вторая редакция правил игры - Национальная организация

advertisement
Национальная организация добровольцев «Русь»
Базовые правила игры
«Переселение народов»
Редакция 2
27 июня 2007 г.
Пред-история.
Период, в который нам предстоит погрузиться противоречив и неоднозначен. Это
время угасания Римской империи – IV-V века нашей эры. Ситуация примерно такая: в I
веке могучая Римская империя разделяется на Западную Римскую империю (центр – Рим)
и Восточную Римскую империю (центр – Константинополь). Римские территории
огромны: до индии на Востоке, Британия на Севере, Средиземное море фактически
является внутренним римским морем и тд. Рим окружен варварскими племенами, которые
находятся в постоянном движении с востока на запад – Великое переселение народов – и
теснят друг друга в борьбе за новые земли.
Все территории, которые были подвластны Риму, считались Римскими провинциями.
Важно! что население провинций не было гражданами Рима. Таким образом, в Римской
империи проживали граждане (обладали определенными правами и льготами) и
неграждане (фактически бесправное население). Народы, граничившие с Римом, часто
становились федератами – они охраняли римские границы, за что получали жалование и
частично права, но в полной мере гражданами не являлись!
Большинство народов (кроме славян, кельтов, гуннов) принадлежат к германской
группе народов. При подготовке к Игре можно использовать всю литературу
относящуюся к этому периоду и германским народам. Также разумно будет с вашими
ребятами обратиться к истории Рима (можно начать изучение с периода 30х годов, эпохи
Цезаря). С этой целью можно использовать любое подходящее пособие. Но не школьный
учебник! Если дети будут способны воспринять, с ними можно почитать таких римских
авторов как Полибий, Тацит, Тит Ливий. Вообще же этот исторический период хорошо
описан – читайте, готовьтесь.
Основные тенденции (конспективно):
Значительные изменения внутри германского мира в результате общения с Римом.
Начинаются неконтролируемые Римом конфликты. Возникновение этно-политических
союзов франков, готов, алеманов. Федераты (функции охраны римских границ) на
территории Римской Империи - занимают высокие посты в армии. Проникновение
германского элемента в структуру римской системы. IV-V в. - в сферу гражданского
управления (Византия никогда не допускала германцев до высоких постов).
К концу IV века баланс сил качнулся в сторону германцев->форирование
геополитической системы: германцы (в стадии развития)+ римская имперская система
(упадок).
Разные тенденции развития: Римская империя теряет над германцами контроль.
Переселение уже племён (создание племенных союзов-этап складывания народов).
Овладение перспективными районами.
Римская империя выполняет задачу катализатора социальной эррозии - первоначальное
расслоение.
Самостоятельное регулирование внутренних и внешних процессов
германцами независимо от
Рима.
Родовая знать вымирает. На первый план выходит знать служилая. Конунги IV-V в военные выдвиженцы - выбор Империи. Власть становится наследственной.
Период великого переселения народов - период складывания основных предпосылок для
дальнейших процессов->зарождение генезиса феодализма.
Готы: общеготский племенной союз. 2 более мелких: -остготы и -вестготы,не
восточные и западные,а самоназвание.
2 государства - полиэтнические суперсоюзы: германское ядро+славяне.
В 370х гг. - движение тюркских народов - гуннов.
Побеждают алан и вторгаются на территорию остготов, которые в свою очередь теснят
вестготов к границам Римской империи. Империя предоставляет им территории на правах
федератов.
2
Новая стадия кочевания - завоевание земель и постепенное оседание, включая
земледельчество народов.
Vй век - период образования варварских государств. Продолжается процесс миграций.
Этнополитическая консолидация. Тенденция внутреннего самосохранения (племена
внутри союзов и крупных образований). Сохранение этнической самобытности!сохранение самоназваний, культурных традиций.
Народности складываются в рамках тех групп,которые меньше мигрировали.
Общие положения
Сроки проведения: 7–14 июля (разъезд)
Место: Тверская область, место Слета
Взносы: 550 руб. – дети, 650 руб. - взрослые
Условие: участие в Слете Организации (исключения очень редки и с очень весомыми
причинами).
