Детский оздоровительный лагерь круглогодичного действия

advertisement
Детский оздоровительный лагерь круглогодичного действия
«Электрон»
ОАО ПМСП «Электрон»
Региональная Ассоциация общественных организаций
по защите прав ребенка на отдых и развитие «ДАР»
Играем в сказку…
Технология погружения в игровую модель «Сказка…»
(из опыта работы педагогического коллектива
ДОЛ «Электрон»)
Новосибирск, 2008
УДК 371.217.3
ББК 74.200.8
И27
Авторы:
Н. М. Рябуха, Е. Г. Бобкова, Т. В. Сильнягина, Е. В. Киселева
Научный редактор
заместитель директора ИИГСО НГПУ,
кандидат социологических наук, доцент
Н. Н. Киселев
Рецензент
президент Региональной Ассоциации общественных организаций
по защите прав ребенка на отдых и развитие «ДАР» А. В. Кукарцев
Играем в сказку… : Технология погружения в игровую
И27 модель «Сказка…» (из опыта работы педагогического коллектива
ДОЛ «Электрон» : метод. пособие / Н. М. Рябуха, Е. Г. Бобкова,
Т. В. Сильнягина, Е. В. Киселева ; науч. ред. Н. Н. Киселев. –
Новосибирск, 2008. – 80 с.
ISBN 978-5-94560-151-2
В данном методическом сборнике представлены материалы
по организации детского отдыха, накопленные в опыте работы
Детского оздоровительного лагеря круглогодичного действия
«Электрон». Материалы имеют тематическую («сказочную»)
направленность. Авторами сборника являются руководители
и организаторы ДОЛКД «Электрон», имеющие существенный
опыт в организации деятельности временных детских коллективов в период каникулярного отдыха.
Сборник предназначен для сотрудников детских оздоровительных центров, организаторов детского отдыха, вожатых, студентов и друзей ДОЛКД «Электрон».
УДК 371.217.3
ББК 74.200.8
Данный сборник находится под охраной закона об авторском
и смежных правах. При цитировании и перепечатке ссылка обязательна.
ISBN 978-5-94560-151-2
 ДОЛКД «Электрон», 2008
 ГПНТБ СО РАН, 2008
Сказочно работаем, сказочно отдыхаем!
Если, взглянув на название, Вы все же открыли эту книжку,
значит детство где-то рядом с Вами. Либо Вы работаете с детьми, либо у Вас есть свои детки, либо Вы их просто любите,
а может в Вас все еще живет и веселится ребенок?!
В любом случае, на этих страницах, Вы найдете много интересных советов, как с помощью игры и сказки, сделать отдых
детей незабываемым, творческим и развивающим.
Не случайно, авторы книги представляют именно игровую
модель «Сказка…», поскольку опыт организации смен в детском
оздоровительном лагере, по такой модели, превзошел самые
лучшие ожидания. Если уж нам, взрослым, хочется верить в чудо и доставляет удовольствие знакомиться с новыми сказками,
то, что же говорить о детях..!
В книге представлен опыт деятельности замечательного коллектива, которым по праву гордится новосибирское сообщество
организаторов отдыха детей, – детского оздоровительного лагеря
круглогодичного действия «Электрон». Предлагаемый материал –
результат коллективного поиска и творчества, когда совместно
разработанные идеи реализовывались и поддерживались детьми,
взрослыми, становились традициями и приносили радость
и удовлетворение.
В жизни лагеря многое зависит от личности руководителя.
Замечательные идеи, представленные в книге, не смогли бы так
хорошо реализоваться, если бы не поддерживались директором
ДОЛ «Электрон» – Натальей Михайловной Рябухой, создавшей
замечательную команду единомышленников и ставшей в 2008 году
победителем Всероссийского конкурса «К вершинам мастерства»
в номинации «Директор». Авторы книги выражают искреннюю
благодарность всем, кто участвовал в совместной работе, создавал и реализовывал искрометные идеи, и просто любил свой лагерь.
Е. В. Киселева
4
За пестрой ширмой, в уголке,
Сидела как-то сказка.
Витала грусть невдалеке,
Лежала грусти маска.
Грустила сказка и скучала,
Работы не было давно.
И вот вдруг в лагерь наш попала,
Всем стало весело, смешно!
Так пусть же сказка не скучает,
Хотя уже предрешено,
Что лагерь в сказке оживает
Так было, будет, быть должно!
Олеся Костюченкова
1 ПОЧЕМУ ИМЕННО СКАЗКА?
1.1 Сказка как модель развивающей деятельности
Во-первых, сказка более других произведений фольклора известна детям. Жизнеутверждающая идея сказок, их оптимизм,
вызывают у детей ответные чувства. Сказка покоряет богатством вымысла, своими образами, удивительными переплетениями фантастического и реального. Удивительное сочетание
правды и вымысла особенно нравится детям. В. Г. Белинский
писал о том, как сильно у детей стремление ко всему фантастическому, как жадно слушают они рассказы о мертвецах, приведениях, волшебствах. Что это доказывает? Потребность бесконечного, предощущение таинства жизни… [1].
Сказки для ребенка составляют особый мир, который дети
воспринимают активно. Создается впечатление, что в структуре
сказки, ребенок видит структуру собственного воображения,
и что он в то же время его в себе развивает, создавая одно из
необходимейших средств познания мира, овладения реальностью.
Во-вторых, сказка является одной из первых сфер творчества,
в которой ребенок утверждает свои способности к творчеству.
Стремление, расположенность к творчеству является важнейшим
условием и стимулом развития личности. Творчество есть при5
внесение в мир чего-то нового. Творческая личность успешнее
адаптируется к изменяющимся требованиям жизни, легче создает свой индивидуальный стиль деятельности, более способна
к совершенствованию.
В-третьих, сказка помогает установить разного рода связи:
«Я и другие», «Я и вещи», «вещи подлинные и выдуманные».
Прелесть сказок в том и заключается, что в одном и том же сказочном пространстве разные люди находят смыслы и значения,
близкие и понятные им. Это происходит не только благодаря
наполненности сказок архетипическими образами, но и потому,
что типичные речевые обороты сказок («однажды, давнымдавно…», «в одной семье..», «жила-была девочка…» и т. п.) задают условные ситуации в особом пространстве сказки, в котором происходят события, в той или иной форме имеющейся
в опыте практически любого человека. То, что ребенок взаимодействует со сказкой, сразу и неизбежно задает для него семантическое пространство, насыщенное метафорами. Текст сказки
поэтому и не является для него однозначным и ограниченным
некоторым набором значений. Напротив, любое значение любого
сказочного содержания тут же ребенком доосмысляется, обогащается личными смыслами, интериоризируется. Отклик в душе
слушателя возникает тогда, когда сказка сконструирована таким
образом, чтобы, будучи конкретным, интересным, увлекательным, ярким художественным произведением, оставаться «открытой возможностью» для разнообразных толкований и чтобы
между ее семантическим пространством и детской душой возникло взаимное отображение.
Метафорические образы и архетипические символы сказки,
наполняемые каждый раз особым содержанием и смыслом, способствуют возникновению переживания, через которое и происходят переоценка и переосмысление. У сказочных метафор имеется
две важные особенности: во-первых, защищенность человека,
с ней работающего (метафора помогает обсуждать многие трудные проблемы более отстраненно); во-вторых, метафора часто действует на уровне бессознательного и работает даже без рациональ6
ного анализа. При этом понимание совпадения семантического
пространства своего внутреннего мира и сказки происходит как
глубокий внутренний процесс, а не путем снисходительного
узнавания и усмотрения результатов.
1.2 Психологические механизмы воздействия сказок
Во-первых, волшебные сказки есть символическое отражение древних ритуалов, важнейшим из которых для сказок выступила инициация. Преодолевая разнообразные трудности, герой получает возможность изменения – перехода на иной качественный уровень. По сути дела, он преобразуется во взрослого
человека. Лишь достижение героем иного облика (иногда в прямом смысле – «краше прежнего») дарует сказке счастливый финал.
Во-вторых, сказки описывают глубинный опыт проживания
эмоциональных кризисов, характерных для развивающегося человека. Это может быть непосредственный телесный опыт, связанный с прохождением психофизиологических кризисов. Воздействуя на бессознательном уровне, сказки включают адекватные
механизмы защиты Я, в частности, адаптационные механизмы,
помогающие преодолеть стресс.
В-третьих, воспроизводя кризисные жизненные ситуации,
сказка учит ребенка продуктивно переживать страх и обращаться к страхам, направляя, проецируя его в конкретные сказочные
образы. Это позволяет поддерживать необходимую дистанцию
по отношению к негативным эмоциям и сохранять психическую
целостность [6, c. 115–117].
В-четвертых, образы сказки не только проецируются на реальную жизненную ситуацию слушателя и воспроизводят в метафорической форме моральные нормы и принципы взаимоотношений между людьми, но и включают глубинные механизмы
бессознательного за счет непривычных для разума архетипических элементов [7, c. 207–225].
В-пятых, сказка лишь тогда воздействует на человека, когда
возникает сходство между семантическим пространством его
души и семантическим пространством сказки.
7
И, наконец, в-шестых, при оценке силы воздействия сказки
на слушателя, не следует забывать о ее эстетической, художественной стороне. Особенно это касается авторских сказок
(народные, при внешней скудости используемых эстетических
средств, потрясающе отшлифованы столетиями использования).
Фантастический сказочный мир, наполненный чудесами,
тайнами и волшебством, всегда привлекает детей. Ребенок с радостью погружается в воображаемый мир, активно действует
в нем, творчески преобразует его. Но нереальным этот мир кажется только нам, взрослым. Ребенок же воспринимает все происходящее в сказке как реальность. Этого требует его внутренний
мир. Перевоплощаясь в сказочных героев, в принцев, принцесс,
в колдунов, фей, в птиц и животных, дети с гораздо большим энтузиазмом и удовольствием выполняют задания, чем, будучи
просто Машей, Петей, Галей и т. д.
Дети очень любят сказки, потому что в них – «естественное
пространство их безграничного потенциала, потому что в них
компенсируется недостаток действия в реальной жизни, потому
что в них запрограммирована их взрослая жизнь» (А. Менегетти).
Через сказки ребенок получает знания о мире, о взаимоотношениях людей, о проблемах и препятствиях, возникающих у человека в жизни. Через сказки ребенок учится преодолевать барьеры,
находить выход из трудных ситуаций, верить в силу добра, любви и справедливости.
Сказка является одним из самых сильных развивающих
средств за счет своей метафоричности. Свойство метафоры усиливается в том случае, если она облечена в форму сказки.
Имеется много особенностей сказочной метафоры, которые
придают ей в буквальном смысле волшебные свойства строить
«мосты взаимопонимания». Наиболее очевидными можно
назвать следующие:
Во-первых, сказочная метафора обладает «свойством преломления» в восприятии мира. Она выступает своеобразной
«хрустальной линзой», взгляд сквозь которую на реальность
позволяет увидеть не только измененные формы и размеры, но
и разглядеть новое содержание в обычных вещах. Это происходит
8
за счет того, что в метафорическом образе, уже по определению,
помимо него самого есть и еще «нечто», что он скрыто несет.
Иными словами, богатство смыслов – и смыслов неочевидных,
но подразумеваемых – придает сказочной метафоре в наших глазах особую ценность; а поскольку подлинной ценности мы не
знаем, то никто и ничто не может нам помешать черпать из метафоры то содержание, которое нужно именно нам в силу специфики нашего семантического пространства.
Во-вторых, сказочная метафора является носителем тех
смысловых содержаний, которые отчасти сознательно, отчасти
бессознательно вложил в нее педагог (ее создатель или просто
рассказчик), вложил, рассчитывая на благотворное воздействие
в отношении слушателя (ребенка). Именно эти «авторские»
смыслы находятся среди множества других смыслов конкретного образа и «вычерпываются» слушателям вместе с прочими.
Так и они «попадают в нужные лунки». Возникает понимание,
возникает основа для общего семантического пространства. Собственно, оно уже и появляется – общее семантическое пространство сказочной метафоры между слушателем и рассказчиком.
Понимание и проживание через сказку содержания, свойственного внутреннему миру любого человека, позволяют ребенку распознать и обозначить собственные переживания и собственные психологические процессы, понять их смысл и важность каждого из них.
1.3 Движущие силы сказочной игры
Движущая
сила
Идеи
Принцип
Проявление
Постепенность В составлении сказочно-игровых
программ восстанавливается динамика онтогенеза: постепенно
происходит переход от ощущений
к высшим психическим функциям,
от невербальных форм взаимодействия к вербальным. При этом постепенно происходит наращивание
9
словарного запаса и связывание
«низших» психических функций
с «высшими»
10
Движущая
сила
Принцип
Проявление
Обмен
Средства
Объекты
Получая что-либо в игре от коголибо, ребенок что-то отдает. Таким
образом, поддерживается гармоничное равновесие. Приобретая
что-либо в сказочной или фантастической стране, ребенок делает
символический подарок
Оживотворение Наделение абстрактных или
неодушевленных объектов свойствами живых существ
Визуализация
Мысленное наделение оживотворенного существа некой персоналией из арсенала знакомых образов
растительного, животного, человеческого, сказочного, фантастического, предметного или иного
знакомого мира
Ограничение
Для создания фабулы, интриги
игры вводится либо антагонистический образ, либо «правилоограничитель»
Внутренние
Я; Ощущения (5 модальностей),
движение, чувства, желания, черты
характера, мотивы, идеи, мысли
и прочие «продукты» внутренней
психической активности
Внешние
Предметы и объекты окружающего мира: живая и неживая
природа, люди, взаимоотношения
между ними
1.4 Педагогические возможности «сказочной» модели
Для успешной реализации сказочно-игровой модели «Обыкновенное чудо» необходимо установить взаимодействие определенного типа между вожатыми и детьми.
Вожатый, как любой человек, является носителем уникального
семантического пространства, в котором каждый семантический
11
элемент наполнен своим особым содержанием (значениями
и смыслом). Взаимодействие вожатого, связанное с его педагогическими обязанностями, предполагает, что вожатый, объясняя,
конечно же, будет использовать определенные лингвистические
средства. Сделать это можно по-разному: объяснить ребенку,
не объяснять, а требовать выполнения определенных действий,
либо преподнести информацию в увлекательном зашифрованном
виде, либо через постановку проблемы, и т. д. Однако вожатому
не стоит забывать о том, что у каждого ребенка есть свое собственное уникальное семантическое пространство. И все слова
вожатого будут иметь эффект только тогда, когда произойдет
резонанс между двумя семантическими пространствами, когда
возникнет изоморфное, отношение если не между всеми семантическими элементами обоих пространств, то, по крайней мере,
между важнейшими из них. Прямое предъявление собственных
позиций вожатым можно уподобить броскам камешка в лунки,
среди которых есть только несколько нужных, попадание куда
засчитывается, попадать во все остальные – или бессмысленно,
или даже вредно (скажем, они грязной водой заполнены; при попадании туда камешка – брызги во все стороны, и сам облепляешься, и других испачкаешь).
Эта метафора помогает понять, почему прямые словесные
воздействия на ребенка часто малоэффективны: вожатый совсем
не «попадает» в семантические элементы семантического пространства ребенка или «попадает» не в те.
Возникновение единого семантического пространства участников полисубъектного взаимодействия возможно в самых разных ситуациях и благодаря самым разным факторам. Но существует способ, являющийся, по-видимому, универсальным методом создания «единого поля понимания», характеристикой которого выступает общее семантическое пространство. Речь идет
о метафоре как об особом инструменте, с помощью которого
человек способен донести до других людей свое индивидуальное
«мировидение». Именно в метафоре, важнейшей особенностью
которой является перенос свойств одного предмета или класса
12
предметов на другой предмет или класс, заложен фактически
неисчерпаемый источник ресурсов для построения новых семантических пространств и, в частности, для полисубъектов, возникающих в образовательной среде.
