Игра – ничем не заменимая, не восполняемая сфера

advertisement
Рудненский социально-гуманитарный колледж
им. И. Алтынсарина
Сборник игр
(в помощь организаторам
детского досуга)
Рудный 2006
В сборнике собраны игры, используемые в практике работы центра
воспитательных технологий Рудненского социально-гуманитарного колледжа им.
И. Алтынсарина. Данный материал предназначен для использования во
внеклассной работе с детьми младшего, среднего и старшего возрастов.
Сборник адресован классным руководителям, организаторам досуговой
деятельности детей.
Составители:
Бисенбаева А. А.
Брюшко В.В.
Колесникова Г.А.
Чернов Т.В.
2
Игра – ничем не заменимая,
не восполняемая сфера
жизнедеятельности детей, носитель бодрого, жизнерадостного
настроения в коллективе. Роль детской игры неоценима. Игра –
сильнейшее средство самовыражения ребёнка.
С целью организации детского досуга можно использовать все
виды и жанры игр: спортивные и подвижные, музыкальные и
хороводные, ролевые и сюжетные, игры – тренинги и игры – шутки,
народные и познавательные, комнатные и игры на местности.
Мы представляем вашему вниманию подборку игр для детей
младшего и среднего возраста, которые можно использовать для
работы с детьми во внеурочное время.
Игры народов Казахстана
«Бугнай»
Игра проводится в любом месте, где могут расположиться по
кругу все играющие, от 10 до 25 человек. Играют дети младшего
школьного возраста.
Описание. Играющие усаживаются по кругу, скрестив ноги
впереди (по-казахски). Водящий (выбранный по жребию) начинает
пересчитывать игроков: «Первый бугнай, второй бугнай, третий
бугнай…» и т.д. – до последнего. Затем он неожиданно называет
какой-нибудь номер, (например, «Шестой бугнай!»). Названный
быстро встает с места и, в свою очередь, называет номер, после чего
быстро садится по-казахски. Вызванный встает и так же быстро
называет любой из номеров. И так каждый раз: вызванный быстро
встает и так же называет номер и быстро садится. Если кто-то, когда
назовут его номер, не встанет или встанет другой игрок, то ему дается
какое-нибудь задание (ответить на вопрос, угадать загадку, станцевать,
спеть, проскакать на одной ноге и т.д.). после этого он называет новый
номер по своему желанию.
В заключение отмечают тех, кто ни разу не ошибся.
Правила.
1. Каждый игрок должен запомнить свой номер и не вставать до
вызова.
2. После вызова игрок садится по-казахски на свое место.
3
«Осилить» («Тартыс»)
Игра проводится на зеленой лужайке, в спорт-зале (на матах или
на ковре). Играют мальчики, подростки и юноши, от 4 до 30 человек.
Описание. Играющие делятся на две равные по силам команды и
становятся парами. В первой паре каждой команды верховой садится
на спину своего партнера. По сигналу пары сближаются, и «верховые»
начинают сваливать друг друга. При первом касании одного из
участников какой-либо частью тела земли паре засчитывается
поражение. После первых пар борются вторые и т.д.
Выигрывает команда, одержавшая больше побед. Затем
играющие могут поменяться ролями.
Правила.
1. Не разрешается стаскивать соперника за одежду.
2. Если в течение 2 мин «верховые» не свалят один другого, то
засчитывается ничья и на ковер выходят следующие пары.
«Воздушная палка»
Игру проводят на открытом воздухе. В ней участвуют школьники
среднего и старшего возраста, от 2 до 20 человек. Для игры требуются
гладкие палки (длина 80 см, диаметр 2-3 см) по количеству играющих.
Описание. Играющие делятся на пары или на 2 команды.
Руководитель вызывает первую пару или первых игроков из команд.
Один из вызванных, отойдя назад на 3-4 м от установленной линии, с
разбега бросает свою палку вперед-вверх. Следом за ним, выходя,
бросает палку второй игрок, стремясь попасть в летящую в воздухе
палку первого игрока. Если он попадает в нее, то зарабатывает очко.
