Игры и упражнения по развитию памяти, внимания

advertisement
Кабинет психологии МОУ «СОШ № 15» г. Нальчика.
Игры и упражнения по развитию памяти,
внимания, речемыслительной деятельности.
Педагог-психолог Мишаева А.Н.
ИГРЫ ПО РАЗВИТИЮ РЕЧЕВОЙ И МЫСЛИТЕЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ
ШАГИ
У ведущего мяч. Дети выстраиваются в одну ровную линию на определенном расстоянии
от взрослого, и каждый задумывает слова по заданной теме, допустим дерево. Ведущий
бросает мяч одному из игроков, игрок ловит его и выговаривает по слогам свое слово,
делая на каждом слоге один шаг. Задача игрока — быстрее (последним) добраться до
ведущего, а значит, придумать наиболее длинные (короткие) слова.
Тема игры может быть любой.
ДОТРОНЬСЯ ДО...
Ребенку предлагается как можно быстрее найти и дотронуться до всех синих (высоких,
гладких, начинающихся со звука «K» и т.д.) предметов.
ЧТО НАС ОТЛИЧАЕТ
Инструкция: «Пусть один из вас побудет за дверью. Мы тем временем разделимся на две
группы по какому-то признаку. Ведущий должен угадать, что нас отличает».
Признак должен визуально фиксироваться (например, наличие шнурков на обуви). Две
образовавшиеся группы садятся в paзных местах.
Я ЗНАЮ
Со словами: «Я знаю пять имен девочек...» (названий городом животных и т.д.), —
ребенок подбрасывает мяч и на каждый бросок произносит слово.
ЗЕЛЕНЫЙ, КРАСНЫЙ, СИНИЙ
Дети стоят в кругу. У ведущего три мяча: зеленый, красный, синий (можно вырезать круги
из картона). Тот, кому попадает зеленый мяч, должен назвать слово, относящееся к лесу,
красный — к огню и синий — к воде (например, сосна, спички, лебедь).
ПТИЦА-ЗВЕРЬ-РЫБА
Педагог в случайном порядке предлагает ребенку вопрос. Тот должен в ответ вспомнить
представителя того или иного вида. Повторять названное ранее слово нельзя. Пример:
птица — синица, рыба —щука, рыба —карась, зверь —волк и т.д.
ТОЛЬКО ВЕСЕЛЫЕ СЛОВА
Играть лучше в кругу. Ведущий определяет тему. Нужно называть по очереди, допустим,
только веселые слова, передавая при этом мяч друг другу.
Можно разделиться на две команды и перебрасывать мяч до тех пор, пока не иссякнут
слова. Команда, назвавшая последнее слово, выигрывает.
Можно сменить тему и называть только зеленые слова, только
круглые, только колючие и т. д.
ЭПИТЕТЫ ПО АЛФАВИТУ
Психолог показывает какой-либо предмет или называет слово, а играющие по очереди
придумывают слова (прилагательные), обозначающие качества этого предмета,
отталкиваясь от определенной буквы алфавита.
ЗАКОНЧИ СЛОВО
Учитель кидает ребенку мяч и произносит первый слог слова (первую букву), а ученик,
поймав мяч, должен закончить слово и кинуть мяч обратно.
Например, слог «зе»: зебра, земля, зеленый, зефир, земляника, зеркало.
ПРИДУМАЙ ПРЕДЛОЖЕНИЕ
1. Даются начальные буквы (например, В —С —Е —П), каждая из которых представляет
собой начало слов в предложении. Нужно образовать различные предложения, например:
«Всей семьей ели пирог».
2. Играющим предлагается придумать предложение, в котором псе слова должны
начинаться с одной буквы. Пример: «Саша съел соленый суп со свеклой». Играющие
получают столько баллов, сколько слов подобрали.
Для облегчения работы можно использовать словарь.
ВОСПРОИЗВЕДЕНИЕ
Ребенку называют слово и предлагают охарактеризовать его (т. е. рассказать, что он знает
о нем). Например, кошка — мягкая, пушистая, с коготками, усатая. Общее количество
впервые предъявляемых слов — не более 10, в дальнейшем их число постепенно
возрастает до 20. После того как каждое из них будет объяснено, раскрыто ребенком, ему
предлагают вспомнить или нарисовать все названные учителем слова.
«ЖИЛ-БЫЛ КОТ...»
1
Упражнение заключается в составлении ряда определений к существительному. Каждый
из участников повторяет весь предыдущий ряд, добавляя в конце свое определение.
