Алфавит языка Бейсик

advertisement
Рисуем программируя
автор: Ладыга Л.В.
2
Рисуем программируя
Пояснительная записка
Учебный курс «Рисуем программируя» разработан для учащихся 5-го класса.
Обучение ориентировано на учащихся, не имеющих первоначальных знаний и навыков в
области программирования.
Программа рассчитана на 30 учебных часов в год, по 1 часу в неделю. В рамках
курса
изучаются
общие
понятия
программирования,
основные
алгоритмические
конструкции в языке программирования QBASIC и команды графики.
По окончании изучения курса учащиеся представляют разработки своих проектов рисунков, выполненных с помощью графических операторов языка программирования
QBASIC.
Данный дидактический пакет, позволяет
вести диагностику, осуществлять
контроль и коррекцию знаний по каждому ученику. Задания разбиты на темы, причем
некоторые из них носят и пропедевтический характер для перехода к следующей теме: Не
хватает знаний – необходимо еще учиться. Элементы многих написанных учениками
программ используются в дальнейшем в более сложных задачах. Кроме того, многие
задачи носят не только формальный характер, но интегрированы с другими линиями
ОИиВТ и с другими предметами.
Изучение данного курса «Рисуем программируя» направлено на достижение
следующих целей:
- освоение знаний, составляющих основу научных представлений об алгоритмах,
языках программирования;
- овладение умениями составлять алгоритмы в виде блок-схемы, составлять
программы по блок-схемам с помощью компьютера, организовывать собственную
информационную деятельность и планировать ее результаты;
- развитие
познавательных
интересов,
интеллектуальных
и
творческих
способностей средствами ИКТ;
- воспитание формировать культуру программирования; содействовать развитию
познавательного интереса учащихся к предмету; прививать учащимся навыки
организации самостоятельной работы.
- выработка навыков применения средств ИКТ в повседневной жизни, при
выполнении индивидуальных и коллективных проектов, в учебной деятельности,
дальнейшем освоении профессий, востребованных на рынке труда.
Задачи курса:
- познакомиться с понятиями алгоритма, языка программирования;
- развитие познавательного интереса к программированию;
3
Рисуем программируя
автор: Ладыга Л.В.
- сформировать навыки разработки программ средствами языка QBASIC;
- изучить основные конструкции языка программирования QBASIC;
- научиться работать с графическими операторами языка программирования
QBASIC;
- научиться отлаживать и тестировать программы, делать выводы о работе этих
программ.
В результате изучения курса учащиеся должны иметь представления
ПРИЛОЖЕНИЕ 1:
- О назначении языка Q Basic;
- О классификации языков программирования;
В результате изучения курса учащиеся должны знать:
- понятие алгоритм и его виды;
- этапы разработки программы;
- структуру программы, написанной на языке QBasic;
- синтаксис и семантику управляющих операторов языка программирования;
- представление графических данных, операторы графики.
В результате изучения курса учащиеся должны уметь:
 понимать алгоритм и переводить его на язык программирования;
 разрабатывать простейшие алгоритмы
 читать и понимать тексты программ
 редактировать тексты программ и запускать их на выполнение;
 отслеживать и анализировать результат работы программы;
 использовать управляющие операторы языка программирования;
 создавать
изображения
с
помощью
графических
операторов
языка
программирования.
Курс
«Рисуем
программируя»
направлен
на
развитие
у
учащихся
алгоритмического мышления, навыков и умений работать в программной среде, развитие
интереса к программированию через составление простейших программ графических
изображений, а также позволяет сформировать профессиональную направленность
(профессия программиста) в дальнейшем выборе учащимися профиля обучения.
Активизация познавательного процесса позволяет учащимся более полно выражать
свой творческий потенциал и реализовывать собственные идеи в изучаемой области
знаний, создаёт предпосылки по применению освоенных навыков программирования в
других учебных курсах, а также способствует возникновению дальней мотивации,
4
Рисуем программируя
направленной
на
освоение
профессий,
связанных
с
разработкой
программного
обеспечения.
Умение составлять алгоритм решения задачи и реализовать его с помощью языков
программирования. Умение составлять алгоритмы решения и навыки программирования
позволяют формировать информационную компетентность учащихся. Это необходимое
условие подготовки современных школьников.
Курс обеспечен дидактическими материалами, разработками к проведению
практических занятий, карточками с заданиями для защиты проектов, а также
дополнительными материалами в качестве сборника задач по программированию на языке
программирования QBASIC.
Отбор методов обучения обусловлен необходимостью формировать у ребят
информационную и коммуникативную компетентности, реализовывать личностноориентированное обучение, направлять их на самостоятельное решение разнообразных
проблем, развивать творческие способности. Решение данных задач кроется в организации
деятельностного подхода к обучению, в проблемном изложении материала учителем, в
переходе от репродуктивного вида работ к самостоятельным, поисково-исследовательским
видам деятельности. Поэтому основная методическая установка данного курса —
обучение навыкам самостоятельной творческой деятельности.
Данный комплект может быть востребован любым учителем программирования.
Литературы по программированию сейчас очень много, но и задания приходится
подбирать из множества источников. Данный же комплект представляет собой систему –
систему, самодостаточную при изучении темы “Основы языка программирования
QBASIC”.
Результаты работы с использованием данного материала – победы на школьных и
городских олимпиадах, работа над проектами, участия в научных конференциях, но
главное победы над собой – победы каждый день.
Курс обеспечен следующим учебно-методическим материалом:
− карточки с кратким описанием теоретического материала;
− карточки с тренировочными упражнениями;
Основные методы преподавания курса – наглядный и практический. Уроки, в
основном, относятся к комбинированному типу, т.е. изучение нового материала и
закрепление изученной темы на практике.
Форма организации занятий традиционная – урок, урок – практикум, урок – зачет.
Формы контроля – поурочная актуализация знаний в форме беседы, практические
работы. А также итоговая зачетная работа (разработка проектов), о форме проведения
5
Рисуем программируя
автор: Ладыга Л.В.
которой учащиеся информируются заранее в начале изучения курса. В ходе изучения тем
курса, каждый ученик должен самостоятельно составить программу изображения рисунка
с применением эффекта движения или случайной величины, используя изученные
графические операторы.
Аппаратное обеспечение:
− IBM PC - совместимый компьютер;
− Процессор не ниже Pentium;
− Оперативная память не менее 64 Мб.
Программное обеспечение:
− Операционная система: WindowsXP;
− Язык программирования QBASIC.
6
Рисуем программируя
Содержание
РАБОЧАЯ ПРОГРАММА КУРСА
2
Пояснительная записка
2
Содержание
6
Литература для учителя и учащихся
7
ПОУРОЧНОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ
8
Урок №1-2
8
Урок №3-4
18
Урок №5-6
30
Урок №7-8
37
Урок №8-9
44
Урок №10-11
47
Урок №12-13
58
Урок №14-15
68
Урок №16-17
75
Результаты применения материала.
ПРИЛОЖЕНИЕ
85
7
86
Рисуем программируя
автор: Ладыга Л.В.
Литература для учителя и учащихся
1.
И. Сафронов «Бейсик в задачах и примерах» «БХВ-Петербург», 2000
2.
Г. Гутман «Изучаем Бейсик» - СПб: Питер, 2003
3.
М. Тимофеевская «Изучаем Программирование» - СПб: Питер, 2003
4.
Л.З. Шайцукова «Информатика 10-11» - М: Просвещение, 2000
8
Рисуем программируя
ПОУРОЧНОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ КУРСА
Урок 1-2.
Тема: Введение в программирование QBASIC.
Цель урока:
Образовательные задачи урока:

познакомить учащихся с возможностями и особенностями QBASIC.

формировать представление о языках программирования;

организовать деятельность учащихся по приобретению первичных навыков работы
с программой QBASIC;

обеспечить создание у учащихся образа изучаемого курса;

продолжить формирование навыков работы с клавиатурой и мышью;
Воспитательные задачи урока:

содействовать развитию познавательного интереса учащихся к предмету;

формировать культуру программирования;

прививать учащимся навыки организации самостоятельной работы.
Развивающие задачи урока:

развивать навыки самостоятельной работы с обучающими программами;

создать условия для развития умения учащихся работать во времени.
Методы: объяснительно-иллюстративный.
Тип урока: изучение нового материала.
Вид урока: комбинированный.
Используемые материалы и ТСО:
1. Класс вычислительной техники IBM PENTIUM.
2. Доска.
3. Карточки с заданиями
4. Язык программирования QBASIC.
5. Проектор. Презентация 1. (ПРИЛОЖЕНИЕ 2)
План урока:
1. Организация начала урока (1 мин)
1.1. Приветствие, проверка отсутствующих;
1.2. Организация внимания учащихся.
2. Подготовка к активному и сознательному усвоению нового материала (7 мин).
2.1. Сообщение темы занятия;
2.2. Формулирование целей урока совместно с учащимися.
3. Изучение нового материала, первичная проверка понимания (17 мин).
9
Рисуем программируя
автор: Ладыга Л.В.
4. Закрепление знаний (9 мин).
5. Подведение итогов занятия (3 мин).
6. Домашнее задание. (3 мин).
10
Рисуем программируя
Ход урока:
1. Организация начала урока.
1.1. Приветствие, проверка отсутствующих;
1.2. Организация внимания учащихся (записывают число в тетрадь).
2. Подготовка к активному и сознательному усвоению нового материала.
Если бы мы писали программы с детства,
то
с
годами,
возможно,
научились
бы их читать.
Для написания текста программы можно использовать обычный текстовый
редактор (например, Блокнот), а затем с помощью компилятора перевести её в машинный
код, т.е. получить исполняемую программу. Но проще и удобнее пользоваться
специальными интегрированными средами программирования.
На ближайших нескольких уроках мы будет записывать алгоритмы на языке
программирования QBASIC. На этом уроке мы познакомимся с тем как вводить и
запускать программу на языке QBASIC.
3. Изучение нового материала, первичная проверка понимания.
Для представления алгоритма в виде, понятном компьютеру, служат языки
программирования. Сначала разрабатывается алгоритм действий, а потом он записывается
на одном из таких языков. В итоге получается текст, программы - полное, законченное и
детальное описание алгоритма на языке программирования. Затем этот текст программы
специальными служебными приложениями, которые называются трансляторами, либо
переводится в машинный код (язык нулей и единиц), либо исполняется.
Современные среды программирования позволяют программистам создавать
сложные и удобные программы, имеют множество дополнительных возможностей, но для
первоначального знакомства с языком программирования не подходят, т.к. нам придется
сначала долго изучать их интерфейс, прежде чем сможем написать простую программу.
Поэтому знакомство с языком QBASIC мы начнем, используя добрую старую оболочку.
Пусть наши программы на этом этапе не будут выглядеть очень привлекательно, но
освоив навыки программирования вы потом сможете создавать полезные и красивые
программы.
BASIC (Бейсик) создавался в 60-х годах в качестве учебного языка и очень прост
в изучении. По популярности занимает первое место в мире.
Языки программирования - искусственные языки. От естественных они
отличаются ограниченным числом "слов", значение которых понятно транслятору, и
очень строгими правилами записи команд (операторов).
11
Рисуем программируя
автор: Ладыга Л.В.
4. Закрепление знаний.