Затем выходит вторая пара и т.д. во втором туре игры участники
меняются в парах ролями. Выигрывает команда, набравшая больше
очков.
Правила.
1. Каждый старается бросить палку повыше и подальше, чтобы
соперник не попал в нее.
2. Бросая палку, нельзя заступать за установленную черту.
Заступивший проигрывает или повторяет бросок.
4
«Толкать шапку» («Борик теппек»)
Игра, широко распространенная среди казахской молодежи. Как
явствует из ее названия, игроки первоначально толкали свои шапки –
кто дальше. В настоящее время толкают небольшие камни или
тяжелые набивные мячи (1-2 кг). Название же сохранилось старое.
Играют на лужайке, на площадке, только юноши от 2 до 30 человек.
Количество предметов по числу участников.
Описание. На одной стороне площадки проводится линия. Все
игроки становятся шеренгой за линией. С правого фланга по очереди
бросают предметы рукой или толкают ногой как можно дальше.
Бросивший ближе всех обязан собрать предметы, раздать игрокам и
выйти из игры. То же делает второй бросивший ближе всех. Игра
продолжается до выявления одного победителя.
Правила.
1. Во время броска или толчка запрещается переходить линию.
2. Дальность броска измеряется от линии до соприкосновения
предмета с землей.
3. Бросают или толкают предмет по договоренности.
«Догнать джигита» («Жигит куалау»)
Играют школьники среднего и старшего возраста, от 10 до 40
человек. Для игры требуются 2 флажка и полотенце.
Описание. Проводятся 2 линии на расстоянии 15-20 м одна от
другой. На одной из них ставятся 2 флажка на расстоянии 5 м друг от
друга. Играющие делятся на 2 команды, выбирают капитанов.
Команды становятся в колонны по одному у линии напротив флажков.
По жребию определяют команду «джигитов» и команду
«гонцов». Капитан команды «джигитов» получает полотенце. По
установленному сигналу первые игроки команд бегут к своему
флажку. Задача «джигита» - бросить у флажка полотенце, обогнуть его
и вернуться обратно. Задача «гонца» - добежав до флажка, взять
полотенце и на обратном пути догнать «джигита» и осадить его
полотенцем. Если это удастся, он считается победителем, в противном
случае побеждает «джигит». «Гонец», не догнав «джигита», не сбавляя
скорости, передает полотенце товарищу по команде, догоняющему
следующего «джигита». Игру проводят 2 раза, меняясь местами.
Выигрывает команда, у которой больше победителей.
Правила.
1. Игроки обходят флажок с правой стороны.
5
2. Очередным игрокам не разрешается преждевременно
выходить за линию, они выбегают только тогда, когда предыдущий
игрок коснется рукой или полотенцем следующего.
Вариант игры.
Построение играющих то же. Применяется только один флажок.
Описание. Руководитель вручает первому игроку одной из
команд полотенце. По команде «Вперед!» соперники бегут к флажку со
стартовой линии. Игрок с полотенцем пытается осадить им своего
соперника, быстро добежать до флажка и вернуться обратно.
Соперник, подняв полотенце с «поля», старается догнать убегающего,
чтобы осадить. Осадивший считается победителем.
«Полотенце с узелком» («Туийлген орамал»)
В игре участвуют дети школьного возраста. Для нее требуется
белое полотенце с узелком посередине.
Описание. Участники становятся в круг. Игру начинает
руководитель или водящий. Находясь в кругу, он бросает полотенце
любому игроку и сам же бросается за ним в погоню. Получив
полотенце, игрок должен быстро передать его другому игроку, но так,
чтобы полотенце не поймал руководитель (водящий). Игроки все время
перебрасывают полотенце друг другу. Упустивший полотенце
становится водящим. Водящий, поймав полотенце, может сам назвать
нового водящего. По окончании игры отмечаются лучшие игроки,
которые ни разу не упустили полотенце.
Правила.
1. Игроки передают полотенце только сверху. Нарушивший это
правило меняется ролью с водящим.
2. При передаче полотенца игроки не должны выходить из круга,
поэтому его лучше обозначить.