Например: «Это был красивый кот...»; «Это был красивый пушистый кот...»; «Это был
красивый пушистый кот с зелеными глазами...»
Могут быть использованы различные варианты, например: «Бабушка испекла пирог. Это
был...»; «Бабушка укладывает в свой чемодан...»
БЕСКОНЕЧНОЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ
Педагог называет любое слово, а затем каждый из игроков по очереди добавляет к нему
свое, повторяя целиком предыдущее. При распространении предложения слова могут
быть размещены в различных его местах (в начале, конце, середине), но добавлять их
необходимо с учетом смыслового содержания. Например, исходное слово «солнце»:
светит солнце; ярко светит солнце; на небе ярко светит солнце; на небе ярко светит
весеннее солнце и т.д. I
РИСУНОЧНОЕ ПИСЬМО
Инструкция: «Когда-то люди не знали букв. Вместо букв и слов они рисовали рисунки.
Попробуйте, подобно древним людям, «написать» с помощью рисунков короткое письмо,
адресованное нашему другу». Пример темы: «Позвони мне сегодня в 6 часов»; «Подари
мне на день рождения щенка».
«Передайте свое письмо другу и проверьте, сможет ли он его прочитать».
ОБЩЕЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ
Игра научит строить логически завершенное предложение, познакомит с простыми и
сложными предложениями.
Психолог предлагает всем вместе сочинить интересное красивое предложение. Условие:
он начинает предложение, произнося два первых слова, а дети добавляют по одному слову
таким образом, чтобы получилось логически завершенное предложение. Если кто-либо из
игроков почувствовал, что предложение состоялось, закончилось, он говорит: «Стоп!»
Задача психолога — правильно начать предложение. Например: «В красивом лесу...» и
т.д.
ЕСЛИ БЫ, ДА КАБЫ... Игра научит умению строить логически завершенное предложение, перевоплощаться, вставать на точку зрения другого.
Психолог предлагает детям закончить начатое им предложение. Оно строится по
следующей схеме: «Если бы я был кем-то (чем-то), то я бы..., потому что (чтобы)...»
Например: «Если бы я был Улицей, то я бы ..., потому что ...»; «Если бы я был Музыкой,
то я бы ..., потому что ...»
ЛЮБОПЫТНЫЙ
Дети образуют круг. Водящий называет букву, с которой должны начинаться ответы.
Затем он обращается к какому-либо игроку и задает короткие вопросы: «кто?», «куда?»,
«когда?», «зачем» и т. п. Задача играющих — отвечать не задерживаясь. Победителем!
оказывается участник, назвавший последнее слово.
ХОРОШО - ПЛОХО
Психолог знакомит детей с каким-либо явлением (предметов понятием, образом),
например дождем, и просит их ответить на вопрос: что хорошего в дожде?
Дети высказывают свое мнение. Затем психолог спрашивает: а что плохого в дожде?
В этой игре можно использовать и спорные образы (явления понятия, предметы).
Например: «Что хорошего в болезни? А что плохого?» И т.д.
СЛОВО-СКАЗКА
Игра поможет в развитии образного мышления, творческой! воображения, обогатит
словарный запас.
Психолог пишет на доске слово, с помощью которого нужно будет сочинить сказку.
Слово пишется вертикально и «расшифровывается», например:
Ц — царевна
В — весна
Е — ель
Т — тепло
О — ожерелье
К — красавица
На основе придуманных слов дети должны будут сочинить свое литературное
произведение.
КТО БОЛЬШЕ СОЧИНИТ
Педагог подбирает несколько предметных картинок и просит ребенка найти рифму к
изображенным на них предметам. Огурец — молодец Заяц — палец Очки — значки
Цветок — платок и т. д.
БУРИМЕ
Буриме — это игра, которой уже несколько сотен лет. Играющие должны сочинить
стихотворение на заданные рифмы. Например:
Кошка—ложка—окошко—немножко
Стакан—банан—карман—обман
Бег—снег—век—человек
Конь—гармонь—огонь—ладонь
Кружка—подружка—лягушка—частушка
ПРЕДЛОЖЕНИЕ- ЧАЙНВОРД
Есть такая игра, которая называется «чайнворд». В ней называются разные слова, причем
каждое новое слово должно начинаться на ту букву, на которую оканчивается
предыдущее ново. По законам этой игры можно составить целое предложение. Например:
«ДюймовочкА Аккуратно ОчистилА Апельсин». Попробуйте составить такие же
предложения, предположим, про героев сказки А. Толстого «Золотой ключик». При этом
предложения должны иметь не менее пяти слов и начинаться с имени героя:
БуратинО ...