Мастерская группа:
o Главный мастер – Александр Ким nordespada@yandex.ru
o Помощник главного мастера –Юлия Петина girolle@gmail.com
o Мастер по экономике – Олег Денисенко dhani@rambler.ru
o Мастер в царстве мертвых – Наталья Ниткина
o Мастер по технике — Игорь Быков
Мастера не являются счетными машинами хитов, ударов и т.п. Они принципиально не
будут решать споры, кто прав в бою, и уж тем более вычислять рулеткой высоту стен,
длину оружия и диаметр щитов. По нашему глубокому убеждению игроки должны уметь
принимать решения самостоятельно, уметь договариваться и не устраивать брани на поле.
Главная цель мастеров – что бы в игре работали заложенные механизмы: логика игры,
экономика, виртуальная география, квесты и др. Мастер вправе присутствовать или не
присутствовать на каком-либо действии, а так же решать или не решать возникшую
неурядицу. Важно, что бы участники почувствовали и поняли, что ответственность за
игру несут именно они, своей подготовкой, своим отношением друг к другу и отношением
к игре. К этому и готовьтесь.
1. Если мастера расходятся в решениях - прав Ведущий мастер игры.
2. Незнание правил не освобождает от их выполнения.
3. Отказ выполнять правила равносилен выходу из игры.
4. Мастера оставляют за собой право оценки неигрового поведения игроков с
применением игровых и реальных санкции к нарушителю доброй атмосферы всего
действия.
5. Не игровое использование современных приборов, на игре запрещено, нарушители
будут караться применением игровых санкции мастерами.
Фонариками можно пользоваться только в палатках для бытовых нужд.
6. Уважаемые взрослые участники игры. Особо хотим попросить Вас приезжать на
игру в добротных одеждах и с качественным оружием, чтобы не портить атмосферу. Так
как игра проводится ради детей, то необходимо подавать пример и ставить их интересы
прежде своих.
7. В дни заезда, отъезда и во время игры соблюдается сухой закон, просим не ставить
организаторов игры в неловкое положение и удалять нарушителей с полигона.
3
8. На полигоне запрещено, открыто пользоваться сотовыми телефонами (только в
палатке).
9. Взрослые не строевые руководители (с 18 лет) имеют право принимать участие в
игре только по разрешению организатора.
Общие комментарии:
Военно-историческая игра «Переселение народов» протекает в контексте
общеорганизационной воспитательной доктрины.
В этой связи целью игры является пробуждение в участниках не только "вкуса к
истории", но и стремление проявить свои лучшие качества: терпение, ответственность за
товарищей, честность и благородство, умение достойно проигрывать и побеждать.
Важным отличием данной игры от ролевых игр, где принцип "вживания" в
исторический персонаж является главным. Мы же не пытаемся воссоздать менталитет и
мировоззрение игровой эпохи. Для всех участников на первом месте должна стоять
личная ответственность за качество игры, ее атмосферу и содержание.
Вместе с тем, участникам игры следует обратить особое внимание на качество одежды,
культурных инициатив и оружия.
Подготовка
Соберите всю возможную информацию по данному историческому периоду.
Вот небольшой список авторов исторических трудов по варварским народам:
Кельты / галлы – Ю.Цезарь,
Франки – Григорий Турский
Готы – «История готов» Иордан
Саксы – «Песнь о нибелунгах», Полибий, Тацит, Ю.Цезарь
Венеды / праславяне – Иордан
Выберите, за какое государство или народ вы будете играть:
I. Римская империя (Рим) – Питер + Брянск
II. Византия (Константинопль) - Обнинск
Государства с сильной армией, мощной экономикой, высоким культурным уровнем и
активной политикой. Пытаются сохранить и, по возможности, увеличить владения,
конкурируют друг с другом.
Население: 14-16 детей (возможны сборные команды из нескольких городов) и 5–6
руководителей, в том числе старше 16 лет.
Владения: 7 территорий
Тип поселений: крепость с 2-мя цивилизованными постройками (баня, акведук,
торговые лавки, амфитеатр и т.д.)
Цели и задачи:
- Сохранение status quo
- Превосходство над варварскими народами (экономика, культура итд)
Рим и Константинополь – наиболее развитые в культурном, экономическом и
политическом плане города (на момент начала игры). Устоявшийся политический строй.
4
Единственные являются государствами в полной мере. Для участия требуется достойная
подготовка. Императоры должны иметь богатую одежу (боевую и парадную) и доспехи.
III. Народы:
a.
Галлы - Тверь
b.
Вест-Готы - Тольятти
c.
Саксы - Москва
d.
Праславяне / Венеды - Медное
e.