Изучая себя, свой внутренний мир, ребенок становится одновременно объектом и субъектом познания, что создает уникальную в своем роде ситуацию воспитания. Обнаруживая некоторые индивидуальные особенности своей психики, ребенок
узнает с помощью обратной связи от своих товарищей и из слов
вожатого о неспецифичности и общности тех или иных психологических феноменов, то есть реализуется индуктивный подход от конкретного к абстрактному. В то же время, не меньшее значение в этой работе приобретает принцип «восхождения
от абстрактного к конкретному», находящий свое воплощение
в логике познания от обобщенных форм психологических понятий к конкретным, индивидуальным формам проявления
психики. В сочетании с этими принципами обучения осуществляется индивидуальный подход к каждому ребенку, базирующийся на признании вожатым и осознании самим ребенком
уникальности и своеобразия личностного развития любого
человека.
Прелесть сказки заключается еще и в том, что ее очень удачно можно использовать в работе не только с детьми, но,
и со взрослыми.
В нашей работе сказка может быть очень удачно использована
по ряду причин. В последнее время на работу в лагерь приезжают
студенты-практиканты. И не редко встречаются ситуации, когда
студенты, которые приехали на практику не только не имеют
опыта работы, но и не имеют ни малейшего желания
в дальнейшем заниматься педагогической деятельностью. Это
может быть связано с личными проблемами и какими-то другими неудачами, с неудачами в общении с детьми или неумением
взаимодействия в социальной группе и многое другое. Именно
поэтому, работа со сказкой помогает удачно построить работу
не только с детьми, но и со взрослыми.
13
2 СОВЕТЫ БЫВАЛЫХ СКАЗОЧНИКОВ
Мы используем в работе разные техники, объединенные
опорой на такое удивительное средство психологического воздействия, как метафора.
Владение метафорой, включающие умение видеть и создавать ее, дарует человеку способность воспринимать яркие и
неожиданные связи между предметами и явлениями мира. Используя метафору, вожатый легче достигает поставленной цели.
Что такое метафора? В переводе метафора (греч.) – перенос.
В современном значение метафора – троп или фигура речи,
состоящая в употреблении слова, обозначающего некоторый
класс объектов (предметов, лиц, явлений, действий или признаков), для обозначения другого сходного с данным классом объектов или единичного объекта.
Памятка по работе с метафорой.
Вожатый, организуя события по-настоящему значимые для
ребенка, может организовывать свою деятельность по-разному:
 воспроизвести прошлые события;
 дать возможность жить событиями настоящего;
 смоделировать ситуации, которые произойдут в будущем.
И почти всегда для реализации любой из этих стратегий потребуется игра – с введением каких-то особых условий, правил,
норм игровой реальности. В этой игровой реальности происходит удивительная встреча текстов – жизненного текста конкретного участника и событийного текста игры. А «волшебной призмой» для взаимоотражения этих текстов и становится метафора.
2.1 Механизмы «работы» метафор
1. Метафорический образ позволяет разглядеть новое содержание в обычных вещах и перенести эти смыслы за пределы
области, их породившей. Образно говоря, метафора – это волшебный сундучок, в котором каждый находит то сокровище,
какое именно он способен там найти.
2. Пробуждение творческих ресурсов воображения. Язык метафор, будучи одним из универсальных языков человеческого
14
общения и одним из важнейших средств искусства, обеспечивает
раскрытие творческого потенциала субъектов в процессе совместной активности.
3. Метафора становится связующим звеном между семантическими пространствами вожатого и ребенка.
4. Метафора задействует глубинные механизмы бессознательного за счет непривычных для разума архетипических элементов.
5. Метафора облегчает осознание системы отношений между
субъектами и снижает воздействие негативных эмоций при получении болезненной для субъекта информации. Метафора действует гораздо мягче и деликатней, чем многие другие средства
психологического воздействия. Смысл рассказанного попадает
в точку, но каким-то удивительно отстраненным путем. Проблема
хоть и высвечивается, но предстает спокойно расплывчатой; повествование хоть и пробуждает скрытые возможности и способности, но неким обобщенным и отнюдь не напористым образом.
3 РАЗВИТИЕ ТВОРЧЕСКИХ СПОСОБНОСТЕЙ
Одним из важнейших творческих способностей и способностей метафоризации является развитое воображение ребенка.
Богатое воображение позволяет создать небывалые образы, унестись в будущее, взглянуть на окружающий мир по-новому, нестандартно, творчески. Определенный набор игр помогает
ребенку тренировать основные функции воображения, отрабатывать приемы и навыки развития фантазии, осваивать способы
конструктивного преобразования действительности. Девиз
в процессе этой работы: «Найди необычное в обычном».
3.1 Сказочная жизнь отряда
Отряд разбивается на подгруппы по два-три человека. Ребятам предстоит опробовать свои возможности в создании сказок.
В течение 20 минут участники работают в подгруппах, после чего предлагают свой вариант сказки. Высказываются предложения о других возможностях продолжения сказки.
15
Сказочные зачины.
У одного короля был сын. Когда он родился, во дворце
устроили грандиозное празднование. Злая колдунья в отместку
за то, что ее не пригласили на празднование, наложила на принца
заклятие: он никак не мог научиться говорить, вместо ясной
речи он издавал невнятные звуки…
В пруду жила маленькая Щука. Когда у нее выросли зубы, ей
это так понравилось, что она стала кусать всех рыб, что ей
попадались по пути. Маленькие рыбешки ее ужасно боялись
и сразу улепетывали, что было сил, как только видели ее.
Но даже неторопливому Раку и добродушному Сому порой доставалось от Щуки: подкравшись, она порой кусала и их…
В волшебной стране жил очень красивый Цветок. Многие
восхищались его привлекательностью и чудным ароматом и хотели подружиться с ним. Но сам Цветок был таким нежным
и чувствительным, что ему становилось плохо, едва кто-то
пытался пообщаться с ним: даже прикосновения насекомых приносило ему боль, а запахи других цветов совсем не нравились ему…
Жил-был на свет Барабан. Он был веселый и активный
и очень любил громкие звуки; грохотал всегда и везде, даже не
задумываясь о том, что часто многим это не нравится.
Он громко барабанил за завтраком и в сонный час, во время игр
и разговора своих родителей. Даже когда звучала тонкая лирическая музыка, он продолжал стучать свои марши…
Зайчик прослыл трусливым даже среди других зайцев, никогда не отличавшихся смелостью. Он боялся не только волка
и темноты, но и новых знакомств, собственного отражения
и белых халатов. Чуть что, он забивался в свою норку и дрожал
там, проливая слезы над собственной горькой судьбой…
В одном лесу почти на опушке выросла Березка. Она была
стройная и красивая и знала об этом, потому что часто
16
любовалась своим отражением в воде маленького озера. Она
очень любила себя и искренне верила, что весь остальной лес
растет только для того, чтобы оберегать ее и восхищаться
ею. А поэтому она считала, что является центром леса, а другие деревья окружают ее, словно подданные королеву…
Мама-медведица не раз предупреждала своего сына о том,
чтобы он не ел ягод с куста растущего у болота. «Это не малина! Хотя ягоды и очень похожи, они ядовиты!» – говорила ему
медведица. Но однажды медвежонок ослушался маму и наелся
этих ягод. Он не знал, в чем заключается действие яда. Теперь,
как только он начинал говорить, раздавались такие ужасные
звуки, что все звери вокруг затыкали уши…
Один мальчик забывал чистить зубы. По этому поводу Зубная Щетка очень переживала: ведь она так хотела служить
ему верой и правдой, но ее преданность была совершенно не
нужна мальчику…
В горах жил маленький Источник. Его мама Полноводная
Река хотела, чтобы Источник сумел влиться в воды прекрасного горного озера. Каждый день она собиралась ему найти путь
к этому горному озеру, но Источник начинал так волноваться,
что вода в нем закипала, а при такой высокой температуре
нельзя было течь и впадать в озеро…
В давние времена в одном государстве правили король и королева. У них было семь дочерей – одна другой краше. Но самая
младшая принцесса, смотрясь по утрам в зеркало, очень переживала и расстраивалась: ее страшно огорчала родинка на щеке. Принцесса была убеждена, что эта родинка так портит ее
внешность, что теперь она никому не сможет понравиться…
Далеко-далеко, там, куда не могут добраться даже сны,
расположилась страна ЛЮИЗОЯ. В ней мирно жили люди
и животные благодаря волшебным свойствам воды в роднике,
17
питающем колодец у дома мамы-козы и ее козлят. Этот родник
давал начало всем водам Люизои. Тот, кто хотя бы раз попробовал эту воду, становился добрым и терпеливым, трудолюбивым
и сильным, выносливым и способным добиться поставленной цели.
Из всех ближних стран приезжали в Люизою за волшебной водой.
3.2 Набор конкурсных заданий для отрядных мероприятий
1) Придумать сказку, в которой все было бы наоборот.
(«Репка»).
2) Распределиться на команды по сказочным героям, показать парад сказочных героев.
3) Придумать страну, которой никогда не существовало,
и рассказать о ней (придумать для несуществующей страны герб,
флаг, столицу, язык, жителей, денежную единицу и проч.).
4) Инсценировать колыбельную песню.
5) Организовать митинг сказочных героев, выбрать тему митинга и комментатора митинга.
6) Смастерить шапку-невидимку из предложенных материалов.
7) Сочинить грибную сказку.
8) Вспомнить положительных и отрицательных героев
из сказок А. С. Пушкина.
9) Ответить на вопросы: почему апельсин оранжевый? Почему сапоги называются кирзовыми? Почему у сороконожки
40 ног, а у слона 4? Зачем гладят кошку?
10) Придумать считалку, используя имена сказочных героев?
11) Сделать устойчивую статую, посвященную сказке «Три
толстяка».
12) Превратить слово «сом» в слово «вол», слово «мук»
в слово «рак».
13) Придумать сказочное заклинание.
14) Преодолеть препятствие из сказочной страны (гора –
стул – веревка).
15) Хором рассказать детский стишок, после каждого слова
добавлять волшебные слова (фер, вин, пип, так, ляп).
16) Наделить обычный предмет сказочными возможностями.
17) Если бы ваш вожатый был сказочным героем, то каким?
Нарисуйте портрет.
18
18) Вас заколдовали и вы не можете ходить; чтобы расколдоваться надо станцевать и спеть.
19) Вспомнить 10 сказочных предметов.
20) Изобразить Колобка, Карлсона, Гадкого утенка.
21) Смастерить хлопушку и хлопнуть ею.
22) Сделать прическу и костюм определенного героя.
23) Слепить пластилиновую скульптуру (Чебурашка, крокодил Гена, много апельсинов).
24) Спеть куплет и припев песни из любой сказки.
25) Сказочным шифром написать название ямеса (отряда)
на листе.
26) Придумать рецепт хорошего настроения.
27) Сочинить вторую строчку:
В сказке злой Кощей лютует…
Добрый гном всегда поможет…
Ежик потерял лукошко…
28) Придумать рекламную заставку между сказками «Репка»
и «Курочка ряба».
29) Зарядка в зверином лесу.
30) Придумать новое окончание русской народной сказки:
«Репка», «Теремок», «Курочка ряба».
31) Придумать варианты одежды для сказочных героев:
1. Рабочий костюм Бабы Яги.
2. Парадно-выходной костюм Иванушки-дурачка.
3. Домашний костюм Змея Горыныча.
4. Спортивный костюм Кощея Бессмертного.
5. Зимний костюм Водяного.
6. Пляжный костюм Винни-Пуха.
7. Лыжный костюм Колобка.
8. Новогодний костюм Карлсона.
9. Вечернее платье для Дуремара.
32) Изобразить варианты встречи:
1. Космонавтов с инопланетянами.
2. Охотников со снежным человеком.
3. Владельца замка с привидением.
4. Моряков с диким племенем.
5. Путешественников на машине времени с прадедами.
6. Археологов с мумиями.
19
7. Рыбака с золотой рыбкой.
8. Летчиков с неизвестной птицей.
9. Библиотекаря с Хоттабычем.
33) Звуковая зарисовка (изобразить шумовыми эффектами):
1. Весенний лес.
2. Гонки на мотоциклах.
3. Морской берег.
4. Парад на Красной площади.
5. Утро в деревне.
6. Швейный цех.
7. Пасека.
8. Ночь в лесу.
9. Подъем в лагере.
3.3 Игровые упражнения «Работаем со сказкой»
(упражнения взяты из книги
И. В. Вачкова «Метафорический тренинг»)
Упражнение: Новый способ применения предмета
Ребенок закрывает глаза, а потом по команде открывает их
и называет первый предмет, попавший в его поле зрения. Задание –
найти что-то необычное в этом обычном предмете. Пусть,
например, таким предметом окажется стул. Задание – найти новый необычный способ его использования. На стуле можно сидеть. А еще? Как можно использовать стул необычным способом? Стоит предложить ребенку придумать по нескольку необычных способов применения таких предметов, как стол, пластиковая бутылка, линейка, пустая коробка и т. д. Лучше дать
ребенку эти предметы в руки, чтобы он мог ими манипулировать.
Упражнение: Волшебные названия
Еще одна возможность раскрытия удивительного и необычного в самых простых и известных вещах возникает тогда, когда
мы даем этим вещам яркие и остроумные названия. Недаром маленькие дети часто делают это спонтанно. Например: лопатка –
копалка, утюг – гладюг, кастрюля – варилка. Родители могут
20
попросить ребенка придумать, как иначе можно назвать такие
предметы, как молоток, зеркало, ключ от дверного замка, сережка,
магнитофон, велосипед, компьютер, ложка и т. д. Вещей, которым можно дать новые оригинальные и забавные названия, много в любой квартире. Можно поиграть с ребенком так: по очереди предлагать друг другу предметы для придумывания нового
названия.
Упражнение: Общая сказка
Поиграй с мамой в сочинение общих сказок. Один кусочек
сказки придумывает и рассказывает мама, а потом ты продолжаешь. Если в семье есть еще братья и сестры – тем интересней.
Тогда можно сочинять сказку по кругу. При этом совсем не обязательно останавливаться на одном круге. Можно пройтись тричетыре раза.
Упражнение: Заполни середину
Ребенку предлагается соединить в связный рассказ два предложения:
1) «Далеко на острове произошло извержение вулкана…»
и «…поэтому сегодня наша кошка осталась голодной».
2) «По улице проехал грузовик…» и «…поэтому у Деда Мороза была зеленая борода».
3) «Мама купила в магазине рыбу…» и «…поэтому вечером
пришлось зажигать свечи».
Возможно, для придумывания связного рассказа ребенку не
обойтись без помощи взрослого. Эту помощь можно оказать, задавая наводящие вопросы (например, по второму заданию: «Как
ты думаешь, куда ехал грузовик? Что он вез?» и т. д.). Или же,
вставляя в рассказ ребенка фразы, продолжающие его мысль и
подталкивающие его к следующему логическому ходу.
Совершенно не связанные между собой фразы, которые затем удастся объединить очень естественно и красиво, можно
брать из книг, открывая их на случайных страницах.
Упражнение: Домашний театр
Ребенку предлагается вообразить, что он превратился:
1) в пантеру;
21
2) киборга;
3) волшебника, плохо умеющего колдовать;
4) королеву Англии;
5) инопланетянина;
6) кипящий чайник;
7) затупившийся карандаш;
8) букву А;
9) цифру 8.
Нужно изобразить персонаж в движении. Задания можно
написать на карточках и раздать членам семьи. После показа
остальные должны угадать, что (или кто) показан.
Герои и анти-герои
Цели:
• развитие креативности;
• применение сказочной метафоры для лучшего постижения самого себя;
•пробуждение архетипических ресурсов;
• формирование умения расслабляться и снимать напряжение;
• тренировка навыков совместного сочинения сказок.
Размер группы: не более 15 человек.
Ресурсы: листы формата А4 для записи сказок, авторучки
(по числу участников).
Время: примерно 80 мин.