Запуск программы ПРИЛОЖЕНИЕ 1:
С→LANG→ QBASIC →qb.exe
Для начала работы нажмите клавишу [Esc]. Для переключения из оконного
режима в полноэкранный режим нажмите клавиши [Alt]+[Enter]. Для переключения языка
ввода в этой оболочке используются комбинация клавиш [Ctrl]+[Shift] слева на латинскую
раскладку, справа - на русскую.
1. Верхняя строка открывшегося окна содержит Главное меню возможных режимов
работы. Переход в главное меню осуществляется с помощью клавиши ALT.

Файл – используется для создания, сохранения и закрытия программы;

Редактирование - используется работы с блоками текста (копирование,
перемещение);

Просмотр
12
Рисуем программируя

Поиск

Запуск - используется для просмотра результата выполненной работы;

Справка.
2. Курсор – указывает, в каком месте будет напечатан следующий символ.
Положение курсора указывается желтым мигающим символом подчеркивания.
3. Рабочее окно – отображает вводимый текст программы.
4. Строка заголовка – содержит имя файла.
5. Курсор манипулятор мыши.
6. Указатель прокрутки. Если текст, программы не вмешается на экране можно
воспользоваться полосами прокрутки.
7. Линейка прокрутки.
8. Строка информацию.
Теперь попробуем написать и запустить простейшую программу.
Напишите в окне программы текст:
Программа
Запуск программы
Результат
F5
Привет! Меня зовут Саша.
PRINT "Привет! Меня зовут Саша."
PRINT или ? (вывод, печать) – оператор вывода.
Форма записи: PRINT“
”
 Для возврата в режим редактирования программы нажмите любую клавишу.
Для того, чтобы при запуске вашей программы, очищался экран добавьте
оператор CLS.
CLS - очистить экран.
Программа
Запуск программы
Результат
F5
Привет! Меня зовут Саша.
Запуск программы
Результат
CLS
PRINT "Привет! Меня зовут Саша."
Завершается программа оператором END.
Программа
CLS
PRINT "Привет! Меня зовут Саша."
END
Сохраните программу:
F5
Привет! Меня зовут Саша.
ФайлСохранить как…Введите имя файла ОК.
13
Рисуем программируя
автор: Ладыга Л.В.
Закройте программу:
ФайлВыход.
Задание 1.
Напишите программу и заполните таблицу, в результате которой на экране появится
4.
Словесное
Запуск
Программа
описание
Результат
программы
программы
4
F5
Ответ:
Программа
CLS
PRINT 2*2
END
Словесное
описание
программы
Очистка экрана
Вывод результата
Конец программы
Запуск
программы
Результат (F5)
F5
4
Если вывести на экран текстовое сообщение, то необходимо дать компьютеру
команду PRINT, и указать сообщение, взятое в кавычки.
1-й вариант
CLS
PRINT “Это моя первая программа”
END
2-й вариант
CLS
PRINT 2*2
END
Задание 2.
Найдите ошибку в программе.
1. CLS
23-11+7
END
2. CLS
RRINT 2+2
END
3. CLS
PRINT (4+7)/3+2)
END
4. CLS
PRINT 23*6/2=
END
14
Отсутствуют кавычки
Рисуем программируя
Задание 3.
Вычислите площадь квадрата по длине его стороны, равной 5м.
Дано:
Решение:
Сторон – 2
Длина 1 стороны – 5м
5м
5м
Найти:
Рквадрата - ?
Р=5м^2 стороны
5м*5м=25м
Составить программу и заполните таблицу, в результате которой на экране появится
сообщение, расположенное друг по другом:
Программа
Результат
Площадь квадрата со стороной, равной 5м
составляет
25
На экране появилось
сообщение,
расположенное друг
под другом
Ответ:
CLS
Программа
Результат
Площадь квадрата со стороной, равной 5м
PRINT “Площадь квадрата со стороной,
составляет
равной 5м составляет”
25
PRINT 5^2
END
Задание 4.
Составить программу и заполните таблицу, в результате которой на экране появится
сообщение, расположенное в одну строку:
Программа
Запуск
Результат
программы
Площадь квадрата со стороной 5 м, равна 25 кв.м
На экране появилось
сообщение в одну строку
Ответ:
Программа
CLS
Запуск
программы
F5
PRINT “Площадь квадрата со
стороной 5м, равна”;5^2;
“кв.м”
END
15
Результат
Площадь квадрата со стороной 5 м, равна 25 кв.м
Рисуем программируя
автор: Ладыга Л.В.
; - разделитель делит строку на действия
“Площадь квадрата со стороной 5м, равна”;
5^2;
“кв.м”
2-е действие 3-е действие
1-е действие
Задание 5.
Составить программу и заполните таблицу «Телефонный справочник».
Программа
Запуск
Результат
программы
Фамилия
Телефон
Иванов
Петров
Сидоров
212-85-06
712-23-45
100-09-11
Ответ:
Программа
CLS
? “Фамилия”, “Телефон”
?
?“Иванов”, “212-85-06”
…………………………
…………………………
END
Запуск
программы
F5
Результат
Фамилия
Телефон
Иванов
Петров
Сидоров
212-85-06
712-23-45
100-09-11
Задание 6.
Составьте программу и заполните таблицу, в результате которой вы получите
следующий результат.
Программа
Запуск
программы
Результат
XYZ
X
Y
Z
X
16
YZ
Рисуем программируя
Программа
CLS
Запуск
программы
F5
Результат
? Х;Y;Z
XYZ
?X,Y
X
?Z
Z
?X,Y;Z
X
Y
YZ
END
5. Подведение итогов занятия.
6. Домашнее задание.
Составьте программу и заполните таблицу, в результате которой вы получите
следующий результат.
Программа
Запуск программы
Результат
ПЕЧАТЬ
ЧЕРЕЗ
СТРОКУ
Программа
CLS
Запуск программы
F5
? “ПЕЧАТЬ”
Результат
ПЕЧАТЬ
?
?“ЧЕРЕЗ”
ЧЕРЕЗ
?
?“СТРОКУ”
СТРОКУ
END
17
Рисуем программируя
автор: Ладыга Л.В.
ПРИЛОЖЕНИЕ 1
18
Рисуем программируя
Урок 3-4.
Тема: Алгоритмы. Способы задания алгоритмов.
Цель урока:
Образовательные задачи урока:

обеспечить усвоение понятия «алгоритм» как формальное описание плана

формировать умения учащихся различать понятия свойства алгоритма;

организовать деятельность учащихся по приобретению первичных навыков работы
по составлению линейного алгоритма;

обеспечить создание у учащихся образа изучаемого курса;

продолжить формирование навыков работы с клавиатурой и мышью;
Воспитательные задачи урока:

содействовать развитию познавательного интереса учащихся к предмету;

прививать учащимся навыки организации самостоятельной работы.
Развивающие задачи урока:

развивать умения учащихся анализировать объект через распределение их свойств,
методов и событий в классификационной таблице;

развивать формирование алгоритмического мышления;

развитие логического мышления;

создать условия для развития умения учащихся работать во времени.
Методы: объяснительно-иллюстративный, частично-поисковый, групповой.
Тип урока: изучение и первичное закрепление новых знаний.
Вид урока: комбинированный.
Иcпользуемые материалы и ТСО:
1. Класс, оборудованный ПК.
2. Доска.
3. Карточки с заданиями
1. Проектор. Презентация 2. (ПРИЛОЖЕНИЕ 3)
План урока:
1. Организация начала урока (1 мин)
1.1. Приветствие, проверка отсутствующих;
1.2. Организация внимания учащихся.
2. Подготовка к активному и сознательному усвоению нового материала (10 мин).
2.1. Сообщение темы занятия;
2.2. Формулирование целей урока совместно с учащимися.
19
Рисуем программируя
автор: Ладыга Л.В.
3. Изучение нового материала, первичная проверка понимания (10 мин).
4. Закрепление знаний (на репродуктивном уровне) (11 мин).
5. Подведение итогов занятия (3 мин).
6. Постановка домашнего задания (5 мин).
20
Рисуем программируя
Ход урока:
2. Организация начала урока.
1.1. Приветствие, проверка отсутствующих;
1.2. Организация внимания учащихся (записывают число в тетрадь).
3. Подготовка к активному и сознательному усвоению нового материала.
В природе всё взаимосвязано, всё влияет на всё и всё зависит друг от друга.
Складываются сложные цепочки событий. Если вынуть хоть одно звено, вся цепочка
разорвётся. Что получится, если из всем известного дела - заваривания чая - выбросить
только одно действие: не наливать воды в чайник, когда ставим его на плиту? Результат расплавленный чайник. Или не класть заварку в чайник. Результат - вместо ароматного
чая будет противный кипяток.
Вывод: надо научиться выстраивать в нужном порядке все звенья какой-нибудь
жизненной или математической задачи, надо научиться предугадать, что будет, если
случиться то-то и то-то.
Заваривание чая.
1. Налить воду в чайник.
2. Включить чайник.
3. Дождаться, пока он закипит.
4. Насыпать заварку в заварной чайник.
5. Залить кипятком заварку.
6. Подождать 3-4 минуты.
7. Налить чаю в стакан.
8. Выпить его.
Когда мы приступаем к решению задачи из любой предметной области, мы
сначала выделяем из условия, что ДАНО и что надо НАЙТИ, а затем думаем, как можно
выразить неизвестное – это называется структурирование информации.
1) с одной стороны, план решения задачи – это информация;
2) с другой стороны, план решения задачи – это алгоритм.
Верно! План решения задачи тоже является информацией. Ведь вместе с планом
вы получаете очень важное сообщение о том, как надо решать задачу. Получив такое
сообщение, вы не только сами сможете прийти к решению, но и научить этому своего
товарища.
4. Изучение нового материала, первичная проверка понимания.
Появление алгоритмов связывают с зарождением математики.
21
Рисуем программируя
автор: Ладыга Л.В.
Какой праздник скоро все мы будем отмечать (Новый год)? Все любят этот
праздник и готовятся к нему задолго до 31 декабря. Давайте мы, тоже начнём готовиться к
Новому году. Но для этого надо разбиться на группы (2 ученика, 2 ученика и 1 ученик).
Для каждой группы я приготовила задание, в котором вы должны выполнить алгоритм. А
затем мы сравним, что получилось у каждой группы.
Учащиеся выполняют творческие задания. ПРИЛОЖЕНИЕ 4, 5, 6.
Затем сравниваются результаты выполнения алгоритмов.
Итак, у всех получился рисунок ёлки, значит вы выполняли один и тот же
алгоритм. Но разве, описания этих алгоритмов похожи? У первой группы – привычный
алгоритм в виде словесных команд, у второй – графические пояснения, а третья группа
работала за компьютером и с помощью специальных команд выполняла алгоритм. Первая
группа выполняла словесный алгоритм, вторая – графический, третья – программу,
которая составлена на специальном языке – языке программирования. Мы изучаем
алгоритмы для того, чтобы составлять потом программы для ПК по этим алгоритмам.
При описании графической структуры действий используют не только
графические изображения в виде рисунков, но и специальными блоками, из которых
составляется блок-схема.

