Описание проекта (1633,5 Kб)

advertisement
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение
«Средняя общеобразовательная школа №109»
Творческий проект
«Робот аниматор»
Авторы проекта:
Копытова Марина 10 «А»
Сусев Александр 9 «Б»
Руководитель проекта:
Копытова Ольга Геннадьевна
Номинация: Лучший проект по
робототехнике с Lego®
г. Трехгорный
2013 г.
Оглавление
Аннотация проекта ....................................................................................................................... 3
Введение ........................................................................................................................................ 5
Описание проекта ......................................................................................................................... 7
Заключение .................................................................................................................................. 13
Приложение №1. Организация досуга детей на переменах. .................................................. 15
Приложение №2. Понятие «Андроид» ..................................................................................... 18
Приложение №3. Профессия аниматор ................................................................................... 21
2
Аннотация проекта
Название проекта: робот-аниматор.
Руководитель проекта: Копытова Ольга Геннадьевна
Консультанты проекта: Сусева Ирина Юрьевна, учитель начальных классов,
Сусев Сергей Викторович, ди-джей школы.
Предметная область, в рамках которой проводится работа по проекту:
информатика, робототехника
Возраст учащихся, на которых рассчитан проект: 14-15 лет
Состав проектной группы: Копытова Марина, 9 «А» класс, Сусев Александр
8 «Б»
Проблема проекта: Может ли робот помочь учителям начальных классов при
работе с детьми, при организации досуга детей на переменах?
Актуальность проекта: Очень часто, заходя в школу, можно наблюдать, как
на перемене ученики младших классов бегают друг за другом, ведут себя очень
шумно. Учителю нужно приготовиться к другому уроку, и он не всегда
успевает уследить за детьми. Да и сами дети еще маленькие, и им так хочется
поиграть, побегать, повеселиться. А может современная техника поможет в
решении этой проблемы?
Гипотеза: Создание действующей модели робота аниматора сможет облегчить
работу учителя и сделать перемены яркими и интересными.
Цель проекта: Создать действующую модель робота-аниматора, который бы
на переменах развлекал детей, танцевал с ними, играл в игры.
Задачи проекта
 Познакомиться с особенностями профессии аниматор.
 Изучить роботов андроидов, особенности их конструкции, и сферы их
применения.
3
 Сконструировать модель ходящего робота андроида, способного двигать
руками и ногами.
 Создать программу, которая позволяла бы роботу ходить, общаться с
детьми, выбирать нужную для действий программу.
Необходимое оборудование
 Наборы конструкторов LEGO-Mindstorms с микропроцессором NXT и
датчиками.
 Набор конструктора Tetrix.
 Среда программирования LEGO MINDSTORMS NXT 2.0 с
дополнениями для сервомоторов Tetrix.
 Компьютер с необходимым ПО для создания папки проекта,
видеоматериалов и презентации проекта.
Методы
работы:
поиск,
анализ
и
моделирование, программирование.
4
синтез
информации,
техническое
Введение
Школа призвана дать подрастающему поколению глубокие и прочные
знания основ наук, выработать необходимые навыки и умения, сформировать
мировоззрение, обеспечить всестороннее развитие личности. Одновременно
школа должна выполнить и оздоровительную роль, так как обществу
становится небезразлично, какой ценой для здоровья подрастающего поколения
приобретаются знания, так как здоровье – это главная человеческая ценность.
Физическая активность является неотъемлемым видом деятельности
человека, совершенно необходимым для сохранения и укрепления здоровья.
Проблемы укрепления здоровья подрастающего поколения средствами
физических упражнений волнуют специалистов уже очень давно.
Результаты исследования заболеваемости детей подтверждают
подверженность хроническим заболеваниям, ухудшение общего состояния
здоровья. И не зря современная педагогика значимое место определяет
здоровьесберегающим технологиям на уроке.
Но ведь есть перемены, которые дети
проводят по-разному. На них можно отдохнуть,
спокойно пообщаться с друзьями, пообедать, и
сделать еще очень многое. Особенно шумно на
переменах у «малышей», учеников младших
классов. Наблюдения за детьми на переменах,
показали, что не все дети одинаково проводят
свободное время, но общая для них деятельность –
Рисунок 1. Вот такая
это игра. В шумной возне, в своих играх создают
перемена
сами себя, строят свои характеры. Игра учит
отличать хорошее от плохого, в игре дети открывают доброту и дружбу,
развивают физические способности.