Ход упражнения:
1 этап – образ сказочного героя
Ведущий. Сядьте поудобней. Займите такую позу, в которой
вам будет комфортно и не потребуется ее менять в течение нескольких минут. Глаза можно закрыть, но это не обязательно.
Образы, которые будут появляться перед вами, можно увидеть и
с открытыми глазами. Итак, приготовились… Сейчас вы окажетесь в волшебной сказочной стране. Эта страна населена самыми
разными жителями. Герои всех сказок, какие только есть на свете, живут в этой волшебной стране. Здесь вы можете встретиться
с любым из сказочных персонажей… Сейчас перед вашим мысленным взором появится какой-то сказочный герой… Не пытайтесь вызывать его сознательно… Пусть придет тот, кто нужен
22
именно в данный момент… Может быть, перед вами промелькнет
череда сказочных героев. Но тот, кто будет нужен, наверняка
окажется самым настырным и останется с вами даже тогда, когда
все остальные персонажи исчезнут… (пауза). Теперь, повнимательнее рассмотрите того героя, который оказался перед вами.
Обратите внимание на его внешний облик. Он движется или
неподвижен? Что он делает? Какие чувства отражены в его облике?
На каком фоне вы его видите? В какой обстановке? Есть ли кто-то
еще рядом с ним? Насколько ярка и отчетлива возникшая картинка? А теперь мысленно попрощайтесь с вашим героем. Давайте
вернемся сюда, в нашу комнату. Тот, кто закрывал глаза, откройте
их. Не торопитесь, не делайте резких движений. Можно потянуться, расправить плечи, подвигать руками и ногами… Прошу вас
поделиться тем, что вы увидели во время этого упражнения.
Участники группы рассказывают о том, какие сказочные герои появились перед ними в процессе свободного фантазирования. Довольно часто случается, что сказочный персонаж оказывается совершенно неожиданным: хотел увидеть одно, а вдруг,
невесть откуда появился, скажем, Вини-Пух, бредущий в тумане,
или грустный Карабас-Барабас. Уже этот этап вызывает у участников сильные впечатления и порождает вопросы о значении
возникшего образа. Ведущему следует воздержаться от комментариев и лишь внимательно выслушать каждого. Необходимо
уточнить, какие чувства вызвал у участника его сказочный герой. Обычно это либо приятные чувства, либо недоумение, хотя
порой фиксируются тревога, волнение или равнодушие.
2 этап – создание команд
Ведущий. Вы познакомились с теми образами, которые возникли у других участников. Я прошу, всех еще раз по кругу
назвать своих героев – уже без всяких объяснений. Каждому из
вас нужно выбрать среди них одного, который, как вам кажется,
чем-то похож на вашего персонажа. Не надо пока называть этого
героя, просто подумайте и сделайте свой выбор… А теперь, выберите еще одного героя, похожего на вашего. Пусть он будет
под номером «два» в списке героев, у которых, по вашему мне23
нию, есть сходство с вашим персонажем. Ну и добавьте в этот
список еще одного героя – под номером «три»… Сейчас вам станет понятно, зачем нужно было выбирать трех персонажей. Подойдите к тому участнику, чей герой в вашем списке оказался
первым. Если этот участник выбрал не вашего, а другого героя,
то подойдите к участнику, чей персонаж у вас оказался вторым.
Если и в этом случае, выбор оказался невзаимным, то у вас есть
в запасе третий персонаж.
В результате предложенной процедуры участники разбиваются на пары. В ситуации, когда участников нечетное количество, можно образовать одну тройку. Если кому-то пары так и не
досталось, то ведущий вынужден дополнить пару сам.
Ведущий. Вам дается 5 мин. на то, чтобы обсудить в парах,
что же все-таки является похожим у ваших персонажей. Сформулируйте главное, что вас объединяет, в коротком девизе, афоризме, в образе или метафоре.
Участники предлагают свои формулировки, после чего ведущий просит каждую пару выбрать другую пару – по аналогии
с предыдущей процедурой, чьи девизы (афоризмы, образы, метафоры) чем-то сходны с их собственными. Снова необходимо
отразить сходство героев в четверках в виде метафоры. Затем
участники точно таким же образом объединяются в восьмерки и
формулируют окончательный вариант метафоры, объединяющей
их героев. В случае небольшого количества участников можно
остановиться на работе в четверках.
Ведущий. Удивительно: на каждом следующем этапе метафорические образы, предлагаемые вами, становились все более
обобщенными, емкими, глубокими, я бы даже сказал – архетипическими. Действительно: волшебная вода, цветочные часы
феи, волшебная палочка – сколько красоты и тайны прячется за
этими словосочетаниями! Как хочется узнать подробней о загадках этих чудесных образов! Поэтому я предлагаю вам сочинить
сказку, названием и – соответственно – основной темой которой
служил бы найденный вами метафорический образ, а героями –
те сказочные персонажи, которые явились вам во время первого
упражнения.
24
3 этап – сочинение сказок
На сочинение сказок в командах надо выделить не менее
30 мин: это процесс очень простой. Сочинить сказку в одиночку
порой оказывается значительно легче, чем в большой команде,
когда необходимо не просто учесть мнение каждого, но и отразить сущность выбранных сказочных героев.
По окончании отведенного времени каждая команда представляет свою сказку другим.
Ведущий. Мы поочередно выслушаем сказку каждой группы.
Потом у команд-слушательниц будет три волшебные минуты,
чтобы показать иллюстрацию к сказке. Вы можете выбрать любой момент из сказки своих товарищей и невербально, в течение
нескольких секунд, представить живую картинку.
4 этап – поиск анти-героя
Ведущий. Спасибо вам за чудесные сказки. Без сомнения,
сейчас произошло чудо. Ведь еще 30 мин. назад у человечества
было на несколько сказок меньше, чем сейчас! Но не будем почивать на лаврах, радуясь заслуженному сказочному успеху. Давайте работать дальше. Возьмите, пожалуйста, пустой листок и
положите перед собой. Разделите поверхность листа на две части
вертикальной чертой. В верхней части левого столбца напишите
имя выбранного вами на первом этапе игры сказочного персонажа. А теперь запишите в этом столбце пять-семь качеств характера, которыми обладает этот герой. Именно ваш герой, а не
классический персонаж известной сказки.
Ведущему необходимо дать участникам достаточное время
для этой работы. Можно обратить внимание участников группы,
что чем больше качеств зафиксировано, тем лучше.
Ведущий. На вашем листе остался пустым правый столбец.
В нем я прошу записать такие качества, которые, по вашему
мнению, являются в чем-то противоположными названным.
Подчеркиваю: это необязательно должны быть явные антонимы.
Они должны быть именно противоположными на уровне ваших
ощущений и понимания обозначенных качеств… А теперь, когда
эти качества записаны, подумайте: есть ли такие сказочные ге25
рои, которые обладают именно такими качествами – теми, что
записаны в правом столбце?
Если кто-либо из участников затрудняется в нахождении соответствующего героя, следует вынести этот вопрос на обсуждение группы. Как правило, в результате совместных поисков
нужный персонаж находится. Таким образом, у каждого участника есть два персонажа, оказавшихся противоположными друг
другу.
5 этап – образ анти-героя
Ведущий. Мы с вами очень много времени уделили проработке образа вашего сказочного героя, первым появившегося
в вашей сказочной стране. Но ведь и этот возникший только что
персонаж нуждается в вашем внимании. Я предлагаю немного
поработать и с ним. Для этого я прошу вас сесть поудобней, расслабиться и как можно ярче представить себе этого персонажа.
Обратите внимание на облик вашего героя. Он движется или
неподвижен? Что он делает? Какие чувства отражены в его облике? На каком фоне вы его видите? В какой обстановке? Есть ли
кто-то еще рядом с ним? Насколько ярка и отчетлива возникшая
картинка?
А теперь откройте глаза – те, у кого они были закрыты. Вернемся сюда, в нашу комнату. Можно потянуться… Вы только
что видели своего нового персонажа. Давайте попробуем вжиться в этот образ. Сядьте на стуле так, как мог бы сидеть этот герой… Займите позу, наиболее характерную для него… Сделайте
какой-либо жест, который мог бы сделать он… Встаньте, пройдитесь внутри круга так, как ходит этот персонаж… Остановитесь, обратитесь к тому человеку, с которым вы оказались рядом,
скажите ему что-нибудь, что мог бы сказать ваш герой… Пройдите дальше… Скажите другому человеку что-либо от имени
этого персонажа… Снова сделайте несколько шагов и снова –
теперь уже в последний раз – выскажитесь так, как говорил бы
ваш персонаж…
Ведущий должен внимательно следить за происходящим,
при необходимости помогать участникам, испытывающим за26
труднения, не теряя при этом контроля за всей группой и выдерживая необходимый темп.
Ведущий. Давайте встанем в круг. Отделите от себя выбранного персонажа. Представьте, что он стоит сейчас перед вами.
Он вас видит и слышит. Вы можете сказать ему все, что посчитаете нужным. Если не захотите говорить – не надо. Итак, кто готов сказать что-нибудь своему персонажу?
Не следует поочередно передавать слово по кругу. Пусть
начнут говорить те, кто окажется готовым к этому непростому
монологу (может быть, диалогу). Важно, чтобы слова звучали
вслух. И не имеет особого значения, что не все участники помнят, к какому именно персонажу обращается человек. Главное –
смысл сказанного. (Любопытно, что чаще всего звучат прямые
советы и рекомендации…)
После того, как выскажутся все желающие, ведущий предлагает занять места в кругу для подведения итогов игры и общего
обсуждения.
Представляется важным затронуть следующие вопросы:
• Что вам особенно трудно было выполнять в нашей игре?
• Что далось легко?
• Какие чувства вы испытывали по отношению к герою, появившемуся вначале?
• Что значит для вас этот герой?
• Удовлетворены ли вы сказкой, которую создали в своей
команде?
• Как протекал этот творческий процесс?
• Какие чувства вызвал у вас персонаж, появившийся на последнем этапе?
• Насколько сложно было вжиться в образ этого
персонажа?
• Что вы при этом чувствовали?
• Что значит для вас этот персонаж?
• Изменилось ли ваше отношение к этому герою?
• Что вам дала проведенная в группе работа?
Возможно, что в процессе тренинга еще не раз придется возвращаться к этим персонажам – герою и анти-герою. Некоторым
участникам наверняка еще захочется встретиться с ними снова
27
и поговорить. Это не удивительно: многие участники сами признаются в том, что в сказочных персонажах они увидели себя…
Говорящие вещи
Цели:
• развитие умения перевоплощаться и входить в необычную
роль;
• помощь участникам в самораскрытии;
• развитие эмпатических умений;
• формирование навыков самосознания.
Размер группы; от 6 человек.
Ресурсы: личные вещи участников, листы бумаги формата
А4, авторучки на (каждого). Время: 50–60 мин.
Ход упражнения:
Первый этап
Ведущий. Друзья, сегодня мы узнаем нечто новое о себе
и других участниках нашей группы. Для этой цели можно применять разные средства. Сегодня к нам на помощь придет…
волшебство. Каким образом? Об этом – чуть позже. А сейчас я
хочу попросить вас вспомнить, есть ли у вас с собой какая-либо
вещь, которая давно находится с вами. Может быть, эта вещь
вам чем-то памятна, с ней могут быть связаны воспоминания о
каких-то событиях вашей жизни. Возможно, эта вещь вам симпатична, чем-то вас привлекает. Выберите что-то из того, что
находится в ваших карманах, а может быть, в ваших сумках или
даже на вашем теле… Когда вы определитесь с вещью, возьмите
ее в руки. Если для этого потребуется встать и покинуть на время круг (если вещь находится в сумке), то сделайте это.
Когда количество участников тренинговой группы не слишком велико (восемь-девять человек), то делить ее на подгруппы
нет необходимости. Но если участников больше, то есть смысл
произвести разбивку на подгруппы. Наиболее подходящее количество участников в подгруппах – 6 человек. Формирование таких подгрупп можно провести разными способами, помня об
обычном тренинговом правиле: лучше, если такие подгруппы
каждый раз будут иными по составу, чтобы каждый из участников получал возможность взаимодействия с разными людьми.
28
В итоге все члены группы оказываются сидящими в одном
или нескольких кружках, а ведущий оказывается вне этих кругов.
Ведущий. Посмотрите на те вещи, которые находятся у ваших товарищей по команде. Это не простые вещи. Вы еще не
знаете об этом, но именно сегодня должно произойти чудо. Через несколько секунд я произнесу заклинание и эти вещи… оживут! Люди, сидящие в кружках, исчезнут. Останутся только
предметы, которые получат уникальную, невероятную возможность поговорить друг с другом. Они смогут рассказать о себе, о
своей судьбе, своей истории; может быть, поведают о своей хозяйке или о своем хозяине, об отношениях, которые складываются между ними. Итак, внимание, звучит заклинание, после
которого произойдет чудо…
Шорох-морох, в серых норах
Слово вспыхнуло, как порох!
Слово ярко и светло,
Словом утро расцвело.
До небес огонь горит!
ВЕЩИ МОГУТ ГОВОРИТЬ!
Итак, у нас есть тридцать волшебных минут на то, чтобы вещи могли поговорить. А теперь тот человек, до которого я дотронусь, окажется первым превратившимся в предмет. Он должен будет начать говорить, например, так: «Я записная книжка
Галины, я живу у нее уже два месяца и за это время…». Когда
записная книжка закончит свой рассказ, все остальные предметы
могут задать вопросы – обратите внимание! – именно записной
книжке! Если она сочтет возможным, то ответит на эти вопросы.
Каждой вещи на рассказ о себе и ответы на вопросы дается 5
мин. По истечении этого времени, я даю команду и говорившая
вещь, передает слово другому предмету.
Ведущий подходит к каждому кругу и кладет ладонь на плечо одного из участников. Можно шепотом подсказать ему, как
начать свою речь: «Я медальон Сергея…». В течение получаса,
ведущий внимательно следит за временем, дает команды о передаче хода и вслушивается в рассказы говорящих вещей. Если
в подгруппах оказалось неравное количество участников, то одна из них закончит общение раньше. Ведущий может подойти
к этой подгруппе и предложить вещам еще побеседовать друг
29
с другом, пока не завершат работу другие участники, и задать
вопросы, которые по разным причинам не были заданы раньше.
Ведущий. Наши волшебные 30 мин. истекают. Сейчас снова
прозвучит заклинание, и ваши вещи потеряют – возможно, только на время! – свою способность говорить. Итак…
Шорох-морох, шелест трав,
шепот затихает,
успокоен шумный нрав,
голос умолкает.
Чтобы мысль была слышна,
НАСТУПАЕТ ТИШИНА!
Вещи стали обычными вещами… Они не говорят. Однако
они остаются с вами, а значит, только от вас зависит, смогут ли
они в какой-то момент вашей жизни подать свой голос и, может
быть, даже что-то посоветуют вам.
Все участники возвращаются в общий круг и обсуждают
упражнение:
• Сложно или легко было выполнять это упражнение?
• Было ли что-нибудь интересное, неожиданное в рассказах
вещей?
• Что нового вы узнали о себе и о других?
• Какая вещь вас особенно удивила?
• Разные ли характеры оказались у вещей?
• Изменилось ли ваше отношение к вещи, от лица которой
вам пришлось говорить?
Следует заметить, что практически всегда кто-либо из участников обращает внимание на то, что все-таки говорили не вещи,
а люди. И люди, по сути, рассказывали сами о себе. Просто посредством неодушевленного предмета это оказалось легче сделать. То, что вряд ли рискнул бы сам сказать о себе, в устах вещи
прозвучало естественно и просто.
Но вещь в этом упражнении – это не просто посредник во
взаимодействии с окружающими. На самом деле это еще и важная часть нас самих, несущая информацию о наших собственных
качествах. Это особенно ярко становится видно на втором этапе
упражнения.