Блок-схема – это графическая структура, описывающая последовательность
действий.
С п о с о б ы
з а д а н и я
а л г о р и т м о в
Словесный
Графический
……
Программа
Для
более
наглядного
представления
алгоритма
широко
используется
графическая форма - блок-схема, которая составляется из стандартных графических
объектов.
22
Рисуем программируя
Вид стандартного графического объекта
Назначение
НАЧАЛО
Начало алгоритма
Конец алгоритма
КОНЕЦ
Выполняемое действие записывается внутри
прямоугольника
ГУЛЯЮ
Условие выполнения действий записывается
внутри ромба
Последовательность выполнения действий.
Пример записи алгоритма в виде блок-схемы:
НАЧАЛО
Ввод чисел
aиb
Вычисление площади
s=a*b
Вывод результата
на экран
КОНЕЦ

Алгоритм – описание последовательности действий (план), строгое
исполнение которых приводит к решению поставленной задачи за конечное число шагов.
23
Рисуем программируя
автор: Ладыга Л.В.
Вы постоянно сталкиваетесь с этим понятием в различных сферах деятельности
человека (кулинарные книги, инструкции по использованию различных приборов, правила
решения математических задач...). Обычно мы выполняем привычные действия не
задумываясь, механически.
Например, вы хорошо знаете, как открывать ключом дверь. Однако, чтобы
научить этому малыша, придется четко разъяснить и сами эти действия и порядок их
выполнения:
1. Достать ключ из кармана.
2. Вставить ключ в замочную скважину.
3. Повернуть ключ два раза против часовой стрелки.
4. Вынуть ключ.
Если вы внимательно оглянитесь вокруг, то обнаружите множество алгоритмов
которые мы с вами постоянно выполняем. Мир алгоритмов очень разнообразен. Несмотря
на это, удается выделить общие свойства, которыми обладает любой алгоритм.
Свойства алгоритмов:
1. Дискретность (алгоритм должен состоять из конкретных действий, следующих в
определенном порядке);
2. Конечность (каждое действие и алгоритм в целом должны иметь возможность
завершения);
3. Массовость (один и тот же алгоритм можно использовать с разными исходными
данными);
4. Результативность (отсутствие ошибок, алгоритм должен приводить к
правильному результату для всех допустимых входных значениях).
Виды алгоритмов:
Вид алгоритма
Ключевые слова
Алгоритм, в котором есть
структура
СЛЕДОВАНИЕ
называется ЛИНЕЙНЫМ.
Следование - это расположение Ключевых слов нет.
действий друг за другом.
24
Структура
Рисуем программируя
Алгоритм, в котором есть
структура
ВЕТВЛЕНИЕ
называется
если...то...иначе..;
РАЗВЕТВЛЯЮЩИМСЯ.
Ветвление
действия в
выполнения
условия.
это
выбор
зависимости от
какого-нибудь
при ...(в значении
если...).
Алгоритм, в котором есть
структура ЦИКЛ называется
ЦИКЛИЧЕСКИМ.
Цикл
-это
повторение
действий.
неоднократное
каких-либо
от...до...;
... раз;
пока ...;
если... (в значении
пока...).
Стадии создания алгоритма:
1. Алгоритм должен быть представлен в форме, понятной человеку, который его
разрабатывает.
2. Алгоритм должен быть представлен в форме, понятной тому объекту (в том числе и
человеку), который будет выполнять описанные в алгоритме действия.

Объект, который будет выполнять алгоритм, обычно называют исполнителем.
Идеальными исполнителями являются машины, роботы, компьютеры...

Компьютер – автоматический исполнитель алгоритмов.
25
Рисуем программируя
автор: Ладыга Л.В.
1. Закрепление знаний.

Задание 1.
АЛГОРИТМ «НАРИСУЙ ДОМИК»
1. Возьми листок в клетку.
2. Найди верхний левый угол.
3. Отступи вправо 4 клетки и вниз 5 клеток.
4. Двигаясь по часовой стрелке, нарисуй квадрат со стороной 6 клеток.
5. Найди левый верхний угол квадрата.
6. Отступи вправо и вверх на 3 клетки.
7. Поставь точку.
8. Соедини эту точку с верхними уголками квадрата.
9. Найди верхний левый угол квадрата.
10. Отступи 2 клетки вправо и 2 клетки вниз.
11. Двигаясь по часовой стрелке, нарисуй квадрат со стороной 2 клетки.
12. Раздели маленький квадрат на 4 квадрата.
Карточка проверки
________ действий в строгом, точном _______ , написанный так, что его может
________ тот, для кого он написан, называется ____________.
 Задание 2.
По приведенным строкам из условий алгоритмов определите тип, к которому он
относится.
1) Напечатать слово "информатика".
2) При х=5 найти значение выражения.
3) Если идет дождь, то возьми зонт.
4) Повторить действие 5 раз.
5) Найти сумму чисел от 2 до 2000.
6) Пока х<5 возводить y в степень 2.
7) Если t<>10, производить действие
y=3+x.
8) 20 раз печатать значение Z.
9) Напечатать все числа от 100 до 300.
26
Рисуем программируя
10) Если x*b>3, то b=b -1, иначе
b=b+1.
 Задание 3.
Составьте блок-схемы структур, к которым можно отнести данные высказывания.
1. Помой посуду и подмети пол;
2. Если ты хочешь спать, то спи;
3. Пока не отыщу клад - буду путешествовать;
4. Елочка росла в лесу, но на Новый год ее срубили.
5. "Если хочешь быть здоров - закаляйся!!!";
6. "Коль угадаешь мою загадку - бери молодильное яблоко, а не
угадаешь, мой меч - твоя голова с плеч!".

Задание 4.
Составьте блок-схемы структур, к которым можно отнести данные высказывания.
Алгоритм «Любимая картошка»
a) Посолила картошку
b) Бросила картошку в кипяток
c) Зажгла газовую плиту
d) Очистила картофель
e) Купила в магазине картофель и сметану
f) Погасила огонь и слила кипяток
g) Полила картофель сметаной
h) Положила картофель на тарелку
i) Налила воду в кастрюлю и поставила ее на огонь.

Задание 5.
Определить, является ли данный план алгоритмом:
1. Налей в чашку заварку
2. Долей в чашку кипятка
3. Насыпь 3 ложки песка
4. Вскипяти чайник
7.
Подведение итогов занятия.
8.
Постановка домашнего задания.
a) Напишите алгоритм в виде блок-схемы «Заваривания чая».
b) Напишите алгоритм в виде блок-схемы «Как я собираюсь в школу».
27
Рисуем программируя
автор: Ладыга Л.В.
ПРИЛОЖЕНИЕ 4
ВЫПОЛНИТЕ АЛГОРИТМ
1. Взять зелёный карандаш.
2. Соединить точки А и В карандашом.
3. Соединить точки А и С карандашом.
4. Соединить точки В и С карандашом.
5. Соединить точки D и F карандашом.
6. Соединить точки D и E карандашом.
7. Соединить точки E и F карандашом.
8. Соединить точки G и K карандашом.
9. Соединить точки G и L карандашом.
10. Соединить точки K и L карандашом.
11. Взять
фиолетовый
12. Нарисовать шарик
фломастер.
в
точке В.
13. Нарисовать шарик в
точке С.
14. Нарисовать шарик в точке Е.
15. Нарисовать шарик в точке F.
16. Нарисовать шарик в точке K.
17. Нарисовать шарик в точке L.
18. Взять коричневый карандаш.
19. Соединить точки S и S1.
20. Соединить точки N и N1.
21. Соединить точки S1 и N1.
22. Взять красный карандаш.
23. Написать слово «Поздравляем!» в строке О.
24. Написать «2002 год» в строке О1.
28
Рисуем программируя
ПРИЛОЖЕНИЕ 5
ВЫПОЛНИТЕ АЛГОРИТМ
1
2
А
3
А
В
В
4
А
С
В
С
5
D
6
D
E
E
7
D
F
8
G
E
K
F
9
G
10
G
11
12
В
K
L
K
L
13
14
C
15
16
E
K
F
17
18
19
20
S
N
S1
23
N1
L
21
22
24
O
ПОЗДРАВЛЯЕМ!
S1
О1
N1
29
2002 год
Рисуем программируя
автор: Ладыга Л.В.
ПРИЛОЖЕНИЕ 6
Программа на языке BASIC
1. SCREEN 1
2. LINE (60,20)-(240,170),3,BF
3. LINE (150,50)-(220,80),1
4. LINE (220,80)-(80,80),1
5. LINE -(150,50),1
6. LINE (150,80)-(80,110),1
7. LINE -(220,110),1
8. LINE -(150,80),1
9. LINE (150,110)-(80,140),1
10. LINE -(220,140),1
11. LINE -(150,110),1
12. PAINT (140,70),1
13. PAINT (140,90),1
14. PAINT (140,120),1
15. LINE (140,141)-(160,160),1,BF
16. CIRCLE (80,85),5,2
17. PAINT (80,85),2
18. CIRCLE (220,85),5,2
19. PAINT (220,85),2
20. CIRCLE (80,115),5,2
21. PAINT (80,115),2
22. CIRCLE (220,115),5,2
23. PAINT (220,115),2
24. CIRCLE (80,145),5,2
25. PAINT (80,145),2
26. CIRCLE (220,145),5,2
27. PAINT (220,145),2
30
Рисуем программируя
Урок 5-6.
Тема: Величины и их характеристики. Оператор присваивания.
Цели урока:
Образовательные задачи урока:

отработать навыки работы по составлению линейного алгоритма;

обеспечить усвоение учащимися понятия величина;

познакомить учащихся с оператором присваивания.
Воспитательные задачи урока:

содействовать развитию познавательного интереса учащихся к предмету;

прививать учащимся навыки организации самостоятельной работы.
Развивающие задачи урока:

развивать формирование алгоритмического мышления;

развитие логического мышления;