КарабаС ...
МальвинА...
ДуремаР ...
АртемоН ...
Составляя предложение, дети могут поочередно называть по иному слову, а психолог —
записывать их на доске.
ЗАЧЕМ И ПОЧЕМУ?
С помощью этой игры, построенной только на вопросах и отитах, вы можете
стимулировать развитие не только логического мышления ребенка, но и его общей
эрудиции.
Вы задаете вопрос, а ребенок должен на него логично ответить. Вопросы должны быть
трех типов: на предположение, угадывание; на выяснение причины или смысла
происходящих событий; принятие решения и планирование своих действий.
Вопросы первого типа:
Как ты думаешь, зачем мама ходит на работу?
... для чего нам нужны книги?
... для чего человек спит?
... зачем нам нужен телефон?
Вопросы второго типа:
Почему вода в холодильнике замерзает?
Почему предметы падают вниз, а не вверх?
Вопросы третьего типа:
Как узнать который час?
Катя пошла гулять и заблудилась. Что ей делать? Что нужно знать, чтобы никогда больше
не теряться?
ШКАТУЛКА СО СКАЗКАМИ
Игра развивает умение пользоваться заместителями. Приготовьте коробочку с цветными
геометрическими фигурками и предложите ребенку сочинить вместе с вами сказку. Тот,
кто начинает, вытаскивает из шкатулки первый предмет. Теперь надо придумать, кто это
или что это будет в сказке (человек, животное, предмет и т.д.). Например, красный круг
может стать помидором. Далее вытаскивает фигурку другой игрок и придумывает свое
предложение, продолжая сказку. И так далее. Желательно, чтобы фигурок было не больше
5 — 6.
СОСТАВЛЕНИЕ ИСТОРИЙ
Каждый из участников говорит по очереди по одному любому слову так, чтобы в
результате получилась общая история. Перед тем как назвать свое слово, необходимо
повторить все сказания ранее.
ОГОРОДНЫЕ СКАЗКИ
Попробуйте сочинить сказки-объяснения про овощи с огорода:
Почему помидор красный?
Откуда у капусты столько листьев?
Почему огурец полосатый?
ПРАЗДНИЧНАЯ ОТКРЫТКА
«К празднику вежливые люди посылают друг другу открытки с поздравлениями. При этом
они всегда обращают внимание на рисунок на открытке и поздравительные слова.
Представьте, что в одном городе решили отмечать сразу несколько новых праздников:
День сладкоежки, День чистюли, День весельчаков и т.д.
Помогите жителям города, нарисуйте открытки и поздравьте друг друга с этими
праздниками».
ВЕСЕЛАЯ ИСТОРИЯ
Сочините историю про собаку, которая жила в холодильнике;
березу, которая хотела научиться плавать;
майского жука, который очень боялся высоты.
РАССКАЗ ОТ ПЕРВОГО ЛИЦА
Этот прием является разновидностью эмпатийного рассказывания. Монологповествование может идти от лица любого предмета, явления, живого или неживого
существа. Темы для монологов
«История из жизни старого башмака», «Жизнь скрипучей двери» и др.
ОПОРНЫЕ СИГНАЛЫ
1. Педагог медленно, без повторений зачитывает небольшой текст в прозе или стихах, а
ребенок на листе зарисовывает его с помощью символов и значков.
2. Воспроизведение текста по вопросам: КТО делает, ЧТО, КОГДА, ПОЧЕМУ, ГДЕ,
КАК?
3. Текст анализируется, и в нем выделяются слова-действия, которым можно было бы
вспомнить последовательность основных событий. Слова выписываются, и ребенок
пробует воспроизвести текст, ориентируясь на них.
ЗАДАНИЯ ПО РАЗВИТИЮ ПРОИЗВОЛЬНОСТИ
Для того чтобы добиться предельного внимания учащихся и их активного действия на
протяжении всего урока, учителю необходимо как можно чаще проверять внимание с
целью установления обратной связи. Это могут быть вопросы типа: «Кто меня слышал —
покажите большой пальчик»; «Кто понял задание — хлопните в ладоши» и т.д. Вопросами
подобного рода можно не только проверить внимание, но и добиться от ребят
сосредоточенности перед выполнением нового задания.
Для развития умения действовать точно в соответствии с предлагаемой инструкцией,
организованно и сосредоточенно работать необходимо, предлагая ребенку задания,
пройти четыре этапа:
1) ребенок, прослушав инструкцию, повторяет ее вслух перед началом работы;
2) молча следует указаниям;
3) сам командует по готовой инструкции;
4) самостоятельно составляет задание с инструкцией.