Франки – Сызрань+ Тюмень
Население: 8-11 детей и 2–3 руководителя в том числе старше 16 лет. В основном один
город – один народ.
Владения: 3 территории
Тип поселений: деревня с возможными укреплениями. В последствии можно
достроить до крепости города, за плату, при соблюдении условий (см. «Поселения»)
Цели и задачи:
- достижение признания со стороны Рима (получение римского гражданства)
- культурное, экономическое и политическое превосходство (гегемония) в
варварском мире.
Народы, живущие в несколько «слоев» вынуждены будут добиваться своего признания
со стороны Рима и Византии различными способами (не обязательно военными, а
политическими и экономическими). Существует 3 этапа на пути к римскому гражданству:
1. союзники (союзные обязательства по отношению к Риму)
2. федераты (охрана римских границ на взаимовыгодных условиях)
3. провинция (полноправная часть Римской империи – граждане
Рима)
Уклад игры
Сутки делятся на дневное (6–22 часов) и ночное (22–6 часов) время.
С 17 до 18 часов в игре наступает обязательное перемирие (военные действия
запрещены), во время которого можно делать всё, что не запрещено мастером и
настоящими правилами. В том числе нельзя без разрешения входить на территорию
чужого населённого пункта, а так же брать в плен или грабить.
География игры.
Римские города: Цере, Веи, Аускулум, Аквинкум, Капуя, Неаполь, Кумы, Медиаланум,
Патавия, Кесария Каподакийская.
Византийские города: Афины, Фессалоники, Авеанополь, Адрианополь, Седон,
Керимайка, Александрия.
Варварские народы городов как таковых не имели. Соответственно, названия их
поселений – либо сохранившиеся названия римских лагерей, либо самоназвания (что-то
вроде – «Медвежья голова», «Высокие холмы», «Синие болота»).
5
Карта расселения народов на игре
Каждый народ и государство будут иметь определенное количество земель-территорий
(провинций), отмеченных на карте (в соответствии с историей). На каждой такой
территории находится по одному поселению (везде тип поселений один). Земли приносят
каждый игровой год продовольствие (еду). Каждое поселение ежегодно приносит в казну
определенный доход (деньги). То есть, чем больше земель, тем выше доход. В реальности
же у одного народа/государства существует одна земля и одно поселение, которое и
отстраивается. Реальное расселение будет примерно соответствовать виртуальному
(надеемся, что местность позволит).
Чтобы захватить одну такую провинцию полностью, необходимо сначала выиграть
битву за землю – в поле, а затем битву за поселение – штурм. Причем обороняющиеся
вправе сами решать, сколько человек будут воевать в первой и второй битве.
Например: Рим имеет территорию, граничащую с Галлами, и нападает на нее. Как
только войска вступают на землю, они вызывают на бой, и Галлы должны сразиться в
поле (вне поселений) за землю (но могут и не сражаться, а просто сдать землю).
Предположим, Римляне выигрывают битву, но теряют большинство своих воинов, и,
понимая, что штурм бесполезен, не идут в новую атаку. Так, за Римлянами остается
провинция, и они получают с нее продовольствие, а за Галлами – поселение и деньги в
казну. Мастер делает соответствующую отметку на общей карте. Когда армии накопят
сил, они вновь смогут сразиться за землю или поселение, смотря, кто кого вызовет на бой.
Если эта провинция захвачена, то следующая может быть атакована лишь через 7 часов. В
реальности, все битвы Галлов происходят только на их земле, и переселяться (строить
новое поселение) в случае поражения не надо.
Важно, что присоединять земли, равно как и получить гражданство, можно, не имея
общей границы (см. выше). Между народами может быть заключен договор о проходе
6
войск через их земли. В реальности же можно брать плату за проход через свои земли,
охоту и торговлю на своих владениях, главное это правильно контролировать.
Боевые действия
Война всегда ведет к истощению народа – земли пахать некому, урожая мало. Т.е. за
активные боевые действия будет выдаваться меньше продуктов. Но успешные боевые
действия приносят доход.
Для войны с соседним народом необходимо не только с ним граничить, но и потратить
какое-то время на передвижение войск.
То есть, если тот же Рим нападает на граничащую Галлию, то об этом сообщается
мастеру и тот определяет время битвы: через 1 час. Через полчаса к галлам отправляется
от мастера гонец с посланием, что через полчаса они должны будут сразиться с
римлянами в поле. Если на битву не являются уже реальные игроки (ждут не более 5
минут), то битва проиграна. Место битвы определяет мастер.