Во что же дети играют на переменах? Дети играют постоянно в "вольные
игры” - игры "в кого-то”, "во что-то”. Источником этих игр в настоящее время
является телевидение, компьютер. Получая наглядные зрительные примеры
поступков, дети подражают им, интерпретируют их по-своему, порой не всегда
положительно. Так может создать для детей робота андроида, похожего на тех
роботов, которых дети видят в играх и на телеэкране?
Цель нашего проекта: Создать действующую модель робота-аниматора,
который бы на переменах развлекал детей, танцевал с ними, играл в игры.

Для достижения цели мы поставили перед собой следующие задачи:
Познакомиться с особенностями профессии аниматор.
5



Изучить роботов андроидов, особенности их конструкции, и сферы их
применения.
Сконструировать модель ходящего робота андроида, способного двигать
руками и ногами.
Создать программу, которая позволяла бы роботу ходить, общаться с
детьми, выбирать нужную для действий программу.
Основные методы создания – моделирование, конструирование и
программирование нашей модели с помощью конструктора LEGO
MINDSTORMS NXT 2.0.
Поскольку мы не первый год занимаемся робототехникой, то обсудив все
возможные варианты конструкции робота андроида, мы решили, что нам не
хватит только конструкторов LEGO MINDSTORMS NXT. Для создания более
устойчивого робота мы решили его ноги сделать из конструктора Tetrix.
Элементы этого конструктора сделаны из сверхпрочного сорта алюминия,
используемого для создания автоматизированных компонентов самолетов.
TETRIX конструктивно и электрически совместим с ЛЕГО - элементами
конструктора LEGO Mindstorms NXT.
В ходе выполнения проекта нами были созданы:






двигающаяся модель робота-андроида;
специальные железные элементы для более прочного скрепления
конструкции;
светодиоды, используемые для глаз андроида;
звуковые файлы, используемые в программе, с помощью которой робот
общается с людьми;
несколько программ, которые позволяют роботу не только двигаться, но и
общаться с людьми;
плакат и видео проекта.
6
Описание проекта
На первом этапе мы работали с информацией. Вначале мы обратились за
помощью к учителю начальных классов Сусевой Ирине Юрьевне, чтобы она
рассказала нам для чего нужно организовывать физические разминки на
уроках. Она рассказала, какие физические нагрузки необходимы ученикам на
переменах, и для чего они должны быть предназначены, какие игры
предпочтительнее использовать
и каким образом организовать детей
(приложение №1).Также по данной проблеме мы прочитали много статей и в
интернете. Обобщив весь материал, мы узнали, что детей привлекает то, что
они видят на телеэкране или в компьютерных играх, поэтому решили построить
робота, который бы был похож на человека. Роботы всегда вызывают очень
большой интерес, и поэтому его появление на перемене обязательно привлечет
внимание детей, а тем более, если он еще и будет с ними общаться. То есть мы
определились с тем, что робот должен быть роботом похожим на человека.
Таких роботов называют андроидами. Мы нашли информацию о роботах
андроидах и фантастические фильмы, в которых такие роботы существуют
(Приложение №2).
Мы нашли информацию о ней в интернете (Приложение №3).
Проанализировав всю информацию, мы поняли, что наш робот должен
представлять из себя робота-андроида аниматора, который имеет руки, ноги,
голову, он должен уметь общаться с детьми и развлекать их на переменах:
проводить зарядку, танцевать, играть и свою модель мы решили назвать
Робот аниматор.
На втором этапе мы приступили к конструированию нашего робота.
Используя предыдущий опыт по созданию экзоскелета ног мы поняли, что нам
недостаточно только конструктора NXT. Робот должен иметь очень устойчивые
и крепкие ноги. Нам помог конструктор Tetrix. Элементы этого конструктора
сделаны из сверхпрочного сорта алюминия, используемого для создания
автоматизированных компонентов самолетов. TETRIX конструктивно и
электрически совместим с ЛЕГО - элементами конструктора LEGO Mindstorms
NXT. Кроме того, этот конструктор имеет более сильные сервомоторы, которые
необходимы для движения робота. Верх робота (туловище, голову, руки) мы
решили сделать из обычных деталей конструктора Lego Mindstorms.