3. Полотенце можно и перекидывать. Если водящий поймает
полотенце, то на его место идет тот, кто его бросил.
6
«Пеший кокпар» («Жаяу кокпар»)
Место для игры – спортивная площадка или большая лужайка.
Играют школьники среднего и старшего возраста, от 10 до 30 человек.
Мальчики и девочки играют раздельно. Для игры требуется набивной
мяч (набивной мешок или другой предмет) – кокпар.
Описание. На одной стороне «поля» чертится (или отмечается)
линия старта. На расстоянии 50 метров проводится параллельно ей
линия, на которую кладут кокпар. В 500-1000 м находится линия
финиша.
Игроки, разделившись на 2 команды, становятся вдоль линии
старта через одного. По сигналу одного (вожака) все бегут вперед к
кокпару. Завладевший кокпаром бежит дальше. Догнавший кокпар
забирает его и продолжает бежать вперед. Каждый догнавший
бегущего впереди с кокпаром продвигается к линии финиша.
Правила.
1. Игрок, взявший кокпар первым, может передать его своему
партнеру.
2. Не разрешается хватать за одежду, толкаться и применять при
отборе кокпара грубые приемы.
3. Если соперник догнал игрока и коснулся его рукой , кокпар
передается ему. Партнеру по команде можно кинуть кокпар вперед–в
сторону. Кокпар берет тот, кто коснулся его первым.
«Белая кость» («Аксуйек»)
Игра проводится на лужайке, на поляне с мелким кустарником. В
ней принимают участие молодежь и взрослые, от 4 до 10 человек.
Для игры требуется кость (специально обработанная) крупного
рогатого скота или лошади. Можно использовать и палочку,
окрашенную в белый цвет.
Описание. Играющие делятся на 2 команды. Капитаны бросают
жребий, кому первому кидать кость.
По сигналу руководителя (вожака) все участники, кроме
капитана, начинающего игру, поворачиваются к нему спиной. Капитан
бросает кость как можно дальше и становится рядом с руководителем.
Когда кость упадет на землю, руководитель подает сигнал,
означающий «можно искать». Участники устремляются на ее поиски.
Задача заключается в том, чтобы найти кость (палочку), взять ее

«Кокпар» произошел от слова «кокбар», а оно – «кок бори» - серый
волк.
7
незаметно для соперников и доставить на место, откуда она была
брошена, или отдать руководителю. Соперники могут отобрать ее и
сами доставить руководителю. По дороге кость можно незаметно
передавать друг другу, делая обманные движения и отвлекая внимание
соперников.
Выигрывает команда, доставившая кость руководителю.
Правила.
1. Отнимать кость у соперника можно только взявшись за нее.
2. Хватать соперника за руки, за одежду, за ноги запрещается.
Игроки, нарушившие правила, считаются проигравшими.
Игры с залом
«Кто? С кем? Куда? За чем?»
Эта игра позволяет проверить быстроту реакции. Правила: все на
кого вы показываете, должны мгновенно среагировать и ответить на
ваш вопрос. Только при этом ответить нужно словами,
начинающимися на одну букву. Например: на букву «М»
- кто?
1 ребенок: «Мама»
- С кем?
2 ребенок: «С Машей»
- Куда?
3 ребенок: «В Москву»
- Зачем?
4 ребенок: «За молоком»
Игра носит характер веселый и хороший для поднятия
настроения.
«Бум чики бум»
Пою я: - Бум чики бум!
Пою я: - Бум чики бум!
Пою я: - Бум чики раки, чики раки, чики бум!
Ага!
О-е!
Ещё раз!
«Человек человеку»
Игра «кричалка» носит массовый характер. Игроки встают в круг.
Играть могут все, кто присутствует в аудитории или в зале, на
площадке.
Ведущий: Ребята, вы должны выполнить мои команды.
Например: Ухо к уху (левое к левому или правое к левому), а вы
8
должны прислониться друг к другу ушами. Затем ведущий может
говорить «Нога к ноге», «Палец к пальцу» и т.д. Но когда ведущий
говорит «Человек к человеку», игроки должны поменяться партнерами.
