первый включает в себя игры, отражающие отношение
человека к природе. Русский народ всегда трепетно относился к природе,
берег ее, прославлял. Игры первого раздела воспитывают доброе отношение
к окружающему миру. Сюда относятся русские народные игры: "Гусилебеди", "Волк во рву" , "Волк и овцы" , "Вороны и воробьи", "Змейка" ,
"Зайцы в огороде" , "Пчелки и ласточки", "Кошки-мышки" , "У медведя во
бору", "Коршун и наседка" , "Стадо" , " Хромая лиса" , "Филин и пташки".
"Лягушата", "Медведь и медовый пряник", "Зайки и ежи" , "Ящерица",
"Хромой цыпленок", "Оса" и их различные варианты.
С историческим наследием русского народа знакомит второй раздел
первого компонента - "Быт русского народа", в котором применяются
народные игры, отражающие повседневные занятия наших предков. Во
второй раздел входят народные игры: "Дедушка-рожок", "Домики", "Ворота",
"Встречный бой", "Заря", "Корзинки", "Каравай", "Невод", "Охотники и
утки",
"Ловись
рыбка".
"Птицелов",
"Рыбаки",
"Удочка",
"Продаем горшки", "Защита укрепления", "Захват флага", "Шишки, желуди,
орехи", а также различные их варианты.
С большим интересом современные школьники знакомятся с играми
сверстников прошлых столетий, составляющими третий раздел первого
компонента. Эти игры интересны тем, что в них нужно проявить смекалку и
находчивость, быстроту и хорошую координацию. К этому разделу относятся
игры: "Бабки", "Городки", "Горелки", "Городок-бегунок", "Двенадцать
палочек", "Жмурки", "Игровая", "Кто дальше", "Ловишка", "Лапта", "Котлы",
"Ляпка", "Пятнашки", "Платочек-летуночек", "Считалки", "Третий лишний", "Чижик", "Чехарда", "Кашевары", "Отгадай, чей голосок",
"Веревочка под ногами" и др.
Возможность помериться силой и ловкостью появляется у ребят при
изучении игр четвертого раздела, который отражает стремление детей стать
сильнее, победить всех. Как тут не вспомнить о легендарных русских
богатырях, которые не уступали ранее в популярности современным
киногероям. В этом разделе применяются игры: "Единоборство" (в
различных положениях, с различным инвентарем), "Тяни в круг", "Бой
петухов", "Достань камешек", "Перетяни за черту", "Тяни за булавы",
"Борящаяся цепь", "Цепи кованы", "Перетягивание каната", "Перетягивание
прыжками", "Вытолкни за круг". "Защита укрепления", "Сильный бросок",
"Каждый против каждого", "Бои на бревне" и их различные варианты.
Этот же компонент подразумевает знакомство детей с историей
возникновения каждой из игр.
Таким образом, при моделировании обновленной парадигмы
педагогической классификации русских народных игр выявляется
компонент, направленный на духовное совершенствование личности
учащегося начальной школы, расширение его историко-культурного
кругозора и повышение уровня национального самосознания.
казания русского народа
собранные Иваном Петровичем Сахаровым
Сказания о русских народных играх
Жмурки
Жмурки, или Слепой козел, есть игра домашняя, игра девушек и молодых мужчин, в
большие зимние вечера. Девушки, с завязанными глазами, как бы лишенные зрения,
стараются более поддаваться в руки любезных молодых мужчин, а о мужчинах и
говорить нечего. Влюбленные, под видом оплошности, только одни и играют во весь
вечер эту игру, тогда как другие только посмеиваются их незнанию прятаться от
поисков Козла. Нет сомнения, что эту игру изобрела любовь: ведь наши предки любили
не хуже нас.
Игроки Слепого козла, обреченного в это звание по жеребью, подводят, с завязанными
глазами, к запертой двери, где он начинает стучать. Игроки спрашивают: «Кто здесь?»
Его ответ: «Слепой козел». Тогда один из отважных игроков подходит к козлу и
говорит:
Слепой козел!
Не ходи к нам ногой.
Поди в кут,
Где холсты ткут,
Там тебе холстик дадут.