Важно развивать умение детей работать в определенном темпе.
Для этого очень полезно ограничивать время выполнения заданий и отмечать период,
необходимый для работы детей, поощряя способность быстро и сосредоточенно
трудиться.
ФИ3КУЛЬТМИ НУТКИ
Детям предлагается небольшая фраза (пословица, поговорка, и т.п.). Маршируя по кругу
(или на месте), они
повторяют предложенную им фразу. Им предлагается заменить последнее слово (или
последний слог) хлопком, ничего не произнося. Например:
1 раз — подарил утенку ежик пару кожаных сапожек;
2 — подарил утенку ежик пару кожаных — ХЛОПОК;
3 — подарил утенку ежик пару — ХЛОПОК, ХЛОПОК;
4 — подарил утенку ежик — ХЛОПОК, ХЛОПОК, ХЛОПОК;
5 — подарил утенку — ХЛОПОК, ХЛОПОК, ХЛОПОК, ХЛОПОК;
6 - подарил - ХЛОПОК, ХЛОПОК, ХЛОПОК, ХЛОПОК, ХЛОПОК;
7 - ХЛОПОК (7 раз).
БОЛЬШИЕ ПАЛЬЦЫ ВВЕРХ, ШЕПЧЕМ ВСЕ ВМЕСТЕ
Задание может использоваться достаточно часто. При подборе вопросов надо
ориентироваться на определенную тему (профессии, домашние животные и их детеныши,
временные представления и т.д.).
«Я хочу задать вам сейчас несколько вопросов. Каждый, кто знает ответ, должен поднять
руку, сложить пальцы в кулак, большой палец поднять вверх. Когда я увижу много
поднятых вверх пальцев, я начну считать: "Раз, два, три ..." На счет "три" вы все вместе
должны будете прошептать мне ответ».
Какой сегодня день недели?
Как называется улица, на которой стоит наша школа? И т. д.
НЕ ОШИБИСЬ
Подобные игры вырабатывают способность к распределению внимания в процессе
зрительного и слухового восприятия.
1. Нужно рассказывать наизусть стихотворение и одновременно рисовать на бумаге
поочередно знаки: +-+-.
2. Запомнить предложение и одновременно сосчитать ударам (педагог через
определенный интервал ударяет карандашом по столу).
3. Ребенку предлагается называть поочередно пары слов одушевленных и
неодушевленных.
4. Одновременно читать простое стихотворение и решать простые арифметические
примеры.
ГРАФИЧЕСКИЕ ДИКТАНТЫ
Эти задания направлены на формирование умения работать в соответствии с инструкцией
педагога, а также способствуют развитию ориентировки в пространстве.
Построение фигуры (Практ. материалы 8, рис. 1, 2, 3) учащимися осуществляется под
диктовку педагога в специальной тетради в клетку. Работа выполняется фронтально. Во
время диктовки соблюдаются длительные паузы, чтобы ребенок успевал провести линию.
Инструкция произносится только один раз. Усложнение происходит за счет увеличения
количества линий, воспринимаемых ребенком в течение одного предъявления.
I. Инструкция: «Сейчас мыс вами поиграем в игру, которая называется «Волшебный
карандаш». Если вы будете меня внимательно слушать, то, когда мы закончим рисовать, у
вас в тетради появится знакомое вам изображение. Я буду говорить, в какую сторону и на
сколько клеток провести линию. Проводите только те линии, о которых я буду говорить.
Каждую новую линию начинайте там, где закончилась предыдущая, не отрывая карандаш
от бумаги. Итак, начнем. Поставьте точку в нижнем левом углу клетки, на точку поставьте
карандаш. Внимание! Перемещайте карандаш...»
ЗАШИФРОВАННОЕ ПОСЛАНИЕ ИЛИ ВЫШИВАНИЕ КРЕСТОМ
Упражнение развивает способность детей работать по вербальной и зрительной
инструкции. Работа выполняется фронтально, образцы заданий предложены в
Практических материалах 8,
рис. 5, 6. Инструкция может быть дана детям в речевом плане либо в виде команд,
записанных на доске или карточках (например, 1,5; 1,7 или 15, 17 и т.д.).
Дети работают в обычных тетрадях в клетку. На листе чертится квадрат со стороной в 10
клеток. Любые две прилегающие стороны являются осями координат.