Проанализировав конструкцию, мы поняли, какое количество моторов, деталей
нам нужно будет использовать, и сколько нужно использовать
микропроцессоров.



Для создания модели робота андроида мы использовали
LEGO Mindstorms NXT 2.0. с датчиками расстояния и касания,
ресурсный набор LEGO Mindstorms №9648,
конструктор Tetrix,
7

программное обеспечением LEGO Mindstorms NXT 2.0 с дополнениями
для программирования моторов Tetrix.
Рисунок 4. Lego Mindstorms
NXT 2.0
Рисунок 2. Ресурсный
набор
Рисунок 3. Конструктор
Tetrix
В таблице 1 приведены основные блоки и их использование в проекте.
Таблица 1
Изображение
Название
Для чего используется
3 микропроцессора
NXT.
Датчики касания и
расстояния
5 сервомоторов NXT
4 мотора Tetrix
Продумав все конструкционные
конструированию нашей модели.
8
Управляют движением
сервомоторов NXT, и
моторами Tetrix
связываются во время
движения друг с другом
через систему блютуз.
Предназначены для
обнаружения человека
и для общения с ним.
Электромоторы
управляют движением
рук и головы робота
Электромоторы
управляют движением
ног робота
элементы,
мы
приступили
к
Наша модель состоит из двух частей верхней
и нижней. Верхняя часть это голова, туловище и
руки. Для создания туловища используется 5
сервомоторов, которые отвечают за движение
плечевого сустава и головы. Туловище и голова
сделаны из деталей лего-конструктора. При
соединении головы и туловища мы столкнулись с
проблемой: голова должна присоединяться с
помощью оси к
мотору. Но оси
очень тонкие и
и
Рисунок 5. Верхняя часть пластмассовые
при
вращении
робота
головы
они
ломались. Решить эту проблему нам помог
папа Саши, Сусев С. А. Для более крепкого
соединения им была сделана металлическая
ось.
Нижняя часть это каркас для верхней
части робота и ноги. Она сделана из деталей Рисунок 6. Нижняя часть робота
конструктора Tetrix.
Сделав каркас модели,
мы приступили к размещению основных
элементов. Нам нужно было соединить микропроцессоры NXT проводами с
датчиками и моторами. Также необходимо было разместить очень массивную
батарею для моторов Tetrix. И на этом этапе нам пришлось решать очень
важную проблему: как разместить все элементы так, чтобы не сместить у
робота центр тяжести, и он стоял прямо. Разместив все элементы, мы увидели,
что робот все время падает, отклоняясь либо вперед, либо назад.
Проанализировав ситуацию, мы решили данную проблему следующим
образом: прикрепили к ногам ограничители, которые не позволяли бы
подвижному каркасу отклонятся. И все равно робот был неустойчив. Решить
эту проблему нам снова помог Сусев С. А. Чтобы уравновесить робота были
изготовлены два металлических противовеса, которые мы разместили на ногах.
На третьем этапе мы создавали программу движения робота в среде
программирования LEGO MINDSTORMS NXT 2.0. Сначала нами был
составлен алгоритм работы робота. Робот должен был подъехать к человеку,
поздороваться и предложить выполнить определенные действия. То есть робот
должен общаться, но программное обеспечение, которое мы используем для
программирования англоязычное. Нам необходимо было записать основные
фразы, которые использует робот, при этом необходимо было учитывать
небольшой объем памяти микропроцессора. Для решения этой проблемы мы
обратились к диджею школы. Он помог нам записать основные фразы робота в
9
один трек и разделить их на короткие звуковые файлы, имеющие небольшой
объем.
Так как мы использовали три микропроцессора NXT, то и программ у нас
было три. Программы связывают микропроцессоры между собой через систему
блютуз.
Первая программа отвечает за движение ног робота. Ноги двигаются с
помощью моторов Tetrix и для их программирования мы установили
специальные дополнения в Lego Mindstorms NXT-G. По данной программе
робот движется к человеку до тех пор, пока расстояние между ними не станет
меньше 40 см. потом он останавливается и передает сигнал к действию для
второго NXT (рисунок 7).
Рисунок 7. Программа для движения ног робота.