Второй этап
30
Ведущий. Мы убедились, какими разными оказались принадлежащие нам вещи. Оказывается, они обладают яркими и необычными характерами. Возьмите, пожалуйста, лист бумаги и положите перед собой горизонтально. Разделите поверхность листа
на две части вертикальной чертой. В верхней части левого
столбца напишите название выбранной вами на первом этапе
вещи. А теперь запишите в этом столбце пять-семь качеств, которыми обладает эта вещь.
Ведущему необходимо дать участникам достаточное время
для этой работы. Ведь это бывает совсем не просто – оценить
вещь как живое существо. Можно обратить внимание участников группы, что чем больше качеств зафиксировано, тем лучше.
Ведущий. На вашем листе остался пустым правый столбец.
В нем я прошу записать такие качества, которые, по вашему
мнению, являются в чем-то противоположными названным.
Подчеркиваю: это необязательно должны быть явные антонимы.
Они должны быть именно противоположными – на уровне ваших ощущений и понимания обозначенных качеств… А теперь,
когда эти качества записаны, подумайте, есть ли в вашем окружении, среди принадлежащих вам вещей, может быть, в вашей
квартире такие предметы, которые – если бы они ожили – обладали бы именно такими качествами, теми, что записаны в правом
столбце.
Задание кому-то может показаться неожиданным. Но вот что
удивительно – почти все участники обычно находят такие вещи!
Этот факт и должен стать предметом дальнейшего обсуждения.
Противопоставления порой оказываются довольно забавными:
брелок и унитаз; авторучка и подушка; медальон, подаренный
любимым человеком, и компьютер. В качестве пояснения приведу
набор качеств последних двух предметов:
Медальон
Открытый
Скромный
Активный
Теплый
Компьютер
Закрытый (он сам не может открыться – включиться)
Наглый (ведет себя безобразно – «подвисает»)
Пассивный (подчиняется программам, сам ничего
не может)
Холодный (равнодушный, механический, неэмоциональный)
31
Веселый
Безразличный
Не всегда умный Умный (знает много)
Несдержанный Спокойный (невозможно его вывести из себя)
Участники рассказывают о своих предметах и их качествах,
обсуждают неожиданно вскрывшееся отношение к этим вещам.
Некоторые, бывает, говорят о том, что на самом-то деле медальон и компьютер, авторучка и подушка – это ипостаси их собственной личности. Порой такая мысль для некоторых самый
настоящий инсайт.
Чары злобного Крокса
Цели:
• тренировка навыков мыслительной деятельности и развитие умения наблюдать и замечать разного рода невербальные
сигналы;
• сплочение детской группы;
• формирование навыков эффективной коммуникации и умение различать правдивые высказывания и ложные.
Размер группы: не более 12 человек.
Ресурсы: карточки (их число намного превышает число
участников; на карточках написаны существительные – одушевленные и неодушевленные; две карточки особые: на одной из
них красным цветом написано Неуязвимый, а на другой – черным сделана надпись Чародей Крокс).
Время: до 30 мин.
Ход игры:
Игра предназначена для детей восьми-девяти лет. Она может
быть использована как в системе тренинговых занятий, так и автономно.
1 этап – подготовка к игре и разогрев
Ведущий. Сегодня наша группа отправится в путешествие по
волшебной стране. Разумеется, в пути нас ждут разные опасности и приключения. А самое главное – в этой стране живет злобный маг и чародей Крокс. Его следует опасаться больше всего,
потому что его чары могут сильно навредить нам и помешать
в путешествии. Мне кажется, он уже где-то рядом. Во всяком
32
случае, преграда, вставшая на нашем пути, – это наверняка его
рук дело…
Игра-разминка «Переправа»
Ведущий. Широкая река появилась перед нами, а ведь раньше
ее здесь не было! Река, несомненно, зачарованная: вода в ней –
настоящий кипяток! Мы можем переправиться через реку
на лодке. Если будем грести слаженно, то не забрызгаемся кипятком из реки.
Дети ставят стулья по два друг за другом так, будто это скамьи в лодке. Они устраиваются в лодке, изображая, что в руках у
них весла. Если число участников группы нечетное, то одного из
детей ведущий может попросить встать впереди в качестве рулевого. По команде ведущего дети начинают грести. Важно добиться, чтобы движения гребцов были максимально синхронными и плавными.
Игра-разминка «Пещера»
Ведущий. Только-только вам удалось переправиться через
реку, как встретилась новая трудность. Чародей Крокс наколдовал огромные неприступные горы. Вам их не преодолеть. Есть
только одна возможность – пробраться через узкую пещеру.
Дети встают в пары друг за другом, взявшись за руки. Начиная с первой пары, участники по одному проползают (или проходят на четвереньках) под руками своих товарищей и, завершив
проход по пещере, образуют пару в конце колонны. Процедура
завершается, когда все дети преодолеют пещеру.
Игра-разминка «Склеенные руки»
Ведущий. Миновав горы, вы оказались в дремучем лесу.
Злобный чародей Крокс, сделал чащу почти непроходимой.
В ней очень легко потеряться. Давайте возьмемся за руки, чтобы никто из нас не отстал.
Ведущий встает первым в цепочке и начинает быстро двигаться, подныривая под руками участников (как в популярной
игре «Путаница»). Когда цепочка оказывается сильно запутанной, ведущий объявляет: «Чародей Крокс заколдовал нас, склеив
33
наши руки. Если нам удастся распутаться, не разорвав сцепленные ладони, то злые чары падут».
Пока дети распутываются, ведущий не проявляет инициативы и лишь следует указаниям участников.
2 этап – основное действие (первый вариант)
Кто во что превращен?
Ведущий. Вы успешно преодолели все трудности, которые
создал вам злобный чародей Крокс. Это замечательно! Но самое
главное впереди. Крокс произнес заклинание и каждого из вас
превратил… А вот кого и во что превратил Крокс, нам и предстоит выяснить. У меня в руках карточки. На каждой из них
написано слово, обозначающее предмет, животное, птицу и т. д.
– вплоть до природных явлений. Для чего эти карточки? Карточки будут раздаваться вам случайным образом. По моей команде
каждый перевернет доставшуюся карточку, прочтет надпись и
узнает, во что его превратил чародей. После этого сразу переворачивает карточку. Никто не должен видеть надпись.
На карточках можно записать практически любые существительные, обозначающие конкретные предметы, например чайник, скрипка, паровоз, сосна.
Но кроме того, стоит включить названия животных – от мухи
до дельфина, а также такие слова, как гора, ветер, ручей, облако
и т. п. Следует позаботиться, чтобы число заготовленных карточек превышало число участников – лучше – в несколько раз. Ведущий. Есть две особые карточки. На одной из них красным цветом написано Неуязвимый, а на другой – черным сделана
надпись Чародей Крокс. Тот участник, которому достанется первая карточка, становится главным игроком. Ведь только он оказался неуязвимым для злого колдовства. И только он сможет помочь своим товарищам и расколдовать их. Для этого ему нужно
угадать, во что превращен каждый из вас. Он единственный, кто
не скрывает своей карточки и может всем объявить о том, что он –
Неуязвимый. У него будет 5 мин., чтобы выяснить, во что или
в кого превращены его товарищи. Если он догадается, то чары
спадут. Как же ему это сделать? Ведь никто из зачарованных путешественников уже не будет человеком, а значит, не сможет
34
говорить и не сможет объяснить, кто он теперь. Но Неуязвимый
может задавать вопросы. Отвечающий, может только кивать или
отрицательно качать головой. Неуязвимому необходимо расколдовать за 5 мин. как можно больше своих товарищей. Потому
что через 5 мин. Крокс снова использует свое заклятие и поновому заколдует каждого.
Однако нужно помнить, что есть еще одна особая карточка –
с черной надписью. Тот, кому она достанется, будет играть роль
чародея. Конечно же, он, в отличие от других игроков, ни в коем
случае не должен выдавать себя. Если Неуязвимый станет именно ему задавать вопросы, то Крокс может выдать себя за любой
предмет или даже специально запутать Неуязвимого бессвязными ответами. В случае прямых вопросов (типа «Ты – шкаф?»)
Крокс отрицательно качает головой. Если все-таки Неуязвимый
догадается, что перед ним чародей Крокс, и впрямую спросит об
этом, то маг должен будет сознаться. Тогда его чары падут
со всех! Таким образом, главная задача Неуязвимого, состоит
не столько в том, чтобы расколдовать товарищей, узнав, кто есть
кто, сколько в том, чтобы определить Крокса. Конечно, у Неуязвимого будет соблазн просто каждого спросить, не Крокс ли он.
Но в случае, если вопрос будет задан обычному игроку, то Неуязвимый потеряет одну из отведенных 5 мин. Так что – ошибка
дорого стоит.
Ведущий проверяет, все ли хорошо поняли инструкцию, отвечает на уточняющие вопросы участников. Только после этого
можно приступать к игре. Сидящим в кругу участникам, ведущий раздает карточки «рубашкой» вверх. По его сигналу все одновременно поднимают карточки и прочитывают надписи на
них. После этого карточки можно спрятать в карман или положить на пол. Неуязвимый открывает себя и демонстрирует
остальным игрокам свою карточку. С этого момента начинается
отсчет времени.
Неуязвимый может демонстрировать разные стратегии поведения. Например, формулируя вопросы в соответствии с игрой
«Да – нет», т. е. такие, которые подразумевают однозначные и односложные ответы, общаться только с одним игроком до оконча35
тельного его опознания. А может задавать вопросы, требуя ответы
ото всех сразу, а затем проводя сортировку. Скажем, спросить:
«Вы – живое существо?», а потом рассадить живых по одну
сторону от себя, а вещи – по другую. Потом классифицировать
далее или взаимодействовать с каждой группой по отдельности.
Те, чью роль Неуязвимый сумел правильно определить, демонстрируют другим свою карточку и становятся заинтересованными наблюдателями (как вариант: им можно предоставить право
помогать Неуязвимому формулировать вопросы или подсказывать версии; в случае явных затруднений Неуязвимого ведущий
может дать им возможность одновременно расколдовывать других игроков).
Интересно понаблюдать, какие способы станет использовать
Неуязвимый для того, чтобы определить чародея Крокса. Если
ему это не удалось, то через 5 мин. ведущий прерывает игру.
Ведущий. Стоп! Набравшись новых сил, чародей Крокс произносит новое заклинание и все путешественники испытывают
еще одно превращение. Но прежде чем это произойдет, давайте
выясним, в кого превращался сам чародей Крокс? (Игрок, который исполнял роль Крокса, демонстрирует свою карточку.)
А теперь давайте подсчитаем, скольких путешественников удалось расколдовать Неуязвимому.
После подсчета числа освобожденных от чар участники сдают свои карточки ведущему. Карточки перемешивают и снова
раздают участникам. При этом, ведущему стоит поменять большинство карточек, но обязательно сохранить в стопке карточки
Неуязвимого и чародея Крокса. Таким образом, процедура повторяется, однако теперь появляются новые: Неуязвимый
и Крокс. Впрочем, если даже некоторым участникам достанутся
те же роли, ведущий может в дальнейшем прокомментировать
этот факт как настоящую неподверженность злым чарам Неуязвимого и как особую хитрость Крокса.
В любом случае, Неуязвимый так же, как и в первый раз,
предъявляет участникам свою карточку и начинает расколдовывать всех остальных.
36
Игру можно повторить несколько раз, пока ведущий не почувствует угасание интереса участников. Азарт может быть высок за счет возникающего эффекта соревновательности: кто же
сумел за отведенные ему 5 мин. расколдовать самое большое
число участников?
Второй вариант основного действия
Процедура игры может разворачиваться и несколько иначе.
В предлагаемой инструкции ведущий может указать, что опознание участников Неуязвимый должен проводить не путем вопросов,
требующих однозначного ответа, а простым угадыванием на основе невербального объяснения участников. При этом можно договориться, например, о том, что участники, превращенные в зверей
или птиц, имеют возможность, сопровождать свое объяснение ревом, лаем, мяуканьем, чириканьем и т. п., а игроки, превращенные
в предметы, не должны издавать звуков. В остальном, игра проводится аналогично первому варианту. Очевидно, что в этом случае
больший акцент делается на формировании навыков невербальной
коммуникации. Дополнительные возможности открываются, если
вербальные и невербальные туры игры чередовать.
Третий вариант основного действия
Этот вариант отличается от предыдущих прежде всего тем,
что роли Неуязвимого и чародея Крокса закрепляются на все туры игры за одними и теми же игроками. Все остальные каждые
5 мин. меняют свои обличия в результате превращений. Игра
идет до тех пор, пока Крокс не будет обнаружен. Для того, чтобы
не открыться сразу же, на каждом этапе игрок в роли Крокса
должен так же, как и остальные участники, получать новую карточку. (Карточка с черной надписью, после первого тура, должна
быть изъята из набора ведущим.) Несмотря на то, что он может
выдавать себя либо за предмет, написанный на карточке, либо за
то, что ему самому придет в голову (ведущий предупреждает
о таком праве Крокса), игрок остается на самом деле Кроксом
и должен все время помнить об этом. В этом варианте игры интрига закручивается вокруг умения Неуязвимого отличать фальшивую роль от подлинной. Здесь возможно проведение процедуры и по вербальному варианту, и по невербальному.
37
3 этап – обсуждение игры
При подведении итогов и рефлексии игры полезно обсудить
следующие вопросы:
• Какие моменты игры понравились больше всего? Почему?
• Какое из заданий оказалось самым трудным?
• Почувствовали ли вы поддержку и помощь своих товарищей во время игры?
• Узнали ли вы что-то новое об участниках группы?
• За счет чего было трудно (легко) определить, в кого превратился чародей Крокс?
• Какие способы использовал Неуязвимый, чтобы опознать
Крокса и расколдовать как можно больше своих товарищей?
3.4 «Мы вместе!»
(сценарий открытого отрядного дела)
Игра на взаимодействие
Авторы:
Горячева О. В.
Макарова Д. С.
Абрамова М. С.
Цель: Установить контакт между детьми старшего и младшего
возраста, используя игры на взаимодействие, совместное творчество.
В игре принимают участие 17 детей старшего и 17 детей
младшего возраста.
План
1. Игра на взаимодействие «Найди пару». Участники с помощью мимики и жестов находят себе пару и садятся в круг.
2. Ведущий игры объясняет правила: «Дорогие ребята! Наш
сезон подходит к концу. Давайте мы все вместе своими руками
сделаем подарок нашему лагерю…» Каждая пара получает свое
задание. Необходимо слепить из пластилина определенную фигуру. При этом старшие ребята через каждые три минуты пересаживаются по часовой стрелке к следующему ребенку по звуковому сигналу. Ребенок младшего возраста должен объяснить
своему новому напарнику, какой предмет он воссоздает. Работа
38
в паре вновь возобновляется. В итоге, из созданных каждой парой предметов, создается общий макет лагеря.
3. Игра на взаимодействие «импульс». Мы со всеми познакомились, пообщались, теперь давайте посмотрим, что у нас получилось.
4. Давайте поблагодарим друг друга, скажем спасибо! Наша
совместная работа получилась просто замечательная.
3.5 «Минуты славы»
(конкурсно-игровая программа)
Открытое отрядное дело
Авторы:
Янченко М. А.
Белозерова Е. Н.
Цель: Развитие индивидуальных творческих возможностей
детей через игровую программу.
Организационные моменты:
В течение смены, академики, готовят номера, раскрывающие
их таланты.
1. Команды делятся на творческие группы.
2. Каждый участник и зритель имеет право проголосовать
за одно выступление (больше всего понравившееся).
3. Председатели жюри (магистры) имеют право проголосовать дважды.
4. По итогам голосования выбирается лучший номер, который достоин «Минуты славы!».
5. На программу приглашаются академики других факультетов.
Ход выступления:
1. Ведущие программы объявляют о начале «Минуты
славы!» для каждого участника. Представление гостей и
участников.
2. Выступление участников проходит по пяти номинациям:
 вокальное исполнение;
 танцы;
39
 КВН (хорошие шутки);
 оригинальный жанр (фокусы);
 выступление гостей.
