ОГЛАВЛЕНИЕ ВВЕДЕНИЕ ГЛАВА 1. ЖАНР ЛИТЕРАТУРНОЙ СКАЗКИ В КОНТЕКСТЕ ИГРОВОЙ ПОЭТИКИ

advertisement
ОГЛАВЛЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ............................................................................................................. 4
ГЛАВА 1. ЖАНР ЛИТЕРАТУРНОЙ СКАЗКИ В КОНТЕКСТЕ
ИГРОВОЙ ПОЭТИКИ ....................................................................................... 11
1.1. ПРОБЛЕМЫ ИДИОСТИЛЯ
И ЖАНРА В СОВРЕМЕННОЙ НАРРАТОЛОГИИ .......... 11
1.1.1. Идиостиль как воплощение творческой энергии автора ................. 11
1.1.2. Закономерности взаимодействия идиостиля и жанра ...................... 14
1.2. СВОЕОБРАЗИЕ ЖАНРА ЛИТЕРАТУРНОЙ СКАЗКИ ............................................ 18
1.2.1. Жанровая структура литературной сказки ........................................ 18
1.2.2. Литературная сказка в эпоху постмодерна........................................ 25
1.3. ОСВЕЩЕНИЕ ТВОРЧЕСТВА МИХАЭЛЯ ЭНДЕ В НЕМЕЦКИХ
ФИЛОЛОГИЧЕСКИХ
ИССЛЕДОВАНИЯХ ................................................................................................. 28
1.4. ИГРА КАК ЖАНРОВАЯ ДОМИНАНТА ЛИТЕРАТУРНОЙ СКАЗКИ ....................... 36
1.4.1. Современные концепции игры ........................................................... 36
1.4.2. Игровой текст и игровая поэтика ....................................................... 39
1.4.3. Класcификация форм игры в жанре литературной сказки .............. 44
ВЫВОДЫ ............................................................................................................... 61
ГЛАВА 2. ИГРА В ТЕКСТОВОМ ПРОСТРАНСТВЕ ЛИТЕРАТУРНЫХ
СКАЗОК МИХАЭЛЯ ЭНДЕ ............................................................................. 63
2.1. ФОРМЫ И ФУНКЦИИ ЯЗЫКОВОЙ ИГРЫ НА РАЗНЫХ УРОВНЯХ ТЕКСТА .......... 63
2.1.1. Языковая игра на фонологическом уровне текста ............................ 63
2.1.2. Языковая игра на словообразовательном уровне текста ................. 69
2.1.3. Языковая игра на лексико-семантическом уровне текста ............... 74
2.1.4. Языковая игра на синтаксическом уровне текста ............................. 87
2.2. ФОРМЫ ИГРЫ С ПАРАЛИНГВИСТИЧЕСКИМИ ЭЛЕМЕНТАМИ ТЕКСТА ........... 100
2.2.1. Роль иллюстрации в создании игрового пространства текста ...... 100
2.2.2. Игровые манипуляции с архитектоникой текста ............................ 102
2.2.3. Игровой потенциал плоскостного варьирования текста ................ 106
2
2.2.4. Формы и функции шрифтового варьирования................................ 108
2.2.5. Формы и функции художественно-стилистического варьирования
пунктуационных знаков............................................................................... 111
ВЫВОДЫ ............................................................................................................. 115
ГЛАВА 3. ИНТЕРТЕКСТУАЛЬНАЯ ИГРА В ЛИТЕРАТУРНЫХ
СКАЗКАХ МИХАЭЛЯ ЭНДЕ ......................................................................... 118
3.1. ЭКСПЛИЦИТНО МАРКИРОВАННАЯ ИНТЕРТЕКСТУАЛЬНОСТЬ ....................... 118
3.2. ИМПЛИЦИТНО МАРКИРОВАННАЯ ИНТЕРТЕКСТУАЛЬНОСТЬ ........................ 135
3.3. НЕМАРКИРОВАННАЯ ИНТЕРТЕКСТУАЛЬНОСТЬ ........................................... 153
3.4. МНОГОКРАТНО МАРКИРОВАННАЯ ИНТЕРТЕКСТУАЛЬНОСТЬ....................... 159
ВЫВОДЫ ............................................................................................................. 162
ЗАКЛЮЧЕНИЕ ................................................................................................. 165
БИБЛИОГРАФИЯ ............................................................................................ 170
СПИСОК ЛИТЕРАТУРНЫХ ИСТОЧНИКОВ ........................................ 189
ПРИЛОЖЕНИЕ 1. ЯЗЫКОВАЯ ИГРА В ОНОМАСТИЧЕСКОМ
ПРОСТРАНСТВЕ ЛИТЕРАТУРНЫХ СКАЗОК МИХАЭЛЯ ЭНДЕ......192
ПРИЛОЖЕНИЕ 2. ПРИМЕРЫ ИГРОВОГО ВАРЬИРОВАНИЯ
ШРИФТА В ЛИТЕРАТУРНЫХ СКАЗКАХ МИХАЭЛЯ ЭНДЕ…….....222
ПРИЛОЖЕНИЕ 3. ДИНАМИКА НАПРЯЖЕНИЯ
ИНТЕРТЕКСТУАЛЬНОЙ ИГРЫ В ЛИТЕРАТУРНЫХ СКАЗКАХ
МИХАЭЛЯ ЭНДЕ ……………………………………………………………225
3
ВВЕДЕНИЕ
Настоящее
языковых
и
диссертационное
текстовых
исследование
средств
посвящено
репрезентации
игровой
изучению
поэтики
произведений немецкого детского писателя Михаэля Энде, относящихся к
жанру литературной сказки.
Творчество Михаэля Энде на протяжении вот уже нескольких
десятилетий является объектом пристального внимания исследователей.
Особый интерес вызывают такие произведения, как дилогия «Jim Knopf und
Lukas der Lokomotivführer» (1960) и «Jim Knopf und die Wilde 13» (1962),
«Momo» (1973), «Die unendliche Geschichte» (1979), «Der satanarchäolügenialkohöllische Wunschpunsch» (1989). Михаэль Энде является, кроме того,
автором многочисленных рассказов, пьес, эссе и стихотворений.
В своих произведениях Михаэль Энде воплощает индивидуальную
творческую концепцию, сложившуюся, с одной стороны, под влиянием
творчества отца, художника-сюрреалиста Эдгара Энде, с другой стороны,
являющуюся
результатом
воздействия
на
мировоззрение
писателя
разнообразных литературных, философских, религиозных течений и
направлений. Важную роль при организации художественного материала и
раскрытии картины мира писателя играют миф и сказка. Следуя
собственному мифопоэтическому взгляду на мир, Михаэль Энде создает в
своих произведениях особую фантастическую реальность, вмещающую в
себя и философию, и поэзию.
На сегодняшний день существует ряд исследований, посвященных
изучению различных аспектов творчества Михаэля Энде (H. Aschenberg,
G. Berger-Faragó, С. Ludwig, A. von Prondczynsky, Ch. von. Wernsdorf и др.),
а также множество отдельных статей литературно-критического характера и
рецензий (W. Bittorf, K. Behrend, V. Hage, H. G. Pflaum, R. Tabbert,
4
D. E. Zimmer; М. Н. Баранова, А. И. Исаева, М. Ю. Корнеева, П. Френкель и
др.).
Практически все исследователи отмечают языковое своеобразие
текстов произведений Михаэля Энде. Однако до сих пор не существует
работ, в которых анализировалось бы игровое начало этого своеобразия, а
также влияние доминантных признаков жанра литературной сказки на его
формирование.
Объектом
исследования
является
игровая
поэтика
жанра
литературной сказки.
Предмет исследования составляют языковые и текстовые формы
проявления игровой поэтики в литературных сказках Михаэля Энде.
Актуальность настоящей работы обусловлена, во-первых, отсутствием
как
в
немецкой,
так
и
в
отечественной
науке
специальных
лингвостилистических работ, посвященных исследованию игровой поэтики
литературных сказок Михаэля Энде; во-вторых, возросшим в последнее
время
интересом
к
формам
функционирования
языковой
игры
в
художественном тексте; в-третьих, общими задачами изучения жанрового
своеобразия литературных сказок.
Цель данной диссертации заключается в исследовании игровой
поэтики литературных сказок Михаэля Энде.
В соответствии с целью исследования в работе решаются следующие
задачи:
1) охарактеризовать принцип взаимодействия жанра и идиостиля;
2) систематизировать основные черты жанровой структуры литературной
сказки;
3) уточнить классификацию форм игры на разных языковых уровнях в
литературной сказке;
4) выявить
формы
и
функции
игры
литературных сказок Михаэля Энде;
5
в
текстовом
пространстве
5) установить формы интертекстуальной игры в литературных сказках
писателя.
Научная новизна работы состоит в том, что
в ней впервые
исследуется игровая поэтика литературных сказок Михаэля Энде. На основе
классификации типов игры на разных языковых уровнях (фонологическом,
словообразовательном, лексико-семантическом, синтаксическом) в пространстве
текста
литературной
сказки
и
интертекстуальной
игры
систематизируются формы проявления игровой доминанты этого жанра в
произведениях Михаэля Энде.
Материалом для исследования послужили литературные сказки
Михаэля Энде: «Jim Knopf und Lukas der Lokomotivführer» (1960) и «Jim
Knopf und die Wilde 13» (1962), «Momo» (1973), «Die unendliche Geschichte»
(1979), «Der satanarchäolügenialkohöllische Wunschpunsch» (1989), а также
сборники «Die Zauberschule und аndere Geschichten» и «Der Niemandsgarten.
Aus dem Nachlass», включающие литературные сказки писателя разных лет.
Теоретическую базу данной диссертации составляют положения:
 о взаимодействии жанра и идиостиля писателя (М. М. Бахтин,
В. В. Виноградов, В. П. Григорьев, В. В. Дементьев, В. М. Кузурман,
Н. Л. Лейдерман, М. Н. Липовецкий, Е. М. Мелетинский, Р. С. Спивак,
Tz. Todorov и др.);
 о специфичности организации игрового текста, развиваемые в
рамках теории игровой поэтики (О. А. Ананьина, С. В. Ильясова,
А. М. Люксембург, Е. А. Осипенко, Г. Ф. Рахимкулова и др.);
 о формах и функциях языковой игры в пространстве художественного текста (Н. Д. Арутюнова, Э. М. Береговская, Т. А. Гридина,
Е. М. Земская, Н. А. Николина, Б. Ю. Норман, В. З. Санников, H. Grassegger,
F. Heibert, Z. Tęcza, W. Wilss и др.);
 о существовании различных типов интертекстуальных связей произведения (И. П. Смирнов, П. Х. Тороп, Н. А. Фатеева, U. Broich,
G. Genette, J. Helbig, S. Holthuis, R. Lachmann).
6
Mетодика исследования включает лингвостилистический, синтаксический, квантитативный, контекстуально-интерпретационный и интертекстуальный
анализ,
осуществляемый
с
помощью
сравнительно-
сопоставительного метода. Использование данных методов продиктовано
целью работы и характером интерпретируемого материала.
Теоретическая значимость работы состоит в том, что она расширяет
представления
о
механизмах
взаимодействия
идиостиля
и
жанра,
существующие в современной филологической науке, описывает жанр
литературной сказки с позиций игровой поэтики и определяет основные
доминанты индивидуального стиля Михаэля Энде.
Практическая ценность заключается в возможности применения
основных результатов диссертации в курсах по теории и истории
литературы Германии, по стилистике немецкого языка; в спецкурсах и
курсах по выбору; на практических занятиях по аналитическому чтению и
интерпретации текста; при написании курсовых и дипломных работ.
На защиту выносятся следующие положения:
1. Жанр и идиостиль находятся в состоянии взаимовлияния, что, с
одной стороны, проявляется в ориентации писателя на жанровую доминанту
при выборе стилистической стратегии, с другой стороны, в определенной
модификации жанровой структуры под воздействием индивидуальных
особенностей стиля автора.
2. Основными структурными элементами жанра литературной сказки
являются обновленный волшебно-сказочный хронотоп и игровая атмосфера,
развившаяся из артистичной повествовательной структуры волшебной
сказки. При этом игра выполняет в формировании жанровой структуры
литературной сказки главенствующую функцию. Она обеспечивает внедрение через интертекстуальную игру в текст литературной сказки (жанрареципиента) элементов хронотопа народной волшебной сказки (жанрапрототипа).
7
3. Игра
является
жанровой
доминантой
литературной
сказки.
Всеобъемлющий характер проявления игры в текстах этого жанра позволяет
отнести их к игровым текстам и описывать с позиций игровой поэтики.
Игровая поэтика имеет интегративный характер, включает как языковые
художественные средства, так и композиционный уровень создания игровой
атмосферы в тексте.
4. Игровая доминанта в жанре литературной сказки функционирует в
двух основных формах: 1) игра в пространстве текста, включающая
языковую игру, которая охватывает игровые манипуляции с фонологическими, морфологическими, лексико-семантическими и синтаксическими ресурсами языка, и игру с формой текста; 2) интертекстуальная
игра, проявляющаяся во включенности текста литературной сказки в
межтекстовое взаимодействие и, в зависимости от степени эксплицитности
интертекстуального маркирования, подразделяющаяся на определенные
структурные подтипы, обладающие различным потенциалом при создании
импликативного подтекста: эксплицитно маркированная, имплицитно маркированная,
немаркированная
и
многократно
маркированная
интер-
текстуальность.
5. Каждый из структурных подтипов игры в текстовом пространстве
литературной
сказки
и
интертекстуальная
игра
реализуются
в
произведениях Михаэля Энде в форме игровых приемов, свойственных
лишь
его творческой манере и имеющих своеобразное функциональное
содержание. Эти приемы образуют в рамках отдельно взятого подтипа игры
особую полевую структуру ядерно-периферийного характера.
Апробация работы. Основные положения диссертации изложены в
6 публикациях, включая статью в рекомендованном ВАК РФ журнале
«Вестник Тамбовского университета»,
и в докладах на межвузовских,
региональных и международных конференциях: «Разноуровневые характеристики лексических единиц» (Смоленск, 2004), «Актуальные проблемы
германистики и романистики» (Смоленск, 2004), «Язык. Человек. Культура»
8
(Смоленск, 2005), «Молодые ученые – России» (Смоленск, 2005), «Современные пути исследования литературы» (Смоленск, 2006), «Язык. Текст.
Культура» (Смоленск, 2006), «Дискурсивный континуум: текст – интертекст
– гипертекст» (Самара, 2006). Материалы диссертации используются при
чтении лекций по курсу «Интерпретация текста» в Смоленском государственном университете.
Структура и объем работы. Диссертация состоит из введения, трех
глав, заключения, библиографии, списка литературных источников и трех
приложений.
Во Введении определяются объект и предмет исследования, обосновываются выбор и актуальность темы, формулируются цель и задачи
работы, ее научная новизна, теоретическая и практическая значимость,
излагаются основные положения, выносимые на защиту.
В первой главе «Жанр литературной сказки в контексте игровой
поэтики» рассматриваются закономерности взаимодействия жанра и
идиостиля. В ней проводится обзор современных
жанра
литературной
сказки
и
обосновывается
подходов к изучению
выбор
структурно-
генетического подхода как наиболее релевантного для целостного описания
этого жанра. Здесь же анализируются наиболее значимые исследования
творчества Михаэля Энде, существующие на сегодняшний день в немецкой
филологии. В данной главе излагаются разнообразные точки зрения на
понимание природы игры, являющейся жанровой доминантой литературной
сказки, а также определяется характер игрового текста и особенности
игровой поэтики, в контексте которой функционирует жанр литературной
сказки в силу всеобъемлющего характера проявления в нем игровой
доминанты. В завершении главы выявляется уровневая классификация форм
игры в жанре литературной сказки.
Во второй главе «Игра в текстовом пространстве литературных
сказок Михаэля Энде» анализируются конкретные формы проявления и
функции языковой игры в литературных сказках Михаэля Энде на фоно9
логическом, словообразовательном, лексико-семантическом и синтаксическом уровнях, а также описываются формы и функции игры с паралингвистическими элементами текстов этого автора.
В третьей главе «Интертекстуальная игра в литературных сказках
Михаэля Энде» описываются способы включения произведений Михаэля
Энде в межтекстовые связи, выявляются основные типы маркирования
интертекстуальности и анализируются прецедентные тексты, к которым
обращается писатель в своем творчестве.
В Заключении подводятся итоги исследования.
Основная часть диссертации изложена на 169 страницах, 20 страниц
занимает список научной литературы, включающий 225 наименований, в
том числе 55 на иностранных языках; список источников художественной
литературы составляет 21 наименование; 31 страницу занимают приложения. Работа содержит 4 графика.
10
ГЛАВА 1. ЖАНР ЛИТЕРАТУРНОЙ СКАЗКИ В КОНТЕКСТЕ
ИГРОВОЙ ПОЭТИКИ
1.1. Проблемы идиостиля и жанра в современной нарратологии
1.1.1. Идиостиль как воплощение творческой энергии автора
Литературный дискурс – это особый тип коммуникативного акта,
протекающий, с одной стороны, между автором и читателем, с другой –
между текстом
произведения и культурным контекстом. Параметры
данного типа коммуникации задаются, таким образом, как продуцентом, так
и реципиентом при доминирующей роли первого. Именно от особенностей
идиостиля зависит выбор формальных и содержательных характеристик
авторского дискурса, способных направить восприятие читателя в то или
иное русло.
На
сегодняшний
определений идиостиля,
день
существует
большое
количество
а также терминов, обозначающих данное
понятие (В. В. Виноградов, Е. А. Гончарова, В. В. Григорьев, А. И. Ефимов,
Ю. Н. Караулов, Ю. Н. Тынянов, Н. А. Фатеева, А. В. Чичерин, Р. Якобсон и
др.). Так, например, один из основоположников учения об идиостиле
В. В. Виноградов обозначает это явление как систему «индивидуальноэстетического использования свойственных данному периоду развития
художественной литературы средств словесного выражения» (Виноградов
1959: 85). Другой исследователь, А. В. Чичерин, дает образное метафорическое определение идиостиля: «Индивидуальный стиль – это поэтическая
мысль в ее действии, ее ритм, ее цепкость, вооруженность, ее способность к
познанию мира и передаче сконцентрированной энергии духа» (Чичерин
1980: 233).
Однако не все исследователи пользуются при описании творческой
манеры писателя термином «стиль». Некоторые из них употребляют его
11
наряду с такими терминами, как «слог» и «язык». Причем одни ученые
используют эти понятия как синонимы, другие же четко разграничивают
сферу употребления данных терминов. Так, В. В. Виноградов пишет: «В
круг центральных проблем изучения художественной литературы входят
проблемы «языка» («стиля») художественного произведения и «языка»
(«стиля») писателя» (Виноградов 1959: 84). Из этого высказывания можно
сделать вывод, что В. В. Виноградов не видит существенной разницы между
понятиями «стиль» и «язык», применяемыми для характеристики творчества
писателя, и считает их взаимозаменяемыми.
А. И. Ефимов заменяет традиционный термин «стиль» писателя
категорией «слог». В его понимании «слог писателя» представляет собой
«систему построения речевых средств» (Ефимов 1954: 88), которая
вырабатывается и применяется писателем при создании художественного
произведения. А под «языком»
писателя исследователь подразумевает
словарный и грамматический фонд, ту «сокровищницу национального
языка» (там же), из которой автор черпает материал при создании своего
художественного произведения.
Е. А. Гончарова, вслед за М. П. Брандес, В. В. Виноградовым,
А. М. Левидовым и другими, считает, что ключом к идиостилю писателя
является категория «образа автора», которая проявляется в процессе
взаимодействия «автор-персонаж». Именно речевая структура каждого
персонажа «отражает отношение к национально-литературному языку
автора» (Гончарова 1989: 7-8) и несет в себе словесно выраженные образы,
которые в результате своего взаимодействия способствуют созданию
образов более высокого порядка и в конечном итоге складываются в единый
«метаобраз» – «образ автора».
В приведенных выше подходах к определению сущности идиостиля,
несмотря на терминологическое разнообразие, существует общее понимание
этой категории как всей совокупности художественно-стилистических
12
средств и
манеры
их
использования
при
создании
литературного
произведения, типичной для каждого отдельного автора.
Не опровергая подобной точки зрения, работы по проблеме идиостиля
последних десятилетий развивают ее, ориентируясь на современную
научную парадигму. Так, в соответствии с антропоцентрическим принципом
лингвистики существует представление об авторе художественного текста
как о «языковой личности». Это понятие, введенное в лингвистическую
науку Ю. Н. Карауловым, представляет собой определение субъекта речи
как личности, выраженной «в языке (текстах) и через язык» (Караулов 1987:
38). В структурном плане «языковая личность» является системой,
состоящей из трех уровней: вербально-семантического (лексикон), лингвокогнитивного (тезаурус) и мотивационного (прагматикон). Лексикон – это
набор лексико-семантических единиц, характерных для речи субъекта.
Тезаурус в наибольшей степени характеризует свойственную личности
картину мира, так как представляет собой соотнесенные между собой
концепты и концептосферы. Прагматикон охватывает «коммуникативнодеятельностные потребности личности, движущие ей мотивы, установки и
цели…» (там же: 87).
В соответствии с этой теорией целостное изучение идиостиля писателя
возможно в результате подробного анализа уровней его «языковой
личности» при учете известной об авторе экстралингвистической информации. Важность сведений о «социально-поведенческом контексте» определяется тем, что он является своего рода ключом, который необходим для
«установления связи между уровнями в структуре языковой личности, для
перехода от одного уровня на другой…» (там же: 45).
Н. А. Фатеева также рассматривает идиостиль как определенным
образом организованную структуру и обозначает его как «совокупность
глубинных текстопорождающих доминант и констант» (Фатеева 2003: 17).
Исследователь выделяет четыре типа структурных элементов идиостиля,
различающихся
уровнем формализации: ситуативные, концептуальные,
13
операциональные и композиционные «метатропы». Образуя иерархически
упорядоченную, но при этом замкнутую систему, «метатропы» идиостиля
представляют собой его «костяк».
Данный подход к изучению идиостиля как системы «метатропов»
предполагает, что наиболее достоверных результатов можно достичь, только
проанализировав весь корпус созданных писателем произведений. Между
этими произведениями устанавливается «отношение семантической эквивалентности» (там же: 17) по разным текстовым параметрам: структуре
ситуации, единству концепции, композиционных принципов, подобию
тропеической, звуковой и ритмико-синтаксической организации. Анализ
этих отношений, которые Н. А. Фатеева называет «автоинтертекстуальными», позволяет получить целостное представление об идиостиле писателя
как свойственном лишь для его картины мира способе отражения действительности.
Итак, несмотря на обилие работ, посвященных изучению проблемы
идиостиля, он остается в центре внимания филологов как по причине
появления новых методов исследования, так и в результате трансформаций,
происходящих с данной категорией под влиянием разнообразных факторов
экстралингвистического и лингвистического характера.
1.1.2. Закономерности взаимодействия идиостиля и жанра
При
всем многообразии существующих определений и подходов к
изучению идиостиля исследователи этого феномена сходятся во мнении,
что он не является генетически обусловленной категорией, а формируется
под влиянием множества факторов как лингвистического, так и экстралингвистического характера. Среди таких факторов можно назвать
индивидуально-личностные особенности автора: тип мышления, темперамента, его мировоззрение, идеология, этические принципы, биография,
уровень образования, воспитания и т. д.; социокультурные факторы: социальная среда, к которой относится автор, историческая эпоха, принадлеж14
ность к определенной нации; языковые факторы: нормы литературного
языка, функциональный стиль и жанр произведения, литературное направление, в рамках которого творит писатель.
Если влияние экстралингвистических факторов на характер индивидуально-авторской манеры писателя имеет односторонний характер, то
между языковыми факторами и, в частности, между литературным жанром и идиостилем складываются отношения взаимовлияния.
Существует
большое
количество
определений
и
подходов
к
изучению жанра (М. М. Бахтин, М. П. Брандес, А. Н. Веселовский,
Ж. Женетт, Г. Н. Поспелов, Ю. Н. Тынянов, Н. Д. Тамарченко, Ц. Тодоров,
О. М. Фрейденберг, W. Kayser, E. Lämmert, E. Staiger, G. Wilpert и др.).
Так, Н. Д. Тамарченко, давая определение термина «жанр» в «Литературной энциклопедии терминов и понятий», считает, что эта категория имеет отношение к двум явлениям. Во-первых, жанр представляет собой «реально существующую…разновидность произведений» (Тамарченко 2003: 263) и
соотносится с категорией литературного рода как его подвид:
эпопея,
роман, повесть, новелла и пр. – это разновидности эпики; комедия, трагедия
и пр. – драмы; ода, элегия, баллада и пр. – лирики. Во-вторых, под термином «жанр» исследователь понимает «идеальный» тип произведения,
инвариант, функционирующий в качестве каркаса ряда произведений.
Сходную точку зрения на двойственную природу жанра высказывает
Ц. Тодоров. При этом он предлагает разграничить исторические и
теоретические жанры. «Первые суть результат наблюдений над реальной литературой, вторые – результат теоретической дедукции» (Тодоров 1999: 9).
Существует ряд исследований, в которых делаются попытки соединить
оба понимания жанра. В работах таких ученых, как М. М. Бахтин,
М. Н. Лейдерман, Р. С. Спивак, эта категория представлена как диалектическое единство разнообразных типов произведений и объединяющего их
инварианта. Подобный взгляд на природу жанра наиболее актуален в
15
настоящее время, когда наблюдается все большее разрастание системы
жанровых модификаций.
Разнообразие существующих на сегодняшний день жанровых форм
является следствием трансформации и взаимодействия жанров. Предпосылками
взаимовлияния
и
взаимопроникновения
жанров,
разветвления
жанровой системы являются особенности современного мира, «социальнополитические условия, изменяющиеся структуры когнитивной деятельности
человека под влиянием технизации» (Нюбина 2000а: 92). Кроме того, индивидуальное творчество каждого отдельного писателя оказывает влияние
на эволюцию жанров.
Учет влияния на развитие жанра индивидуально-авторской концепции
создателя художественного произведения, а также социополитической и
общей культурно-исторической обстановки эпохи является основой концепции «память жанра», разработанной М. М. Бахтиным. Суть этой концепции заключается в том, что в каждой отдельной жанровой модификации
присутствуют «неумирающие элементы архаики». При этом они не
существуют в неизменном виде, а постоянно «осовремениваются». «Жанр
всегда и тот и не тот, всегда и стар и нов одновременно… Жанр живет
настоящим, но он всегда помнит свое прошлое, свое начало» (Бахтин 1972:
178-179). Архаические элементы, о которых упоминает М. М. Бахтин, являются теми инвариантами, которые позволяют причислять ряд произведений
к тому или иному жанру.
Эти элементы рассматриваются различными исследователями как
основные структурные составляющие жанровых категорий более абстрактного уровня. Данные категории имеют разные названия: «литературный
род» (В. М. Жирмунский), «архижанр» (Ж. Женетт), «старший жанр»
(М. Н. Липовецкий), «метажанр» (Н. Л. Лейдерман). В отличие от «новых»,
сформировавшихся в результате синтеза
жанров,
эти жанровые формы
обладают наименьшей культурной и исторической обусловленностью.
Особенность
крупных
«архижанров»
16
заключается
в
том,
что
они
существуют на сегодняшний день лишь как теоретические системы. Как
отмечает Ж. Женетт, «каждый из них призван занять более высокое место в
иерархии и вобрать в себя определенное число эмпирических жанров»
(Женетт 1998: 326). Различаясь определенными периферийными элементами своей структуры, «эмпирические жанры», восходящие своими корнями к
одному крупному жанру, обладают единым архижанровым ядром. Это ядро,
или жанровый инвариант, функционирует в каждой его новой модификации
в качестве доминанты принадлежащего данному жанру произведения,
которая «приводит в движение и определяет отношения всех прочих
компонентов и придает поэтическому произведению единство» (Якобсон
1975: 119).
Подобный взгляд на природу жанра как диалектического единства
жанрового инварианта и обновленной структуры позволяет сделать важный
для нашего исследования вывод о принципе взаимодействия идиостиля и
жанра. С одной стороны, творчество каждого отдельного писателя, вписанное в определенную историческую и
социокультурную ситуацию,
способствует развитию жанровой системы, так как через него происходит
«обновление архаики» в жанре и обогащение языка жанра. С другой
стороны, инвариантные элементы «метажанра» возрождаются в каждом
отдельном произведении писателя. При его постоянном обращении к данной
жанровой категории
ее доминанты способствуют формированию всей
системы его идиостиля. Этот вывод подтверждает идею М. М. Бахтина о
том, что «каждая новая разновидность, каждое новое произведение данного
жанра всегда чем-то обогащают, помогают совершенствованию языка
жанра» (Бахтин 1972: 269), но при этом «речевой замысел говорящего со
всей
его
индивидуальностью
и
субъективностью
применяется
и
приспособляется к избранному жанру, складывается и развивается в
определенной жанровой форме» (Бахтин 1986: 270-271). Таким образом,
происходит как влияние идиостиля на жанр, так и влияние жанра на
идиостиль.
17
1.2. Своеобразие жанра литературной сказки
1.2.1. Жанровая структура литературной сказки
Исследование жанра литературной сказки имеет многолетнюю традицию в отечественной и германской филологии (Е. А. Анатольева,
Л. Ю. Брауде, О. Ю. Кириллова, Т. Г. Леонова, М. Н. Липовецкий, И. П. Лупанова, Л. В. Овчинникова, Л. П. Прохорова, F. Apel, G. Haas, V. Klotz,
M. Lüthi, B. Rank и др.).
Литературная сказка является одним из самых трудно поддающихся
определению и классификации жанром. Причина этому – его парадоксальность. Тяготея к народному образцу, авторская сказка противоречит ему и
отталкивается от него. Это противоречие заложено в самом термине
«литературная сказка». С одной стороны, он заставляет нас вспомнить о
латинском «littera» – буква, письмо. Слово же «сказка» происходит от
«сказывать», «говорить» и напоминает о фольклорных истоках жанра, о его
«устности». Эта амбивалентность представляет определенную сложность
исследования жанра, что приводит к существованию различных точек
зрения на природу литературной сказки.
Часть исследователей рассматривает
мого
использования
автором
жанровой
этот жанр как результат прясистемы
народной
сказки
(Е. А. Анатольева, Л. Ю. Брауде, G. Haas, M. Lüthi и др.). Другие ученые,
признавая за народной сказкой роль жанровой первоосновы, говорят о
постепенном удалении литературной сказки от своего фольклорного источника (Н. М. Демурова, М.Н. Липовецкий, Л. В. Овчинникова и др.).
Существует многообразие мнений также и в отношении доминантных
признаков жанра литературной сказки. Л. Ю. Брауде считает, что такой
жанровой доминантой в литературной сказке является
волшебство:
«волшебство, чудо играет роль сюжетообразующего фактора, помогает
охарактеризовать персонажей» (Брауде 1979: 7). Этот признак выделяет и
18
Ю. Ф. Ярмыш. По его мнению, литературная сказка является таким жанром,
в котором «морально-этические и эстетические проблемы» решаются в
«волшебно-фантастическом или аллегорическом развитии событий…»
(Ярмыш 1972: 177).
Волшебство, несомненно, играет значимую роль в жанровой системе
литературной сказки, но вряд ли его можно назвать доминантным признаком
этого жанра. Существует ряд произведений, в которых не происходит ничего
волшебного, фантастического, но которые, тем не менее, относят к
жанровой модификации литературной сказки («Три толстяка» Ю. Олеши,
некоторые сказки Э. Т. А. Гофмана, Новалиса и др.). Кроме того, под данные
параметры попадают и многие другие жанры – от басни до фантастического
романа.
Некоторые ученые
считают, что литературная сказка обладает не
одним, а целым набором доминантных признаков. Так, Л. В. Овчинникова,
исходя из тезиса о многожанровости
литературной сказки, приходит к
выводу, что «в каждом из жанровых типов литературной сказки своя
доминанта
(гармоничный
мирообраз,
приключение,
воспитательный
аспект)» (Овчинникова 2001: 342). И. П. Лупанова причисляет к доминантным такие формальные признаки литературной сказки, которые объединяют
ее с народной сказкой: типичные сказочные образы и стилистические клише
(Лупанова 1959: 490). Набор доминант, выделяемых Т. Г. Леоновой, представляется нам также недостаточно системным. К ним она относит
фантастику, образность, замкнутость и устойчивость формы, условность
времени и пространства, повторяемость однородных действий
(Леонова
1982: 195-196).
Сложности, связанные с определением литературной сказки как жанра
и с выявлением его доминантных признаков, возникают, по нашему мнению,
из-за нерелевантного метода изучения этого жанра. Перечисленные выше
исследователи
применяли метод прямого сопоставления произведений
фольклора и литературы, что не давало ощутимых результатов при
19
определении доминантных признаков жанра литературной сказки. По
нашему мнению, более эффективным является
структурно-генетический
подход, который М. Н. Липовецкий, основываясь на идее М. М. Бахтина о
«памяти жанра», применяет в работе «Поэтика литературной сказки» (1992).
Сущность этого подхода заключается в описании не только структуры, но и генезиса изучаемого явления (ср.: Гольдман 1987). В отношении
исследования жанра структурно-генетический подход предполагает изучение
его структурных доминант при учете их развития и трансформаций
под влиянием конкретной культурно-исторической действительности.
Как и многие другие исследователи жанра литературной сказки,
М. Н. Липовецкий считает эффективным поиск доминантных элементов этого жанра, основываясь на его типологическом родстве с народной волшебной сказкой. Однако, по его мнению, в качестве жанровых архетипов
должны быть рассмотрены не формальные элементы жанра-прототипа, а
содержательные, так как именно они «возрождаются» и «обновляются» во
всех литературных сказках без исключения, в то время как
наличие
формальных элементов факультативно.
В
соответствии
с
концепцией
исследователя
содержательными
элементами литературной сказки являются волшебно-сказочный хронотоп и
игровая атмосфера. Формальные же элементы («осколки сказочной поэтики») включают в себя интонационно-речевой строй, отдельные тропы, стилистические клише, лексические единицы и т. д.
Понятие
«хронотоп»
было
введено
в
лингвистическую
науку
М. М. Бахтиным. В своей работе «Формы времени и хронотопа в романе» он
определяет хронотоп как «существенную взаимосвязь временных и
пространственных отношений, художественно освоенных в литературе»
(Бахтин 1986: 121). Хронотоп литературной сказки, функционирующий как
доминирующий элемент ее жанровой структуры, представляет собой
«обновленный»
вариант
хронотопа
народной
волшебной
сказки,
функционирующей в качестве «первожанра» по отношению к жанру
20
литературной сказки. Поэтому для характеристики хронотопа в этом жанре
необходимо обратиться к особенностям данной категории в жанре народной
волшебной сказки и проследить те изменения, которые произошли в ее
хронотопе в результате «обновления» жанра.
Изучению пространственно-временной организации сказки посвящено
достаточно
большое
количество
работ.
Эту
проблему
исследовали
Н. М. Ведерникова, Н. М. Герасимова, М. Н. Липовецкий, Д. С. Лихачев,
С. Ю. Неклюдов, Д. Н. Медриш, В. Я. Пропп, М. Люти и другие
фольклористы. Они сходятся во мнении, что особенности хронотопа
народной волшебной сказки определяются связью этого жанра с мифом.
Постепенный переход от мифа к сказке происходил на фоне развития
человеческой цивилизации и разрушения мифологического мировоззрения.
Так, по мнению В. Я. Проппа, такое разрушение во многом предопределил
отказ от обряда инициации: «блага, приобретенные актом посвящения, стали
непонятны, и общественное мнение должно было измениться, осуждая этот
страшный обряд» (Пропп 2002а : 64).
Е. М. Мелетинский
также считает, что упадок мифологического
сознания привел к «деритуализации и десакрализации». Он развивает этот
аспект и приходит к выводу, что следствием данного процесса стало
ослабление «строгой веры в истинность мифических “событий”» и
приобретение
мифом новых, не свойственных для него ранее черт:
сознательной выдумки, отсутствия этнографической и временной конкретности, внимания к индивидуальным, а не коллективным судьбам, к
социальным, а не космическим проблемам (Мелетинский 2000: 264).
Таким образом, трансформация мифологических представлений об
устройстве бытия приводит к появлению сказки, которая в отличие от мифа,
во-первых, направлена на решение формальных задач, а во-вторых, наполняется этическим содержанием. Однако эти изменения затрагивают лишь
семантику при сохранении структуры мифологического хронотопа.
21
Подводя итог своим рассуждениям относительно отличий сказки от
мифа, Е. М. Мелетинский пишет: «Главное различие здесь идет по линии
сакральность-несакральность и строгая достоверность-нестрогая достоверность, а структурных различий может и не быть вовсе» (Мелетинский
2000: 262). Именно поэтому структура хронотопа волшебной сказки во
многом повторяет структуру мифологического хронотопа. При этом такие
его элементы, как цикличность, бинарная оппозиция космоса и хаоса, путь,
сакральный центр, горизонтальное и вертикальное зонирование, обладают
несколько иным смыслом, чем в мифологии. Можно сказать, что изменение
семантики мифологем, приобретение ими ценностного аспекта явились,
пользуясь терминологией концепции «память жанра», первым фактом
«обновления» хронотопа мифа под влиянием исторической действительности и преобразования его в волшебно-сказочный хронотоп.
Итак, хронотоп волшебной сказки, являющийся носителем архаики
этого «метажанра», возрождается в литературной сказке как новой модификации сказочного жанра. При этом происходит не только его
«возрождение», но и «обновление»
на каждом новом этапе развития
литературы. В зависимости от исторического периода и индивидуального
мировоззрения каждого отдельного писателя хронотоп волшебной сказки
трансформируется в той или иной форме и в модифицированном виде
входит в структуру жанра литературной сказки. Это может быть лишь
частичная актуализация фрагментов пространственно-временной системы
волшебной сказки: где-то в большей, где-то в меньшей степени. Но в любом
случае содержательный
аспект этой категории в форме ценностных
ориентиров народной сказки, следуя «памяти жанра», всегда присутствует в
фундаменте всякой литературной сказки как «неразложимый элемент
жанрового архетипа» (Липовецкий 1992: 152).
Вторым содержательным элементом жанра литературной сказки,
напоминающим о волшебно-сказочной архаике, является ее игровая
22
атмосфера, развившаяся из артистичной повествовательной структуры
волшебной сказки.
Об особенностях субъектной организации волшебной сказки писали
такие фольклористы, как Н. М. Герасимова, О. Н. Гронская, С. Г. Лазутин,
Д. Н. Медриш и др. В своих исследованиях они подчеркивают «игровую
тенденцию речевой партитуры сказки» (Гронская 1998: 23), но по-разному
оценивают ее причины. Так, О. Н. Гронская придерживается точки зрения,
что источником драматургизации сказочного текста является ее связь с
архаическим культовым «игровым обрядом-действом» (там же). От этих
обрядов сказка унаследовала определенные клишированные сказочные
формулы и формульные ритуальные вопросы, которыми артистично
«жонглируют» как повествователь, так и персонажи сказки.
Н. М. Герасимова также усматривает игровое начало в субъектной
организации сказки. При этом она считает, что оно существует за счет
«двойственной «точки зрения» – неразделенности, но и неслиянности
сказочника с героем в момент действия» (Герасимова 1995: 243). Сказочному рассказчику, которого исследователь называет «фигурой медиации»,
принадлежит тройная роль – героя сказки, носителя ее законов и реального
рассказчика. Именно в процессе «смены масок» рассказчиком и рождается
игровой эффект сказки.
На наш взгляд, обе приведенные выше позиции в отношении причин
порождения игрового начала волшебной сказки оправданны. Кроме того,
эту особенность повествовательной структуры сказки можно объяснить тем,
что в ней уживаются две взаимоисключающие тенденции: сознательность
выдумки и неосознанность авторства (ср.: Стеблин-Каменский 1976: 86).
Игровой характер волшебной сказки не исчез в процессе эволюции
жанра. Даже потеряв в литературной сказке такую важную характеристику,
как «неосознанность авторства», игровой эффект не исчез, а продолжает
существовать за счет еще большего развития артистизма повествователя.
Переход от внешней к внутренней точке зрения и наоборот осуществляется
23
в литературной сказке не только в зачине и концовке, но и многократно
повторяется в ходе повествования. Автор литературной сказки может
напрямую обращаться к читателю, использовать разнообразные приемы,
дающие адресату возможность почувствовать себя участником сказочных
событий.
Но «обновление» жанра имеет следствием не только расширение форм
повествовательных стратегий. Игровой характер субъектной организации
волшебной сказки трансформируется и распространяется на все уровни
организации текста произведения и выходит за его пределы. Если в
текстовом пространстве литературной сказки игра затрагивает форму текста,
его синтаксические и лексико-фразеологические ресурсы, то за пределами
конкретного текста она принимает форму интертекстуальной игры,
представляющую собой включение литературной сказки в разнообразные
межтекстовые связи.
Именно интертекстуальная игра в форме «архитекстуальности»
(Ж. Женетт) является связующим звеном между возрождаемыми в
литературной сказке содержательными элементами семантического ядра
волшебной сказки – волшебно-сказочным хронотопом и игровой атмосферой. Интертекстульная игра
обеспечивает инкорпорирование в текст
литературной сказки элементов хронотопа жанра-прототипа, народной
волшебной сказки. Через интертекстуальную игру устанавливается связь
между народной волшебной сказкой как «архижанром» и литературной
сказкой. Таким образом, хронотоп литературной сказки, как и все другие
уровни ее текстовой организации, способствуют созданию игровой
атмосферы в текстах произведений этого жанра.
Игровая атмосфера и хронотоп волшебной сказки, присутствующие в
«обновленном» виде в структуре жанра литературной
сказки, могут
подвергаться под влиянием конкретной культурно-исторической ситуации и
особенностей
идиостиля
каждого
отдельного
автора
довольно
зна-
чительным трансформациям. Поэтому они нуждаются в подкреплении на
24
поверхностном уровне текста определенными формальными, узнаваемыми
элементами сказочной поэтики, «маркерами сказки» (О. Н. Гронская). К
таким элементам относятся сюжет волшебных испытаний, отдельные
сказочные мотивы, устойчивые функции персонажей, традиционные
клишированные формулы, прецедентные имена персонажей волшебных
сказок, интонационно-речевой строй, отдельные тропы и др. Они являются
дополнительными сигналами для восприятия разнообразных модификаций
сказочного жанра.
Итак, жанровая структура литературной сказки формируется за счет
системного взаимодействия игровой атмосферы произведения, включающей
возрождаемый через «архитекстуальность» волшебно-сказочный хронотоп,
и факультативных носителей «памяти жанра» волшебной сказки. Лишь
такое взаимодействие «способно сформировать литературную сказку как
жанр даже на фундаменте несказочного, в основном, образного материала»
(Липовецкий 1992: 160).
1.2.2. Литературная сказка в эпоху постмодерна
Особую роль игровое начало приобретает в современных литературных
сказках, создаваемых в эпоху постмодерна. В этих произведениях игра
становится основным принципом организации художественного мира. Этот
факт можно объяснить, основываясь на двух главных положениях концепции «памяти жанра». Во-первых, в соответствии с теорией М. М. Бахтина,
«чем выше и сложнее развился жанр, тем он лучше и полнее помнит свое
прошлое» (Бахтин 1972: 205). Жанр литературной сказки, пройдя на
протяжении своей истории несколько этапов «обновления», достиг в
современный культурно-исторический период
наивысшего развития, что
проявляется в наибольшей по сравнению с другими периодами актуализации
в нем как волшебно-сказочного хронотопа, так и игровой атмосферы.
Во-вторых, основываясь на высказывании И. П. Смирнова относительно сущности «память жанра», что «во всяком литературном жанре
25
вступают во взаимодействие две картины мира – та, которая изначально
отличает этот тип словесного искусства, и та, которая оказывается преобладающей на данной стадии историко-культурного развития» (Смирнов
1981: 22), можно сделать вывод, что для современных литературных сказок
характерен жанровый синтез волшебно-сказочной архаики и свойственного
для литературы постмодернизма игрового характера.
Игровой принцип литературы постмодернизма подчеркивали такие
исследователи, как Р. Барт, Ж. Деррида, И. П. Ильин, Ю. Кристева,
В. Курицын, Ж.-Ф. Лиотар, М. Н. Липовецкий, У. Эко и др. В работах этих
ученых отмечается, что игра в произведениях постмодерна лежит как в
основе его создания, так и восприятия / интерпретации. Обыгрыванию
подвергаются как
форма текста, так
и все уровни его организации.
Ю. С. Райнеке отмечает: «Автор играет с текстом, играет с читателем.
Игровое отношение к слову позволяет находить новые его смыслы,
спрятанные в нем» (Райнеке 2002: 73).
Игровой
принцип
обусловливает
такие
доминантные
признаки
литературы постмодернизма, как:
 расщепленность автора, проявляющаяся в отсутствии организующего
повествование единого «образа автора». Автор постоянно «примеряет»
различные «маски» и становится героем повествования (Барт 1989);
 плюрализм смыслов, являющийся результатом провозглашения активной роли читателя в процессе интерпретации текста произведения. Каждый
читатель может раскодировать ровно столько, сколько ему позволяет
образование, начитанность и т. д. (Эко 2004);
 интертекстуальность, понимаемая теоретиками постмодернизма не
просто как литературный прием, а как особого рода «цитатное» мышление,
предполагающее
зачастую
бессознательное
обращение
писателя
к
составляющим культурную традицию текстам (Ржанская 2002).
Игровая атмосфера как доминантный признак литературной сказки
«обновляется» под влиянием игрового принципа постмодерна, усиливаясь и
26
приобретая новые черты. Для современных литературных сказок свойственны в той или иной степени перечисленные выше доминантные признаки
постмодернистской литературы. Так, интертекстуальность находит свое
выражение
в
мифопоэтике,
представляющей
собой
результат
взаимодействия современных литературных сказок с произведениями
ранних этапов развития литературы: древними мифами и народными
сказками. Плюрализм смыслов и многоуровневость текстов проявляется в
ориентации литературных сказок на элитарного и массового читателя
одновременно. Этот признак жанр литературной сказки в эпоху постмодерна
воспринял наиболее легко, так как простота и образность его языка,
незамысловатость, но в то же время занимательность сюжета наиболее
соответствуют
требованиям
массовой
литературы.
Кроме
того,
свойственный
постмодернистским произведениям синтез литературы,
философии, искусства и науки (ср.: Розанова 2004) нашел отражение и в
жанре литературной сказки в форме множества закодированных смыслов,
направленных на «идеального», но спрятанных от «реального» (У. Эко)
читателя. Игра, таким образом, в современных литературных сказках лежит
в основе не только порождения текста, но и его интерпретации, когда
адресат пытается расшифровать спрятанные в нем языковые и смысловые
загадки, превратиться из «реального» в «идеального» читателя.
Итак, структурно-генетический подход, предложенный М. Н. Липовецким для изучения жанра литературной сказки, является, на наш взгляд,
наиболее релевантным для всестороннего и в то же время системного
описания этого жанра. Кроме того, этот подход дает возможность решить
проблему взаимовлияния жанра литературной сказки и идиостиля писателя.
Выделение игровой атмосферы в качестве основного структурного элемента
этого жанра, с одной стороны, позволяет проследить, каким образом эта
жанровая доминанта реализуется в произведениях отдельного писателя, и, с
другой стороны, как особенности его идиостиля способствуют дальнейшему
развитию жанра литературной сказки.
27
1.3. Освещение творчества Михаэля Энде в немецких
филологических исследованиях
Произведения немецкого детского писателя Михаэля Энде привлекают
внимание многих немецких исследователей (H. Aschenberg, G. Berger-Faragó,
С. Ludwig, A. von Prondczynsky, Ch. von. Wernsdorf и др.). В их работах
изучаются различные аспекты
творчества этого писателя, анализируются
доминанты индивидуально-авторской картины мира, затрагивается проблема
жанровой принадлежности его произведений, исследуются некоторые компоненты идиостиля Михаэля Энде.
Творчество Михаэля Энде является полижанровым, охватывающим
большое количество перечисленных ранее литературных сказок; ряд сюрреалистических рассказов, в которых наблюдается влияние постмодернизма
на творчество писателя: «Einer langen Reise Ziel», «Der Korridor des Borromeo
Colmi», «Das Haus an der Peripherie»; сборник «Der Spiegel im Spiegel. Ein
Labyrinth» и др.; драматические сказки «Das Gauklermärchen», «Die Spielverderber», «Sultan hoch zwei»; многочисленные стихотворения. Все эти
произведения,
несмотря
на
тематическое и
жанровое разнообразие,
объединяются наличием в них элемента фантастического, стоящего на
службе разрешения затрагиваемых автором проблем. Причем в наибольшей
мере
синтез
фантастики
и
критического
отношения
к
реальности
наблюдается в литературных сказках писателя.
Некоторые исследователи (Ch. von. Wernsdorf, S. Wilke) придерживаются точки зрения, что творчество Михаэля Энде лежит в рамках такого
литературного течения, как «неоромантизм». Задачей этого направления
является возрождение идей раннего и позднего романтизма с целью
преодоления
свойственного
современному
обществу
рационализма,
проблем, связанных с ускорением прогресса, потери веры в сверхъ28
естественное и чудесное. При этом в основе концепции неоромантиков лежит
не отказ от достижений современности и возврат к прединдустриальному
укладу жизни, а синтез реалистичного и вымышленного, разума и чувств.
Кристиан фон Вернсдорф в работе «Bilder gegen das Nichts.
Zur Wiederkehr der Romantik bei Michael Ende und Peter Handke» (1983)
анализирует
формы
реализации романтической
«программы
критики
современности» в произведениях Михаэля Энде. Исследователь называет
следующие пункты этой программы и характер их воплощения в творчестве
писателя:
1) «поэтизация жизни», подразумевающая необходимость возвращения
искусства
в жизнь каждого человека, взаимопроникновения фантазии и
реальности, является доминантой творческой концепции Михаэля Энде. Так,
в литературной сказке «Die unendliche Geschichte» (1979) этот центральный
тезис неоромантиков определяет тематику, пространственно-временную
организацию, характер образов персонажей и даже внешнее оформление произведения, целью которых является достижение наибольшей идентификации
реального читателя с протагонистом литературной сказки, восприятие как
личных его чувств, эмоций, переживаний и трудностей. Этот прием –
использование всех художественных ресурсов произведения для реализации
его главной идеи – гарантирует осознание даже неискушенным читателем,
каковым является ребенок, основной мысли автора: лишь тот человек может
быть счастливым и нести счастье другим людям, для которого характерно
диалектическое единство разума и чувств (Wernsdorff 1983: 54-56);
2) восприятие природы как сущности, определяющей жизнедеятельность человека, поэтому она не должна становиться объектом его
неумеренного потребления. Этот пункт «программы» неоромантиков
реализуется в творчестве Михаэля Энде двумя способами. С одной стороны,
Михаэль
Энде
тематизирует
в
таких
произведениях,
как
«Das
Gauklermärchen» (1982) и «Der satanarchäolügenialkohölische Wunschpunsch»
(1989), проблему возможной экологической катастрофы вследствие все
29
растущих материальных потребностей человека, который не в состоянии
найти замену им в духовной сфере. С другой стороны, он возрождает в своих
литературных сказках романтическую идею «поэзии природы» («Naturpoesie»), гармонизирующей человеческую жизнь. Например, в сказке
«Момо» (1972) «поэзия природы» находит воплощение в «Музыке Вселенной», живущей в сердце каждого человека, услышать которую способен,
однако, далеко не каждый (там же: 68-70);
3) возрождение обычаев народной культуры как аспект концепции
неоромантизма Михаэль Энде реализует в форме критики современного
уклада жизни. Критике подвергаются неправильные, отличающиеся от
заложенных в традициях народа отношения в семье, когда между ее членами
отсутствует взаимопонимание и желание его достичь («Die unendliche
Geschichte», «Der lange Weg nach Santa Cruz», «Lenchens Geheimnis»); к
работе, выполняемой механически, без любви и самоотдачи; ко времени,
проживаемому, а не переживаемому («Momo»); к игре, в которой отсутствует
фантазия («Momo», «Das kleine Lumpenkasperle») (там же: 39-41);
4) обращение к ценностям «Золотого века», к которому призывают
неоромантики, проявляется в форме мифологизации творчества Михаэля
Энде. Писатель находит в мифе неиссякаемый источник художественного
выражения
мысли,
передает
в
архетипичных
образах
разнообразие
проявлений действительности. Его произведения являются своеобразным
сплетением мифов и сказок различных народов и эпох, что создает
полизакодированность литературных сказок Михаэля Энде и благодаря чему
они обладают двойной адресованностью – обращены как к детской, так и
взрослой читательской аудитории (там же: 62-67);
5) отрицание «нормы» и «филистерства» как явлений, сковывающих
фантазию. Этот тезис неоромантиков находит отражение практически во всех
произведениях Михаэля Энде как отдельная тема, а также проявляется в
форме игровой доминанты идиостиля писателя, предполагающей отход от
нормы как принцип построения произведений (там же: 47-51).
30
Итак, как показал в своем исследовании Кристиан фон Вернсдорф, для
произведений Михаэля Энде характерно последовательное возрождение идей
романтизма. Критика современного рационализма и призыв к возрождению
фантазии как методу «излечения от болезней» современности являются
доминантными темами творчества писателя.
Еще к одной центральной для произведений Михаэля Энде теме –
«времени» – обращается Габриель Бергер-Фараго в работе «Zeit: menschliches
Mass, kosmische Kraft oder Geschenk Gottes? Augustin, Michael Ende, Eilert
Herms und Kohelet über Zeit und Ewigkeit» (2003). В этом исследовании
проводится сопоставительный анализ концепций «времени», имеющих
разные формы воплощения (научную, художественную, теологическую).
Прежде чем сравнивать различные представления о времени, Г. БергерФараго подробно исследует каждое из них и посвящает отдельную главу
своей работы теме «времени» в литературной сказке Михаэля Энде «Momo».
По мнению
исследователя, в этом произведении Михаэль Энде
рассматривает проблему «времени» с социально-критической и философской
позиций. При этом, если критика неверного отношения ко времени в
современном обществе лежит на поверхности и является своеобразным
призывом к читателю ценить
понимание
времени
каждый момент жизни, то философское
передается
имплицитно
через
обращение
к
архетипичным образам, символам и мифу (Berger-Farago 2003: 37-48).
Особенностью рассмотрения проблемы «времени» как социального
явления
в литературной сказке «Momo» является не только наличие
критики, но и подхода к разрешению этой проблемы, который соответствует
доминантному для
индивидуально-авторской концепции Михаэля Энде
принципу диалектического единства реального и фантастического миров как
источника их обоюдного «выздоровления». Современный человек, находящийся в водовороте повседневных проблем, стремящийся постоянно
сэкономить время путем отказа от различных «ненужных», не ведущих к
удовлетворению материальных потребностей дел, сам не замечая того, делает
31
себя и близких ему людей несчастными. Уравнивая в формуле «Zeit ist
Leben» (Momo: 74) понятия времени и жизни,
Михаэль Энде пытается
показать в своем произведении, что чем больше люди экономят время, тем
короче становится их жизнь. Но это не физическая жизнь, а та, которая, по
его словам, «wohnt im Herzen» (там же), то есть наполненная чувствами и
эмоциями
жизнь,
источником
которых
является
мир
фантазий
и
воображения. В возрождении их значения в жизни современного человека
писатель видит единственный выход из кризиса, в котором сейчас находится
общество.
Анализируя философское осмысление «времени»
в литературной
сказке Михаэля Энде «Momo», Г. Бергер-Фараго обращает внимание на два
аспекта: понимание писателем феноменов настоящего, прошлого и будущего
и
представление «времени» в этом произведении в виде определенной
модели.
В отношении первого аспекта исследователь приходит к выводу, что
«время» у Михаэля Энде рассматривается как неразрывное единство
настоящего, прошлого и будущего. При этом настоящее представляет собой
короткий момент, возникающий, когда будущее переходит в прошлое
(Berger-Farago 2003: 42). Но, несмотря на свою краткость, этот момент
является по сравнению с прошлым и будущим действительно реальным, и
поэтому его необходимо ценить.
Г. Бергер-Фараго считает, что временная модель в представлении Михаэля Энде – это модель «временного потока». В соответствии с ней «время»
является движущимся потоком, направленным из будущего в прошлое и
независимым от человека. Так же, как мы можем лишь наблюдать за процессом роста цветка, но никак не можем изменить этот процесс, так же мы не в
состоянии повлиять на движение
времени. Оно как бы проходит сквозь
человека, а его задача – уметь воспользоваться тем, что ему дает время (там
же: 100).
Итак, Г. Бергер-Фараго приводит в своей работе разносторонний ана32
лиз проблемы «времени» в литературной сказке Михаэля Энде «Momo»,
доказывая наличие в ней философского подтекста, что делает это
произведение интересным не только для детской, но и для взрослой
читательской аудитории.
Еще одним крупным литературоведческим исследованием творчества
Михаэля Энде является диссертация Клаудии Людвиг «Was du ererbt von
deinen Vätern hast… Michael Endes Phantasien – Symbolik und literarische
Quellen»
(1988).
На
примере
литературной
сказки
«Die
unendliche
Geschichte», являющей «метатекстом» (по Н. А. Фатеевой) по отношению к
остальным произведениям Михаэля Энде, исследователь показывает, какие
традиционные и индивидуально-авторские символы являются доминантными
в творческой системе писателя, а также
какие прецедентные тексты
повлияли на ее становление.
Все символы в литературной сказке «Die unendliche Geschichte»
К. Людвиг
делит на