Вторая программа отвечает за общение робота и человека. Получив
сигнал, робот здоровается, и предлагает человеку сделать выбор. Если ребенок
хочет танцевать он должен нажать датчик касания 1 раз, если сделать зарядку 2 раза, если поиграть, то три раза. И тут мы столкнулись с еще одной
проблемой. Память микропроцессора не может вместить в себя большие по
объему файлы, а танец предполагает большой музыкальный файл. Поэтому мы
предусмотрели наличие проигрывателя или ноутбука, который робот
предлагает включить человеку по его команде (рисунок 8). После этого робот
начинает танцевать или делать зарядку, при этом двигая одной рукой. У него
начинают двигаться руки. Третья программа отвечает за движение второй руки
(рисунок 9).
10
Рисунок 8. Программа для общения робота и человека.
Рисунок 9. Программа для движения рук.
11
На четвертом этапе мы решили украсить нашего робота. Наш робот
состоит из квадратных элементов, внутри которых расположены провода. Со
стороны это выглядит не очень привлекательно и не похоже на человека. Мы
закрыли голову специальным прозрачным пластиком. Чтобы обозначить глаза
робота Сусевым Александром были сделаны специальные круглые светодиоды
(рисунок 10, 11), которые мигают и работают от батареек.
Рисунок 12. Светодиоды.
Рисунок 11. Пайка светодиодов.
Рисунок 10. Голова
робота с мигающими
глазами.
Потом мы прикрепили роботу рот, и он стал похож на задорного
улыбающегося человека (рисунок 12). Тело мы также закрыли таким
материалом, но только другого цвета
(рисунок 13).
Таким образом, в ходе работы над
проектом нами были созданы:
 действующая модель андроидного
робота аниматора, который может
передвигаться, двигать руками и
головой, общаться с человеком;
 программа, приводящая его в
движение;
 железную ось для крепления
головы и противовесы для
большей устойчивости робота;
 светодиоды, которые
используются вместо глаз робота.
Рисунок 13. Авторы проекта с готовым
роботом.
12
Заключение
Мы представили Вашему вниманию созданную нами действующую
модель робота андроида аниматора, предназначенную для развлечения детей на
переменах.
Работая над проектом, мы узнали, какие физические упражнения
необходимы ученикам на переменах для увеличения производительности
работы на уроках и здоровьесбережения детей. Изучили понятие андроид,
познакомились с передовыми разработками ученых, работающих над
созданием таких роботов и сферами их применения. Познакомились также с
новой профессией – аниматор. Узнали, что люди этой профессии достаточно
востребованы на рынке труда. Изучили, что должны знать люди данной
профессии, и какими профессиональными навыками должны обладать.
При создании модели робота аниматора, мы впервые использовали новый
конструктор Tetrix. Для этого мы изучили особенности конструирования с его
помощью, с помощью какого программного обеспечения он программируется,
разобрались в электрической схеме подключения его моторов к
микропроцессору NXT и возможностью установки новых блоков в среду
программирования NXT-G, с которой мы работаем давно.
Также мы применяли различные виды передач, повторили ранее
известные, и изучили новые законы физики, повторили анатомию человека.
Успешно решали задачи программирования, применили способ обмена
данными между несколькими NXT, изучили возможность программирования
синхронизации моторов, для их одновременного движения. Созданная нами
модель робота позволяет отрабатывать различные алгоритмы передачи
информации, работы c обменом данными в программировании, практически
проверяя теоретические сведения.
Однако мы поняли, что нам необходимо уметь рассчитывать центр
тяжести робота андроида, что для нас пока представляется трудным. Еще одна
трудность, с которой мы столкнулись, это небольшой объем памяти
микропроцессора и нам необходимо научится связывать микропроцессор с
компьютером таким образом, чтобы программы и звуковые файлы запускались
непосредственно с него. Пока на данном этапе мы этого выполнить не смогли.
Подводя итоги своей работы, мы надеемся, что наш робот аниматор
будет востребован в нашей школе. Он является универсальным, так как можно
постоянно обновлять его программы. Робот может постоянно проводить
зарядки утром для ребят, танцевальные и игровые минутки на переменах,
выступать с ними вместе на концертах. Робота можно легко перестраивать,
менять оформление, привлекая для этого учащихся начальной школы, и
каждый раз удивляя новым внешним видом робота.
Также хочется надеяться, что наш робот хоть немного облегчит такую
тяжелую, но почетную работу учителя.