Инструкция: «Сегодня мы попробуем с вами приготовили друг другу подарки. А дарить
вы будете платочки, которые сами вышьете крестиком. Я назову вам местоположение
координат каждого крестика, а вы должны его там поставить. И так до конца работы. Если
вы будете внимательно меня слушать, то, когда ВЫ закончите, вы увидите, что на вашем
платочке кто-то или что появится».
Чтобы не путаться, нужно сразу договориться с детьми о том, что для правильного
нахождения местоположения крестика первую координату необходимо откладывать на
боковой (правой или левой) стороне квадрата, а вторую — на верхней или нижней
стороне; и в клетке, находящейся в месте пересечения линий, идущих от заданных
координат, поставить крестик.
Если выполнить данное задание на специально приготовленной картонной заготовке, то
после окончания работы можно вышить нитками получившийся узор.
СРИСОВЫВАНИЕ ПО ОБРАЗЦУ
Фигура-образец (Практ. материалы 8, рис. 7—11) выполняется педагогом заранее на
доске, разлинованной в клетку, или раздается учащимся индивидуально на карточках.
Работа может выполняться фронтально или индивидуально в тетрадях в клетку. Перед
началом работы детей знакомят с правилами пространственной организации рабочего
материала (ППОМ) и с ними обсуждается алгоритм выполнения задания: выделение
деталей в предлагаемом изображении; копирование образца, начиная с основной
(крупной) части фигуры, с учетом ППОМ.
Для усложнения задания можно попросить ребенка развернуть фигуру в
противоположную сторону (в том случае, когда основная часть фигуры симметрична) или
нарисовать ее в перевернутом виде!
16 КЛЕТОК
Дети чертят в тетради квадрат со стороной в четыре клеточки (каждая клетка равна двум
тетрадным). В оговоренной клетке ставится точка 1 — исходный пункт работы. Учащиеся
сидят за столами, обхватив стул сзади руками. Ведущий начинает говорить, как из точки
по полю движется воображаемая фишка, а дети, не прикасаясь рукой к таблице, следят за
ее движением лишь глазами. В последней клетке надо поставить цифру два (2), в
следующий раз движение надо начинать уже от этой точки. В конце работы все точки
необходимо последовательно соединить, чтобы получилось изображение геометрической
фигуры (Практ. материалы 8, рис. 12). Усложнение происходит за счет ускорения темпа
чтения.
ЗРИТЕЛЬНЫЕ ДИКТАНТЫ
Цель: преодолеть «глобальное восприятие», научить ребенка воспринимать содержание с
учетом отдельных элементов на фоне смысла целого.
1. Детям предъявляется слово, напечатанное на карточке или написанное на доске для
зрительного восприятия (из расчета за секунду — 1 букву), затем слово закрывается, и
учащиеся по памяти должны выполнить предлагаемые им задания.
Инструкция: «Прочтите слово. Выберите из него только гласные (согласные) буквы,
запомните их и запишите по памяти».
2. «Смотри — читай — запомни — пиши — проверь».
Ребенку предлагается карточка с текстом. Он один раз читает слово (фразу), затем
закрывает его (для этого необходимо заготовить трафарет с окошком) и записывает в
тетради. После этого необходимо, чтобы ребенок прочитал про себя это слово (фразу)
нашел ошибки. Затем ему показывается следующее слово (фраза), и опять проводится
работа в той же последовательности. После этого диктант открывается, проверяется,
записывается количество ошибок и ставится отметка (если она хорошая).
Идет дождь. Роза цветет. Мышка бежит. Девочка читает. (Не более 4 — 5 фраз.)
Выбирая текст для диктантов, желательно ориентироваться на программный учебный
материал и изучаемые в данный момент орфограммы.
СЛУХОВЫЕ ДИКТАНТЫ
I. Дети должны, прослушав инструкцию, выполнить задание, соблюдая все условия
(минимум — 4 условия, максимум — 7).
Например, нарисуй семь (1-е условие) домов разного размера(2) так, чтобы четвертый дом
был самым маленьким (3), у второго на крыше была труба (4), над средним домом светило
солнце(5), а в последнем жил человечек (6).
2. Детям два раза читается небольшой текст. Они должны внимательно его прослушать,
запомнить и затем записать все слова, которые начинаются с одного задуманного звука.
Например, в предложенном тексте необходимо запомнить все слова, начинающиеся с
буквы «Л»,
«Жила-была женщина. День и ночь она работала, чтобы накормить и одеть своих дочерей.
И
выросли три дочери, быстрые как ласточки, лицом похожие на светлую луну. Одна
за одной
вышли они замуж и уехали. Прошло несколько лет. Тяжело заболела
старуха-мать. Позвала она белочку, что жила в лесу, и посылает ее к своим дочерям».