Но если Рим захочет напасть на Галлию совместно с войсками Византии, то на сбор
войск союзников необходимо будет потратить дополнительные 1-1,5 часа. А галлы узнают
от мастера о приближении войск только за свои полчаса до битвы. Если, конечно, в
реальном времени они не узнают этого другими, не запрещенными способами.
Так простая, бестолковая и не продуманная война – не самое выгодное занятие,
соответственно необходимо уметь договариваться на политическом уровне.
Хиты
У всех - 2 хита.
Кожаный/легкий доспех добавляет 1 хит, железный – 2 хита. К игре будут допускаться
качественные доспехи. В противном случае они будут дополнением к одежде.
Шлем вкупе с доспехом защищает от стрел. Ночью ни доспехи, ни шлем не действуют.
Поражаемая поверхность – всё, кроме, головы, шеи, паховой области, рук до локтя и
стоп. Хиты можно лечить у лекарей в любой момент. Другое дело, что для лечения хита
лекарю нужны лекарства и время (оговаривается особо в зависимости от «силы»
лекарства), но не менее 20-ти минут. Человек считается «убитым», если он потерял все
хиты. В этом случае он садиться на корточки, молчит и, отсидев 20 минут, идёт в Царство
мертвых.
Оружие
Все что соответствует историческому периоду и является безопасным для окружающих
во время его применения. Все оружие будет досмотрено перед игрой. В дневное время
действует все оружие, в ночное – только ножи (из твердой резины) и луки. Щиты ночью
использовать нельзя.
Стрелы снимают хит - ранят- при касании. Попадание рикошетом хит не снимает. Все
стрелы должны быть с безопасными наконечниками. В случае выстрела «опасной
стрелой» - мрет стрелявший.
Клейма продает оружейник. Вы можете снять клеймо с вражеского оружия и тогда
этим оружием пользоваться нельзя. Клеймами можно обмениваться. Наносить клейма
может любой.
Оружие в палатках не действует.
7
Штурмы
Штурм – дневное (6.00 – 22.00) взятие города с тараном.
Таран – бревно длиной 2,5—3 метра и мин. Диаметром 25 см. Несут и бьют минимум 3
человека (таранная группа). При меньшем количестве таранная группа надрывается
(умирает). Бревно становится тараном с момента сруба (спила). Т.е. к месту штурма его
несет таранная группа.
Любой игрок может узнать, сколько именно ударов необходимо нанести по воротам.
Таранят ворота города. Удары тараном наносятся перпендикулярно поверхности ворот.
Ворота таранят в специально определённый таранный столб, который составляет часть
ворот. Количество хитов определяет мастер в зависимости от качества постройки
поселения. Над воротами и через бойницы действуют только луки и копья. За копья
хвататься нельзя.
Камни - мешок объемом 20 л., набитый травой или шишками, кидается двумя людьми с
раскачки на громкий счет 3. Кидаются только со стены или башни, с амплитудной
раскачкой (навесом) на три громких счета.
Прицельное камнеметание - запрещено. При попадании на человека, камень ранит
(снимает хит) при попадании в оружие – ломает оружие. При попадании на таран – ничего
с тараном и таранной группой не делает.
Ночное взятие
Ночью взять город можно при помощи перелазилки и лазутчика. Ночное взятие
города – это грабёж. Так грабители получают дневной доход города.
Перелазилка – условная лестница (выглядит как артефакт), которая дает право зайти
ночью на территорию поселения через периметр. Действует в одностороннем порядке
(назад выйти через периметр нельзя). В обозначенной зоне 3 метров от калиток залезать с
перелазилкой нельзя. Перелазилка дается одна на народ.
Некоторые оговорки:
1. На территории поселения может быть только один лазутчик.
2. Назад перелазилка не действует.
3. Следующий лазутчик может зайти на территорию только через минуту после
смерти/пленения первого
4. Высота основного заметного периметра - 1 м и дополнительного 0,5 метра (его
можно сделать тонкой веревкой). Это сделано для того, что бы лазутчики не пробегали
через лагерь насквозь.
5. Лазутчики открывают калитки или ворота только изнутри.
Плен
В плен можно брать традиционно: оглушением, верёвкой или салить.