6 групп. К первой группе относится главный для
развития повествования символ (das Leitsymbol) – амулет AURYN.
Исследователь считает этот символ многозначным и подробно анализирует
каждое его значение. Вторую группу составляют символы-животные и
символы-фантастические существа: змея, дракон, существо Йграмул,
кентавр, лев, оборотень, орел, лиса, сова, черепаха и птица Феникс. К третьей
группе относятся символы-растения: Голубой цветок, тростник, магнолия,
орхидея и роза. Четвертую группу образуют символы-топонимы, которые
делятся на 4 подгруппы: здания (Башня Слоновой Кости, Изменяющийся
Дом, Магические Ворота и др.), города (Город Бывших Королей, Город
Призраков и др.), город-остров Амаргант, Ночной Лес и Шахта Картин. К
пятой группе исследователь отнес символы-человеческие образы: Старик с
Блуждающей Горы, дама Аиуола, Маленькая Королева. В качестве символов
шестой группы рассматриваются опасность и выздоровление, включающие
болезнь Маленькой Королевы, Ничто как источник опасности и наделение
именем как средство избавления от болезни (Ludwig 1988: 164-252).
33
Следует отметить, что К. Людвиг исходит из двухуровневой структуры
символа, включающего традиционное значение и индивидуально-авторскую
трактовку, актуализирующуюся в контексте произведения и с учетом
претекстовых знаний реципиента о творческой концепции писателя.
Прецедентные тексты, к которым обращается Михаэль Энде в книге
«Die unendliche Geschichte», анализируются К. Людвиг на основе ассоциативного сопоставления этой литературной сказки с другими произведениями
мировой литературы: греческой и восточной мифологией, героическими
эпосами, произведениями средневековья, детской литературой XX века,
фантастикой, произведениями немецкого романтизма (там же: 7-163).
Интертекстуальный анализ ведется путем сравнения мотивов, функций
действующих лиц, сюжетных линий, обладающих определенным сходством
в литературной сказке Михаэля Энде и вышеназванных прецедентных
текстах. Собранный К. Людвиг материал, несомненно, является большим
вкладом в изучение творчества Михаэля Энде. Однако вследствие отсутствия
строго научной методики анализа межтекстовых связей результаты этого
исследования не всегда можно назвать достоверными, и они нуждаются в
дополнительной проверке.
Завершая
анализ
наиболее
существенных
работ,
посвященных
изучению произведений Михаэля Энде, остановимся на труде Хайди
Ашенберг «Eigennamen im Kinderbuch» (1991), который лежит в области
лингвистики текста и является крупным лингвистическим исследованием
идиостиля писателя.
Х. Ашенберг
посвящает свою работу
лишь одному аспекту
индивидуального стиля Михаэля Энде – особенностям имен собственных в
литературной сказке «Die unendliche Geschichte». По мнению исследователя,
создание неординарных онимов является одной из характерных черт
идиостиля писателя. Называя «Die unendliche Geschichte» «ономастическим
романом» (Aschenberg 1991: 90), она подробно анализирует имена наиболее
важных в повествовании объектов. Этот анализ совмещает описание
34
лингвистических способов построения онимов, выявление их функций в
раскрытии авторских интенций.
Сам процесс называния объектов вымышленного мира является, по
мнению Х. Ашенберг, отражением доминантной для творческой концепции
Михаэля Энде
идеи о назначении художника слова, которую писатель
высказывает в эссе «Der wahre Name» (Michael Endes Zettelkasten: 131). Ее
суть состоит в том, что одной из важнейших задач автора художественного
произведения является наделение именем еще неназванных объектов.
Причем это имя должно быть истинным («der wahre Name»), так как ложное
имя лишает названное реальности, и воспринимающий его читатель, сам не
замечая того, теряет связь с действительностью. Последнее, по мнению
Михаэля Энде, недопустимо, так как полный эскапизм так же плох, как и
сплошной рационализм. Поэтому писатель особое внимание уделяет именам
собственным
в
своих
произведениях,
за
ними
всегда
скрываются
определенные авторские интенции.
Х. Ашенберг пытается проследить связь внешней формы имен объектов повествования литературной сказки Михаэля Энде со скрывающимися за
ними импликациями. Однако она делает это в отрыве от анализа других
элементов построения произведения, поэтому такой анализ не может дать
целостного представления об особенностях идиостиля писателя.
Перечисленные выше филологические работы составляют важную
теоретическую базу данной диссертации. Произведения Михаэля Энде
изучаются нами на пересечении лингвистических и литературоведческих
методов исследования. Структурно-генетический подход к исследованию
литературной сказки, на который мы опираемся в данной работе, и
выделение игры как доминанты этого жанра позволяют нам объединить в
единую систему
все элементы идиостиля Михаэля Энде. Одним из
подтверждений правильности выбранного нами метода исследования
являются слова самого Михаэля Энде: «Meine Lust am Fabulieren, … meine
Lust am Erfinden, meine Lust am Wortspiel. Das sind Sachen, die bleiben werden:
35
mein Rüstzeug» («Мое желание сочинять, … мое стремление к вымыслу, моя
страсть к языковой игре. Это вещи, которые будут существовать всегда: это
мой арсенал») (Kräzer 1994: 345).
I.4. Игра как жанровая доминанта литературной сказки
I.4.1. Современные концепции игры
В современной науке игра рассматривается как неотъемлемый элемент
культуры. Историк Й. Хейзинга считает игру первопричиной, источником
человеческой культуры. При этом он отмечает, что «культура зачинается не
как игра и не из игры, а в игре. Антитетический и агонистический базис
культуры лежит в игре, которая старше и первичнее любой культуры»
(Хейзинга 2004: 127).
В настоящий момент существуют различные направления в изучении
этого феномена. Игра становиться объектом исследования многих наук. В
педагогике игра рассматривается с позиции ее влияния на развитие
творческого потенциала личности, на ее способность к интеграции в
общество (Л. С. Выготский, Ж. Пиаже, Д. Б. Эльконин и др.). Психологи
изучают игру как компонент поведения личности в различных ситуациях
(рефлексивные, ролевые игры – Э. Берн, И. С. Кон и др.). Социологические
концепции связывают феномен игры с функционированием человека в
определенных ролях, которые он играет в жизни (И. Гофман, Ю. А. Левада,
Р. Липтон, Дж. Мид и др.). Неотъемлемым объектом исследования
становится игра и при изучении драматического искусства (Ю. М. Лотман, В.
Э.
Мейерхольд,
К.
С.
Станиславский
и
др.).
В
философских
и
культурологических трудах анализируется роль игры в обществе, ее значение
в
развитии
культуры,
соотношение
категорий
Игры
и
Бытия
(Х. Г. Гадамер, Ю. М. Лотман, Л. Т. Ретюнских, Й. Хейзинга и др.).
Большой интерес к этому феномену наблюдается также в области
изучения взаимосвязи игры и мышления, игры и языка, игры и произведений
художественной литературы. Так, по мнению М. В. Никитина, на основе
фантазийно-игрового
мышления,
противопоставленного
36
рационально-
логическому мышлению, строятся «духовные игры». Их целью является
«профилактика
духовной
сферы»,
заключающаяся
в
построении
вымышленных миров, а также «духовное раскрепощение»,
подразуме-
вающее снятие тревоги, подготовку к стрессовым ситуациям, освоение и
примирение с труднопостижимым, вызывающим страх и неподвластным
контролю (Никитин 2003: 12).
В концепции Й. Хейзинги присутствуют размышления о роли игры в
формировании языка. По мнению ученого, игровым характером обладает
«дух, формирующий язык», который «всякий раз перепрыгивает играючи с
уровня материального на уровень мысли. За каждым выражением
абстрактного понятия прячется образ, метафора, а в каждой метафоре скрыта
игра слов» (Хейзинга 2004: 18). Таким образом, Й. Хейзинга считает, что
игра является тем механизмом, при помощи которого человечество творит
свое выражение бытия, то есть параллельный реальности измышленный мир.
Л. Витгенштейн в работе «Философские исследования», связав
применение
языка
с
определенной
сферой
общения
и
указав
на
функциональный подход в реализации языковых средств индивидом,
впервые вводит в теорию языка и лингвистическую философию термин
«языковая игра». Давая дефиницию этому понятию, он сравнивает игру с
процессом усвоения родного языка ребенком, с «одной из тех игр, с
помощью которых дети овладевают родным языком. Я буду называть эти
игры «языковыми играми» и говорить иногда о некоем примитивном языке
как о языковой игре … «Языковой игрой» я буду называть также единое
целое: язык и действия, с которыми он переплетен» (Витгенштейн 1994: 83).
Согласно теории «языковых игр» Л. Витгенштейна элементы языка имеют
смысл только как часть определенной игры. Этот смысл актуализируется
лишь в конкретных ситуациях употребления языка, а не является
абстрактной категорией.
К сходному выводу относительно роли игры в порождении смысла
произведения словесного искусства приходит Ю. М. Лотман. В работе
37
«Структура художественного текста» он пишет: «Игровой принцип
становится основой семантической организации. … Восприятие (и создание)
произведения искусства требует особого – художественного – поведения,
которое имеет ряд черт общности с игровым.…» (Лотман 1998: 75-77). Эта
общность заключается в
осознании того, что любой элемент текста
художественного произведения обладает не одним, а несколькими значениями. Эти значения не существуют неподвижно, а «мерцают», создавая особый
«игровой эффект», основанный на накоплении каждым элементом текста
памяти о предшествующих и осознании возможного существования будущих
значений.
Игровой эффект «мерцающего значения», о котором упоминает
Ю. М. Лотман, реализуется через коммуникативную функцию текста, содержанием которой являются непосредственные взаимоотношения между
автором, создаваемым им текстом и читателем. Р. Якобсон подчеркивает, что
передаваемая благодаря этой функции информация обладает двойным
смыслом, причиной чего является «расщепленность адресанта и адресата и,
кроме того, расщепленность референции» (Якобсон 1975: 228).
Следовательно, игровой эффект «мерцающего значения», или двойной
смысл сообщения, создается по
причине того, что коммуникация,
возникающая в процессе создания / интерпретации художественного текста,
носит не односторонний характер – от автора к читателю, а предполагает
активное участие последнего в восприятии и осмыслении полученного в
процессе коммуникации знания. В результате такой переработки содержания
текста читатель привносит в него новые, часто не подразумеваемые автором
смыслы. Кроме того, являясь связующим звеном между автором и читателем,
а также между автором и персонажами, текст сам оказывается вовлеченным в
ситуацию общения с другими текстами. Текст осложняется различными
экстралингвистическими факторами, в частности, социокультурными и
психологическими. Такое погружение текста в «культурный контекст» дает
возможность «генерирования
новых смыслов» (Лотман 1992: 152). По
38
мнению Ю. М. Лотмана, читателя, воспринимающего заключенную в тексте
информацию, и «культурный контекст» можно рассматривать как своего
рода тексты. Поэтому коммуникация носит характер взаимодействия
исходного текста с «внешним текстом» (читателем и «культурным контекстом»). В результате такого взаимодействия «изменяется вся семиотическая
ситуация» (там же: 153) исходного текста. «Текст, выведенный из состояния
семиотического равновесия, оказывается способным к саморазвитию» (там
же).
Итак, игровой принцип существен для функционирования практически
всех аспектов человеческой деятельности. Актуальность игрового фактора
отмечается
разнообразными
науками:
культурологией,
социологией,
психологией, литературоведением и лингвистикой. В структуре художественного текста игровой принцип также является основой для реализации
его основной коммуникативной функции.
1.4.2. Игровой текст и игровая поэтика
Игра
характеризует
любое
произведение
словесного
искусства,
являясь проявлением свойственной художественному тексту коммуникативной функции. Игровой эффект «мерцающего значения» возникает в
результате особого отношения читателя к тексту, соотносящего заключенную
в нем информацию с определенными знаниями лингвистического и
экстралингвистического характера. Кроме того, среди художественных
текстов
существует
определенный
тип
игровых
текстов,
который
предполагает не только специфическое отношение читателя к тексту, но и
специфичность самого текста.
Концепцию игрового текста начал разрабатывать в своих трудах,
посвященных теории деконструкции, Р. Барт. Однако он не выделяет еще
игровой текст как особый тип, а считает, что любой текст обладает игровым
характером, что, прежде всего,
проявляется в зашифрованных в нем
загадках, а также в том удовольствии, которое получает читатель в процессе
39
их разгадывания. Так, в эссе «Удовольствие от текста» Р. Барт следующим
образом формулирует свое представление об игровом характере текста:
«Текст – это объект-фетиш, и этот фетиш меня желает. Направляя на меня
невидимые антенны, специально расставляя ловушки (словарный состав
произведения, характер его референций, степень занимательности и т. п.),
текст тем самым меня избирает…» (Барт 1989: 483).
Разрабатываемая в отечественной лингвистике концепция «игрового
текста» (О. А. Ананьина, С. В. Ильясова, А. М. Люксембург, Г.Ф. Рахимкулова и др.) также предполагает наличие в его составе различных языковых
и экстралингвистических загадок. Однако в отличие от Р. Барта сторонники
этой теории
считают, что игровым является не любой художественный
текст, а особый тип текста. Так, Г. Ф. Рахимкулова под «игровым текстом»
понимает сложную систему, «все элементы которой ориентированы на то,
чтобы, выражая игровое отношение писателя к жизни и искусству, вовлечь
читателя в активные игровые отношения с творцом и созданным им текстом»
(Рахимкулова 2004а: 34). Игровой характер этих отношений проявляется в
том, что читателя «активизируют, мистифицируют, вовлекают, дразнят,
шельмуют», автор расставляет для него «ловушки», намеренно сообщает
информацию, достоверность которой сомнительна, или же что-то утаивает, и
тогда реципиент должен «учиться выискивать скрытый смысл по намекам и
недомолвкам» (там же).
Игра
в
игровом
тексте
соответствует
тем
характеристикам
и
параметрам, которыми обладает этот феномен, рассматриваемый как вид
человеческой деятельности. Эти параметры содержит определение игры в
работе Й. Хейзинги «Homo Ludens»: «Игра есть добровольное действие либо
занятие, совершаемое внутри установленных границ места и времени по
добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам с целью,
заключенной в нем самом, сопровождаемое чувством напряжения и радости,
а также сознанием «иного бытия», нежели «обыденная жизнь» (Хейзинга
2004: 56).
40
В отношении игрового текста перечисленные в данном определении
параметры предстают в следующем виде. Понятия «добровольное действие
либо занятие» и «сознание “иного бытия”, нежели “обыденная жизнь”»
соотносимы с творческим актом, в процессе которого рождается игровой
текст, и с восприятием этого текста читателем, так как эти действия
осознаются продуцентом и реципиентом текста как условные и допускают
определенную свободу.
Эта свобода, однако, ограничена наличием правил игры. Прежде всего,
игровой текст предполагает определенный круг посвященных, способных
понять зашифрованные в нем ребусы. Другими словами, успешное
восприятие игрового текста возможно лишь при условии полного (или хотя
бы частичного) совпадения когнитивных баз автора и читателя.
Еще одним правилом, по которому функционирует игровой текст,
является наличие в нем определенных элементов, маркирующих игровой
компонент и функционирующих, чаще всего, в форме контекста. При этом
прозрачность игровых маркеров может иметь различную степень, что
определяет
уровень
напряжения,
которое
вызывает данная
игровая
манипуляция, а также радости, следующей за разгадкой ребуса. Особенностью правил игры при восприятии игрового текста является то, что они не
предпосланы читателю заранее. Реципиент игрового текста «находится в
положении партнера, не знающего, каковы правила начатой против него
игры, и получающего эти сведения к концу партии. Победить – значит
разгадать правила» (Лотман 1994: 238).
Если временные границы, характеризующие игру, соотносимы с
длительностью восприятия и интерпретации игрового текста, то границы
места протекания игры относительно игрового текста можно обозначить как
игровое
пространство
текста.
Оно
является
разновидностью
«семантического пространства», включающего в себя, по Л. Г. Бабенко,
«виртуальную» и «актуальную» составляющие. Первая представляет собой
«само словесное литературное произведение, содержащее обусловленный
41
интенцией автора набор языковых знаков», а вторая – «интерпретацию текста
читателем в процессе его восприятия» (Бабенко 2004: 98-99). Игровое
пространство текста соотносимо с семантическим пространством. Его
спецификой является эксплуатация игрового потенциала языковых и
паралингвистических
знаков
текста
и
нацеленность
читательского
восприятия на интерпретацию этих игровых элементов текста.
В отечественной лингвистике игровой текст изучается в рамках теории
«игровой поэтики». Ее сторонники исходят из определения поэтики как
интегративной науки. Вслед за В. В. Виноградовым, Ю. М. Лотманом,
М. Я. Поляковым, Р. Якобсоном они считают, что поэтика является дисциплиной, объединяющей лингвистические, эстетико-стилистические и литературоведческие подходы к изучению структуры литературно-художественного произведения. С одной стороны, теоретики «игровой поэтики» подчеркивают, что она включает разнообразные смысловые, лексические, фонетические, грамматические, графические и иные элементы, которые «создают
представление о скрытых слоях … текстов и вместе с тем позволяют оценить
саму специфику игрового стиля, благодаря которой и формируется
своеобразие игрового текста» (Рахимкулова 2004б: 42). С другой стороны,
Г. Ф. Рахимкулова отмечает, что игровая поэтика не сводима только к
формальным аспектам, ибо «игра затрагивает и содержательность текста, его
смысловое наполнение и организацию» (там же: 46).
В
этой
связи
исследователи
выделяют
ряд
базовых
для
игровой поэтики свойств:
 амбивалентность, то есть «установка на двух- или поливариантное
прочтение», предполагающая осознание читателем наличия нескольких
альтернативных возможностей интерпретации как отдельных элементов, так
и всего текста в целом (Люксембург 1998: 18);
 принцип недостоверного повествования,
предполагающий, что
«реальность повествования», то есть достоверность утверждаемого и сообща-
42
емого, неприменима для игрового текста (Люксембург 2003: http://www.relga.
rsu.ru/n22/cult22_2.htm);
 интертекстуальность
и
пародийность,
которые
выполняют
функцию основного принципа построения повествования и заключаются в
том, что «вся предшествующая художественная словесность может прямо
или косвенно вовлекаться в повествовательную структуру игрового
текста…» (Рахимкулова 2004: 41);
 текстовый плюрализм, заключающийся в частом использовании
автором такого приема композиционного построения игрового текста, как
«текст
в
тексте»
и
необходимости
распутывания
читателем
«этой
мультитекстовой мозаики» (Люксембург 2003: http://www.relga.rsu.ru/n22/
cult22_ 2.htm);
 принцип игрового лабиринта, представляющий собой принцип
построения текста как особой игровой системы, имеющей сходство со
строением лабиринта. Задача читателя – пройти этот «структурный,
лингвистический и аллюзивный лабиринт», и прежде чем выбраться из него,
понять его внутреннее устройство, а главное, «оказавшись на очередной
развилке, почувствовать приятную дрожь возбуждения оттого, что видит все
основные ловушки, заготовленные ему автором» (там же).
Перечисленные выше свойства игровой поэтики в различной степени
находят отражение в текстах жанра литературной сказки. Выбор приемов
реализации этих свойств зависит как от мировоззрения и творческой манеры
конкретного автора, так и от культурно-исторического контекста, на фоне
которого создается произведение. Наиболее полно свойства игровой поэтики
отражены в литературных сказках, созданных в эпоху постмодерна. Для них
характерны игровые манипуляции авторов как с компонентами произведений
(сюжет, персонаж, архитектоника), так и с художественным словом,
принимающие
вид
каламбуров,
аллюзий,
лингвистических
загадок,
лингвоаномалий, неологизмов. Таким образом, текст литературной сказки
можно
назвать
игровым.
Вся
система
43
художественных
средств,
способствующих созданию игровой специфики текста литературной сказки,
составляет игровую поэтику этого жанра.
Разрабатываемый теоретиками игровой поэтики подход к изучению
игрового текста является, на наш взгляд, релевантным для описания поэтики
жанра литературной сказки по следующим параметрам:
1) данная концепция учитывает всю совокупность игровых элементов
текста, способствующих созданию в нем игровой атмосферы: от разнообразных манипуляций с формой текста до интертекстуальной игры;
2) она принимает во внимание особенности языковой личности автора
игрового текста, в значительной мере оказывающего влияние на подбор
и характер функционирования игровых элементов текста;
3) этот подход актуализирует фактор адресованности игрового текста, что
особенно важно при описании элементов игровой поэтики литературной
сказки, реципиентом которой является читательская аудитория разных
возрастных категорий;
4) он затрагивает жанровую отнесенность игрового текста, что особенно
важно
для
литературной
«многожанровый
вид
сказки,
литературы,
которая
характеризуется
реализуемый
в
как
бесконечном
многообразии произведений различных авторов» (Овчинникова 2001:
342). Игровая доминанта по-разному воплощается в таких традиционно
выделяемых модификациях жанра литературной сказки, как фольклористическая, философская, приключенческая, романтическая, познавательная сказки (по Л. В. Овчинниковой).
1.4.3. Классификация форм игры в жанре литературной сказки
Специфика игровых текстов, в том числе и жанра литературной сказки,
заключается в том, что игровые манипуляции затрагивают все уровни
организации этих текстов и выходят за их пределы, принимая вид
интертекстуальной игры. Все формы игры, составляющие игровую поэтику
44
литературной сказки, можно разделить на два основных типа: игру в
пространстве текста и интертекстуальную игру.
Текст в лингвистике рассматривается как языковой знак высшего
уровня, представляющий собой систему иерархически упорядоченных
подуровней. Так, Н. И. Серкова отмечает, что «…с семиотической точки
зрения текст – некоторый макро- или суперзнак, вмещающий в себя все
остальные сущности (фонему, морфему, синтагму и т. д.) как части знака
(или, вероятно, микро- или субзнаки)» (Серкова 1978: 79). Игровое
пространство текста, таким образом, включает игровые манипуляции с
формой текста как языкового макрознака, а также с входящими в его
структуру микрознаками, образующими фонологический, словообразовательный (морфологический), лексико-семантический и синтаксический уровни.
Исходя из такого уровневого проявления игры в тексте, мы выделяем
следующие структурные подтипы игры в пространстве текста:
 языковую игру, объединяющую игровые манипуляции с фонологическими, морфологическими,
лексико-семантическими и синтакси-
ческими ресурсами текста;
 игру с формой текста, подразумевающую особенности его внешнего
оформления.
а) Языковая игра
Из всех способов создания игровой атмосферы в тексте наибольший
интерес
ученых
привлекает
языковая
игра.
Существуют
различные
определения и подходы к изучению этого феномена. Анализ немецкоязычных
лингвистических
оценивают
работ
природу
показывает,
языковой
игры
что
и
исследователи
оперируют
по-разному
разнообразной
терминологией, обозначающей данное явление. Помимо упомянутого ранее
термина «Sprachspiel», который ввел в лингвистическую философию Л. Витгенштейн, в них встречаются такие термины, как «Sprachspielerei», «Sprachscherz», «Komplex-Text-Spiel» «Sprachwitz», «Sprachhumor», «Wortspiel»,
«Ausdrucksanomalien» и др.
45
Большинство немецких исследователей предпочитают использовать для
обозначения понятия «языковая игра» термин «Wortspiel» («игра слов») во
избежание интерференции с термином «Sprachspiel» («языковая игра»),
который употребляется только в рамках философской теории Л. Витгенштейна, рассматривающего игру в языке как процесс употребления его
элементов в конкретных ситуациях общения.
Проблема языковой игры является предметом изучения нескольких
поколений немецких ученых. Уже в 1895 году вышла первая немецкоязычная
монография Л. Вурта «Das Wortspiel bei Shakespeare», посвященная исследованию этого феномена. Автор монографии положил начало определенной традиции в изучении языковой игры («das Wortspiel» в терминологии
Л. Вурта и его последователей). В соответствии с этой традицией, к которой
примкнули Э. Экхарт (1909), Ф. Маутнер (1931), К. Вагенкнехт (1965) и
другие ученые, под игрой слов понималась «Verbindung von zwei oder
mehreren, bei gleicher oder ähnlicher Lautung oft ganz entgegengesetzte
Bedeutung besitzenden Wörtern» (Wurth 1964: 15). Таким образом, представители данной теории ограничивались исследованием лишь одного аспекта
языковой игры – игрового эффекта, возникающего на основе многозначности
(либо омонимии / омофонии) обыгрываемых языковых единиц.
Ю. Шультц наметил новую тенденцию в изучении феномена языковой
игры. Он впервые говорит о нарушении правил использования языка
как
важном аспекте языковой игры. Этот тезис поддерживает также Ю. Кланфер,
по мнению которого «die Technik jedes Wortspiels besteht also in der Sprengung des Symbolfeldes…» (Klanfer 1936: 223). «Взрыв символического поля»
подразумевает, по Ю. Кланферу, нарушение языковой нормы.
Отклонение от нормы как принцип построения языковой игры
рассматривается также Ф. Хаусманом. Опираясь на примеры из французского сатирического журнала «Canard enchaîné», исследователь отмечает, что
«von den Beispielen geht ein doppelter Eindruck aus: Erstens, der sprachlichen
Anomalie, zum zweiten der, daß hier trotz Anomalie mitgeteilt wird» (Hausmann
46
1974: 6). Таким образом, Ф. Хаусман подчеркивает значение содержательного компонента языковой аномалии.
Среди современных немецкоязычных работ отмечается все больший
интерес к проблеме перевода текстов, содержащих языковые игры (Grassegger 1985, Wilss 1989, Heibert 1993, Tęcza 1997 и др.), а также делаются
попытки объединить две основные традиции в изучении языковой игры –
как результат обыгрывания многозначности и как отступление от языковой
нормы. Помимо этого, В. Вилс впервые затрагивает проблему соотношения
интертекстуальности и языковой игры. При этом исследователь приходит к
выводу, что «Anspielungen sind … nicht identisch mit Wortspielen. Man kann
Wortspiele und Anspielungen pragmatisch so gegeneinander abgrenzen, daß man
erstere als langue-fundiert, letztere als parole-fundiert auffaßt… Wortspiele
basieren auf kodifizierten Wörterbucheinheiten oder grammatischen Regeln,
Anspielungen dagegen auf Texteinheiten unterschiedlicher Provenienz» (Wilss
1989: 3). Мы поддерживаем позицию В. Вилса, что языковая игра и аллюзии,
обладая единой игровой природой, все же не идентичны. Языковая игра
основана на отклонении от языковой нормы, а аллюзии – на взаимодействии
текстов различного происхождения. Поэтому мы рассматриваем в нашем
диссертационном исследовании языковую игру как одну из форм игры в
пространстве текста, а аллюзии как форму проявления интертекстуальной
игры.
В отечественной лингвистике широкое распространение получила
теория Н. Д. Арутюновой, рассматривающей языковую игру как отклонение
от нормы, то есть аномалию. В языке и словесном искусстве аномалия имеет
вид «сквозного действия отклонений от нормы, которое берет свое начало в
области восприятия мира, поставляющего данные для коммуникации, проходит через сферу общения, отлагается в лексической, словообразовательной
и синтаксической семантике и завершается в словесном творчестве»
(Арутюнова 1999: 80). Н. Д. Арутюнова, подчеркивает, таким образом,
47
уровневый
характер проявления языковой игры в речи и литературном
дискурсе.
Тезис о том, что языковая игра возможна лишь при условии отклонения
от нормы, поддерживается также другими исследователями этого феномена.
Так, рассматривая формы проявления языковой игры в разговорной речи,
Е. М. Земская, М. В. Китайгородская, Е. Н. Ширяев приходят к выводу, что
языковая игра «выступает как особый вид комического. Она служит для того,
чтобы вызвать улыбку, смех, создать шутливое настроение или ироническое
отношение» (Земская и др. 1983: 174). В зависимости от цели языковой игры
исследователи выделяют два ее типа – балагурство и острословие. Если
балагурство не связано «с передачей содержания речи…», то острословием
является «необычная форма выражения», которая «связана с более глубоким
выражением мысли говорящего и с более образной, экспрессивной передачей
содержания» (там же: 175). Так же, как и Н. Д. Арутюнова, авторы данной
концепции выдвигают тезис о
соотношении языковой игры с уровневой
структурой языка. При этом они подробно рассматривают приемы игровых
манипуляций с языком на фонологическом, грамматическом, словообразовательном, лексико-семантическом и стилистическом уровнях.
Уровневый анализ языка как базы для языковой игры проводит также
В. З. Санников. Однако он расширяет границы исследования и анализирует
формы проявления языковой игры не только в разговорной речи, но и в
художественных текстах. В область его исследования попадают также
орфография,
пунктуация,
синтаксис,
структура
текста.
Кроме
того,
В. З. Санников большое внимание уделяет связи языковой игры и прагматики. При определении языковой игры исследователь также отталкивается от
понятия нормы: «Языковая игра – это некоторая языковая неправильность
(или необычность) и, что очень важно, неправильность, осознаваемая
говорящим (пишущим) и намеренно допускаемая» (Санников 1999: 23). В
качестве основной функции языковой игры В. З. Санников рассматривает
установку на комическое. Как результат игровой манипуляции с целью
48
достижения комического эффекта выступает, в соответствии с его
концепцией, языковая шутка. Под языковой шуткой, следовательно,
понимается «цельный текст ограниченного объема (или автономный элемент
текста) с комическим содержанием» (там же).
Комическая функция языковой игры рассматривается также в ряде
работ
Э. М. Береговской. По ее мнению, создание шутки, однако, не
является единственной формой реализации языковой игры в тексте. Как
утверждает ученая, языковая игра «вездесуща и многолика. И поэтому она
проникает во все сферы человеческой жизни…» (Береговская 1999: 159).
Э. М. Береговская считает, что языковая игра освоила все языковые уровни –
фонику, словообразование, лексику, синтаксис. Особое внимание она уделяет
наименее известным формам языковой игры, связанным с организацией
стихотворного
текста.
Это
такие
приемы,
«построение
которых
ориентировано на определенную букву / звук, морфему, синтаксическую
структуру, функционально-стилистическую принадлежность, сочетаемость,
темо-рематический баланс, тематику и прагматику, и те, для которых
главными текстообразующими моментами являются соотношение длины
стихотворных строк или направления чтения, перенос логического ударения,
отраженный в пунктуации, или взаимозаменяемость отдельных частей…»
(там же: 178). Все эти формы языковой игры выступают как проявления
четырех факторов текстообразования: «объем (длина предложения), форма
(формальные ограничения), подобие, варьирование» (там же).
Синтаксические
ресурсы
текста
как
объект
языковой
игры
рассматриваются в исследованиях Б. Ю. Нормана. Ученый считает, что
синтаксис дает говорящему массу возможностей для языковой игры.
Возможность
игрового
манипулирования
синтаксическим
строением
предложения обусловлена тем, что «буквально каждое синтаксическое
правило
(например,
требование
опоры
на
синтаксическую
модель
предложения при построении высказывания, необходимость учета законов
грамматической сочетаемости слов и их (слов) размещения во фразе и т. д. и
49
т. п.) порождает свои речевые «антипримеры» (Норман 2006: 172). Целью
таких синтаксических нарушений является стремление говорящего «придать
тексту экспрессию и тем самым оказать на слушающего дополнительное
воздействие» (там же).
В приведенном выше высказывании Б. Ю. Норман сводит воедино
понятия
игрового
и
экспрессивного
синтаксиса.
О
возможности
оперирования игровой стилистикой материалом экспрессивной стилистики
упоминает в своем исследовании также Г. Ф. Рахимкулова. По ее мнению,
«экспрессивные факторы изучаются игровой стилистикой постольку,
поскольку они вовлекают читателя в игровые отношения с текстом»
(Рахимкулова 2004: 47-48).
Подробному анализу подвергаются приемы языковой игры также в
исследовании Т. А. Гридиной. Связывая этот феномен с проявлением
«креативности языковой личности», она трактует языковую игру как «форму
лингвокреативного мышления», оперирующего «механизмами ассоциативного переключения узуального стереотипа восприятия, употребления,
создания языковых единиц», и характеризующуюся «установкой на
творчество, эксперимент над знаком на основе различных операциональных
механизмов его трансформации» (Гридина 1996: 16). Таким образом,
Т. А. Гридина учитывает в своей теории языковой игры как особенности
мышления ее продуцента и реципиента, так и принцип отклонения от
языковой нормы. Кроме того, ученая разрабатывает конкретные приемы –
«операциональные механизмы», – при помощи которых осуществляется
«эксперимент над знаком».
По мнению Т. А. Гридиной, степень развитости лингвокреативного
мышления личности непосредственно зависит от уровня ее лингвистической
и экстралингвистической компетенции. Чем он выше, тем больше развита у
человека языковая креативность и способность к языковой игре. Таким
образом, наличие лингвокреативного мышления дает возможность автору
произведения
создавать,
а
читателю
50
разгадывать
языковые
ребусы,
обладающие
различной
степенью
сложности
и
различным
уровнем
импликации.
Языковая игра как форма лингвокреативного мышления автора и читателя, проявляющегося в процессе порождения / рецепции художественного
(игрового) текста, рассматривается и в рамках теории «игровой поэтики». В
соответствии с этой теорией языковая игра является проявлением языковой
личности автора, организует весь текстовый нарратив, вовлекает читателя в
активное изучение текста. Подобная концепция языковой игры получила
название текстологической. Вслед за разработчиками теории «игровой
поэтики», мы придерживаемся следующего определения языковой игры:
Языковая игра представляет собой игровые манипуляции с языком –
его лексическими, грамматическими, синтаксическими и фонетическими
ресурсами, «целью которых является получение «квалифицированным»
(посвященным) читателем-эрудитом эстетического удовлетворения
от
построенного на игровых взаимоотношениях с ним текста» (Рахимкулова
2004а: 51-52).
б) Игра с формой текста
Любое
литературное
произведение
представляет
собой
художественную речь, материализованную в письменных знаках. Авторские
интенции и формы их текстового воплощения соотносятся между собой как
план выражения и план содержания. При этом план выражения представляет
собой совокупность всех лингвистических и паралингвистических ресурсов
текста, через которые реципиент декодирует авторское намерение.
Манипуляции паралингвистическими элементами текста (его архитектоникой, включением в текст определенных иконических знаков, типами
и цветом шрифта, графическим образом текста и др.) могут иметь
унифицированный характер и диктоваться законами жанра или же носить
индивидуально-авторский характер и служить целям игры. В последнем
случае креолизованный текст, то есть текст, в структурировании которого
51
«наряду с вербальными применяются иконические средства, а также средства
других семиотических кодов (цвет, шрифт и др.)» (Анисимова 2003: 3),
привлекает внимание читателя своей необычностью, ненормативностью. Он
является своего рода аномалией, а аномалия, по словам Н. Д. Арутюновой,
«загадочна и опасна. Она поэтому заставляет думать (творит мысль)…»
(Арутюнова 1999: 76).
В то же время паралингвистические средства создания игры вследствие
визуальности своей семантики в первую очередь попадают в центр
восприятия реципиента и, хотя и несут информацию о скрытых слоях текста,
передают ее в наиболее эксплицитной форме. Кроме того, креолизованные
элементы текста и его вербальная часть находятся чаще всего в отношениях
«комплементарной корреляции», при которой «содержание иконической и
вербальной частей частично перекрывают друг друга» (Анисимова 2003: 12).
Другими словами, вербальная часть текста служит частичной интерпретацией его паралингвистических элементов и наоборот.
Информация,
полученная читателем по разным каналам восприятия, принимает более
четкие контуры и является наиболее приближенной к той, которую
зашифровал в тексте автор. Е. Штейнер следующим образом описывает этот
процесс с позиции психолингвистики: «при кодировании и декодировании
текстов из разных моделирующих систем (словесно-алфавитной и визуальноиконической) работают разные части головного мозга. Для умножения
количества информации в тексте и для оптимизации его восприятия
оказывается
актуальным
включение
активности
одновременно
двух
полушарий мозга» (Штейнер 1990: 297).
В настоящее время в литературоведческой и лингвистической науке
существует большое количество исследований, посвященных визуальному
аспекту текста (Е. Е. Анисимова, М. Л. Гаспаров, Ю. М. Лотман,
Ю. Б. Орлицкий, Т. Ф. Семьян, Б. В. Томашевский, Ю. Н. Тынянов и др.).
Прежде всего, в этих работах исследуется форма стихотворного текста, для
которого графическая сегментация является основным стихообразующим
52
фактором. Однако существует ряд исследований, в которых анализируется
также «графическая форма» (Б. В. Томашевский) прозы. Наблюдая над творчеством
Андрея
Белого
в
книге
«Теория
литературы.
Поэтика»,
Б. В. Томашевский отмечает, что расположение печатного текста играет определенную роль при его восприятии (Томашевский 1999).
Ю. Б. Орлицкий также исследует проблему визуального облика прозы.
Анализируя взаимоотношение стихотворных и прозаических элементов в
тексте, исследователь даёт определение «графической прозы», под которой
он понимает «тип организованного прозаического речевого материала,
подразумевающий нетрадиционное расположение текста на плоскости
страницы и использование при этом особых знаков препинания и разных
типографских шрифтов» (Орлицкий 2002: 281). Таким образом, «графическая
проза» является результатом отклонения от определенной нормы – от
традиционного расположения текста, общеупотребительного шрифта, знаков
препинания и т. д. – и, следовательно, может быть рассмотрена в рамках
игровой поэтики.
Выбор конкретных приемов визуализации текста, их количества и
функциональной нагрузки, так же, как и выбор любого другого игрового
приема, зависит от индивидуально-авторской стратегии писателя, а также
детерминирован менталитетом эпохи и психоэмоциональным состоянием
общества. Так, по мнению Т. Ф. Семьян, можно выделить визуальную модель
текста «классического» и «неклассического» типа, основная разница которых
заключается в «плотности заполнения пространства страницы и активности
того или иного вида визуально-графических приемов» (Семьян 2006: 8). При
этом для модели «неклассического» типа, к которой относятся также
литературные сказки эпохи постмодернизма, характерна «дискретность
визуального облика страницы прозаического текста» и обилие визуальнографических приемов, выполняющих функцию «преодоления ощущаемой
модернистами
и
постмодернистами
классического повествования» (там же: 17).
53
нарративной
избыточности
Существуют различные классификации паралингвистических элементов
прозаического
текста.
В
нашем
исследовании
мы
придерживаемся
типологической схемы, предложенной А. Г. Барановым и П. Б. Паршиным,
которые различают «топографемные средства» (плоскостное варьирование
текста), «супраграфемные средства» (шрифтовое варьирование) и «синграфемные средства» (художественно-стилистическое варьирование пунктуационных знаков) (Баранов, Паршин 1989). Кроме того, мы дополняем эту
классификацию такими элементами, как иллюстрация и
архитектоника
текста.
По нашему мнению, отдельные типы паралингвистических ресурсов
текста, с помощью которых осуществляется игра с его формой, отличаются
друг от друга степенью импликации. Она растет
по мере того, как
уменьшается визуальная насыщенность паралингвистического элемента и
степень эксплицитности скрываемого в нем авторского замысла. При этом
наименьшей степенью импликации обладают такие средства иконического
языка, как иллюстрации, далее по возрастающей следуют архитектоника
текста, «топографемные средства», «супраграфемные средства» и «синграфемные средства». Именно в таком порядке – по степени уменьшения
визуальной насыщенности и увеличения глубины импликации – мы
располагаем в нашей классификации приемы игры с формой текста.
в) Интертекстуальная игра
Наряду с языковой игрой и игровыми манипуляциями с формой текста,
которые в соответствии с нашей классификацией относятся к игре в
пространстве текста, авторы теории «игровой поэтики» рассматривают в
качестве игровых элементов различные интертекстуальные включения в
тексте. Такая форма игры получила название интертекстуальной. Так
А. М. Люксембург отмечает, что «интертекстуальная игра – это лишь один
из аспектов организации игрового текста» (Люксембург 2001: 157).
54
Термин «интертекстуальность» был введен в лингвистическую науку
французским семиологом Ю. Кристевой в 1967 году. Свою концепцию
интертекстуальности она сформулировала на основе переосмысления идей
М. М. Бахтина о диалогичности художественного слова.
Однако то, что
М. М. Бахтин назвал «диалогом», Ю. Кристева трансформировала в понятие
«интертекстуальность», трактуемое ею как динамическая модель текстообразования. «Повествование всегда конституируется
как диалогическая
матрица,
к
причем
конституируется
получателем,
которому
это
повествование обращено» (Кристева 1995: 110). Таким образом, ведущую
роль в построении этой модели, по мнению ученой, имеет реципиент текста.
За почти сорокалетнюю историю своего существования концепция
интертекстуальности многократно становилась объектом переосмысления.
На сегодняшний день существует множество определений этого термина, а
также классификаций межтекстовых связей.
Отечественная
исследовательская
традиция
включает
работы
И. В. Арнольд, Ю. Н. Караулова, Ю. М. Лотмана, И. П. Смирнова,
Н. А. Фатеевой и др. Немецкая школа представлена такими именами, как
У. Бройх, Й. Гельбих, Р. Лахман, М. Пфистер и др.
И. В. Арнольд предлагает следующее определение термина «интертекстуальность»: «Под интертекстуальностью понимается включение в текст
либо целых других текстов с иным субъектом речи, либо их фрагментов в
виде
маркированных
или
немаркированных,
преобразованных
или
неизменных цитат, аллюзий и реминисценций» (Арнольд 1999: 346).
Сходную трактовку сущности интертекстуальности
дает В. П. Руднев,
который определяет ее как «основной вид и способ построения художественного текста … состоящий в том, что текст строится из цитат и реминисценций к другим текстам» (Руднев 1997: 113). Данные определения, как видно,
акцентируют внимание на репрезентативном аспекте интертекстуальности,
то есть рассматривают ее как литературный прием.
55
Проблему соотношения жанра и интертекстуальности затрагивает
в своем диссертационном исследовании «Поэтика и прагматика мнемонического повествования» (2000) Л. М. Нюбина. По ее мнению, интертекстуальность
является
базовой
категорией
мнемонического
текста,
отличается своей «онтологической и гносеологической природой», так как
«этот тип повествования немыслим без когнитивного взаимодействия с
культурным и литературным контекстом данного времени» (Нюбина 2000б:
11). Исследуя функции интертекстуальности в мнемоническом тексте,
Л. М. Нюбина обращается также к изучению конкретных приемов ее
создания. При этом она анализирует такие интертекстуальные включения,
как цитаты, имена собственные, номинации произведений, литературных
героев и др.
Помимо исследований, посвященных изучению форм и функций
интертекстуальности как литературного приема, а также ее роли в
определенных жанровых системах, существует еще одно направление в
изучении этого феномена. Так, Ю. М. Лотман подходит к
интер-
текстуальности с «обратной» стороны – от культурного окружения текста.
Исходя из тезиса, что текст выступает «не в качестве пассивной упаковки
зараннее данного смысла, а как
генератор смыслов...», он приходит к
выводу, что источником такого генерирования является контекст и
семиотическая среда (Лотман 1992: 144 -147). Таким образом, интертекстуальность рассматривается Ю. М. Лотманом не как отдельный прием, а
как основной принцип порождения текста. Подобное понимание интертекстуальности превращает текст в дискурс, для которого характерно отсутствие границ между текстами отдельных авторов, «между индивидуальным
литературным текстом и макротекстом традиции, … между текстом и
читателем, и, наконец, между текстом и реальностью» (Ржанская 2002: 539).
Таким образом, интертекстуальность – это и вне- и внутритекстовый
феномен. В связи с этим
различают интертекстуальность в узком и в
широком смысле. Если в широком смысле интертекстуальность предстает
56
скорее как «механизм функционирования текстуализированной реальности,
независимой от воли авторов текстов» (там же: 540), то в узком смысле это
понятие рассматривается как определенный прием явного либо скрытого
включения в текст фрагментов других
текстов и вполне может быть
соотнесено с понятием игры.
Включая свое произведение в различные межтекстовые связи, писатель
всегда ориентируется на читателя, вовлекает его таким образом в
своеобразную игру, целью которой является порождение новых смыслов. В
работе «Текст в тексте» Ю. М. Лотман анализирует игровой эффект,
который вызывает включение в исходный текст фрагментов других текстов.
Называя подобный прием «специфическим риторическим построением»,
части которого по-разному «закодированы», он отмечает, что при осознании
читателем разницы семиотической принадлежности текстовых фрагментов
происходит генерирование новых смыслов. Это «переключение из одной
системы семиотического осознания текста в другую … обостряет момент
игры в тексте: с позиции другого способа кодирования текст приобретает
черты повышенной условности, подчеркивается его игровой характер.…»
(Лотман 1992: 155).
Среди работ немецких филологов, посвященных изучению проблемы
интертекстуальности, наибольшей теоретической и практической значимостью обладают, на наш взгляд, исследования Р. Лахман, С. Хольтуис,
Й. Гельбиха, а также ряд работ, опубликованных в сборнике «Intertextualität»
(1985) под редакцией У. Бройха и М. Пфистера.
В соответствии с теорией Р. Лахман тексты, в основе организации
которых лежит интертекстуальный принцип, обладают многократной кодированностью, приводящей к расщеплению и накоплению смысла. Такой
текст она называет «имплицитным» и определяет его как «Ort der
dynamischen pluralen Sinnkonstruktion» (Lachmann 1990: 63), то есть подчеркивает наличие у него множественности смыслов.
57
Помимо понятия «имплицитного текста», образующегося в результате
интертекстуального взаимодействия, Р. Лахман развивает в данной работе
концепцию «памяти текста». В соответствии с этой теорией письмо выступает как «Gedächtnishandlung» («деятельность памяти») (там же: 34), а пространство памяти функционирует не как пространство внутри текста, а как
пространство между текстами, то есть «Das Gedächtnis des Textes ist seine
Intertextualität» (там же: 35). Таким образом, оперируя понятиями памяти и
имплицитного текста, Р. Лахман выводит определение интертекстуальности.
При исследовании проблемы интертекстуальности С. Хольтуис акцентируется роль читателя в процессе восприятия и когнитивной обработки
интертекстуального включения. Ученая отмечает, что «eine autor-bzw.
produktionszentrierte Perspektive in den meisten Fällen … nur über entsprechende
Rekonstruktionsleistungen des Lesers verfolgt werden kann» (Holthuis 1993: 34).
В соответствии с этим тезисом авторское намерение может быть раскрыто
лишь при наличии у читателя соответствующей когнитивной базы.
Одной из задач в области изучения интертекстуальных связей
литературных произведений является классификация типов и форм интертекстуальности. Наиболее известными являются классификации таких
ученых, как П. Х. Тороп (1981), И. П. Смирнов (1995), Н. А. Фатеева (2000),
Ж. Женетт (1982), Р. Лахман (1990), У. Бройх (1985), Г. Плетт (1985),
С. Хольтуис (1993), Й. Гельбих (1996) и др.
В
нашем
диссертационном
исследовании
мы
разрабатываем
классификацию интертекстуальных связей, релевантную для описания форм
интертекстуальной игры в литературной сказке. При создании данной
классификации мы опираемся на типологическую схему, предложенную
Й. Гельбихом в работе «Intertextualität und Markierung» (1996).
Основное внимание Й. Гельбих уделяет типам маркирования интертекстуальных элементов в тексте. В зависимости от степени эксплицитности
такого интертекстуального маркирования исследователь выделяет пять
типов интертекстуальности:
58
1) немаркированная интертекстуальность, характеризующаяся отсутствием каких-либо лингвистических и/или графических сигналов. Тем не
менее существует определенная связь между текстом-реципиентом и прецедентным текстом на ассоциативном уровне – «eine Art literarischer Mimikry,
welche die intertextuelle Kommunikativität des Textes reduziert und es ermöglicht,
eine intertextuelle Spur nahtlos in einen neuen Kontext zu intergrieren» (Helbig
1996: 88);
2) имплицитно маркированная интертекстуальность, сигналы которой имеют характер намека на интертекстуальность, но не четким доказательством ее наличия. «Die Signale impliziter Markierung sind generell
polyvalenter Natur» (там же: 95). Другими словами, имплицитно маркированные интертекстуальные вкрапления могут
порождать неоднозначную
интерпретацию и отсылать к различным прецедентным текстам;
3) эксплицитно маркированная интертекстуальность, для которой
характерно увеличение степени ясности референции. Интертекстуальное
вкрапление превращается из намека на интертекстуальность в ее более или
менее четкое доказательство. Й. Гельбих подчеркивает, что для этого типа
интертекстуальности характерна «Tendenz zur Monosemierung, die es einem
Rezipenten auch ohne hinreichende literarische Vorkenntnisse erleichtern soll,
einen intertextuellen Verweis als solchen zu erkennen» (там же: 112). Таким образом, в случае эксплицитно маркированной интертекстуальности даже при
недостаточно обширной литературной компетенции читателя может быть
гарантирована однозначность интерпретации интертекстуального включения;
4) тематизированная интертекстуальность, сигналы которой «das
Problemfeld “Intertextualität” als solches thematisieren» (там же: 131), то есть
являются маркерами, однозначно указывающими на наличие цитирования. К
таким интертекстуальным маркерам относятся, например, глаголы, обозначающие процесс восприятия текста: lesen, zitieren, deklamieren и др. – а также
различные указания на название, автора, содержание, жанр, место и дату
публикации текста;
59
5) многократно маркированная интертекстуальность, функционирующая в виде комбинации интертекстуальных маркеров.
Создаваемая
нами
классификация
интертекстуальных
связей,
релевантная для описания явления интертекстуальной игры в жанре
литературной сказки, хотя и строится на основе классификации Й. Гельбиха,
не может, однако, включать все структурные элементы этой типологической
схемы. Особенности жанра литературной сказки,
одним из основных
структурообразующих признаков которого является игровая атмосфера, не
позволяют включить в эту классификацию такой структурный компонент
классификации Й. Гельбиха, как «тематизированная интертекстуальность».
Этот тип интертекстуальности полностью исключает момент игры, так как
автор однозначно указывает на наличие интертекстуального вкрапления в
тексте
и
на
источник
заимствования.
«Тематизированная
интер-
текстуальность» не является поэтому релевантной для классификации форм
межтекстового взаимодействия, обладающих игровым характером.
В качестве интертекстуальной скрепы, то есть соединяющего два текста
элемента, нами будет рассмотрена аллюзия. И. В. Арнольд понимает под
аллюзией «прием употребления какого-нибудь имени или названия,
намекающего на известный литературный или историко-культурный факт»
(Арнольд 1982: 29). Мы принимаем это определение, но расширяем его за
счет включения дополнительных индикаторов аллюзии и некоторых ее
характерологических черт: опоры на экстралингвистические знания отправителя и реципиента сообщения, наличия семантической редупликации
аллюзии
через контекст, роли
аллюзии
в обогащении
содержания
заимствующего текста, изменения семантического потенциала аллюзии в
контексте нового текста.
Таким образом, под аллюзией понимается прием употребления какогонибудь слова, словосочетания, выражения либо фрагмента текста,
намекающих
на определенный литературный или историко-культурный
факт, функционирующий при условии
60
выравнивания за счет комменти-
рующего контекста фоновых знаний продуцента и реципиента текста,
ведущий к созданию импликативного подтекста и к изменению объема
значения самой аллюзии.
Итак, классификация интертекстуальных связей, объективированных
при помощи определенным образом маркированных / немаркированных
аллюзий, в жанре литературной сказки включает следующие структурные
подтипы: эксплицитно маркированная, имплицитно маркированная, немаркированная и многократно маркированная интертекстуальность.
Выводы
1. Жанр и идиостиль взаимодействуют, что проявляется во влиянии
жанровой доминанты на стилистическую стратегию автора и в обогащении
«языка жанра» и его структуры под воздействием индивидуальных
особенностей стиля автора.
2. Литературная сказка – «новый жанр», в структуру которого входят
«обновленный» волшебно-сказочный хронотоп
и игровая
атмосфера,
трансформировавшиеся под влиянием конкретной культурно-исторической
ситуации и особенностей идиостиля каждого отдельного писателя. В
сочетании с формальными носителями «памяти жанра» волшебной сказки
эти содержательные элементы формируют литературную сказку как жанр.
3. Развившаяся на основе артистичной повествовательной структуры
волшебной сказки игровая атмосфера литературной сказки распространяется
на все уровни организации текста произведения и выходит за его пределы,
принимая вид интертекстуальной игры. Именно интертекстуальная игра в
форме «архитекстуальности» обеспечивает внедрение в текст литературной
сказки элементов хронотопа народной волшебной сказки и связывает тем
самым
компоненты
семантического
ядра
литературной
сказки.
Следовательно, игра является доминантой этого жанра.
4. Особую
роль
игровое
начало
приобретает
в
современных
литературных сказках, создаваемых в эпоху постмодерна. Игровая атмосфера
61
как доминантный признак литературной сказки «обновляется» под влиянием
игрового принципа постмодерна, усиливаясь и приобретая новые черты.
5. Текст литературной сказки мы обозначаем как
игровой. Игра,
являясь доминантным признаком жанра литературной сказки,
служит
основным способом развертывания и прочтения текстового нарратива,
организует его элементы в определенную
игровую систему. Выстраивая
такую систему, автор литературной сказки преследует цель вовлечь читателя
в игру, активизировать его творческие и интеллектуальные
способности,
побудить его искать вплетенные в ткань произведения загадки и учиться
разгадывать их. Вся система художественных средств, способствующих
созданию игровой специфики текста литературной сказки, составляет
игровую поэтику этого жанра.
6. Все виды игры, составляющие игровую поэтику литературной
сказки, можно разделить на два основных типа: игру в пространстве текста и
интертекстуальную игру.
7. Уровневый характер игры в тексте литературной сказки позволяет
выделить
такие структурные подтипы игры в пространстве текста, как
языковая игра, объединяющая игровые манипуляции с фонологическими,
морфологическими, лексико-семантическими и синтаксическими ресурсами
текста, и игра с формой текста, подразумевающая особенности его внешнего
оформления.
8. Игра с формой текста реализуется за счет использования в нем
креолизованных элементов, шрифтового и плоскостного варьирования
текста,
за
счет
ненормативной
пунктуации
и
особенностей
его
архитектоники. Все эти формы игры на визуальном уровне дублируют либо
дополняют импликативный подтекст, создаваемый в игровом тексте за счет
языковой игры.
9. Интертекстуальная игра, представляющая собой включение текста
литературной сказки в разнообразные межтекстовые связи,
находит свое
выражение в таких структурных подтипах как эксплицитно маркированная,
62
имплицитно маркированная, немаркированная и многократно маркированная
интертекстуальность.
ГЛАВА 2. ИГРА В ТЕКСТОВОМ ПРОСТРАНСТВЕ ЛИТЕРАТУРНЫХ
СКАЗОК МИХАЭЛЯ ЭНДЕ
2.1. Формы и функции языковой игры на разных уровнях текста
В системе художественных средств, способствующих созданию
игровой поэтики текста литературной сказки, центральное место занимают
игровые манипуляции с лексико-фразеологическими и синтаксическими
ресурсами языка. Такие манипуляции, «целью которых является получение
«квалифицированным» (посвященным) читателем-эрудитом эстетического
удовлетворения от построенного на игровых взаимоотношениях с ним
текста» (Рахимкулова 2004: 51-52), принято называть языковой игрой. В
этом разделе нами будут рассматриваться формы языковой игры в
литературных сказках Михаэля Энде на фонологическом,
словообразо-
вательном, лексико-семантичеком и синтаксическом уровнях.
2.1.1. Языковая игра на фонологическом уровне текста
Одной из распространенных форм языковой игры на фонологическом
уровне в литературных сказках Михаэля Энде являются графоны, под
которыми понимаются преднамеренные отклонения от орфографической
нормы и которые выполняют следующие функции:

функция
передачи
эмоционального
и
персонажа:
Punsch aller Wische, erwunsch meine Pinsche:
Dieser Kater sei stattlich wie keiner,
kerngesund im Bauch und im Hälschen –hupp!-
63
физического
состояния
un’ der besteste Sänger, der größte Tenor
im wehschneißen...schnweeweißen Pelzchen
(Der satanarchäolügenialkohöllische Wunschpunsch: 220-221).
Графоны в данном примере выступают в форме слов с намеренными
орфографическими ошибками и служат образной передаче состояния
опьянения героя сказки «Der satanarchäolügenialkohöllische Wunschpunsch»
колдуна Билзебуба Бредовреда;

функция подчеркивания безграмотности персонажа:
Warum hapt ihr keine Zeit?
Wir Kinder sagen euch Bescheit!
komt bitte alle zur grosen Fersammlung
Nechsten Sonntag um 6 im alten Anfiteather (Momo: 111).
Авторы этих строк – дети, обладающие еще
недостаточным
уров-
нем грамотности, что передается в тексте литературной сказки при помощи
графонов;

функция передачи постоянных речевых особенностей персонажа:
«Nix Riesenschlang», sagte der Mann in gebrochenem Deutsch, «haben wir
iberhaupt kein Riesenschlang mehr. Is bloß auf Plakat, weil is
ibriggeblieben von voriges Jahr. Da haben wir gehabt großes
Schlangennummer. Aber sind wir arm, du versteh? Nix genug Geld, du
versteh?...» (Der lange Weg nach Santa Cruz: 199).
Графоны в данном примере передают особенности речевого портрета
иностранца, плохо владеющего немецким языком.
Подобно
графонам
звукопись
также
может
использоваться
в
литературных сказках для характеристики персонажей. Однако в отличие от
графонов звукопись выступает как форма языковой игры, «концентрирующая
внимание читателя на звуковой стороне текста» (Николина, Агеева 2000:
554).
Михаэль Энде использует в своих литературных сказках различные
приемы звукописи. Одним из таких приемов является аллитерация, под
которой понимается повторение однородных согласных, придающее художественному тексту особую звуковую и интонационную выразительность:
64
«Mächtig viel Betrieb hier heute nacht», sagte Pjörnrachzarck mit
knarrender Stimme (Die unendliche Geschichte: 22).
Подобное скопление в речи великана глухих согласных создает
определенный акустический эффект, передает скрежет в его голосе,
способствует образному восприятию этого персонажа.
Реже встречается в литературных сказках Михаэля Энде такой
прием звукописи, как ассонанс, представляющий собой повторение одинаковых гласных звуков. На ассонансе построены, в частности, некоторые
стихотворные фрагменты литературной сказки «Der satanarchäolügenialkohöllische Wunschpunsch»:
Pumpen sich Lumpen
im Humpen zu Klumpen,
humpeln sie schrumpelnd in Gips
(Der satanarchäolügenialkohöllische Wunschpunsch: 158).
Это стихотворение – пример вымышленного языка, суть которого
заключается в том, что при формальном совпадении со стандартным
немецким языком он расходится с ним в области семантики. Каждое слово
при
этом
обладает
своим
собственным
значением,
абсолютно
не
совпадающим с тем значением, которое это слово имеет в немецком языке.
Ассонанс подчеркивает возникающий абсурд.
Михаэль Энде в своих литературных сказках активно использует
звукопись, и, прежде всего, аллитерацию, при создании имен собственных.
Аллитерация связывает части сложного имени собственного и вызывает при
этом эффект эвфонии, который акцентирует внимание читателя на данном
имени собственном: Bastian Balthsar Bux, Karl Konrad Koreander, Norbert
Nackendick, Tranquilla Trampeltreu, Maurizio di Mauro, Jussuf Juckfinger и др.
При помощи аллитерации может формально отображаться связь двух
или нескольких персонажей, которые по авторскому замыслу выполняют в
повествовании схожие функции: Nieselpriem und Naselküss, Hykrion, Hysbald
und Hydorn, Kamuffel und Kamelle, Pantoffel und Pantine и др.
65
Михаэль Энде использует аллитерацию также для связи онома с
относящимся к нему апеллятивом. В этом случае благодаря повтору
согласных в начале этих слов семантика апеллятива становиться частью
семантики
имени
собственного.
Другими
словами,
обозначенное
апеллятивом качество рассматривается как важная характеристика носителя
имени: Lukas Lokomotivführer, Raubritter Rodrigo Raubein, Knappe Knirps,
Held Hynreck и др.
Возможно
и
другое
сочетание
имени
собственного
и
имени
нарицательного, связь между которыми устанавливается при помощи
аллитерации. Имя нарицательное не является апеллятивом и не называет
определенной родовой отнесенности носителя имени собственного. Тем не
менее контекст указывает на непосредственную взаимозависимость явлений,
обозначенных ономом и нарицательным существительным. Формально эта
зависимость подчеркивается при помощи аллитерации:
«Kurzum, es gibt so viele verschiedene Leidenschaften, wie es verschiedene
Menschen gibt. Für Bastian Baltasar Bux waren es die Bücher» (Die
unendliche Geschichte: 11).
В данном примере благодаря аллитерации внимание читателя акцентируется на такой важной характеристике персонажа произведения «Die
unendliche Geschichte» Бастиана Бальтазара Букса, как любовь к чтению книг.
В приведенных выше примерах аллитерация выполняет, помимо функции создания благозвучия, также функцию актуализации импликативного
смысла. «Контактное расположение «изоморфных» по звучанию слов способствует наиболее яркому обнаружению звукового взаимодействия и распространению звукового сходства на смысловое» (Николина, Агеева 2000:
554).
Если аллитерация способна в определенной мере раскрыть содержание
слов, формально устанавливая между ними зависимость, то звукоподражание
и звукосимволика подразумевают участие фонетического облика отдельно
взятого слова в раскрытии его значения.
66
Под звукоподражанием, или
ономатопеей, традиционно понимается такой тип языковой игры, когда
используются слова, звучание которых как бы повторяет звуковые
особенности изображаемых явлений.
В литературных сказках Михаэля Энде встречаются звукоподражания,
передающие различные природные явления, например, завывание ветра:
«Huuuuuooooochchchchchchchch!» stöhnte der Wind (Jim Knopf und
Lukas der Lokomotivführer: 143).
Но чаще всего автор использует этот вид языковой игры для создания
слов, передающих различные звуки, издаваемые человеком или животным.
Так, в следующем примере ономатопея передает смех, а также особенности
звучания голоса дракона:
«Hua! Hua! Hua!» lachte der Drache mit einer Stimme, die sich anhörte
wie ein ganzes Sägewerk. «Du hast aberrrrr ein Parrrr hübsche,
glänzzzzzende Augen» (там же: 160).
Иногда Михаэль Энде пользуется фоносемантическим потенциалом
ономатопеи при создании имен собственных. Так, одну из героинь
литературной сказки «Jim Knopf und Lukas der Lokomotivführer» зовут Frau
Waas. Это имя является звукоподражанием и передает особенности
произношения слова «was» носительницей имени.
Если фоносемантический потенциал звукоподражаний основан на
формальном сходстве звуковой оболочки слова со звуковыми особенностями
изображаемого этим словом явления, то звукосимволизмы «посредством
выборки фонем создают нужный автору акустико-символический образ»
(Черкасов, Бродович 2003: 180).
Михаэль Энде чаще всего
прибегает к звукосимволизмам в своих
литературных сказках при номинации фантастических существ. Например,
он создает имя Ückück для обозначения крохотного существа, принадлежащего к роду лилипутов (Winzling), или Pjörnrachzarch для номинации громадного каменного существа, относящегося к роду скалоедов (Felsenbeisser).
67
В первом случае за счет краткости повторяющихся слогов создается образ
маленького, юркого существа, а во втором – наоборот, консонантизм с преобладанием сонорных и глухих повторяющихся согласных ([p], [n], [r], [x]), а
также величина слогов и длина слова способствуют созданию образа
громоздкого и медлительного существа.
Языковая игра на фонологическом уровне может строиться
в
произведениях Михаэля Энде также за счет таких манипуляций со звуковой
формой слова, как изменение последовательности или сочетаемости
звуковых единиц. Возможны два варианта такой «обратимости» лексем:
анаграмма и палиндром.
Анаграмма, представляющая собой обыгрывание вариативных возможностей последовательности фонем в образовании звуковых оболочек слов, не
тождественных по значению, достаточно редкая форма языковой игры в
литературных сказках Михаэля Энде. Единичные случаи отмечанных нами
анаграмм автор использует, чтобы зашифровать в имени какого-либо
фантастического существа его возможную интерпретацию. Так, старейшее
существо страны Фантазия в литературной сказке «Die unendliche Geschichte»
– черепаху, к которой обращается за советом один из протагонистов этого
произведения Атрейу, – Михаэль Энде наделяет именем Morla. Перегруппировка звуков внутри этого слова образует слово Moral (мораль). Таким
образом, при помощи анаграммы автор зашифровывает в имени этого
персонажа одну из важнейших его функций – быть образцом морали и
нравственности для всех жителей Фантазии.
Анаграмма
может строиться за счёт перестановки звуков и
перегруппировки слогов внутри слова или даже частей словосочетания. К
примеру, одного из персонажей сказки «Nieselpriem und Naselküss» зовут
Matthias Galli. При перестановке местами частей этого имени и их слитном
написании
образуется
слово
Gallimatthias.
Это,
заимствованное
из
французского языка слово, имеет значение «нечленораздельная речь,
68
тарабарщина» (ср.: русск. галиматья) и характеризует речевые особенности
наделенного данным именем персонажа.
Палиндром, так же, как и анаграмма, обыгрывает возможности
манипулирования звуковой формой слова, но при этом сохраняется
тождество плана выражения и плана содержания слова при его прочтении
слева направо и справа налево. Михаэль Энде также достаточно редко
прибегает
к этой форме языковой игры. Примером палиндрома может
послужить название замка Ragar в литературной сказке «Die unendliche
Geschichte». Основной функцией палиндрома является акцентирование
внимания читателя на обозначенном им явлении.
Итак, языковая игра на фонологическом уровне в литературных сказках
Михаэля Энде реализуется за счет смыслоразличительного потенциала
звуковой оболочки слова в следующих формах: графоны, звукопись,
звукоподражание, звукосимволизм, анаграмма и палиндром.
2.1.2. Языковая игра на словообразовательном уровне текста
Языковая игра на словообразовательном уровне в произведениях
Михаэля Энде
образования
и
проявляется в создании нетрадиционных способов словов
окказиональном
наполнении
традиционных
слово-
образовательных моделей.
Одним из специфических способов словообразования, применяемых
Михаэлем Энде, является контаминация лексем, которая имеет две формы:
совмещение конечных и начальных элементов основ контаминируемых слов
и фонетико-смысловая контаминация, результатом которой является словогибрид, совмещающее в себе значение формирующих его звуковую оболочку
лексем.
Примером
первого
типа
satanarchäolügenialkohöllisch
сказок Михаэля Энде.
в
контаминации
названии
одной
является
из
слово
литературных
Сам автор называет слово, образованное таким
способом, «Perspektiv-Wort» («слово-подзорная труба») (Der satanarchäo69
lügenialkohöllische Wunschpunsch: 88-89). Особенность данного способа
словообразования заключается в том, что последний слог предыдущего
слова, является первым слогом последующего слова. Так, в приведенном
примере можно выделить семь самостоятельных слов, форма которых
подвергается незначительным изменениям при контаминации: Satan, аnarch,
Archäolog, Lüge, genial, Alkochol, höllisch. Сложность восприятия слова,
образованного
таким
способом,
создает
эффект
таинственности,
загадочности обозначаемого им нереального понятия. Игра, следовательно,
выполняет в данном случае функцию создания ирреальности повествования.
Второй тип окказиональной контаминации, активно применяемый
Михаэлем Энде, основан на намеренно ложной мотивации одного из
контаминируемых
слов,
приводящий
к
изменению
его
звукового
облика. Т. А. Гридина называет этот процесс «ложноэтимологической
реноминацией». Принцип ложноэтимологической реноминации предполагает
уподобление двух формирующих окказионализм лексем – подвергаемой
трансформации
«созвучной
узуальной
лексемы,
лексемы
формальное
и
«псевдомотиватора»,
сближение
с
которой
то
есть
проясняет,
устанавливает внутреннюю форму опорного наименования» (Гридина 1996:
131). В результате такой контаминации один из сегментов интерпретируемого слова замещается корневым элементом псевдомотиватора.
Например:
Ja, wahrhaftig – ein schönes Schönie! Ich möcht mich gleich selbst in
Stücke
hacken
wegen
meiner
schönialen
Idee
(Der
satanarchäolügenialkohöllische Wunschpunsch: 166).
В данном предложении встречаются два слова, образованных по
принципу ложноэтимологической реноминации: Schönie и schönial. Слово
Schönie образовано в результате контаминации слова-прототипа Genie и
псевдомотиватора schön, а окказионализм schönial складывается из слов
genial и schön. Функцией подобных контаминаций является усиление
70
признака, выраженного в псевдомотиваторе за счет коннотаций, свойственных слову-прототипу.
Одним из излюбленных приемов
словообразования в литературных
сказках Михаэля Энде является словосложение. Этот традиционный способ
словообразования писатель обыгрывает двумя способами: через увеличение
длины образованного таким способом слова и через неузуальное наполнение
словообразовательной модели, когда в пределах одного слова сталкиваются
две семантически несовместимые лексические единицы.
Так, в основу литературной сказки «Zungenbrechergeschichte» положено
окказиональное словосложение первого типа. В этой сказке обыгрывается
тенденция немецкого языка к словосложению. Все объекты повествования
становятся по мере его развития компонентами одного слова. В результате
слово der Lappe (лапландец), служащее для обозначения протагониста этой
сказки, «разрастается» к концу истории в композит schlappersteppenstoppeltrappergrippenkuppeltreppenlappensuppenseppelkappelkappenschnüppelschnippelmappenschuppenrappeldoppelrüpeltruppenknüppelhoppelgruppenlippenplapperzappelpuppenklappenschnuppe
(Zungenbrechergeschichte:
135-136), который в сжатой форме передает все содержание сказки, так как
содержит ее ключевые слова.
Абсурдность этого окказионализма заключается не только в длине
сложного слова. Она возникает также за счет
контраста между общей
длиной композита и длиной составляющих его частей, представляющих
собой простые двусложные слова, а также за счет сходства звуковой формы
этих слов и аллитерации.
Михаэль Энде прибегает также к игровому словосложению
при
номинации объектов волшебного мира. Ирреальный образ создается при этом
за счет соединения в одном слове семантически несовместимых лексических
единиц: Käferreiter, Nebelmeer, Mondenkind, Niemandsland, Tränensee,
Schicksalsgebirge. В некоторых случаях словосложение сочетается с суффиксацией: Dreibeiner, Kopffüssler, Felsenbeisser, Erdhörnchen.
71
Иногда в литературных сказках Михаэля Энде встречаются окказионализмы, базой которых служит целое предложение. По В. З. Санникову,
такой тип словообразования называется «отпредложенческим» (Санников
1999: 174). Эти слова могут образно передавать нечленораздельную речь
персонажа:
«Dahinnichtdorthinvondaherichmeinehierher!...», und sie
verwickelte sich rettungslos in ihrer schwierigen Erklärung
(Tranquilla Trampeltreu, die beharrliche Schildkröte: 44).
В несобственно-прямой речи «отпредложенческие» слова могут быть
частью потока сознания:
Vielleicht würde er auch zur Fremdenlegion gehen und dort unter falschem
namen kämpfen und sterben, ordenbedeckt natürlich und unter allen
Kameraden berühmt wie dieser Wie-hieß-er-doch-noch im Fernsehen
neulich (Der lange Weg nach Santa Cruz: 192).
В некоторых случаях Михаэль Энде использует целые предложения при
номинации героев своих произведений, например: разбойник Rodrigo
Raubein, дракон Spring-in-die-Wolken, медвежонок Washable. Последний
оном образован также при помощи суффикса -le, который является
диалектальным вариантом уменьшительно-ласкательного суффикса -lein.
Суффиксация – один из самых продуктивных словообразовательных
способов языковой игры в литературных сказках Михаэля Энде. Помимо
описанных выше случаев, когда суффиксация сопровождает другие типы
словообразования, встречаются «игремы», в которых используются морфодеривационные особенности только этого словообразовательного форманта.
Так, для придания литературной сказке «Момо» национального колорита Михаэль Энде наделяет героев этого произведения именами, образованными при помощи типичных для итальянских ономов суффиксов -о и -i:
Girolamo, Beppo, Nino, Gigi, Fusi. Иноязычные суффиксы (латинские и
греческие)
присутствуют в таких именах, как Marxentius Communus,
Secundus Minutus, Strapazia, Sokrates. В этих ономастических окказионализ72
мах иноязычный словообразовательный формант, характерный для лексики
научного стиля, соотносится с мотивирующей базой наименования,
подчеркивая ее иноязычное происхождение и усиливая стилевой контраст.
На контрасте построена также языковая игра, возникающая при
сталкивании в одной лексеме сниженной, бытовой основы и высокого, книжного суффикса иноязычного происхождения, например: der Quatschonom, der
Juxologe, die Kalenderlogie, spinatisieren.
В произведениях Михаэля Энде встречается особый игровой прием
словообразовательного уровня, заключающийся в создании окказиональных
существительных за счет усечения окончания узуального глагола. Такими
существительными являются чаще всего имена собственные, например: Herr
Röhr, Klaus Klau, Herr Dröhn, Fräulein Knitsch.
Сокращение формы слова лежит также в основе такого игрового
приема, как окказиональная аббревиация. Игровой характер этого способа
словообразования заключается в создании аббревиатур инициального и
слогового типов, употребление которых противоречит лежащему в основе
аббревиации принципу экономии в языке. Прагматический принцип
экономии заключается в усечении материальной оболочки слова либо
словосочетания
высокой
частотности.
Следовательно,
стремление
к
использованию сокращений находится в прямой зависимости от частотности
их функционирования. Если лексическая единица либо словосочетание
упоминается
довольно
часто,
экономичнее
придать
ему
короткое
обозначение (Мартине 1963). Окказиональные же аббревиатуры образуются
от таких словосочетаний, которые функционируют только в пределах
конкретного произведения и не получают, следовательно, распространения в
языке. В литературных сказках Михаэля Энде подобные аббревиации всегда
дешифруются в ближайшем контексте. Например:
Die Ve-Sta-vo-Lu-u-Neu-Lu. Das ist eine Abkürzung, denn in der
Regierungssprache benützt man immer Abkürzungen. Es bedeutet „Die
Vereinigten Staaten von Lummerland und Neu-Lummerland“ (Jim
Knopf und die Wilde 13: 23).
73
Pantoffels Kriegsmacht dagegen bestand aus drei Soldaten, vier
Hauptmännern, vier Generälen und einem Admiral o.F. (ohne Flotte) (Die
Geschichte von der Schüssel und dem Löffel: 167).
Nun wählte das Komitee elf junge, stattliche Brummer aus, die besonders
schnell und besonders gut Zickzack laufen konnten. Das war die Nationalmannschaft FTH (Fauliger Tanghaufen) (Filemon Faltenreich: 246).
Итак, игровые манипуляции с морфодеривационной структурой слова
обладают большим потенциалом для создания индивидуально-авторских
окказионализмов. Полнота реализации этого потенциала и его адекватное
восприятие зависят от уровня словообразовательной компетенции автора и
реципиента, которая, являясь компонентом лингвистической компетенции,
ограничивается
знанием
словообразовательной
модели
и
основного
лексического значения основы.
2.1.3. Языковая игра на лексико-семантическом уровне текста
Формы обыгрывания лексико-семантических ресурсов языка основываются на актуализации семантической компетенции продуцента и реципиента игрового текста. Семантическая компетенция участников коммуниации предполагает наличие определенного уровня знания семантики
языкового знака, его ассоциативной валентности и внутренней формы.
Уровень игрового потенциала этой формы языковой игры, следовательно,
достаточно высок.
Традиционно,
при
обозначении
языковой
игры
на
лексико-
семантическом уровне, пользуются термином «игра слов». Так, А. П. Сковородников приходит к выводу, что «игра слов – разновидность языковой
игры,
в
которой
эффект
остроты
достигается
неканоническим
использованием слов и фразеологизмов (трансформациями их семантики и /
или состава)» (Сковородников 2004: 86).
При описании форм игры слов в литературных сказках Михаэля Энде
мы опираемся
на классификацию, предложенную Т. А. Гридиной, так как
74
она учитывает принцип ассоциативной валентности знака, проявляющейся
при построении языковой игры на лексико-семантическом уровне. Ученая
называет четыре конструктивных принципа игры слов, лежащих в основе
актуализации той или иной ассоциативной связи лексемы:
 ассоциативное наложение, основанное на одновременной актуализации альтернативных возможностей интерпретации одной и той же
лексемы;
 ассоциативное
отождествление,
моделирующее
условия
для
окказиональной взаимозамены и формального отождествления лексем;
 ассоциативная
выводимость,
формирующая
такой
контекст
восприятия слова, в котором оно за счет разнообразной мотивации получает
различную интерпретацию;
 ассоциативная провокация, основанная на несоответствии речевого
прогноза употребления лексемы и реализации этого прогноза (Гридина 1996).
Типичным случаем ассоциативного наложения является обыгрывание
многозначности или омонимии лексических единиц. Этот тип игры слов
является одним из самых распространенных в литературных сказках Михаэля
Энде. Так, в следующем примере обыгрывается значение полисеманта
«vorstellen»:
«Vielen Dank jedenfalls», sagt der Mann mit dem Hut, «daß du mich dir
vorgestellt hast. Dadurch kann ich mich dir nun vorstellen» (Der Spiegel im
Spiegel. Ein Labyrinth: 165).
Если в первом предложении глагол «sich vorstellen» употребляется в
значении «представлять себе что-то/ кого-то», то во втором предложении
актуализируется сема «представляться кому-либо / называть свое имя». Выводимость именно этих каузативных значений многозначного слова
обусловлена установлением ассоциативной связи между ними: только
представив себе кого-то, то есть создав мысленное представление о ком-то,
возможно, что этот кто-то представится тебе, то есть назовет свое имя.
75
Многозначность слова может быть объектом языковой игры также при
однократном употреблении полисеманта, например:
«Ich finde dich sehr hell», antwortete die Frau, «…Wenn du hier bliebest,
bräuchte ich wahrscheinlich keine Lampe mehr» (Der Niemandsgarten:
208).
Благодаря контексту в этом предложении возможна альтернативная
интерпретация прилагательного «hell». При этом сема «интеллигентный»
актуализируется
за
счет
употребления
этого
прилагательного
для
характеристики человека, а сема «светлый, яркий» за счет упоминания в
контексте слова «лампа», значение которого коррелирует с этой семой
значения слова «hell». Такая одновременная актуализация разных компонентов значения вызывает эффект двусмысленности, то есть ассоциативного
наложения.
В немецкой лингвистике существует специальная терминология для
разграничения игры слов, в которой
обыгрываемое слово употребляется
один раз, и игры слов, в которой оно употребляется два и более раза. Так,
К. Й. Вагенкнехт вводит понятия «горизонтальной» игры слов, в которой
участвуют две и более лексические единицы, и «вертикальной» игры слов, в
которой участвует одна лексическая единица: «In diesem Sinne könnte nun
definiert werden: (1) Ein Wortspiel heiße “vertikal“, wenn es nur ein Redezeichen
umfaßt. (2) Ein Wortspiel heiße „horizontal“, wenn es wenigstens zwei
Redezeichen umfaßt» (Wagenknecht 1975: 21).
Принцип ассоциативного наложения лежит в основе обыгрывания не
только многозначности, но и омонимии лексических единиц. Так, в
следующем примере омонимия становиться базой для «вертикальной» игры
слов:
Im gleichen Moment gab es einen Blitz von solcher Helligkeit, daß der
Sternenhimmel verblaßte und der dunkle Weltraum dahinter erleuchtet
wurde. Und dieser Raum war der Speicher des Schulhauses mit seinen
altersschwarzen, mächtigen Balken (Die unendliche Geschichte : 334).
76
Слово «Weltraum» вступает в отношения омонимии, так как имеет два
несопоставимых значения. Если первое значение – «космос» – общепринято
и лексикографически закреплено в словарях, то второе значение –
«помещение в реальном мире» – является окказиональным и актуально
лишь
для данного произведения. Тем не менее контекст
позволяет
интерпретировать слово «Weltraum» как в узуальном, так и в окказиональном
значении. При этом упоминание о звездном небе способствует актуализации
значения «космос», а на значение «помещение в реальном мире» указывает
описание школьного чердака.
Принцип
ассоциативного
отождествления
лежит
в
основе
обыгрывания формального сходства омофонов, паронимов, парономазов, а
также
различных
ситуативно-обусловленных
манипуляций
с
формой
устойчивых выражений.
Омофоническая игра слов в литературных сказках Михаэля Энде может
быть как «горизонтальной», так и «вертикальной». Например:
Eines Morgens hatte nämlich in knallroten Buchstaben auf Ninos Tür
gestanden: «Wer nichts wird, wird Wirt» (Momo: 20).
В этом предложении объектом «горизонтальной» игры слов является
звуковая близость формы третьего лица единственного числа
глагола
«werden» и формы именительного падежа единственного числа существительного «der Wirt». Использование игры слов в данном случае способствует созданию комического эффекта.
Михаэль Энде
часто использует
возможности окказиональной
омофонии при номинации героев своих произведений. При этом наибольший
интерес представляют так называемые «интерлингвальные» омофоны. Они
основаны «auf dem Versuch, die A-sprachliche Standardaussprache einer Asprachlichen Graphemsequenz X mit den graphemischen Mitteln der Sprache B
wiederzugeben, indem man eine Graphemsequenz Y erzeugt» (Tęcza 1997: 90).
Другими словами, произношение определенной лексической единицы одного
языка передается при помощи звуковой формы другого языка.
77
К окказиональным онимам, образованным таким образом, относится,
например, фамилия протагониста литературной сказки «Die unendliche
Geschichte» Bux, которая омофонична английскому слову «books» (книги).
Таким способом автор зашифровывает в имени персонажа одну из основных
его характеристик – любовь к книгам. Другими примерами «интерлингвальных» омофонов являются такие имена собственные, как Quin (ср.:
англ. queen – королева), Minroud (вторая часть этого топонима омофонична
английскому слову «road» - дорога).
Отношения «парадоксальной взаимозамены» характеризуют также игру
слов, компонентами которой являются парономазы. Парономазы так же как
и паронимы, обладают сходной, но не идентичной звуковой формой и разной
семантикой. Если паронимы обладают определенным набором соотносительных семантических признаков периферийного характера, то для парономазов характерно отсутствие таких общих сем.
Так, в следующем примере парономастическая подмена компонента
сложного
слова способствует
высмеиванию и созданию отрицательной
квалификации персонажа, обозначаемого при помощи парономазов:
«Ich bin ein berühmter Minnesänger und habe die stolzesten Herzen
erweicht, ehe ich meine Stimme verlor». Der alte Rabe stieß ein
impertinentes Gelächter aus. «Das glaub ich gern, dass du еin Mini-Sänger
bist mit deiner Mini-Statur und deinem Mini-Hirn» (Der
satanarchäolügenialkohöllische Wunschpunsch: 58).
Замена узуального компонента «Minne»
в составе сложного слова
парономазом «Mini» ведет к созданию игровой трансформы, в которой
окказиональный компонент выступает по отношению к прототипу как
экспрессивно-оценочное уточнение. Экспрессивность усиливается за счет
тиражирования игрового парономастического компонента (ср.: Mini-Sänger,
Mini-Statur, Mini-Hirn).
Ассоциативное отождествление окказиональных парономазов с их
узуальными прототипами лежит также в основе номинации персонажей в
литературных сказках Михаэля Энде. При этом в качестве слов-прототипов
78
могут выступать нарицательные существительные (Ur-Unke Umpf← der
Sumpf, Ygramul ← der Gram, Prinz Myrrhen ← die Myrrhe, Held Hynreck
← der Recke) либо различные прецедентные имена (der Affe Argax←Argos,
der Zauberer Kschaffar← Dscha’afar, die Wüste Goab← Gobi, die Stadt
Amarganth← Samarkand, der Zentaure Cairon← Chiron).
Объектом игры слов, строящейся по принципу ассоциативного отождествления, могут быть также различные устойчивые выражения и словосочетания. Так, в следующем примере подмена компонента устойчивого словосочетания парономазом ситуативно обусловлена контекстом произведения:
Meine ganze Familie ist jetzt beim Großen Kater im Himmel (Der
satanarchäolügenialkohöllische Wunschpunsch: 29).
Исходным устойчивым словосочетанием узуального характера для
данной игровой трансформы является «beim Großen Vater im Himmel». Цель
парономастической аттракции «Vater» - «Kater» становится понятной при
соотнесении этого трансформированного словосочетания с контекстом
данной литературной сказки, героями которой являются животные.
Принцип ассоциативной выводимости лежит в основе метафоризации
как одного из видов языковой игры на лексико-семантическом уровне.
Метафоричность является характерной чертой жанра литературной сказки.
Она обеспечивает создание сказочной реальности в этом жанре и является
элементом, «эффективно пробуждающим рефлексию, оптимизируя процесс
восстановления и формирования смыслов» (Шевцова 2004: 8).
Михаэль Энде использует в своих литературных сказках метафоры для
описания действующих лиц, явлений природы, обозначения абстрактных
понятий. Особый интерес представляют метафорические номинации, выступающие в ранге имен собственных. При этом ассоциативная выводимость
реализуется за счет функционирования подобных онимов в мотивирующем
контексте, в котором постепенно актуализируются компоненты ассоциативного фона метафорической номинации. Границы такого контекста могут лежать в пределах одного предложения или же расширяться до целого текста.
79
Нами были выделены две группы онимов, в основе которых лежит
процесс метафоризации: онимы, содержащие образную характеристику
обозначаемого явления, и онимы, содержащие символические ассоциации,
значимые для всего повествования.
Среди первой группы онимов в литературных сказках Михаэля Энде
встречаются антропонимы (Frau Dr. Wässerle, Kamuffel und Kamelle, Leberecht Langfinger, Megäre Mumie, Pantoffel und Pantine, Ping Pong и др.),
зоонимы (Marabu Eusebius Schlammbohrer, Rabe Jakob Krakel, Tiger Sabulon
Säbelzahn и др.), топонимы (Villa Alptraum, See Brodelbrüh, Bangewald,
Wüste Ende der Welt и др.) [см.: Приложение 1].
Так, название леса «Bangewald»
мотивированно глаголом «bangen»
(«бояться»), а также ближайшим контекстом:
Und der riesige Wald, um den es sich in dieser Geschichte handelt, hieß der
Bangewald, denn er war ganz besonders unheimlich (Der Niemandsgarten: 20).
Ассоциативной фон метафорической номинации
виллы Alptraum в
литературной сказке «Der satanarchäolügenialkohöllische Wunschpunsch»
разворачивается на протяжении всего повествования. Эта вилла, название
которой в переводе обозначает «ночной кошмар», является жилищем
колдуна и местом, где происходят различные зловещие события.
Вторая группа онимов, созданных на основе метафор и содержащих
символические ассоциации, проецируемые на все повествование, немногочисленна. Это объясняется тем, что данные имена собственные
относятся к «ядру ономастического поля» (В. И. Супрун), то есть служат для
номинации центральных для повествования явлений. Большинство таких
онимов являются в произведениях Михаэля Энде прецедентными (аллюзивными) именами и характерны для интертекстуальной игры. Но среди них
встречаются также и имена собственные, созданные на основе процесса
метафоризации.
80
Такими онимами являются, например, Heute-Land и Morgen-Land в
литературной сказке «Momo». Как и в большинстве произведений Михаэля
Энде, в этой сказке речь идет о двух мирах, существующих параллельно друг
другу, но в то же время неразрывно связанных. Именно для обозначения
таких миров служат эти онимы. При этом «Heute-Land» используется для
номинации реального мира, так как то, что происходит в сегодняшнем дне,
непосредственно наблюдаемо, то есть реально. Топоним «Morgen-Land»
обозначает параллельный реальному миру мир фантазий, так как то, что
может произойти в завтрашнем дне, еще не свершилось и, следовательно,
нереально.
Помимо процесса метафоризации принцип ассоциативной выводимости
лежит в основе метонимических номинаций. Метонимия также является образным приемом для создания имен собственных в произведениях Михаэля
Энде. Так, автор широко использует для этой цели прием «метонимической
конкретизации», то есть «наглядного изображения чего-либо по конкретной
детали, конкретному действию» (Земская и др. 1983: 200).
Изображение по детали (части тела, одежды) характерно для таких
зоонимов, как Nashorn Norbert Nackendick, Elefant Filemon Faltenreich, Tiger
Subulon Säbelzahn, Löwe Rachenrauh; антропонимов Außenminister Kunibert
Kratzfuß, Jim Knopf. Метонимическая номинация по конкретному действию
или его результату лежит в основе такого антропонима, как Lukas
Lokomotivführer; зоонимов Spinne Fatima Fadenkreuz, Gazelle Dolores
Immerscheu; топонимов Haulewald, Sumpf Moder-Moor, Land Mandala [см.:
Приложение 1].
Метафорическое
и
метонимическое
осмысление
определенной
характеристики объекта, лежащей в основе его номинации, – типичный
случай ориентации «игремы» на образную доминанту языкового сознания
ребенка, который является основным реципиентом текста литературной
сказки. Так, например, наделяя мальчика-китаенка в литературной сказке
«Jim Knopf und Lukas der Lokomotivführer» именем Ping Pong, Михаэль Энде
81
прибегает к образной метафорической номинации по сходству внешнего вида
маленького мальчика и шарика для игры в пинг-понг. «Оживляя»
внутреннюю форму слова, автор достигает, во-первых, комического эффекта
и, во-вторых, создает более наглядный для ребенка образ персонажа сказки.
Одним из приемов принципа ассоциативной провокации, который
применяет
Михаэль Энде при построении языковой игры на лексико-
семантическом уровне, является введение в текст литературной сказки
лексики научного стиля либо имитирующих этот стиль окказионализмов.
Например:
Es handelt sich bei Norbert Nackendick um eine sogenannte spezifische
urebolane Psymulation der kaurephatomalistischen Emphysis,
welchselbige mit Sicherheit durch semantische Kommunikation
symboturmiert oder sogar zur Gänze extrospinatisiert werden kann
(Norbert Nackendick oder Das nackte Nashorn: 98).
Игра слов в этом примере
строится не только за счет стилевого
контраста, но и за счет нарушения «постулата ясности» (Санников 1999: 395),
являющегося одной из основных
предпосылок успешной коммуникации.
Такое нарушение создает комический эффект и способствует осознанию
нереальности повествования.
На ассоциативной провокации построен и так называемый «эффект
обманутого ожидания», характерный для «размораживания» фразеологизма,
то
есть
использования
фразеологизма
в
прямом
значении.
Такое
переключение ассоциативного прогноза с переносного значения на прямое
возможно за счет употребления фраземы в определенном контексте.
Например:
«Abwarten und Tee trinken!» schnarrte er. Und das taten sie dann auch,
denn etwas Sinnvolleres gab es in der Tat vorerst nicht zu tun (Der
Niemandsgarten: 17).
Фразеологизм «abwarten und Tee trinken» имеет значение «терпеливо
ждать чего-либо». Но последующий контекст нарушает ассоциативный прогноз, так как оборот принимает буквальное значение «ждать и пить чай».
82
Такой
же
непрогнозируемая
эффект
ассоциативной
мотивировка
узуальных
провокации
вызывает
аббревиатур.
Например,
сокращение LSD (Lysergsäurediäthylamid), применяемое для обозначения
наркотического вещества, в литературной сказке «Der satanarchäolügenialkohöllische Wunschpunsch» дешифруется как Luzifers Salto Dimensionale
(Сальто Люцифера в Другое измерение) и является названием средства, при
помощи которого можно перемещаться из одного измерения в другое.
Следует отметить, что принципы языковой игры на лексикосемантическом уровне часто перекрещиваются между собой в одной
обыгрываемой лексической единице [см.: Приложение 1]. Тем не менее
такое разграничение форм языковой игры на этом уровне в зависимости от
лежащих в их основе конструктивных принципов дает, на наш взгляд,
наиболее четкое представление о механизмах манипуляции лексикофразеологическими единицами в процессе игры слов.
Проведенный анализ форм языковой игры на фонологическом,
словообразовательном и лексико-семантических уровнях в литературных
сказках Михаэля Энде показал, что при всем разнообразии выполняемых ими
функций писатель наиболее часто использует их номинативный потенциал
для создания
в своих произведениях особого игрового ономастического
пространства.
Это пространство включает различные разряды онимов, которые имеют
следующее процентное соотношение:
83
Хрематонимы
6%
Фиктонимы
18,7%
Антропонимы
29,7%
Топонимы
30,8%
Зоонимы
14,8%
График 1. Процентное соотношение разрядов игровых
онимов
Как видно из данной схемы, в игровом ономастическом пространстве
литературных сказок Михаэля Энде превалируют антропонимы, топонимы
и фиктонимы (имена вымышленных существ). Этот факт объясняется тем,
что писатель создает в своих произведениях особое мифопоэтическое
пространство, которое «представляется не в виде признакового континуума,
а как совокупность отдельных объектов, носящих собственные имена»
(Лотман 1992: 63). Антропонимы и топонимы, служащие для номинации
объектов этого пространства, содержат их важнейшие характеристики и
наиболее
четко
передают
сущность
создаваемого
Михаэлем
Энде
мифологического мира. За этими характеристиками скрываются при этом не
описания психологических портретов реальных людей и вымышленных
существ, а также не оценка конкретных мест протекания событий, а скорее
социальные
характеры
и
универсальные
модели.
Эта
особенность
произведений Михаэля Энде свидетельствует о влиянии на них такого
свойства волшебно-сказочного хронотопа, как дискретность.
Игровые приемы, к которым прибегает Михаэль Энде при создании
ономастического пространства своих литературных сказок, имеют различное
процентное соотношение внутри каждого рассмотренного нами текстового
уровня. Это процентное соотношение показано на следующих графиках:
84
100,00%
75%
80,00%
60,00%
40,00%
11,7 %
8,2 %
4,7 %
20,00%
1%
0,00%
Звукопись
Звукоподражание
Звукосимволизм
Анаграмма
Палиндром
График 2. Процентное соотношение форм ономастической
языковой игры на фонологическом уровне текста
Данный график показывает, что из всех форм создания ономастической
языковой
игры
на
фонологическом
уровне
Михаэль
Энде
отдает
предпочтение звукописи. При этом следует отметить, что звукопись очень
редко выступает в произведениях писателя как отдельный игровой прием, а
почти всегда сопровождает формы языковой игры
других уровней. Это
свидетельствует о том, что Михаэль Энде придает большое значение
«звуковой аранжировке» своих произведений, а также акцентуации внимания
читателя
на
обыгрываемых
лексемах
путем
использования
приема.
100,00%
80,00%
47,9%
60,00%
17,7%
40,00%
16,8%
9,7%
6,2%
20,00%
2,6%
0,00%
Ложноэтимологическая реноминация
"Отпредложенческие" онимы
Усечение окончания глагола
Словосложение
Суффиксация
Аббревиация
График 3. Процентное соотношение форм
ономастической языковой игры на
словообразовательном уровне текста
85
данного
Данный график наглядно показывает, что словосложение является
излюбленным приемом создания игровых онимов в произведениях Михаэля
Энде. Таким образом, в идиостиле писателя проявляется общеязыковая
тенденция немецкого языка к образованию сложных композитов. Однако, как
было показано выше, Михаэль Энде обыгрывает этот способ словообразования, «сталкивая» в одном сложном слове две семантически
несовместимые лексемы, что является продуктивным способом номинации,
прежде всего, фантастических существ. Кроме того, данный способ игрового
словообразования
выполняет
функцию
создания
наглядного
образа
персонажа.
100,00%
80,00%
43,5 %
60,00%
26,8 %
40,00%
25,6 %
4,2%
20,00%
0,00%
Омофоническая игра слов
Метафоризация
Обыгрывание парономазов
Метонимическая номинация
График 4. Процентное соотношение форм ономастической
языковой игры на лексико-семантическом уровне текста
Из данного графика следует, что Михаэль Энде
использует при
наиболее активно
построении ономастической языковой игры на лексико-
семантическом уровне текста принципы ассоциативного отождествления
(обыгрывание парономазов) и ассоциативной выводимости (метафоризация и
метономическая номинация), что свидетельствует об амбивалентности его
авторских интенций. С одной стороны, писатель пытается
«запутать»
читателя, зашифровывая в «игреме» лексему, являющуюся источником
отождествления. С другой стороны, Михаэль Энде путем «оживления»
внутренней формы обыгрываемого слова делает образ объекта номинации
более наглядным для участника коммуникации.
86
Завершая анализ языковой игры на фонологическом, словообразовательном и лексико-семантическом уровнях текста, отметим, что для литературных сказок Михаэля Энде характерно совмещение в одной «игреме» разноуровневых форм создания языковой игры. Это явление наглядно показано
в Приложении 1 на примере лексем, входящих в игровое ономастическое
пространство литературных сказок писателя.
2.1.4. Языковая игра на синтаксическом уровне текста
Языковая игра на синтаксическом уровне текста находит свое
выражение
в
форме
обладающих
различной
экспрессивных
глубиной
синтаксических
импликации.
Она
конструкций,
определяется
соотношением степени внешней деформации синтаксического знака и
объема передаваемого им подтекста. Чем больше стоящий за синтаксической
конструкцией импликативный смысл отражается в ее внешней форме, тем
меньше требований предъявляется к фоновым знаниям реципиента.
Данное свойство синтаксических конструкций по-разному способствовать формализации «теневого» подтекста положила в основу своей
классификации
экспрессивно-синтаксических
средств
современного
немецкого языка О. А. Кострова. Она выделяет три уровня формализации
смыслового наполнения синтаксических знаков: уровни эмпирии, абстракции
и идеализации.
На
эмпирическом
непосредственно
через
уровне
авторские
определенную
интенции
синтаксическую
наблюдаются
форму.
На
абстрактном уровне для интерпретации синтаксических конструкций
требуется знание их семантических свойств, то есть законов сочетаемости
лексических единиц в составе синтаксического знака. На уровне идеализации
экспрессивная синтаксическая конструкция может внешне оставаться без
всяких изменений и требует для своей интерпретации соотношения
содержания
знака
с
контекстом
произведения
экстралингвистических знаний реципиента.
87
и
привлечения
Вслед за О. А. Костровой
мы выделяем три типа экспрессивных
синтаксических структур, располагая их в нашей классификации по степени
возрастания степени импликации: структуры с поверхностно-синтаксическим, с абстрактно-семантическим и с идеализированно-прагматическим
уровнями формализации импликативного смысла (Кострова 2004).
Экспрессивные конструкции поверхностно-синтаксического уровня
способствуют формализации «теневого» подтекста благодаря непосредственно (эмперически) наблюдаемому варьированию размеров синтаксического знака как в сторону их увеличения, так и уменьшения. Игровой (экспрессивный) эффект возникает за счет отклонения от нормативных размеров
предложения. Наличие синтаксической нормы Б. Ю. Норман объясняет тем,
что «в сознании каждого человека заложено интуитивное представление о
естественном (и оптимальном) размере предложения и степени его
синтаксической сложности. Это представление опирается на предыдущий
речевой опыт носителя языка и, по-видимому,
соответствует некоторым
средним величинам…» (Норман 2006: 169). Эта средняя величина связана,
прежде всего, с возрастом реципиента текста и увеличивается по мере его
взросления, так как развивается способность оперативной памяти человека
удерживать большее количество когнитивных единиц. Для ребенка, который
является основным реципиентом произведений жанра литературной сказки,
средняя
величина предложения колеблется в зависимости от возрастной
группы от 7,7 до 14,6 слов (Белоглазова 2001 : 12).
Итак, отклонение от такой синтаксической нормы как в сторону
увеличения, так и в сторону уменьшения количества составляющих