3. Голосование за участников шоу-программы. Подведение
итогов. Награждение победителей грамотами и дипломами.
4 СКАЗКА В ЖИЗНИ ЛАГЕРЯ
4.1 «Открытие моста»
(сценарий праздника)
Цель: Педагогизация среды лагеря.
Предварительная работа:
За несколько дней, до начала праздника, между отрядами
распределяются задания. Семь отрядов получают задания, связанные с игрой на морской аллее. У этих отрядов особая роль:
придумать творческое задание для отрядов, которые придут в их
цветовой сектор, а также заранее приготовить цветные атрибуты-сувениры для детей, которые останутся на память после
праздника.
Также все отряды должны заранее проговорить (на огоньке,
на сборе, во время отрядного дела) о чем они мечтают и оформить мечту, на специально приготовленном маленьком макете
«Радужного моста».
Вся морская аллея поделена на семь секторов по цветам радуги.
Дети, которые приходят в определенный сектор, выполняют задание и получают индивидуальный элемент определенного цвета,
а весь отряд получает воздушный шарик соответствующего цвета.
Ход праздника:
Построение отрядов на морской аллее.
Под торжественную музыку все отряды входят на площадь.
Фанфары.
Звучит музыка.
За пестрой ширмой, в уголке,
Сидела как-то сказка.
Витала грусть невдалеке,
Лежала грусти маска.
Грустила сказка и скучала,
40
Работы не было давно.
И вот вдруг в лагерь наш попала,
Всем стало весело, смешно!
Так пусть же сказка не скучает,
Хотя уже предрешено,
Что лагерь в сказке оживает
Так было, будет, быть должно.
Праздник открывает танцевальный коллектив лагеря.
Детство – радости пора,
Счастья, солнца, ожиданий,
Разноцветная игра,
В море цвета и желаний.
Да здравствует лагерь!
Да здравствует детство!
Да здравствует счастье!
Смотрите друзья –
Вот радуга, сказка и яркое солнце!
Пусть яркими красками дышит земля!!!
На площади остается семь человек с цветными тканями.
После чтения строк про цвета радуги, ребенок с этим цветом,
уводит свой отряд на морскую аллею.
Фиолетовый расскажет,
Кто милей тебе и краше.
Синий всех развеселит
И смешинкой одарит.
Голубой цвет, цвет мечты,
И в нее поверишь ты.
Цвет зеленый, как весна,
Что затеями полна.
Желтый цвет – оригинальный,
Ваших добрых пожеланий.
Цвет оранжевый – мечта
Как наша сказка и страна.
41
Красный цвет улыбок ваших,
Нет его милей и краше
Перемешались радуги цвета
И в каждом цвете яркая звезда
Ведь в сказке главная задача это…
Из ярких красок сделать праздник лета.
«Отряды-краски» построились на морской аллее по цветным
секторам.
Через аллею отряды проходят по принципу «Ручеек».
В каждом секторе отряд получает цветной шарик. После
прохода через морскую аллею у каждого отряда в наличии
должны быть: цветные символы, конверт с заветным желанием и 7 воздушных шариков.
На берегу лагуны отряды построены полукругом.
Придя на лагуну, один ребенок с шариками уходит на пирс.
Друзья, теперь у вас в руках
Есть радуги волшебная частица,
И пусть желаньям вашим в облаках
Она поможет непременно сбыться.
Желания заветные
Мы отпустить должны
И лишь достигнут радужных ворот,
Наш мост как в сказке быстро оживет.
Дети, в руках у которых связка с шариками, после этих
строк отпускают шарики в небо.
После этого, от пирса отчаливают катамараны с привязанной к ним аркой из цветных шаров. С середины лагуны арка с шарами отпускается в небо.
Светлый дождь бежал по ясным травам
Ножками он топал, как ребенок.
Лето шло за облаком кудрявым,
Гром веселый громыхал спросонок.
А когда гроза умыла весело
Всю округу, радости полна,
42
Радугу на облако повесила,
Чтоб под солнцем высохла она.
Радуга-дуга, цветное коромысло,
Над волшебным озером
С солнышком резвится,
Красками играет
И давно мечтает:
Вот бы сделать лето радужного цвета!
Даже если дождик,
Даже если ветер,
Будут наши краски ярче всех на свете.
На мосту появляются вожатые в костюмах «Краски»
с большими «тюбиками краски». Танцуют веселый танец.
В конце танца в небо выпускается большое количество воздушных шаров из «тюбиков».
Радужные лепестки
Разбирались на цветы
И кружились, и садились на деревья и кусты.
Лепестки кругом летали,
Украшали близи, дали,
Даже стаи облаков
Мчались все из лепестков.
После танца «Краски» спускаются с моста и подходят
к отрядам.
За ширмой в уголке
Сидела тихо сказка.
Она проснулась на реке
От буйства ярких красок.
Они играли на мосту
Резвились, веселились,
И тут же в радугу-дугу
Со сказкой превратились.
С улыбкой, смехом и добром,
Со сказкой подружились
43
И нежным ласковым теплом
С тобою поделились.
Теперь у нас есть семь цветов,
Что собраны в едино.
И каждый из друзей готов
Стать чьей-то половиной.
На радужном мосту теперь
Встречаемся с друзьями,
И делимся своим добром,
И светлыми мечтами.
После этого «краски» уводят детей в лагерь.
4.2 «Радужная бегалка»
(творческая игра на местности)
Игра проводится по принципу кругосветки. Семь цветов радуги – семь этапов, три вида заданий разные по сложности.
Задания подобраны с учетом возраста детей для старших, младших и средних.
Красный цвет:
Старшие отряды:
1. Изобразить победу коммунистов в предвыборной гонке.
2. Представить эксперту одного сказочника, наряженного во
все красное.
3. Смотр пионерской самодеятельности – всем отрядом показать, как маршируют пионеры под любую пионерскую песню.
Средние отряды:
1. Изобразить победу папуасов в Евровидении.
2. Представить эксперту одного сказочника, наряженного во
все красное.
3. Смотр пионерской самодеятельности – всем отрядом показать, как маршируют пионеры под любую пионерскую песню.
Младшие отряды:
1. Изобразить победу американцев в номинации «Обжора
года».
44
2. Представить эксперту одного сказочника, наряженного во
все красное.
3. Смотр пионерской самодеятельности – всем отрядом показать, как маршируют пионеры под любую пионерскую песню.
Оранжевый цвет:
Для всех отрядов:
1. Инсценировать стихотворение про дружбу.
2. Проверить импульс отряда за 5 секунд (три попытки).
3. Нарисовать дружбу.
Желтый цвет:
Старшие отряды:
1. Представить из подручных материалов новый костюм вожатого.
2. Показать пародию на хореографа.
3. Вольный перевод иностранной песни.
Средние отряды:
1. Представить из подручных материалов новый костюм вожатого.
2. Показать пародию на художественного руководителя.
3. Вольный перевод иностранной песни.
Младшие отряды:
1. Представить из подручных материалов новый костюм вожатого.
2. Показать пародию на физрука.
3. Вольный перевод иностранной песни.
Зеленый цвет:
Старшие отряды:
1. Нарисовать фантик для конфеты «Трудолюбивый дворник».
2. Вспомнить три песни о зеленом цвете.
3. Представить наряд современного охранника природы.
Средние отряды:
1. Нарисовать фантик для конфеты «Чистая улочка».
2. Вспомнить три песни о различных явлениях природы.
3. Представить наряд современного охранника природы.
Младшие отряды:
1. Нарисовать фантик для конфеты «Уютная комната».
2. Вспомнить три песни о деревьях.
45
3. Представить наряд современного охранника природы.
Голубой цвет:
Для всех отрядов:
1. Вспомнить пословицы и лозунги (минимум 5 шт.), связанные со здоровьем.
2. Нарисовать на асфальте мелом рисунок «Здоровый образ
жизни».
3. Перечислить эксперту правила купания детей на пляже, правила катания на катамаранах и правила купания на катамаранах.
Синий цвет:
Старшие отряды:
1. Перечислить города-столицы Олимпийских игр 1992,
1996, 2000 и 2004 гг.
2. Придумать оригинальное приспособление следующим
спортивным предметам: порванному мячу, сломанной бадминтонной ракетке, скакалке.
3. Придумать новую кричалку для синхронного плавания.
Средние отряды:
1. Перечислить 10 известных футболистов.
2. Придумать оригинальное приспособление следующим
спортивным предметам: порванному мячу, сломанной бадминтонной ракетке, скакалке.
3. Придумать новую кричалку для кросса.
Младшие отряды:
1. Перечислить 10 летних видов спорта.
2. Придумать оригинальное приспособление следующим
спортивным предметам: порванному мячу, сломанной бадминтонной ракетке, скакалке.
3. Придумать новую кричалку для футбольного матча.
Фиолетовый цвет:
Старшие отряды:
1. Заплести девочкам из младших отрядов 10 косичек (красивых).
2. Вспомнить 5 пословиц и лозунгов про труд.
3. Посчитать фиолетовые флажки на Морской аллее и на
площади.
46
Средние отряды:
1. Протереть лавочки в беседках.
2. Вспомнить 5 пословиц и лозунгов про труд.
3. Посчитать фиолетовые флажки на Морской аллее.
Младшие отряды:
1. Найти на территории лагеря 10 мусорных фантиков.
2. Вспомнить 5 пословиц и лозунгов про труд.
3. Посчитать фиолетовые флажки на Вечевой площади.
4.3 «Выше Радуги!!!»
(сценарий праздника)
Авторы:
Бобкова Е. Г.
Художественный руководитель
Анисимов А. А.
Спортинструктор
Алиферова О. А.
Вожатая
Место проведения: ДОЛ «Электрон»
Время проведения: 1 августа
Участники праздника: дети и педагогический коллектив
3-й смены.
Цель: подведение итогов спортивных соревнований, состоявшихся на 3 смене; создание условий для реализации творческого потенциала участников смены «Содружество радужных
государств».
Праздник состоит из трех частей: торжественный старт, прохождение испытаний в рамках «радужного семиборья», подведение итогов.
1 часть
Торжественный старт.
Все отряды строятся на морской аллее и проходят на площадь.
Ведущий: Дорогие друзья! Мы рады приветствовать вас на
торжественной церемонии подведения итогов спортивных соревнований «Выше радуги!!!».
47
Смешались палитры радужной цвета,
От ярко красного до цвета фиолета.
Мы любим спорт, со спортом мы всегда.
И лучше игр радужных на свете нет.
Играй, живи, лови, лети, беги
Ты первый, ты же выше радуги!!!
Разводка с флагами (участвуют представители всех
отрядов).
Красный цвет – азарт и скорость!
Зажигательный такой!
Это их роднит с футболом.
Цвет футбола – красный цвет!
В апельсиновом отряде –
Апельсиновая жизнь.
В апельсиновые игры
Апельсиново бодрись!
Желтый цвет – привет от солнца.
Раскаленный стадион.
Вместе с королевой спорта
Открываем мы сезон!
Успокойтесь, соберитесь.
Козырь ваш – простой расчет.
Ход конем у вас в запасе.
Цвет зеленый, твой черед!
Голубому цвету впору
Выше быть, быстрей, сильней.
Шлем привет пионерболу
За девчонок поболей!
Про синий можно много рассказать,
Под синий будем в теннис мы играть.
48
Есть стол, ракетка, есть партнер.
И через сетку скачет шар, как метеор!
Командный дух окрашен фиолетом,
А может быть и мяч таким же цветом!
Попал в кольцо – и засчитали гол!
А называется все это – баскетбол!
Фанфары.
Олимпийские игры мы не можем считать законченными,
потому что сегодня должен состояться заключительный этап
соревнований «Радужное Семиборье». Принять участие в этих
соревнованиях могут все жители нашего содружества.
Выдача маршрутных листов для команд (танец)
Каждое государство получит маршрутный лист, радужную
ленту и инструкцию по выполнению заданий.
Основные правила:
 на этапе одновременно работает две команды;
 переход с этапа на этап осуществляется по звуковому сигналу;
 время работы на этапе 3 мин.;
 после прохождения последнего этапа все государства
встречаются на вечевой площади.
Мне остается пожелать вам удачи, новых спортивных побед!
На старт! Внимание! Марш!
Все дети расходятся на этапы.
2 часть
Прохождение испытаний «Радужное семиборье».
Этапы:
№
1
Название
Футбол
Задание
Придя на этап, игрок одной
команды переодевается полевым
игроком, а участник другой
команды переодевается вратарем.
Задача: игроку забить мяч, а
вратарю не пропустить. После
этого игрок становится вратарем,
а вратарь игроком. Задание вы-
Инвентарь
Два стула, форма
игрока, форма
вратаря, футбольный мяч,
оформленные
ворота
49
2
50
Пионербол
полняется по принципу эстафеты
На обозначенном поле натянута
сетка по земле, выбирается
команда из 6 человек. В игре
пляжный мяч и 6 палок от «Городков». Задача игроков играть
по правилам пионербола, но мяч
при этом отбивается только палкой
передаваемой от игрока к игроку
Пляжный мяч,
волейбольная
сетка, палки
от «Городков» –
6 шт., обозначенные границы
поля
№ Название
3 Шахматы
4
Легкая
атлетика
5
Теннис
6
Стритбол
7
Нетрадиционные
виды
спорта
Задание
Команды распределяют между
собой белые и черные фигуры.
Задача игроков сделать как
можно больше результативных
ходов за 3 мин.
Команды одновременно проходят
обозначенный маршрут. Задача
четко ориентироваться по меткам
определенного цвета. (Например,
одна команда обегает объекты
с красной меткой, а вторая команда – с зелеными)
Участники команд разбиваются
на пары. У каждой пары в руках
теннисные ракетки, соединенные
между собой, так что ручки образуют прямую линию. Задача
игроков играть по правилам
настольного тенниса, но при
потере мяча пара меняется
Участники команды разбиваются
на пары, каждой паре выдается
обруч. Задача игрокам: один держит обруч, второй встает в обруч,
пары бегут к обозначенному месту,
передавая мяч друг другу. Добежав
до обозначенного места, игроки
в паре меняются ролями и бегут
к своей команде. Задание выполняется по принципу эстафеты
Каждой команде отводится свой
сектор, команды делятся на две
части, выстраиваясь, напротив
друг друга. Задача команд: переставлять скамейку, пронося ее
над своими головами, ставя скамейку каждый раз на землю
Инвентарь
Таблички с
названием шахматных фигур
белого и черного
цвета, разметка
шахматной доски на асфальте
Метки двух цветов
Теннисный стол,
теннисный шарик, теннисные
ракетки – 4 шт.
Обруч – 2 шт.,
баскетбольный
мяч для старшего и среднего
возраста, волейбольный мяч для
младших
Скамейки – 2 шт.,
разметка секторов
51
Выполняя задания, каждая команда получает отметку в своем маршрутном листе в виде наклейки. После прохождения этапов все отряды собираются на площади для подведения итогов.
3 часть
Подведение итогов.
Отряды построены на площади.
Финальную часть открывает танец.
Команды все в сборе,
В спортивном задоре.
Прошли все итоги
Подводим итоги.
Фанфары.
Слово для подведения итогов и для награждения предоставляется спортивному комитету содружества 12 государств.
Награждение каждой номинации заканчивается выступлением группы танцевальной поддержки.
Любите спорт, дружите со спортом и будьте здоровы!
Финальный танец «Выше радуги!!!».
Под торжественную музыку на площадь выносят символ
олимпийских игр «Выше радуги!!!»
Цвет радуги – цвет семицветья!
Вели нас вперед
К спортивным свершеньям.
Закончились игры,
Итог подвели.
Мы вместе,
Мы рядом,
Мы выше радуги!!!
В небо отпускают ленты с результатами «Радужного семиборья»
и эмблему спортивных игр.
Отряды уходят с площади под напутственные слова спорткомитета.