Если учащиеся испытывают затруднения при запоминании слов можно предложить им
зарисовывать необходимые слова, обозначая их знаками.
3. Детям зачитываются предложения, в которых постоянно увеличивается количество
слов, начиная с двух. Увеличивать объем предложения можно до тех пор, пока дети не
начнут делать ошибки. Каждое предложение зачитывается дважды. Задача учащихся
запомнить предложение и воспроизвести его, не нарушая порядок слов, записывая только
первые буквы каждого слова.
Например, предложение «За окном светило солнце» записывается следующим образом: 3
о с с.
Зрительные и слуховые диктанты целесообразно проводить на каждом занятии, чередуя
их. Постоянное их выполнение детьми дает положительные результаты в освоении
письма.
ЗАКОДИРОВАННОЕ СЛОВО
1. Упражнение на внимание и звукобуквенный анализ. Инструкция: «Я буду называть по
звукам слово, а вы должны найти картинку с предметом, который обозначает это слово
или показать этот предмет в комнате, на улице (просто назвать)
К - О - Т = КОТ
И наоборот, дети произносят слово, а остальные учащиеся должны отгадать.
Выполняя это задание, можно предложить детям придумать слова на определенную тему,
например: «Осень».
2. Детям медленно зачитываются ряды слов, из первых звуков которых они должны
составить слово, например: НОЖ, ЕЛЬ, БАК, ОСА - НЕБО.
3. Учащимся называется слово, которое они должны мысленно переставить и произнести
наоборот: НОС — СОН.
4. Предлагается писать слова пальцем или палочкой в воздухе или ногой на земле.
Оставшиеся игроки должны угадать загаданное слово.
АЛФАВИТ
1. Ведущий произносит слово, а учащиеся должны записать или произнести все буквы, из
которых оно состоит в алфавитном порядке.
КНИГА - А Г И К Н
2. При выполнении задания инструкция произносится только один раз. Дети должны на
слух, не записывая промежуточные ответы, угадать слово по следующим данным.
Например: буква после «Л» (М); перед «Б» (А); буква после «Р» С); двенадцатая буква
алфавита (Л); «круглая» буква (О).
На первом этапе детям разрешается пользоваться изображением алфавита.
3. ЗАШИФРОВАННОЕ СЛОВО
Б В г Д Е Ж 3 И К Л М Н О П Р С
2
5
2
2
А
3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 1
3 1
2 16 1 10
593 1 13
1 10
5 6 11 14
3 9 11 10 1
1 11
10 9 13 14
4 14 16 14
5
3 6 10
119 15 1
5 16 14 31
65 1
12 14 16 6
15 6 13 1
11
3 14 5
12 14 16 17
16 14 12 1
13
5 14 12 13 14 16 1
3 6 5 16 14
3 14 16 3 16 1 4
3 6 17 11
14
11 6 17 3 14 11 10
13 14 12 6
16
11 14 2 4 16 14 12
15 1 16 9
10
12 9 16 9 10 16 1
4 14 16 14
5
13 14 17 10 14 16 1
3 6 13 9 10
15 14 4 17 6 11 14
17 10 1 11
1
4 14 5
17 15 14 16
11 14 5 10
1
5 13 14 10 16 14 3
15 9 16
14,4
Используя данную систему кодирования, учащиеся могут обмениваться посланиями.
ИГРЫ, СПОСОБСТВУЮЩИЕ РАЗВИТИЮ ВНИМАНИЯ
(КОРРЕКТУРНЫЕ ПРОБЫ)
ПИШУЩАЯ МАШИНКА
Каждому ребенку присваивается определенная буква алфавита, ведущий называет букву,
ребенок, услышав свою букву, делает один хлопок.
После этого ведущий произносит слово и пишет его на доске мелом. Затем дети, которым
присвоены буквы, входящие в слово, хлопают в ладоши (по одному разу) в той
последовательности, в какой их буквы стоят в данном слове. Когда слово «напечатано»,
все дети хлопают в ладоши.
Слова для игры: ум, дом, бык, папа, каша, вода, стул и т.д. Игру можно часто
использовать на занятиях, подбирая слова по изучаемой на уроке орфограмме.
ЧИСЛОВОЙ РЯД
Игра помогает детям освоить числовой ряд.
Всем играющим раздаются карточки с цифрами. Ведущий называет число, ребенок,
имеющий соответствующую карточку должен хлопнуть в ладоши.