Козел, недовольный сим ответом, начинает бить в дверь ногами. Игроки снова
спрашивают: «Кто здесь?» Слышен ответ: «Афанас!» Тогда все игроки говорят:
Афанас! Не бей нас. Афанас! Ходи по нас!
С последним словом отважный игрок ударяет ладонью козла по спине и бежит прочь.
Обиженный начинает искать виноватого по углам, по столам, стульям. Всякий,
пойманный козлом, считается виноватым и за свою оплошность должен играть слепого
козла.
Жмурки, или Слепой козел
О том, как дать полузабытой игре вторую жизнь
* нешто попробовать?
Станислав КОЛЬЦОВ
Не только младшим подросткам, но и средним, и старшим ой как
полезно после многотрудного учебного дня и попрыгать-побегать, и
помериться силами, и весело посмеяться, приняв участие в забавной
игре. Одной из таких игр являются традиционные жмурки, суть
которых в том, что один из играющих с завязанными глазами ловит
других.
О правилах
Для игры нужно, чтобы середина зала или комнаты была свободной. Для
этого кое-что можно подвинуть к стене, а лишние стулья и вещи, которые
жмурка может задеть и уронить, вынести в коридор.
Игроки становятся в тесный кружок. Жмурке завязывают глаза и ставят
посередине. Кто-нибудь поворачивает его руками несколько раз, «чтобы он
не знал, где у него право, а где лево», и останавливает лицом совсем в
другую сторону. Это запутывает жмурку окончательно, делая «слепым».
Затем все потихоньку отходят и спрашивают:
— Где стоишь?
— На мосту.
— Что пьешь?
— Квас.
— Ищи три года нас.
И жмурка приступает к делу: прислушивается, вертя головой, протягивает
руки вперед и осторожно делает первые шаги. Он ничего не видит, но зато
все слышит: и шаги, и голоса, и шорохи, и даже дыхание. Вот он и бросается,
растопырив руки, в разные стороны.
Это бывает так потешно, что многие начинают смеяться и даже хохотать, как
ненормальные, выдавая себя и попадаясь в руки жмурке. А кто попался —
тому теперь и водить. Ему завязывают глаза, и вот уже все хохочут над
новым жмуркой.
Как и во всякой игре, в жмурках есть свои правила и свои секреты — как
выиграть или как не проиграть. Правила нужно знать всем, ну а секреты у
каждого свои и приобретаются со временем.
Правила простые. Если жмурка приближается к краю отведенной для игры
площадки, надо его громко предупреждать словом огонь! Еще надо кричать и
тогда, когда жмурка подходит к чему-нибудь, обо что он может ушибиться
или споткнуться.
Второе правило — спасаться от жмурки за пределами площадки (или в
другой комнате) нельзя. Кто выбежит, тот «погорел» и обязан сменить
жмурку.
Ну а третье правило — пойманный водит. Обычно право завязать новому
жмурке глаза предоставляют поймавшему. Он по себе знает, как лучше
сделать, чтобы ничего не было видно, а дышать можно.
Иногда перед игрой договариваются, что жмурка должен не только поймать
(или осалить), но и угадать, кого он поймал. Для этого ему приходится
пойманного пощупать: и волосы, и руки, и одежду (обувь нельзя!). Если не
угадает, опять придется водить. Поэтому игрокам полезно заранее
запоминать, кто в чем одет: у кого длинные рукава, у кого — короткие, у
кого какие воротнички или часы на руках.
Экскурс искусствоведческий
У англичан сходная игра известна как Blindman’s buff («толок слепца»), у
немцев — как Blindekuh («слепая корова»), у итальянцев — a mosca cieca
(«слепая муха»), у испанцев — la gallina ciega («слепая курица») и т.д.
Игра в жмурки известна со времен античности. И хотя правила игры
исторически и географически разнились, но в них всегда оставался один и
тот же легкоузнаваемый сюжет.
В отечественной науке первым, кто уделил игре в жмурки просвещенное
внимание, был И.П.Сахаров. В «Сказаниях русского народа» (1837) он
описывает эту игру как русскую, хотя и очевидно, что в своем описании он
близок не столько к народной традиции, сколько к традиции галантных забав
высшего света: «Жмурки (или Слепой козел) есть игра домашняя, игра
девушек и молодых мужчин в большие зимние вечера. Девушки с
завязанными глазами, как бы лишенные зрения, стараются более поддаваться
в руки любезных молодых мужчин, а о мужчинах и говорить нечего.