Пленного можно связать (прямой узел на руке), вставить кляп (прямой узел на другой
руке) и обезножить – прямой узел на ногах. Сам пленный не должен сопротивляться –
ведёт себя как оглушенный. Пленный должен выполнять приказания пленителей.
Освободить руки можно, дотянувшись до какого-либо игрового режущего предмета и
досчитав с ним в руках до 20 если руки связаны спереди, и до 30 - если сзади. Ноги
развязываются по жизни. Человек не имеет права передвигаться по территории лагеря,
если ему запретили это делать.
Грабить можно. Стрелы вне колчана можно забирать сразу. С остальным дело обстоит
следующим образом.
8
Грабёж личности.
Около личности (пленной или убитой) надо посидеть пять минут. Затем, запомнив имя
жертвы обратиться к мастеру (в часы раздачи). Мастер выдаст награбленное добро из
фонда того рода, к которому принадлежал ограбленный.
Отравление.
Стандартная пересоленная пища. Если человек поморщился или ещё как проявил своё
негодование – он отравлен (повара не травите своих!).
Поджог.
При желании дома в поселении (палатки) можно жечь. Поджог осуществляется свечёй,
которую надо ставить в метре от дома (соблюдая меры безопасности) и которая должна
гореть пять минут, в течение которых поджигателям надо громко орать «Пожар!».
Царство мертвых (ЦМ)
Попавший в ЦМ гражданин сидит два часа, если у него бытовая травма (зверь, стена,
болезнь) и шесть часов в других случаях. Важно, что срок может быть увеличен из-за
дурного поведения в ЦМ или на полигоне. Самоубийцы сидят двойной срок.
Чтобы выйти из ЦМ надо расплатиться украшением с мастером. Платить «убийце» не
надо. Если же вас «убили» с целью грабежа, то вступают правила «грабежа» (см. выше).
Без разрешения мастера покидать территорию ЦМ нельзя. Равно и вести себя там
нехорошо. Впрочем, вы и сами всё знаете. Выходить из ЦМ можно только с разрешения
мастера и только с белой повязкой на голове.
Охота
Охотиться законно можно только на собственных землях. Земли каждого народа
должны будут обозначены, и оговорены.
Поражаемая поверхность всех зверей, как у людей. Белые повязки на голове,
характерные звуки и поведение. За плохо отыгранных зверей мастера будут крупно
штрафовать.
Звери следующие:
Олени. Три хита, рога (два меча). Дают мясо и рыбу (такие вот они). Первыми не
нападают.
Медведи. Дабы их не убивали по жизни – пять хитов и когти (ножи). Дают мясо и
украшения.
Волки. Три хита. Дают, мясо и нападают. На них стоит устраивать облавы, иначе
размножаться. Зубы – мечи.
Орлы – клюют кистенями. Три хита надо снимать стрелами. Первыми не нападают.
Зайцы – нечистые животные дают сладости (от которых жир и кариес). Два хита.
Зубы – один кинжал.
Экономика
В игре будет действовать система натуральной экономики. Это означает, что в
начале игры продукты раздает мастер, и далее от ваших активных игровых действий
зависит то, сколько будете получать еды ежегодно. Основной минимальный продуктовый
доход формируется за счет имеющихся виртуальных земель, денежный – за счет
поселений. Земли могут приносить разный урожай, это определяется мастером по
экономике в начале игры. С голоду никто не умрет (не допустим), но для того, чтобы
9
питаться вкусно и часто (хотя бы есть кашу с солью и пить чай с сахаром два—три раза в
день), придется приложить усилия.
Можно торговать и обмениваться всем чем заблагорассудится: феньками, продуктами,
оружием, клеймами, землями, поселениями и пр. все что придумаете. Можно оказывать
услуги: постройка укреплений и патентов в другом поселении, трудовые работы в
империи и пр. В общем, можно заниматься всем, что может вам помочь, и что не выходит
за рамки правил и общего духа игры.
На денежный ежегодный доход будет влиять благоустроенность поселений. Если будут
видимые улучшения в качестве поселения (патенты, дополнительные сооружения и
приспособления), то выплаты повышаются. Так же на выплаты влияет и тип поселения:
город приносит больше прибыли по сравнению с крепостью и деревней, но его и
построить сложнее (подробнее см. «Поселения»).
Также значительное денежное вознаграждение в начале игры будет зависеть от уровня
подготовки одежды, знамен и оружия команды.