После этого руководитель называет число, но хлопать в ладоши должен тот ребенок,
который имеет предыдущую цифру (или последующую и т.п.).
НАЗОВИ ЧИСЛО
Игра способствует развитию внимания и закреплению счета!
Учитель держит в руках два мяча разного размера (или два карандаша разной длины).
Бросая мяч, он называет число, например 5. Если мяч большой, то ребенок должен
прибавить к нему задуманное число, если маленький, то это число надо отнять.
ЗАПРЕТНЫЙ НОМЕР
1. Играющие поочередно называют числа, например, до 9.Заранее договариваются, какие
числа являются запретными (один или несколько). При счете нельзя называть это число, а
нужно вместо него хлопнуть в ладоши (топнуть и т.д.) такое количество раз, какое
обозначает это число. Игру можно повторить несколько раз, увеличивая темп.
2. Играющие поочередно называют числа в пределах 30— 50. При этом числа, делящиеся
на 2 (3 или любое другое), произносить нельзя. Играющий, который должен был бы
назвать это число хлопает в ладоши (или выполняет любое другое действие). В этой игре
не только закрепляется знание таблицы умножения, но и развивается внимательность.
3. Загадывается любое число от 1 до 100. Играющие должны поочередно вычитать числа
от 1 до 9, производя действие в уме,( в случае больших затруднений можно
проговаривать действия вслух )и называя только результат. Например, 90 — 1 = 89, 89 —
2, 87 — 3 = 84, 84 — 4 = 80, 80 — 5 = 75 и т.д.
ДОГАДАЙСЯ
Игра способствует развитию наблюдательности.
«Я хочу поиграть с вами в угадывание. Закройте, пожалуйста глаза. Я буду задавать вам
вопросы, ответы на которые вы должны будете угадать.
Сколько столов стоит в нашей классной комнате? (Если дети затрудняются ответить,
предложите им открыть глаза и посчитать.)
Сколько у нас в классе мальчиков и сколько девочек? (После ответа предлагается открыть
глаза и
Посчитать).
Игра может вызвать напряжение. Поэтому после можно предложить игру,
способствующую расслаблению.
Дети встают парами друг против друга. По команде один начинает показывать движение,
а другой выполняет противоположное например, один — подпрыгивает, другой —
приседает. По
Команде дети должны поменяться ролями. Менять команды надо не чаще, чем через 6—7
движений.
ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ
Предложенные игры развивают не только произвольность действий но и быстроту
реакции, координационные способности и образные представления, умение работать
коллективно.
СОВУШКА
Ребята становятся в круг. Один из них, находящийся в центре, изображает сову, а
остальные — жучков, бабочек, птичек. По команде ведущего: «День наступает — все
оживает!» — все дети бегают по кругу; сова в это время спит, т.е. стоит посередине,
закрыв глаза. Когда ведущий командует: «Ночь наступает — все замирает, все
останавливаются и замирают, а сова выходит на охоту, и высматривает тех, кто шевелится
или смеется, и уводит в середину круга.
РУЧЕЙКИ И ОЗЕРА
Игроки стоят в трех — пяти колоннах с одинаковым количеством играющих в каждой. По
сигналу: «Ручейки побежали» — все бегут друг за другом в разных направлениях,
оставаясь в своей колонне. По сигналу: «Озера» — игроки останавливаются, берутся за
руки и строят окружности — озера. Выигрывают те, кто построился раньше всех.
Строиться без команды нельзя.
НОС—УХО — НОС
Инструкция: «Указательным пальцем правой руки дотроньтесь до носа и скажите при
этом «нос». Еще раз, еще. Я буду делать то же самое. Но если я скажу, например, «лоб»,
вы должны немедленно дотронуться до лба. Понятно? Начали! Нос-нос-нос-нос, ухо!»
Произнося какое-либо слово, педагог (или ведущий) может указывать пальцем на другую
часть лица.
КАРЛИКИ И ВЕЛИКАНЫ
Играющие становятся в круг. Когда ведущий говорит «великаны», все должны встать на
носки и поднять обе руки вверх; если же он скажет «карлики», все должны присесть на
корточки и вытянуть руки вперед. Проводя игру, ведущий может время от времени
показывать движения невпопад. Кто ошибается, получает штрафное очко.
ТРИ ДВИЖЕНИЯ
Детям предлагается для запоминания три движения: первое — руки согнуть в локтях,
кисти на уровне плеч; второе — руки вытянуть вперед на уровне плеч; третье — поднять
руки вверх. Ведущий показывает движения, все повторяют их за ним 2— 3 раза, чтобы
запомнить последовательность каждого движения. Затем ведущий, пытаясь запутать
игроков, показывает одно движение, а называет номер другого. Играющие же должны
проделывать те движения, которые соответствуют названному номеру, а не те, которые
показывает ведущий.