Влюбленные под видом оплошности только одни и играют во весь вечер эту
игру, тогда как другие только посмеиваются их незнанию прятаться от
поисков Козла. Нет сомнения, что эту игру изобрела любовь: ведь наши
предки любили не хуже нас».
Современные фольклористы считают, что восприятие игры в жмурки как
игры любовной, эротической, предсвадебной было популярно с давних
времен. Подтверждение этому — многие живописные полотна, скульптуры и
сюжетные перипетии музыкальных произведений. Да и игровая практика
жмурок, по справедливому мнению К.Богданова, замечательным образом
соответствует сказочным свадебным мотивам.
В сказках герои часто ищут и вслепую узнают исчезнувшую или
похищенную невесту. Елена Премудрая хочет выйти замуж только за того,
кто сумеет от нее спрятаться. Царь выдает замуж свою дочь только тому, кто
угадает ее приметы. Солдата с завязанными глазами водят в графский дом на
свидание с женщиной, и впоследствии он узнает ее по метке, сделанной на
лице. По пути к жениху служанка ослепляет царевну и выдает себя за
царскую невесту, царевна возвращает себе глаза и выходит замуж за
суженого. Муж запрещает жене смотреть на него, а когда она, ослушавшись,
попыталась разглядеть его при свете, он исчезает; жена его ищет и находит
(сюжет Амура и Психеи).
Экскурс психотерапевтический
Йохан Хейзенга в своей знаменитой книге «Человек играющий» пишет:
«Ребенок играет совершенно серьезно, можно с полным правом сказать — в
священной серьезности. Но он играет, и он знает, что играет».
Практика игр приобщает участников к глобальным мировоззренческим
представлениям, тонко переплетающимся в игровых сюжетах. Так, страх
перед смертью и миром потустороннего утверждается и одновременно
преодолевается самой спецификой игры в жмурки.
Соотнесение слепоты со смертью характерно для многих культурных
традиций. Умереть — значит потерять зрение: «Закрыть глазки и лечь в
салазки», «Померк свет в очах». Но, по народным представлениям, при всей
своей неотвратимости смерть не всесильна. Ей можно до поры до времени и
посопротивляться — попробовать перехитрить, обмануть, обыграть.
Слепота — это пугающий признак чего-то иного. Чего-то потустороннего
или чего-то антисоциального (любопытны жаргонные употребления слова
«жмурик» в значении «мертвец» и «босяк»). Сам ход игры, распределение
ролей и тотальный их обмен, и знаковая обратимость приводят, по мнению
К.Богданова, к замечательному психотерапевтическому эффекту — игровому
снижению темы смертельной опасности.
Экскурс психологический
С.К. Якуб в своей замечательной книжке «Вспомним забытые игры»
рассказывает читателям о многих психологических тонкостях и хитростях
детских игр. «Когда тебе завяжут глаза, — делится он своими
воспоминаниями, — шагом идти и то непривычно и боязно. А ведь надо
бегать да еще и ловить! Поэтому кроме осторожности приходилось
вырабатывать в себе смелость. Попробуйте-ка просто пробежать хотя бы
десять шагов с закрытыми глазами. Что, страшновато? Но потом
привыкаешь. Поэтому тот, кто часто играл в жмурки, уже не будет бояться
темноты. Жмурки были у нас, пожалуй, единственной игрой, в которую мы
могли играть даже вечером».
В игре каждый по-своему спасается от жмурки: кто все время бегает и чтонибудь кричит, кто стоит тихо, притаившись, на одном месте, а увидев
приближающегося жмурку, убегает со всех ног. Но большинство все время
ходят на цыпочках около жмурки или с топотом проносятся прямо перед
ним.
Это очень рисково, но и заманчиво — держаться поближе к жмурке. А самые
смелые даже подкрадываются и дергают его за платье или за волосы, пока он
не кинется в их сторону, — только успевай отскакивать! Зато игра проходит
интереснее и жмурки чаще меняются.
Но самый лучший способ обмануть жмурку — подкрасться потихоньку сзади
и через плечо дотронуться пальцем до его носа. Он думает, что кто-то
трогает его спереди, и шустро схватывает руками воздух. Все хохочут до
упаду.