«Ритм»
1 – сердце
1 – хлопок
2 – сердце
1 – щелчок
1 - хлопок
2 - сердце
1 – щелчок
1 – хлопок
Очень эффектное исполнение этого ритма при условии, если его
будут выполнять от 30 и более человек.
Как правило, при исполнении в первый раз не у многих
получается. Следует повторить несколько раз через небольшие
промежутки.
«Бодрячок»
Участвующие становятся в круг друг за другом.
Ведущий: положите руки на плечи впереди стоящему и начинайте
массировать плечи нежно, как будто это самый лучший человек на
земле. А теперь вспомните все то плохое, что он вам сделал и сильно,
жестко, чтобы он почувствовал вашу ненависть, массажируйте его
плечи. Повернитесь.
Другие примеры: Уши, голова, спина.
После таких бодрячков дети будут бодрее, но не факт что
здоровые.
«Аша - ашаша»
Эта игра может проводиться как в зале, так и на открытом
воздухе.
Ведущий говорит слова, а играющие должны за ним повторять:
«Ашаша – ашаша – аша – аша - ашаша». Но с каждым новым разом
добавляются движения:
- голова на бок;
- втянутый живот;
- прогнутая спина;
- глаза в пучок;
- язык наружу;
9
- косолапые ноги.
Игра носит весьма веселый характер. Но только при правильном
исполнении игра принесет удовлетворение.
«Глава - Ремене»
Ведущий объясняет значение используемых слов:
Глава – голова; Рэмене – плечи; Кольна – колени; Уста – рот;
Очи – глаза.
Затем вместе с детьми поет песню:
Глава, рэмене,
Кольна, пальцы – (3 раза)
Глава, рэмене,
Кольна, пальцы
Очи, уста, нос.
Причем, ребята, напевая эти слова, должны держаться руками за
части тела, о которых идет речь, а ведущий, ошибается, пытаясь их
запутать.
«Неповторимая фраза»
Ведущий: «Я сейчас покажу небольшой фокус. Мои руки
обладают силой. Стоит их поднять вверх, все окажутся под влиянием
моих рук и не смогут повторить трех обыкновенных фраз»
смогли.
Повторите за мной.
Сегодня хорошая погода.
Ребята весело смеются.
Вот вы ошиблись…
Третья фраза была: «Вот вы ошиблись!», вы ее повторить не
«Игра-песня»
Представьте на минуту, что вы очутились в Финляндии. С неба
сыплется белый снег, а вы сидите, взявшись за плечи и раскачиваясь в
такт песне, поете следующие слова:
Тый – я – я, Тый – я – я. Тай – роу, тай – роу.
На слова «Тай» все наклоняются, а темп песни то убыстряется, то
замедляется. Получается очень весело.
Игры-упражнения развивающего характера
Подвижная мишень. Меткий глаз и точный удар можно
проверить в следующем состязании. Доска длиной 2-3 метра кладется
10
на стул так, чтобы одним концом она упиралась в землю. Играющий
получает мяч, становится в 5-8 шагах от доски. Затейник пускает по
доске кольцо. В это время нужно бросить мяч так, чтобы он успел
пролететь через движущееся кольцо. Каждому играющему разрешается
сделать 3 попытки.
Точный поворот. На площадке ставят стул. Желающий принять
участие в этой игре садится на него. Затейник завязывает игроку глаза
или надевает на голову бумажный колпак. Игрок по сигналу затейника
должен встать. Затем он делает 5 шагов вперед, поворачивается
направо и, повторив это задание еще 3 раза, проходит по четырем
сторонам квадрата, возвращается к стулу и садится на него.
Что изменилось? Ведущий раскладывает 12-15 мелких
предметов и накрывает их газетой. Перед участниками состязания
ставится задача: в течение одной минуты нужно запомнить не только
предметы, но и их расположение на столе. Когда осмотр будет
закончен и участники состязания удалятся, ведущий убирает один из
предметов, а два или три меняет местами. Играющие вызываются по
одному. «Что изменилось?» - спрашивает ведущий. Выигрывает тот,
кто более точно подметит все перемены.