создать условия для развития умения учащихся работать во времени.
Методы: объяснительно-иллюстративный, словесно-дедуктивный, частично-поисковый.
Тип урока: урок изучения нового материала; урок обобщения умений, знаний и навыков.
Вид урока: комбинированный.
Используемые материалы и ТСО:
1. Класс, оборудованный ПК.
2. Доска.
3. Карточки с заданиями
План урока:
1. Организация начала урока. (1 мин)
1.1 Приветствие, проверка отсутствующих;
1.2. Организация внимания учащихся.
2. Изучение нового материала, первичная проверка понимания. (13 мин)
3. Закрепление знаний. (10 мин)
4. Подведение итогов занятия. (2 мин)
5. Постановка домашнего задания. (2 мин)
31
Рисуем программируя
автор: Ладыга Л.В.
Ход работы:
1. Организация начала урока.
2. Изучение нового материала, первичная проверка понимания.
Величина - это основная единица для работы с информацией в информатике.
Ее можно представить себе как ящик с какими-либо данными, на котором написано его
название.
Основными характеристиками величин являются имя, значение.
Конкретное обозначение величины называют ИМЕНЕМ.
ИМЯ величины состоит из одной или нескольких латинских букв, цифр, других
знаков. Заглавные и строчные буквы в именах величин считаются одинаковыми, вначале
всегда пишется буква.
Например: А, DR, t45, q1$, massa1.
Конкретное данное, которому равна величина в каждый момент времени,
называют ЗНАЧЕНИЕМ.
ЗНАЧЕНИЕ величины может быть представлено числом, каким-либо текстом
или арифметическим выражением.
Например: 5, -12.89,"новость", "**,**", 5+45*a-b/3
Запятая в десятичных дробях заменяется точкой.
Знаки арифметического действия в значениях величин заменяются:
Математика
Информатика
Пример
cложение
+
a+ b => a + b
вычитание
-
a - b => a - b
умножение
*
a . b => a * b
деление
/
a : b => a / b
возведение в степен ь
^
a 4 => a ^ 4
ВИДЫ
ВЕЛИЧИН
ПОСТОЯННЫЕ
ПЕРЕМЕННЫЕ
значения таких величин не меняются значения таких величин могут изменяться
в процессе исполнения алгоритма
при выполнении алгоритма
21.5 ; -1000 ; "ОИиВТ"
a, b14 , summa8 , d$
32
Рисуем программируя
ТИПЫ ВЕЛИЧИН
ТИП
ЗНАЧЕНИЯ ВЕЛИЧИН
ПРИМЕРЫ
целый
Значения целых величин - целые
числа
5; -100 ; 32
вещественный
значения вещественных величин действительные числа
2.5 ; -31.78 ; a ; b ;
21+32*a
символьный
(литерный
строковый)
значения символьных величин - набор
символов (текст), взятый в кавычки.
или После имен символьных величин
ставится
знак $ ( символьное).
"ШКОЛА" ; "*!*" ; A$
логический
значений таких величин всего два:
true ( истинно )
false ( ложно )
ЧТОБЫ МОЖНО БЫЛО ЛЕГКО ОПРЕДЕЛИТЬ ТИП ВЕЛИЧИНЫ,
ОКОЛО ИХ ИМЕН СТАВЯТ СУФФИКСЫ .
Целые
%
A%
Вещественные
!
F!
Символьные
$
Y$
Величина получает свое значение путем выполнения команды присваивания.
Она обозначается знаком «=» (присвоить) и записывается следующим образом:
ИМЯ ВЕЛИЧИНЫ =ЗНАЧЕНИЕ
Например:
h=12;
g$="мотор";
tk1= 35*(41+s)^2
Присваивание переменной с именем h значения 12 (h=12) можно пояснить так:
надо положить в ящик с надписью h 12 шаров. После этой команды h станет равно 12.
Присвоение U=d означает, что мы должны присвоить переменной U такое же
значение, какое имеет величина d, при этом значение второй величины (d) не изменится.
Нельзя путать знак присваивания
со знаком равенства, так, например,
при выполнении следующей команды присваивания Z=Z+1, величина Z станет равной
предыдущему
значению
увеличенному
Z,
на
1.
Ясно, что использование в этой записи знака равенства недопустимо, так как никакое Z не
равно Z+1.
После присваивания величине нового значения старое забывается.
33
Рисуем программируя
автор: Ладыга Л.В.
Например, определим, чему станет равна величина F, после выполнения
следующего ряда присвоений
F=4;
F=F*5;
F=4;
F=4*5=20;
F=10+F;
F=10+20=30;
F=F/3;
F=F-10.
F=30/3=10;
F=10-10 =0
Ответ: величина F станет равной 0.
3.
Закрепление знаний.
 Задание 1.
1. Что такое команда присваивания?
2. Как записывается команда присваивания?
3. Объясните выполнение команды присваивания.
4. Можно ли заменять знак "присвоить" знаком равенства?

Задание 2.
Запишите следующие команды присваивания:
1. Величине с именем Q присвоить значение равное 17.
2. Величине с именем G присвоить значение равное 2,5.
3. Величине с именем S2 присвоить значение равное 3ab.
4. Величине с именем V$ присвоить значение равное 2+2.
5. Величине с именем T присвоить значение равное "класс".

Задание 3.
Отметьте правильные команды присваивания знаком +, а записанные невернознаком -.
1. A:=15
2. "13":=x$
3. i:=300:2+5
4. "год":=M
5. 7.56+5:= NOMER
6. B$ ="пароход"
7. N:= 3b+5
8. s3 : 2*a+5*b
9. N$:= утро
10. Z5:=2,7+a
34
Рисуем программируя
 Задание 4.
1.
Что такое величина?
2.
Что такое имя величины?
3.
Как можно обозначать величины? Приведите примеры.
4.
Что такое значение величины?
5.
Чем может быть представлено значение величины? Приведите примеры.
6.
Как записываются числа и арифметические выражения в информатике.
7.
Охарактеризуйте виды величин. Приведите примеры.
8.
Охарактеризуйте типы величин. Приведите примеры.
9.
Что обозначают знаки $, %, ! в информатике?
 Задание 5.
Найти ошибки в следующих фрагментах программы:
Программа
Результат
A=5
B=2*A
PRINT A : B
PRINT “B=”; 2*B
PRINT Конец
Программа
Результат
A=5
B=2*A
Неверный разделитель в операторе PRINT
PRINT A : B
PRINT “B=”; 2*B
PRINT Конец
Неправильно оформлена текстовая константа
 Задание 6.
Объяснить, что делает следующая программа:
INPUT “A=”; A
INPUT “B=”; B
A=A+B
B=A-B
A=A-B
PRINT “A=”; A; “B=”; B
Ответ:
Значения переменных A и B меняются местами и выводятся на экран.
35
Рисуем программируя
автор: Ладыга Л.В.
 Задание 7.
Показать, что будет выведено на экран в результате работы следующего фрагмента
программы:
X=2
Y=3
PRINT “X=”; X, “Y=”; Y
X=Y
Y=X
PRINT X, Y, 3
Ответ:
X= 2
Y= 3
3
3
3
4. Подведение итогов занятия.
С задачами вы справились, теперь можно подвести итоги. Давайте проверим, как
вы поняли новый материал. Для этого ответьте мне, пожалуйста, на следующие вопросы:
1. Где хранит данные исполнитель-компьютер для решения задач?
2. Какие команды умеет выполнять исполнитель-компьютер?
3. Каким образом переменные величины получают конкретные значения?
4. Какой командой сообщаются пользователю результаты решения задачи?
5. Как называется таблица, с помощью которой проверяется ход выполнения
алгоритма?
5. Постановка домашнего задания.
Показать, что будет выведено на экран в результате работы следующего фрагмента
программы:
A=10 : B=6
A=(A+B)/2
B=(A+B)/2
PRINT “A=”; A, “B=”; B
A=(A+B)/2
PRINT : PRINT A, B
A=B : B=A
PRINT A, B
Ответ:
A= 8
B= 7
пропуск строки
36
Рисуем программируя
7.5
7
7
7
37
Рисуем программируя
автор: Ладыга Л.В.
Урок 7-8.
Тема: Оператор INPUT. Понятие переменной.
Цели урока:
Образовательные задачи урока:

отработать навыки работы по составлению линейного алгоритма;

обеспечить усвоение учащимися понятия переменной;

познакомить с оператором INPUT;
Воспитательные задачи урока:

содействовать развитию познавательного интереса учащихся к предмету;

прививать учащимся навыки организации самостоятельной работы.
Развивающие задачи урока:

развивать формирование алгоритмического мышления;

развитие логического мышления;

создать условия для развития умения учащихся работать во времени.
Методы: объяснительно-иллюстративный, словесно-дедуктивный, частично-поисковый.
Тип урока: урок изучения нового материала; урок обобщения умений, знаний и навыков.
Вид урока: комбинированный.
Используемые материалы и ТСО:
1. Класс, оборудованный ПК.
2. Доска.
3. Карточки с заданиями.
4. Проектор. Презентация 1. ПРИЛОЖЕНИЕ 6.
План урока:
1.
Организация начала урока. (1 мин)
1.1. Приветствие, проверка отсутствующих;
1.2. Организация внимания учащихся.
2.
Актуализация опорных знаний. (4 мин.)
3.
Подготовка к активному и сознательному усвоению нового материала. (8 мин)
3.1. Сообщение темы занятия;
3.2. Формулирование целей урока совместно с учащимися.
4.
Изучение нового материала, первичная проверка понимания. (12 мин)
5.
Закрепление знаний. (10 мин)
6.
Подведение итогов занятия. (2 мин)
7.
Постановка домашнего задания. (3 мин)
38
Рисуем программируя
Ход урока:
1. Организация начала урока.
1.1. Приветствие, проверка отсутствующих;
1.2. Организация внимания учащихся (записывают число в тетрадь, Классная работа).
2. Актуализация опорных знаний.

Задание 1.
Подпишите блоки.