Вариант со жгутом
Для этого варианта игры понадобится несколько чистых повязок на глаза
(или бумажных колпаков, надевающихся на голову и закрывающих лицо).
Нужно подготовить также два жгута, то есть два небольших полотенца,
сложенных вдвое. Удар таким жгутом не причинит боли.
Все встают в большой круг и выбирают двух водящих, которые входят
внутрь круга. Одному из них завязывают глаза и дают в руки жгут. Другой —
также с завязанными глазами, но в руках у него колокольчик (или свисток).
Игрок с колокольчиком или свистком непрерывно подает (через каждые 10–
15 секунд) сигналы, а сам перебегает на новое место. Игрок со жгутом по
звуку старается приблизиться к напарнику и запятнать жгутом. Но, как
правило, он машет жгутом по пустому месту, что вызывает у зрителей
веселое оживление. Сами они, взявшись за руки, должны держать границы
игрового круга — иначе игра затянется и станет неинтересной.
Как только игроку со жгутом удалось осалить убегающего, выбирается новая
пара из числа желающих принять в игре участие.
В конце игры можно устроить такую шуточную каверзу. Выбирается уже
несколько водящих (3–4), им завязываются глаза и даются в руки жгуты.
Когда это сделано, последнему игроку дают в руки свисток, но глаза не
завязывают. Этого остальные жмурки не видят, хотя игроки-зрители
начинают понимать, в чем заключается шутка.
Зрячий со свистком бегает внутри круга, подавая сигналы и ловко обегая
водящих. Те машут жгутами по воздуху, пытаясь осалить игрока со
свистком. Часто при этом они награждают ударами жгута и друг друга, и
хохочущих зрителей.
Если под рукой нет звонка или свистка, можно провести игру и без них.
Тогда один из водящих в ходе игры громко спрашивает: «Где ты?» — а
другой сейчас же отвечает: «Я здесь!» — и перебегает на новое место. Задача
остается прежней — запятнать жгутом того, кто, подавая сигнал голосом,
старается затем остаться неосаленным.
Игру можно провести и без жгутов. Тогда один водящий старается не
осалить другого, а поймать его.
Зазывалки
Сам игровой процесс не мыслим без прелюдии. Предыгровые зазывалки, как
метод сбора участников будущей совместной игры при помощи специальной
речевки, имеет давнюю традицию. Зазывалки использовались как зачин,
призывающий потенциальных участников к игре:
Чижик-пыжик воробушек,
По улоньке скачет,
Девиц собирает
Поиграть-поплясать
Себя показать….
Или:
Тай-тай, налетай!
Кто в жмурки (прятки, салки и т.д.) играй?
Призыв к игре сопровождался подпрыгиванием на месте или по кругу, а
произносивший их должен был вытянуть вперед руку с отогнутым большим
пальцем. Желающие играть должны были схватить зазывалу за палец
кулаком и в свою очередь отогнуть свой большой палец. Все это время
зазывала произносил приговор с указанием названия игры. Когда набиралось
достаточное количество игроков, зазывала заканчивал набор:
Тай-тай, налетай!
Никого не принимай!
Так как в большинстве игр требуется водящий, нередко зазывалка
использовалась заодно и для его определения:
Последнему – водить!
В тех случаях, когда зазывалка не определяла водящего или такового не было
в самой игре (например, в командных играх), использовали жребий или
считалку.
Считалки
Считалками называют короткие рифмованные стихи, применяемые для
определения водящего или для распределения ролей в игре:
Раз, два, три, четыре, пять,
Шесть, семь, восемь, девять, десять
Вышел красный месяц
А за ним – луна, поводи одна.
Шесть, семь, восемь, девять, десять
Царь решил меня повесить
А царица не дала
И повесила царя.
Удивительное многообразие считалок наводит на вопрос, откуда же берутся
для них темы?
При их создании дети часто используют мотивы и образы колыбельных,
прибауток, хороводных, плясовых, шуточных песен, частушек и других
жанров фольклора, приспосабливая их к новым игровым задачам. Из текстовисточников выбирается то, что привлекает внимание игрой звуков или
необычностью ситуации, и убирается все лишнее, что придает этому
сюжетному действию динамику.