Перед строем. Несколько ребят выстраиваются в одну шеренгу
по росту. Судья вызывает двух участников состязания, ставит их
лицом к шеренге и предлагает запомнить вид каждого товарища в
строю. После этого (на осмотр дается 2-3 минуты) участники
состязания уходят. По указанию судьи некоторые из ребят, стоящих в
шеренге, вносят незначительные изменения в свой костюм: один,
скажем, приколет какой-то значок к рубашке, другой, наоборот, снимет
его, а кто-то засучит рукава или расстегнет курточку и т.д.
Музыкальные игры
Кольцовка песен. Играющие образуют несколько групп. Игра
состоит в том, что команды по очереди исполняют один куплет песни
на выбранную тему. Например, о насекомых, о временах года,
солдатские песни, песни о море и т.д. Интервал между исполнением
песен командами – 3 секунды, надо строго придерживаться этого
правила. За нарушение – штрафное очко. Победитель – та команда,
которая споет последнюю песню.
11
Поймай ноту. Ребята становятся парами и начинают танцевать.
Вдруг музыка прерывается, но танец нужно продолжать (это заранее
объясняет ведущий). Выигрывает пара, которая точно попадет в такт
музыки, когда мелодия вновь зазвучит.
Узнай песню. Выбирают водящих (одного или несколько), они
уходят за дверь. Все оставшиеся участники делятся на 4 группы. Из
выбранного куплета песни каждая группа получает по одной строчке.
Когда водящие (или водящий) входят, все группы поют одновременно
свои строчки. Задание – узнать , какая песня исполняется.
Игры – аттракционы, забавы, шутки
Веселые художники. Участвуют две команды, равные по
составу. Для игры нужны доски и мел или белая бумага и мягкие
карандаши. «Художникам» - игрокам задается тема, например,
нарисовать корову. По команде ведущего игроки подбегают к доске,
надевают повязки на глаза или колпаки, берут мел и начинают
рисовать. По команде ведущего (свисток или хлопок в ладоши)
«художники» снимают повязки следующим игрокам (команды стоят в
затылок друг к другу). Те бегут к доске, надевают повязки и
продолжают прерванный рисунок. Побеждает команда, которая первой
нарисовала корову без грубых ошибок.
Необычные жмурки. Перед началом игры участникам
присваивается свой номер. Выбирается ведущий, и ему завязывают
платком глаза. Водящий становится в центр круга, образованного
остальными игроками. Водящий называет два любых номера, а игроки
под номерами должны сразу же поменяться местами. Пока они это
делают, водящий имеет возможность поймать одного из названных.
Если ему это удается, он занимает место игрока в круге, а пойманный
переходит в центр.
Пародия. Участники встают в круг. Каждый придумывает
карикатуру-пантомиму на одного из участников игры: несколько
характерных для данного человека движений, мимические гримасы и
одну-две фразы, произнесенные в соответствующей интонации. Когда
все будут готовы, первый игрок выходит в центр круга и изображает
свою карикатуру пантомимой. Все остальные пытаются отгадать (3 р.)
Если загаданный разоблачен, он выходит из игры. Если не разоблачен
– из игры выходит автор неудачной пародии.
12
Видеоклип на народную песню. Попробуйте сделать клип
народной, шуточной песни, или, другими словами, инсценировать
песню…
 Жили у бабуси два веселых гуся…
 Светит месяц, светит ясный….
 Как у наших у ворот муха песенки поет….
 Жил-был у бабушки серенький козлик
Найди пару. Играющим на спину крепятся таблички с именами
сказочных героев (старик, старуха) или части имен (царь Горох).
Необходимо найти свою пару (царю найти Гороха, Ивану-царевичу –
лягушку, т.д.). Нельзя спрашивать прямо: «Что написано у меня на
спине?».
Пары. Ведущий предлагает всем разбиться на пары. Пары
садятся на пол, берутся за руки, вытягивают ноги и упираются
стопами. По команде ведущего одновременно встают.