Задание 2.
Алгоритм «РЕЦЕПТ». Расставьте нумерацию строк в правильном порядке.
1. НАРЕЖЬ ПОЛОСКАМИ
2. ЗАМЕСИ ТЕСТО
3. СМЕШАЙ ЯЙЦА СО СМЕТАНОЙ
4. ВЫПЕКАЙ 30 МИНУТ
5. ДОБАВЬ САХАР, МАСЛО И МУКУ

Задание 3.
Алгоритм «РЕЦЕПТ» запишите в последний столбец. Определите способ задания
алгоритма в 4-м столбце. Заполните таблицу.
Примечание: обратите внимание при составлении программы между строками
интервал.
Программа
Результат
Способы задания алгоритма
Блок-схема
?
39
Рисуем программируя
автор: Ладыга Л.В.
Правильный вариант:
Программа
CLS
PRINT “СМЕШАЙ ЯЙЦА
СО СМЕТАНОЙ”
PRINT
PRINT “ДОБАВЬ САХАР,
МАСЛО И МУКУ”
PRINT
PRINT “ ЗАМЕСИ ТЕСТО”
PRINT
PRINT “НАРЕЖЬ
ПОЛОСКАМИ”
PRINT
PRINT
“ВЫПЕКАЙ
30
МИНУТ”
END
Результат
СМЕШАЙ
СМЕТАНОЙ
ЯЙЦА
Способы задания алгоритма
Блок-схема
Словесный
СО
ДОБАВЬ САХАР, МАСЛО И
МУКУ
НАЧАЛО
СМЕШАЙ ЯЙЦА СО
СМЕТАНОЙ
ДОБАВЬ САХАР,
МАСЛО И МУКУ
ЗАМЕСИ ТЕСТО
НАРЕЖЬ ПОЛОСКАМИ
ВЫПЕКАЙ 30 МИНУТ
ЗАМЕСИ ТЕСТО
НАРЕЖЬ ПОЛОСКАМИ
ВЫПЕКАЙ 30 МИНУТ
КОНЕЦ
3. Постановка целей и задач.
Компьютер как вы знаете, обладает памятью. В процессе отладки вышей
программы, компьютер размещает в памяти исходные данные, обрабатывая их, используя
ваш алгоритм, и доводит результат до вашего сведения.
Если вы пишите сложную программу, то потребуется переменная.
Что же такое переменная, и какие значения она может принимать?
4. Изучение новой темы.
 Переменная - это ячейка в оперативной памяти компьютера для хранения какой-либо
информации.
Само название "переменная" подразумевает, что содержимое этого участка может
изменяться.
Пример: сдаваемая дача на лето.
Память компьютера
Дача
Имя переменной
Значение переменной
Адрес дачи, который ни
Жильцы, которые
когда не изменяется
приезжают летом на дачу
Правила записи имени переменной:
1. Имя переменной не должно превышать 40 символов;
2. Имя переменной записывается латинскими буквами или цифрами;
3. Имя переменной не может начинаться с цифры.
40
Рисуем программируя
X, Y, Z, IVAN, S1, IVAN3
Каждая переменная имеет Тип.
Тип определяет, какие данные хранятся в переменной.
Типы переменных
Числовой
Строковый
(хранит числа)
(хранит символы и строки)
А$= «Привет»
CLS
X=1
PRINT X
END
Какой результат появится на экране? (1)
Обратите внимание, что переменной Х является число 1. Имя переменной не
изменилось, а тип переменной изменился. В данной программе Х было присвоено с
помощью знака «=»1. Из этого следует, что переменной Х мы присвоили 1.
Х=1
Если затем в программе мы напишем:
CLS
это будет указывать на то, что значение ячейки х=1, мы заменим на 2.
X=1
Х
X=2
1 2
PRINT X
END
Если мы не хотим заменять значение ячейки Х, а добавить к нему число 2, то напишем:
CLS
X=1
Х=Х+2
Новое
Старое
значение значение
Справа от знака стоит старое значение переменной Х, а слева новое
значение. К старому значению +2 и новое значение стоящее слева от
«=» 3.
PRINT X
END

Оператор присваивания записывается справа на лево.
41
Рисуем программируя
автор: Ладыга Л.В.
До сих пор мы только выводили текстовую информацию на экран. Но ещё
необходимо, чтобы программа могла получать информацию с клавиатуры. Это позволяет
делать оператор INPUT:
INPUT «список переменных», имя переменной
INPUT – оператор ввода данных.
Пример:
Программа
CLS
Запуск
программы
F5
INPUT “Как тебя зовут?”, А$
PRINT “привет”; А$
END
Результат
Как тебя зовут?
Введите с клавиатуры:
«Сергей»
Нажмите Enter:
Привет, Сергей.
5. Закрепление нового материала.

Задание 1.
Определите результат программы.
CLS
X=1
Х=2
PRINT X, Х
END
Ответ: 2,2

Задание 2.
Определите результат программы.
CLS
X=5
Х=Х+2
Z=Х+Х
PRINT X, Х, Z
END
Ответ: 7,7,14

Задание 3.
Написать программу, чтобы в результате появилось 3.
42
Рисуем программируя
Ответ:
CLS
X=0
Х=Х+1
Х=Х+1
Х=Х+1
PRINT X

Задание 4.
Напишите программу.
Программа
Запуск программы
Результат
«Я учусь в школе № …..»
Правильный ответ:
Программа
Запуск программы
Результат
F5
Я учусь в школе №6
CLS
INPUT “Введите номер школы”, A
PRINT “Я учусь в школе №…”
END

Задание 5.
С помощью оператора INPUT с подсказкой задайте название кинотеатра и выведите
сообщение:
Программа
Запуск
программы
Результат
«Я
ходил
(ходила)
в
кинотеатр<название>»,
где
<название>
введённое название
кинотеатра.
Правильный ответ:
Программа
CLS
Запуск
программы
F5
Результат
Нефтяник
«Я
ходила
Нефтяник»
INPUT “Введите название кинотеатра”, A$
PRINT “Я ходил в кинотеатр”, A$
END
43
в
кинотеатр
Рисуем программируя

автор: Ладыга Л.В.
Задание 6.
Подставьте за место многоточия операторы.
CLS
……….“Каков ваш рост в см?”; r
………. “Ваш рост превышает 1 м на ”; “r-100”; “см”
END
6. Подведение итогов урока.
Ответьте на следующие вопросы:
?
?
?
?
?
?
Что такое переменная
Переменная состоит из ……….
Что не изменяется в переменной
Имя переменной можно записать в виде…….
С какими типами переменных мы сегодня работали…….
Какой оператор вводит данные с клавиатуры
7. Постановка домашнего задания.
44
Рисуем программируя
Урок 8-9.
Тема: Алфавит языка QBASIC. Оператор LOCATE.
Цели урока:
Образовательные задачи урока:

познакомить учащихся с синтаксисом;

отработать навыки работы, по составлению программ используя синтаксис
написания;

познакомить учащихся с оператором LOCATE;

отработать навыки работы, по составлению арифметических выражений.
Воспитательные задачи урока:

содействовать развитию познавательного интереса учащихся к предмету;

прививать учащимся навыки организации самостоятельной работы.
Развивающие задачи урока:

развивать формирование алгоритмического мышления;

развитие логического мышления;

создать условия для развития умения учащихся работать во времени.
Методы: объяснительно-иллюстративный, словесно-дедуктивный, частично-поисковый.
Тип урока: урок изучения нового материала; урок обобщения умений, знаний и навыков.
Вид урока: комбинированный.
Используемые материалы и ТСО:
1. Класс, оборудованный ПК.
2. Доска.
3. Карточки с заданиями.
4. Проектор. Презентация 1. ПРИЛОЖЕНИЕ 7.
План урока:
1. Организация начала урока. (1 мин)
1.1 Приветствие, проверка отсутствующих;
1.2 Организация внимания учащихся.
2. Подготовка к активному и сознательному усвоению нового материала. (10
мин)
2.1. Сообщение темы занятия;
2.2. Формулирование целей урока совместно с учащимися.
3. Изучение нового материала. (13 мин)
4. Закрепление знаний. (12 мин)
5. Подведение итогов занятия. (4 мин)
45
Рисуем программируя
автор: Ладыга Л.В.
Ход урока:
1. Организация начала урока.
2. Изучение нового материала, первичная проверка понимания.
В любом учебнике иностранного языка даётся в начале его алфавит. Бейсик так
же содержит в себе символы:
 Заглавные или прописные символы латинского алфавита (A, B, C, D,
E, F, G…Z).
 Арабские цифры (1, 2, 3, 4, 5, 7….).
 Разделители (, ; . : ‘(апостроф) “ ( ) пробел).
 Знаки операций отношений (> < = <> >=
<=).
Компьютер умеет вычислять элементарные арифметические выражения. Но для
этого мы должны представить выражение в понятном ему виде:
 Выражение должно быть записано в 1 строку.
 Использовать только арифметические знаки(*, -, +, /, ^, ( )).
 Представлять запись в виде 2*х, но не 2х.
 Дробная часть отделяется от целой точкой 3.14, но не 3,14.
Экран компьютера в текстовом режиме представляет собой сетку из столбцов и
строк.
80 столбцов
25 строк

LOCATE – выводит информацию на экран в указанном месте.
Форма записи: LOCATE y,x
Y – номер столбца
Х – номер строки
46
Рисуем программируя
Пример:
Составить программу, которая выведет в центре экрана ваше ИМЯ и ФАМИЛИЮ.
Программа
Запуск программы
Результат
CLS
LOCATE 25,35
PRINT “Иванов Евгений”
Иванов Евгений
F5
END
3. Закрепление знаний.
 Задание 1.
Запишите арифметические выражения в виде, пригодном для вычислений на Бейсике.
а)
1 1 1 1 1
   
5 6 7 8 9
в) 22+32+42+52+62
б)
1 2 5  6
:
3 4 7 8
г)
д) 10* 25  11
23 3 243
93 5 * 6 * 7
 Задание 2.
Запишите выражение Бейсика, наоборот, в обычной арифметической форме.
a) (5^3*3-4)^.5
b) 44/4*5+10-2^3/.3
d) (4*(5-4^2)^2)
c) 5+2/6-7+3^2
e) 3+8/4-7*3^2
 Задание 3.
Составить программу, в результате которой в центре экрана появится:
Программа
Результат
**************
* СЕРЕДИНА *
**************
 Задание 4
Составить программу, в результате которой появится ваше ИМЯ по диагонали:
Программа
Результат
А
Л
Е
К
С
А
Н
Д
Р
4. Подведение итогов занятия.
47
Рисуем программируя
автор: Ладыга Л.В.
Урок 10-11.
Тема: Работа с цветом. Символы псевдографики.
Цели урока:
Образовательные задачи урока:

отработать навыки работы по составлению программ с использованием операторов
PRINT, LOCATE;

обеспечить усвоение учащимися понятия переменной;

познакомить учащихся с оператором COLOR;

познакомить учащихся с символами псевдографики;

устранить пробелы в знаниях.
Воспитательные задачи урока:

содействовать развитию познавательного интереса учащихся к предмету;

прививать учащимся навыки организации самостоятельной работы.
Развивающие задачи урока:

развивать навыки самостоятельной работы по составлению программ;

формировать у учащихся умения вести конспект;

уметь оценивать результаты выполненной работы;

умение творчески подходить к решению самых разнообразных задач.