Считалки могут начинаться как загадки:
Сидела баба на пече, на каленом кирпиче,
Не могла стерпеть, начала пыхтеть….
Или как сказки:
Жили-были два гуся….
Концовки разнообразны: “выйди вон”, “это, верно, будешь ты”, “все равно
тебе водить”. “Выход” – это заключительный элемент в общей композиции
считалки, обязательный для этого жанра. Если считалка не имеет концовки,
то последние строки текста отличаются особой эмоциональной
выразительностью, заметной при исполнении.
Жребий
Жребий в игровой традиции выполняет функцию высшей справедливости.
Его решению при распределении игровых ролей все обязаны подчиняться
беспрекословно. Обычно жеребьевка предназначена для тех игр, в которых
предусмотрено две команды. Из числа самых ловких игроков выбираются
две матки (капитана), затем ребята, примерно равные по силам и возрасту,
отходят парами в сторону, сговариваются и, договорившись, подходят к
маткам:
Мати, мати,
Что вам дати?
и спрашивают, кто из них кого выбирает:
Какого коня – сивого
Или златогривого?
Или:
За печкой заблудился
Или в стакане утопился?
И т.д.
Постепенно все игроки делятся на две команды. Сам процесс формирования
двух команд – своего рода “игра перед игрой”, и если вспоминать
компьютерные игры, то по своей увлекательности он напоминает генерацию
персонажа перед началом любой ролевой игры (даже перед большинством
компьютерных).
Игры, отражающие отношения человека и природы
Жизнь человека в старину была очень намного более тесно связана с
природой, чем в наши дни. Леса были полны зверей. Полевые работы, охота,
промыслы были подчинены природным циклам и погодным условиям. Во
многом именно от природы зависело, будет ли община сыта, и жить в
достатке или людям придется голодать.
Закономерно, что эта связь нашла свое отражение в культуре, обычаях,
традициях и праздниках у славянских народов. Дети, в своем стремлении
подражать взрослым в их делах, проделывали то же самое в игровой форме.
Так возник целый пласт игр – игры, в которых отражается отношение
человека к Природе. Во многих из них лесные хищники – медведь, волк,
лисица - главные действующие лица.
Для игр можно изготовить и маски зверей. О том, как это сделать, можно
узнать тут.
Волки во рву
На земле чертиться коридор, шириной около метра обозначающий ров. Его
можно было делать различным по ширине и зигзагообразным. Во рву
располагаются водящие, волки. Их немного, два или три и они не имеют
права покидать ров. Остальные играющие – зайцы. Зайцы стараются
перепрыгнуть через ров и не оказаться осаленными волками. Если до зайца
дотронулись, он выбывает из игры или сам становится волком.
Детали:
Зайцы ров не перебегают, а перепрыгивают. Если нога зайца коснулась
территории рва, это значит, что он провалился в ров и в этом случае также
выбывает из игры.
Волки и овцы
На игровой поле отмежевываются площадки, имеющие 3 - 4 шага в ширину и
называемые загонами.
Играющие назначают одного из участников пастухом, другого - волком, а
остальные остаются в роли овец.
Пространство между загонами, называется полем. На одной из сторон его
отделяют чертой небольшое пространство - логовище волка.
После этого овцы размещаются в одном из загонов, а сам пастух становится
в поле вблизи загона.
Волк, предлагает пастуху погнать стадо овец в поле, а сам в это время
старается схватить какую-нибудь из них и увлечь в свое логовище. Пастух
старается оградить овец, направляющихся в противоположный загон, от
волка. Пойманные волком становятся его помощниками. Помощники не
могут “ловить” овец, но могут их всячески задерживать, мешая вернуться в
загон. После очередной поимки волк вновь обращается к пастуху со словами:
“гони стадо в поле”, и игра продолжается.
Число помощников волка постепенно увеличивается, и он каждый раз вместе
с ними продолжает выходить на охоту за овцами.
Детали:
Волк не должен оставлять логовища до тех пор, пока овцы не выйдут из
своего загона и не двинутся по направлению к противоположному.
Волк может ловить овец лишь в поле.