Групповой рисунок. Начните рисовать что-то важное для себя.
Затем передайте рисунок соседу справа, получив другой рисунок от
левого соседа. Рисуйте, пока ваш рисунок не вернется к вам. Затем
можно сделать выставку групповых рисунков.
Бесконечное слово. Ведущий называет первую букву слова.
Следующий игрок – вторую, т.д., пока слово не закончится.
Последний, назвавший слово, выходит из игры.
Рука в руке. Водящий произносит фразу, например: «Рука к
руке! Все меняются местами!» - и все участники игры, в том числе и
водящий, должны найти себе пару и соприкоснуться со своими
партнером руками. Тот, кто не успел найти свободного партнера,
становится водящим. Новый водящий говорит, например: «Спина к
спине! Все меняются местами!». Все игроки вновь стараются как
можно быстрее найти себе нового партнера и встать с ним спина к
спине. Тот, кто остался в одиночестве, водит. Продолжать можно игру
с самыми разнообразными командами: «Нос к носу!», «Плечо к
плечу!», «Хвост к хвосту!» и т.п.
Доверяющее падение (Свободный полет). Объединитесь в
группы по 5-6 человек. Теперь один человек из каждой группы встает
13
спиной к остальным и смело падает на руки своих товарищей,
заботливо и вовремя подставленных под его спину. Какие ощущения
вы испытали при падении?
Ежики. Сопровождайте эти стихи соответствующими
движениями. А в конце: кто громче скажет: мальчики или девочки?
Приходили ежики, ежики, ежики.
Наточили ножики, ножики, ножики.
Прискакали зайчики, зайчики, зайчики.
Ну-ка, вместе, ну-ка дружно:
- Девочки!
- Мальчики!
На охоту. В этой игре должны сопровождаться движениями.
Каждая строчка повторяется два раза: первый – ведущим, второй –
хором.
- Мы охотимся на льва
(Первые 4 строчки похлопываем по коленям).
- Не боимся мы его,
- Будем храбро драться с ним
- И, конечно, победим!
- А что это там?
- А это гора.
(Первые 4 строчки повторяются, а вместо горы будет река, лес,
нора).
- А над ней не пролетишь,
- А под ней не проползешь,
- А нам все равно.
- Мы пойдем напрямик:
- Топ – топ, топ-топ
(В соседних куплетах, когда увидят нору, слова будут такими)
- А в норе сидит лев,
- Он нас сейчас съест
- А-а-а
- Разбегайся кто куда!
- Хряп – хряп!
- Хлоп – Хлоп!
- Топ-топ!
- Все!
14
Игра – песня (финская). Представьте на минуту, что вы
очутились в Финляндии. С неба сыплется белый снег, а вы сидите,
взявшись за плечи и раскачиваясь в такт песне, поете следующие
слова. Тый – я – я, тый – я – я, тый – я – я. Тай – роу, тай – роу.
На слово «тай» все наклоняются, а темп песни то замедляется, то
убыстряется. Получается очень весело.
Заяц летает. Ведущий перечисляет предметы, животных, птиц и
т.д., а играющие хлопают только на те, которые летают:
Например: самолет (хи), вертолет (хи), теплоход (нет), ворона
(хи), заяц (нет), баба – яга (хи), дядя Федор (нет).
Подвижные игры
Поймай хвост дракона. Ребята выстраиваются в колонну.
Каждый держит впереди стоящего за пояс.
«Голова», «Хвост». Задача головы - поймать хвост, задача хвоста
- убежать от головы. Если хвост поймали, то выбирается новая голова
и хвост.
Класс, смирно!
Ученики, находясь в шеренге, должны по условию выполнять
команды учителя только в том случае, если он перед командой
произнесет слово «класс». Кто ошибается, делает шаг назад, но
продолжает играть. Проигрывают отошедшие назад на большее число
шагов из-за допущенных ошибок.
Правила. 1) Игрок, выполнивший команду без предварительного
слова «класс», делает шаг назад. 2) Игрок, не выполнивший команду с
предварительным словом «класс», также делает шаг назад.