13
Рисунок 14. Наш задорный робот аниматор «Гоша»
14
Приложение №1. Организация досуга детей на переменах.
Проблемы укрепления здоровья подрастающего поколения средствами
физических упражнений волнуют специалистов уже очень давно.
Результаты исследования заболеваемости детей подтверждают
подверженность хроническим заболеваниям, ухудшение общего состояния
здоровья. И не зря современная педагогика значимое место определяет
здоровьесберегающим технологиям на уроке. Выходом из сложившегося
положения является введение различных форм телесно-двигательной практики
на уроке.
Но ведь есть перемены, которые дети проводят по-разному.
Чтобы раскрыть особенности поведения и деятельности ребенка в
условиях школьных перемен, а также выявить влияние перемен на
работоспособность во время урока, проводилось наблюдение за младшими
школьниками на перемене, результаты которого четко фиксировались.
Сбор и обработка полученной информации показали, что не все дети одинаково
проводят свободное время, но общая для них деятельность – это игра. В
шумной возне, в своих играх создают сами себя, строят свои характеры. Игра
учит отличать хорошее от плохого, в игре дети открывают доброту и дружбу,
развивают
физические
способности.
Какие же игры интересуют детей? Наблюдения показывают, что это, прежде
всего, зависит от ряда факторов:
 во-первых, большое значение имеют психологические особенности детей,
чем ребенок подвижнее, эмоциональней, он играет в более азартные игры.
Спокойный ребенок предпочитает игры, связанные с умственной
деятельностью;
 во-вторых – особенности пола;
 в-третьих, на выбор игр влияет окружающая действительность. Дети
играют постоянно в "вольные игры” - игры "в кого-то”, "во что-то”.
Источником этих игр в настоящее время является телевидение, компьютер.
Получая наглядные зрительные примеры поступков, дети подражают им,
интерпретируют их по-своему, порой не всегда положительно.
В ходе наблюдения за особенностями поведения детей младшего школьного
возраста было выделено 3 группы учащихся:
1 группа: включает детей подвижных, эмоциональных, которые большую
часть свободного времени занимают подвижными играми: спонтанный бег
соревновательного характера, выявление самого сильного, заигрывание
между мальчиками и девочками, выливающееся в "догонялки” (мальчики и
девочки; преобладающий перевес в сторону мальчиков);
2 группа: дети, предпочитающие игры средней подвижности. Они более
серьезно относятся к учебной деятельности. Дети этой группы играют в
15
игры, связанные с умственной деятельностью (мальчики и девочки;
преобладающий перевес в сторону девочек);
3 группа: дети, которые заняты игрой с малой подвижностью. В эту
группу входят, практически, только девочки. Они проводят почти всю
перемену сидя за партой, обычно бывают очень спокойны.
Типичными формами физической активности в школе с целью
оздоровления и профилактики заболеваний являются подвижные перемены,
которые носят релаксационный и оздоровительный характер (направленный на
преодоление утомления) В то же время игра требует от ребенка
сообразительности, внимания, учит выдержке, вырабатывает умение быстрее
ориентироваться и находить правильные решения.
В режиме учебного дня необходимо более рационально использовать
перемены между уроками, которые имеют важное значение для профилактики
утомления у детей. Следует подбирать наиболее эффективные методы и
методические приемы в организации игровой деятельности учеников, принимая
во внимание уровень их физической подготовленности, функциональные
особенности организма младших школьников, их дисциплинированность.
Важным условием организованной двигательной активности является ее
регулярность, систематичность, так как только регулярные упражнения
повышают функциональные возможности системы дыхания, увеличивающий
общий кровоток, повышают эффективность транспорта кислорода, при этом
активизируется работа легких, сердца, сосудов, обеспечивающих доставку
кислорода с током крови, то есть повышается работоспособность организма.
Для эффективной организации динамической перемены необходим
педагогический контроль за её проведением, определенный эмоциональный
подъем. Известно, что только при наличии положительных эмоций улучшаются
реакции организма: двигательная, зрительная, слуховая. При разработке и
проведении подвижных перемен необходим дифференцированный подход к
мальчикам и девочкам, к детям с разной физической активностью.
Обязательным условием является окончание игр за 3 минуты до звонка на урок.