Хромая лиса
Один игрок выбирается на роль хромой лисы. Остальные игроки становятся
утками. На месте, выбранном для игры, очерчивают круг довольно больших
размеров – птичий двор, в который входят все, кроме хромой лисы. По
сигналу утки бросаются бегом по кругу, а хромая лиса в это время скачет на
одной ноге и старается запятнать кого-нибудь из разбегающихся уток, т. е.
прикоснуться к ней рукой. Когда лисе это удается - она и присоединяется к
уткам, а пойманная утка становится новой лисой.
Детали:
Утки не имеют права покидать птичий двор. Лиса ловит их, обязательно
прыгая на одной ноге.
Медведь и вожак
Для игры необходима веревка длиной в 1,5-2 метра.
Одного из участников назначают медведем, другого вожаком. Они берут в
руки противоположные концы веревки, а остальные играющие группируются
в 4-6 шагах от них. По сигналу, данному вожаком, игра начинается, и все
бросаются на медведя, стараясь запятнать его. Вожак, охраняя последнего, в
свою очередь пытается запятнать каждого приближающегося к медведю,
прежде чем медведь получит 5-6 легких ударов.
Если вожаку это удается, запятнанный им игрок становится медведем. А в
том же случае, если медведь получит вышеуказанное количество ударов, и
вожак не успеет запятнать кого-либо, то он сам становится медведем, а
нанесший последний удар – вожаком.
Детали:
Пятнающие медведя должны вслух заявить о нанесенном ударе, причем
удары могут быть наносимы лишь поочередно, а не одновременно двумя или
несколькими играющими.
В начале и во время игры, при каждой смене центральных действующих лиц:
вожака и медведя – остальные участвующие не должны подходить к ним
ближе, чем на 4-6 шагов, до тех пор, пока вожак не даст сигнала. За
нарушение последнего правила, в наказание полагается роль медведя.
Рыбный промысел на Руси был одним из важнейших. Следующие две игры
по его мотивам:
Невод
Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя
пересекать никому из играющих. Двое или трое игроков берутся за руки,
образуя невод. Их задача – поймать как можно больше плавающих рыб, т.е.
остальных игроков. Задача рыб – не попасться в невод. Если рыбка оказалась
в неводе, то она присоединяется к водящим и сама становится частью невода.
Игра продолжается до того момента, пока не определится игрок,
оказавшийся самой проворной рыбкой.
Детали:
Рыбки не имеют права рвать невод, т.е. расцеплять руки у водящих
Удочка
Играющие образуют круг. Водящий, стоя в центре, вращает веревочку с
привязанным на конце мешочком с песком – удочку. Играющие
перепрыгивают через веревочку, когда она проходит под ногами, стараясь не
задеть ее. Коснувшийся веревки становится водящим.
Детали:
Вращение веревки должно производится не выше уровня колен.
Птицелов
Играющие определяют одного игрока, который становится птицеловом.
Оставшиеся выбирают себе названия птиц, крику которых они могут
подражать и становятся птицами. Птицы встают в круг, в центре которого –
птицелов с завязанными глазами. Птицы ходят вокруг птицелова и
произносят нараспев:
В лесу, во лесочке,
На зеленом дубочке.
Птички весело поют,
Ай! Птицелов идет!
Он в неволю нас возьмет,
Птицы, улетайте!
Птицелов хлопает в ладоши, играющие останавливаются на месте, и
водящий начинает искать птиц. Тот, кого он нашел, подражает крику птицы,
которую он выбрал. Птицелов угадывает название птицы и имя пойманного.
После чего этот игрок сам становится птицеловом. Если птицелов ошибается
– игра продолжается в тех же ролях.
Детали:
Играющие не должны прятаться за предметы, встречающиеся на пути.
Игроки обязаны останавливаться на месте точно по сигналу.
Игры на находчивость, быстроту и координацию
Бег, прыжки и другие проявления двигательной активности свойственны
детям. Особенно привлекательным становятся они, будучи оформленными в
виде игры. Азарт, игровой задор элементы соперничества и соревнования –
вот главные составляющие славянских народных игр.
Горелки
Играющие встают парами друг за другом. Впереди всех на расстоянии пары
шагов стоит водящий – горелка. Играющие нараспев приговаривают:
Гори, гори ясно,
Чтобы не погасло.