Использованные педагогические технологии:
 КТД;
 педагогическая театрализация;
 педагогическое взаимодействие всех структур и подразделений лагеря;
 авторская технология по созданию праздника.
52
Предполагаемый результат:
1. Подведение итогов спортивных соревнований.
2. Эмоциональный подъем во временном коллективе ДОЛ,
закрепляющий позитивный настрой, благоприятный психологический климат в коллективе.
3. Реализация творческого потенциала детей через спортивную деятельность.
4. Профессиональная
удовлетворенность
организаторов
праздника
Методы диагностики:
 цветопись настроения, эмоционального состояния в конце дня;
 анкетирование в конце смены;
 анализ дня на планерке.
Этапы предварительной работы:
Физруки
 участники творческой группы по
составлению сценария;
 разработка заданий для радужного семиборья;
 определение
места для выполнения каждого
задания;
 подведение итогов в общелагерных соревнованиях
и подготовка списков для награждения;
 составление
и оформление заявки на сладкий
приз
Педагоги дополнительного
образования
Декоративно-прикладное
творчество
 изготовление наградного
материала – Медали из соленого теста;
 организация и проведение
выставки «Выше радуги!!!».
 вокально-музыкальная
студия;
 сочинение текста финальной песни, составление текста кричалок для поддержки
спортсменов;
 запись фонограммы финальной песни и кричалок;
 запись музыкального
оформления праздника.
Танцевальная студия
 постановка и репетиция
всех танцевально-спортивных заставок в ходе праздника (разводка с флагами,
выдача маршрутных листов,
финальный танец)
Вожатые и дети
 оформление
праздника (шары,
изготовление
гирлянд, ткани);
 изготовление
маршрутных листов;
 изготовление
медалей «Выше
радуги»;
 подготовка и
сбор инвентаря
для проведения
заданий семиборья;
 организация
и проведения этапов семиборья
53
Текст финальной песни «Выше радуги!!!»
На мотив песни «Бывает так»
исп.: Жасмин, Чай вдвоем
Случилось так, и день настал,
Ты с неба радугу достал.
Бывает так, мечтаешь ты,
Чтобы сбылись твои мечты.
Бывает так, вперед идешь,
Друзей своих с собой зовешь.
Если душа твоя поет,
Знай, что время твое идет.
Припев:
Но, но ясно одно
Все в нашей жизни сбыться должно
Как три сердца внутри
Оно стучится ночи и дни.
4.4 «Гонка преследования»
(спортивно-развлекательная эстафета)
Авторы:
Анисимов А. А.
Бычкова Е. Ю.
Эта эстафета проводится на улице. В эстафете принимает
участие команда из 10 человек, также может участвовать весь
отряд. Эстафета состоит из 8 этапов. На каждом этапе стоит инструктор, который следит за правильностью выполнения задания. Перед началом эстафет тренер объясняет правила старта,
финиша, учета результата, а также показывает выполнения задания на каждом этапе по полному кругу.
Участники эстафеты стартуют следующим образом. Первый
участник стартует, секундант запускает секундомер и не отключает его до финиша последнего участника этой команды (у каждой команды свой секундант). Участник второй стартует, когда
первый участник перешел на третий этап и так далее все остальные команды.
54
Этапы эстафеты.
1. Баскетбол. Инвентарь: три баскетбольных мяча и баскетбольный щит. Задача участника забросить мяч в корзину. Если
мяч удается забросить в корзину с первой попытки, то участник
переходит на следующий этап, если нет, то выполняет вторую
попытку, а в случае неудачи при второй попытке – и третью,
и только после этого переходит на следующий этап.
2. Мозаика. Для проведения этапа необходимо иметь в
наличии несколько комплектов, например, две разрезанные елки
и три разрезанные снежинки. Участнику предлагается сложить
мозаику из разрезанной картинки.
3. Скакалка. Участник должен перепрыгивать через скакалку, которую раскачивают два инструктора. Переход на следующий этап происходит после того, как участник перепрыгнет через скакалку 10 раз.
4. Выразительное чтение. Инструктор предлагает участнику
прочитать вслух отрывок из текста.
5. «Забей гол». Для этапа необходимо три мяча. Задача
участника забить мяч в ворота пяткой. Попытки проводятся до
тех пор, пока мяч не попадет в ворота.
6. «Скороговорка». Инструктор предлагает участнику написанную на листке скороговорку, которую он должен произнести.
7. «Шахматы». Расставить шахматные фигуры на доске.
8. Гольф. Узкой стороной перекладины швабры участнику
необходимо загнать шарик для настольного тенниса в ямки на
земле.
9. Всегда готов! Участник должен добежать до скамейки,
быстро надеть на себя вожатскую форму. После этого громко
и четко сказать «Всегда готов!». Снять форму, аккуратно ее сложить и вернуться на исходную позицию.
10. «Бадминтон». Участник должен с трех попыток попасть
воланчиком в баскетбольное кольцо.
После прохождения последним участником своего этапа
время останавливается.
Соревнование пройдет интереснее, если первой запускается
команда, которая номинально выглядит слабее.
55
4.5 «В поисках истины»
(экстремальная игра)
Авторы-составители:
педагогический коллектив
Условия проведения игры:
Объявляется общий сбор перед началом игры. Командам
участницам выдаются маршрутные листы с заданиями. Переходить с одного этапа на другой команда может только после выполнения задания. По итогам выполнения задания команда получает фрагменты фотографий с видами лагеря. Финальное задание: Собрать всю фотографию и узнать это место. Команда,
которая выполнила это задание, получает звание «Лучшие знатоки лагеря» и награждается памятным дипломом.
Ход игры:
1 этап «Размышлялки». Из команды выбирается один игрок, который состязается с мастером игры. Предлагается 20 палочек, можно брать за один раз (1, 2, 3) проигрывает тот, кто берет палочку последним.
2 этап «Не упускай-ка». Участникам предлагается перенести кружки с водой с одного места на другое, используя для этого длинные шесты. Задача игрока не пролить воду и не уронить
кружку.
3 этап «Пирамидка». Игрок состязается с мастером игры.
На ровной поверхности из кубиков от напольного конструктора.
Мастер игры и игрок делают ход по очереди. Проигрывает тот,
кто разрушил пирамидку.
4 этап «Конек-горбунок». Игроки по очереди должны
пройти по лабиринту, согнувшись пополам и удерживая без помощи рук мяч на спине.
5 этап «Маятник». Команде предлагается пройти между
тремя движущимися маятниками, так чтобы их не сбило.
6 этап «Кручу педали». Команда на катамаране должна добраться до пирса, там взять любой камень, на котором указано
количество частей карты необходимых получить у мастера игры.
56
7 этап «Мишень». Между столбами висит ведро. Мастер
игры раскачивает, задача игроков попасть мячиками в ведро.
8 этап «Ударная». Игрок из команды соревнуется с мастером игры в забивании гвоздей. Удары производятся по очереди.
Побеждает тот, кто загонит гвоздь в доску по самую шляпку.
9 этап «Покрывало». Задача команды всем вместе встать на
покрывало и перевернуть его, не сходя с него.
10 этап «Боулинг». Команда выбивает кегли с баллами.
11 этап «Большая стирка». На веревке зацеплены листы
бумаги, задача игроков тазиком, который зажат у одного игрока
между ног, а его держат еще два игрока, тазиком нужно ловить
листы бумаги, которые отпускает мастер игры.
12 этап «Болото». Пройти определенное расстояние, переступая с одного листа на другой их всего два.
13 этап «Финальный» все экипажи собираются на Вечевой
площади и приклеивают свои фотографии с видами лагеря.
Команда, которая набрала наибольшее количество частей
фотографии, получает диплом и звание «Знатоки Сказочной
страны».
4.6 «Тайны нетоптанных дорожек»
Авторы:
педагогический коллектив
ДОЛ «Электрон»
Проект реализуется в течение двух дней. День первый – игра
на местности, день второй – творческая программа с подготовкой.
День Первый
Суть: каждый ямес (здесь и далее в игровой терминологии
лагеря – отряд), выполнив определенное творческо-игровое задание, находит «тайну», которую на следующий день необходимо «раскрыть» (обыграть, показать).
13 июня все ямесы остаются на вечевой площади после вечевого сбора. Каждому ямесу вручается берёзовый листок с указанием маршрута: как добраться до старичка-лесовичка.
57
Пишет вам, честной народ,
Самый умный в мире кот.
Помогите мне, друзья!
Самому никак нельзя!
Я хоть умный, но в пути
Нужно тайну мне найти.
Вот вам следующий указ:
Похитрей прищурьте глаз,
Навострите остро уши,
Чтоб внимательно послушать.
ВОТ БЕРЕЗОВЫЙ ЛИСТОК,
КАЖДЫЙ ЯМЕС ПУСТЬ ПОЙДЕТ
К СТАРИЧКУ-ЛЕСОВИЧКУ
В НЕДАЛЁКУЮ ВЕРСТУ.
ТАМ ОН ВЫПОЛНИТ ЗАДАНЬЕ
И УЗНАЕТ СВОЮ ТАЙНУ.
Девять вожатых превращаются в старичков-лесовичков
(колпак, борода, палка с котомкой, вожатская форма), расходятся
по этапам:
 домик ИЗО;
 главные ворота;
 морские ворота;
 вечевой терем;
 ракушка;
 домик Добрушки;
 вечевая площадь;
 заячья поляна;
 богатырская застава.
Каждый старичок-лесовичок готовит для ямеса задание, выполнив которое, ямес получает новый березовый листок, объясняющий, на какой нетоптанной дорожке спрятана тайна:
 дорожка, что еще мало протоптана за баней;
 дорожка, что еще мало протоптана вдоль Лагуны;
 дорожка, что еще мало протоптана с пляжа;
58
 дорожка, что еще мало протоптана от Морских ворот вдоль
забора направо;
 дорожка, что еще мало протоптана от Морских ворот вдоль
забора налево;
 дорожка, что еще мало протоптана от Моста к Вышке;
 дорожка, что еще мало протоптана у недостроенного здания
(после домика № 2);
 дорожка, что еще мало протоптана у первого костровища;
 дорожка, что еще мало протоптана у второго костровища.
Прибежав на свою нетоптанную дорожку, каждый ямес ищет
на ней сверток с тайной:
 тайна большого следа;
 тайна построенного шалаша;
 тайна подстриженного дерева;
 тайна трудолюбивого муравейника;
 тайна чудных звуков;
 тайна обросшего дерева;
 тайна птичьего пения;
 тайна сломанной ветки;
 тайна дождливого вечера.
Свою тайну, каждый ямес обыгрывает на следующий день
в виде сказки, были, легенды и т. п. (Предполагается, что большинство волшебников ямеса должны принять участие в написании сказки, иначе говоря, в раскрытии тайны).
Итого: девятерым вожатым необходимо приготовить костюм
старичка-лесовичка и задание для прибежавшего ямеса.
День Второй
Форма: сказочная программа с подготовкой.
Суть: Коту Ученому необходимо узнать тайны, к которым
вчера старички-лесовички направили детей. Кот Ученый отправляется в путь, во время которого по очереди встречает старичковлесовичков, которые во время разговора соглашаются раскрыть
Коту Ученому тайны, после чего, соответствующий ямес, показывает свою сказку.
59
4.7 Программа презентации отрядов «Тайна семи ключей»
Творческая программа
Цель: Погружение в игровую модель смены «Тайна семи
ключей»
Предварительная работа: между отрядами распределяется
семь тайн, которые предстоит разгадать отрядам в течение всей
смены. Каждый отряд готовит творческую презентацию своего
отряда с учетом той тайны, которая им выпала по жеребьевке.
Ведение программы строится на общей притчи, в которую
включаются выступления отрядов.
Примерный текст притчи:
В одной сказочной стране хранилось такое количество тайн,
что для того чтобы их разгадать не хватило бы и целой жизни.
В этой сказочной стране, было и свое «Чудолесье», в котором
обитал таинственный дух «Добрушка», готовый прийти на помощь каждому, кто попал в затруднительную ситуацию. Был
в этой стране и фонтан с чудесной водой. Было даже лихолесье,
ходить через которое, никто не боялся.
Но самой большой загадкой и тайной этой страны была тайна семи ключей.
Никто и никогда не видел этих ключей, но все знали о том,
что их ровно семь в семи рядах. В свою очередь каждый ключ
хранил свою маленькую тайну…
Жителями этой сказочной страны были маленькие сказочники, а рядом с ними всегда были добрые волшебники.
Это были очень мудрые волшебники, они умели делать то, что
не умели делать другие. Они разговаривали с деревьями и цветами,
птицами и рыбами. Могли слушать подземные воды и дыхание
ветра. Сказочники очень часто обращались к ним за советом.
Сказочники не знали, откуда пришли к ним волшебники, но
говорили, что раньше они были такими же сказочниками и смогли раскрыть тайну семи ключей, но что эта за тайна, сами сказочники не знали, а волшебники про нее никогда не рассказывали.
Время шло, менялись поколения сказочников, но волшебники всегда были среди сказочников и сказочники чувствовали, что
находятся под защитой.
60
Однажды волшебники решили, что пришло время покинуть
эту сказочную страну.
– Слишком долго мы здесь живем. Наверное, пришло время
посмотреть, как живут сказочники в других странах.
Узнав об этом, сказочники сильно расстроились и стали просить волшебников остаться.
– Зачем вы оставляете нас? Нам будет нелегко без вас, без
вашей защиты и доброго совета. Поделитесь с нами хотя бы своей мудростью.
– Хорошо, – сказали волшебники. – Вы живете в прекрасном
мире. Каждый день можете встречать и провожать солнце, слушать, как шумят деревья и плещется вода, потрескивают поленья
в костре и дышит земля. Давайте на минуту замрем и прислушаемся. Почувствуйте, как все, что окружает нас, живет в своем
Ритме. Свой ритм есть у каждого из нас.
Сказочники замерли, закрыли глаза и услышали: как дышит
земля – ровно спокойно, как плещутся о берег волны. И главное,
каждый услышал свой ритм. Свое биение сердца, свое ровное
дыхание. Что это с нами происходит, – спросили сказочники,–
что-то необыкновенное, волшебное и загадочное растет внутри
нас.
Конец первой части (гимн О.С.)
В тот день волшебники стали как будто бы невидимыми для
сказочников. А в жизни каждого сказочника стали происходить
самые разные перемены. Они жили как обычно, но слова волшебников о том, что они могут слышать, что происходит с ними
рядом, не давали покоя.
А самым странным было то, что в сказочной стране стали
появляться очень загадочные ключи, которые не подходили ни
к одному замку.
Очень странно: если есть ключ, то должен быть и замок, если
есть замок, то должна быть дверь.
День мелькал за днем, и никто не знает, сколько прошло
времени, но в сказочной стране вновь появились волшебники.
– Где же вы были все это время?
61
– Мы были все время рядом и все видели.
– Вы так внезапно исчезли, что мы даже не успели спросить
у вас, что же с нами произошло.
– Похоже, что вы открыли самый главный наш секрет, –
улыбнулись волшебники, – ведь волшебство – это умение слышать и чувствовать Ритм Природы, всего, что окружает нас, и жить
в соответствии с ним. Чувствовать то, что происходит с вами.
– Постойте, дорогие волшебники, хорошо, если вы говорите,
что мы смогли этому научиться, тогда что же это за ключи, которые не подходят ни к одному замку и ни к одной двери.
– Ключ – это ваше усилие, которое вы приложили, чтобы открыть дверь в ваш внутренний мир. Вы открыли эту дверь
и смогли разбудить в себе Творца, который теперь вам помогает
спокойно и с любовью излучать вокруг себя добро и радость.
И сейчас, если вы приложите руку к груди, то усушите спокойное биение сердца и ритм своего дыхания, а ваш внутренний
Творец напомнит о себе теплой волной радости.