создать условия для развития умения учащихся работать во времени.
Методы: объяснительно-иллюстративный, словесно-дедуктивный, репродуктивный.
Тип урока: урок изучения нового материала; урок обобщения умений, знаний и навыков.
Ф.О.: общеклассный.
Вид урока: комбинированный.
Используемые материалы и ТСО:
1. Класс, оборудованный ПК.
2. Доска.
3. Карточки с заданиями.
4. Проектор. Презентация. ПРИЛОЖЕНИЕ 8
План урока:
1. Организация начала урока. (1 мин)
1.1 Приветствие, проверка отсутствующих;
1.2 Организация внимания учащихся.
2. Актуализация опорных знаний. (8 мин.)
48
Рисуем программируя
3. Подготовка к активному и сознательному усвоению нового материала.
(5 мин)
3.1 Сообщение темы занятия;
3.2 Формулирование целей урока совместно с учащимися.
4. Изучение нового материала, первичная проверка понимания. (13 мин)
5. Закрепление знаний. (10 мин)
6. Подведение итогов занятия. (3 мин)
49
Рисуем программируя
автор: Ладыга Л.В.
Ход урока:
1. Организация начала урока.
2. Актуализация опорных знаний.

Задание 1.
Составить программу, используя, оператор вывода в результате, которой
появится на экране лесенка из слов РЕКЛАМА.
Программа
Результат
РЕКЛАМА
РЕКЛАМА
РЕКЛАМА
РЕКЛАМА
РЕКЛАМА
РЕКЛАМА
РЕКЛАМА
РЕКЛАМА
Правильный ответ:
Программа
CLS
LOCATE (можно не указывать)
PRINT “РЕКЛАМА”
LOCATE 2,4
PRINT “РЕКЛАМА”
LOCATE 3,7
PRINT “РЕКЛАМА”
LOCATE 4,10
PRINT “РЕКЛАМА”
LOCATE 5,13
PRINT “РЕКЛАМА”
LOCATE 6,16
PRINT “РЕКЛАМА”
LOCATE 7,19
PRINT “РЕКЛАМА”
LOCATE 8,22
PRINT “РЕКЛАМА”
END

Результат
РЕКЛАМА
РЕКЛАМА
РЕКЛАМА
РЕКЛАМА
РЕКЛАМА
РЕКЛАМА
РЕКЛАМА
РЕКЛАМА
Задание 2.
Какие команды выполняют перечисленные операторы:
CLS, END, ?, LOCATE.
50
Рисуем программируя

Задание 3.
Составить программу, в результате которой появится на экране появится
визитка с вашими данными.
Программа
Результат
Иванов Евгений
мне 13 лет
Учащийся школы №6
Занимаюсь программированием
телефон
Программа
3-33-33
Результат
CLS
? “Иванов Евгений”, “мне 13 лет”
?
Иванов Евгений
мне 13 лет
? “Учащийся школы №6”
?
Учащийся школы №6
? “Занимаюсь программированием”
?
Занимаюсь программированием
? “телефон”, “3-33-33”
END
телефон
3-33-33
3. Подготовка к активному и сознательному усвоению нового материала.
На сегодняшний момент мы с вами научились составлять программы, используя
операторы вывода информации PRINT и LOCATE. Все результаты программ появлялись
на экране в одном и том же виде и цвете, то есть на чёрном экране белым цветом.
Сегодня на уроке мы отобразим на экране информацию в разных цветах и в
динамическом режиме.
4. Изучение нового материала, первичная проверка понимания.

Оператор COLOR – устанавливает цвет выводимого символа и цвет фона под
символами.
COLOR цвет символа, цвет фона
0-15
0-7
51
Рисуем программируя
автор: Ладыга Л.В.
Таблица цветов
Красный
Зелёный
0
0
0
0
0
1
0
1
1
0
1
0
1
1
1
1
Синий
0
1
0
1
0
1
0
1
Обычный
0-чёрный
1-синий
2-зелёный
3-голубой
4-красный
5-фиолетовый
6-коричневый
7-белый
Яркий
8-серый
9-ярко-синий
10-ярко-зелёный
11-ярко-голубой
12-ярко-красный
13-ярко-фиолетовый
14-жёлтый
15-ярко-белый
!!! Если к цвету указанному в таблице, прибавить 16, тогда символы начнут мигать
Пример: 16+2=(18)
По умолчанию бейсик работает с монитором в текстовом режиме. В этом режиме
можно вывести все символы, которые находятся на клавиатуре и вне её. Это символы
псевдографики.
Хотите, мы подарим вам сказку? Сказку, созданную человеческим разумом,
сказку прекраснейших текстовых рисунков, сказку псевдографики, которую вы полюбите
и
не
сможете
забыть.
Имя этой сказки ASCII art – не пугайтесь, это очень просто объясняется,! ASCII art –
форма изобразительного искусства, которая представлена с помощью символов на экране
компьютерного
терминала
либо
принтера.
С древних времён рисунки имеют над нами необыкновенную притягательную власть, ведь
ещё наши предки рисовали на стенах пещер рисунки символами. А в XIX веке появились
первые изображения фигурного текста в поэзии, а именно, каллиграммы: Гийом
Аполлинер использовал рисунки символами в своей чудесной поэзии; а Льюис Кэрролл в
знаменитой книге «Алиса в стране чудес» изобразил знаменитого кролика именно
знаками!
Это направление становится популярным, появляется печатная машинка, и уже в конце
XIX при устройстве на работу, машинисток проверяли не только на скорость и
правильность печатания, но и на самый оригинальный рисунок, выполненный при
помощи цифр, букв, знаков. Была опубликована самая красивая картинка того времени, по
версии издателей журнала «Pitmans Phonetic Journal» - рисунок текстом трепетной
бабочки, которая была исполнена из множества скобок, дефисов, точек и других знаков.
В середине ХХ века появляется первый компьютер, начинается новая эпоха, человек
пытается воплотить в жизнь все новые совершенные формы изображения при помощи
компьютера, а с появлением персональных компьютеров, начинается новая история, новая
сказка псевдографики. Рисунки текстом выполнялись при помощи компьютерных
52
Рисуем программируя
символов «/» и «\», при правильном расположении которых можно создать великолепные
линии, ровные и прерывистые, тем самым, давая полет творческой человеческой
фантазии. Добавляется литера «о» - и картинки символами становятся совершеннее и
выразительнее. Появляются новые коллекции шрифтов (разнообразие цифровой,
буквенной и символьной гаммы), можно творить рисунки текстом, которые становятся все
более
совершенными
и
разновариантными.
Следующим шагом псевдографики было совмещение использования символа, который
практически в полном объеме заполняет ячейку (таким можно считать $), к которому
добавляется более мелкий и незаметный знак. Волшебным образом можно достичь
эффекта
заполнения
«антиалиасинг»).
общей
формы
(название
Зарождается
школа
этого
удивительного
рисования
приема
ASCII.
Совершенствуется и усложняется дизайнерское мастерство псевдографики, появляется
разнообразная цветовая гамма, например, набор последовательностей символов, которая
позволяет не только показывать прекрасную картинку текстом, а также создавать эффект
мигания и движения знаков. Возникают новые направления псевдографики. Наш рисунок
текстом умеет двигаться! Это завораживает и хочется любоваться чудным изображением
продолжительное время - совместным творением человека и компьютера!

Псевдографика – символы, с помощью которых можно рисовать линии и рамки.
Форма записи: символ = CHR$(число)
Таблица1.
53
Рисуем программируя
автор: Ладыга Л.В.
5. Закрепление знаний.
 Задание 1.
Откройте файл Визитка, и задайте цвет шрифта - коричневый и фон жёлтый. Для
строки, где находится телефон, задайте команду мигать.
Программа
CLS
COLOR 6,14
? “Иванов Евгений”, “мне 13 лет”
?
? “Учащийся школы №6”
?
? “Занимаюсь программированием”
?
COLOR 24,14
? “телефон”, “3-33-33”
END
Результат
Иванов Евгений
мне 13 лет
Учащийся школы №6
Занимаюсь программированием
телефон
 Задание 2.
1. Изобразите на экране одинарную рамку синего цвета.
2. Задайте команду, так чтобы синяя рамка мигала;
3. Сохраните программу на диск А под именем РАМКА
54
3-33-33
Рисуем программируя
 Задание 3.
1. Пользуясь символами псевдографики, нарисуйте на экране забор, окно, собаку.
забор
 Задание 4.
Окно
1. Пользуясь символами псевдографики, нарисуйте изображения.
55
Собака
Рисуем программируя
автор: Ладыга Л.В.
56
Рисуем программируя
57
Рисуем программируя
автор: Ладыга Л.В.
6. Подведение итогов занятия.
7. Домашнее задание.
58
Рисуем программируя
Урок 12-13.
Тема: Графическое перо DRAW.
Цели урока:
Образовательные задачи урока:

отработать навыки работы по составлению программ с использованием операторов
SCREEN, DRAW;

познакомить учащихся с операторами SCREEN, DRAW;

познакомить учащихся с графическим режимом экрана;

устранить пробелы в знаниях.
Воспитательные задачи урока:

содействовать развитию познавательного интереса учащихся к предмету;

прививать учащимся навыки организации самостоятельной работы.
Развивающие задачи урока:

развивать навыки самостоятельной работы по составлению программ;

формировать у учащихся умения вести конспект;

уметь оценивать результаты выполненной работы;

умение творчески подходить к решению самых разнообразных задач.