Стой подоле,
Гляди на поле,
Едут там трубачи
Да едят калачи.
Погляди на небо:
Звезды горят,
Журавли кричат:
- Гу, гу, убегу!
Раз, два, не воронь,
А беги, как огонь!
После последних слов, стоящие в последней паре, бегут с двух сторон вдоль
колонны к ее началу. Горелка старается запятнать одного из них. Если
бегущие игроки успели взять друг друга за руки, прежде чем горелка
запятнает одного из них, то они встают впереди первой пары, а горелка вновь
водит. И игра повторяется.
Если горелке удается запятнать одного из бегущих в паре, то он встает с ним
впереди всей колонны, а тот, кто остался без пары, горит.
Детали:
Горелка не имеет права оглядываться и может догонять убегающих только
тогда, когда они пробегут мимо него.
Свайка
Толковые словари так описывают эту игру: “русская народная игра: метание
острого стержня (также называется свайка) с шарообразным концом в
кольцо, лежащее на земле”.
Нам же больше известен другой вариант игры, называемый “земли” или
“ножички”.
На земле рисуется круг и делится по числу игроков на равные. И начинаются
война за “прирезание” земель. Ходят по очереди. Ходящий игрок, стоя на
своей доле земли кидает ножик в круг так, что бы он воткнулся на
территории любого из соседей. Если бросок удачен, то сделавший его игрок
проводит по направлению ширины лезвия ножа на земле черту до границы
своей земли. Новая территория отходит в его владение. Если бросок не
удается или игрок оступается при попытке прочертить границу – то попытка
броска переходит следующему по очереди игроку. Если у играющего
остается настолько мало земли, что он не может на ней устоять – то он
выбывает из игры, а остаток его территории переходит к ближайшему
соседу. Побеждает то, кому удалось захватить все земли.
Детали:
Если нож воткнулся вне очерченного круга или в свою территорию, попытка
считается неудачный и ход передается следующему игроку.
12 палочек
Для этой игры нужна дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на небольшое
бревнышко, чтобы получилось подобие качелей. Все играющие собираются
около этих качелей. На нижний конец кладут 12 палочек, а по верхнему один
из играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись.
Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся.
Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать
спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры.
Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться
к качелям и вновь разбить палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен
выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие
снова прячутся.
Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом
водящий сумел сохранить свои палочки. Последний найденный игрок
становится водящим.
Детали:
Водящий подбирает и укладывает палочки обратно на качели строго по
одной.
Жмурки
С помощью считалки выбирают водящего – жмурку. Ему завязывают глаза,
отводят на середину игровой площадки, заставляют несколько раз
повернуться вокруг себя и спрашивают:
- Кот, кот, на чем стоишь?
- На квашне.
- Что в квашне?
- Квас.
- Лови мышей, а не нас!
После этих слов участники игры разбегаются, а жмурка их ловит.
Пойманный меняется ролями с водящим.
Детали:
Жмурке запрещено сдвигать с глаз повязку, а убегающие не имеют права
покидать площадку.
Игры на силу и ловкость
Сильных и ловких уважали во все времена и в любом обществе. Игра – то
занятие в котором дети могли продемонстрировать сверстникам эти свои
качества.
Чехарда
Один из игроков выбирается на роль козла. Оставшиеся по очереди должны
через него перепрыгивать. Кто не сумел перепрыгнуть через козла, или его
свалил, или сам упал после прыжка, становится на место козла, а бывший
козел идет прыгать. Для сложности вместо одного козла можно выбирать
нескольких, и прыгающий должен преодолеть без ошибок всю цепочку.
Детали:
Козлу запрещено умышленно прогибаться, уворачиваться или иным
способом мешать
Дуга
Для игры натягивается веревочка и игроки по очереди должны пройти под
ней, прогнувшись. При этом нельзя падать и задевать саму веревку. С
каждым коном веревка опускается все ниже и ниже и в конце побеждает
самый гибкий и упорный.
Бой петухов
Чертится круг диаметром 1,5-2,0 метра, в который заходят два участника
игры и располагаются на расстоянии полшага друг от друга. Оба сгибают
одну ногу, придерживая ее рукой сзади за стопу, другая рука за спиной. Суть
игры заключается в том, что, прыгая на одной ноге и, толкая соперника
плечом, вывести его из равновесия и вытолкнуть из круга.