5 МОДЕЛИ ОБЩЕЛАГЕРНОГО СОУПРАВЛЕНИЯ
5.1 Семь мостов – семь цветов – семь советов
(памятка для вожатых)
1. Красный – сказочники-лидеры, которые отслеживают
процесс голосования за Сказочника дня. На вечевом сборе раздают волшебные амулеты. В конце смены именные амулеты сказочники дня могут обменять на сувенир. Ведут вечевой сбор.
2. Оранжевый – сказочники, которые отслеживают эмоциональное состояние в отряде. На вечевом сборе по итогам трех
дней определяют самый дружный отряд.
3. Желтый – творческие сказочники, которые составляют
инициативную группу по внедрению творческих инициатив
в массы (сюрпризы, добрые розыгрыши, акции и т. д.) получают
право голоса на вечевом сборе по необходимости, например при
объявлении акции и при подведении итогов.
4. Зеленый – Совет чудолесья. Сказочники, следящие за чистотой в сказочной стране. Раз в три дня объявляют самый чи62
стый ямес. Также организуют акции в защиту зеленого друга
(поливание цветов, прополка огорода и т. д.).
5. Голубой – информационный совет, ведет информационный экран. По следующим направлениям: зарядка, погода (особенности одежды, зонтик, панамка, сапоги, куртка и т. д.) подводят итоги самого здорового отряда.
6. Синий – спортивные сказочники, собираются по необходимости, ведут турнирные таблицы, собирают списки на участие
в соревнованиях.
7. Фиолетовый – сказочники, которые подводят итоги трудовых подвигов в отряде. Получают право голоса на сборе ежедневно.
1. Каждый совет по итогу своей деятельности определяет количество ленточек своего цвета для ямесов. Каждые два дня,
ямесы получают мост того цвета, каких ленточек оказалось
больше. Мост можно получить, тогда когда есть ленточки всех
семи цветов. В случае отсутствия ленточек какого-либо цвета,
ямес должен выкупить мост через испытание, которое придумывает и проводит желтый совет.
2. За нарушение законов сказочной страны, с ямеса снимается радуга.
3. По итогу 14 дней, каждый ямес получает свой цвет на радужном мосту и на открытии моста отвечает за этот цвет
(оформление своего сектора моста, придумывает свои атрибуты
(сувениры) на открытии моста и т. д.)
Обратить внимание !!!
1. Довести всю информацию до детей в доступной игровой
форме.
2. Пункт № 2 довести до каждого ребенка в отряде.
3. Разноцветные мосты должны быть у каждого отряда
(из условий Контракта волшебника).
Не расслабляться!
С любовью Сказочная белка и Трудолюбивая пчелка!!!
Мы вас любим!!!
63
5.2 Верховный совет сказочников
Автор-составитель
методист ДОЛ «Электрон»
Цыкоза А.
Детский орган соуправления, который помогает осуществлять процесс координации деятельности на протяжении всего
путешествия по сказке.
Верховный совет сказочников включает в себя несколько самостоятельных структур:
 Совет златоустов;
 Совет скороходов;
 Совет хранителей Чудолесья;
 Красочный совет;
 Богатырский совет.
Детское соуправление как фактор социализации личности
Задача социального становления личности ребенка является
важной и актуальной для современного общества. Период изменений и переориентаций ценностей жизни существенно повлиял
на процесс формирования социального опыта у детей и трактует
взаимосвязи процессов социализации, воспитания и развития.
Но однозначно определена цель педагогической деятельности,
направленной на социализацию личности ребенка: формирование готовности к социальным действиям; на развитие социальной компетентности. В решении задач социального становления
ребенка большое значение имеет стимулирование лидерства.
При этом важно формировать у них готовность к проявлению
лидерских качеств. Процесс воспитания активности и подготовки лидеров должен строиться на основе сотрудничества, взаимного уважения, доверия взрослых и детей. Оказанное детям доверие создает такую систему мотиваций, при которой в процессе
реализации управленческих функций педагоги, вожатые и дети
получают растущее удовлетворение. Решение о делегировании
полномочий и ответственности становится не формальным,
а воспринятым обеими сторонами и принимается не на основе
64
волевого решения, а с согласия обеих сторон путем коллективного обсуждения.
В лагере приоритетным является совместный поиск вожатых
и детей «на равных». Вместе с ребятами вожатые придумывают,
готовят, проводят отрядные и общелагерные мероприятия.
Сотрудничество взрослых и детей обеспечивает наличие
принятых как педагогами, так и детьми определенных правил
(норм) отношений, делегированием подростками реальных
управленческих решений, созданием обстановки взаимной
ответственности и взаимного доверия. Это не исключает взаимной требовательности, предъявляемой членами педагогического
и детского коллектива друг другу.
Развитие и проявление самоуправления, прежде всего, связано с принятием детьми решений, например, при планировании,
обсуждении проблем, вопросов жизнедеятельности в лагере.
Важно помочь детям, не навязывая, принимать правильное решение, а иногда в скрытой форме подсказать наиболее целесообразное решение, С этой целью нами используются следующие
способы проведения своих замыслов, идей через детей:
 предварительная разъяснительная и подготовительная работа с лидерами, с которыми обсуждаются возможные варианты
идей и замыслов;
 выступление перед детьми человека (сверстника, старшего
воспитанника, взрослого), который был участником или очевидцем важной для коллектива идеи, формы работы;
 организация посещения, встречи с коллективом, где апробирована, реализуется необходимая и педагогически целесообразная идея;
 создание проблемной ситуации, которая выводит детей на
нужное решение, необходимую для коллектива идею;
 выбор варианта, идеи, формы, средства из нескольких,
предложенных и обоснованных педагогическим коллективом;
 включение педагога «на равных» в работу творческих поисковых групп;
 обобщение и интеграция педагогом идей, высказанных
детьми, когда педагог ненавязчиво включает и свою идею
в обобщенный вариант;
65
 анализ дела, в ходе которого при соответствующих акцентах и специально поставленных вопросах дети выходят на нужную идею.
На первом этапе развития самодеятельных начал в коллективе между вожатыми и детьми преобладают отношения творческого обучения. Педагоги передают воспитанникам нужные для
соуправленческой и окружающей жизни знания. Позиция воспитателя в данном случае – не «над», «не рядом», а «вместе с детьми»,
первого среди равных. Педагог «не за них» и без них, а вместе
с ними.
В связи с этим, значительно вырастает роль органов соуправления, направленных на создание условий для социализации подростков. Соуправление дает возможность ребятам планировать, организовывать свою деятельность и подводить итоги,
участвовать в решении вопросов лагерной (сказочной) жизни,
проводить разного рода мероприятия и дела, которые им интересны. Соуправление дает возможность ребятам попробовать
себя в различных социальных ролях, накопить опыт общения,
преодоления трудностей, испытать ответственность за свои поступки. Закладывается фундамент социальной инициативы и потребность работы с человеком и для человека. Соуправление
в ДОЛ обеспечивает:
 формирование гражданской позиции;
 участие ребят в планировании мероприятий;
 осуществление культуросообразности деятельности детей.
Поскольку в ДОЛ « Электрон» в основе программы смены –
сказка, то в основе органов соуправления, лежит еще и личностное
развитие ребенка, посредством сказки. Таким образом, телесный
и конкретный язык сказок открывает детям путь нагляднодейственного и наглядно-образного постижения мира человеческих отношений. Понимание и переживание через сказку содержания, свойственного внутреннему миру любого человека, позволяют ребенку распознать и обозначить собственные переживания, понять смысл и важность каждого из них.
66
Ребята, сотрудничая со сказочниками (вожатыми), учатся
самостоятельно принимать решения, соответствовать социальным
требованиям среды, переключаться (рефлексировать). В зависимости от ситуации, дети познают правила общения и приобретают новый социальный опыт. Таким образом, через сказку,
в сознании человека формируется «банк жизненных ситуаций»,
в его «картотеке» содержатся самые разнообразные данные о
мире и человеке. Например, о том:
 как устроен этот мир, кто его создал;
 что происходит с человеком в разные периоды жизни;
 какие этапы проходят мужчина и женщина в процессе социализации;
 какие трудности можно встретить в жизни;
 как приобретать и ценить дружбу и любовь;
 какими ценностями руководствоваться в жизни;
 как строить отношения с родителями и детьми;
 как бороться и прощать;
 как себя вести, если…
Символическая «картотека» «банка жизненных ситуаций»,
на наш взгляд, является основой для формирования так называемого нравственного иммунитета.
Совет златоустов:
Из числа сказочников каждого ямеса выбирается 1–2 самых
активных сказочника, которые каждый день приходят на совет.
Основные обязанности златоуста:
 Златоуст должен иметь четкое представление о том, что
происходит в его ямесе;
 Златоуст на совете сказочников может повлиять на ход
сказки;
 Златоуст должен быть честным, справедливым, ответственным и творческим, как любой сказочник.
Каждый день представители отрядов (златоусты), рассказывают о прошедших делах отряда, оценивают свои достижения
радужными цветами.
67
Семицветье отвечает за определенный вид деятельности.
Красный – победа.
Оранжевый – единство, сплоченность ямеса.
Желтый – оригинальность.
Зеленый – чудолесье (порядок, чистота).
Голубой – здоровье.
Синий – спорт.
Фиолетовый – труд.
Бельевая веревка вручается ямесу за нарушение законов
лагеря, в качестве штрафа, и вычитается из общего количества
ленточек радуги при подведении итогов соревнования за звание
«Дети радуги».
После определения достижений, на вечевой встрече вручаются ленты разного цвета. Все ямесы размещают свои ленты
в семицветье. Набрав радугу, ямес может исполнить любое желание. По итогам смены ямес, который смог собрать самое
большое количество лент каждого цвета, получает звание «Дети
радуги».
Совет скороходов:
Каждая сказочная семья выбирает своего скорохода. Скороходом является ребенок, который отвечает за летопись ямеса.
С самого первого дня скороходы начинают писать летопись, где
они отображают все события, которые произошли в их ямесе
и в сказке в целом. Каждый день скороходы собираются вместе
для выпуска страницы летописи сказки. Занимаются оформлением общелагерного информационного стенда.
Основные обязанности скороходов:
 скороход должен владеть информацией о происходящем
в сказочной стране;
 скороход должен обладать оформительскими способностями;
 скороход должен быть ответственным, справедливым,
честным и творческим, как любой сказочник.
68
Формирование отношения человека к обществу
Тест «Я – избиратель»
Ответьте на вопросы, выбрав подходящий ответ.
1. Лучший друг уговаривает вас проголосовать за кандидата
на пост Президента, который ему нравится. Как вы поступите?
а) сделаю, что просит;
б) не знаю, как поступить;
в) не сделаю.
2. Вам предлагают приличные деньги за ваш избирательный
бюллетень. Что вы сделаете?
а) продам;
б) не знаю, как поступить;
в) не продам.
3. В день выборов Президента у вас появился шанс классно
отдохнуть с ночевкой у реки в отличной компании. Что вы решите сделать?
а) не пойду голосовать;
б) не знаю, как поступить;
в) проголосую.
4. Вы узнаете, что в день выборов Президента ваши родители
собрались на дачу (за город, в гости) и не намерены голосовать.
Как вы поступите?
а) промолчу;
б) не знаю, как поступить;
в) буду просить их остаться и проголосовать.
5. Представьте, что один из кандидатов на пост Президента
обещает молодежи в случае своей победы ежегодные поездки
за границу и бесплатные дискотеки каждую субботу на протяжении всего срока своего президентства. Что вы сделаете?
а) проголосую за него;
б) не знаю, как поступить;
в) проголосую за другого кандидата.
6. Один из кандидатов обещает перед выборами резко снизить цены на продукты и одежду. Как вы поступите?
а) проголосую за него;
б) не знаю, как поступить;
в) не проголосую за него.
69
7. Допустим, один из кандидатов обещает очистить страну
от «инородцев», из-за которых все неприятности. Как вы поступите?
а) проголосую за него;
б) не знаю, как поступить;
в) не проголосую за него.
8. Представьте, что один из кандидатов обещает организовать быстрые и победоносные походы для расширения границ
державы со стопроцентной гарантией успеха. Что вы сделаете?
а) проголосую за него;
б) не знаю, как поступить;
в) не проголосую за него.
Ключ к тесту
Если в ваших ответах преобладает вариант «а», то печальной
может быть судьба нашего отечества. А это означает, что и ваша
судьба незавидна.
Если в ваших ответах преобладает вариант «б», то вы
не многим отличаетесь от предыдущего избирателя.
Если в ваших ответах преобладает вариант «в», то все в порядке: страна будет мощной державой, а вместе с ней будете
благоденствовать и вы!
Игра «Выбор»
Цель: выявление лидеров в детском сообществе.
Все участники делятся на микрогруппы по цветным жетонам. Для успешной работы группы рассаживаются вокруг стола.
В центре стола лежат цветные жетоны (2 цвета), фломастеры для
каждого, листы чистой бумаги. Выполнение заданий проходит
по следующей схеме:
 получение задания от ведущего;
 обсуждение в группе, во время которого ничего нельзя
делать;
 выполнение задания по команде ведущего в полной тишине;
 представление своей работы;
 подведение итогов.
70
После каждого задания в группе решают, кому вручить
жетоны: красного цвета – инициаторам предложения, зеленого
цвета – исполнителям, желтого цвета – тем, кто во время выполнения руководил работой.
Перед каждым новым заданием обладатели красных жетонов
переходят в соседнюю группу.
1 задание «Портрет лидера»
Нарисовать портрет современного лидера, отражающий все
его качества.
2 задание «Действующий механизм».
Построить любой действующий механизм. Материал выбирают сами (бумага, из членов группы).
3 задание « Найти выход»
Группе задается экстремальная ситуация, задача группы –
найти только один выход из сложившейся ситуации.
4 задание «Памятник»
Каждой группе выдаются старые газеты, скрепки, скотч. Задача – из этих материалов построить памятник любому сказочному герою, который ближе всего данной команде.
В финале игры ведущий вместе с ребятами решают, обладатели каких жетонов являются лидерами, т. е. теми людьми, которые ведут за собой (обладатели красных жетонов – явные лидеры, обладатели желтых жетонов – скрытые лидеры).
Совет хранителей чудолесья
Из числа ямеса выбирается ребенок, который будет главным
хранителем 7 закона «Сказочной чистоты». Хранители Чудолесья каждый день совершают обход каждого ямеса с целью проверки, не нарушает ли ямес этот закон. По итогам обхода совет
заполняет карту «Чудолесья». Чудолесье – чудесный сад, в котором у каждого ямеса есть свое чудесное дерево. Изменение образа дерева зависит от того, насколько ямес соблюдает закон сказочной чистоты. Основные обязанности Хранителей чудолесья:
 хранитель Чудолесья должен быть всегда чистым и опрятным;
71
 хранитель Чудолесья сам не должен нарушать закон сказочной чистоты;
 хранитель Чудолесья должен быть ответственным, справедливым, честным и творческим, как любой сказочник.
Сказка о волшебных зеркалах
 укрепление интереса к себе;
 развитие рефлексии;
 анализирование своих поступков.
Упражнение № 1 «Необычное приветствие»
Приветствие друг друга необычно, без слов – взглядом,
улыбкой, плечами, ладошками, коленками, локтями и т. д.
Время книги: чтение и обсуждение фрагментов сказки.
Упражнение № 3 «Мои плюсы и мои минусы»
На альбомном листе с помощью символов попытаемся отразить, как мы понимаем самих себя, что нам в себе нравится и не
нравится.
Дети рисуют в своих альбомах. Во время этой работы, длящейся примерно 10 минут, индивидуальная беседа по рисункам
с вожатым.
Обсуждаются вопросы:
Трудно ли было искать в себе хорошее и плохое, а потом
изображать это?
Почему это было трудно?
Оживление из «Сказки о волшебных зеркалах», с помощью
проверки домашнего задания – рисования изображений изменившейся Кари.
Вожатый. Дома вы нарисовали изображение Кари в волшебных зеркалах.