синтаксическую единицу слов способно придать ей экспрессивный характер.
При этом чем более явным является это отклонение, тем большей
экспрессией обладает синтаксическая конструкция.
Михаэль Энде часто прибегает к манипулированию длиной предложений для создания игровой атмосферы в своих литературных сказках.
Так, в следующем примере длина предложения, оформленного в форме
88
прямой речи персонажа литературной сказки «Der satanarchäolügenialkohöllische Wunschpunsch» ворона Якоба, способствует характеристике
этого героя:
Der widerliche Vogelfresser da hat mich in seine Kammer verschleppen
wollen, Euer Gnaden, aber ich bin ihm ausgekommen und in den Keller
hinunter gesaust und er hat mich trotzdem erwischt und in eine verstunkene
Kiste gesperrt, da hab ich stundenlang protestiert, weil das keine Art is’ und
so behandelt man keinen Gast nicht, und da hat er aufgemacht und gesagt,
dass ich den Schnabel halten soll, weil er mich sonst als Brathuhn in die
Röhre schiebt, und da hab ich ihm dafür eins übergebraten und dann is’ eine
Keilerei losgegangen und auf einmal, da waren wir wieder hier, ich weiß
auch nicht wie, und dann hat sich beim Raufen die blöde Papierschlange da
um uns rumgewickelt und dann sind Sie gekommen, zum Glück (Der
satanarchäolügenialkohöllische Wunschpunsch: 113).
Длина данного предложения образно передает эмоциональный настрой
персонажа, его возбужденное состояние. Соединение множества простых
предложений в одном сложном, отсутствие между ними продолжительных
интонационных пауз, взаимодействие полисиндетона и асиндетона создают
впечатление стремительного непрерывного речевого потока, идущего из уст
героя.
Если увеличение объема предложения в произведениях Михаэля Энде
выполняет, прежде всего, функцию передачи мыслительной и речевой
деятельности героя, а также отображения сложности ассоциативных цепочек
в авторских отступлениях, то сокращение размера синтаксических единиц
несет более обширную функциональную нагрузку.
Наиболее распространенной экспрессивной синтаксической конструкцией, построенной за счет сокращения объема предложения, является в
литературных сказках Михаэля Энде эллипсис. Под эллипсисом традиционно
понимается пропуск элемента высказывания, легко восстанавливаемого в
данном контексте. Игровой эффект, порождаемый эллипсисом, строится на
контрасте синтаксиса и семантики. Структурная неполнота синтаксической
конструкции побуждает реципиента домыслить ее возможное семантическое
наполнение.
89
В
литературных сказках Михаэля Энде наиболее распространены
субстантивные высказывания, оформленные в виде отдельно стоящих слов.
Такие эллиптические конструкции встречаются как в персонально-окрашенной (прямой либо внутренней) речи персонажей, так и в объективированной
авторской речи. Так, в литературной сказке «Filemon Faltenreich» мысли
главного героя, слона Филемона, передаются следующим образом:
Wenn zum Beispiel der samtblaue Machthimmel Indiens sich in dem Wasser
zu seinen Füßen spiegelte, dann war Filemon Faltenreich ergriffen und
dachte voll Ehrfurcht: Mond! Sonst dachte er nichts, nur einfach: Mond!
(Filemon Faltenreich: 238).
Natürlich hatte er auch noch andere Gedanken, über die er nachdachte.
Blume! (там же).
Экспрессивный эффект этих
неполносоставных субстантивных вы-
сказываний усиливается за счет превращения их в восклицательные предложения. Максимальная краткость в сочетании с сильным интонационным
ударением создают дополнительные импликации – от комических до
патетических.
Помимо субстантивных эллипсисов, в литературных сказках Михаэля
Энде часто встречаются
глагольные эллиптические предложения. Так, в
произведении «Die unendliche Geschichte» употребление бессубъектных
предложений в речи гнома Энгивука и его жены Ургл указывает на общность
их характеров, проявляющуюся в манере вести разговор. Например, на
вопрос Атрейу относительно судьбы дракона Фухура Ургл дает следующий
ответ:
Ach so. Weiß noch nicht. Hat ein bißchen mehr abbekommen als du. Hält
allerdings auch ein bißchen mehr aus. Müßte es eigentlich schaffen. Bin
ziemlich sicher, daß er sich wieder erholt. Braucht noch einige Zeit Ruhe
(Die unendliche Geschichte: 83).
Подобная манера речи свойственна
также и мужу Ургл, гному
Энгивуку. В беседе с Атрейу он следующим образом рассказывает о своей
научной деятельности:
90
«Kann dir alles erklären», fuhr er fort, «habe die Sache in- und auswendig
studiert mein Leben lang. Habe dafür eigens mein Observatorium
eingerichtet. Werde demnächst ein großes wissenschaftliches Werk über
das Orakel herausgeben. Titel: Das Uyulála-Rätsel, gelöst durch Professor
Engywuck. Hört sich nicht schlecht an, wie?» (там же: 84).
Опущение в этих примерах личного местоимения в функции подлежащего придает высказываниям Ургл и Энгивука эффект непринужденности,
непосредственности. Кроме того, этот игровой прием способствует образному восприятию персонажей. Краткость речи соответствует особой «фактуре»
гномов, является дополнительной характеристикой их «гномской» сущности.
Следующим типом эллипсиса, встречающимся в литературных сказках
Михаэля Энде, являются парцелляты. Под парцелляцией понимается
стилистический прием расчленения фразы на части. Парцеллируемые слова
отделяются друг от друга точками или восклицательными знаками при
соблюдении всех остальных синтаксических и грамматических правил. В
произведениях Михаэля Энде они
прямой
речи
персонажей
и
встречаются как в авторской, так и в
выполняют
функции
уточнения
и
интенсификации. Например, в следующей реплике героя сказки «Der
satanarchäolügenialkohöllische
Wunschpunsch»
ворона
Якоба
парцеллят
уточняет высказанную в основной части парцеллируемой конструкции
мысль:
Bei den Menschen – ich sag dir – da is’ Geld überhaupt der springende
Punkt. Speziell bei solchen wie deinem Maestro und meiner Madam (Der
satanarchäolügenialkohöllische Wunschpunsch: 62).
Интенсифицирующая функция парцеллята проявляется в передаче
определенных эмоций. Этот эффект усиливается также за счет того, что
присоединяемый эллипсис часто повторяет определенные лексические
элементы предшествующего высказывания. Так, в литературной сказке
«Momo»
Михаэль
Энде
использует
парцелляцию,
охватившее главную героиню чувство одиночества:
91
чтобы
передать
Und nun saß Momo also auf den steinernen Stufen und wartete auf ihre
Freunde. Den ganzen Tag seit ihrer Rückkehr hatte sie so gesessen und
gewartet. Aber niemand war gekommen. Niemand (Momo: 189).
В своих произведениях Михаэль Энде также часто использует
апозиопезис,
который
выполняет
роль
«эмоциональных
недомолвок,
опирающихся на пресуппозицию речевого партнера, на существующие
общепринятые социальные нормы или обычаи социальной группы»
(Кострова 2004: 61). В прямой речи персонажей он может служить сигналом
взволнованного состояния героя:
«Is’ mir schnurzpiepegal», schrie Jakob zurück, «ich red, wie mir der Schnabel gewachsen is’, weil ich nämlich einen hab, aber du nicht, du lausiger
Katzenbaron...» (Der satanarchäolügenialkohöllische Wunschpunsch: 59).
Незавершенность высказываний в авторской речи несет большую
смысловую нагрузку. Используя апозиопезис в авторских отступлениях,
писатель как бы приглашает читателя самому закончить начатую в
незавершенном высказывании мысль:
Wer niemals offen oder im geheimen bitterliche Tränen vergossen hat, weil
eine wunderbare Geschichte zu Ende ging und man Abschied nehmen mußte
von den Gestalten, mit denen man gemeinsam so viele Abenteuer erlebt
hatte, die man liebte und bewunderte, um die man gebangt und für die man
gehofft hatte, und ohne deren Gesellschaft einem das Leben leer und sinnlos
schien – (Die unendliche Geschichte: 11).
Описанные выше экспрессивные конструкции на поверхностносинтаксическом, эмпирическом уровне эксплицируют авторские интенции за
счет процесса объемного наполнения, расчленения и усечения высказывания.
На
следующем,
более
глубинном,
уровне
формализация
импликативного смысла достигается не за счет поверхностных изменений
синтаксического знака, а в результате процессов, происходящих в его
семантической структуре. Это экспрессивно-синтаксические конструкции с
абстрактно-семантическим уровнем формализации смысла.
К синтаксическим структурам этого типа относятся
предложения с
экспрессивным словорасположением и синтаксические метафоры, то есть
92
словосочетания и предложения, в которых наблюдается
нарушение
семантической комбинаторики элементов (Кострова 2004: 41).
Использование такого способа экспрессивного словорасположения, как
присоединительные конструкции, – частый прием языковой игры на
синтаксическом уровне литературных сказок Михаэля Энде. Под присоединительными конструкциями понимаются
выведенные за рамку
основной части предложения члены, имеющие характер добавочных сообщений, уточняющих, поясняющих и развивающих основное высказывание.
Например:
Das geht wie der Teufel. Jeden Tag hauen wir ein ganzes Stockwerk drauf,
eins nach dem anderen (Momo: 84).
Нередко присоединительная конструкция выделяется при помощи
особых знаков препинания:
Er kam zu Fuß dahergestrampft, denn er hatte in einem plötzlichen Anfall
von Heißhunger sein steinernes Fahrrad aufgegessen – als Reiseproviant
sozusagen (Die unendliche Geschichte: 30).
В
литературных
сказках
Михаэля
Энде
встречаются
также
разнообразные синтаксические метафоры – метафорические словосочетания
и метафорические предложения. Метафорические словосочетания имеют
две основные формы: атрибутивные словосочетания, построенные по модели
«прилагательное + существительное», а также поссесивные и предложные
сочетания,
построенные
по
моделям
«существительное
(им.
п.)
+
существительное (род. п.)» и «существительное (им. п.) + существительное с
предлогом».
В атрибутивных словосочетаниях метафоризация возникает в результате изменения семантики определения в позиции, типичной для обозначения
«внутреннего», то есть имманентно присущего предмету, качества: der graue
Herr, die gläserne Insel, der graue Wind, die eiskalte Verbrecherorganisation,
der fröhliche Lärm, tote Zeit. Среди атрибутивных метафорических
93
словосочетаний в сказках Михаэля Энде встречаются также оксюмороны: die
geruhsame Flucht, die unendliche Geschichte, das kalte Feuer.
Метафоризация
в
поссесивных
и
предложных
словосочетаниях
происходит в результате нарушения комбинаторики существительных,
принадлежащих таким лексико-семантическим классам, сочетание которых
противоречит нормам языка. Например: die Länge einer Farbe, eine Orgie
der Wohltätigkeit, die Fessel der Sklaverei, Hindernisse aus Vergessen, aus
Traurigkeit oder Verwirrung, Barriere aus Angst und Schrecken, der Weg in
die Freiheit.
В метафорических предложениях грамматическая модель вступает в
противоречие с ее лексическим наполнением. В том случае, если речь идет о
модели «номинативное подлежащие + полнозначный глагол», результатом
этого
противоречия
становится
персонификация
субъекта
действия,
выраженного неодушевленным либо абстрактным существительным:
Inzwischen war der Herbst in Wünschelreich eingezogen, ein stürmischer
Wind wehte, und es regnete an den meisten Tagen (Die Zauberschule: 27).
Aber Zeit ist Leben. Und das Leben wohnt im Herzen (Momo: 74).
Абстрактные существительные, выступающие в качестве дополнений в
субъектно-объектной грамматической модели предложения, в результате
метафоризации опредмечиваются:
«Nein», sagte er mit jener tiefen, grollenden Stimme, «es heißt, daß du
deinen Wahren Willen tun sollst. Und nichts ist schwerer» (Die unendliche
Geschichte: 228).
В предложениях, для которых характерна модель с семантикой
отождествления, метафоризируется, как правило, предикатив, создавая
«иллюзорную образную идентификацию субъекта» (Кострова 2004: 88):
Dann bist du dort, wo die Musik herkommt, die du manchmal schon ganz
leise gehört hast. Aber dann gehörst du dazu, du bist selbst ein Ton darin
(Momo: 162).
94
Итак, присоединительные конструкции и синтаксические метафоры
являются в литературных сказках Михаэля Энде формами языковой игры на
синтаксическом уровне текста, для которых характерна формализация
импликативного подтекста на абстрактно-семантическом уровне.
Экспрессивность синтаксических единиц с идеализированно-прагматическим уровнем формализации импликативного смысла формируется не в
результате нарушения сочетаемости или порядка следования лексикосемантических составляющих конструкций, а также не за счет манипуляций с
объемом этих конструкций, как в случаях абстрактно-семантического и
поверхностно-синтаксического уровней соответственно. Если в описанных
выше случаях экспрессия основывается на том или ином отклонении от
языковой нормы, то на идеализированно-прагматическом уровне манипуляции с синтаксической единицей носят системный характер. Экспрессивный
эффект может быть более или менее явным в зависимости от того, через
какие
синтаксические
конструкции
автор
текста,
следуя
своей
прагматической установке, отразил свои интенции и от того, каким уровнем
языковых и экстралингвистических знаний обладает реципиент, чтобы
разгадать импликативный смысл этих конструкций.
В произведениях Михаэля Энде основными экспрессивно-синтаксическими средствами, раскрывающими свой импликативный смысл на идеализированно-прагматическом уровне, являются повторы и прагматические
вставки.
Традиционной функцией повтора является обеспечение семантической
связности и цельности текста. С позиции экспрессивной стилистики, однако,
особенно важной оказывается такое свойство повтора, как избыточность в
номинативном плане. Эта избыточность проявляется в том, что повторы
позволяют автору произведения «осуществить не только номинативную, но и
когнитивную,
экспрессивно-эмоциональную,
эстетическую
функции,
апеллировать к читателю и «навязать» ему свое видение ситуации, предмета,
его действий, признаков, места событий и времени» (Папина 2002: 88).
95
В литературных сказках Михаэля Энде встречаются разнообразные
виды повторяющихся синтаксических единиц, их частей и структур. Следует
отметить, что полный контактный и дистантный повтор в этих произведениях характерен, прежде всего, для лексических единиц, входящих в состав
высказывания. На этом повторе строятся такие стилистические фигуры, как:
 анафора:
Ihr würdet weiter die Meere unsicher machen. Ihr würdet wieder die Schiffe
überfallen und ausrauben. Ihr würdet Kinder fangen und lauter schlimme
Taten begehen (Jim Knopf und die Wilde 13: 222-223);
 эпифора:
«Warte!» rief Atreju, «woher bekommt sie den Namen? Wer kann ihr den
Namen geben? Wo finde ich den Namen?» (Die unendliche Geschichte: 61);
 анадиплозис:
Dieses Grundstück gehört niemand. Niemand ist befugt, es zu betreten (Der
Niemandsgarten: 184);
 хиазм:
«Alles, was geschieht», sagte sie, «schreibst du auf». «Alles, was ich
aufschreibe, geschieht», war die Antwort (Die unendliche Geschichte: 184).
Контактный
или
дистантный
варьированный
повтор
частей
высказывания, то есть повтор, который усиливает или детализирует действие
или событие, описанное в базовом предложении, может лежать в основе
такой стилистической фигуры, как градация:
«Umsonst!» krächzte er, «meine ganze Lebensarbeit, meine Forschung,
meine jahrelangen Beobachtungen – alles umsonst!...ist völlig überflüssig,
hilft keinem mehr was, ist keinen Pfifferling mehr wert, interessiert
keinen Schweineschwanz mehr, weil’s die Sache, um die es geht, nicht
mehr gibt!» (Die unendliche Geschichte: 115).
Иногда в литературных сказках Михаэля Энде встречается полный
повтор предложений. Например, в литературной сказке
«Jim Knopf und
Lukas der Lokomotivführer» контактный полный повтор предложений образно
96
передает эффект «эхо», способствует идентификации ощущений читателя с
ощущениями слышащих это эхо героев произведения:
Und dann ging es in einer Art Gemurmel immer abwechselnd links und
rechts das ganze Tal hinunter: «Es is’ doch ganz still! – Es is’ doch ganz
still! – Es is’ doch ganz still!» (Jim Knopf und Lukas der Lokomotivführer:
98).
Еще одним видом синтаксического повтора является грамматический
параллелизм, основанный на повторе структуры предложения и его частей.
Этот тип повтора Михаэль Энде активно использует в своих произведениях.
Он выполняет, прежде всего, усилительно-выделительную и ритмопорождающую
функции. Ритмизация фрагментов текста основывается
преимущественно на полном или частичном синтаксическом параллелизме.
В качестве параллельных речевых отрезков выступают члены предложений,
простые независимые предложения, предложения, входящие в состав
сложных,
а
также
сложные
предложения.
Повторы
синтаксических
конструкций сочетаются часто с лексическими анафорическими повторами.
Vielleicht wird man mit deiner Hilfe Menschen dazu bringen, zu kaufen,
was sie nicht brauchen, oder zu hassen, was sie nicht kennen, zu
glauben, was sie gefügig macht, oder zu bezweifeln, was sie erretten
könnte (Die unendliche Geschichte: 144).
В приведенном примере мы имеем дело с синтаксическим повтором
инфинитивов, выступающих в качестве однородных членов предложения, и
придаточных дополнительных предложений, во многом сходных по своей
синтаксической структуре. Важным ритмопорождающим и усилительновыделительным моментом является анафорический повтор союзного слова
«was» в начале придаточных предложений.
Особенно
четко
ритмопорождающая
функция
синтаксического
повтора, подкрепленного точным лексическим повтором, проявляется в
следующем предложении, описывающем полет дракона:
Auf und ab und auf und ab und auf und ab …
(Die unendliche Geschichte: 121).
97
Вторым видом экспрессивных синтаксических конструкций, импликативный смысл которых формализуется на идеализированно-прагматическом уровне, являются прагматические вставки. Основной целью прагматических
вставок
является
лаконичная
передача
информации, что отражает общеязыковую
дополнительной
тенденцию к развитию
аналитизма. Эта тенденция заключается в том, что «информативная
двуплановость повествования ищет экономные способы выражения, и в
наибольшей степени в письменном языке этому отвечает такой знак
препинания,
как
скобки»
(Акимова
1990:
65).
Помимо
скобок,
прагматические вставки могут быть выделены в тексте произведения также
при помощи тире и запятой.
В литературных сказках Михаэля Энде прагматические вставки
выполняют такие функции, как

обеспечение интертекстуальной связи произведения:
Etwa zur gleichen Stunde – die Turmuhr in der Ferne hatte Mitternacht
geschlagen – saß die kleine Momo noch immer auf den Steinstufen der
Ruine (Momo: 121).
Вставная конструкция содержит информацию, которая является
аллюзией на другие литературные сказки Михаэля Энде, в которых полночь
также является началом волшебных событий («Die unendliche Geschichte»,
«Der
satanarchäolügenialkohöllische
осуществляет
Wunschpunsch»).
Кроме
того,
она
интертекстуальную связь этого произведения с народной
волшебной сказкой и фантастическими произведениями других авторов;

авторское дополнение оценочного характера:
«Sie werden es mir vielleicht nicht glauben, weil meine Stimme zur Zeit ein
wenig brüchig klingt», – tatsächlich klang sie eher nach einem Frosch als
nach einem Kater – «aber auch ich war früher ein berühmter
Minnesänger...» (Der satanarchäolügenialkohöllische Wunschpunsch: 29).
Голос автора, звучащий на втором плане, создает впечатление
объективности;

авторское дополнение комментирующего характера:
98
Eines Tages saß Fräulein Ophelia in der Kirche und redete ein wenig mit
dem lieben Gott in der Hoffnung, daß er ihr trotz ihrer leisen Stimme zuhörte
(ganz sicher wußte sie es nicht)... (Ophelias Schattentheater: 265);

авторское дополнение уточняющего характера:
Auf der zarten Marienglastafel – sie war nicht sehr groß, hatte nur etwa
das Form einer gewöhnlichen Buchseite – war sehr klar und deutlich ein
Mann zu sehen, der einen weißen Kittel trug
(Die unendliche Geschichte: 405);

идентификация авторского голоса в составе несобственно-прямой речи:
Tut mir leid, dachte Hermann, aber so ist nun mal das Gesetz des Wilden
Westens (Der lange Weg nach Santa Cruz: 211);

обращение к адресату:
Er plumpste zu Boden, aber sieh da – der Panzer blieb stehen! (Norbert
Nackendick: 107).
Итак,
экспрессивные
возможности
синтаксических
единиц
с
различными уровнями формализации импликативного смысла активно
используются в литературных сказках Михаэля Энде. При этом игровой
потенциал экспрессивного синтаксиса имеет неоднородный характер. Мы
отмечаем следующую закономерность: чем больше внешнее оформление
синтаксической единицы и
комбинаторика составляющих ее лексико-
семантических единиц отступает от языковой нормы, тем более ясным
оказывается ее импликативный смысл. Такие формы синтаксической игры
чаще используются Михаэлем Энде для создания образной характеристики
героев.
И наоборот, чем меньше «точек опоры» для дешифровки
синтаксической загадки находит в предложении или словосочетании
реципиент, тем больше требований предъявляется к его языковым и
экстралингвистическим
знаниям,
и
тем
менее
ясными
становятся
зашифрованные в данной синтаксической конструкции импликации. Игровой
потенциал таких конструкций высок, и Михаэль Энде активно пользуется
99
ими при объективации своего авторского замысла более абстрактного
характера.
2.2. Формы игры с паралингвистическими элементами текста
Отдельные типы паралингвистических ресурсов текста, с помощью
которых осуществляется игра с его
формой, отличаются друг от друга
глубиной возможных импликаций. Импликация растет по мере того, как
уменьшается визуальная насыщенность паралингвистического элемента и
степень эксплицитности скрываемого в нем авторского замысла. При этом
наименьшей имплицитностью обладают такие средства иконического языка,
как иллюстрации. Далее по возрастающей следуют архитектоника текста,
«топографемные средства» (плоскостное варьирование текста), «супраграфемные средства» (шрифтовое варьирование) и, наконец, «синграфемные
средства» (художественно-стилистическое варьирование пунктуационных
знаков).
2.2.1. Роль иллюстрации в создании игрового пространства текста
Значение иллюстрации в художественном произведении трактуется
различнымии исследователями неоднозначно. Так, Ю. Н. Тынянов считает,
что «иллюстрированная книга – плохое воспитательное средство. Чем она
«роскошнее», чем претенциознее, тем хуже» (Тынянов 1977: 318). Такую
позицию
он
объясняет
тем,
что
снабжение
текста
произведения
иллюстрациями «будет искажением и сужением его» (там же). Данная точка
зрения перекликается со взглядами Л. В. Головиной, которая считает, что в
силу психологических особенностей восприятия креолизованного текста под
влиянием
иллюстрации
происходит
сужение
концептуального
поля
реципиента и изменение интерпретационных возможностей текста (Головина
1986).
На наш взгляд, подобная позиция оправданна, но только при том
условии, если
содержание иллюстраций идет вразрез с
100
авторской
концепцией произведения и способствует искажению его смысла. От
иллюстрации всегда ожидается, что она «sich auf einen Text bezieht, dass sie
in künstlerischer und inhaltlicher Hinsicht qualitätsmässig ihm adäquat ist» (Toth
1977: 216). То есть при соблюдении условия согласованности в художественном и содержательном планах
изображение и слово гармонично
объединяются в сознании читателя, создают не просто словесный и
визуальный образ, а образ «своеобразно обособленный, отделенный от обоих
его носителей, конституируемый в некотором отдалении от художественной
природы и специфических средств формирующих его «чистых искусств»
(Герчук 1984: 128).
Идеальным случаем гармоничного сосуществования иконического и
вербального компонентов текста является книга, иллюстрации к которой
создаются или, в крайнем случае, подбираются самим автором. Это
позволяет избежать ложных толкований текста, которые может навязать
читателям иллюстратор, так как он сам является реципиентом и,
следовательно, интерпретатором иллюстрируемого им произведения.
Михаэль Энде в своих литературных сказках довольно часто прибегает
к использованию средств иконического языка. Особенно тщательно он
подходит к вопросу иллюстрирования своих книг. Так, писатель лично
создает иллюстрации к литературной сказке «Momo», а в сборнике рассказов
«Spiegel im Spiegel» использует рисунки своего отца,
художника-
сюрреалиста Эдгара Энде, соответствующие художественному замыслу этого
произведения.
Создавая иллюстрации к литературной сказке «Momo», Михаэль Энде
столкнулся с проблемой, которая неизбежно возникает перед художником в
процессе иллюстрирования произведений, отражающих мир идей, духовных
ценностей и отличающихся абстрактностью своего содержания, сложностью
своей образной системы.
Михаэль Энде в одном из своих писем приходит к
выводу: «viele Szenen des Buches durch bildliche Darstellung nicht nur nicht
gewinnen, sondern sogar beeinträchtigt werden» (Вrief an Helmuth Ende vom 8.
101
März 1973 // Der Niemandsgarten: 40). Среди образов, изображение которых
он считает нежелательным, писатель называет образ Мастера Хоры, так как
он постоянно меняет свой возраст и, следовательно, не должен оставаться в
представлении читателей в неизменном виде. Не должно быть также
иллюстраций с изображением Серых Господ, так как сущность их
таинственности и внушаемого ими страха заключается в том, что люди их не
замечают и не запоминают. Изображение этих персонажей на иллюстрации
«обезвредило» бы их.
Не желая полностью отказываться от
иллюстраций, Михаэль Энде
приходит к интересному творческому решению этой проблемы. Вместо
иллюстраций к происходящим в сказке событиям и изображений героев
произведения писатель помещает в книге лишь сценические рисунки,
отображающие места действия сказочного повествования: амфитеатр, где
собираются Момо и ее друзья, квартал новостроек, в котором находится
убежище Серых Господ, и дом Мастера Хоры, лежащий за пределами
времени. Смысл этих иллюстраций Михаэль Энде комментирует следующим
образом: «Das Ganze soll nur als eine Anregung für den Leser dienen, sich diese
“Bühnenbilder” selbst zu bevölkern und zu beleben» (там же).
Таким образом, в литературной сказке «Momo» Михаэль Энде активно
использует игровой потенциал иллюстраций, находя компромисс между
чисто декоративной функцией рисунка, полностью совпадающего с
содержанием вербальной части текста, и отказом от иллюстраций, которые
могут сковать фантазию читателя.
Такой тип корреляции вербального и
иконического компонентов текста «Momo»
носит «комплементарно-
интерпретативный» характер, предполагающий лишь частичное
перекры-
вание ими друг друга, в целом же установление между этими частями текста
связи на ассоциативной основе (Анисимова 2003: 13).
2.2.2. Игровые манипуляции с архитектоникой текста
102
Если иллюстрации могут быть самоценными, эксплицировать авторский
замысел и задавать необходимый настрой для читательского восприятия еще
до чтения текста произведения, то остальные паралингвистические средства,
в частности его архитектоника, способны полностью раскрыть свой игровой
потенциал лишь в совокупности с содержанием, передаваемым в вербальной
части текста.
Под архитектоникой, или внешней композицией текста, мы вслед за
Н. А. Николиной понимаем «членение его на определенные части (главы,
подглавки, абзацы, строфы и пр.), их последовательность и взаимосвязь»
(Николина 2003: 45). Подобное членение может носить стереотипный
характер, предопределяемый законами стиля и жанра или же
быть
индивидуально-авторским и служить целям создания игровой атмосферы в
тексте. В последнем случае за архитектонической игрой закрепляется
функция передачи на паралингвистическом уровне идейного замысла
произведения. Она дублирует либо дополняет те авторские интенции,
которые зашифрованы на лексико-семантическом и синтаксическом уровнях
организации текста. Эту функцию игровая архитектоника
способна
выполнять, так как членение текста на отрезки различной длины «организует
движение глаз читателя по определенному перцептивному маршруту»,
способствует
созданию
целостного
представления
пространственного
изображения литературного текста, которая «определяет разную значимость,
разное содержание визуально выделенным фрагментам» (Семьян 2006: 11).
С точки зрения архитектоники наибольший интерес представляет
литературная сказка Михаэля Энде «Die unendliche Geschichte». В этом
произведении можно выделить три основных типа игровой манипуляции
автора с внешним членением текста:
 традиционная конструкция «текст в тексте»
Михаэля Энде в конструкцию «текст о тексте в тексте»;
103
модифицируется у
 особое чередование в первой части произведения текстовых
фрагментов, повествующих о «фикциональной реальности» и «виртуальной
реальности»;
 выделение в тексте произведения 26 глав, соответствующих
количеству букв в немецком алфавите.
Конструкция «текст в тексте» представляет собой, по определению
Ю. М. Лотмана, «специфическое риторическое построение, при котором
различие в закодированности разных частей текста делается выявленным
фактором авторского построения и читательского восприятия текста»
(Лотман 1992: 155). Михаэль Энде активно использует основную функцию
этой конструкции, заключающуюся в «противопоставлении «реального /
условного» (там же: 156). Кроме того,
целью такого композиционного
приема является достижение наибольшей идентификации реального читателя
книги Михаэля Энде «Die unendliche Geschichte» с
произведения, мальчиком Бастианом, читающим
протагонистом этого
на школьном чердаке
украденную им в антикварной лавке книгу под таким же названием «Die
unendliche Geschichte». Так же, как Бастиан в ходе развития повествования
читаемой им книги все больше начинает верить в реальность описываемых в
ней событий и идентифицировать себя с ее героем Атрейу, реальный
читатель начинает идентифицировать себя с Бастианом.
Через конструкцию «текст в тексте» автор «Die unendliche Geschichte»
мистифицирует читателя, как бы провоцирует его на постановку вопроса, не
является ли также и он героем какой-либо книги, которую, в свою очередь,
читает в данный момент другой человек. Наибольшей степени эффект
идентификации реального читателя с героем книги достигается в эпизоде,
когда хронист страны Фантазия, о которой читает протагонист книги «Die
unendliche Geschichte», по велению
императрицы этой страны начинает
читать из своей книги записи об истории Фантазии. Начало этой книги
полностью совпадает с началом книги, которую читает реальный читатель.
Кроме того, книга хрониста также носит название «Die unendliche
104
Geschichte». Таким образом, мы наблюдаем своеобразную тройную
«закодированность текста» (там же: 155): реальная книга «Die unendliche
Geschichte» содержит читаемую ее протагонистом книгу «Die unendliche
Geschichte», которая, в свою очередь, содержит читаемую хронистом страны
Фантазия книгу «Die unendliche Geschichte». Такую конструкцию можно
обозначить как «текст о тексте в тексте».
Второй тип архитектонической игры в «Die unendliche Geschichte»
заключается
в
особенности
чередования
и
величины
фрагментов,
описывающих в тексте произведения «фикциональную реальность» и
«виртуальную реальность». Под «фикциональной реальностью» понимается
«внутренняя реальность художественного текста, существующая в тексте и
через текст, обладающая
собственной внутренней закономерностью и тем
самым отвечающая критерию внутренней достоверности» (Челикова 2001:
7). «Виртуальная реальность»
повествованию
вторична по отношению к базовому
(«фикциональной реальности»), она выделяется «внутри
данного текста как вымышленное, нереальное, субъективное» (там же: 9). В
первой части литературной сказки «Die unendliche Geschichte» фрагменты,
характеризующие «фикциональную реальность» и «виртуальную реальность», функционируют как отдельные эпизоды, отделенные друг от друга
пробелом в одну строку и выделенные шрифтом разного цвета. По мере
развития повествования и все большей идентификации Бастиана с героем
читаемой им «Die unendliche Geschichte» Атрейу эти фрагменты все чаще
чередуются, их величина меняется. Если в начале повествования описание
фантастических
событий преобладает, а события реальности имеют вид
кратких отступлений, то по мере приближения к концу первой части
произведения их размер уравнивается, они чаще сменяют друг друга.
Фрагменты, описывающие реальный и вымышленный миры, как бы
устремляются друг к другу и, в конце концов, сливаются, сигнализируя при
этом окончание первой части произведения и начало второй, в которой
Бастиан сам становится героем той книги, которую он только что читал.
105
Членение текста «Die unendliche Geschichte» на 26 глав также является
не случайным, а способствует раскрытию определенного авторского
замысла, поэтому оно может быть рассмотрено как игровое. В одном из
эпизодов
этой
литературной
сказки
Михаэль
Энде
описывает
так
называемую «Игру случая». Суть ее заключается в том, что люди бросают
кубики, на гранях которых написаны буквы. Слова, которые при этом
образуются, чаще всего бессмысленны. Но если повторять эту процедуру
бесконечное число раз, то буквы могут сложиться в слова, слова в истории.
Таким образом, внешнее членение «Die unendliche Geschichte» на 26 глав
(при этом каждая из них начинается с одной из букв латинского алфавита,
расположенных по порядку от А до Z) является проекцией «Игры случая»,
описанной в произведении. Так Михаэль Энде в образной форме воплощает
идею, которая его, по всей видимости, очень занимала и которую он
неоднократно высказывал в различных интервью. В предисловии к книге
«Mein Lesebuch» он формулирует эту идею в виде вопроса: «Ist es nicht höchst
verwunderlich, dass die gesamte deutsche, englische, französische, spanische und
italienische Literatur nur aus 26 Buchstaben besteht?» (Mein Lesebuch: 9).
В этой идее и ее творческом воплощении сказывается приверженность
писателя к «летризму»
– литературному течению, возникшему в первой
половине XX века во Франции. В произведениях, написанных в русле этого
течения, основное внимание уделяется буквам как таковым, их формальным
и содержательным характеристикам (Grasshoff 2001: 57).
2.2.3. Игровой потенциал плоскостного варьирования текста
Одной из распространенных форм паралингвистической игры в
литературных
сказках
Михаэля
Энде
является
использование
«топографемики», или плоскостного варьирования текста. Игровой эффект
этого приема создается за счет отклонения от стандартного оформления
полей текстового массива, которое актуализирует соответствующую часть
106
текста, выделяет ее графически, сигнализируя читателю о ее особом,
композиционном и тематическом статусе.
Помимо традиционной функции выделения стихотворного текста в
составе прозаического «плоскостная синтагматика» (по О. А. Журтовой)
используется для передачи образности топографически оформленного
отрывка текста.
В нестандартном расположении текста «заключается
наибольшая художественная ценность отрывка – его образность… Такое
расположение текста связано, прежде всего, с созданием визуального образа»
(Журтова 2005: 12).
Михаэль Энде часто прибегает к «топографемике»
при создании
игровой атмосферы и для выражения авторского замысла. Так, он использует плоскостное варьирование текста для введения в свои сказки текстовых
фрагментов, принадлежащих другим жанрам (жанру объявления, жанру
письма). В следующем примере из литературной сказки «Jim Knopf und Lukas
der Lokomotivführer» плоскостная синтагматика способствует созданию
визуального образа объявления, которое герои этой сказки читают над
входом в пещеру дракона:
Über der Einfahrt hing eine grosse Steinplatte, auf der zu lesen stand:
!Achtung!
Der Eintritt ist
nicht-reinrassigen Drachen bei Todesstrafe
verboten
(Jim Knopf und Lukas der Lokomotivführer: 158).
Оформление подобных текстовых отрывков в традиционной для них
форме не только передает их содержание, но и дает зрительное
представление о них.
В качестве игровой «топографемики» в литературных сказках Михаэля
Энде выступают также «фигурные» тексты, строки которых расположены
таким образом, что весь текст имеет очертание какой-либо геометрической
фигуры или предмета. Например:
107
Tu
Was
Du
Willst
(Die unendliche Geschichte: 199).
Располагая слова предложения в форме овала, Михаэль Энде визуально
передает образ медальона Аурин, на котором выгравирована данная надпись.
Это
способствует,
во-первых,
заострению
внимания
читателя
на
оформленном подобным образом фрагменте текста, который несет важную
для интерпретации всего произведения информацию. Во-вторых, такое
игровое манипулирование с формой текста позволяет читателю как бы
вжиться в образ персонажа, посмотреть его глазами на графически
представленный текст, то есть «топографемика» выполняет еще и
идентифицирующую функцию.
2.2.4. Формы и функции шрифтового варьирования
Использование «супраграфемных» паралингвистических средств, то
есть шрифтового варьирования, является характерным способом выражения
авторского
замысла,
«помогает
структурно
организовать
передачу
интеллектуальной и модально-эмоциональной информации текста, выделяя
одни элементы на фоне других» (Журтова 2005: 6). При этом текстовые
границы этого игрового приема достаточно узки. Шрифтовое выделение
охватывает чаще всего текстовые фрагменты размером от одного слова до
одного абзаца. Степень визуализации «супраграфемных» средств ниже, чем у
описанных выше приемов игровой манипуляции с формой текста.
Михаэль Энде часто прибегает к шрифтовому варьированию в своих
литературных сказках. При этом он использует такие «супраграфемные»
средства, как курсив, капитель, жирный шрифт, разрядку, заглавные буквы,
а также шрифты иных гарнитур (готический, рукописный, акцидентный,
108
имитирующий китайские иероглифы). Помимо традиционной смысловыделительной функции варьирования шрифта, заключающейся в выделении
наиболее
важных
по
смыслу
частей
вербального
компонента
и
акцентирования на них внимания адресата (Анисимова 2003: 62), Михаэль
Энде использует эти паралингвистические средства в особых, необычных для
них функциях: характерологической, символической, создания визуального
образа.
Характерологическая функция
заключается в способности шрифта
вызывать у реципиента ассоциации с определенными историческими
эпохами, нациями, а также в раскрытии образов персонажей произведения.
Примером использования шрифта в характерологической функции может
служить имитация китайских иероглифов в литературной сказке «Jim Knopf
und Lukas der Lokomotivführer». Приключения героев этого произведения
происходят в стране Мандала, являющейся художественным воплощением
представлений Михаэля Энде о Китае.
Для создания национального
колорита писатель изменяет в некоторых фрагментах текста традиционный
шрифт на шрифт, схожий по начертанию с китайскими иероглифами (Jim
Knopf und Lukas der Lokomotivführer: 56, 58, 210, 230) [см.: Приложение 2 а].
В этом же произведении Михаэль Энде довольно активно использует
рукописный шрифт, имитирующий почерк того или иного персонажа и
способствующий раскрытию его образа. Так, визуальная передача почерка
похищающих детей пиратов свидетельствует об их малограмотности, слабом
владении орфографией и общем невысоком интеллектуальном уровне. Для
него характерны неровные, покосившиеся буквы, часто с неправильным
начертанием (там же: 10) [см.: Приложение 2 а].
Символическая функция шрифта используется Михаэлем Энде, прежде
всего, в произведениях, отличающихся абстрактностью своего содержания
(«Die unendliche Geschichte», «Momo»). Литературная сказка «Die unendliche
Geschichte» является переплетением мифов, легенд и сказок различных
народов.
Возникновению
ассоциаций
109
с
историческими
традициями,
стариной, фольклором способствует символический «ореол» готического
шрифта, который
писатель использует для оформления заглавных букв,
позиционно закрепленных за зачином глав этого произведения. Готическое
начертание имеет также и заглавие произведения «Die unendliche Geschichte»
[см.: Приложение 2 б], а также заглавия текстовых фрагментов, имеющих
статус «текста в тексте» и «текста о тексте в тексте».
Символическая
насыщенность готического шрифта, использованного при начертании
расположенного на обложке книги заглавия, распространяется на весь текст
произведения, направляет восприятие этого текста читателем в необходимое
русло.
Помимо характерологической и символической функции, игровое
варьирование шрифта выполняет в произведениях Михаэля Энде также
функцию создания визуального образа. Так, на страницах «Die unendliche
Geschichte» читатель встречает фигурный стих, по своей графической форме
напоминающий лестницу-стремянку. По этой свитой из букв лестнице
взбирается в дом хрониста страны Фантазия ее повелительница Маленькая
Императрица. Этот подъем явился для нее настоящим испытанием, в конце
пути одежда ее порвалась о многочисленные зазубрины и крючки
образующих эту лестницу букв:
Ihr weites, weisses Gewandt war zerfetzt, es war an all den Querstrichen,
Häkchen und Dornen der Buchstabenleiter hängen geblieben (Die
unendliche Geschichte: 183).
Визуальный образ букв, из которых состоит эта лестница, Михаэль
Энде передает благодаря использованию в данном фигурном стихе особого
шрифта (там же: 182) [см.: Приложение 2 в]. Кроме того, особенности
шрифта обладают, помимо функции создания визуального образа, еще и
символическим значением. Оформленные таким образом буквы, составляяющие лестницу, по которой взбирается являющаяся персонификацией
творческого акта Маленькая Императрица, в аллегорической форме
изображают трудность передачи на письме художественного замысла.
110
2.2.5. Формы и функции художественно-стилистического варьирования
пунктуационных знаков
«Синграфемные средства», то есть художественно-стилистическое
варьирование
пунктуационных
знаков,
обладают
достаточно
низкой
«зримостью» пунктограммы и невысокой степенью экспликации стоящего за
ней авторского замысла.
Как отмечает Э. М. Береговская, «пунктуация является одной из самых
пластичных и непосредственных
форм индивидуального писательского
стиля» (Береговская 2004: 129). В художественном тексте автор прибегает
как
к установленной правилами языка пунктуации, так и
к «нерегла-
ментированной пунктуации», которая «представляет собой разнообразные
отклонения от общих норм. Отклонения в употреблении знаков препинания
могут быть вызваны разными причинами, в том числе и своеобразием
авторской манеры письма» (Валгина, Светлышева 1994: 336). Такой тип
нерегламентированной
пунктуации, связанный с индивидуальностью
писателя, называется авторской пунктуацией.
Авторская пунктуация выполняет разнообразные функции, основной из
которой является кодирование авторской интонации в графической форме
текста. Благодаря этой функции «текст будет звучать для внутреннего слуха
читателя именно так – с теми ударениями, паузами, ритмом, модуляциями в
мелодии, – как он должен звучать по замыслу его создателя» (Береговская
2004: 130). Создание интонационного рисунка текста при помощи знаков
препинания не только
передает его ритм и мелодику, но и повышает его
образность.
Для индивидуального стиля Михаэля Энде характерно использование
разнообразных знаков препинания в прямой речи персонажей для их
характеристики. Чаще всего он прибегает для этой цели к таким
пунктограммам как многоточие и тире. При этом следует отметить, что
ненормативное использование этих знаков препинания
111
в прямой речи
персонажей несет разную смысловую нагрузку. Так, тире образно выражает
физическое состояние персонажа, когда он
по каким-либо причинам
(усталость, болезнь) с трудом произносит слова:
Momo, kaum noch bei Bewusstsein, stammelte: «Sie ist – mit mir –
zurückgekommen – – – aber – ich habe – sie – verloren» (Momo: 229).
Der letzte graue Herr nickte langsam. «Es ist gut», murmelte er, «es ist gut–,
dass nun – alles – vorbei – ist – – – » (Momo: 265).
Ненормативное использование тире в прямой речи персонажей
литературных сказок Михаэля Энде может также передавать процесс
рождения мысли, трудности, которые возникают у персонажа при подборе
нужных слов:
Es dauerte lange, ehe er mit leiser Stimme fortfuhr: «Das gibt es manchmal –
am Mittag – ,wenn alles in der Hitze schläft. – Dann wird die Welt
duchsichtig. – Wie ein Fluss, verstehst du? – Man kann auf den Grund
sehen» (Momo: 39).
Игровое использование многоточия в прямой речи героев произведений
Михаэля Энде выполняет иную функцию. Оно имитирует паузы, прерывистость речи, возникающую при эмоциональном возбуждении персонажа.
Многоточие может сигнализировать о наличии таких эмоций, как