Космонавты.
Дети идут по кругу, взявшись за руки, и произносят: «Ждут нас
быстрее ракеты для прогулок по планетам, на какую захотим – на
такую полетим! Но в игре один секрет: опоздавшим – места нет»? Как
только сказано последнее слово, все разбегаются и стараются скорее
занять места на любой из пяти ракет, контурное изображение которых
заранее начерчено на земле.
15
Внутри контура каждой ракеты обозначено от двух до пяти
кружков (мест), а сбоку – надпись маршрута, например: ЗЛЗ – «Земля –
Луна-Земля», ЗМЗ – «Земля – Марс - Земля» и т.д.
На всех участвующих в игре мест в ракетах не хватает.
Опоздавшие собираются в центре круга, а занявшие места громко, по
три раза объявляют свои маршруты, показывая этим, что они
совершают прогулку по космосу. Затем все собираются в общий круг,
берутся за руки, и игра повторяется. Выигрывают те, которым удалось
при троекратном повторении игры совершить большее число полетов
(из трех возможных).
Правила. 1) Разбегаться по ракетодромам раньше того, как
сказано последнее слово, нельзя. 2) Запрещается сталкивать товарищей
с занятых на ракетах мест.
Салки простые.
Один из играющих – водящий (салка). Он берет в руку яркий
платочек или ленточку и перед началом игры встает посередине
площадки. Остальные игроки занимают на площадке любые места.
Водящий поднимает руку с платочком вверх и громко говорит: «Я –
салка!». После этого он старается догнать и коснуться рукой когонибудь из играющих. Тот, кого водящий коснулся рукой, становится
салкой, ему передается платочек, прежний же водящий играет наравне
с остальными, бегая и увертываясь от нового водящего. Игроки,
побывавшие салками большее число раз, проигрывают.
Правила: 1) Игрок, которого салка коснулся рукой, должен перед
тем, как догонять других , поднять руку с платочком вверх и громко
произнести: «Я – салка!». 2) Новому салке не разрешается тотчас же
касаться прежнего водящего, только что передавшего платочек. 3) При
учете результатов игры роль первого салки в расчет не принимается.
Примечание. При проведении игры с большим числом
участников (например, в составе класса с 30-35 4 учениками) лучше
расчертить площадку. Они могут бегать только в пределах своего
участка. Остальные играющие имеют право бегать по всей площадке.
На территории каждого участка отмечается по одному кружку (дому)
для отдыха игроков. Игрок, которого коснулся салка, становится
водящим только на том участке, где был настигнут. Можно выделить
двух водящих, которые получают право бегать по всей площадке. На
территории каждого участка отмечается по одному кружку (дому) для
отдыха игроков. Игрок, которого коснулся салка, становится водящим
только на том участке, где был настигнут. Можно выделить двух
водящих, которые получают право бегать по всей площадке; в этом
16
случае площадка не разделяется на участки, но в разных сторонах ее
отводится 3-4 места для отдыха игроков.
Варианты: нельзя салить того, кто присел, или того, кто взял
кого-либо за руку.
Конники – спортсмены.
На расстоянии 2 м от длинной стороны площадки и 1 м одно от
другого обозначают «стойла» - их на три меньше, чем число
играющих. Все стоят по кругу правым (левым) боком к центру круга
(манежа). Каждый играющий (всадник на лошадке) изображает
выездку спортивных лошадей. По команде «Шаг коня!» дети идут,
высоко поднимая колени, доставая ими ладони рук, согнутых в локтях.
Команда «Поворот» - лошадки поворачиваются кругом и продолжают
движение в противоположном направлении. Команда «Рысью!» лошадки бегут по кругу, «Шаг коня!» - снова идут. Так повторяется 2-3
раза. По команде «В стойла!» все скачут (бегут), стараясь скорее занять
любое из обозначенных стойл. Оставшиеся без стойл проигрывают.
Игра повторяется 3-4 раза.
Побеждают всадники с лошадками, ни разу не оставшиеся без
стойл.