Учащихся надо учить играть: практически показывать им наиболее
целесообразные и экономные игровые приемы, наиболее выгодные тактические
действия, применяемые в различных игровых ситуациях. В ходе каждой игры
ученикам надо разъяснять ее значение для укрепления здоровья. Ознакомление
детей с новой игрой проводится четко, лаконично, образно, эмоционально.
Алгоритм объяснения игры может быть следующим:
название игры;
роли играющих и их расположение;
содержание игры;
цель игры;
правила игры.
Особое значение приобретает достаточное наличие четких правил. Они
упорядочивают взаимодействия играющих, устраняют случаи излишнего
16
возбуждения, благоприятно влияют на проявление положительных эмоций у
игроков.
Особенность использования подвижник игр заключается в том, что
самостоятельность
действий учащихся
включает
кроме
выполнения
двигательных
действий,
обусловленных
правилами
игры
ещё
и самостоятельный контроль, и оценку своих игровых действий, так как перед
игрой осуществлялся разбор игровых правил, распределялись роли. После
окончания игры обязательно подведение итогов, в которое включается
коллективный разбор выполнения игровых действий, и ученик может
проверить не только правильность своего выбора игровых действий, но и
способы контроля, а также объективность своей оценки своего участия в игре.
Нежелательным вариантом проведения перемен является любой вид
умственной деятельности: подготовка к следующему уроку, чтение
художественной литературы, игры, требующие умственного напряжения
(шашки, шахматы, электронные игры). К лучшим вариантам перемен относятся
танцы, ритмические движения под музыку, игры.
Наблюдения показали некоторую закономерность:
 после первого урока детям не требуется организация перемены, потому
что в это время они еще не успели устать от учебной деятельности;
 после второго урока школьники посещают столовую, а оставшееся время
они используют по своему усмотрению;
 к концу третьего урока дети устают больше всего и им необходимо
сбросить физическое утомление, эмоционально "зарядиться”.
Подвижные игры на переменах Е.И. Геллер предлагает классифицировать
по психофизической нагрузке, оказываемой игрой. Выделяются три степени
нагрузки: малую, среднюю, большую. К первой степени относятся игры, в
процессе которых отличается повышение частоты сердечных сокращений до
140% ударов в минуту, ко второй степени – до 180%, к третьей – свыше 180%
ударов в минуту. Кроме того, выделяют три степени интенсивности
двигательной деятельности: высокая (частота сердечных сокращений
повышается на 90% от исходного показателя); средняя (от 70 до 90%) и низкая
(до 70%). Существуют и другие классификации игр.
Многим детям нравятся музыкальные перемены, где самые
эмоциональные двигаются под музыку азартно, а дети спокойной группы сами
в танце участвуют крайне редко, но любят смотреть. Это может быть учтено
при организации школьных перемен педагогами образовательных учреждении
17
Приложение №2. Понятие «Андроид»
Андро́ид —
человекоподобный робот.
Слово
происходит
от
греческого andr-, что означает «человек, мужчина, мужской», и суффикс -eides,
который означает — «подобный, схожий» (от eidos). Слово дроид — робот из
эпопеи «Звездные войны» — Джордж Лукас получил путём сокращения от
«андроид».
Первое
упоминание
термина андроид приписывается Альберту
Кельнскому (1270 год) Значительную роль в популяризации термина сыграл
французский писатель Филипп Огюст Матиас Вилье де Лиль-Адам (1838—
1889), в своём произведении «Будущая Ева»
для обозначения
человекоподобного робота, описывая искусственную женщину Адали. Адали
разговаривала с помощью фонографа, выдающего одну за другой классические
цитаты.
По другой версии слово андроид произошло от создателя первых
механических игрушек Анри Дро.
Андроиды в научной фантастике
Андроиды — это человекоподобные роботы. Часто, для увеличения
сходства с человеком в конструкцию андроидов добавляют различные
органические элементы (кожа, ткани, кровь и т. д.).
В одних научно-фантастических произведениях андроиды описаны, как
имеющие человеческую внешность электромеханические роботы. В других
произведениях авторы называли андроидами полностью органические, но
искусственные создания. Существовало также и множество промежуточных
значений. Также во многих научно-фантастических произведениях андроидам
стирают память, в результате чего они живут, не зная о своём истинном
происхождении.