испуг:
Dann war plötzlich ein Ächzen aus dem Schornstein zu hören und
die Stimme murmelte undeutlich: «Moment…mir scheint…ich bin stecken
geblieben…na?...So!...Ja, jetzt geht’s weiter» (Der satanarchäolügenialkohöllische Wunschpunsch: 67);

возмущение:
Maurizio rang nach Luft vor Empörung. «Das...das...nimm das sofort
zurück, du Verleumder, sonst...sonst...» (там же: 57);

восхищение:
«Oh, Lukas!» stammelte Jim, ohne den Blick von der Landschaft zu wenden.
«Da draussen...wie das alles durchsichtig is’ und...und...und...» (Jim Knopf
und Lukas der Lokomotivführer: 35);
112

смущение:
«Oh…ach…ich…eigentlich…», stotterte Jim und errötete unter seiner
schwarzen Haut bis an beide Ohren (там же: 130).
Итак, нерегламентированная пунктуация обладает широкими возмож-
ностями для раскрытия индивидуальных особенностей речи персонажей и
обогащения семантики их образов.
Помимо функции повышения экспрессивности текста, авторская
пунктуация может способствовать «приращению смысла». «Приращение
смысла возникает в результате переноса знака в нетипичные для него
синтаксические условия» (Валгина 2000: 281). В произведениях Михаэля
Энде такую особую семантическую насыщенность часто приобретает тире,
поставленное в не свойственную для него синтаксическую позицию в конце
предложения.
Чаще
всего
к
такой
игровой
манипуляции
этим
пунктуационным знаком писатель прибегает в авторских отступлениях.
Тире в конце авторского монолога сближается по своей функции с
многоточием, призывая читателя самому дополнить мысль автора:
Wer niemals ganze Nachmittage lang mit glühenden Ohren und
verstrubbeltem Haar über einem Buch saß und las und las und
die Welt
um sich her vergaß, nicht mehr merkte, daß er
hungrig wurde oder fror –
Wer niemals heimlich beim Schein einer Taschenlampe unter der Bettdecke
gelesen hat, weil Vater oder Mutter oder sonst irgendeine besorgte Person
einem das Licht ausknipste mit der gutgemeinten Begründung, man müsse
jetzt schlafen, da man doch morgen so früh aus den Federn sollte –
Wer niemals offen oder im geheimen bitterliche Tränen vergossen hat, weil
eine wunderbare Geschichte zu Ende ging und man Abschied nehmen mußte
von den Gestalten, mit denen man gemeinsam so viele Abenteuer erlebt
hatte, die man liebte und bewunderte, um die man gebangt und für die man
gehofft hatte, und ohne deren Gesellschaft einem das Leben leer und sinnlos
schien – (Die unendliche Geschichte: 11).
В
нетипичной
синтаксической
позиции
литературных сказках Михаэля Энде и
употребляется
часто
в
двоеточие. Функцией такого
пунктуационного варьирования является выделение семантически значимых
113
фрагментов
текста.
Среди
встречающихся
нерегламентированных
употреблений двоеточия в данной функции следует отметить

употребление
двоеточия
там,
где
нормативно
предусмотрено
отсутствие знаков препинания:
Was die kleine Momo konnte wie kein anderer, das war: zuhören
(Momo: 17);

употребление двоеточия вместо запятой:
Das war schon schlimm genug, schlimmer aber war, was er durch die
Windriesen erfahren hatte: dass es keine Grenzen gab (Die unendliche
Geschichte: 130);