создать условия для развития умения учащихся работать во времени.
Методы: объяснительно-иллюстративный, репродуктивный.
Тип урока: урок изучения нового материала.
Ф.О.: индивидуальная, общеклассная.
Вид урока: комбинированный.
Используемые материалы и ТСО:
1. Класс, оборудованный ПК.
2. Доска.
3. Карточки с заданиями.
4. Проектор. Презентация 3. ПРИЛОЖЕНИЕ 8.
План урока:
1. Организация начала урока. (1 мин)
1.2.
Приветствие, проверка отсутствующих;
1.2.
Организация внимания учащихся.
2. Подготовка к активному и сознательному усвоению нового материала.
(10мин)
Сообщение темы занятия;
59
Рисуем программируя
автор: Ладыга Л.В.
Формулирование целей урока совместно с учащимися.
3. Изучение нового материала, первичная проверка понимания. (13 мин)
4. Закрепление знаний. (10 мин)
5. Подведение итогов занятия. (2 мин)
6. Домашнее задание. (4 мин)
60
Рисуем программируя
Ход работы
1. Организация начала урока.
1.1. Приветствие, проверка отсутствующих;
1.2. Организация внимания учащихся.
2. Подготовка к активному и сознательному усвоению нового материала.
Обычно художник начинает свою работу с подготовки холста. Наш холст – это
экран монитора. Монитор может работать в двух режимах: символьном и графическом.
При этом если установить символьный режим, тогда возможен вывод на экран только
символьной информации. Для рисования нам понадобится графический режим экрана. В
графическом режиме экран напоминает тетрадный лист, так как он разбит на клетки.
В графическом режиме минимальным элементом, который можно вывести на
экран, является не символ, а пиксель. Пиксель (точка экрана) представляет собой
крошечный прямоугольник, размеры которого зависят от установленного графического
режима. Верхняя левая точка экрана имеет координату (0,0), ось ОХ направлена вправо,
ось ОY – вниз, т.е. чем ниже на экране расположена точка, тем больше ее координата по
оси OY.
3. Изучение нового материала, первичная проверка понимания.
Графические режимы
Переход в графический экран осуществляется с помощью оператора SCREEN n, где n номер экрана.
SCREEN n
SCREEN 1 - это устаревший графический режим, используемый в QBASIC только для
совместимости с некоторыми мониторами. В этом режиме доступны
одновременно только 4 цвета (включая цвет фона). Одному и тому же
номеру соответствуют разные цвета в зависимости от выбранной палитры:
Номер цвета
Палитра №1
Палитра №2
1
голубой (3)
зеленый (2)
2
фиолетовый (5)
красный (4)
3
белый (7)
коричневый (6)
По умолчанию SCREEN 1 устанавливает первую палитру.
SCREEN 2 задает разрешение 640 точек по горизонтали на 200 точек по вертикали. В
этом графическом режиме возможны только два цвета - черный и белый,
заданные “раз и навсегда”. Использование оператора COLOR в этом режиме
61
Рисуем программируя
автор: Ладыга Л.В.
некорректно и вызовет сообщение об ошибке “Illegal function call”
(“Недопустимый вызов функции”).
SCREEN 7 задает разрешение 320 точек по горизонтали на 200 точек по вертикали,
следовательно, “коэффициент вытянутости” пикселя, как и в SCREEN 1
равен 1.2.
SCREEN 8 задает разрешение 640 точек по горизонтали на 200 точек по вертикали
(“коэффициент вытянутости” = 2.4)
SCREEN 9 - 640 точек по горизонтали на 350 точек по вертикали. Точное значение
“коэффициента вытянутости“ в SCREEN 9 равно 48/35. что практически
равно 1.37.
0,0
640
350
Чаще всего используются режим SCREEN 12 с разрешением 640 точек по
горизонтали на 480 точек по вертикали, в котором “коэффициент вытянутости” в точности
равен 1. Однако в этом режиме в операторе COLOR указывается только один параметр цвет линии (символа). Цвет фона оператором не задается!
DRAW – рисует картинки, состоящие из ломанных линий – множества отрезков,
соеденённых своими концами.
Оператор DRAW позволяет управлять движением “пера” с помощью графических
команд.
DRAW “строка символов”
В строке символов записывается последовательность графических команд,
причем каждая команда обозначена латинской буквой и целым числом (например, Е10, С2
и т.д.). Команды черчения по восьми направлениям: U, D, L, R, E, F, G, H.
62
Рисуем программируя
H
U
L
G
E
R
D
F
Команда
Выполняемое действие
Un
Переместить вверх
Dn
Переместить вниз
Ln
Переместить влево
Rn
Переместить вправо
En
Переместить вверх и право по диагонали
Fn
Переместить вниз и право по диагонали
Gn
Переместить вниз и влево по диагонали
Hn
Переместить вверх и влево по диагонали
Mx,y
Переместить в точку с координатами (x,y)
B
Переместить, но не рисовать
N
Переместить, затем вернуться в начальное положение
An
Задать угол поворота
Tan
Задать угол направления
Cn
Задать цвет
Sn
Задать масштаб (n может иметь значения от 1 до 225)
P n,m
Закрасить область (n-цвет области, m- цвет контура)
В начале работы оператор DRAW находится в центре экрана в точке (315, 125), а
далее - в точке, координаты которой задавались ему последний раз. Точку, координаты
которой задавались последней, будем называть – текущей.
По команде BM x,y DRAW прыгнет в точку с указанными координатами. Где бы
ни был художник перед этой командой, выполнив её он окажется в точке (x,y).
Пример: Рисование флагов.
CLS
SCREEN 1
DRAW " BM 100,100 R20 G50 F50 L20 U10"
DRAW "B D20"
DRAW "S5 R20 G5 F5 L20 U10"
DRAW "BD20"
DRAW "S4 R20 G5 F5 L20 U10"
DRAW "BD20"
DRAW "R20 G5 F5 L20 U10"
63
Рисуем программируя
автор: Ладыга Л.В.
DRAW "BD40"
DRAW "A3 R20 G5 F5 L20 U10"
END
Результат работы программы:
64
Рисуем программируя
4. Закрепление знаний.
Используя оператор DRAW получите изображение на экране:

Задание 1.

Задание 2.

Задание 3.


Задание 4.

Задание 5.
65
Рисуем программируя
автор: Ладыга Л.В.

Задание 6.

Задание 7.

Задание 8.

Задание 9.

Задание 10.

Задание 11.
66
Рисуем программируя

Задание 12.

Задание 14.

67
Задание 13.
Рисуем программируя
автор: Ладыга Л.В.
5. Подведение итогов занятия.
6. Домашнее задание.
А)
Б)
В)
Г)
68
Рисуем программируя
Урок 14-15.
Тема: Оператор графики PSET, LINE.
Цели урока:
Образовательные задачи урока:

отработать навыки работы по составлению программ с использованием операторов
SCREEN, PSET, LINE;

познакомить учащихся с операторами SCREEN, PSET, LINE;

научить определять координаты для вывода, точки, прямой, прямоугольника;

обеспечить усвоение правил рисования графических примитивов.
Воспитательные задачи урока:

содействовать развитию познавательного интереса учащихся к предмету;

прививать учащимся навыки организации самостоятельной работы.
Развивающие задачи урока:

развивать навыки самостоятельной работы по составлению программ;

формировать у учащихся умения вести конспект;

формировать абстрактное мышление.

уметь оценивать результаты выполненной работы;

умение творчески подходить к решению самых разнообразных задач.

создать условия для развития умения учащихся работать во времени.
Методы: объяснительно-иллюстративный, репродуктивный.
Тип урока: урок изучения нового материала.
Ф.О.: индивидуальная, общеклассная.
Вид урока: комбинированный.
Используемые материалы и ТСО:
1. Класс, оборудованный ПК.
2. Доска.
3. Карточки с заданиями.
4. Проектор. Презентация 3. ПРИЛОЖЕНИЕ 9.
План урока:
1. Организация начала урока. (1 мин)
1.1. Приветствие, проверка отсутствующих;
1.2. Организация внимания учащихся.
2. Актуализация опорных знаний. (5 мин.)
69
Рисуем программируя
автор: Ладыга Л.В.
3. Подготовка к активному и сознательному усвоению нового материала.
(5 мин)
3.2.
Сообщение темы занятия;
3.2.
Формулирование целей урока совместно с учащимися.
4. Изучение нового материала, первичная проверка понимания. (13 мин)
5. Закрепление знаний. (10 мин)
6. Подведение итогов занятия. (2 мин)
7. Домашнее задание. (4 мин)
70
Рисуем программируя
Ход урока:
1. Организация начала урока.
2. Актуализация опорных знаний.

Что можно создавать на языке QBASIC в графическом режиме.
(рисунки)


Как называется прямоугольная система координат?
Какими функциями обладает оператор SCREEN, и что означает
переменная n.

Какой экран работает с символьной информацией. (0-й и 1-й режим
экрана)
3. Подготовка к активному и сознательному усвоению нового материала.
В
графическом
редакторе
программы
QBASIC
можно
рисовать
любы
графические изображения, на которое уйдёт очень мало времени, только необходимо
знать приёмы программирования. В графическом режиме на экран кроме символов можно
выводить и геометрические фигуры: точки, линии, прямоугольники. Замкнутые фигуры
можно закрашивать.
4. Изучение нового материала, первичная проверка понимания.
Отдельный
пиксель
можно
“зажечь”
заданным
цветом
любой
из
двух
универсальных команд графического режима:
PSET(X,Y),C
Формат команд одинаков: сначала указываются координаты точки, а затем, если
необходимо – номер цвета точки. Если цвет указан, действие команд совершенно
одинаково: точка окрашивается цветом С. Если цвет опущен, PSET окрашивает точку
текущим цветом символов.
Учащиеся в течении урока заполняют карточку – конспект. ПРИЛОЖЕНИ 10.
Оператор LINE предназначен для рисования отрезка, соединяющего две
произвольные точки экрана.
LINE(X1,Y1)-(X2,Y2),C
X1,Y1 - координаты начала отрезка.
71
Рисуем программируя
автор: Ладыга Л.В.
X2,Y2 - координаты конца отрезка.
С - цвет.
В операторе LINE можно использовать относительные координаты для начала
и/или конца отрезка.
Рисовать домик отдельными линиями - не самый рациональный способ. Легко
увидеть, что домик представляет собой прямоугольник с крышей из двух отрезков. (Так
рисуют домик почти все, кроме гениальных фантазеров и профессиональных
художников.) А нарисовать прямоугольник можно одним оператором.
LINE (x1, y1)-(x2, y2), С, B
LINE (x1, y1)-(x2, y2), С, BF
В – параметр, указывающий на рисование прямоугольника.
BF – параметр, указывающий на рисование закрашенного прямоугольника.
X1,Y1 – координаты верхнего левого угла прямоугольника.
X2,Y2 – координаты правого нижнего угла прямоугольника.
5. Закрепление знаний.

Упражнение 1.
Изменение текста программы для получения изображения. Необходимо добавить
соответствующие
А)
координаты
для
получения
рисунка:
В)
С)
72
В)
Рисуем программируя

Упражнение 2.
Нарисовать несколько вложенных прямоугольников.