1) Ребята, в чем состоит волшебство зеленого зеркала?
А красного? А синего?
2) Что увидела Кари в зеленом зеркале? В красном? В синем?
3) Вспомните, посмотрев на свои рисунки, какой она себя
представляла? Какой ее видел принц? Какой она была на самом
деле?
72
4) Одинаковые или разные нарисовали вы изображения Кари в красном, желтом, зеленом зеркалах?
Вожатый, в случае необходимости, читает фрагменты
«Сказки о волшебных зеркалах».
Вопросы детям:
1) Изменилась ли Кари за последнее время? Какой она была
раньше и какой сейчас?
2) Почему стали похожи отражения в зеленых и синих зеркалах?
3) Изменилось ли ее изображение в зеленом зеркале и почему?
Нарисуйте теперь Кари, после изменения ее поведения.
Зачитывается конец сказки.
Вожатый:
1) Ребята, как вы думаете, что отражалось во всех волшебных зеркалах в конце сказки? Какой увидела себя Кари в них?
2) Почему так произошло?
Каждый ребенок сообщает свое мнение, объясняет, почему
он так думает. Обсуждение этого вопроса, необходимо провести
подробно, и не торопясь. Важно, чтобы дети сами пришли
к нужному выводу и сами обосновали и объяснили его. Пытаются
ли ребята проводить аналогии с собой, «примеряют» ли на себя
ситуации сказки? Есть и много ли детей, так и не понявших разницу между различными составляющими Я-образа?.
Гражданское воспитание
В разработке программы смен одним из главных компонентов является гражданское воспитание (понятия «культура», «духовность», «традиции», «символ»). Используя данные понятия
важно знать, что существует множество вариантов их интерпретации. Но все они имеют наиболее общие признаки:
Духовный – относящийся к умственной деятельности, к области духа.
73
Культура – 1) совокупность достижений человечества в производственном, общественном и умственном отношении; 2) то
же, что культурность (человек высокой культуры).
Традиция – 1) то же, что перешло от одного поколения
к другому, что унаследовано от предыдущих поколений (например, идеи, взгляды, обычаи, образ действий и т. д.); 2) обычай,
установившийся порядок в поведении, в быту.
Символ – 1) предмет или действие, служащее условным знаком какого-либо понятия, чего-нибудь отвлеченного (например,
голубь – символ мира); 2) отличительный знак, образ, воплощающий какую-либо идею, видимое, реже слышимое образование,
которому определенная группа людей передает особый смысл.
Атрибут – необходимое существенное, неотъемлемое свойство объекта.
Ритуал – вид обряда, исторически сложившаяся форма сложного символического поведения, упорядоченная система действий; выражает определенные социальные и культурные взаимоотношения и ценности.
Одной из задач программы смены лагеря является формирование позиции «мне не всё равно» к проблеме сохранения и развития культуры и духовности. В течение смены происходит приобщение ребят к культуре. Осознание подростком роли символов в жизни человека и культуре общества. Формирование отношения к символам Родины, символике ДОЛ.
В смене важно показать ребенку богатство межличностных
отношений в среде подростков и взрослых, способствовать созданию новых ценностных норм в ДОЛ; содействовать саморазвитию каждого участника смены с целью дальнейшего духовного и культурного роста.
Основные педагогические принципы деятельности педагогов и детей
1) Принцип природосообразности заключается в разумном
сочетании различных видов деятельности.
74
2) Принцип добровольности и уважения к сознаваемым индивидуальным и коллективным ценностям.
3) Принцип множественности содержания на единых философских основаниях понимания роли символов в жизни человека
и культуре общества.
4) Принцип неформального осмысленного подхода к отбору
средств и содержания работы с подростком в заданной тематике.
На воспитание гражданственности направлено большинство
мероприятий органов соуправления. Ребята учатся ценить не
только символы и традиции России, но и традиции отношений
в коллективе.
Сказка, как основа программы смены, так или иначе, оказывает влияние на формирование толерантности и гражданственности. Таким образом, на протяжении всей смены, происходит
приобщение детей к культуре и патриотическому воспитанию.
5.3 Программа организации детского органа соуправления
«Дом и К»
Автор-составитель
методист ДОЛ
Лукомская Мария
Пояснительная записка
Идея создания отряда – совета ДомиКа (расшифровывается
как Добрушка, мы и компания) возникла с появлением в нашем
лагере символичного места, куда любой человек, живущий
в «Березке», может прийти в любое удобное время. Это домик
Добрушки – хранителя нашего лагеря, исполнителя самых заветных желаний. И в помощь Добрушке, был создан этот отрядсовет, основной задачей которого (как и у Добрушки) является
исполнение чьих-то заветных желаний. Тогда-то и возникла идея
создать ДомиК.
В отличие от других органов соуправления существующих
в «Березке», это новая форма временной организации детского
коллектива, которая направлена на реализацию проектов желаний
75
и взрослых, и детей. Развитие и включение новых форм соуправления в ДОЛ играет важную роль в становлении личности
ребенка и формирует его активную социальную позицию. Когда
ребенок получает новую социальную роль во временном детском
коллективе, он может занять лидерскую позицию по отношению
к другим детям, так как получает возможность увидеть проблему, поставить цель и определить задачи для ее решения. Здесь
на него возлагается большая ответственность, ведь задачи должны быть более конкретными, так как отличительной чертой данного органа соуправления является деятельностный подход. Вид
деятельности выбирается коллективно, а набор в ДомиК проходит на добровольной основе.
Цель: формирование социальной активности и развитие лидерства путем принятия и решения групповых целей.
Задачи: формирование готовности к проявлению лидерских
качеств, инициативы и креативности, умение находить решения
проблем и дарить людям добро, не требуя ничего взамен.
Возраст: дети 7–15 лет.
Место проведения: ДОЛ «Электрон».
Принцип работы. Работа временного органа соуправления
(Домик) осуществляется в 3 этапа: поиск деятельности, планирование, организация деятельности.
Дни смены «Сказочной страны радуги» делятся на 7 радужных цветов, таким образом, что каждые 3 дня имеют свой определенный цвет: красный цвет – победа, оранжевый – дружба,
желтый – оригинальность, зеленый – чистота, голубой – здоровье (мечта), синий – спорт, фиолетовый – труд.
На основе цветовой диагностики происходит поиск и выбор
деятельности. Форма организации – временная. На 3 дня из каждого отряда в ДомиК приходят по 2 добровольца, где с ними
начинается работа. В работе используется игровая терминология, элементы игровых моделей, сказкотерапия, тренинги, беседы и т. д.
76
Организация детей проходит путем передачи информации
в письменном виде. Делается почтовый ящик в виде домика
с окошком для выемки писем. Каждый день ребятам предлагается список полезных дел от Добрушки, в этот список включаются
общественно полезные дела.
Предполагаемый ход событий для одного ДомиКа (3 дня )
1 день – знакомство с ребятами (игры на знакомство).
Инструктор.
Здравствуйте, ребята! Как здорово, что вы пришли сегодня
в Домик, то есть стали частью чего-то доброго и светлого.
ДомиК (Добрушка и Компания) – это союз наших интересных
идей и помощь сказочникам Сказочной страны радуги. Ваша
помощь нужна духу нашего лагеря – Добрушке. Он не успевает выполнять все желания, и попросил ему помочь. Я, в свою
очередь, буду помогать вам, если что-то будет не ясно. Добрушка попросил передавать каждый день вам от него письмо.
Вот оно. (Дети достают из домика-почты письмо и читают
его).
«Здравствуйте, дорогие мои хранители красного цвета
радуги! Мне очень приятно знать, что вы решили помочь
мне. Ко мне приходит много ребят, они загадывают различные
желания. Но ведь их так легко исполнить! Даже вы легко
и просто можете стать добрыми волшебниками и волшебницами и осуществить мечты своих друзей. Красный цвет –
цвет победы, пламенного сердца и костра дружбы. Подумайте
и вспомните сами, чтобы вы загадали в первые дни в лагере?
Мне кажется, что вам захотелось, чтобы вас сделали своим
другом и полюбили за то, какой вы хороший. Так, все в ваших
руках. Главное обязательно увидеть в окружающих вас людях
что-нибудь доброе и сказать им про это. Можно даже просто улыбнуться друг другу и с вами захочет дружить любой
человечек. Так что вперед!
Ваш Добрушка»
77
Дальше ребята знакомятся и им дается домашнее задание
придумать добрилки, т. е. мероприятия которыми они хотели бы
заниматься.
2 день. Ребятам приходит письмо от Добрушки:
«Добрый день, мои милые хранители добрилок! Вижу,
ваша улыбка хорошо потрудилась. Вдали реют Алые паруса,
а это значит, что добро и мечта уже очень близко. Так давайте поскорее приблизим добро, чтобы всем вокруг стало
тепло…».
Дальше в письме идет перечень той работы, в выполнении
которой Добрушке требуется помощь ребят.
3 день. Письмо от Добрушки:
«Привет, сказочники! Это опять я – Ваш Добрушка. Спасибо вам за помощь. Вы просто умнички! Сегодня мы собираемся в третий раз, а значит должны успеть оставить добрый яркий след в жизни Страны сказочной радуги. Как вы
помните красный цвет радуги – это первый цвет, именно с
него начинается радуга. Вы тоже стали первыми хранителями радуги. Но вы к тому же сказочники, а значит должны
уметь сочинять сказки. Это очень легко, так же как дышать. Нужно лишь сделать первый вдох. Вперед к сказке.
Ваш Добрушка»
После прочтения письма детям предлагается «Урок сказки»
(Т. Д. Зинкевич-Евстигнеева, Е. А. Тихонова «Проективная диагностика в сказкотерапии»). Детские сказочные истории собираются в сборник «Добрые сказки».
Результатом совместной деятельности являются:
 развитие взаимодействия во временном детском коллективе;
 научение новым формам сотрудничества, основанным на
волонтерской деятельности.
Оценивая деятельность совета отряда, можно отметить следующие положительные моменты:
 разновозрастная группа детей, из различных ямесов получает возможность познакомиться, пообщаться между собой;
78
 качество выполняемой работы за короткий промежуток
времени выше, так как есть готовность к деятельности.
По окончанию смены был проведен опрос.
1. Что такое ДомиК и для чего он нужен?
ДомиК – это дом и компания; Добрушка и его друзья, которые помогают свершать ему добрые дела; место, где каждый
день собираются дети от разных ямесов и делают хорошие
дела для лагеря; совет, где собираются ребята, чтобы сделать
что-то полезное и приятное; дом; отряд добровольцев; отдельный отряд, чтобы ямесы сдружились между собой; там, где все
собираются и находят друзей; собрание людей для добрилок.
2. Какие добрые дела вы совершили в ДомиКе?
Делали открытки ямесам; украшали беседки; делали оригами; сочиняли сказки, делали конверты для писем вожатым;
считали ленточки радуги, играли в разные игры; оформляли
визитки; сочиняли, развлекались, делали сюрпризы всем ямесам; создали почту и написали много добрых писем; убирали
в Вечевом тереме; проводили костюмированную зарядку; подружились между собой, зашили рваные подушки, читали детям свои сказки, сделали рамки на детские рисунки и повесили
их на стену; придумывали отрядные игры.
3. На вопрос: «Изменили бы вы что-нибудь в ДомиКе?»,
большинство детей ответили отрицательно, и лишь 2 из 27
опрошенных попросили больше игр.
4. Какими качествами характера должен обладать хранитель
любого цвета радуги?
Радужным как сама радуга; веселым, радостным и добрым,
общительным и находчивым, умным, сказочным; изобретательным и активным, чтобы успеть сделать за 3 дня как можно
больше добра, смешным; таким как Лилу, отзывчивым, всем
помогать, честным и любить всех людей; главное чтобы он
стремился к свершению добрых дел и хотел что-то делать;
фантазером.
79
5. Что вам больше всего понравилось в ДомиКе?
Общение с детьми из других ямесов, общение с Лилу; особая, царящая здесь атмосфера тепла и уюта; делать добро; игры,
письма от Добрушки, мероприятия; радость от того, что друзьям
весело; писать письма и получать их; все понравилось.
6. Помог ли вам Домик в вашем утверждении в ямесе?
Да – 13; нет – 6; ничего не изменилось – 8.
80
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
1. Вачков, И. В. Метафорический тренинг. – М., 2005.
2. Вачков, И. В. Сказкотерапия: Развитие самосознания через
психологическую сказку. – М., 2003.
3. Заморев, С. И. Игровая терапия. Совсем не детские проблемы. – СПб., 2002.
4. Козлов, Н. И. Философские сказки для обдумывающих
житье, или Веселая книга о свободе и нравственности. – М.,
2004.
5. Никитин, Б. Ступеньки творчества или развивающие игры. – Кемерово, 1990.
6. Обухов, Я. Л. Для чего нужны страшные сказки // Школа
здоровья. – 1997. – № 3. – С. 115–117.
7. Петрова, Е. Ю. Проблема использования сюжетов народной волшебной сказки в психокоррекционной и педагогической
работе // Журнал практического психолога. – 1999. – № 10–11. –
С. 207–225.
8. Психология : слов. / под ред. А. В. Петровского. – М.,
1990.
9. Тренинг по сказкотерапии / под ред. Т. Д. ЗинкевичЕвстигнеевой. – СПб., 2004.
10. Тумина, Л. Е. Кружок «Сочини сказку». – М., 1995.
11. Яковлева, Е. Л. Психология развития творческого потенциала личности. – М., 1997.
81
Содержание
1 Почему именно сказка?.................................................................. 5
1.1 Сказка как модель развивающей деятельности .................... 5
1.2 Психологические механизмы воздействия сказок ............... 7
1.3 Движущие силы сказочной игры ........................................... 9
1.4 Педагогические возможности «сказочной» модели .......... 11
2 Советы бывалых сказочников ..................................................... 14
2.1 Механизмы «работы» метафор ............................................ 14
3 Развитие творческих способностей ............................................ 15
3.1 Сказочная жизнь отряда........................................................ 15
3.2 Набор конкурсных заданий для отрядных мероприятий .. 18
3.3 Игровые упражнения «Работаем со сказкой» ..................... 20
3.4 «Мы вместе!» (сценарий открытого отрядного дела) ..... 38
3.5 «Минуты славы» (конкурсно-игровая программа)............. 39
4 Сказка в жизни лагеря .................................................................. 40
4.1 «Открытие моста» (сценарий праздника) ............................ 40
4.2 «Радужная бегалка» (творческая игра на местности) ..... 44
4.3 «Выше Радуги!!!» (сценарий праздника) ............................ 47
4.4 «Гонка преследования» (спортивно-развлекательная
эстафета) .................................................................................... 54
4.5 «В поисках истины» (экстремальная игра) ........................ 56
4.6 «Тайны нетоптанных дорожек» ........................................... 57
4.7 Программа презентация отрядов «Тайна семи ключей» ... 60
5 Модели общелагерного соуправления ....................................... 62
5.1 Семь мостов – семь цветов – семь советов (памятка
для вожатых) .............................................................................. 62
5.2 Верховный совет сказочников ............................................. 64
5.3 Программа организации детского органа соуправления
«Дом и К» ..................................................................................... 75
Список литературы.......................................................................... 81
82
Производственно-практическое издание
Играем в сказку…
Технология погружения в игровую модель «Сказка…»
(из опыта работы педагогического коллектива
ДОЛ «Электрон»)
Лицензия ИД № 04108 от 27.02.2001 г.
Подписано в печать 13.03.08. Формат 60х84/16.
Бумага писчая. Офсетная печать. Гарнитура «Таймс».
Усл. печ. л. 4,7. Уч.-изд. л. 3,0. Тираж 300 экз. Заказ № 83.
Редакционно-издательский отдел ГПНТБ СО РАН.
630200, Новосибирск, ул. Восход, 15.
E-mail: rio@spsl.nsc.ru.
Полиграфический участок ГПНТБ СО РАН.
630200, Новосибирск, ул. Восход, 15.
Download