ЗАПРЕЩЕННОЕ ДВИЖЕНИЕ
Игpa развивает моторную и зрительную память и соотношение между ними. Играющие
образуют круг. Руководитель заранее договаривается с ними, какое движение нельзя
делать, например приседать, хлопать в ладоши, махать руками. Затем под музыку
ведущий показывает различные движения, которые играющие должны в точности
повторять за ним. Чем более разнообразны и забавны эти движения, тем интереснее игра.
Неожиданно ведущий показывает запрещенное движение. Тот, кто повторит его, должен
будет спеть, сплясать, прочесть стихотворение и т.д.
ТИК-ТАК-ТУК
Играющие делятся на три команды.
I
Инструкция: «Игра, которую мы сейчас проведем, требует внимания. Когда я дам один
свисток, ребята из первой команды должны крикнуть "тик", на два свистка — ребята из
второй команды кричат так", а на три свистка — третья команда кричит "тук". Посмотрим,
какая команда сделает меньше ошибок».
Сначала руководитель несколько раз репетирует, а потом свистки следуют вперемежку.
Можно вместо свистков поднимать то правую, то левую руку или обе руки вместе.
СЛУШАЙ КОМАНДУ
Игра способствует развитию самоконтроля и способности сосредоточению. Дети
двигаются под музыку. Затем музыка внезапно прерывается, и ведущий шепотом
произносит команды: (сесть на стулья, поднять правую руку, присесть, взяться! руки и
т.п.).
СТОЙ СПОКОЙНО
Играющие образуют круг. Водящий ходит внутри круга и, остановившись перед кемнибудь, говорит громко: «Руки!» Тот, к кому он обратился, должен стоять спокойно, а его
соседи должны поднять руки: сосед справа — левую, сосед слева — правую, кто
ошибется, поднимет не ту руку или зазевается, тот сменяет ведущего.
ПТИЧКА
Каждому игроку дается название дерева. Ведущий начинает игру и говорит: «Прилетела
птичка и села на дуб». Дуб должен ответить: «На дубу не была, улетела на елку». Елка
называет следующее дерево и т.д. Кто прозевает, отдает фант. Когда игра закончится,
фанты разыгрываются.
ВОЗДУХ, ВОДА, ЗЕМЛЯ, ВЕТЕР
Играющие становятся в круг, водящий стоит в середине. Подойдя к кому-либо из
играющих, он говорит одно из четырех слов: «воздух», «вода», «земля», «ветер» — и
считает до пяти.
Играющий должен за это время назвать (в зависимости от слова, которое ему задано)
птицу, рыбу, зверя или же покружиться на месте (ветер). Кто не успел дать ответ, выходит
из круга. Потом ведущий обращается к другому и т.д. Неожиданно ведущий говорит
кому-нибудь «огонь». При этом слове все играющие должны поменяться местами, и
водящий занимает чье-нибудь место в кругу, последний, не успевший встать в круг,
становится водящим.
С ЛИСТКОМ КАЛЕНДАРЯ
Всем играющим прикалывают на грудь по листку из отрывного календаря. Листки надо
подобрать так, чтобы играющие могли выполнить перечисленные ниже задания.
1. Собрать команду, состоящую из пяти одинаковых дней недели (вторников, четвергов и
т.д. — числа значения не имеют). Побеждает команда, собравшаяся первой. (Все
становятся в круг, поднимают вверх руки и хором называют свой день.)
2.Собрать команду, состоящую из всех семи дней недели. Побеждает команда, вставшая в
шеренгу первой.
3.Найти вчерашний день (например, «7 мая» ищет «6 мая» ). Побеждает пара, первая
явившаяся к руководителю.
4.Собраться так, чтобы образовался год, например 1925. .
ЗАПОМНИ ЗВУКИ
Игра направлена на развитие слуховой памяти, умение сосредоточенно слушать,
концентрировать внимание. М а т е р и а л ы.: бумага и карандаши.
«Сядьте поудобнее и закройте глаза. Я сейчас буду ходить по комнате, и производить
различные звуки. Вы должны внимательно вслушаться и угадать, что я делаю. Слушайте
внимательно, чтобы
потом вы смогли описать эти звуки. Постарайтесь запомнить и последовательность этих
звуков».
После того как ребята опишут звуки, их результаты сравниваются.
Download