Упражнение 3.
?,50
200,?
?,150
50,200

150,200
Упражнение 4.
300,?
?,50
375,100
275,?
?,150
400,175
?,200
375,?
73
Рисуем программируя

автор: Ладыга Л.В.
Упражнение 5. Постройте изображение.
…………………
…….
…….
……
…….
……
…….
……
…….
……
…….
……
…….
……
…….
……
…….
……
…….
……
…….
……
…….
……
…….
……
…….
……
… …….
……
… …….
……
……
………………..
…..
…..
………………………
………………………..
……..
…….
……..
……..
……..
……..
……..
…….
……..
……
……..
…
………………………...
………………………...
……..
…
……..
……
……..
…….
……..
……..
……..
……..
……..
…….
…….. ………………...
………………………...
74
Рисуем программируя
6. Подведение итогов занятия.
7. Домашнее задание.
1. Нарисовать домик;
2. Нарисовать елочку;
3. Нарисовать пятиконечную звезду;
75
Рисуем программируя
автор: Ладыга Л.В.
ПРИЛОЖЕНИЕ 10
ЛИНИЯ
LINE (x1,y1)-(x2,y2),C
ПРЯМОУГОЛЬНИК
LINE (x1,y1)-(x2,y2),C, B
где (х1,у1) -
В - …………………………………………….
………………………………
(х2,у2) ……………………………………
С…………………………………………
0,0
х=640
х=640
0,0
х1,у1
x1, y1
x2, y2
у350
х2,у2
у=350
ЗАКРАШЕННЫЙ ПРЯМОУГОЛЬНИК
LINE (x1,y1)-(x2,y2),C, Bf
BF……………………………………………………….
х=640
0,0
x1, y1
x2, y2
у=350
PSET (x,y),C
«Зажечь» точку
76
Рисуем программируя
Урок 16-17.
Тема: Оператор графики CIRCLE.
Цели урока:
Образовательные задачи урока:

отработать навыки работы по составлению программ с использованием операторов
SCREEN, CIRCLE, PAINT;

познакомить учащихся с операторами CIRCLE, PAINT;

научить определять координаты для вывода, окружности, эллипса, дуги;

закрепить знания графических операторов,

научить использовать графические операторы при построении сложных
изображений,
Воспитательные задачи урока:

содействовать развитию познавательного интереса учащихся к предмету;

прививать учащимся навыки организации самостоятельной работы.
Развивающие задачи урока:

развивать навыки самостоятельной работы по составлению программ;

формировать у учащихся умения вести конспект;

формировать абстрактное мышление.

уметь оценивать результаты выполненной работы;

умение творчески подходить к решению самых разнообразных задач.

создать условия для развития умения учащихся работать во времени.
Методы: объяснительно-иллюстративный, поисковый, репродуктивный.
Тип урока: урок изучения нового материала.
Ф.О.: индивидуальная, общеклассная.
Вид урока: комбинированный.
Используемые материалы и ТСО:
1. Класс, оборудованный ПК.
2. Доска.
3. Карточки с заданиями.
4. Проектор. Презентация 3. ПРИЛОЖ,ЕНИЕ 11.
План урока:
1. Организация начала урока. (1 мин)
1.1. Приветствие, проверка отсутствующих;
1.2. Организация внимания учащихся.
77
Рисуем программируя
автор: Ладыга Л.В.
2. Повторение изученного материала. (5 мин)
3. Подготовка к активному и сознательному усвоению нового материала.
(7 мин)
Формулирование целей урока совместно с учащимися.
4. Изучение нового материала, первичная проверка понимания. (15 мин)
5. Закрепление знаний. (10 мин)
6. Подведение итогов занятия. (2 мин)
78
Рисуем программируя
Ход и план урока:
1. Организационный момент.
2. Повторение изученного материала.
Назовите графические примитивы. (элементарные объекты, на которые можно
разбить любое сложное изображение).
3. Подготовка к активному и сознательному усвоению нового материала.
Сегодня мы будем строить окружности на экране компьютера. Вычерчивать окружности
нам поможет оператор CIRCLE. CIRCLE умеет рисовать окружности любых размеров.
4. Изучение нового материала, первичная проверка понимания.
Правила построения сложных изображений:
1. Обязательно начертите свое изображение на бумаге в масштабе.
2. Разбейте изображение на те самые графические примитивы, каждый из которых вы
могли бы нарисовать каким-либо уже изученным оператором.
3. Найдите и выделите на рисунке опорные точки - концы отрезков, начала и концы
дуг, центры окружностей, эллипсов, отдельные точки. Наметьте точки для
оператора закраски PAINT. Если в изображении есть прямоугольники со
сторонами, параллельными экрану, то необходимо выделить координаты базовых
диагоналей, по которым они будут строиться.
4. Определите максимальный размер изображения а экранных точках, исходя из
размеров экрана.
5. Определите координаты всех опорных точек, значения радиусов окружностей и
эллипсов, коэффициенты сжатия эллипсов, углы всех дуг.
6. Определите последовательность построения и закраски замкнутых контуров.
Все, что нужно знать об окружности для Бейсика - это координаты ее центра и
радиус. Оператор выглядит так:
CIRCLE (320, 175), r, c
Х, у - центр окружности
R – радиус окружности
C - цвет
х,у
79
Рисуем программируя
автор: Ладыга Л.В.
Пример:
Программа:
Результат:
CLS
SCREEN 9
CIRCLE(100,100)25,4
100,100
END
Эллипс.
Эллипс - это, по сути, окружность, которой слегка дали по «голове» или по
«бокам», и в результате чего она стала вытянутой по вертикали или горизонтали. И
вместо одного радиуса, как у окружности, у эллипса стало два - по осям Х Y.
Частное от деления Ry Rx дает нам так называемый коэффициент сжатия:
K=Ry/Rx
Таким образом, для вытянутых по горизонтали эллипсов коэффициент сжатия
будет в пределах от 0 до 1. А для эллипсов, вытянутых по вертикали, коэффициент сжатия
будет больше 1. Очевидно, что если коэффициент сжатия равен 1, то будет уже никакой не эллипс,
а просто окружность. Оператор рисования эллипса записывается почти так же, как и для
окружности:
CIRCLE (X, Y), R, С, , , K
K=Ry/Rx
X,Y - координаты центра эллипса
R - радиус той окружности, из которой этот эллипс получился
С – цвет
К - значение коэффициента сжатия
Пример:
Программа:
Результат:
CLS
SCREEN 9
CIRCLE(100,100)30,4,,,0.3
CIRCLE(180,100)30,4,,,1.3
END
80
Рисуем программируя
Дуги окружностей и эллипсов.
Прежде следует вспомнить, что в Бейсике используется радианная мера углов.
Любая дуга имеет угол, где она заканчивается. Чтобы разобраться с этим, сначала
приведем оператор рисования дуг окружностей:
CIRCLE (X, Y), R, С,f1,f2
f1, f2 - углы
Правило рисования дуг на Бейсике звучит так : « дуга строится от угла а к углу b
против часовой стрелки».
Приведем несколько простых примеров.
Пример:
Программа:
Результат:
CLS
SCREEN 9
CIRCLE(100,100)30,4,1,2
END
Пример:
Программа:
Результат:
Пример:
REM рисование окружности, дуги и
сектора.
SCREEN 2
CLS
CIRCLE (100,100) , 30
CIRCLE(180,100) , 30 , 3 , 1 , 2
CIRCLE(260,100) , 30 , 3 , -2 , -1
END
81
Рисуем программируя
автор: Ладыга Л.В.
Закраска.
Итак, оператор закраски имеет следующий синтаксис:
PAINT (X, Y), C1, C2
х, у - координаты любой точки внутри закрашиваемого контура
С1 - цвет, которым закрашивается контур
С2 - цвет самого контура. Если эти цвета совпадают, то достаточно указать С1.
Правила закраски:
1. Контур должен быть замкнут. Если в нем будет прокол хотя бы в одну экранную точку,
то вся краска вытечет и зальет экран.
2. Контур должен быть одноцветен. Если составляющие даже замкнутого контура разных
цветов, то для компьютера эта ситуация аналогична разрыву. Будет закрашен весь
экран.
3. Координаты точки закраски должны лежать внутри контура.
5. Закрепление знаний.

Упражнение 1.
82
Рисуем программируя

Упражнение 2.

Упражнение 3.

Упражнение 4.
Выведите на экран рисунок ЧЕБУРАШКА.
83
Рисуем программируя

автор: Ладыга Л.В.
Упражнение 5.
Выведите на экран рисунок ПОРОСЁНОК.

Упражнение 6.
Выведите на экран рисунок СНЕГОВИК.
84
Рисуем программируя

Упражнение 7.
Выведите на экран рисунок ГРИБЫ.

Упражнение 8.
Выведите на экран рисунок МОРСКОЙ ПЕЙЗАЖ.
85
Рисуем программируя
автор: Ладыга Л.В.
86
Рисуем программируя
6. Домашнее задание.
Нарисуйте летающую тарелку. Повторите графические операторы. ПРИЛОЖЕНИЕ 1.
ПРИЛОЖЕНИЕ 1
1. SCREEN 9
2. LINE (60,20)-(240,170),3,BF
3. LINE(150,50)-(220,80),1
4. LINE(220,80)-(80,80),1
5. LINE-(150,50),1
6. LINE (150,80)-(80,110),1
7. LINE-(220,110),1
8. LINE –(150,80),1
9. LINE (150,110)-(80,140),1
10.LINE –(220,140),1
11. LINE-(150,110),1
12. PAINT (140,70),1
13. PAINT (140,90),1
14. PAINT (140,120),1
15. LINE (140,141)-(160,160),1,BF
16. CIRCLE (80,85),5,2
17. PAINT (80,85),2
18. CIRCLE (220,85),5,2
19. PAINT (220,85),2
20. CIRCLE (80,115),5,2
21. PAINT(80,115),2
22. CIRCLE (220,115),5,2
23. PAINT (220,115),2
24. CIRCLE (80,145),5,2
25.PAINT(80,145),2
26. CIRCLE (220,145),5,2
27. PAINT (220,145),2
87
Рисуем программируя
автор: Ладыга Л.В.
Результаты применения материала.
Ф.И. учащегося
Сокур А.
Солошенко А.
Бийбулатова А.
Гармаш В.
Иванов И.
Исаев Г.
Мирзоян К.
Мельников Н.
Петрук Н.
Деманов В.
ИТОГО:
Составляют
алгоритм
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
10
Составляют
программу
+
+
+
+
+
+
6
Частично составляют
программы
+
+
+
+
4
Качество успеваемости
12
10
8
6
4
2
0
Кол-во
учащегося
Составляют
алгоритм
88
Составляют
программу
Частично
составляют
программы
Рисуем программируя
ПРИЛОЖЕНИЕ 2
1 щелчок ЛКМ по
чистой области слайда
89
Рисуем программируя
автор: Ладыга Л.В.
90
Рисуем программируя
ПРИЛОЖЕНИЕ 3
91
Рисуем программируя
автор: Ладыга Л.В.
92
Рисуем программируя
93
Рисуем программируя
автор: Ладыга Л.В.
94
Рисуем программируя
95
Рисуем программируя
автор: Ладыга Л.В.
96
Рисуем программируя
97
Рисуем программируя
автор: Ладыга Л.В.
98
Рисуем программируя
99
Рисуем программируя
автор: Ладыга Л.В.
ПРИЛОЖЕНИЕ 6
100
Рисуем программируя
101
Рисуем программируя
автор: Ладыга Л.В.
ПРИЛОЖЕНИЕ 7
102
Рисуем программируя
103
Рисуем программируя
автор: Ладыга Л.В.
104
Рисуем программируя
ПРИЛОЖЕНИЕ 8
105
Рисуем программируя
автор: Ладыга Л.В.
106
Рисуем программируя
107
Рисуем программируя
автор: Ладыга Л.В.
ПРИЛОЖЕНИЕ9
108
Рисуем программируя
ПРИЛОЖЕНИЕ 11
109
Download