В советской научной фантастике часто фигурирует слово «кибер» (не
путать с киборг), приблизительно соответствующий по смыслу слову
«андроид». Чаще всего «киберами» называются человекоподобные роботы или
синтетические существа («биокиберы»). У некоторых авторов слово «кибер»
является синонимом слова «робот».
С понятием андроида также соприкасается значение слова киборг,
переводящееся как кибернетический организм. Тут делается смысловой акцент
на самом симбиозе биологических и электронно-механических систем.
Ученые всего мира давно работают над созданием роботов андроидов с
искусственным интеллектом. Мы нашли большое количество информации об
их разработках. Вот лишь малая часть из этого.
Японцы пытаются создать четырёхметрового андроида
Совсем недавно японский инженер Хадзиме Сакамото (Hajime
Sakamoto)
объявил
о
своём
намерении
создать
четырёхметрового человекоподобного робота. Для чего
именно и как будет использоваться этот гигант, почему-то не
18
уточняется. Однако известно, что титан будет способен передвигаться, как
говорится, на своих двоих, а сама конструкция также предполагает наличие
кабины для человека.
«Лечащий» робот с говорящей головой Эйнштейна
Американская компания Hanson Robotics запустила в
производство
небольших
коммуникационных
роботов
Robokind с разными «говорящими головами». Снаружи тела
всех четырех модификаций автоматизированных игрушек
кажутся одинаковыми, а вот головы, выполненные из
специально разработанной синтетической кожи, разные.
Еще один робот клон от Хироши Ишигуро
В феврале 2011 появился очередной автоматизированный
клон - Geminoid DK. На этот раз прототипом его стал
коллега японского ученого датский профессор Хенрик Шарф
из Ольборгского университета. Работы в конструкторской
лаборатории компании Kokoro в Токио продолжались около
года.
В день рождения робот ASIMO танцевал рок-н-ролл
В 2009-ом на вечеринку по случаю для рождения робота ASIMO
в последний день октября пришли звезды японского шоубизнеса
и
театра
пантомимы.
В этом году, отмечая свое десятилетие, этот продвинутый
гуманоид уже пробовал танцевать рок-н-ролл самостоятельно в дуэте.
Интервью с роботом Бина48
Американская компания Terasem Movement Foundation,
которая располагается в Бристоле (штат Вермонт)
сконструировала говорящего робота. Вернее говорящую
роботизированную голову робота. Назвали её Бина48 (Bina48).
Почему в имени есть двухзначное число, определить трудно.
Может быть это возраст «прототипа» - реальной негритянки по имени Бина,
которую разработчики взяли за образец для создания внешности робота?
Десять миллионов за улыбку робота
В 2009 году профессор университета в японском городе Осако
и конструктор роботов Хироши Ишигуро (Hiroshi Ishiguro)
уже поразил однажды своих коллег тем, что создал андроида,
который почти полностью был похож на своего создателя. В
апреле 2010 года неутомимый конструктор представил
публике усовершенствованную модель своего «эмоционального» робота 19
Geminoid F. На этот раз робот Ишигуро выглядит как симпатичная
двадцатилетняя девушка.
Aiko - женский робот-андроид с искусственным интеллектом
Канадский робототехник-любитель Trung Le разработал модель
девушки-андроида с искусственным интеллектом и назвал ее Aiko.
Андроид разговаривает, читает тексты книги с размером шрифта не
менее 12 pt, распознает предметы и цвета, реагирует на касания и
внешние раздражители.
Самый маленький робот-гуманоид
На международной выставке роботов в Тайпее, Тайвань, был
показан робот, который был занесен в книгу рекордов
Гиннеса как самый маленький в мире робот-гуманоид.
Модель весом 250 г была создана специалистами компании
GeStream Technology. Высота робота, получившего название
BeRobot, составляет 15,3 см. Несмотря на маленький размер он обладает
множеством функций. Во-первых, им можно управлять с помощью пульта
управления или голосовых команд.
20
Приложение №3. Профессия аниматор
Аниматор — это человек, организующий как праздничные мероприятия,
так и акции, призванные повысить объем продаж и оживить бизнес.
Подавляющее большинство зарубежных компаний, занимающихся продажей
товаров различного назначения, пользуются услугами аниматоров. Существует
также профессия аниматора-мультипликатора, не имеющая ничего общего с
аниматором продаж. Аниматор-мультипликатор оживляет рисованных
персонажей и наделяет их личностью. Результаты творчества аниматора
сопровождают человека с раннего детства, воспитывая в ребёнке доброту и
отзывчивость.