Военные игры
Военная тематика, само собой, не могла не войти и в детские игры. За свои
долгую историю военные игры не претерпели каких-либо серьезных
видоизменений, и дошли до нас в почти первозданном виде.
В самом общем варианте игра войну представляет собой состязание двух
команд, в котором народной традицией определяются допустимые средства и
приемы противоборства и условия признания победителей.
На Руси военные игры с давних пор были любимейшим развлечением
большинства мальчишек.
Кулачный бой
Для многих читателей будет удивительным, но в кулачных боях на Руси
участвовали и дети. Конечно, они бились не с взрослыми, а между собой,
“для затравки”.
В одном из видов подобных игр главное место занимало контактное
противоборство “бойцов”. Допускались удары кулаками (обычно из
поражаемой зоны исключались лицо и пах), захваты тела и одежды
соперников и приемы борьбы.
Играющие делились на две команды. Столкновение обеих партий проходило
на открытом пространстве, и в итоге надо было захватить противника в плен
или обратить в бегство, что делало игру похожей на традиционные кулачные
бои взрослых.
“Бойцы”, упавшие или поваленные на землю, считались “убитыми” и
выбывали из игры.
Снежки
Как один из вариантов этого вида игры в войну можно рассматривать игру в
“снежки”, когда одна команда мальчишек состязалась с другой в кидании
друг в друга комками снега. Играть могли до тех пор, пока одна из команд не
признавала свое поражение, не выдержав обстрела противника. Либо
оговаривались какие-либо дополнительные правила.
Например, игрок, пораженный снежком, мог считаться “убитым” или
“раненым” и выбывал из дальнейшей игры. Или продолжал в ней
участвовать (в случае “ранения”), но с ограничениями. Тяжесть “ранения”
определялась местом попадания снежка. Раненый в ногу мог передвигаться
теперь, только скача на здоровой ноге и т.д.
Палочный бой
В еще одной разновидности игры в войну соперники фехтовали деревянным
оружием: “шпагами”, “мечами”, палками. Правила “ранений” в этой игре
были сходны с правилами “снежков”. Выключались из игры и “пленные”,
захваченные соперничающей партией.
Категорически запрещалось умышленно поражать “оружием”, голову, шею и
пах. Противоборство велось до тех пор, пока все играющие одной из сторон
не были “убиты”, “ранены тяжело”, “взяты в плен” или обращены в бегство.
Казаки-разбойники
При игре в еще одну распространенную военную игру – “казакиразбойники”, одна из команд (“разбойники”) должна была прятаться, а
вторая (“казаки”) ее искать и преследовать.
“Разбойники” в ходе игры стремилась разными способами запутать
противника, усложнить ему поиск. При встрече обеих команд или их
отдельных представителей условия игры предусматривали как прямое
рукопашное противоборство, так и бой деревянным оружием, “перестрелку”,
“взятие в плен”.
Взятие крепости
Последний, рассматриваемый в этой статье вид игры в “войнушку” требовал
предварительных приготовлений. Каждая соперничающая сторона возводила
неподалеку друг от друга укрепления, “крепости”. Материалы для них могли
быть самые разные зимой – снег и куски льда, летом дерево: доски, ветки,
бревна.
Команды обстреливали друг друга снежками, льдинами, мешочками с песком
или травой, либо предпринимали “штыковые” атаки на укрепления
противника, в ходе которых допускались рукопашный бой и фехтование
палками.
Победившая партия старалась, как правило, разрушить “крепость”
противника.
Заключение
Конечно, далеко не все нынешние подростки играли в народные игры –
хватает иных развлечений. Многие просто не знают, что это такое. Не
утратить народные традиции, сохранить самобытные игры для следующих
поколений помогают в наше время русские игровые центры.
Мы рассмотрели основные виды традиционных славянских спортивных игр.
Впрочем, самих игр было куда больше. Только простое перечисление
названий займет много абзацев: “царь горы”, городки, лапта, салочки,
прятки, “каравай”, пасхальные игры и т.д. и т.п.
Желающие поближе познакомиться с народными играми, узнать
подробности об их правилах и истории, добро пожаловать в список ссылок!
Download