употребление двоеточия вместо точки:
Und dann tat er das einzige, was ihm zu tun übrigblieb: Er begann am Rande
des Tiefen Abgrundes entlang zu wandern (там же: 67).
Приведенные нами примеры игрового функционирования «синграфем-
ных средств» позволяют сделать вывод, что
нерегламентированная
пунктуация имеет большое значение в раскрытии
авторского замысла.
Верная интерпретация нерегламентированной пунктуации позволяет проникнуть в глубинный смысл произведения, охарактеризовать образы героев, их
чувства и эмоции.
Итак, игра с формой текста литературных сказок Михаэля Энде
находит воплощение в использовании автором таких паралингвистических
средств, как иллюстрации,
«топографемные средства», «супраграфемные
средства», «синграфемные средства», а также в особом игровом построении
архитектоники текста. Такое соединение приемов моделирует визуальнографическое пространство и позволяет говорить о
«микшировании»
вербальной и паралингвистической составляющей текстов произведений
Михаэля Энде как об одном из основных концептуальных направлений его
идиостиля.
Визуально-графические приемы в произведениях Михаэля Энде полифункциональны. Они не только выполняют функцию партитурных знаков, то
114
есть обозначают паузы, перелом тона, но и передают семантическую и
эмоционально-экспрессивную информацию, то есть на визуальном уровне
подкрепляют импликативный подтекст. При этом их применение автором в
своих произведениях носит дифференцированный характер. Наблюдается
следующая закономерность: чем больше глубина импликативного подтекста
в
произведении
(литературные
сказки
с
абстрактно-философским
содержанием), тем больше игровых элементов паралингвистического
характера
применяет
автор.
Таким
образом,
возрастающая
идейная
многомерность текста связана у Михаэля Энде с применением большего
количества графических образов, с сверхсловесным выражением авторских
интенций.
Выводы
1. Языковая игра является одним из типов игры в пространстве текста
литературной сказки и
включает разнообразные манипуляции
гическими, словообразовательными, лексико-семантическими
фоноло-
и синтакси-
ческими ресурсами языка.
2. В литературных сказках Михаэля Энде основными формами
языковой игры на фонологическом уровне являются графоны, звукопись,
звукоподражание, звукосимволизмы, анаграмма и палиндром. Благодаря
своему фоносемантическому потенциалу они выполняют как функцию
акцентирования внимания реципиента на данной «игреме», так и обнажения
ее смыслового наполнения.
3. Языковая игра на словообразовательном уровне в литературных
сказках Михаэля Энде проявляется в создании нетрадиционных способов
словообразования
или
в
окказиональном
наполнении
традиционных
словообразовательных моделей. Нетрадиционная контаминация лексем
имеет две формы: создание «слов-подзорных труб» и ложноэтимологическая
реноминация. Окказиональное словосложение используется Михаэлем Энде
при образовании слов чрезмерной длины и при создании окказионализмов, в
которых
в пределах
одного
слова сталкиваются
115
две семантически
несовместимые лексические единицы. Кроме того, в литературных сказках
Михаэля Энде встречаются «отпредложенческие» слова, окказиональные
аббревиатуры и новообразования, созданные при помощи суффиксального
способа словообразования.
4. На лексико-семантическом уровне языковая игра у Михаэля Энде
функционирует в соответствии с такими конструктивными принципами, как
ассоциативное наложение, ассоциативное отождествление, ассоциативная
выводимость
и
ассоциативная
провокация.
Принцип
ассоциативного
наложения лежит в основе обыгрывания многозначности и омонимии
лексических единиц. Ассоциативное отождествление является принципом
языковой игры, при которой происходит манипуляция
сходством омофонов,
Ассоциативная
формальным
парономазов и некоторых устойчивых выражений.
выводимость
лежит
метонимической конкретизации
в
основе
метафоризации
и
как отдельных форм языковой игры на
лексико-семантическом уровне. Ассоциативная провокация создается при
введении в текст литературной сказки лексики научного стиля либо
имитирующих
этот
стиль
окказионализмов,
при
«размораживании»
фразеологизмов и окказиональной расшифровке аббревиатур.
5. Характерной особенностью языковой игры в литературных сказках
Михаэля Энде является участие многих ее форм в моделировании особого
игрового ономастического пространства этих произведений. Так, игровые
средства фонологического уровня акцентируют внимание читателя на
данном имени собственном или способствуют фоносемантической интерпретации имени персонажа; словообразовательный уровень подчеркивает
фантастичность образа либо передает имплицитную информацию о нем;
лексико-семантический уровень интерпретирует семантическое значение
имени, образно характеризуя персонаж, либо эксплицируя символические
ассоциации,
связанные
с
данным
ономом
повествования.
116
и
значимые
для
всего
6. Языковая игра на синтаксическом уровне находит свое воплощение
в текстах литературных сказок Михаэля Энде в форме экспрессивных
синтаксических конструкций, обладающих различной степенью формализации импликативного смысла. К конструкциям с поверхностно-синтаксическим уровнем формализации содержания относятся предложения чрезмерной длины, а также различные эллипсисы.
Экспрессивно-синтаксические
средства с абстрактно-семантическим уровнем формализации смысла включают предложения с присоединительными конструкциями, а также метафорические словосочетания и предложения, в которых наблюдается нарушение
семантической комбинаторики элементов. Синтаксическими единицами с
идеализированно-прагматическим уровнем формализации импликативного
смысла являются прагматические вставки и различные типы повторов:
полный, частичный, варьированный, контактный и дистантный.
7. Игра с формой текстов литературных сказок Михаэля Энде
реализуется за счет использования автором таких паралингвистических
элементов, как иллюстрации, «топографемные средства», «супраграфемные
средства», «синграфемные средства», а также за счет необычной архитектоники текста. Основной функцией этих форм игры является подкрепление на
визуальном уровне импликативного подтекста. При этом их применение
автором в своих произведениях носит дифференцированный характер,
проявляющийся в изменении частотности использования паралингвистических игровых средств в зависимости от глубины импликативного
подтекста, свойственного той или иной литературной сказке Михаэля Энде.
117
ГЛАВА 3. ИНТЕРТЕКСТУАЛЬНАЯ ИГРА В ЛИТЕРАТУРНЫХ
СКАЗКАХ МИХАЭЛЯ ЭНДЕ
3.1. Эксплицитно маркированная интертекстуальность
Эксплицитно
четко
заявленную
маркированная
в
интертекстуальность
заимствующем
произведении
предполагает
межтекстовую
связь. Такую прозрачность обеспечивают эксплицитные маркеры интертекстуальности, которые, по мнению Й. Гельбиха, позволяют перевести
присутствующие в тексте интертекстуальные вкрапления из статуса намека в
статус неопровержимого доказательства (Helbig 1996: 112).
Функциональность эксплицитных маркеров объясняется тем, что
читатель, встречая их в тексте произведения, неизбежно заостряет на них
свое внимание. Возможность не заметить
маркер эксплицитного характера
сводится практически к нулю. Следовательно, игровой момент в текстах, в
118
которых преобладает эксплицитное маркирование, проявляется в меньшей
степени. С другой стороны, читатель, который вследствие недостаточного
уровня
своей
литературной
компетенции
не
способен
разгадать
зашифрованные в тексте произведения заимствования, маркированные лишь
имплицитно
либо
немаркированные
маркерам интертекстуальности
вовсе,
благодаря
эксплицитным
получает возможность принять участие в
затеянной автором игре и дешифровать те загадки, которые он включил в
текст своего произведения. Эксплицитные маркеры четко указывают на
интертекстуальную
связь,
но
не
называют
конкретного
источника
заимствования. Таким образом, роль читателя, принимающего участие в
интертекстуальной игре данного характера, достаточно велика, так как он
должен
соотнести эксплицитно маркированное заимствование с верным
источником и правильно интерпретировать эту связь.
Эксплицитность
интертекстуальности,
атрибутированной
данным
способом, достигается тем, что в основе ассоциаций, которые возникают у
читателя и которые позволяют ему соотносить между собой два текста, лежат
маркеры лингвистического либо графического характера.
Аллюзии могут маркироваться индикаторами различной степени
эксплицитности. В литературных сказках Михаэля Энде наименьшей
степенью атрибутивности обладают «маркеры-онимы», за которыми следуют такие маркеры интертекстуальности, как «изменение лингвистического
кода» и «графическая интерференция» (термины Й. Гельбиха).
Под «маркерами-онимами» Й. Гельбих понимает «Figuren aus anderen
literarischen Texten, in der Forschung als “figures on loan” bzw als “re-used
figures” beschrieben» (Helbig 1996: 113).
М. А. Захарова называет такие
онимы аллюзивными именами собственными (АИС) и дает им следующее
определение: это «имя, которое, в отличие от общего корпуса имен собственных, имеет определенную уникальную референциальную отнесенность, что
объективно сужает область его означивания» (Захарова 2004: 6).
119
В соответствии с теорией
прецедентности (В. В. Красных,
Г. Д. Гудков, И. В. Захаренко, Г. Г. Слышкин и др.) аллюзивное имя
собственное является прецедентным феноменом.
Под
«прецедентным»
понимается феномен, обладающий такими характеристиками, как широкая
известность среди представителей национально-лингво-культурного сообщества, актуальность в когнитивном плане и постоянная возобновляемость в
речи представителей того или иного национально-лингво-культурного
сообщества (Красных 2003: 170). Аллюзивное имя собственное функционирует в заимствующем тексте чаще всего как «символ другого прецедентного
феномена» (там же: 205), в форме которого эти феномены представлены в
сознании носителей культуры. Такими прецедентными феноменами являются прецедентный текст и прецедентная ситуация.
Однако аллюзивное имя собственное может не обладать статусом
символа, то есть быть прецедентным, но, тем не менее, служить именем
концепта менее известного в данном национально-лингво-культурном
сообществе феномена литературного либо культурно-исторического характера. Такие аллюзивные имена собственные М. А. Захарова обозначает как
«АИС-знаки» и, противопоставляя их «АИС-символам», сравнивает эти два
класса АИС по следующим параметрам:
 АИС-символы общепризнанны, образуют норму, инвариант, а АИСзнаки, отражающие индивидуальное авторское видение мира, окказиональны
и вариативны в интерпретации;
 АИС-символы несут ключевые (часто абстрактные) концепты
первостепенной важности, чаще употребляются как метафоры, а АИС-знаки
передают второстепенные единичные понятия, используются преимущественно в роли образного сравнения;
 АИС-символы передают метафизические концепты (душа, истина,
свобода, счастье, любовь и др.), их аксиологичность ярко выражена, а в случае с АИС-знаками их аксиологичность нейтральна, так как они чаще передают детали (Захарова 2004: 15).
120
Отдельную группу прецедентных имен, относящихся к корпусу «АИСсимволов», составляют мифонимы, выступающие в качестве эксплицитных
репрезентантов мифологем, понимаемых как концепты прецедентных текстов особого класса – мифов. Из многообразия существующих на данный момент определений мы принимаем определение мифа, которое дает М. В. Никитин. По его мнению, миф
– это «особый род народных преданий,
относящихся, как правило, к древним и даже доисторическим временам и
примитивным культурам, в которых на донаучной фантастической основе
излагаются общезначимые для данного этноса представления о происхождении и устройстве мира и народа, о силах и существах, управляющих
миром и судьбами людей» (Никитин 2003: 51).
В то время как прецедентные тексты иных эпох (Библия, общеизвестные произведения мировой литературы) могут быть актуализированы в
заимствующем тексте, помимо аллюзивных имен собственных, также
прецедентными выражениями, то для аллюзий, восходящих к мифам,
характерна, прежде всего, репрезентация через имена собственные. Это
связано с тем, что автор, прибегающий к подобного рода заимствованиям,
черпает их из особого «мифологического слоя естественного языка», который «не сводится непосредственно к собственным именам, однако собственные имена составляют его ядро» (Лотман 1992: 62).
Характерно,
произведениях,
что
в
количество
которых
мифонимов
писатель
увеличивается
пытается
создать
в
тех
особую
мифопоэтическую пространственную структуру. Чаще всего признаками
мифологического пространства обладает художественное пространство
литературных сказок, восходящих своими корнями к народной сказке и
мифу. Неизбежная «заполненность мифологического пространства собственными именами» (там же: 63) является причиной наличия многочисленных
мифонимов, к которым прибегают авторы литературных сказок. В то же
время
такой
жанрообразующий
признак
литературной
сказки,
как
нацеленность на игру, попытка запутать читателя, пробудить в нем еще
121
больший исследовательский интерес, обусловливают те трансформации, которым подвергаются мифонимы в контексте заимствующего произведения.
Для Михаэля Энде использование в своих произведениях большого
количества мифонимов характерно не только в связи с его стремлением
создать в них мифопоэтическое пространство, но и является средством
реализации общей творческой концепции. Писатель считал, что подобрать
истинное имя для объекта повествования означает наделить этот объект
жизнью, неверное же имя лишает его жизни. Подобную «связь некоторых
типичных сюжетных ситуаций с номинационным характером мифологического мира» (Лотман 1992: 61) подчеркивают также и некоторые
исследователи мифа. Так, Ю. М. Лотман отмечает, что
«ситуации
«называния» вещей, не имеющих имени, … рассматриваются одновременно
и как акт творения…» (там же).
Таким образом, прибегая при номинации персонажей и других
субъектов своих произведений к аллюзивным именам собственным,
представляющим собой трансформированные мифонимы, Михаэль Энде, с
одной стороны, становится творцом собственного мифологического мира, с
другой же стороны, проводит параллели между своими произведениями и
древними мифами. В его произведениях мы встречаем такие трансформированные мифонимы как Cairon (имя кентавра из литературной сказки «Die
unendliche Geschichte», образованное от имени персонажа греческой мифологии кентавра Хирона), Argax (аллюзия на «Одиссею» Гомера, в которой
встречается персонаж по имени Аргус),
Atreju (имя одного из главных
героев произведения «Die unendliche Geschichte», трансформированный
мифоним Atreus, персонаж древнегреческого мифа, сын Пелопса, царь
Микен), Argo (аллюзия на древний миф об аргонавтах) и др.
Как видно из приведенных примеров,
трансформации, которым
подвергаются мифонимы в произведениях Михаэля Энде, достаточно велики,
что значительно затрудняет задачу реципиента как участника интертекстуальной игры. Следуя замыслу автора, читатель, прежде чем увидеть в
122
имени собственном интертекстуальный маркер, должен сначала расшифровать его. Роль же автора, согласно правилам такой игры, заключается в
том, чтобы направить процесс декодирования зашифрованного мифонима в
нужное русло. Для этого он вводит в произведение своеобразную подсказку,
которая помогает читателю разгадать эту загадку и увидеть в данном имени
маркер интертекстуальной связи данного произведения с мифом. Такой
подсказкой служит контекст, в котором читатель встречает данное имя.
М. А. Захарова
называет контекст «семантической редубликацией»
аллюзивного имени собственного, функция которой «совпадает с функцией
комментария и выражается в объективации имплицитных элементов
семантической структуры АИС и, следовательно, выравнивании объема
фоновых знаний автора и реципиента сообщения» (Захарова 2004: 8). В
качестве контекста могут выступать «паратексты» данного текста как
лингвистического, так и экстралингвистического характера, а также другие
элементы
текста:
отдельно
оформленные
лексические
единицы,
словосочетания, предложения и даже целые отрывки из текста произведения.
Кроме того, комментирующий
за аллюзивным
контекст может непосредственно следовать
именем собственным либо быть отделенным
от него
текстом.
Проиллюстрируем роль комментирующего контекста для дешифровки
аллюзивного имени Цейрон (Cairon), встречающегося в литературной сказке
Михаэля Энде «Die unendliche Geschichte», которое является трансформацией
мифонима Хирон. Контекст, являющийся «семантической редубликацией»
этого
имени
собственного,
представляет
собой
ряд
развернутых
предложений, следующих непосредственно за данным ономом:
Herein trat Cairon, der berühmte und sagenumwobene Meister der
Heilkunst. Es war, was man in älteren Zeiten einen Zentauren genannt
hat (Die unendliche Geschichte: 36).
Из контекста читатель узнает, что Цейрон является
кентавром,
целителем и его имя встречается во многих мифах. Внешняя форма имени, а
123
также информация, полученная из контекста, активизируют ассоциативный
механизм и побуждают читателя обратиться к имеющимся у него знаниям из
области мифологии, а именно к тем мифам, в которых идет речь о кентавре
Хироне, великом мастере врачевания и воспитателе таких древнегреческих
героев, как Ясон, Ахилл, Тесей и др.
Михаэль Энде не случайно выбирает именно этот мифоним для
номинации
героя
своего
произведения.
Прецедентный
текст-миф,
эксплицитным маркером которого является трансформированный мифоним
Хирон, становится ключом к
расшифровке другого аллюзивного имени
собственного, а именно, названия талисмана АУРИН (AURYN) – символа
Маленькой Императрицы, повелительницы страны Фантазии. Без помощи
контекста, в качестве которого эксплицитно выступает аллюзивное имя
Цейрон и имплицитно – миф о кентавре Хироне, читателю было бы
невозможно расшифровать авторскую интенцию относительно выбора такого
названия для центрального в повествовании объекта – талисмана АУРИН
(значимость
этого
предмета
автор
подчеркивает
также
формально,
графически выделяя его название большими буквами).
В соответствии с древним мифом кентавр Хирон был ранен
отравленной стрелой в ногу и вылечен при помощи особой травы, которая
впоследствии получила латинское название «Centaureum», общеизвестной
на сегодняшний день как золототысячник (синоним - аурин). Так же, как
целебная трава «аурин» спасает кентавра Хирона от смерти, талисман
АУРИН позволяет кентавру Цейрону из литературной сказки Михаэля Энде
«Die unendliche Geschichte» остаться в живых и ограждает от опасности всех
других его обладателей.
В соответствии с классификацией
комментирующих контекстов,
которую предлагает Н. А. Шехтман (1981), контекст, в котором выступает
аллюзивное
имя
собственное
Цейрон,
основан
на
«семантической
экспликации», так как содержит непосредственное описание свойственных
данном персонажу характеристик. В то же время само имя Цейрон,
124
являющееся символом концепта древнегреческого мифа, представляет собой
комментирующий контекст для аллюзивного имени собственного АУРИН,
основанный на «семантической импликации», так как лишь на имплицитном
уровне содержит
характеристики объекта, обозначенного этим именем
собственным.
Опираясь на приведенный выше пример, можно сделать вывод о том,
что выбор мифонимов, составляющих в произведениях Михаэля Энде
основную часть всего корпуса аллюзивных имен собственных, не случаен и
позволяет путем построения логических цепочек установить связь между на
первый взгляд разрозненными объектами повествования и благодаря этим
связям расшифровать семантику их имен.
Наряду с мифами, эксплицитными маркерами которых являются
трансформированные
мифонимы,
писатель
обращается
к
другим
прецедентным текстам – к Библии и общеизвестным произведениям мировой
литературы. Символами этих прецедентных текстов также могут являться
аллюзивные имена собственные.
Интертекстуальная связь с Библией
литературной сказки «Die
unendliche Geschichte» на эксплицитном уровне маркируется
именем
главного героя произведения Бастиан Бальтазар Букс (Bastian Balthasar
Bux). Бальтазар – имя одного из трех волхвов. В качестве контекста,
объективирующего именно этот семантический компонент
данного
аллюзивного имени собственного, может служить следующее описание
внешности Бастиана:
Seine Haltung war stolz und aufrecht, sein Gesicht edel, schmal und
männlich. Er sah aus wie ein junger Prinz aus dem Morgenland. Sein
Turban war aus blauer Seide, ebenso die silberbestickte Jacke, die er trug
und die bis zu den Knien reichte (Die unendliche Geschichte: 198).
Указание на связь героя произведения с Востоком является тем ключом,
который
позволяет
читателю
рассматривать
имя
протагониста
как
эксплицитный маркер интертекстуальной взаимосвязи «Die unendliche
125
Geschichte» с Библией. Такая ассоциация стойко поддерживается не только
ближайшим контекстом, содержащим описание внешности главного героя,
но и контекстом всего произведения, некоторые элементы которого содержат
«семантические импликации», позволяющие расшифровать значение этого
имени и установить его связь с Библией. Так, в одном из эпизодов,
описывающем эмоциональное состояние Бастиана, когда он увидел в
книжной лавке книгу под названием «Die unendliche Geschichte», эта книга
получает название «das Buch aller Bücher» («Книга книг») (Die unendliche
Geschichte: 11). Данное выражение часто употребляется в отношении Библии.
В
качестве
комментирующего
контекста,
построенного
на
«семантической импликации» и направляющего дешифрующее сознание в
правильное русло, может быть также рассмотрен контекст других
произведений данного автора. Так, из контекста дилогии о Джиме Кнопке
(«Jim Knopf und Lukas der Lokomotivführer» и «Jim Knopf und die Wilde 13»)
мы узнаем, что главный герой этих произведений Джим является потомком в
33-м поколении короля Гаспара и что его истинное имя – принц Мирен. Как
известно, король Гаспар был одним из волхвов, принесшим вместе с двумя
другими волхвами Бальтазаром и Мельхиором
дары новорожденному
Иисусу Христу, среди которых была также мирра. Таким образом, имя
главного героя этой дилогии является аллюзивным, так как, во-первых,
внешняя форма этого имени (Мирен) ассоциируется с названием одного из
трех королевских даров (мирра), а во-вторых, комментирующий контекст, в
котором встречается имя главного героя, содержит указание на его
родственную связь с волхвом Гаспаром.
Сопоставляя имена протагонистов литературной сказки «Die unendliche
Geschichte» и дилогии о Джиме Кнопке, а также контексты, в которых они
выступают в произведениях, можно сделать вывод, что они действительно
являются аллюзивными и позволяют установить интертекстуальную связь
между этими произведениями и Библией.
126
Частота обращения Михаэля Энде
к библейскому мифу в своих
произведениях обусловлена особенностями его авторской концептуальной
системы, основными компонентами которой являются следующие: гармония
духовного и биологического в человеке и поиск смысла существования как
путь к этой гармонии. Библейский миф, наряду с другими претекстами,
является структурообразующим компонентом практически всех произведений Михаэля Энде и обязательным компонентом интерпретативного
процесса.
Аллюзивные имена собственные
могут выступать в литературных
сказках Михаэля Энде и в качестве эксплицитных маркеров их интертекстуальной связи с такими прецедентными текстами, как общеизвестные
произведения мировой литературы. В качестве примеров можно привести
такие аллюзивные имена собственные, как Смэрг (Smärg) – аллюзия на
рассказ Р. Толкина «Der kleine Hobbit», одним из персонажей которого
является дракон Смог; Карл Конрад Кореандр (Karl Konrad Koreander) –
имя владельца антикварной лавки из «Die unendliche Geschichte», вторая
составляющая
которого
является
аллюзией
на
персонаж
рассказа
Е. Т. А. Гофмана «Der goldene Topf», владельца лавки Конрадиса; Офелия
(Ophelia) – имя главной героини рассказа «Ophelias Schattentheater» –
аллюзия на драму Шекспира «Hamlet» и др.
Помимо
функции
«служить
символами
прецедентных
текстов»
аллюзивные имена собственные могут также выполнять функцию маркеров
эксплицитной интертекстуальной связи между произведениями данного
автора
и
текстами
таких
произведений,
которые
не
являются
общеизвестными в данном лингво-культурном сообществе, то есть не
обладают признаками прецедентности. В таком случае речь идет о «АИСзнаках» и их употребление в произведениях данного писателя объясняется
особенностями индивидуально-авторской концептуальной базы, которая по
той
или
иной
причине
может не совпадать
с
лингво-культурной
концептуальной системой общества и включать элементы, выходящие за ее
127
пределы. К таким элементам могут относиться, в частности, тексты, которые
обладают определенной значимостью для данного автора и к которым он
обращается в своих произведениях.
Проиллюстрируем данное положение на примере интертекстуальной
связи
между литературной сказкой Михаэля Энде «Die unendliche
Geschichte» и романом Клайва Льюиса «Perelandra». Несмотря на то, что этот
английский
писатель
пользуется
довольно
большой
популярностью,
читательской аудитории известно, прежде всего, его главное произведение –
романный цикл «Die Chroniken von Narnia». Другая же трилогия «Perelandra»,
которой и принадлежит роман с одноименным названием «Perelandra», не
получила широкой известности. Тем не менее в
Михаэль
Geschichte»
Энде
довольно
часто
сказке «Die unendliche
обращается
к
этому
произведению, о чем свидетельствуют интертекстуальные связи, маркированные как на имплицитном, так и на эксплицитном уровнях.
Так, к эксплицитному маркеру межтекстовой связи этих произведений
можно отнести аллюзивное имя собственное Перелин (Perelin). Это имя
собственное служит для номинации ночного леса, выросшего из песчинки, –
единственного, что осталось от страны Фантазии после ее уничтожения.
Топоним
Перелин
является
трансформированным
именем
планеты
Переландра из одноименного романа К. Льюиса. Кроме сходства внешней
формы топонимов Перелин и Переландра, ассоциации, на основе которых
строятся интертекстуальные отношения, подтверждаются контекстом, в
котором употребляется аллюзивное имя собственное Перелин. Ночной лес
Перелин в «Die unendliche Geschichte» состоит из
светящихся деревьев,
окрашенных всеми цветами радуги. Этот лес – первое, что создает Бастиан,
возрождая страну Фантазию. Элементы контекста, в котором встречается
топоним Перелин, основаны на семантической экспликации характеристик
этого
леса,
совпадающих
с
некоторыми
Переландра.
128
характеристиками
планеты
Во-первых, герой романа «Perelandra» так же, как и Бастиан, совершает
путешествие в фантастический мир и в начале своих странствий попадает в
лес, описание которого схоже с описанием леса Перелин:
Endlich erreichte er den bewaldeten Teil. Dort gab es eine Art Unterholz mit
gefiederter Vegetation, die ungefähr die Höhe von Stachelbeerbüschen und
die Farbe von Seeanemonen hatte. Darüber erhoben sich die höheren
Gewächse; seltsame Bäume mit grauen und purpurnen Röhrenstämmen
breiteten mächtige Baldachine über ihn, in denen orangene, silbrige und
blaue Farbtöne vorherrschten (C. S. Lewis, Perelandra: 47).
Во-вторых,
протагонисты
этих
произведений
выполняют
в
фантастическом мире схожую миссию: в то время как Бастиан должен
возродить страну Фантазию и начинает выполнение этой задачи с создания
леса Перелин, главный герой романа «Perelandra» также видит свою
функцию в создании нового мира – мира планеты Переландра:
Wozu hatte man ihn hierher gebracht? Ihm ging die fantastische Idee durch
den Kopf, diese leere Welt habe auf ihn als ersten Bewohner gewartet, er sei
auserwählt als Begründer und Adam dieser Welt (C. S. Lewis,
Perelandra: 58).
Обращение Михаэля Энде именно к этому роману Клайва Льюиса не
случайно. «Perelandra» является авторской переработкой библейского мифа о
сотворении мира. Эта тема была близка и Михаэлю Энде. Во многих своих
произведениях и, прежде всего, в «Die unendliche Geschichte» он
собственное
толкование
Библии,
основанное
на
содержании
дает
своей
концептуальной системы, некоторые элементы которой оказываются очень
близкими художественным представлениям других авторов, и в частности
Клайва Льюиса.
Функцию эксплицитного маркирования интертекстуальной связи могут
выполнять, помимо аллюзивных имен собственных, также некоторые
высказывания, носящие прецедентный характер. Они также представляют
собой символы концептов прецедентных текстов, репрезентирующие на
вербальном уровне хранящуюся в когнитивной базе представителей данного
129
лингво-культурного сообщества информацию об определенном прецедентном тексте.
По определению исследователей прецедентных феноменов русского
языка (И. В. Захаренко, В. В. Красных, Д. Б. Гудкова), под прецедентным
высказыванием следует понимать феномен лингвистической природы,
который неоднократно воспроизводится в речи носителей
языка и
функционирует как единица дискурса. Исследователи подчеркивают, что «за
прецедентным высказыванием всегда стоит прецедентный феномен –
прецедентный текст и / или прецедентная ситуация, играющие важную роль
в формировании смысла высказывания» (Захаренко и др. 1997: 94-95).
Представителями теории прецедентных феноменов выделяются три
уровня в структуре значения прецедентного высказывания: поверхностное
значение, глубинное значение и структурный смысл. Если поверхностное и
глубинное значения передают эксплицитные и, соответственно, имплицитные элементы значения прецедентного выражения, то на уровне структурного смысла происходит синтез глубинного значения со значением прецедентного феномена, символом которого является данное прецедентное
высказывание (там же). Кроме того, обладая свойствами аллюзии,
прецедентное высказывание, функционируя в заимствующем тексте, может
частично изменять свой структурный смысл, попадая под влияние контекста
заимствующего текста.
Михаэль Энде не часто прибегает в своих произведениях к
маркированию интертекстуальных связей при помощи аллюзий в форме
прецедентных высказываний. Тем не менее мы считаем необходимым
описать также данную форму маркирования по двум причинам. Во-первых,
это
необходимо
для
создания
полной
картины
возможных
форм
эксплицитного маркирования интертекстуальности, во-вторых, прецедентное
высказывание, которое мы приводим в качестве примера, обладает большим
значением для дешифровки вертикального подтекста, который Михаэль
Энде выстраивает в своей литературной сказке «Die unendliche Geschichte».
130
Своеобразной квинтэссенцией смысла этого произведения является
фраза, которую Бастиан – главный герой литературной сказки «Die
unendliche Geschichte» – читает на тыльной стороне амулета АУРИН. Эта
фраза звучит следующим образом: «Tu, Was Du Willst» («Делай,
что хочешь») (Die unendliche Geschichte: 199). Данное высказывание
является прецедентным и эксплицитно маркирует интертекстуальную связь
литературной сказки Михаэля Энде со знаменитым произведением Франсуа
Рабле «Gargantua und Pantagruel», в котором упоминается, что под таким
лозунгом жили монахи Телемского аббатства.
В романе Ф. Рабле
структурный смысл данного прецедентного
выражения раскрывается лишь в контексте всего произведения и не
соответствует значению составляющих частей этого высказывания. «Делай,
что хочешь» – лозунг, призывающий не совершать любые поступки, которые
человеку в данный момент приходят на ум, а искать свое истинное желание
и действовать в соответствии с ними.
Именно такой смысл вкладывает
Михаэль Энде в надпись на АУРИНЕ. Раскрыть его помогает читателю как
контекст самой литературной сказки «Die unendliche Geschichte», так и ее
интертекстуальная связь с романом Ф. Рабле, эксплицитно маркированная
данным прецедентным высказыванием.
Еще
большей
собственные
и
степенью
прецедентные
экспликации,
выражения,
чем
аллюзивные
обладает
такой
имена
способ
интертекстуального маркирования, как смена лингвистического кода. Он
предполагает, что «ein ursprünglich unmarkiertes (z. B. dialektales, fremdsprachiges, etc.) Textsegment aufgrund des Transfers in eine neue (z.B. nichtdialektale, nicht-fremdsprachige, etc.) textuelle Umgebung zu einer markierten
Spur wird...» (Helbig 1996: 117-118). В данном случае индикаторами интертекстуальности служат не элементы аллюзии, например, прецедентное имя, а
лингвостилистические особенности того текста, к которому аллюзия
отсылает читателя: язык, на котором он написан, функциональный стиль и
жанр, которому он принадлежит.
131
Примером эксплицитного маркирования интертекстуальности за счет
смены
лингвистического
кода
может
послужить
использование
в
литературной сказке Михаэля Энде «Die unendliche Geschichte» аллюзии на
комедию Уильяма Шекспира «Die zwölfte Nacht, oder Was ihr wollt», которая
принимает в произведении Михаэля Энде следующий вид:
Als ich ein kleines Büblein war,
juppheissa bei Regen und Wind... (Die unendliche Geschichte: 273).
Писатель не только практически дословно перенимает строки из
завершающей эту комедию песенки шута, но и сохраняет стихотворную
форму, в которой они употребляются у У. Шекспира:
Und als ich ein winzig Bübchen war,
Hop heisa, bei Regen und Wind! (W. Shakespeare Die zwölfte Nacht, oder
Was ihr wollt: 79).
Использование стихотворной формы является одним из видов смены
лингвистического кода, способствует выдвижению в центр читательского
восприятия данного интертекстуального вкрапления и служит, таким
образом, эксплицитным маркером интертекстуальной связи литературной
сказки Михаэля Энде «Die unendliche Geschichte» и комедии У. Шекспира
«Die zwölfte Nacht, oder Was ihr wollt». Такая связь поддерживается и окружающим данную аллюзию контекстом, основанным как на семантической
экспликации, так и на семантической импликации.
Семантическая
экспликация
реализуется
за
счет
содержания
литературной сказки «Die unendliche Geschichte», включающего мотив
личностного роста главного героя, который перекликается с содержанием
песенки шута, в частности, и всей комедии в целом.
К контексту, основанному на семантической импликации, можно
отнести
имя
главного
героя
«Die
unendliche
Geschichte»
Бастиан,
перекликающееся с именем главного героя данной комедии У. Шекспира
Себастиан, а также надпись, которую Бастиан читает на амулете АУРИН, –
«Tu, Was Du Willst» («Делай, что хочешь»), практически совпадающую со
132
вторым названием комедии У. Шекспира «Die zwölfte Nacht, oder Was ihr
wollt», которая в оригинале имеет следующий вид: «Twelfth-Night or What
You Will».
Максимальной степенью атрибутированности обладают аллюзии,
маркированные за счет использования графических средств. «Diese “unnatürliche” Signale, die generell den kommentierenden Charakter von Markierungen
evident werden lassen, durchbrechen die Realitätsillusion des manifesten Textes
und rücken die Mechanismen ästhetischer Textgestaltung ostentativ ins Bewustsein
des Rezipienten» (Helbig 1996: 123). Все графические средства эксплицитного
маркирования интертекстуальности в литературных сказках Михаэля Энде
можно разделить на три группы:
 пунктуационные знаки: кавычки, двоеточие, скобки, косая линия;
 тип шрифта: курсив, прописные буквы, уменьшенный шрифт,
подчеркивания;
 выделение строк, содержащих аллюзию, за счет увеличения
межстрочного интервала или использования красной строки.
Примером
использования
пунктуационных
знаков
в
качестве
эксплицитного маркера интертекстуальности может послужить употребление
Михаэлем Энде двоеточия перед аллюзией на поэму Гомера «Odyssee»:
Ygramul fühlte plötzlich, dass sich ihr etwas näherte. Sie fuhr blitzschnell
herum, und ihr Anblick war entsetzlich: Sie war jetzt nur noch ein
riesenhaftes stahlblaues Gesicht mit einem einzigen Auge über der
Nasenwurzel, das mit einer senkrechten Pupille voll unvorstellbarer
Bosheit auf Atreju starrte (Die unendliche Geschichte: 70).
Описание внешнего облика существа Йграмул, которое Атрейу
встречает в ходе своего путешествия по стране Фантазия, содержит
элементы, отсылающие читателя к знаменитой поэме Гомера, а именно, к
эпизоду встречи Одиссея с циклопом Полифемом – одноглазым великаномлюдоедом, который, как и Йграмул, живет в горах. Двоеточие, которое
употребляется перед этим описанием, заостряет внимание читателя именно
на этом эпизоде, увеличивает вероятность увидеть в нем аллюзию на данный
133
прецедентный текст и, следовательно, служит эксплицитным маркером
интертекстуальной связи «Die unendliche Geschichte» Михаэля Энде и
«Odyssee» Гомера.
Михаэль Энде использует также часто красную строку с целью
направить читательское восприятие в нужное русло и помочь реципиенту
разгадать аллюзию, зашифрованную во фрагментах, выделенных красной
строкой. В качестве примера можно привести предложение, которое Михаэль
Энде намеренно отделяет от основного текста, используя для этого красную
строку:
Er starrte auf den Titel des Buches, und ihm wurde abwechselnd heiß und
kalt. Das, genau das war es, wovon er schon oft geträumt und was er sich,
seit er von seiner Leidenschaft befallen war, gewünscht hatte: Eine
Geschichte, die niemals zu Ende ging! Das Buch aller Bücher!
Er mußte dieses Buch haben, koste es, was es wolle!
Koste es, was es wolle? Das war leicht gesagt! (Die unendliche
Geschichte : 11).
Выделенное нами предложение является эксплицитно маркированной
при помощи красной строки аллюзией на роман Новалиса «Heinrich von
Ofterdingen». В этом романе описывается книга, которую главный герой
находит в пещере старого отшельника. В тот момент, когда в руки Генриха
попадает эта книга, его охватывают те же самые чувства, что и Бастиана,
когда он видит в антикварной лавке книгу под названием «Die unendliche
Geschichte» – он непременно хочет завладеть ею:
Heinrich…wünschte nichts sehnlicher, als das Buch lesen zu können, und
vollständig zu besitzen (Novalis, Heinrich von Ofterdingen: URL:
http://gutenberg.spiegel.de/novalis/ofterdng/ofterdng.htm).
Контекст, в котором встречается это предложение, также подтверждает
ассоциации, лежащие в основе данной аллюзии. Описание книги, привлекшей внимание Генриха, содержит указание на то, что в ней идет речь о
его собственной жизни, что он сам является ее главным героем. Этот эпизод
134
перекликается с содержанием литературной сказки «Die unendliche Geschichte», в которой речь идет о том, что читающий книгу мальчик одновременно
сам является ее главным героем.
Итак, основными способами эксплицитного маркирования интертекстуальности в литературных сказках Михаэля Энде являются аллюзивные
имена собственные, прецедентные выражения, смена лингвистического кода
и использование графических средств.
3.2. Имплицитно маркированная интертекстуальность
Имплицитно маркированные элементы «чужих» текстов обладают по
сравнению с эксплицитно маркированной интертекстуальностью
более
низкой степенью узнаваемости. Они являются лишь «намеком на интертекстуальность». «Das Instrumentarium der impliziten Markierung legt
Intertextualität nicht als solche offen, es kann jedoch mutmassliche Intertextualitätssignale stärker in den Wahrnehmungsfokus rücken» (Helbig 1996: 95).
В литературных сказках Михаэля Энде можно выделить два основных
способа имплицитного маркирования интертекстуальности: формальное
выдвижение интертекстуальных вкраплений в тексте за счет количественного увеличения элементов «чужого» текста и за счет использования
аллюзий в определенных позициях в тексте.
Каждый из этих способов формального выдвижения интертекстуальных
вкраплений имеет различные типы реализации в тексте произведения. Так,
показателем
имплицитного
маркирования
интертекстуальной
связи
произведения данного автора с другими произведениями мировой литературы может быть повышенная частотность использования аллюзий на
определенный прецедентный текст, а также
длина того заимствованного
текстового отрывка, который репрезентирует связывающую произведения
аллюзию.
Выдвижение за счет позиции в тексте происходит двумя способами: аллюзии могут быть по-разному распределены в ткани текста произведения –
135
сконцентрированы на одном участке или встречаться на протяжении всего
повествования либо занимать ключевые позиции в тексте – начале, конце и в
паратекстах: заглавии, названиях глав, предисловиях, сносках и т. д.
Проиллюстрируем первый способ имплицитного маркирования интертекстуальности – выдвижение за счет увеличения числа аллюзий – на
примере межтекстовой связи произведений Михаэля Энде «Die unendliche
Geschichte» и Клайва Льюиса «Die Chroniken von Narnia».
В «Die unendliche Geschichte» увеличение числа аллюзий на «Die
Chroniken von Narnia» носит двойственный характер. С одной стороны, здесь
встречается многократное повторение одной и той же аллюзии на
произведение К. Льюиса на протяжении всего повествования. С другой
стороны,
в тексте
«Die unendliche Geschichte» мы находим множество
аллюзий на «Die Chroniken von Narnia», которые, возникнув один или два
раза в тексте произведения, более не повторяются в нем.
Так, в этом произведении тринадцать раз встречается предложение:
«Doch das ist eine andere Geschichte und soll ein andermal erzählt werden».
Точный повтор одного и того же предложения на протяжении всего текста
используется для привлечения внимания читателя. «Такой повтор не создает
тавтологии. При соблюдении чувства меры, автор настойчиво «навязывает»,
фиксирует в памяти читателя один и тот же образ…» (Папина 2002: 62).
Кроме того, в «Die unendliche Geschichte» автор этим предложением
обрывает повествование, главным героем которого не является Бастиан. Он
как бы «прикрывает занавес» и возвращает внимание читателя к истории о
Бастиане. В одном из интервью Михаэль Энде говорит о функции повтора
этого предложения в произведении, заключающейся в том, чтобы заставить
читателя включить свое воображение, свою фантазию и создать свою
историю (Bondy 1981: 37).
Все вышеназванные функции повтора предложения «Doch das ist eine
andere Geschichte und soll ein andermal erzählt werden» в литературной сказке
«Die unendliche Geschichte» были рассмотрены с позиции внутритекстового
136
анализа произведения. Выходя же за рамки конкретного текста и сопоставляя
его с текстами других авторов, мы можем обозначить еще одну функцию
этого повтора. Это предложение репрезентирует мотив, встречающийся в
литературной сказке К. Льюиса «Die Chroniken von Narnia» и служит для
установления интертекстуальной связи между «Die unendliche Geschichte»
Михаэля Энде с этим произведением.
В «Die Chroniken von Narnia» лев Эслан, повелитель волшебной страны
Нарния, также несколько раз на протяжении всего повествования высказывает мысль о том, что каждый житель его страны имеет свою историю. Так
же, как и в «Die unendliche Geschichte», Эслан как бы обрывает
повествование о судьбе героев, не влияющих на ход дальнейших событий.
Так, в романе «Der Ritt nach Narnia» из цикла «Die Chroniken von Narnia»
одна из героинь по имени Аравис просит Эслана рассказать, что случилось с
ее служанкой. На это она получает следующий ответ:
«Kind», mahnte der Löwe. «Ich erzähle dir deine Geschichte, nicht die ihre.
Jeder erfährt nur seine eigene Geschichte» (C. S. Lewis, Der Ritt nach
Narnia: 160).
Похожая фраза
встречается в диалоге Аравис с принцем Кором, в
котором он высказывает желание побольше узнать о рыцаре, когда-то
спасшем его:
«…Ich wollte, ich wüsste den Namen dieses Ritters, denn er ist verhungert,
nur um mich am Leben zu halten.»
«Aslan würde vermutlich sagen, das sei nicht deine Geschichte, sondern
die eines anderen» sagte Aravis» (там же: 164).
Итак, аллюзия на произведение К. Льюиса «Die Chroniken von Narnia»,
репрезентируемая предложением «Doch das ist eine andere Geschichte
und soll ein andermal erzählt werden», пронизывает весь текст «Die unendliche
Geschichte», и это многократное повторение аллюзии имплицитно маркирует
интертекстуальную связь между данными произведениями.
Второе
проявление
повышенной
частотности
аллюзий
как
имплицитного маркера интертекстуальности имеет вид многократного
137
обращения к одному и тому же прецедентному тексту через разнообразные
аллюзии. Каждая из этих аллюзий может лишь однократно встречаться в
тексте произведения, но в своей сумме они составляют значительное
количество и поэтому могут служить
имплицитным маркером интер-
текстуальной связи.
В «Die unendliche Geschichte» встречается множество аллюзий на «Die
Chroniken von Narnia». Назовем некоторые из них.
1) В произведении К. Льюиса чердак является местом, который становится
границей между двумя мирами: реальным и волшебным миром страны
Нарния. Герой литературной сказки «Die unendliche Geschichte» также
находит убежище на чердаке, и отсюда начинаются приключения, приведшие
мальчика в волшебную страну Фантазия.
2) Выйдя из реального мира, герои рассказа «Das Wunder von Narnia» из
цикла «Die Chroniken von Narnia» Дигори и Полли попадают в странный лес,
в котором находится множество небольших озер. Дигори догадывается о
назначении этого леса:
Könnte es bei dem Wald nicht so ähnlich sein? Könnte es nicht ein Ort sein,
der zu keiner Welt gehört, aber wenn man ihn erst mal gefunden hat, gestattet er den Zutritt zu allen Welten? ... Ich glaube, von hier aus kommt
man ebenfalls absolut überall hin (C. S. Lewis, Das Wunder von Narnia:
36).
Подобное место, из которого можно попасть в любое место в стране
Фантазия, описывается и в «Die unendliche Geschichte». Это место – Храм
Тысячи Дверей. О его существовании Бастиан узнает от льва Граограмана,
прототипом которого также является Лев Эслан – повелитель страны Нарния.
Он сообщает Бастиану:
«Höre, Herr», sprach Graograman leise, «es gibt in Phantasien einen Ort,
der überall hinführt und von überall her erreicht werden kann. Dieser
Ort wird der Tausend Türen Tempel genannt. Niemand hat ihn je von