История профессии: Слово «аниматор» произошло от латинского anima,
означающего «жизнь». Раньше представители этой профессии были известны
как массовик-затейник и тамада, делающие любой праздник незабываемым и
интересным. К концу 70-х годов мультипликаторов также стали именовать
аниматорами.…
Социальная значимость профессии в обществе: Аниматор продаж —
это человек-реклама, который продвигает различные товары и услуги клиентам,
и именно поэтому данная профессия так востребована в наше время.
Аниматоры, которые устраивают праздники, также пользуются большой
популярностью, потому что именно они создают незабываемые праздники,
повышая настроение окружающих.
Массовость и уникальность профессии: Чтобы работать аниматором и
получать от этого удовольствие, необходимо быть чрезвычайно творческой
личностью. Ведь придется много танцевать, петь, проводить утреннюю
зарядку, быть заводилой в спортивных играх, разыгрывать несложные
театральные этюды, постоянно пытаться разговорить и вовлечь в общение
замкнутых людей, быть клоуном, нянькой и учителем в одном лице, развлекая
разновозрастную детвору. Не всякий может выдержать столь бурный ритм
жизни: ежедневно, ежеминутно нужно быть активным, веселым и энергичным.
Но все же главное – наличие энергетики искреннего жизнелюбия. Если человек
обладает этим, то сможет увлечь окружающих на танцпол даже под утро, когда
силы на исходе.
Риски профессии: Создавать окружающим праздник на самом деле
достаточно трудоёмкое занятие, которое со временем превращается для
аниматора в рутинный процесс, расписанный поминутно. Человек, работающий
в данной сфере, не имеет права показывать своё недовольство и усталость.
Кому подойдет такая профессия?
Аниматор – профессия для общительных и абсолютно уверенных в себе
личностей. У них нет времени на сомнения, стеснения или построение
долгосрочных стратегий общения с внешним миром.
Что нужно знать и уметь?
Хорошо знать как можно больше иностранных языков. Или хотя бы
английский, но знать его настолько, чтобы легко общаться с гостями.
Специального образования не требуется. Это ведь очень распространенная
21
летняя работа для студентов самых разных специальностей. Но вот курсы
обучения потребуются перед началом работы. Туда войдут и традиции страны
и места, где предстоит работать, и профессиональные хитрости, и обращение с
инвентарем, и даже техника безопасности.
К детским аниматорам – требования повышенные. Лучше всего с этой
профессией справляются студенты педагогических вузов. Все-таки опыт
работы с детьми очень важен, да и ответственность гораздо выше.
Где получить профессию: На данный момент многие организации
обучают специалистов данной профессии. Для того чтобы начать работу в
данной отрасли, необходимо быть общительным и доброжелательным, но
чтобы продолжить карьеру и добиться существенных результатов вам
потребуются знания менеджмента, маркетинга, опыт в организации
мероприятий. Человек, желающий опробовать свои силы в профессии
аниматора-мультипликатора, должен иметь талант художника и графика.
Прежде всего, предстоит пройти курс молодого бойца, поработать
подмастерьем, и только проявившему свой талант и трудолюбие мастеру
позволят работать самостоятельно.
Куда пойти работать?
Отели, ночные клубы, рестораны, супермаркеты, выставки и многие
другие заведения с удовольствием набирают аниматоров. Для первой работы
подойдет краткосрочный заказ, чтобы понять свои силы.
Самая сложная, но и самая интересная – летняя работа в больших отелях.
Но только отбрось иллюзии – может не хватить времени даже искупаться в
бассейне. День аниматора начинается очень рано, а заканчивается за полночь.
Тебе нужно выдержать этот график и успеть отдохнуть до завтрашнего утра.
Для того чтобы работать аниматором за границей, надо обязательно
набраться опыта в родных пенатах. Ведь работодатель попросит не только
предъявить список мест, где ты работала, но и попросит рассказать о твоих
достижениях и показать свои способности.
И особенно осторожно нужно отнестись к заключению контракта и его
соблюдению. Иначе можно по неопытности не только не заработать денег, но и
понести убытки, оставшись без денег и билета домой.
22
Download