Зачем нужны деньги:
o Для покупки продуктов
o Для покупки клейм на оружие.
o Для трапез в таверне.
o Для починки разрушенных населённых пунктов.
o Для прочих многочисленных нужд.
o Для оплаты штурма крепостей
Поселения
Количество хитов на ворота определяется мастером.
Минимальное количество хитов 100 ударов.
Деревня –
периметр основной высота 1 м и дополнительный – 0,5 м
две калитки шириной минимум 1 метр
ударный столб для тарана.
Крепость –
периметр,
калитка,
ворота шириной 1 м. и высотой 2 м.
боевая стена по 3 м. от ворот, нельзя строить под отрицательным углом
башня площадью не менее 1 кв. м
Город –
периметр,
две калитки,
боевая стена,
ворота,
две башни,
ров глубина – два штыка лопаты
Важно, что для улучшения поселения необходимо за это, во-первых заплатить, вовторых учесть, что любое улучшение начинается с ворот. То есть, что б из деревни
сделать укрепленную деревню или крепость, надо сначала отстроить ворота. Изначально
только Рим и Константинополь будут иметь укрепленные города (если таковые успеют
отстроить).
10
Качество построек влияет на хиты поселения. Для постройки стен и башен
допускается зазор между жердями не более 3-4см. через такие зазоры оружие (в т.ч. и
стрелы) не действуют.
Бойницы – будут. Через них действуют только стрелы и копья. Бойницы можно
закрыть с двух сторон щитом. Силовые приемы запрещены.
Саша, а надо ли делать эту систему знамён!? Ведь это опять таки упрощает взятие
города – можно просто ночью у маленьких детей спереть знамя – и капут…
Знамя
Каждое поселение должно иметь врытый шест. На шесте будут висеть ленточки
(выдаёт, снимает, повязывает только мастер), которые обозначают виртуальные
поселения и земли. На этом же шесте или рядом висит знамя (штандарт) – делается
игроками заранее. Пропажа знамени – автоматически является взятием. Знамя нельзя
выносить из поселения, намертво прибивать и привязывать к древку и пр. (т.е. делать
недоступным для снятия).
Артефакты
На игре будут разные квесты для поисков артефактов — полезных интересных вещей,
дополнительных хитов и пр. Выполнять эти квесты и искать артефакты будет
возможность у каждого народа. Ищите :)
Заключение
К игре следует готовиться загодя. Делайте с вашими детьми оружие. Продумывайте
доспехи, праздничные и повседневные костюмы. (в чем-то мы постараемся помочь на
форуме и сайте). Изучайте историческую ситуацию.
Читайте книги и смотрите фильмы. Желательно иметь про запас задумки насчет
праздников, придумать или подобрать стилизованные под эпос вашего народа песни.
Можно отдельных активных ребят сделать бардами, герольдами, кабатчиками и т.д.
Выбирайте заранее игровые имена и привыкайте к ним.
Устраивайте однодневные игры на данную тему. Старайтесь научить ребят принимать
решения, быть послами, разведчиками и часовыми. Объясните, как именно стоит охранять
лагерь, брать штурмом крепость, заключать политические союзы.
Попытайтесь убедить ребят, что победа любой ценой не достойна хорошего воина.
Внимательно прочитайте с ними предложенные правила. Ответьте на вопросы.
Важно, чтобы все понимали смысл данного лагеря. Мы - взрослые - едем не
«оттягиваться» или самоутверждаться, но создавать насыщенный и суровый мир для
наших ребят. Именно тогда они научатся сопереживать, исполнять свой долг, не трусить,
не жаловаться, не разбойничать. Переживать и поражения и победы.
Если вы играете впервые – помните, что очень важна атмосфера у вас в укреплении.
Собирайте советы и обсуждайте решения. Ставьте в известность о ситуации в стране всех,
даже самых маленьких ваших воинов. Давайте задания, но плечу и не выматывайте ребят
бесконечным сидением на часах. Лучше организуйте качественную разведку и знайте,
когда можно ожидать нападения. Проводите учения по обороне укреплений.
Вообще – давайте попытаемся создать живую, добрую, чуткую и
соответствующую духу эпохи атмосферу.
По возникшим вопросам обращайтесь:
Главный мастер – Александр Ким nordespada@yandex.ru
Помощник главного мастера – Юлия Петина girolle@gmail.com
Обсуждения на форуме Организации: www.forum.nordrus.ru
11
Download