aussen gesehen, denn er hat kein Äusseres. Sein Inneres aber besteht aus
einem Irrgarten von Türen. Wer ihn kennen lernen will, der muss sich
hineinwagen» (Die unendliche Geschichte: 227).
138
Впоследствии Бастиан находит дверь, ведущую в Храм Тысячи Дверей,
и попадает в другое место страны Фантазия, откуда и начинаются его
основные приключения в этом волшебном мире.
3) Войдя в одно из озер волшебного леса, Дигори и Полли в
сопровождении других персонажей рассказа «Das Wunder von Narnia» из
цикла «Die Chroniken von Narnia» оказываются в мире, полностью
погруженном во тьму. Дигори предполагает, что они снова попали в страну
Чарн, где они побывали незадолго до этого, и что сейчас в этой стране ночь.
Но ведьма, повелительница страны Чарн, покинувшая свой мир вместе с
детьми, говорит:
Das ist nicht Charn…das ist eine leere Welt. Wir sind im Nichts angelangt
(C. S. Lewis, Das Wunder von Narnia: 92).
Далее следует описание того места, куда попали персонажи «Die
Chroniken von Narnia»:
Es gab keine Sterne hier und es war so dunkel, dass man die Hand vor
den Augen nicht sah. Es machte überhaupt keinen Unterschied, ob man die
Augen öffnete oder nicht. ... Dort im Dunkel ging etwas vor sich. Eine
Stimme hatte zu singen begonnen. …Und dann geschah das zweite Wunder:
Die Schwärze über ihnen war auf einen Schlag von Sternen übersät (там
же: 92-95).
Так К. Льюис описывает в своем произведении рождение волшебной
страны Нарния.
Мотив возникновения мира из темноты повторяется в «Die unendliche
Geschichte» Михаэля Энде. Бастиан попадает в страну Фантазия, которую
полностью уничтожило Ничто (Nichts). Автор следующим образом описывает то, что испытал Бастиан:
Er konnte nicht den geringsten Lichtschein sehen, aber was ihn umgab, war
nicht mehr die frostige Finsternis des Speichers, sondern ein samtenes,
warmes Dunkel, in dem er sich geborgen und glücklich fühlte (Die
unendliche Geschichte: 193).
Из этой темноты рождается новый мир, началом которого является
песчинка – единственное, что осталось от страны Фантазия. Эту песчинку
139
Бастиан получает от Маленькой Императрицы, повелительницы Фантазии.
Михаэль Энде так описывает это событие:
Der Keim wuchs sehr rasch, man konnte ihm dabei zusehen. Er entfaltete
Blätter und Stengel, trieb Knospen hervor, die zu wunderbaren, vielfarbig
glimmenden und phosphoreszierenden Blüten aufsprangen. Schon
bildeten sich kleine Früchte, die, sobald sie reif waren, explodierten wie
Miniaturraketen und einen bunten Funkenregen von neuen Samenkörnern
um sich sprühten. Aus den neuen Samenkörnern wuchsen wieder Pflanzen,
doch hatten sie andere Formen, … Bald war rund um Bastian und
Mondenkind, über und unter ihnen und zu allen Seiten, das samtene Dunkel
mit sprossenden und wuchernden Lichtpflanzen erfüllt. Ein
farbenglühender Ball, eine neue, leuchtende Welt schwebte im
Nirgendwo… (там же: 195-196).
Так, подобно звездам, осветившим новый мир страны Нарния, сияющие
растения, появившиеся из песчинки-зерна, наполнили светом возродившуюся
страну Фантазия.
4) В конце романа «Das Wunder von Narnia» из цикла «Die Chroniken von
Narnia» Дигори приносит своей больной маме яблоко, выросшее на
волшебном Древе в Нарнии. Это яблоко исцеляет ее. Бастиан также приносит
из страны Фантазия нечто, что способствует исцелению его отца. Но в «Die
unendliche Geschichte» этот мотив имеет метафорический характер. Отец
Бастиана не болен неизлечимой болезнью, как мама Дигори. Но тем не менее
Бастиан чувствовал, что равнодушие и отрешенность, которые овладели
отцом после смерти мамы мальчика, подобны болезни, но болезни не
физической, а душевной. Бастиан надеется, что Живая Вода, которую он
берет с собой из страны Фантазия, может излечить отца. Но, очутившись
снова в реальном мире, он понимает, что разлил драгоценную воду. Тем не
менее, поведав отцу о своих приключениях, Бастиан замечает, что тот плачет.
Слезы отца – Живая Вода, принявшая в реальном мире такой вид:
Er sah Tränen in den Augen seines Vaters.
Und er begriff, dass er ihm das Wasser des Lebens doch hatte bringen
können (там же: 422).
140
Итак, можно сказать, что Бастиан и Дигори спасают своих родителей
при помощи волшебных средств из другого мира.
5) В «Die unendliche Geschichte» встречаются
персонажи, описание и
действия которых напоминают персонажей из «Die Chroniken von Narnia».
Это и злая волшебница Ксайда, во внешности которой мы находим много
общего с внешностью колдуньи Джадис; и гном Энгивук, который, как и
профессор из рассказа «Das Wunder von Narnia», дядя Дигори, посвящает
свою жизнь теоретическим изысканиям, но сам не решается на практике
воплотить результаты своих исследований;
который,
и говорящий конь Артакс,
как и конь по имени Бри из «Die Chroniken von Narnia»,
сопровождает своего хозяина в приключениях по волшебной стране; и
странные существа Шламуффен, которые в своей склонности вести
беззаботную и праздную жизнь, а также постоянно коверкать имена других
персонажей, напоминают героев романа «Die Reise auf der Morgenröte» из
цикла «Die Chroniken von Narnia» по имени Одностопы.
Перечисленные
аллюзии
не
исчерпывают
всех
заимствований,
связывающих эти два произведения. Существуют и другие интертекстуальные вкрапления аллюзивного характера, которые Михаэль Энде
заимствует в своей литературной сказке у К. Льюиса. Но они обладают
меньшей степенью экспликации, и мы считаем возможным опустить в нашем
исследовании их подробное описание.
Приведенные примеры показывают, что аллюзии, отсылающие читателя
к «Die Chroniken von Narnia», пронизывают весь текст «Die unendliche
Geschichte». Это позволяет сделать вывод о том, что такая частота обращения
к одному прецедентному тексту действительно становится имплицитным
маркером интертекстуальной связи между этими произведениями.
Имплицитное
маркирование
интертекстуальности
за
счет
коли-
чественного увеличения аллюзий находит свое выражение не только в повышенной частотности таких заимствований, но и в увеличении длины того
текстового фрагмента, который репрезентирует связывающую два произ141
ведения аллюзию. «Je mehr relative Erzählzeit eine intertextuelle Spur für sich beansprucht, desto stärker rückt sie ins Zentrum der Wahrnehmung» (Helbig 1996:
102).
Этот способ имплицитного маркирования
интертекстуальности
использует в своих произведениях и Михаэль Энде. В литературной сказке
«Die unendliche Geschichte» он описывает игру, которой на протяжении
столетий заняты потерявшие разум жители Города Бывших Королей. Это
описание, а также комментарий, который дается к данной игре, занимает в
произведении целую страницу. Приведем некоторые отрывки из этого
эпизода:
Auf dem Boden lag eine Unmenge großer Würfel, und auf den sechs Seiten
jedes Würfels standen Buchstaben. Immer wieder von neuem mischten die
Leute diese Würfel durcheinander und starrten dann lange darauf hin.
«Was tun sie da?» flüsterte Bastian, «was ist das für ein Spiel? Wie heißt
es?»
«Das Beliebigkeitspiel», antwortete Argax. … «Wenn du einmal
nachdenkst, dann mußt du zugeben, daß alle Geschichten der Welt im
Grunde nur aus sechsundzwanzig Buchstaben bestehen. Die Buchstaben
sind immer die gleichen, bloß ihre Zusammensetzung wechselt. Aus den
Buchstaben werden Wörter gebildet, aus den Wörtern Sätze, aus den Sätzen
Kapitel und aus den Kapiteln Geschichten. Da schau, was steht dort?»
Bastian las:
HGIKLOPFMWEYVXQ
YXCVBNMASDFGHJKLÖÄ…
«Ja», kicherte der Argax, «so ist es meistens. Aber wenn man es sehr lang
spielt, jahrelang, dann ergeben sich manchmal durch Zufall Wörter. Keine
besonders geistreichen Wörter, aber wenigstens Wörter. «Spinatkrampf»
zum Beispiel, oder «Bürstenwürste» oder «Kragenlack». Wenn man es aber
hundert Jahre, tausend Jahre, hunderttausend Jahre immer weiterspinnet,
dann muß nach aller Wahrscheinlichkeit dabei durch Zufall auch einmal ein
Gedicht herauskommen. Und wenn man es ewig spielt, dann müssen
dabei alle Gedichte, alle Geschichten, die überhaupt möglich sind,
entstehen, dazu auch alle Geschichten der Geschichten und sogar diese
Geschichte, in der wir beide uns gerade unterhalten. Das ist logisch, nicht
wahr? (Die unendliche Geschichte: 367-368).
Приведенный эпизод репрезентирует такие мотивы, как «наличие
единой буквенной основы всех историй» и «возможность случайного
142
возникновения историй». Они являются аллюзиями, которые указывают на
интертекстуальную связь литературной сказки Михаэля Энде «Die unendliche
Geschichte» с рассказом Х. Л. Борхеса «Die Bibliothek von Babel». Так, мотив
«единой буквенной основы всех историй» является центральным для этого
произведения и репрезентируется в следующем текстовом фрагменте:
Dieser Denker stellt fest, dass sämtliche Bücher, wie verschieden sie auch
sein mögen, aus den gleichen Elementen bestehen: dem Raum, dem
Punkt, dem Komma, den zweiundzwanzig Lettern des Alphabets. Auch
führte er einen Umstand an, den alle Reisenden bestätigt haben: in der
ungeheuer weiträumigen Bibliothek gibt es nicht zwei identische Bücher.
Aus diesen unwiederleglichen Prämissen folgerte er, dass die Bibliothek
total ist, und das ihre Regale alle irgend möglichen Kombinationen der
zwanzig und soviel orthographischen Zeichen (deren Zahl, wenn auch
ausserordentlich gross, nicht unendlich ist) verzeichnen, mithin alles, was
sich irgend ausdrucken lässt: in sämtlichen Sprachen (Borges, Die
Bibliothek von Babel: 51).
В рассказе «Die Bibliothek von Babel»
есть также эпизод схожий с
описанием игры из «Die unendliche Geschichte». В этом отрывке следующим
образом
передается
мотив
«возможности
случайного
возникновения
историй»:
Eine Lästersekte schlug vor, man solle die Suche einstellen, alle Menschen
sollten Buchstaben und Zeichen so lange durcheinander würfeln, bis sie
auf Grund eines unwahrscheinlichen Zufalls diese kanonisachen Bücher
zusammenbrächten. Die Behörden sahen sich gezwungen, strenge
Anforderungen zu erlassen. Die Sekte verschwand, aber in meiner Kindheit
sah ich alte Männer, die lange auf dem Abtritt verweilten, mit ein Paar
Metallscheiben in einem verbotenen Würfelbecher, kraftlos bemüht, die
göttliche Unordnung nachzuahmen (Borges, Die Bibliothek von Babel: 53).
Аллюзии, позволяющие говорить о межтекстовой связи «Die unendliche
Geschichte» Михаэля Энде и «Die Bibliothek von Babel» Х. Л. Борхеса и
указывающие
на
мотивы «единой буквенной основы всех историй» и
«возможности случайного возникновения историй»,
опираются не на
точечные сходства фрагментов заимствованного и заимствующего текстов, а
на достаточно большие отрывки из текстов этих произведений. В данном
случае мы можем говорить уже не о вкраплении, как относительно
143
небольшой интертекстуальной единице, а об интертекстуальном фрагменте.
Тем не менее этот интертекстуальный фрагмент маркирован лишь
имплицитно, так как он атрибутируется не каким-либо лексическим или
графическим способом, а лишь формально, за счет своей величины.
Наряду с количественным способом имплицитного
выдвижения
интертекстуальных вкраплений возможно также имплицитное маркирование
интертекстуальной
связи
между
произведениями,
основанное
на
особенностях занимаемых аллюзиями позиций в тексте. При этом маркером
интертекстуальности могут быть не только содержащие аллюзии сильные
позиции текста, но и любой другой текстовый участок, на котором
сконцентрировано большое количество интертекстуальных вкраплений.
Проиллюстрируем
это
положение
на
примере
аллюзий,
сконцентрированных в главе «Die Alte Kaiser Stadt» литературной сказки
«Die unendliche Geschichte», которые являются заимствованиями из рассказа
Х. Л. Борхеса «Der Unsterbliche». В этой главе Бастиан после многодневных
скитаний по безлюдной пустоши попадает в город, описанный в «Die
unendliche Geschichte» следующим образом:
Und dieses ganze Tal war angefüllt mit einer Stadt - jedenfalls legte die
Menge von Bauwerken diese Bezeichnung nahe, obgleich es die
verrückteste Stadt war, die Bastian je erblickt hatte. Plan- und sinnlos
schienen alle Gebäude durcheinandergewürfelt, als habe man sie einfach
aus einem Riesensack dort hingeschüttet. Es gab weder Straßen noch Plätze,
noch irgendeine erkennbare Ordnung.
Aber auch die einzelnen Bauwerke sahen irrsinnig aus, hatten die
Haustür im Dach, Treppen dort, wo man nicht hinkommen konnte,
oder auch solche, die man nur kopfunter hätte betreten können und die
in der leeren Luft endeten: Türmchen standen quer, und Balkone hingen
senkrecht an den Wänden, Fenster anstelle von Türen und Fußböden anstelle
von Mauern. Es gab Brücken, deren geschwungene Bogen plötzlich
irgendwo aufhörten, so als habe ihr Erbauer mitten in der Arbeit vergessen,
was das Ganze werden sollte. Es gab Türme, die wie Bananen gebogen
waren, auf die Spitze gestellte Pyramiden. Kurz, diese ganze Stadt
vermittelte den Eindruck des Wahnsinns (Die unendliche Geschichte:
362-363).
144
Мотив «одинокого странника, блуждающего по пустыне в поисках
заброшенного города», является одним из основных в рассказе «Der
Unsterbliche» Х. Л. Борхеса. Эти поиски завершаются успехом, и путник
находит Город Бессмертных, характеризующийся таким же безумием, как и
Город Бывших Королей из «Die unendliche Geschichte»:
Ich unterschied Säulenkapitelle und Rundstäbe, dreieckige Giebelfelder,
wirren Prunk von Granit und Marmor. So war mir beschieden, aus der
blinden Region schwarzer, gewundener Labyrinthe zu der strahlenden
Stadt empozusteigen. ... Dieser Palast ist ein Bauwerk der Götter, dachte ich
zunächst. Ich durchforschte seine unbewohnte Gemächer und verbesserte
mich: Die Götter, die ihn gebaut haben, sind tot. Ich achtete auf seine
Eigenheiten und sagte: die Götter, die ihn gebaut haben, waren unsinnig.
... Zu dem Einblick von unvordenklichem Alter gestellten sich andere: der
Eindruck von Schrankenlosigkeit, von Schroffheit, von vertrackter
Sinnlosigkeit ... Immer wieder stiess ich aus blinde Gänge, auf unerreichbar
hoch angebrachte Fenster, auf prunkvolle Türen vor einer Zelle oder einem
Brunnen, auf unglaubliche Treppen, die mit Stufen und Geländer
umgedreht nach unten hingen. Andere, die seitlich vor einer Riesenmauer
in der Luft schwebten, endeten, ohne irgendwohin zu führen, nach zwei,
drei Windungen im oberen Schatten der Kuppeln (Borges, Der Unsterbliche:
10-11).
Город Бывших Королей произвел на Бастиана неприятное впечатление.
Он сразу же захотел покинуть его. Но дорога назад оказалась не такой уж и
легкой:
Bastian begann zu gehen, obwohl er eigentlich lieber fortgelaufen wäre. Ihm
war unbehaglich, und dieses Gefühl wuchs mit jedem Schritt… Zunächst
war ihm nur eines klar: Er mußte aus diesem Tollhaus von Stadt hinaus!
Und er wollte nie wieder hierher zurück! Er machte sich auf den Weg
durch das Gewirr der sinnlosen Gebäude, und bald zeigte sich, daß der
Weg hinein sehr viel einfacher gewesen war als der Weg hinaus. Immer
wieder mußte er feststellen, daß er die Richtung verfehlt hatte und schon
wieder dem Zentrum der Stadt zueilte. Er brauchte den ganzen Nachmittag,
ehe es ihm gelang, den Erdwall zu erreichen (Die unendliche Geschichte:
365, 370).
Героя рассказа «Der Unsterbliche» охватывают подобные чувства, и он
также лишь с трудом выбирается из странного города:
145
Diese Stadt (dachte ich) ist so furchtbar, ... Ich will sie nicht beschreiben;
ein Kauderwelsch zusammenhangloser Worte, ein Tieger- oder
Stierkörper, an dem miteinander vermählt und in gehässiger
Zwietracht Zähne, Organe und Köpfe ungeheuerlich durcheinander
wimmeln, wären (vielleicht) annäherde Vergleiche. Ich erinnere mich nicht
mehr der Etappen meines Rückzugs durch die verstaubten und feuchten
Unterweltsadern. Ich weiss nur noch, dass die Angst mich nicht losliess,
mich könnte beim Verlassen des Labyrinths abermals die heillose Stadt
der Unsterblichen umringen. Sonst kann ich mich an nichts mehr erinnern.
(Borges, Der Unsterbliche: 10-11).
Но аллюзии, репрезентирующие мотивы «блуждающего по пустыне
странника», «безумного города», «неприятного впечатления от города»
и «трудного пути назад», не являются единственными заимствованиями,
сконцентрированными на этом текстовом участке «Die unendliche Geschichte». Люди, построившие Город Бессмертных, так же, как и жители Города
Бывших Королей, не умеют говорить.
Этот мотив «отсутствия речи»
репрезентируется в следующем эпизоде «Die unendliche Geschichte»:
Bastian beschloß, einen von ihnen anzusprechen.
«Wie heißt diese Stadt?»
Der Angeredete ließ seinen Karren los, richtete sich auf, rieb sich eine Weile
die Stirn, als ob er angestrengt nachdächte, dann ging er fort und ließ seinen
Karren einfach stehen. Er schien ihn vergessen zu haben. Doch schon
wenige Minuten später bemächtigte sich eine Frau des Fahrzeugs und zog es
mühsam irgendwohin. Bastian fragte sie, ob der Plunder ihr gehöre. Die Frau
stand eine Weile in tiefes Grübeln versunken, dann ging sie weg. Bastian
versuchte es noch ein paarmal, aber auf keine einzige Frage bekam er eine
Antwort.
«Es ist zwecklos, sie zu fragen», hörte er plötzlich eine kichernde Stimme,
«sie können dir nichts mehr sagen. Man könnte sie die Nichtssagenden
nennen» (Die unendliche Geschichte: 363-364).
В рассказе «Der Unsterbliche» герой также безрезультатно пытается
заговорить с одним из жителей Города Бессмертных. То, что из этого вышло,
Х. Л. Борхес описывает следующим образом:
Reglos, mit stumpfen Augen, schien er die Laute, die ich ihm einzuprägen
versuchte, nicht aufzunehmen (Borges, Der Unsterbliche: 12).
146
Герой рассказа Х. Л. Борхеса узнает не только об этой особенности
жителей Города Бессмертных. Оказывается, они лишены такого чувства, как
сострадание, и не считают своим долгом помогать друг другу в трудных
ситуациях. Этот мотив «равнодушного отношения к другим» репрезентируется в следующем эпизоде:
Zunächst einmal hat sie ihr Gefühlsleben gegen das Mitglied gefeit. Ich
habe die alten Steinbrüche erwähnt, die am Stande des anderen Ufers
klafften; ein Mann stürzte in den tiefsten ab; er konnte weder jammern
noch sterben, doch verbrannte er vor Durst; bevor sie ihm einen Strick
zuwarfen, vergingen siebzig Jahre (Borges, Der Unsterbliche: 15-16).
Подобные отношения характеризуют также жителей города Йскал, о
которых идет речь в главе «Die Alte Kaiser Stadt» литературной сказки «Die
unendliche Geschichte». Заимствованный из рассказа «Der Unsterbliche» мотив
«равнодушного отношения к другим» находит свое выражение в следующем
эпизоде этой главы:
Er fühlte, daß ihm etwas an alledem fehlte, daß ihn nach etwas hungerte,
doch konnte er noch nicht sagen, was es war.
Das wurde ihm erst klar, als einige Zeit später eine Riesen-Nebelkrähe
am Himmel gesichtet wurde. Alle Yskálnari bekamen Angst und versteckten
sich unter Deck, so rasch sie konnten. Aber einem gelang es nicht mehr
rechtzeitig, der ungeheure Vogel stieß mit einem Schrei herab, packte den
Unglücklichen und trug ihn im Schnabel fort.
Als die Gefahr vorüber war, kamen die Yskálnari wieder hervor und
setzten die Reise mit Gesang und Tanz fort, als ob nichts geschehen wäre.
Ihre Harmonie war nicht gestört, sie trauerten nicht und klagten nicht,
sie verloren kein einziges Wort über den Vorfall. «Nein», sagte einer, als
Bastian ihn deshalb befragte, «uns fehlt keiner. Worüber sollten wir
klagen?»
Der einzelne zählte bei ihnen nichts. Und da sie sich nicht
unterschieden, war keiner unersetzlich (Die unendliche Geschichte: 377).
Итак, в одной главе произведения Михаэля Энде «Die unendliche
Geschichte» оказываются сконцентрированными сразу несколько аллюзий,
указывающих на интертекстуальную связь с рассказом Х. Л. Борхеса «Der
Unsterbliche». Такое расположение в тексте интертекстуальных вкраплений
увеличивает вероятность распознавания читателем интертекстуальной связи
147
между произведениями, а следовательно, может рассматриваться как
имплицитный маркер таких межтекстовых отношений.
Тем не менее интертекстуальная связь между произведениями,
маркированная за счет аккумуляции заимствований в одном фрагменте, не
обладающем признаками сильной позиции текста, имеет меньшую степень
ясности, чем связь между произведениями, атрибутированная лишь одним
заимствованием, но находящимся в такой позиции.
Под сильными позициями текста понимают такие элементы текста,
которые связаны с «установлением иерархии смыслов, фокусированием
внимания на самом важном, усилением эмоциональности и эстетического
эффекта, установлением значащих связей между элементами смежными и
дистантными, принадлежащими одному и разным уровням, обеспечением
связности текста и его запоминаемости» (Арнольд 1999: 205). К сильным
позициям текста относятся начало, конец, заглавия, эпиграфы произведения
и составляющих его глав либо частей.
Высокая степень выдвижения начала текста связана с тем, что именно
на этом участке текста уровень концентрации внимания читателя наиболее
высок, так как здесь происходит завязка событий, о которых идет речь в
дальнейшем повествовании. В то же время конец текста связан чаще всего с
развязкой, к нему устремлены все описываемые события. Интерес читателя
повышается к концу произведения или его главы и тем самым увеличивается
вероятность распознавания им содержащегося в этой позиции заимствования.
«Начало текста функционирует как кодовый ключ – из него читатель узнает,
как следует декодировать дальнейший текст; конец – отмечает завершение
сюжетной ситуации…» (Лукин 1999: 94).
Литературная сказка Михаэля Энде «Die unendliche Geschichte» состоит
из двадцати шести глав, которые можно логически разделить на две части. В
первой части, охватывающей двенадцать глав, речь идет о том, что Бастиан,
укрывшись на школьном чердаке, читает книгу о приключениях Атрейу в
стране Фантазия. Во второй части Бастиан сам попадает в эту страну. В силу
148
того, что начало тринадцатой главы, в котором
описывается переход
Бастиана из реального в нереальный мир, является еще и началом второй
части этого произведения, его можно охарактеризовать как более сильную
позицию текста, чем начала всех остальных глав «Die unendliche Geschichte»,
сравнимую по степени выдвижения с началом первой главы произведения.
Тринадцатая глава «Die unendliche Geschichte» и одновременно ее
вторая часть начинаются с описания процесса возрождения страны Фантазия,
уничтоженной темной силой Ничто. Мир, в который попадает Бастиан, еще
не существует. Вместо него мальчика окружает темнота, в которой он парит,
и ему предстоит самому силой своих желаний наполнить этот мир светом и
населить его растениями и живыми существами, а также дать им имена.
Михаэль Энде так описывает ощущения Бастиана:
Er konnte nicht den geringsten Lichtschein sehen, aber was ihn umgab, war
nicht mehr die frostige Finsternis des Speichers, sondern ein samtenes,
warmes Dunkel, in dem er sich geborgen und glücklich fühlte… Schwebte
er am Ende irgendwo im Weltall? ...Es gab nur noch das samtene
Dunkel... (Die unendliche Geschichte: 193).
Мотивы «рождения мира из темноты», а также «парящего создателя»
этого мира являются библейскими заимствованиями, которые следующим
образом представлены в этом прецедентном тексте:
Am Anfang schuf Gott Himmel und Erde.
Die Erde war noch leer und öde,
Dunkel bedeckte sie und wogendes Wasser,
und über den Fluten schwebte Gottes Geist (Bibel, Mose, 1: 1-2).
Усилению степени выдвижения в тексте «Die unendliche Geschichte»
данных заимствований способствует не только их расположение в начале
второй части произведения, но и место, которое занимают эти мотивы в
прецедентном тексте. Отрывок из Ветхого завета, репрезентирующий их,
расположен в абсолютно сильной позиции этого текста, он является первым
стихом Библии.
В
конце
литературной
сказки
«Die
unendliche
Geschichte»,
а
следовательно, в сильной позиции текста этого произведения, встречается
149
еще одно библейское заимствование. Здесь описывается встреча Бастиана,
вернувшегося из своего долгого путешествия, с отцом:
Doch der Vater war da und musste ihn wohl kommen gesehen haben, denn
als Bastian jetzt die Treppen hinaufstürmte, kam er ihm entgegen gelaufen.
Er breitete die Arme aus, und Bastian warf sich hinein. Der Vater hob ihn
hoch und trug ihn in die Wohnung (Die unendliche Geschichte: 421).
Подобное описание встречи отца и сына мы находим в библейской
притче о блудном сыне:
Er war noch ein gutes Stück vom Haus entfernt, da sah ihn schon sein
Vater kommen, und das Mitleid ergriff ihn. Er lief ihm entgegen, fiel ihm
um den Hals und überhäufte ihn mit Küssen (Bibel, Luk, 15: 20).
Такие сильные позиции, как начало и конец текста произведения, а
также его глав и частей, являются
имплицитными маркерами интер-
текстуальной связи большей степени ясности, чем все остальные способы
имплицитного маркирования. Тем не менее они уступают по силе выдвижения таким сильным позициям, как заглавие произведения и названия его
глав. Можно сказать, что заглавие занимает промежуточное положение
между имплицитными и эксплицитными маркерами интертекстуальности.
Ведь «по своему знаковому статусу заголовок сближается с именем
собственным» (Лукин 1999: 57), а имя собственное – способ эксплицитного
маркирования межтекстовой связи. Высокая степень выдвижения заглавия
определяется как его формальной особенностью – оно всегда отделено от
основной части текста, так и функциональной характеристикой – заголовки
используют для библиографических указателей, в библиотечных каталогах,
оглавлениях и т. д. Заглавие привлекает в наибольшей степени внимание
читателя также по той причине, что
оно характеризуется как «компен-
сированное, нераскрытое содержание текста. Его можно метафорически
изобразить в виде закрученной пружины, раскрывающей свои возможности в
процессе развертывания» (Гальперин 1981: 133).
Следует отметить, что если заглавие содержит в себе аллюзию на
другое произведение, чаще всего в следующем за ним тексте мы найдем
150
другие маркеры интертекстуальной связи, указывающие на присутствие в
нем иных интертекстуальных вкраплений, отсылающих нас к тому
прецедентному тексту, о котором заявлено в заглавии данного произведения.
Так, одна из глав литературной сказки
«Die unendliche Geschichte»
носит название «Die Zweisiedler». Мотив «двух отшельников» встречается
во второй часть трагедии Иоганна Вольфганга Гете «Faust». В первой сцене
пятого акта этого произведения описывается встреча одинокого путника с
живущей в уединении супружеской парой: стариками по имени Филемон и
Бавкида. И. В. Гете обращается в этом эпизоде к древнегреческому мифу
«Филемон и Бавкида», прославляющему гостеприимство
двух стариков,
приютивших в своей хижине Зевса и его сына Гермеса, после того как все
остальные жители деревни отказали богам в этом. В благодарность они были
вознаграждены долголетием и одновременной смертью. Их бедная хижина
была обращена в храм, при котором они проживали в качестве жреца и
жрицы. После смерти Филемон и Бавкида были обращены в дуб и липу.
И. В. Гете перерабатывает этот древнегреческий миф, не полностью
заимствуя свойственные ему мотивы, а обращаясь лишь к мотиву
гостеприимной встречи стариками одинокого странника. Филемон и Бавкида
из «Faust» ведут жизнь отшельников, и когда к ним заходит одинокий
путник, старик говорит жене:
Eile nur, den Tisch zu decken,
Wo’s im Gärtchen munter blüht! (Goethe, Faust: 428),
а затем обращается к гостю:
Komm nun aber und geniesse;
Denn die Sonne scheidet bald! (там же).
Атрейу, герой литературной сказки Михаэля Энде «Die unendliche
Geschichte», также знакомится в ходе своего путешествия с двумя отшельниками: гномом Энгивуком и его женой Ургл.
Как и И. В. Гете,
описании этой пары он подчеркивает их гостеприимство:
151
при
Die alte Urgl hatte inzwischen das Tischchen ins Freie hinausgeschafft
und es mit allerhand Süßigkeiten und eingedickten Säften aus Beeren und
Pflanzen gedeckt. Außerdem standen kleine Trinknäpfchen da und ein
Kännchen voll duftendem heißen Kräutertee. Zwei winzige Windlichter, die
mit Öl gespeist wurden, vervollständigten die Szene.
«Hinsetzen!» befahl das Gnomenweibchen. «Atréju muß erst mal was essen
und trinken, damit er zu Kräften kommt. Die Arznei allein genügt nicht»
(Die unendliche Geschichte: 89).
Кроме
уже
названных
мотивов
жизни»
«уединенной
и
«гостеприимства» этих героев, «Faust» и «Die unendliche Geschichte» объединяет характер отношения стариков друг другу. Так, И. В. Гете подчеркивает заботу, которую проявляет Бавкида по отношению к своему мужу:
Lieber Kömmling! Leise! Leise!
Ruhe! lass den Gatten ruhn!
Langer Schlaf verleiht dem Greise
Kurzen Wachens rasches Tun (Goethe, Faust: 427).
Мотив «заботы друг о друге» проявляется в тех фразах стариков, в
которых они извиняются перед Атрейу друг за друга. Например:
«Nimm ihr den Ton nicht übel, Atreju. Die alte Urgl ist oft ein bisschen
ruppig, meint’s aber nicht so» (Die unendliche Geschichte: 83).
«Er meint’s nicht so, der alte Schrumpfkopf. Ist nur wieder schrecklich
enttäuscht wegen seiner lächerlichen Forschungen. Möchte eben zu gern der
sein, der das grosse Rätsel gelöst hat. Der berühmte Gnom Engywuck.
Nimm’s ihm nicht übel!» (там же: 97).
Мотивы «гостеприимства», «одинокого странника», «уединенной
жизни», «заботы друг о друге» репрезентируются в тех аллюзиях, которые
связывают главу «Die Zweisiedler» произведения «Die unendliche Geschichte»
Михаэля Энде и соответствующий эпизод трагедии «Faust» И. В. Гете. Таким
образом, такие способы имплицитного маркирования
интертекстуальных
вкраплений аллюзивного характера, как концентрация заимствованных
мотивов на определенном участке текста и присутствие интертекстуального
элемента в названии главы, находятся в состоянии взаимодействия. С одной
стороны,
заглавие,
содержащее
аллюзию,
152
запускает
ассоциативный
механизм, с другой
стороны, сконцентрированные в данной главе
интертекстуальные элементы уточняют источник этих заимствований.
По сравнению со всеми другими способами имплицитного маркирования интертекстуальных вкраплений выдвижение аллюзий в сильных
позицииях
текста находится на шкале степени эксплицитности
интер-
текстуальной связи ближе всего к эксплицитно маркированной интертекстуальности. Тем не менее, основываясь лишь на имплицитно маркированных аллюзиях, читатель не может с полной уверенностью судить о
существовании межтекстовой связи между произведениями. Кроме того,
такой способ маркирования интертекстуальности требует от читателя
довольно большого уровня фоновых знаний, поэтому интертекстуальная
игра,
в
основе
которой
лежит
имплицитно
маркированная
интер-
текстуальность, может колебаться между распознаванием / нераспознаванием
ее реципиентом.
3.3. Немаркированная интертекстуальность
Само
название
этого
типа
интертекстуального
взаимодействия
указывает на отсутствие каких-либо точных сигналов, указывающих на
интертекстуальное вкрапление в тексте, и
функционирует за счет
немаркированных аллюзий.
Проиллюстрируем данный тип интертекстуальной взаимосвязи текстов
на примере литературной сказки Михаэля Энде «Die unendliche Geschichte» и
поэмы Гомера «Odyssee». Анализ текстов этих произведений показал, что
«Odyssee» явилась тем прецедентным текстом, к которому Михаэль Энде
часто обращался в данной литературной сказке. В ней мы находим целый ряд
аллюзий, отсылающих нас к поэме Гомера. Эти аллюзии можно объединить в
комплексы, основными из которых являются:
 аллюзии, репрезентирующие процесс забывания;
 аллюзии, репрезентирующие необходимость укрощения собственных
инстинктов;
153
 аллюзии, репрезентирующие встречу
героя с представителями
темных сил.
В
произведении
«Die
unendliche
Geschichte»
аллюзии,
репре-
зентирующие процесс забывания, несут особую смысловую нагрузку. Они
выражают мысль автора о том, что на пути самосовершенствования человек
отказывается от всего негативного, ненужного, что было в его прошлой
жизни, он попросту забывает об этом. Опасность же заключается в том, что
вместе с потерей отрицательных воспоминаний можно забыть и нечто очень
важное и положительное. Так, главный герой произведения «Die unendliche
Geschichte» Бастиан проходит свой путь, он создает свою историю, которая
возникает из его желаний. Но с каждым желанием, которые исполняются
благодаря силе волшебного амулета АУРИН, Бастиан теряет часть
воспоминаний о своей жизни в реальном мире. Атрейу, друг Бастиана и
житель волшебной страны, предупреждает его:
Das Zeichen gibt dir grosse Macht, es erfüllt dir alle deine Wünsche, aber
zugleich nimmt es dir etwas: Die Erinnerung an deine Welt (Die unendliche
Geschichte: 277).
В
«Odyssee»
Гомера
мотив
забывания
собственной
Родины
репрезентируется в эпизоде, когда жители страны лотофагов угощают
Одиссея и его спутников плодами лотоса, при этом:
Wer nun die Honigsüsse der Lotosfrüchte gekostet,
Dieser dachte nicht mehr an Kundschaft oder an Heimkehr,
Sondern sie wollten stehts in der
Lotophagen Gesellschaft
Bleiben und Lotos pflücken und ihrer
Heimet entsagen (Homer, IX: 94-97).
Так же, как и спутники Одиссея, которые попробовали плоды лотоса,
забыли о своем доме и не желают покидать страну лотофагов, Бастиан не
хочет возвращаться в реальный мир, он навсегда хочет остаться в стране
Фантазия:
«Eigentlich», gestand Bastian nach einigem Überlegen, «wünsche ich mir
gar nicht, dorthin zurückzukehren» (Die unendliche Geschichte: 289).
154
Одиссей и Атрейу пытаются спасти своих друзей. При этом им
приходится прибегать к применению силы. Одиссей привязывает своих
спутников на корабле и покидает лотофагов:
Aber ich zog mit Gewalt die Weinenden wieder ans Ufer,
Warf sie unter die Bänke der Schiff’
und band sie mit Seilen (Homer, IX: 98-99).
Атрейу попытался силой забрать у Бастиана АУРИН, когда он узнет о
причине потери воспоминаний своего друга (Die unendliche Geschichte:
342/343, 356).
Итак, в комплекс аллюзий, репрезентирующих процесс забывания,
входят следующие мотивы,
присутствующие в «Odyssee» Гомера и
повторяющиеся у Михаэля Энде: потеря воспоминания о доме; отказ
возвращения на Родину; помощь верного друга посредством применения
силы; волшебное средство, лишающее воспоминаний.
Второй выделенный нами комплекс аллюзий, связывающих эти
произведения,
репрезентирует
необходимость
укрощения
героями
собственных инстинктов. Так, Одиссей, несмотря на непреодолимое
желание убить циклопа Полифема, противостоит этому стремлению, так как
он понимает, что спасти себя и своих спутников он может лишь благодаря
терпению и разумным действиям:
Jetzo stieg der Gedank' in meine zürnende Seele:
Näher zu gehn, das geschliffene Schwert von der Hüfte zu reißen,
Und ihm die Brust zu durchgraben, wo Zwerchfell und Leber sich treffen,
Mit nachbohrender Faust; doch ein andrer Gedanke verdrängt' ihn.
Denn so hätt' ich uns selbst dem schrecklichen Tode geopfert... (Homer, IX:
299-303).
Атрейу, герой литературной сказки Михаэля Энде «Die unendliche
Geschichte», также отказывается убивать во время охоты своего врага –
пурпурного буйвола, что в дальнейшем помогает ему:
155
Wenn du mich getötet hättest, so wärest du jetzt ein Jäger. Doch du hast
darauf verzichtet, so kann ich dir nun helfen, ... (Die unendliche Geschichte:
54).
Но не всегда
героям обоих произведений удается преодолеть свои
инстинкты, что влечет за собой беду. Так, фиванский старец Тиресей
предсказывает Одиссею и его спутникам возвращение на Родину, но при
этом предостерегает их не трогать на острове Тринакрия овец и коров бога
солнца Гелиоса, иначе их постигнет несчастье:
Dennoch kämet ihr einst, obzwar unglücklich, zur Heimat,
Möchtest du nur dein Herz und deiner Freunde bezähmen,
Wann du jetzo, den Schrecken des dunkeln Meeres entfliehend,
Mit dem rüstigen Schiff' an der Insel Thrinakia landest,
Und die weidenden Rinder und feisten Schafe da findest,
Heilig dem Sonnengotte, der alles siehet und höret.
Denn so du, eingedenk der Heimkunft, diese verschonest,
Könnet ihr einst, obzwar unglücklich, den Ithaka kommen.
Aber verletzest du sie; alsdann weissag' ich Verderben
Deinem Schiff' und den Freunden. Und wenn du selber entrinnest,
Wirst du doch spät, unglücklich, und ohne Gefährten zur Heimat... (Homer :
XI: 105-115)
Но, несмотря на это предостережение, Одиссею не удается удержать
своих голодных спутников от этого поступка, и предсказание сбывается:
лишь после множества испытаний, потеряв друзей, Одиссей один возвращается в Итаку.
Так же и Бастиан
получает предупреждение от льва Граограмана
использовать подаренный им волшебный меч Сиканда только в том случае,
если он сам ляжет ему в руку:
«Ob Stahl oder Fels», antwortete Graógráman, «es gibt nichts in Phantasien,
das ihm widersteht. Doch du darfst ihm nicht Gewalt antun. Nur wenn es
von selbst in deine Hand springt wie jetzt eben, darfst du es gebrauchen was auch immer dir drohen mag. Es wird deine Hand führen und aus eigener
Kraft tun, was zu tun ist. Wenn du es aber je nach deinem Willen aus seiner
Scheide ziehst, dann wirst du großes Unheil über dich und Phantasien
bringen. Vergiß das niemals» (Die unendliche Geschichte: 223).
156
Но Бастиан не последовал предостережению Граограмана и во время
битвы за Башню Слоновой Кости силой вынул волшебный меч из ножен и
поднял его против своего друга Атрейу. В итоге он
не только потерял
лучшего друга, но и все, чего он достиг в стране Фантазия. Поступок
Бастиана привел к разрушению сердца этой страны – Башни Слоновой
Кости:
Alle hatten ihre Gesichter dem Elfenbeinturm zugewendet, der wie ein
Scheiterhaufen mehr und mehr in sich zusammenstürzte. Der MagnolienPavillon auf seiner Spitze loderte auf, seine Blütenblätter öffneten sich weit,
und man konnte sehen, daß er leer war. Dann verschlangen auch ihn die
Flammen (там же: 357).
Таким образом, в литературной сказке Михаэля Энде мы встречаем ряд
аллюзий,
отсылающих
читателей
к
«Odyssee»
Гомера,
которые
репрезентируют необходимость укрощения героями собственных инстинктов. Этот комплекс представлен такими аллюзиями, как наличие врага
(жертвы); непреодолимое желание убить этого врага; предостережение
об опасности, влекущей за собой это убийство;
выполнение /
невыполнение этого предостережения; положительные / отрицательные
последствия отказа от поступка / совершения поступка.
Комплекс
аллюзий,
репрезентирующих
встречу
героя
с
пред-
ставителями темных сил, также указывает на интертекстуальную связь этих
произведений. Так, Одиссей встречается в ходе своего путешествия с
Цирцеей, наполовину богиней наполовину женщиной, и с циклопом
Полифемом. В «Die unendliche Geschichte» Бастиан встречает на своем пути
злую волшебницу Ксайду, а Атрейу – Йграмула, существо, состоящее из
множества насекомых и принимающего постоянно различные обличия.
Цирцею и Ксайду объединяют такие характеристики, как красота и
ложная преданность. В тот момент, когда Одиссей побеждает Цирцею,
попытавшуюся превратить его друзей в свиней, она бросается перед ним на
колени и просит о пощаде:
157
...da riß ich das schneidende Schwert von der Hüfte,
Sprang auf die Zauberin los, und drohte sie gleich zu erwürgen:
Aber sie schrie, und eilte gebückt, mir die Kniee zu fassen;
Laut wehklagend rief sie die schnellgeflügelten Worte:
...
Lieber! so stecke dein Schwert in die Scheid', und laß uns zusammen
Unser Lager besteigen, damit wir, beide versöhnet
Durch die Freuden der Liebe, hinfort einander vertrauen! (Homer, X: 320335).
Также и Ксайда, после того как Бастиан одержал над ней победу и
освободил своих друзей из ее плена, на коленях признает свое поражение:
Und das schien Xayíde aus der Fassung zu bringen, denn plötzlich lief sie
auf ihn zu und warf sich vor ihm auf den Boden. Dann nahm sie einen seiner
Füße und setzte ihn sich selbst ins Genick.
«Mein Herr und mein Meister», sagte sie ..., «dir kann niemand in
Phantasien widerstehen. …. ich will deine demütige Schülerin sein und
jedem Wink deiner Augen Folge leisten. Ich bereue, was ich dir tun wollte,
und erflehe deine Gnade» (Die unendliche Geschichte: 314-315).
Описание внешности представителей темных сил циклопа Полифема
из «Odyssee» Гомера и существа Йграмула из «Die unendliche Geschichte»
Михаэля Энде лежит в основе объединяющей эти произведения аллюзии.
Циклоп Полифем – одноглазый великан, вместе со своими сородичами
живущий в горной пещере. Местом обитания Йграмула являются также горы.
Здесь его и встречает Атрейу. Йграмул предстает перед ним в образе
существа, постоянно меняющего свое обличие. В тот момент, когда он
впервые видит приближающего к нему Атрейу, он принимает следующий
вид:
Ygramul fühlte plötzlich, daß sich ihr etwas näherte. Sie fuhr blitzschnell
herum, und ihr Anblick war entsetzlich: Sie war jetzt nur noch ein
riesenhaftes stahlblaues Gesicht mit einem einzigen Auge über der
Nasenwurzel, das mit einer senkrechten Pupille voll unvorstellbarer Bosheit
auf Atréju starrte (там же: 70).
Описание Йграмула как одноглазого злого существа
позволяет
провести параллели между эпизодом встречи Одиссея с Полифемом
Атрейу с Йграмулом.
158
и
Итак,
комплекс
аллюзий,
репрезентирующих
встречу героев
с
представителями темных сил, включает в себя следующие элементы:
внешность антигероя; неудачная попытка уничтожить друзей
героя;
победа героя над злым существом; признание антигероем превосходства
победителя.
Интертекстуальность, возникающая только за счет не маркированных
какими-либо
лингвистическими или графическими способами аллюзий,
может быть распознанной лишь теми читателями, которые обладают
достаточным уровнем знаний в области мировой литературы. Момент игры в
текстах, содержащих
немаркированные интертекстуальные вкрапления,
обостряется. Дешифровка авторского замысла требует от реципиента
значительных
интеллектуальных
усилий,
и
автор
рискует
остаться
непонятым в том случае, если читатель не увидит интертекстуального
включения вследствие его немаркированности.
3.4. Многократно маркированная интертекстуальность
Отдельные маркеры межтекстового взаимодействия как эксплицитного,
так
и
имплицитного
характера
довольно
редко
используются
в
заимствующем тексте в чистом виде и чаще всего выступают в сочетании с
другими маркерами, образуя такой тип маркированной интертекстуальности,
как многократно маркированная интертекстуальность.
В литературных сказках
многократно
маркированной
Михаэля Энде можно выделить два типа
интертекстуальности:
атрибуция
одного
конкретного интертекстуального вкрапления разными типами маркеров и
распределение в тексте различных типов маркеров с целью атрибуции
аллюзий, отсылающих к одному прецедентному тексту.
159
Так, первый тип многократно маркированной интертекстуальности
характерен
для
уже
упоминавшейся
выше
аллюзии
на
комедию
У. Шекспира «Die zwölfte Nacht, oder Was ihr wollt»:
Ihr Lieblingslied war offenbar eines, das mit den Worten begann:
«Als ich ein kleines Büblein war,
juppheissa bei Regen und Wind...»
Wie sie erklärten, stammte es von einem Phantasienreisenden aus längst
vergangenen Tagen, der Schexpir oder so ähnlich geheissen hatte (Die
unendliche Geschichte: 273).
В
данном примере использовано
следующее
сочетание
интер-
текстуальных маркеров:
 аллюзивное имя собственное Schexpir, представляющее собой трансформированное имя автора прецедентного текста, к которому отсылает
читателя данная аллюзия;
 смена лингвистического кода;
 многоточие в конце
и кавычки, обрамляющие заимствованный
фрагмент текста;
 курсив для выделения аллюзивного имени собственного;
 увеличение межстрочного интервала, отделяющего заимствованный фрагмент от основного текста.
Что
касается
второго
типа
многократно
маркированной
интертекстуальности, то она характерна, прежде всего, для атрибуции
интертекстуальной связи произведений Михаэля Энде с теми текстами, к
которым автор чаще всего обращается в своем творчестве.
Одним из таких текстов является Библия. В тексте литературной сказки
«Die unendliche Geschichte» рассеяны различные типы маркеров такой связи,
примеры которых были приведены выше. Роль каждого из этих маркеров
заключается, помимо атрибуции отдельно взятой аллюзии на данный
прецедентный текст, также в запуске ассоциативного механизма и
160
побуждении читателя искать в тексте другие, часто немаркированные
интертекстуальные вкрапления. При этом чем раньше в заимствующем
тексте встречается интертекстуальный маркер эксплицитного характера, тем
раньше
будет
возможность
запущен
ассоциативный
распознавания
всех
механизм
и
тем
интертекстуальных
вероятнее
вкраплений,
отсылающих читателя к данному прецедентному тексту. С другой стороны,
присутствие интертекстуального маркера высокой степени экспликации в
конце заимствующего текста побуждает читателя по-новому оценить и
интерпретировать данный текст.
Так, использование уже на первых страницах произведения «Die
unendliche Geschichte» таких эксплицитных маркеров интертекстуальной
связи этой литературной сказки с Библией, как аллюзивное имя собственное
(имя протагониста Бастиан Бальтазар Букс) и прецедентное выражение
(«Книга книг»), влияет на интерпретационный процесс и позволяет выявить
в данном произведении некоторые немаркированные библейские аллюзии,
рассеянные на протяжении всего текста:
 аллюзия на эпизод восхождения Иисуса Христа на Голгофу,
который передается во фрагменте, описывающем трудный путь Маленькой
Императрицы, поднимающейся в дом Старика с Блуждающей Горы, чтобы
спасти
свою страну Фантазия и ее жителей от гибели (Die unendliche
Geschichte: 181-183);
 аллюзия на эпизод, в котором изображается въезд Иисуса Христа
в Иерусалим на осле, которая содержится в описании прибытия верхом на
ослице Бастиана в город Амаргант, жителям которого он рассказывает
историю их города и много других историй, связанных со страной Фантазия,
подобно тому, как Иисус Христос несет жителям Иерусалима Благую Весть
(там же: 239);

аллюзия на эпизод Воскрешения Иисуса Христа, реализованная в
текстовом фрагменте, описывающем возвращение обновленного Бастиана
в реальный мир воскресным утром (там же: 419-422).
161
Итак, интертекстуальная игра представлена в литературных сказках
Михаэля Энде такими структурными компонентами, как «немаркированная
интертекстуальность», «имплицитно маркированная интертекстуальность»,
«эксплицитно
маркированная
интертекстуальность»
и
«многократно
маркированная интертекстуальность». Каждый из этих типов межтекстового
взаимодействия обладает своим набором маркеров интертекстуальности.
Параллельно с возрастанием уровня эксплицитности
интертекстуальных
маркеров происходит уменьшение глубины импликативного подтекста, так
как чем более четко маркер межтекстового взаимодействия указывает на
наличие интертекстуального вкрапления, тем легче читателю дешифровать
ту загадку, которую автор в виде аллюзии вплел в ткань своего произведения
[см.: Приложение 3]. Поэтому тексты, содержащие большое количество
немаркированных либо имплицитно маркированных интертекстуальных
вкраплений, являются наиболее увлекательными в плане интертекстуальной
игры, так как предъявляют достаточно высокие требования к уровню
литературной компетенции реципиента.
Выводы
1. Интертекстуальная игра является одним из аспектов организации
текста литературной сказки. В зависимости от степени эксплицитности межтекстовой связи в жанре литературной сказки выделяются такие
типы
интертекстуальности, как эксплицитно маркированная, имплицитно маркированная,
немаркированная
и
многократно
маркированная
интер-
текстуальность.
2. Эксплицитно маркированная интертекстуальность предполагает
четко заявленную в заимствующем произведении межтекстовую связь. Эта
связь репрезентируется аллюзиями, атрибутированными маркерами лингвистического либо графического характера. К лингвистическим маркерам
162
интертекстуальности в литературных сказках Михаэля Энде относятся
аллюзивные имена
собственные,
прецедентные
выражения
и
смена
лингвистического кода. Графические средства эксплицитного маркирования
интертекстуальности включают пунктуационные знаки, разнообразные типы
шрифтов и выделение строк, содержащих аллюзию, за счет увеличения
межстрочного интервала и использования красной строки.
3. Имплицитно маркированная интертекстуальность обладает по
сравнению с эксплицитно маркированной интертекстуальностью
более
низкой степенью узнаваемости. Эта форма межтекстовой связи функционирует за счет формального выдвижения интертекстуальных вкраплений в
тексте путем количественного увеличения элементов «чужого» текста и за
счет использования аллюзий в определенных позициях в тексте. В
литературных
сказках
интертекстуальных
использования
Михаэля
вкраплений
Энде
имеет
количественное
вид
аллюзий на определенный
повышенной
увеличение
частотности
прецедентный текст, а также
увеличения длины того заимствованного текстового отрывка, который
репрезентирует связывающую произведения аллюзию. Выдвижение за счет
позиции в тексте происходит двумя способами: аллюзии могут быть поразному распределены в ткани текста произведения – сконцентрированы на
одном участке, либо встречаться на протяжении всего повествования, либо
занимать ключевые позиции в тексте – начале, конце и в паратекстах.
4. Немаркированная интертекстуальность не обладает точными
сигналами, указывающими на
интертекстуальное вкрапление в тексте, и
функционирует за счет немаркированных аллюзий. Немаркированная интертекстуальность может быть распознанной лишь теми читателями, которые
обладают достаточным уровнем знаний в области мировой литературы.
Момент игры в текстах, содержащих немаркированные интертекстуальные
вкрапления, обостряется.
5. Отдельные маркеры межтекстового взаимодействия как эксплицитного, так и имплицитного характера довольно редко используются в
163
литературных сказках Михаэля Энде в чистом виде и чаще всего выступают
в сочетании с другими маркерами, образуя такой тип интертекстуальности,
как
«многократно
маркированная
интертекстуальность».
Нами
были
выделены два типа многократно маркированной интертекстуальности в
произведениях Михаэля Энде: атрибуция одного конкретного интертекстуального вкрапления разными типами маркеров и распределение в
тексте различных типов маркеров с целью атрибуции аллюзий, отсылающих
к одному прецедентному тексту.
6. Параллельно с возрастанием уровня эксплицитности
интер-
текстуальных маркеров в литературных сказках Михаэля Энде происходит
уменьшение глубины импликативного подтекста, так как чем более четко
маркер межтекстового взаимодействия указывает на наличие интертекстуального вкрапления, тем легче читателю дешифровать ту загадку,
которую автор в виде аллюзии вплел в ткань своего произведения. Таким
образом, тексты литературных сказок, содержащие большое количество
немаркированных либо имплицитно маркированных интертекстуальных
вкраплений, являются наиболее увлекательными в плане интертекстуальной
игры, так как предъявляют достаточно высокие требования к уровню
литературной компетенции реципиента.
7.
В качестве прецедентных текстов, к которым чаще всего
обращается Михаэль Энде в своих литературных сказках, выступают
фольклорные немецкие и восточные сказки; мифы; Библия; классические
произведения эпохи Возрождения и представителей немецкого романтизма;
современные произведения фантастического и мистического характера.
164
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Жанр литературной сказки и идиостиль творящего в его рамках
писателя находятся в состоянии взаимовлияния. На примере произведений
Михаэля Энде в данном диссертационном исследовании было показано, как
творчество отдельного писателя способствует развитию жанровой системы
литературной сказки и каким образом игра, будучи жанровой доминантой
литературной сказки, способствует формированию его идиостиля.
Всеобъемлющий характер проявления игровой доминанты в тексте
литературной сказки позволяет причислить ее к разряду игровых текстов и
описывать с позиций игровой поэтики. Игровой характер литературной
165
сказки вырос в ходе исторического развития из артистичной повествовательной структуры народной волшебной сказки как жанра-прототипа,
распространился на все уровни организации текста произведения, а также
вышел за его пределы, приняв вид интертекстуальной игры. Являясь
доминантным признаком жанра литературной сказки, игра выполняет
текстообразующую функцию, служит основным способом развертывания и
прочтения текстового нарратива.
Важной особенностью игровой поэтики является ее интегративный
характер. Он проявляется в том, что игровая поэтика не только включает в
себя всю систему художественных средств, способствующих созданию
игровой
специфики
текста
литературной
сказки,
но
и
затрагивает
содержательность текста, его смысловое наполнение и организацию. Таким
образом, функцией игровых элементов в тексте литературной сказки
является, помимо придания повествованию образности и экспрессивности,
также создание импликативного подтекста.
Разнообразие форм игры в тексте литературной сказки обусловило
необходимость их классификации. Выделяя типологические сходства между
игровыми элементами, мы пришли к выводу, что наиболее релевантным
является разграничение двух основных типов игры в литературной сказке:
игру в пространстве текста и интертекстуальную игру.
Игра в пространстве текста представлена языковой игрой, включающей
всю совокупность игровых манипуляций с элементами разных уровней
текста, и игрой с формой текста, которая подразумевает использование
разнообразных визуально-графических средств.
Интертекстуальная игра также способствует восприятию литературной
сказки как игрового текста. Она репрезентирует его включение в
межтекстовые связи. При этом степень экспликации подобных связей
различна, что позволяет выделить такие структурные подтипы интертекстуальной игры в литературной сказке, как эксплицитно маркированная,
166
имплицитно маркированная, немаркированная и многократно маркированная интертекстуальность.
Уровневая классификация игры в пространстве текста и интертекстуальная игра в литературной сказке включают в себя разнообразные
частные формы игры, выбор которых индивидуален для каждого отдельного
автора. Они объективируют особенности его идиостиля,
его творческой
личности, мышления и картины мира.
Так, ориентируясь на игровую доминанту жанра литературной сказки,
Михаэль Энде благодаря разнообразию выбираемых и создаваемых им
игровых элементов способствует дальнейшему развитию этого жанра. Эти
игровые
элементы
в
целом
укладываются
в
избираемую
нами
типологическую схему. В произведениях Михаэля Энде игра также
затрагивает все уровни текста и распространяется за его пределы. Выбор же
конкретных игровых форм, а также их функциональная нагрузка, их роль в
объективации импликативного подтекста, экспрессивности и образности
текста являются специфическими и определяются индивидуально-авторской
картиной мира.
Особенности игровой поэтики литературных сказок Михаэля Энде
можно наглядно представить, если рассматривать идиостиль писателя как
сложно
организованную
соответствующих
игровую
языковым
систему,
уровням
включающую
подсистем,
элементы
несколько
которых,
распределяясь по частотному принципу и значению в передаче авторских
интенций, образуют ядерно-периферийную структуру. При этом игровые
приемы, входящие в ядерные зоны основных форм языковой игры, игры с
формой текста и интертекстуальной игры, являются доминантами идиостиля
Михаэля Энде и определяют специфику игровой поэтики его произведений.
Ядерную зону языковой игры на фонологическом уровне литературных
сказок Михаэля Энде образует звукопись в форме аллитерации и ассонанса,
которые создают эффект эвфонии, акцентируют внимание читателя на
данном текстовом элементе и способствуют, в некоторых случаях, его
167
интерпретации. Кроме того, звукопись практически всегда сопровождает
формы языковой игры других уровней, что свидетельствует о приоритетном
использовании писателем этого приема по сравнению со всеми остальными
способами создания игровой специфики его произведений.
К ядерным элементам словообразовательной языковой игры относится
окказиональное наполнение традиционных моделей словообразования, когда
в составе одного слова «сталкиваются» две или более семантически
несовместимые лексические единицы либо моделируется «игрема», в
которой несущий семантическую нагрузку корень плохо коррелирует со
словообразовательным формантом.
Ядро лексико-семантического уровня языковой игры представлено
такими приемами, как метафоризация и метонимическая конкретизация,
часто сопровождающие другие формы языковой игры и способствующие
образному восприятию создаваемых при помощи этих приемов лексем.
Характерной
особенностью
приемов
языковой
игры
на
выше-
перечисленных уровнях является их участие в моделировании особого
игрового ономастического пространства произведений Михаэля Энде, что
свидетельствует о большом значении, которое писатель придает номинации
описываемых им объектов повествования.
В качестве ядерных игровых элементов синтаксического уровня текстов
литературных сказок Михаэля Энде выступают такие экспрессивные
синтаксические конструкции, как эллипсисы в форме субстантивных либо
глагольных
бессубъектных
предложений,
служащие
для
создания
экспрессивно окрашенного речевого портрета персонажа. К ядру языковой
игры
этого
уровня
метафорические
относятся
словосочетания
также
и
различные
предложения,
типы
благодаря
повторов,
которым
писатель достигает особой образности повествования.
Для произведений Михаэля Энде в целом характерна высокая
частотность паралингвистических средств создания игры в пространстве
текста. Этот факт
является, с одной стороны, отражением категории
168
адресованности литературной сказки, реципиентом которой является, в
первую очередь, ребенок. С другой стороны, таким образом в идиостиле
писателя проявляется влияние эпохи постмодернизма, для произведений
которой характерна дискретность облика страницы прозаического текста. К
ядру приемов игры с формой текста в литературных сказках Михаэля Энде
относится
игровое
варьирование
шрифта
и
нерегламентированное
использование пунктуационных знаков.
Интертекстуальная
игра
также
характеризуется
приоритетным
использованием некоторых приемов ее создания. Для Михаэля Энде
свойственно
частое
обращение
к
такому
способу
эксплицитного
маркирования интертекстуальности, как аллюзивные имена собственные,
составляющие 24 % всех онимов, входящих в игровое ономастическое
пространство литературных сказок писателя [см.: Приложение 1]. Это
свидетельствует о пересечении в идиостиле Михаэля Энде форм игры разных
уровней – игры в пространстве текста и интертекстуальной игры. Чаще всего
в роли игровых аллюзивных имен собственных выступают мифонимы.
Данный факт говорит о том, что Михаэль Энде, с одной стороны, является
творцом собственного мифологического мира, с другой стороны, проводит
параллели между своими произведениями и древними мифами.
В качестве прецедентных текстов, к которым чаще всего обращается
Михаэль Энде в своих литературных сказках, выступают фольклорные
немецкие и восточные сказки; мифы; Библия; классические произведения
эпохи Возрождения и представителей немецкого романтизма; современные
произведения фантастического и мистического характера.
Итак, особенности жанра литературной сказки, в рамках которой творит
Михаэль Энде, а именно, игровая атмосфера как ее доминантный признак,
находят свое отражение в индивидуально-авторской системе его творчества.
В каждом произведении писатель обращается к особым художественным
средствам, способствующим созданию игровой специфики его литературных
сказок. Эти
художественные средства
169
в целом отражают свойственную
любому игровому тексту уровневую классификацию игровых элементов.
Однако
в
произведениях
Михаэля
Энде
они
функционируют
как
своеобразные, свойственные только для его идиостиля формы репрезентации
игровой поэтики литературных сказок этого писателя.
Исходя
из
проведенного
исследования,
дальнейшего развития темы игровой поэтики:
можно
наметить
пути
рассмотрение проблемы
отражения игровой доминанты литературной сказки в произведениях других
писателей, творящих в рамках этого жанра, и анализ функционирования
игровых элементов в игровых текстах других жанров.
БИБЛИОГРАФИЯ
1.
Акимова Г. Н. Новое в синтаксисе современного русского языка. – М.:
Высшая школа, 1990. – 166 с.
2.
Ананьина О. А. Творчество Льюиса Кэрролла в свете игровой поэтики: На
материале текстов «Алиса в Стране Чудес» и «Алиса в Зазеркалье»:
Дис. … канд. филол. наук. – Ростов н/Д, 2002. – 226 с.
3.
Анатольева Е. А. Тайны литературной сказки. – М.: ПРЕСТ, 1998. – 226 с.
4.
Андреев С. Н. Соотношение разноуровневых признаков в стихотворном
тексте // Славянский стих – VII. Лингвистика и структура стиха. – М.:
Языки славянской культуры, 2004. – С. 437-449.
170
5.
Анисимова Е. Е. Лингвистика текста и межкультурная коммуникация (на
материале креолизованных текстов): Учеб. пособие для студ. фак.-ов
иностр. яз. вузов. – М.: Академия, 2003. – 128 с.
6.
Арнольд И. В. Семантика. Стилистика. Интертекстуальность: Сб. ст. –
СПб.: Изд-во С.-Петерб. ун-та, 1999. – 445 с.
7.
Арнольд И. В. Импликация как прием построения текста и предмет
филологического изучения // Вопросы языкознания. – 1982. – №4. –
С. 79-86.
8.
Арутюнова Н. Д. Аномалии и язык (к проблеме языковой «картины
мира») // Вопросы языкознания. – 1987. – № 3. – С. 3-19.
9.
Арутюнова Н. Д. Язык и мир человека. – М.: Языки русской культуры,
1999. – 896 c.
10. Бабенко Л. Г. Филологический анализ текста: Основы теории, принципы и
аспекты анализа: Учеб. для студентов филол. специальностей вузов. – М.:
Академический проспект, 2004. – 462 с.
11. Баевский
В.
С.
Волшебная
сказка
как
средство
для
освоения
каузальных отношений // Кунсткамера: этнографические тетради. – Вып.
8-9. – 1995. – С. 262-265.
12. Баранов А. Г., Паршин П. Б. Воздействующий потенциал варьирования в
сфере метаграфемики // Проблемы эффективности речевой коммуникации: Сб. науч.-аналит. обзоров / Ред.-сост. и авт. введ. Н. А. Безменова,
Л. Г. Лузина – М.: ИНИОН, 1989. – С. 41-115.
13. Баранова М. Н. Рецензия на повесть Михаэля Энде «Момо» // Детская
литература. – 1983. – № 8. – С. 70-71.
14. Барт Р. Удовольствие от текста // Избранные работы: Семиотика. Поэтика:
Пер. с фр. / Сост., общ. ред. и вступ. ст. Г. К. Косикова. – М.: Прогресс,
1989. – С. 461-517.
171
15. Барт Р. Смерть автора // Избранные работы: Семиотика. Поэтика:
Пер. с фр. / Сост., общ. ред. и вступ. ст. Г. К. Косикова. – М.: Прогресс,
1989. – С. 384-390.
16. Бахтин М. М. Проблемы поэтики Достоевского. – М.: Худ. лит-ра, 1972. –
472 с.
17. Бахтин М. М. Эпос и роман. (О методологии исследования романа) //
Бахтин М. М. Вопросы литературы и эстетики. – М.: Худ. лит-ра,
1975. – С. 447-483.
18. Бахтин М. М. Эстетика словесного творчества / Прим. С. С. Аверинцева,
С. Г. Бочарова. – М.: Искусство, 1986. – 444 с.
19. Бахтин М. М. Формы времени и хронотопа в романе: Очерки по
исторической поэтике // Бахтин М. М. Литературно-критические статьи. –
М.: Худ. лит-ра, 1986. – С. 121-290.
20. Белоглазова Е. Д. Лингвистические аспекты адресованности англоязычной
детской литературы: Автореф. дис. … канд. филол. наук. – СПб., 2001. –
16 с.
21. Берн Э. Игры, в которые играют люди: (Психология человеческих
взаимоотношений). Люди, которые играют в игры: (Психология человеческой судьбы). – М.: Прогресс, 1998. – 400 с.
22. Береговская Э. М. Принцип организации текста как игровой момент //
Русская филология: Ученые записки Смоленского государственного
педагогического университета. 1999 г. / Сост. и ред. О. А. Левченко,
М. Л. Рогацкина. – Смоленск: СГПУ, 1999. – 312 с.
23. Береговская Э. М. Очерки по экспрессивному синтаксису. – М.: Рохос,
2004. – 208 с.
24. Бикертон Д. Введение в лингвистическую теорию метафоры // Теория
метафоры: Сборник: Пер. с англ., нем., фр., исп., польск. яз. / Вступ. ст. и
сост. Н. Д. Арутюновой. – М.: Прогресс, 1990. – С. 284-306.
172
25. Брандес М. П. Стилистика немецкого языка. – М.: Высшая школа, 1990. –
320 с.
26. Брауде Л. Ю. Скандинавская литературная сказка. – М.: Наука, 1979. –
208 с.
27. Бушев А. Б. Явная и неявная интертекстуальность // Интертекст
в
художественном и публицистическом дискурсе: Сборник докладов
международной научной / Ред.-сост. С. Г. Шулежкова. – Магнитогорск:
Изд-во МаГУ, 2003. – С. 132-139.
28. Валгина Н. С. Синтаксис современного русского языка: Учебник. – М.:
Агар, 2000. – 416 с.
29. Валгина Н. С. Активные процессы в современном русском языке: Учеб.
пособие для студентов вузов. – М.: Логос, 2001. – 304 с.
30. Валгина Н. С., Светлышева В. Н. Орфография и пунктуация: – М.:
Высшая школа, 1994. – 336 с.
31. Ведерникова Н. М. Русская народная сказка. – М.: Наука, 1975. – 135 с.
32. Ведерникова Н. М. Антитеза в волшебных сказках // Фольклор как искусство слова. – Вып. 3. – М.: Изд-во Московского университета, 1975. –
С. 66-77.
33. Векшин Г. В. Фоностилистика текста: звуковой повтор в перспективе
смыслообразования. Автореф. дис. … д-ра филол. наук. – М., 2006. – 28 с.
34. Виноградов В. В. О языке художественной литературы. – М.: Гос. изд-во
худ. лит-ры, 1959. – 654 с.
35. Виноградов В. В. Поэтика и ее отношение к лингвистике и теории
литературы // Вопросы языкознания. – 1962. – № 5. – С. 3-24.
36. Витгенштейн
Л.
Философские
исследования
//
Витгенштейн
Л.
Философские работы. – Ч. 1. – М.: Гнозис, 1994. – 521 с.
37. Выготский Л. С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка //
Вопросы психологии. – 1961. – № 2. – С. 62-76.
173
38. Гадамер Х. Г. Истина и метод: Основы философской герменевтики / Общ.
ред. и вступ. ст. Б. Н. Бессонова. – М.: Прогресс, 1988. –
704 с.
39. Гальперин И. Р. Текст как объект лингвистического исследования. – М.:
Наука, 1981. – 139 с.
40. Гаспаров Б. М. Литературные лейтмотивы: Очерки русской литературы
XX века. – М.: Наука, 1994. – 303 с.
41. Гаспаров М. Л. Русские стихи 1890-х – 1925-го годов в комментариях. –
М.: Высшая школа, 1993. – 271 с.
42. Герасимова
Н.
М.
Пространственно-временные
формулы
русской
волшебной сказки // Русский фольклор. – XVIII. – Славянские литературы
и фольклор. – Л., 1978. – С. 173-180.
43. Герасимова Н. М. Фигура медиации в русской волшебной сказке //
Кунсткамера: этнографические тетради. – Вып. 8-9. – 1995. – С. 241-250.
44. Герчук Ю. Я. Художественная структура книги. – М.: Книга, 1984. – 208 с.
45. Гольдман Л. Структурно-генетический метод в истории литературы //
Зарубежная эстетика и теория литературы XIX-XX вв. Трактаты, статьи,
эссе. – М.: Изд-во МГУ, 1987. – С. 335-348.
46. Гончарова Е. А. Категории автор-персонаж и их лингвостилистическое
выражение в структуре художественного текста: На материале немецкоязычной прозы: Автореф. дис. … д-ра филол. наук. – Л., 1989. – 32 с.
47. Гридина Т. А. Языковая игра: стереотип и творчество: Монография. –
Екатеринбург: Урал. гос. пед. ун-т, 1996. – 214 с.
48. Гронская О. Н. Языковая картина мира немецкой народной сказки:
Автореф. дис. … д-ра филол. наук. – СПб., 1998. – 34 с.
49. Гронская О. Н. Лексические маркеры фантастического в сказочных
текстах (особенности семантики и прагматики) // Studia Linquistica – 8.
Слово, предложение и текст как интерпретирующие системы. – СПб.:
Тригон, 1999. – С. 37-46.
174
50. Головина Л. В. Влияние иконических и вербальных знаков при смысловом
восприятии текста: Автореф. дис. … канд. филол. наук. – М., 1986. – 21 с.
51. Григорьев В. П. Грамматика идиостиля. В. Хлебников. – М.: Наука,
1983. – 225 с.
52. Гудков Д. Б. Прецедентное имя и проблема прецедентности. – М., 1999.–
152 с.
53. Дементьев О. В. Фатические речевые жанры // Вопросы языкознания. –
1999. – № 1. – С. 37-55.
54. Добжиньская Т. Метафора в сказке // Теория метафоры: Сборник: Пер. с
англ.,
нем.,
фр.,
исп.,
польск.
яз.
/
Вступ.
ст.
и
сост.
Н. Д. Арутюновой. – М.: Прогресс, 1990. – С. 476-492.
55. Ефимов А. И. О языке художественных произведений. – М.: Гос. учеб.пед. изд-во Мин. прос. РСФСР, 1954. – 288 с.
56. Жакова Т. Е. Мифологема неба и земли (верха и низа) в германских
языках (на индоевропейском фоне): Автореф. дис. … канд. филол. наук. –
М., 2001. – 16 с.
57. Жан Пиаже: теория, эксперименты, дискуссии: Сб. статей / Сост. и общ.
ред. Л. Ф. Обуховой и Г. В. Бурменской. – М.: Гардарики, 2001. – 624 с.
58. Женетт Ж. Введение в архитекст // Женетт Ж. Фигуры: в 2 т. – Т. 2. – М.:
Изд-во им. Сабашниковых, 1998. – 472 с.
59. Журтова О. А. Роль авторской графики в просодической реализации
информационной структуры художественного текста (на материале
англоязычной художественной прозы второй половины XX века):
Автореф. дис. … канд. филол. наук. – М., 2005. – 16 с.
60. Захаренко И. В., Красных В. В., Гудков Д. Б., Багаева Д. В. Прецедентное
имя и прецедентное высказывание как символы прецедентных феноменов
// Язык. Сознание. Коммуникация: Сб. статей / Ред. В. В. Красных,
И. В. Изотов. – Вып. 1. – М.: Филология, 1997. – С. 82-103.
61. Захарова М. А. Семантика и функционирование аллюзивных имен
собственных
(на
материале
англоязычных
175
художественных
и
публицистических текстов):
Автореф. дис. … канд. филол. наук. –
Самара, 2004. – 19 с.
62. Земская Е. М., Китайгородская М. В., Ширяев Е. Н. Русская разговорная
речь. Фонетика. Морфология. Лексика. Жест. – М.: Наука, 1983. –
238 с.
63. Ильясова С. В. Словообразовательная игра как феномен языка современных СМИ. – Ростов н/Д.: Изд-во Ростов. ун-та, 2002. – 359 с.
64. Исаева А. И. Послесловие // М. Энде. История, конца которой нет. – М.:
ВАГРИУС, 1997 – С. 455-462 .
65. Караулов Ю. Н. Русский язык и языковая личность. – М.: Наука, 1987. –
264 с.
66. Кириллова О. Ю. Языковые особенности современной немецкой литературной сказки: Проблема дискурса:
Дис. …
канд. филол. наук. –
Н. Новгород, 2005. – 218 с.
67. Квятковский А. П. Поэтический словарь. – М.: Советская энциклопедия,
1966. – 376 с.
68. Корнеева М. Ю. Родителям тех детей, которые будут читать эту книгу:
[Предисловие] // М. Энде. Приключения Джима Пуговки. – СПб.: Азбука,
2000. – С. 5-6.
69. Кострова О. А. Экспрессивный синтаксис современного немецкого языка:
Учеб. пособие. – М.: Флинта: Московский психолого-социальный
институт, 2004. – 240 с.
70. Красных В. В. «Свой» среди «чужих»: миф или реальность? – М.: Гнозис,
2003. – 375 с.
71. Кремнева А. В. Функционирование библейского мифа как прецедентного
текста: На материале произведений Джона Стейнбека: Автореф. дис. …
канд. филол. наук. – Барнаул, 1999. – 22 с.
72. Кристева Ю. Бахтин, слово, диалог и роман // Вестн. Моск. ун-та.
Сер. 9. Филология. – 1995. – № 1. – С. 97-124.
176
73. Курганов Е. Анекдот – Символ – Миф. Этюды по теории литературы. –
СПб.: Изд-во журнала «Звезда», 2002. – 128 с.
74. Кубрякова Е. С., Панкрац Ю. Г. Деривация // Лингвистический энциклопедический словарь / Гл. ред. В. Н. Ярцева. – М.: Сов. энциклопедия,
1990. – С. 129-130.
75. Кузьмицкая Е. В. К структуре интертекстовой цепочки // Интертекст в
художественном и публицистическом дискурсе: Сборник докладов
международной научной конференции / Ред.-сост. С. Г. Шулежкова. –
Магнитогорск: Изд-во МаГУ, 2003. – С. 72-69.
76. Кузурман В. М. Полижанровость идиостиля как проблема перевода: На
материале переводов прозы, поэзии, драматургии и публицистики
Вольфганга Борхерта на русский язык: Дис. ... канд. филол. наук. –
Магадан, 2004. – 253 с.
77. Курицын В. Русский литературный постмодернизм. – М.: ОГИ, 2000. –
288 с.
78. Лазутин С. Г. Поэтика русского фольклора: Учеб. пособие для филол.
фак-ов ун-тов. – М.: Высшая школа, 1981. – 221 с.
79. Лейдерман
Л.
Движение
времени
и
законы
жанра:
Жанровые
закономерности развития советской прозы в 60-70-е годы. – Свердловск:
Сред.-Урал. кн. изд-во, 1982. – 256 с.
80. Ленц Ф. Образный язык народных сказок: Пер. с нем. – М.: Энигма,
2000. – 328 с.
81. Леонова Т. Г. Русская литературная сказка XIX века в ее отношении к
народной сказке (Поэтическая система жанра в историческом развитии). –
Томск: Изд-во Томск. ун-та, 1982. – 197 с.
82. Лиотар Ж.- Ф. Состояние постмодерна / Пер. с фр. Н. А. Шматко. – М.:
Институт экспериментальной социологии; СПб.: Алтейя, 1998. – 160 с.
83. Липовецкий М. Н. Поэтика литературной сказки (На материале русской
литературы 1920 – 1980-х годов). – Свердловск: Изд-во Урал. ун-та,
1992. – 184 с.
177
84. Липовецкий М. Н. Русский постмодернизм (Очерки исторической поэтики): Монография. – Екатеринбург: Урал. гос. пед. ун-т., 1997. – 317 с.
85. Литвин Ф. А. Связь цитаты с исходным текстом // Лексика и
лексикография: Сборник научных трудов. – Вып. 15. – М.: Отделение
историко-филологических наук РАН, 2004. – С. 81-88.
86. Литвиненко Т. Е. Интертекстуальный потенциал имени собственного //
Интертекст в художественном и публицистическом дискурсе: Сборник
докладов международной научной конференции / Ред.-сост. С. Г. Шулежкова. – Магнитогорск: Изд-во МаГУ, 2003. – С. 467-472.
87. Лихачев Д. С. Время в произведениях русского фольклора // Русская
литература. – 1962 . – № 4. – С. 32-47.
88. Лотман Ю. М. Статьи по семиотике и типологии культуры: Избранные
статьи: в 3 т. – Т. 1. – Таллин: Александра, 1992. – 247 с.
89. Лотман Ю. М. Лекции по структурной поэтике // Ю. М. Лотман и тартусско-московская семиотическая школа. – М.: Гнозис, 1994. – С. 11-263.
90. Лотман Ю. М. Структура художественного текста // Лотман Ю. М. Об
искусстве. – СПб.: Искусство – СПБ, 1998. – С. 14-285.
91. Лукин В. А. Художественный текст: Основы лингвистической теории и
элементы анализа: Учеб. для филол. спец. вузов. – М.: Ось-89,
1999. – 192 с.
92. Лупанова И. П. Русская народная сказка в творчестве писателей первой
половины XIX века. – Петрозаводск: Изд-во Карел. АССР, 1959. – 504 с.
93. Люксембург А.М. Амбивалентность как свойство набоковской игровой
поэтики // Набоковский вестник. – Вып. 1. – СПб., 1998 – С. 18.
94. Люксембург А. М. Лабиринт как категория набоковской игровой
поэтики // Ростовская электронная газета. – 12.04.2003. – №12 (90). – URL:
http://www.relga.rsu.ru/n22/cult22_2.htm (2006. 15 марта).
95. Люксембург А. М. Набоковский интертекст в свете теории игровой
поэтики // Текст. Интертекст. Культура: Материалы международной
178
научной конференции (Москва, 4-7 апреля 2001 года). – М.: Азбуковник,
2001. – 192 с.
96. Мальцева Д. Г. Аллюзия в художественном и публицистическом тексте
как отражение и источник культуроведческой информации // Лексика и
лексикография: Сборник научных трудов. – Вып. 15. – М.: Отделение
историко-филологических наук РАН, 2004. – С. 89-96.
97. Мартине А. Основы общей лингвистики // Новое в лингвистике. –
Вып. 3. – М.: Изд-во иностранной литературы, 1963. – С. 366-566.
98. Матвеенков Д. В. Лингвистическая концепция Р. Кено и ее художественное воплощение: Автореф. дис. … канд. филол. наук. – М., 2002. – 18 с.
99. Медриш Д. Н. Литература и фольклорная традиция. Вопросы поэтики. –
Саратов: Изд-во Саратовского ун-та, 1980. – 295 с.
100. Мелетинский Е. М. Поэтика мифа. – М.: Восточная литература, РАН,
2000. – 407 с.
101. Минералова И. Г. Детская литература: Учеб. пособие для студ. высш.
учеб. заведений. – М.: ВЛАДОС, 2002. – 176 с.
102. Неелов
Е.
М.
Волшебно-сказочные
корни
научной
фантастики:
Монография. – Л.: Изд-во ЛГУ, 1986. – 200 с.
103. Неклюдов С. Ю. Время и пространство в былине // Славянский
фольклор. – М.: Наука, 1972. – С. 18-45.
104. Никитин М. В. Основания когнитивной семантики. – СПб.: Изд-во РГПУ
им. А. И. Герцена, 2003. – 277 с.
105. Николина Н. А., Агеева Е. А. Языковая игра в структуре современного
прозаического текста // Русский язык сегодня: Сб. статей / РАН. Ин-т рус.
яз. им. В. В. Виноградова; Отв. ред. Л. П. Крысин. – Вып. 1. – М.:
Азбуковник, 2000. – С. 540-561.
106. Николина Н. А. Филологический анализ текста: Учеб. пособие для студ.
высш. пед. учеб. заведений. – М.: Академия, 2003. – 256 с.
107. Норман Б. Ю. Игра на гранях языка. – М.: Флинта, 2006. – 344 с.
179
108. Нюбина Л. М. Воспоминание и текст: Монография. – Смоленск: СГПУ,
2000. – 161 с.
109. Нюбина Л. М. Поэтика и прагматика мнемонического повествования: На
материале немецкой литературы воспоминаний XX века: Дис. … д-ра.
филол. наук. – СПб., 2000 – 519 с.
110. Овчинникова Л. В. Русская литературная сказка XX века: История,
классификация, поэтика: Дис. … д-ра филол. наук. – М., 2001. – 387 с.
111. Орлицкий Ю. Б. Стих и проза в русской литературе. – М.: РГГУ,
2002. – 685 с.
112. Осипенко Е. А. Принципы игровой поэтики в романах Айрис Мердок 5080 годов: Дис. ... канд. филол. наук. – СПб.: Рос. гос. пед. ун-т им.
А. И. Герцена, 2004. – 156 с.
113. Папина А. Ф. Текст: его единицы и глобальные категории: Учебник для
студентов-журналистов и филологов. – М.: Едиториал УРСС, 2002. –
368 с.
114. Пигина Н. В. Интертекстуальность как фактор текстообразования в
лирических циклах Р. М. Рильке: Автореф. дис. … канд. филол. наук. –
СПб., 2005. – 19 с.
115. Потылицина И. Г. Дискурсивный аспект аллюзивной интертекстуальности
английского эссе: Автореф. дис. … канд. филол. наук. – М., 2005. – 17 с.
116. Пропп В. Я. Исторические корни волшебной сказки. – М.: Лабиринт,
2002. – 336 с.
117. Пропп В. Я. Проблемы комизма и смеха. – М.: Лабиринт, 2002. – 192 с.
118. Пропп В. Я. Морфология волшебной сказки. – М.: Лабиринт, 2003. –
143 с.
119. Проскурина Л. А. Прецедентные тексты в англоязычном юмористическом
дискурсе: Автореф. дис. … канд. филол. наук. – Самара, 2004. – 18 с.
120. Прохорова Л. П. Интертекстуальность в жанре литературной сказки:
Автореф. дис. … канд. филол. наук. – Иркутск, 2003. – 18 с.
180
121. Райнеке Ю. С. Исторический роман постмодернизма и традиции жанра
(Великобритания, Германия, Австрия): Дис. … канд. филол. наук. – М.,
2002. – 212 с.
122. Рахимкулова Г. Ф. Языковая игра в прозе Владимира Набокова: К
проблеме игрового стиля: Дис. … д-ра филол. наук. – Ростов н / Д, 2004.
– 332 с.
123. Рахимкулова Г. Ф. Языковая игра в прозе Владимира Набокова: К проблеме игрового стиля: Автореф. дис. … д-ра филол. наук. – Ростов н / Д,
2004. – 46 с.
124. Ретюнских Л. Т. Философия игры. – М.: Вузовская книга, 2002. – 256 с.
125. Розанова М. С. Современная философия и литература. Творчество
Бертрана Рассела. – СПб.: Изд-во СПб. ун-та, 2004. – 163 с.
126. Ржанская Л. П. Интертекстуальность // Художественные ориентиры
зарубежной литературы XX века. – М.: ИМЛИ РАН, 2002. – С. 539-555.
127. Руднев В. П. Интертекст // Руднев В. П. Словарь культуры ХХ века:
Ключевые понятия и тексты. – М.: Аграф, 1997. – С. 113-118.
128. Русова Н. Ю. От аллегории до ямба: терминологический словарь-тезаурус
по литературоведению. – М.: Флинта, 2004. – 304 с.
129. Санников В. З. Русский язык в зеркале языковой игры. – М.: Языки
русской культуры, 1999. – 544 с.
130. Санников В. З. Об истории и современном состоянии русской языковой
игры // Вопросы языкознания. – 2005. – № 4. – С. 3-20.
131. Семьян Т. Ф. Визуальный облик прозаического текста как литературоведческая проблема: Автореф. дис. … д-ра филол. наук. – Самара, 2006. –
37 с.
132. Серкова Н. И. Предпосылки членения текста на сверхфразовом уровне //
Вопросы языкознания. – 1978. – № 3. – С. 75-82.
133. Сковородников А. П. О понятии и термине «языковая игра» // Филологические науки. – 2004. – № 2. – С. 79-87.
181
134. Слышкин Г. Г. От текста к символу: лингвокультурные концепты
прецедентных текстов в сознании и дискурсе: Монография. – М.:
Academia, 2000. – 128 с.
135. Смирнов И. П. Диахронические трансформации литературных жанров и
мотивов // Wiener Slawistischer Almanach. – Т. 4. – 1981. – С. 176-210.
136. Смирнов И. П. Порождение интертекста. Элементы интертекстуального
анализа с примерами из творчества Б. Пастернака. – СПб., 1995. – 189 с.
137. Соловьева М. А. Роль аллюзивного антропонима в создании вертикального контекста: на материале романов А. Мердок и их русских переводов:
Дис. … канд. филол. наук. – Екатеринбург, 2004. – 300 с.
138. Спивак Р. С. Русская философская лирика. 1910-е годы. И. Бунин,
А. Блок, В. Маяковский: Учеб. пособие (для студентов, аспирантов,
преподавателей-филологов). – М.: Флинта, 2003. – 407 с.
139. Стеблин-Каменский М. И. Миф. – Л.: Наука, 1976. – 104 с.
140. Структура волшебной сказки. – М.: РГГУ, 2001. – 234 с.
141. Супрун В. И. Ономастическое поле русского языка и его художественноэстетический потенциал. – Волгоград: Перемена, 2000. – 171 с.
142. Тарасова И. А. Поэтический идиостиль в когнитивном аспекте: На
материале поэзии Г. Иванова и И. Анненского: Дис. … д-ра филол. наук. –
Саратов, 2004. – 484 с.
143. Тамарченко Н. Д. Теория литературных родов и жанров. Эпика. – Тверь:
Твер. гос. ун-т, 2001. – 72 с.
144. Тамарченко Н. Д. Жанр // Литературная энциклопедия терминов и понятий / Под ред. А. Н. Николюкина. ИНИОН РАН. – М.: Интелвак, 2003. –
С. 263-265.
145. Тодоров Ц. Введение в фантастическую литературу: Монография / Пер. с
фр. Б. Нарумова; Издатель В. Анашвили. – М.: Дом Интеллектуальной
книги; Рус. феноменологическое общ-во, 1999. – 384 с.
146. Топоров В. Н. Пространство и текст // Текст: семантика и структура. – М.:
Наука, 1983. – С. 227-285.
182
147. Тороп П. Х. Проблема интекста // Текст в тексте / Труды по
знаковым системам XIV. – Вып. 567. – Тарту: Изд-во ТГУ, 1981. –
С. 33-44.
148. Томашевский Б. В. Теория литературы. Поэтика. – М.: Аспект-Пресс,
1999. – 334 с.
149. Тынянов Ю. Н. Иллюстрации // Тынянов Ю. Н. Поэтика. История литературы. Кино. – М.: Наука, 1977. – С. 310-318.
150. Тюпа В. И. Аналитика художественного: Введение в литературоведческий
анализ. – М.: Лабиринт, РГГУ, 2001. – 192 с.
151. Усолкина А. В. Языковая игра как текстообразующий фактор: Автореф.
дис. … канд. филол. наук. – Екатеринбург, 2002. – 20 с.
152. Фатеева Н. А. Контрапункт интертекстуальности, или Интертекст в мире
текстов. – М.: Агар, 2000. – 280 с.
153. Френкель
П. Бесконечная энергия фантазии (О творчестве немецкого
писателя М. Энде) // Детская литература. – 1982. – № 2. – С. 45-47.
154. Хейзинга Й. Homo Ludens. В тени завтрашнего дня / Пер. с нидерланд.
В. Ошиса. – М.: АСТ, 2004. – 539 с.
155. Челикова А. В. Стилистические средства создания виртуальной реальности в художественной немецкоязычной прозе: Автореф. дис. … канд.
филол. наук. – М., 2001. – 24 с.
156. Черкасов И. Е., Бродович О.И. Мифологический знак с позиций антропоцентризма // Антропоцентризм в языке и речи: Межвуз. сб. / Отв. редактор
Л. П. Чахоян. – СПб.: Изд-во СПб. ун-та, 2003. – С. 174-182.
157. Чичерин А. В. Ритм образа. – М.: Сов. писатель, 1980. – 335 с.
158. Чумаков С. Н. Античный миф в сюжетике зарубежных литератур XX века:
К системе влияний: Дис. … канд. филол. наук. – Краснодар, 1998. – 212 с.
159. Шебалов Р. Ю. Ономастическая игра в художественном тексте: На
материале ранних рассказов А. П. Чехова: Дис. … канд. филол. наук. –
Екатеринбург, 2004. – 219 с.
183
160. Шевцова А. А. Метафоризация как средство смыслообразования
в тексте литературной сказки: Автореф. дис. … канд. филол. наук. – Тверь,
2004. – 19 с.
161. Шехтман Н. А. О границах контекста // Шехтман Н. А. Интерпретация
художественного текста в языковом вузе. – Л., 1981. – С. 123-130.
162. Штейнер Е. С. Картины из письменных знаков (из заметок о визуальной
поэзии) // Индекс. Альманах по материалам рукописных журналов / Сост.
М. Ромм. – М., 1990. – С. 297-321.
163. Эко У. Открытое произведение: Форма и неопределенность в современной
поэтике / Пер. с итал. А. Шурбелева – СПб.: Академический проект,
2004. – 384 с.
164. Эко У. Шесть прогулок в литературных лесах / Пер. с англ.
А. Глебовской. – СПб.: Симпозиум, 2003. – 285 с.
165. Эльконин Д. Психология игры. – М.: Владос, 1999. – 360 с.
166. Ягело М. Алиса в стране языка. Тем, кто хочет понять лингвистику: Пер.
с фр. – М.: Едиториал УРСС, 2003. – 192 с.
167. Якобсон Р. Лингвистика и поэтика // Структурализм: «за» и «против»:
Сборник статей: Пер. с англ., франц., нем., чеш., польск. и болг. яз. Под
ред. Е. Я. Басина и М. Я. Поляковой. – М.: Прогресс, 1975. – С. 193-230.
168. Ярмыш Ю. Ф. О жанре мечты и фантазии // Радуга. – 1972. – № 11. –
С. 177-184.
169. Яценко С. Путешествие за живой водой в Страну Фантазию // Книжное
обозрение. – 1992. – 3 июля. – С.7.
170. Andreev S. N. A diachronic study of the style of Longfellow // Peter Grzybek &
Reinhard Köhler (eds.): Festschrift in honor of Professor Gabriel Altmann on
the Occasion of his 75th Birthday, de Gruyter.– Berlin, New York, 2006. –
P. 1-12.
171. Apel F. Die Zaubergärten der Phantasie. Zur Theorie und Geschichte des
Kunstmärchens. – Heidelberg: Carl Winter, 1978. – 307 S.
184
172. Aschenberg H. Eigennamen im Kinderbuch: eine textlinguistische Studie. –
Tübingen: Narr, 1991. – 152 S.
173. Behrend K. Endes «Unendliche Geschichte»: Wie ein Kultbuch entsteht //
Westfälische Rundschau. – 1981.– 14. März.
174. Berger K. Michael Ende – Heilung durch magische Phantasien? – Wuppertal:
Verlag und Schriftenmission der Evangelischen Gesellschaft für Deutschland. –
136 S.
175. Berger-Faragó G. Zeit: menschliches Mass, Kosmische Kraft oder Geschenk
Gottes? Augustin, Michael Ende, Eilert Herm und Kohelet über Zeit und
Ewigkeit. – Stuttgart: ibidem-Verlag, 2003. – 141 S.
176. Bittorf W. Fabel für eine bedrohte Welt // Der Spiegel. – 1983. – 15. August.
177. Boccarius P. Michael Ende. Der Anfang der Geschichte. – Frankfurt / M;
Berlin: Ullstein, 1995. – 302 S.
178. Bondy B., Wulfen B., Heigert H. Gespräch mit Michael Ende. Versuch, den
Verfasser der «Unendlichen Geschichte» zum Erzählen zu bringen //
Süddeutsche Zeitung. – № 61. – 1981. – 14. / 15. März. – S. 137.
179. Brose
K.
Sprachspiel
und
Kindersprache:
Studien
zu
Wittgensteins
«Philosophischen Untersuchungen». – Frankfurt/Main; New York: Campus
Verlag, 1985. – 336 S.
180. Detering K. Zur linguistischen Typologie des Wortspiels // Jongen R., de
Knop S., Nelde P.H., Quix M.-P. (Hrsg.) Sprache, Diskurs und Text. Akten
des 17. Linguistischen Kolloquiums. Brüssel 1982, Bd.1. – Tübingen, 1983. –
S. 219-228.
181. Genette G. Palimseste. Die Literatur auf zweiter Stufe. Frankfurt/Main:
Suhrkamp, 1993. – 534 S.
182. Grassegger H. Sprachspiel und Übersetzung. Eine Studie anhand der ComicSerie Asterix. – Tübingen: Staufenburg, 1985. – 108 S.
183. Grasshoff R. Der Befreite Buchstabe. Über Lettrismus - Letters in Freedom:
Dissertation am Fachbereich Philosophie und Geisteswissenschaften der Freien
Universität Berlin, 2001. – 276 S.
185
184. Hage V. Sehnsucht nach Einfachem // Frankfurter Allgemeine Zeitung. –
1984. – 20. April.
185. Haas G. Die Logik der Märchen. Überlegungen zur zeitgenössischen
Märcheninterpretation und Märchendidaktik // Märchen in Erziehung und
Unterricht / O. Dinges (Hrsg.). – Röth: Kassel, 1986. – S. 10-29.
186. Hausmann F. J. Studien zu einer Linguistik des Wortspiels. Das Wortspiel im
«Canard enchaîné». – Tübingen: Niemeyer, 1974. – 166 S.
187. Heibert F. Das Wortspiel als Stilmittel und seine Übersetzung. Am Beispiel von
sieben Übersetzungen des «Ulysses» von James Joyce. – Tübingen,
1993. – 319 S.
188. Helbig J. Intertextualität und Markierung. Untersuchungen zur Systematik und
Funktion der Signalisierung von Intertextualität. – Heidelberg: Winter,
1996. – 263 S.
189. Henne H. Sprachpragmatik: Nachschrift einer Vorlesung. – Tübingen:
Niemeyer Niemeyer, 1975. – 120 S.
190. Hocke R. Von der Wirklichkeit der Phantasie. Ein Nachruf auf Michael Ende
// Literatur in Bayern. – № 42. – 1995. – S. 62-68.
191. Hocke R., Kraft T. Michael Ende und seine phantastische Welt. Die Suche nach
dem Zauberwort. – Stuttgart: Weitbrecht, 1997. – 160 S.
192. Holthuis S. Intertextualität: Aspekte einer rezeptionsorientierten Konzeption. –
Tübingen: Stauffenburg - Verlag, 1993. – 268 S.
193. Intertextualität: Formen, Funktionen, anglistische Fallstudien / hrsg. von
Broich U. – Tübingen: Niemeyer, 1985. – 373 S.
194. Kinderliteratur – Literatur auch für Erwachsene?: Zum Verhältnis von
Kinderliteratur und Erwachsenenliteratur / hrsg. von Grenz D. – München:
Fink, 1990. – 198 S.
195. Klanfer J. Das Wortspiel und die komische Rede // Zeitschrift für Ästhetik und
allgemeine Kunstwissenschaft XXX. – 1936. – Heft 3. – S. 209-234.
186
196. Klotz V. Das europäische Kunstmärchen. Fünfundzwanzig Kapitel seiner
Geschichte von der Renaissance bis zur Moderne. – München: Fink, 2002. –
406 S.
197. Krätzer J. Kunst ist ein Übersetzungsprozess. Gespräch mit Michael Ende //
Deutschunterricht. – 1994. – № 47. – S. 338-345.
198. Kreuzer I. Märchenform und individuelle Geschichte: Zu Text- und
Handlungsstrukturen in Werken Ludwig Tiecks zwischen 1790 und 1811. –
Göttingen: Vandenhöeck und Ruprecht, 1983. – 190 S.
199. Lachmann R.
Gedächtnis und Literatur: Intertextualität in der russischen
Moderne. – Frankfurt/Main: Suhrkamp, 1990. – 554 S.
200. Lehnert G. Moderne und postmoderne Elemente in der «phantastischen»
Kinderliteratur des 20. Jahrhunderts // Kinderliteratur und Moderne: ästetische
Herausforderungen für die Kinderliteratur im 20. Jahrhundert / hrsg. von Ewers
H.-H., Lypp M., Nassen U. – Weinheim; München: Juventa-Verl., 1990. –
S. 175-193.
201. Ludwig C. Was du ererbt von deinen Vätern hast…Michael Endes Phantasien –
Symbolik und literarische Quellen. – Frankfurt/Main: Peter Lang Verlag,
1988. – 262 S.
202. Lüthi M. Das europäische Volksmärchen: Form und Wesen. – München:
Francke, 1978. – 144 S.
203. Lüthi M. Märchen. – Stuttgart: Metzler, 1990. – 134 S.
204. Pflaum H.G. Mit 60 Millionen nach Phantasien // Süddeutsche Zeitung. –
1984. – 6. April.
205. Phantasie und Phantastik: neuere Studien zum Kunstmärchen und zur
phantastischen Erzählung / hrsg. von Schumacher H. – Frankfurt / Main; [u.a.]:
Lang, 1993. – 207 S.
206. Popp W. Humor und Sprachwitz // Ausdrucksformen des Kinderlebens:
Phantasie, Spiele, Wünsche, Freundschaft, Lügen, Humor, Staunen / Hrsg. von
Reinhard Fatke. – Bad Heilbrunn: Klinkhardt, 1994. – S. 85-94.
187
207. Prondczynsky A.von Die unendliche Sehnsucht nach sich selbst: auf den
Spuren eines neuen Mythos: Versuch über eine «Unendliche Geschichte». –
Frankfurt/Main:dipa-Verlag, 1983. – 94 S.
208. Rank B. Philosophie als Thema von Kinder und Jugendliteratur // Taschenbuch
der Kinder- und Jugendliteratur / Hrsg. Günter Lange. – Band 2. –
Baltmannsweiler: Sachneider Verlag Hohengehren, 2000. – S. 799-826.
209. Röhrch L. Das Märchen und das Lachen // Witz, Humor und Komik im
Volksmärchen / im Auftrag der Europäischen Märchengesellschaft hrsg. von
Wolfgang Kuhlmann und Lutz Röhrich. – Regensburg: Roth, 1993. – S. 23-44.
210. Sprachnorm und Sprachnormierung: Deskription – Praxis – Theorie / Wolfgang
Settekorn. – Wilhelmsfeld: Egert, 1990. – 164 S.
211. Schultz J. Psychologie des Wortspiels // Zeitschrift für Ästhetik und Allgemeine
Kunstwissenschaft XXI. – 1927. – Heft 1. – S. 16-37.
212. Tabbert R. Jim Knopf, Michael Ende und die Lust am Funktionieren //
Kinderbuchanalysen: Autoren - Themen - Ganttungen. – Frankfurt/Main: dipaVerlag, 1989. – S. 22-36.
213. Tęcza Z. Das Wortspiel in der Übersetzung. Stanislaw Lems Spiele mit dem
Wort als Gegenstand interlingualen Transfers. – Tübingen: Max Niemeyer
Verlag, 1997. – 235 S.
214. Toth B. Experimente mit Lesebüchern über die Beziehungen von Text und
Illustration //Aspekte der erzählenden Jugendliteratur. EineTextsammlung für
Studenten und Lehrer / hrsg. von Ernst Gottlieb von Bernstorff.
–
Baltmannsweiler: Burgbücherei Schneider, 1977. – S. 203-219.
215. Ulrich W. Sprachspiel – Spiel mit Sprache // Ulrich W., Michel G. Deutsch.
Sprache und Kommunikation. – Berlin, 1995. – S. 142-154.
216. Vogdt H. Wie Shakespeare über die Rampe gekommen: Interview mit
Michael Ende über sein Leben, seine Arbeit // Börseblatt für den deutschen
Buchhandel. – 1985. – 25 / 29. März. – S. 920-933.
217. Wagenknecht Ch. J. Das Wortspiel bei Karl Kraus. – Göttingen: Vandenhoek
& Ruprecht, 1975. – 176 S.
188
218. Wehnert H.-J. Humor und Satire in einigen klassischem Kinderbüchern //
Aspekte der erzählenden Jugendliteratur. EineTextsammlung für Studenten und
Lehrer / hrsg. von Ernst Gottlieb von Bernstorff.
– Baltmannsweiler:
Burgbücherei Schneider, 1977. – S. 186-202.
219. Weitbrecht H. Michael Ende zum 50. Geburtstag. – Stuttgart: K.Thienemanns
Verlag, 1979. – 77 S.
220. Wernsdorf Ch. von Bilder gegen das Nichts. Zur Wiederkehr der Romantik bei
Michael Ende und Peter Handke.
– Neuss: Verlag Schampel und Kleine,
1983. – 133 S.
221. Wilke S. Poetische Strukturen der Moderne: zeitgenössische Literatur zwischen
alter und neuer Mythologie. – Stuttgart: Metzler, 1992. – 291 S.
222. Wilss W. Anspielungen. Zur Manifestation von Kreativität und Routine in der
Sprachverwendung. – Tübingen: Niemeyer, 1989. – 238 S.
223. Wurth L. Das Wortspiel bei Shakespeare. – New York: Johnson, 1964. – 255 S.
224. Zimmer D.E. Der Mann, der unserer Zeit die Mythen schreibt // ZeitMagazin. – 1981. – 05. Juni.
225. Zwischen Phantasie und Realität. Michael Endes Gedächtnisband / hrsg. von
Rzeszofnik J. – Passau: EDFC, 2000. – 312 S.
СПИСОК ЛИТЕРАТУРНЫХ ИСТОЧНИКОВ
1.
Borges J. L. Die Bibliothek von Babel // Die Bibliothek von Babel. Erzählungen / Hrsg. v. Jose A. Friedl Zapata. – Ditzingen: Reclam, 2006. – 84 S.
2.
Borges J. L. Der Unsterbliche // Die Bibliothek von Babel. Erzählungen / Hrsg.
v. Jose A. Friedl Zapata. – Ditzingen: Reclam, 2006. – 84 S.
3.
Ende M. Die unendliche Geschichte. – Stuttgart: K. Thienemanns Verlag,
1979. – 428 S.
4.
Ende M. Mein Lesebuch. – S. Fischer Verlag GmbH, 1983. – 249 S.
5.
Ende M. Jim Knopf und Lukas der Lokomotivführer. – Stuttgart; Wien:
Thinemann, 1990. – 255 S.
189
6.
Ende M. Jim Knopf und die Wilde 13. – Stuttgart: Thienemann, 1990. –
275 S.
7.
Ende M. Die Zauberschule und andere Geschichten. – Stuttgart; Wien:
Thinemann, 1994. – 272 S.
8.
Ende M. Michael Endes Zettelkasten. Skizzen&Notizen. – Stuttgart; Wien:
Weitbrecht 1994. – 318 S.
9.
Ende M. Momo oder Die seltsame Geschichte von den Zeit-Dieben und von
dem Kind, das den Menschen die gestohlene Zeit zurückbrachte. –
München: Wilhelm Goldmann Verlag, 2002. – 272 S.
10. Ende M. Der Niemandsgarten. – Stuttgart; Wien; Bern:Weitbrecht, 1998. –
328 S.
11. Ende M. Der satanarchäolügenialkohöllische Wunschpunsch. – München:
Wilhelm Goldmann Verlag, 2003. – 236 S.
12. Ende M. Der Spiegel im Spiegel. Ein Labyrinth. – München: deutscher
Taschenbuch Verlag, 2003. – 235 S.
13. Goethe J. W. Faust. Texte und Kommentare / hrsg. von Albert Schöne. –
Frankfurt/Main; Leipzig: Insel Verlag, 2003. – 850 S.
14. Gute
Nachricht
Bibel.
Altes
und
Neues
Testament.
Revidierte
Fassung 1997 der «Bibel im heutigen Deutsch». – Stuttgart: Deutsche
Bibelgesellschaft, 1997.
15. Homer Odyssee // Projekt Gutenberg – DE / URL: http://gutenberg.spiegel.de
/homer/odyssee/odyssee.htm (2006. 28 июля).
16. Lewis C.S. Perelandra. – Joh. Brendow&Sohn Verlag GmbH, Moers,
2005. – 272 S.
17. Lewis C.S. Der Ritt nach Narnia. –
Moers: Joh. Brendow&Sohn Verlag
GmbH, 2005. – 176 S.
18. Lewis C.S. Das Wunder von Narnia. – Moers: Joh. Brendow&Sohn Verlag
GmbH, 2005. – 173 S.
19. Novalis Heinrich von Ofterdingen // Projekt Gutenberg – DE / URL:
http://gutenberg.spiegel.de/novalis/ofterdng/ ofterdng.htm (2006.28 июля).
190
20. Rabelais F. Gargantua und Pantagruel // Projekt Gutenberg – DE / URL:
http://gutenberg.spiegel.de/rabelais/gargantu/gargan.htm (2006. 28 июля).
21. Shakespeare W. Die zwölfte Nacht, oder Was ihr wollt. – Zürich:
Haffmann, 1993. – 87 S.
191
ПРИЛОЖЕНИЕ 1
ЯЗЫКОВАЯ ИГРА В ОНОМАСТИЧЕСКОМ ПРОСТРАНСТВЕ ЛИТЕРАТУРНЫХ СКАЗОК МИХАЭЛЯ ЭНДЕ
Форма языковой игры
Онимы из
предложений и
словосочетаний
Суффиксация
Метафоризация
Метонимическая
номинация
75
%
11,7
%
8,2
%
4,7
%
1,2
%
9,7
%
46,9
%
17,7
%
16,8
%
6,2
%
2,6
%
4,2
%
26,8
%
25,6
%
43,5
%
24
%
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13 14
15
16
17
18
19
Омофоническая
игра слов
Обыгрывание
парономазов
Словосложение
Усечение окончания глагола
Аббревиация
Палиндром
Ложноэтиммологическая
реноминация
Bastian Balthasar
Bux
%)
Антропонимы ( 29,7
Анаграмма
3
Последний житель города Амаргант
← Achil (намек на
неуязвимость)
Мальчик, спасший страну Фантазия
← 1) Balthasar –
один из волхвов
2) books (engl.)
книги (любимое
занятие Бастиана
Aguil
зивное
имя
собственное)
Семантика
2
АИС
(аллю-
Звукосимволизм
1
Словообразовательный уровень
100%
Звукоподражание
Онимы
Лексикосемантический
уровень
100%
Звукопись
Разряды онимов
Фонологический
уровень
100%
▄
▄
▄
192
▄
▄
– чтение книг)
1
2
3
Balduin Bückling
Министр
← sich bücken
(перен.) – угодничать
Рыцарь
← droh mir –
угрожай мне
Злой колдун
← Belial - демон
Дворник
← 1) суф. – о –
итал.происхожд.
2) Strassenkeher - дворник
Колдунья
← heulen - выть
Профессор
← Einstein – Эйнштейн
Колдунья
← das Fragezeichen – знак
вопроса (функция
- давать ответ на
все вопросы)
Школьная учительница
← knitschen - давить (намек на обращение с детьми)
Жительница Лумерланда
← was – что (характеристика речевого портрета)
Bogumil Drohmir
Belial
Антропонимы
Beppo
Strassenkehrer
Choulchen
Eisenstein
Franziska
Fragezeichen
Fräulein Knitsch
Frau Waas
4
5
6
7
8
9
10
11
▄
12
13
14
15
16
17
▄
▄
18
19
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
193
1
2
Frau Medusa
Frau Dr. Wässerle
Fusi
Антропонимы
Gigi
Fremdenführer
Girolamo
Hastrubel
Anaximander
Chrysostomos
Herr Dröhn
Herr Röhr
Herr Menge
Hynreck
3
Колдунья
← Medusa – Медуза Горгона
Школьная учительница
← Wasser (перен.)
– ненужные знания
Парикмахер
← суф -i – итал.
происхождение
Экскурсовод
← 1) суф. -i –
итал. происхожд.
2) Fremdenführer – экскурсовод
Полное имя Gigi
← суф. -o – итал.
происхождения
Мальчик
← 1) hast Rubel имеешь рубль ( от
Hasdrubel – полководец)
2) Anaximander
и Chrysostomos философы
Школьн.учитель
← dröhnen – греметь
Школьн. учитель
← röhren - реветь
Школьн. учитель
← die Menge –
множество (часто
упрекает)
Рыцарь
4
5
6
7
8
9
10
11
12 13
14
15
16
▄
▄
17
18
19
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
194
← der Recke – богатырь
1
2
Hysbald
Hydorn
Hykrion
Антропонимы
Kamuffel und
Kamelle
Karl Konrad
Koreander
Klaus Klau
Kschaffar
Kunibert
Kratzfuss
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12 13
14
15
16
Рыцарь
← bald (быстрый)
Рыцарь
← der Dorn (сухой, как колючка)
Рыцарь
▄
▄
▄
▄
← Kreon – сын
Геракла
Король и королева
← 1) der Kamuffel
– глупец
2) die Kamelleкарамелька
Антиквар
← 1) Сonradis -антиквар в «Der goldene Topf» Э.Т.А.
Гофмана
2) Koriander лечебное растение
(К. К. Кореандер
помогает Бастиану)
Министр
← klauen - красть
Колдун
← Dscha’afar –
Джафар (колдун в
сказках «1000 и 1
ночь»)
Министр
← Kratzfuss machen- расшаркиваться перед кем-то
▄
▄
17
18
19
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
195
▄
▄
Leberecht
Langfinger
1
2
Marxentius
Communus
Matthias Galli
Антропонимы
Megäre Mumie
Mammon
Momo
Mug und Mali
Myrrhen
Министр
← lange Finger
haben - воровать
3
Император
← 1) Marx – К.
Маркс
2) die Kommune
(намек на госуд.
режим)
Капитан
← Gallimatthias –
галиматья (хар-ка
речевого портрета)
Злая колдунья
← 1) Megäre – мегера
2) die Mumie мумия
Колдун
← Mammon – имя
демона
Девочка, спасшая
мир
← Momotaro –
чудесный ребенок
в японской мифологии
Брат и сестра
← Аллитерация
подчеркивает их
взаимосвязь
Принц
← die Myrrhe –
мира (один из
подарков младенцу Иисусу Христу
от волхвов – под-
▄
4
5
6
7
8
9
▄
▄
10
11
▄
12 13
■
14
15
16
17
18
▄
19
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
196
▄
черкивается царское происхождение)
1
2
Nieselpriem und
Naselküss
Антропонимы
Pantoffel und
Pantine
Ping Pong
Pung Ging
Quana und Quin
3
Братья с разными
характерами
← 1) der Nieselpriem – зануда
2) от Nasenkuss – поцелуй в
нос (подчеркивается дружелюбие)
Король и королева
← 1) der Pantoffel
– дом. туфля
2) die Pantine –
дерев. башмак
(возможно намек
на возраст)
Китаенок
← ping pong –
1) настольный
теннис (намек на
маленький рост)
2) сходство с
произношением
китайских имен
Житель Китая
← сходство с
произношением
китайских имен
Король и королева
← 1) аллитера-
4
5
6
7
8
9
▄
10
▄
11
12 13
14
15
16
17
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
197
18
19
ция подчеркивает
взаимосвязь
2) queen (engl.)
- королева
1
2
Rosamarino
Silber
Roddi
Антропонимы
Rodrigo Raubein
Saffian
Schlafittchen
Secundus
Minutus Hora
Serpentine
Irrwisch
3
Школьн. учитель
← das Silber (перен.) седина
(намек на возраст)
Разбойник
← суф.-i – намек
на итал. происхождение
Разбойник
← 1) Rodrigo –
полное имя Roddi
– cуф. -о – намек
на итал. происхождение
2) Raub ein –
укради что-либо
Принц
← der Saffian –
сафьян (намек на
богатство)
Принцесса из
сонного царства
← schlafen - спать
Мастер Времени
← 1) die Sekundeсекунда; die Minute – минута; hour
(engl.) – час
2) Horus – древнеегипетский бог
Злая колдунья
←1) die Serpentine
4
5
6
7
8
9
10
11
12 13
14
15
16
17
18
19
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
198
– извилистая дорога (намек на
изворотливость)
2) der Irrwisch –
домовой
1
2
Stanislaus Stups
Антропонимы
Strapazia
Virus
Willi Warum
Зоонимы (14,8 %)
Zerberus
Aida Rüsselzart
Argax
Artax
3
Путешественник
← stupsen - дать
пинка (намек на
поведение)
Королева
← strapazieren –не
щадить (намек на
отношение к подданным)
Злой колдун
←das Virus- вирус
Мальчик
← warum – почему (намек на любознательность)
Колдун
← Zerberus –
демон в др.-греч.
мифологии
Слониха
← der zarte Rüssel
– нежный хобот
Обезьяна-страж
← Argos – великан-страж в др.греч. мифологии
Конь Атрейу
← (?) Argos – верный пес Одиссея
(намек на преданность хозяину)
4
5
6
7
8
9
10
11
12 13
14
15
16
17
▄
18
19
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
199
▄
▄
▄
▄
▄
▄
Berthold Borstig
Dolly, Willy, Ully
1
2
Dolores
Immerscheu
Зоонимы
Eusebius
Schlammbohrer
Fatima
Fadenkreuz
Filemon
Faltenreich
Graógramán
Gretchen Grausig
Кабан
← borstig – щетинистый
Лошади
← ассонанс и аллитерация (намек
на взаимосвязь)
3
▄
▄
▄
4
5
6
7
8
9
Газель
← immer scheu –
всегда робкая
Марабу-профессор
← Schlamm bohren (перен.) – наводить муть (харка речевого портрета)
Паучиха
← das Kreuz aus
Faden – крест из
нитей (намек на
паутину)
Слон
← reich an Falten складчатый
Лев
←1) grao (др.нем.) – светиться
(намек на цвет
гривы)
2) der Gramm гнев
Гиена
←1) Gretchen-персонаж трагедии
И.В. Гете «Фауст»
2) grausig - страш-
10
11
12 13
14
15
16
17
▄
18
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
200
19
▄
Herkules Hupf
ный
Суслик
← 1) Herkules
Геркулес
2) der Hupf
прыжок
1
2
Hannibal von
Tatzenhau
Зоонимы
Hatschi Halef
Habakuk
Jakob Krakel
Jicha
Jussuf
–
–
3
Тигр
← 1) der Hannibal
- древний полководец
2) mit der Tatze
hauen - бить
лапой
Ворон
← 1) Hadschi
Halef – герой
романов К. Мэйя
2) Habakuk - библейский пророк
3) Hatsch i- апчхи (чихание – намек на речевой
портрет)
Ворон
← 1) Kra-kra –
кар-кар
2) Krakeel machen – устроить
скандал (намек на
характер)
Ослиха
← (?) i-a – иа
Обезьяна
▄
4
5
6
7
8
9
10
▄
▄
11
12 13
14
15
16
17
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
18
19
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
201
Juckfinger
Kassiopeia
1
2
Maurizio di
Mauro
Norbert
Nackendick
Зоонимы
Quintilius
Quabbel
Richard
Rachenrauh
Scheheresade
Schleimig
Sokrates
Sulaika
Silberkopf
Subulon
Säbelzahn
← mit dem Finger
jucken – чесать
пальцем (намек на
поведение)
Черепаха, указывающая путь
← Kassiopeia созвездие в зоне
Млечного Пути
3
Кот
← 1) miauen-мяукать
2) суф. -о – намек на итал. происхождение
Носорог
← der dicke Nacken – толстая шея
Лягушка
← qua-qua-кваква
Тигр
← der rauhe Rachen (перен.) –
хриплый голос
Улитка
← schleimig-слизистый
Папугай
← Sokrates (намек
на ум)
Голубь
← der silberne
Kopf (перен.) –
седая голова (намек на возраст)
Тигр
← der Zahn wie
▄
4
5
▄
▄
6
7
8
9
10
11
12 13
14
15
16
17
▄
▄
▄
▄
19
▄
▄
▄
18
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
202
Т.
Tranquilla
Trampeltreu
Топонимы (30,8 %)
1
Alltagswelt
ein Säbel – зуб как
сабля
Странствующая
черепаха
← treu dem Trampel sein – не сворачивать с пути
Реальный мир
← der Alltag будни
2
3
Alte Kaiser Stadt
Город Бывших
Королей
← город, в который попадают
все, кто пытается
силой завоевать
власть в стране
Фантазия
Серебряный город
← 1) Argentum
(лат.) – серебро
2) Samarkand город из сказок
«1000 и 1 ночь»
Дом злого колдуна
← der Alptraum –
кошмар
Реальный мир
← символизирует
сознание человека
и противопоставлен стране Фантазия, символизирующей подсознание (внутренний
мир)
Amargánth
Alptraum
Äussere Welt
▄
4
5
6
7
8
9
▄
▄
▄
▄
10
11
12 13
14
15
16
17
▄
18
▄
▄
▄
▄
▄
203
19
▄
Brodelbrüh
Bangewald
1
2
Ende der Welt
Топонимы
Eribo
Gänge-Berg
Gelichterland
Goab
Grosses Rätsel
Озеро
← die brodelnde
Brühe – бурлящая
жижа
Лес
← der Wald, der
bange macht – пугающий лес
3
▄
4
5
6
7
8
9
Пустыня
← am Ende der
Welt liegen – лежать на краю света
Город
← (?) Eriba –
ассирийский правитель (Ассирия
знаменита своей
архитектурой – у
М. Энде Eribo украшают башни из
стекла)
Гора с большим
количеством пещер
← der Berg mit
Gängen -гора с ходами
Страна Нечисти
← der Gelichter –
нечистая сила
Пустыня
← Gobi – пустыня
в Азии
Ворота Великой
▄
▄
▄
▄
10
11
12 13
14
15
16
▄
17
▄
18
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
204
19
▄
Tor
Haulewald
1
2
Heute-Land
Топонимы
Hornberg
Horok
Jimballa
Krone der Welt
Kummerland
Загадки
← никто не в силах разгадать, кто
имеет право пройти сквозь них
Лес
← heulen – завывать (намек на
мрачность)
3
▄
4
5
6
7
8
9
Страна Сегодняшнего Дня
← реальный мир,
противопоставленный нереальной Стране
Завтрашнего Дня
Гора
← das Horn – рог
(намек на форму)
Замок злой колдуньи
← (?) horror
(engl.) - ужас
Страна Джима
← Jim + Mandala
(страна из лит.
сказки о Джиме
Кнопке)
Горы Крона Мира
← находятся на
краю света
Страна Печали
← der Kummer –
10
▄
11
12 13
14
15
16
▄
17
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
205
18
▄
▄
19
Moder-Moor
Magnolienpavillon
1
2
Morgul
Malkuth
Топонимы
Minroud
Morgen-Land
Mandala
печаль (противопоставлена Lummerland – Стране
Беспечности)
Болото
← modern - гнить
Павильон Магнолии
← зал в форме
цветка магнолии
▄
3
4
Страна
← der Morgen (утро) + Mogul (древняя восточная
страна)
Страна
← земной мир в
учении кабала
Шахта
← die Mine (шахта) + road (engl.:
дорога)
Страна Завтрашнего Дня
← нереальный
мир, противопоставленный Стране
Сегодняшнего
Дня
Страна
← Мандала –
символ древнего
Китая, орнаменты, которые делали тибетские мо-
▄
▄
▄
5
6
7
8
9
10
▄
11
12 13
14
15
16
17
18
▄
19
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
206
Nebelmeer
Nirgend-Haus
1
2
Топонимы
Norm
Ohne Schlüssel
Tor
Phantásien
Perelin
нахи в древности
Туманное море
← der Nebel – туман (вместо
воды – туман)
Дом-Нигде
← дом, находящийся за пределами реального мира
3
Город
← die Norm норма (все дома
города похожи
друг на друга, отсутствует фантазия)
Ворота Без Ключа
← ворота, сами
открывающиеся
тому, кто не хочет
пройти сквозь них
Страна
← die Phantasie
(фантазия) +
Asien (Азия)
Лес
← Perelandra
(планета из одноименного романа
К. С. Льюиса, так
же, как и лес Перелин переливается всеми цветами)
4
5
6
7
8
9
▄
▄
▄
▄
10
11
12 13
14
15
16
17
18
19
▄
▄
▄
▄
▄
207
▄
Region der
schwarzen Felsen
Ragar
Silberberg
1
2
Schauderburg
Топонимы
Schicksalsgebirge
Sümpfe der
Traurigkeit
Sodom-undGomorraGymnasium
Schlummerland
Регион Черных
Скал
← мрачное место,
куда попадают
герои дилогии о
Джиме Кнопке
Замок
← ragen – возвышаться (намек на
местоположение)
Серебряная Гора
← гора из серебра
▄
3
4
Замок Страха
← der Schauder –
страх, ужас
Горы Судьбы
← здесь решается
судьба страны
Фантазия (встреча
Маленькой Императрицы с хронистом заставила
Бастиана произнести ее имя и
спасти Фантазию)
Болота Печали
← печаль убивает
каждое попавшее
в эти болота существо
Гимназия Содома
и Гоморры
← гимназия, в которой учат колдовству
Страна Сна
← schlummern -
▄
▄
▄
▄
▄
5
6
7
8
9
10
▄
11
12 13
14
15
16
17
▄
▄
▄
▄
▄
18
▄
▄
▄
▄
208
19
▄
▄
Saphir-See
Skaidan
1
2
Stinkfurt
Топонимы
Tal der
Dämmerung
Tausend Türen
Tempel
Tausend-WunderWald
Tiefes Geheimnis
дремать (любимое
занятие жителей –
сон)
Сапфировое Озеро
← der Saphir –
сапфир (намек на
цвет и чистоту воды)
Море
← skaidan (др.-внем.) - разделять
(делит Фантазию
на две части)
3
Город
← stinken (вонять)
+ furt (полусуффикс, типичный
для многих нем.
городов)
Долина Сумерек
← препятствие на
пути героев дилогии о Джиме
Кнопке
Храм Тысячи
Дверей
←Храм, выход из
которого может
найти лишь тот,
кто ясно осознает
свое желание
Лес Тысячи Чудес
← в нем растут
деревья из разноцветного стекла
Дворец Великой
Тайны
▄
▄
▄
▄
4
5
6
7
8
9
10
11
12 13
14
15
16
17
▄
▄
▄
19
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
209
18
▄
Palast
Toter Park
Tote Berge
1
2
Unsinnsibar
Топонимы
Ve-Sta-vo-Lu-uNeu-Lu
Wünschelreich
Wodgabay
← здесь Атрейу
узнает о существовании реального мира людей
Мертвый Парк
← парк вокруг
дома колдуна
Мертвые Горы
← здесь нет ничего живого
3
Остров
← der Unsinn (чепуха) + Sansibar
(острова у восточного побережья
Африки)
Страна
← Vereinigte Staaten von Lummerland und Neulummerland (Соединенные государства Луммерланд
и новый Луммерланд)
Страна Желаний
← der Wunsch –
желание (здесь
исполняются истинные желания)
Лес
←1) wood (engl.) лес
2) (?) Gabay – рас-
4
▄
5
6
7
8
9
10
▄
▄
▄
▄
11
12 13
14
15
16
▄
17
18
▄
▄
▄
▄
210
▄
▄
▄
▄
19
Zauber Spiegel
Tor
1
2
Хрематонимы (6 %)
Argo
Auryn
Al’Tsahir
пространенная
фамилия (возможно, важная для М.
Энде)
Ворота Волшебного Зеркала
← имеют форму
зеркала, посмотревший в него видит свое истинное
Я
3
▄
4
5
6
7
8
9
Исследовательский корабль
← Argo – корабль
из др.-греч. мифа
об аргонавтах
Волшебный амулет
←1) Aurum (lat.) –
золото (намек на
блеск)
2) Centaureum –
золототысячник
(= аурин), целебное растение, вылечившее кентавра Хирона (намек
на неуязвимость
обладателя амулета)
Волшебный камень
←1) Saphir – сапфир (намек на
10
11
▄
12 13
14
15
16
17
18
19
▄
▄
▄
211
▄
▄
▄
▄
драгоценный камень)
2) der All (космос)
+ sahir (араб.: светящийся) - в «Бесконечной истории» этот камень
освящает ночное
небо, и герои видят реальный мир,
лежащий за пределами Фантазии
3) Al-Sahir – персонаж сказок
«1000 и 1 ночь»
1
2
IrgendwohinKompass
Хрематонимы
Jimotive
Jimobil
Lukomobil
Lukomotive
3
Компас Куда-нибудь
← указывает всегда разные направления
Локомотив Джима
← Jim + die Lokomotive
Автомобиль Джима
← Jim + das Automobil
Автомобиль Лукаса
← Lukаs + das
Automobil
Локомотив Лукаса
← Lukas + die Lokomotive
4
5
6
7
8
9
10
▄
▄
▄
▄
▄
212
11
12 13
14
15
16
17
18
▄
19
Sikanda
Stern-StundenUhr
1
2
Хрематонимы
Washable
(18,7 %)
Фикто
нимы
Aiuóla
Меч
← (?) der Sieg
(победа) + die
Hand (рука) – обладатель этого меча непобедим, но
меч сам должен
прыгнуть ему в
руку, иначе случится несчастье
Часы Звездного
Времени
← имеют форму
столба из звездного света и маятника
3
▄
▄
4
▄
▄
5
6
7
8
9
Плюшевый медведь
← 1) washable
(engl.) – пригодно
для стирки (такая
этикетка была
пришита к медведю, и хозяин дал
ему такое имя)
2) was ich habe?
– Чем я обладаю?
(медведь путешествует в поисках смысла своей
жизни)
Дама из Фантазии
← aiuola (итал.) –
полисадник (одежда этой дамы состоит из цветов и
10
▄
11
12 13
▄
▄
14
15
▄
▄
213
16
17
18
19
фруктов, и когда
они вянут, она
умирает)
Подземные уродливые существа
←1) ach – ах (постоянно плачут
из-за своего уродства и произносят
этот звук)
2) die Archaik –
архаика (Acharai –
персонификация
коллективного
бессознательного
в человеке)
Acharai
1
2
Фиктонимы
Atreju
Baureo
3
▄
4
5
▄
6
7
▄
8
9
Мальчик из племени зеленокожих
← (Datt)Atreya –
индуистское божество, является
слиянием Брахмы,
Вишны и Шивы
как трех форм существования мира
(Atreju символизирует Alter Ego
Бастиана и проходит в своем развитии эти этапы)
Ветряной Великан
← Boreas - название северного
214
10
11
12 13
14
15
16
17
18
19
▄
▄
▄
▄
Blubb
Beelzebub
Irrwitzer
Cairon
1
2
Фиктонимы
Fuchur
Gaya
Gmork
ветра
Светящееся существо
← bulb (engl.) лампочка
Колдун
←1) Beelsebub –
демон
2)der Irrwisch (домовой) + der Witz
(шутка) – намек
на комичность
персонажа
Кентавр
← Chiron – Кентавр в др-греч.
мифологии
3
Дракон Удачи
← сочетание глухих согласных и
ассонанс гласного
[u] передают
плавность полета
и звук дыхания
Княгиня Тьмы
← Gaia – богиня
из др.-греч. мифологии, олицетворение Земли, возникла из хаоса
Волк-оборотень
← 1) mørk (дат.) –
темный
2) Ork – злобные существа из
произведений Р.
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
4
5
6
7
8
9
10
11
12 13
14
15
16
▄
▄
17
18
19
▄
▄
▄
▄
▄
▄
▄
215
Grünhäute
Hein Allein
1
2
Фиктонимы
Irrlicht
Kindliche
Kaiserin
Lilith
Lirr
Толкина, живущие под землей,
олицетворение
зла
Зеленокожие
← народ Фантазии (прототип индейцы)
Тень
←1) Freund Hein –
типичное имя
смерти, распространено нем. лириком М. Клаудиусом
2) allein – один
(по сюжету это
одинокая тень без
хозяина)
3
Светящееся существо
← блуждающий
огонек (по сюжету Irrlicht заблудился в лесу)
Маленькая Императрица
← королева Фантазии имеет образ
маленькой девочки (символ чистоты, невинности и
творчества)
Колдунья
← Lilith – демон в
мифологии древн.
Месопотамии
Ветряной великан
▄
▄
▄
4
5
6
7
8
9
10
11
12 13
14
15
16
▄
17
▄
▄
18
19
▄
▄
▄
▄
▄
▄
216
▄
Maystril
Mondenkind
← Lir – отец морского бога в
кельтской мифологии (намек на
бурю)
Ветряной великан
← Maestral – название ветра
Королева Фантазии
← der Mond (Луна) + das Kind (ре-
▄
бенок): Луна –
символ возрождения (Mondenkind
– новое имя императрицы, с него
начинается возрождение Фантазии)
1
2
Фиктонимы
Morla
Nepomuk
3
Древняя огромная
черепаха
← 1) die Moral –
мораль (она древнейшее существо
Фантазии, носитель морали)
2) das Moor – болото (Morla живет
на болоте)
Полудракон
← Nepomuk – генеральный викарий Богемии, был
отвержен правительством и утоплен (полудракон
▄
4
5
6
7
8
9
▄
10
▄
11
12 13
14
15
16
17
▄
▄
18
19
▄
217
Nichts
Pjörnrachzarch
1
2
Фиктонимы
Sassafranier
Smärg
Schum-Schum
Gummilastikum
был также отвержен сородичами и
изгнан)
Пустота, поглощающая страну
Фантазию
← Ничто (категория философии
Сартра, оказавшего влияние на М.
Энде)
Великан
←1) образ громоздкости (консонантизм + длина слова ) + скрежет зубов (аллитерация [r] и [x])
3
Жители Фантазии, рождаются
старыми и умирают младенцами
← Safran + Sassafras (лекарственные растения)
Дракон
← Smoug –
дракон из романа
Р. Толкина «Der
kleine Hobbit»
Морское чудище
← der Schum
(разг.: опьянение)
+ der Gummi (резина) + die Elastik
▄
4
▄
18
19
▄
5
6
7
8
9
10
▄
▄
11
12 13
14
15
16
17
▄
▄
▄
▄
▄
▄
218
▄
▄
▄
Schattenschelm
Schlamuffen
Schirk
1
2
Фиктонимы
Tyrannja
Vamperl
Ur-Unke Umpf
(резиновый
материал) - намек
на поведение и
вид существа
Тень
← der Schatten
(тень) + der
Schelm (плут) –
намек на поведение
Существа из Фантазии
← der Schlamassel
(неразбериха) +
der Kamuffel (глупец) - намек на
поведение и
характер существ
Ветряной великан
← Schirokko –
название южного
ветра
3
Злая колдунья
← 1) der Tyrann тиран
2)der Vampir (вампир) + die Perle
(жемчуг) – намек
на характер и на
манеру одеваться
Существо из Фантазии
←1) die Unke –
вид змеи
2) der Sumpf –
болото (намек на
вазраст + вид +
место обитания
▄
▄
▄
▄
▄
▄
4
5
6
7
8
9
▄
▄
10
11
12 13
▄
14
15
16
▄
▄
219
17
18
19
существа)
Голос Тишины
← (?) 1) Jubal –
потомок Каина,
отец музыки
(Голос Тишины
говорит стихами –
символ творчества)
2) Ассонанс +
повтор слога [la]
придают певучесть имени
Существо из Фантазии
←1) jucken – ерзать (намек на поведение)
2) повтор и краткость слогов создают образ маленького и юркого существа
Uyulala
Ückück
1
2
Фиктонимы
Wuschwusul
Ygramul
3
Существо из Фантазии
← wuschelig (лохматый) + wuselig
(проворный) – намек на вид и поведение
Существо из Фантазии
← grämlich мрачный (намек
на поведение)
▄
▄
▄
▄
4
5
▄
▄
6
▄
7
8
9
▄
220
10
▄
11
12 13
▄
14
15
16
17
18
▄
▄
▄
▄
19
221
ПРИЛОЖЕНИЕ 2
ПРИМЕРЫ ИГРОВОГО ВАРЬИРОВАНИЯ ШРИФТА
В ЛИТЕРАТУРНЫХ СКАЗКАХ МИХАЭЛЯ ЭНДЕ
а) Характерологическая функция шрифта
«Функция передачи безграмотности персонажа» (Jim Knopf und Lukas der
Lokomotivführer: 10)
«Функция передачи национальной принадлежности персонажа» (Jim Knopf
und Lukas der Lokomotivführer: 58)
222
б) Символическая функция шрифта
«Готическое начертание названия литературной сказки Михаэля Энде “Die
unendliche Geschichte”»
в) Функция создания визуального образа
KEHR UM KEHR UM GEH FORT GEH FORT
ZU KEINER ZEIT AN KEINEM ORT
DARFST DU MICH TREFFEN LASS ES SEIN
GERADE DIR UND DIR ALLEIN
MUSS ICH DEN WEG VERWEHREN
KEHR UM LASS DICH BELEHREN
BEGEGNEST DU MIR ALTEM MANN
GESCHIEHT WAS NICHT GESCHEHEN KANN
DER ANFANG SUCHT DAS ENDE AUF
KEHR UM KEHR UM STEIG NICHT HINAUF
SONST WIRST DU NUR ERREICHEN
VERWIRRUNG OHNEGLEICHEN
«Фигурный стих “Лесенка-стремянка”» (Die unendliche Geschichte: 182)
223
224
ПРИЛОЖЕНИЕ 3
ДИНАМИКА НАПРЯЖЕНИЯ ИНТЕРТЕКСТУАЛЬНОЙ ИГРЫ В ЛИТЕРАТУРНЫХ СКАЗКАХ МИХАЭЛЯ ЭНДЕ
Уровень игрового потенциала игрового элемента
225
Графические
маркеры
Знаки препинания
Красная строка
Варьирование языка
Варьирование жанра
Шрифт
Смена лингвистического кода
Варьирование стиля
АИС-символы
АИС-знаки
Аллюзивные
имена
собственные и
выражения
Уровень эксплицитности маркера интертекстуальности
Эксплицитно-маркированная интертекстуальность
Прецедентные выражения
Ключевые позиции
Концентрация на
одном участке
Позиционное
выдвижение
интертекстуального
вкрапления
Рассеивание по
всему тексту
Количественное
выдвижение
интертекстуального
вкрапления
Увеличение
кол-ва
интертекст.
вкраплений
на один
текст
Ассоциативные
аллюзии
Имплицитно-маркированная интертекстуальность
Увеличение
объема
интертекст.
вкрапления
Немаркированная
интертекстуальность
190
Download