Правила: 1) В игре все бегают, только высоко поднимая колени,
нарушившие это правило считаются проигравшими. 2) Не разрешается
выталкивать всадника с лошадкой из занятого стойла.
Фигуры.
Играющие, кроме выделенного водящего, разбегаются по
площадке и играют, кто во что хочет. Водящий находится около одной
из сторон площадки. По первому сигналу учителя (например, хлопок в
ладони) играющие останавливаются, и каждый из них принимает
какую-нибудь позу. По второму сигналу
(взмах флажком) на
площадку выходит водящий. Заметив пошевельнувшегося игрока,
водящий касается его рукой. После этого подается третий сигнал
словом «Играйте!». Все вновь разбегаются. Игрок, которого коснулся
рукой водящий, идет водить, прежний же водящий играет наравне со
всеми.
Правила: 1) Водящий не имеет права подолгу наблюдать за
одним и тем же игроком. 2) Менять принятые позы не разрешается.
Белые медведи.
В круг, изображающий льдину, встают два игрока (медведи).
Остальные играющие свободно перемещаются вне льдины. Медведи
17
идут на «охоту», держась за руки. Настигнув кого-нибудь, они
стараются схватить его свободными руками. Пойманного отводят на
льдину. Затем медведи ловят второго и ведут его туда же. Каждая пара
пойманных в свою очередь становится медведями и, взявшись за руки,
идет ловить других, еще оставшихся на площадке игроков. Последние
2-3 игрока (смотря по условию), оставшиеся не пойманными,
выигрывают.
Правила: 1) Окружая игрока, нельзя задерживать его за одежду,
брать за руки. 2) Пары, доставившие на льдину пойманного, не
выбегают сразу после этого на охоту, а ждут, пока все другие ловцы не
соберутся на льдину. 3) Очередная охота начинается по сигналу
учителя.
День и ночь.
Две команды, «День» и «Ночь», становятся спиной одна к другой
на расстоянии 1,5-2 м от средней линии площадки. У каждой команды
на краю площадки – дом. Учитель называет то одну, то другую
команду. Названная команда тотчас же бежит к себе в дом. Игроки
другой команды поворачиваются кругом и стараются коснуться рукой
убегающих. Затем команды возвращаются на место, и подсчитывается
число осаленных. Перебежки повторяются 6 раз. Побеждает команда,
сумевшая осалить большее число игроков другой команды.
Примечание. Команды надо называть так, чтобы каждая из них
равное число раз была убегающей и догоняющей. Расстояние для
перебежки от средней черты до дома 10-15 м.
Караси и щука.
Ученики (кроме одного, выделенного водящим) встают за чертой,
проведенной за 2-3 м от одной из коротких сторон зала (площадки).
Вторая черта отмечается у противоположной стороны места занятия.
Посередине площадки находится водящий (щука). По сигналу игроки
(караси) перебегают за другую черту. Осаленные водящим отходят в
сторону. Перебежки повторяются. Когда осаленных будет несколько
человек, то на последующих перебежках они, взявшись за руки,
образуют сначала сеть, под которой свободно пробегают игроки, затем
корзинку, где надо побывать всем карасям при перебежках, и,
наконец, вершу с входом и выходом. Щука салит карасей за сетью; в
корзине и верше щука салить не может. Выигрывают те, кто остался
неосаленным.
18
Охотники и утки.
Взявшись за руки, дети образуют круг и расчетом на первыйвторой делятся на две команды. Одна команда – охотник, другая –
утки. Утки становятся в середину круга. Охотники остаются на своих
местах по кругу. Перед носками игроков, стоящих по кругу,
проводится черта. Охотники стараются попадать волейбольным мячом
в уток. Утки увертываются от мяча. Утка, которую задел мяч, выходит
из круга. Когда в круге не останется ни одной утки (или когда
останутся там 2-3 утки, смотря по условию), команды меняются
местами и ролями. Выигрывает команда, которая быстрее
«перестреляла» всех уток другой команды.
Правила: 1) Охотникам нельзя переступать черту. 2) Если мяч
остается в середине круга, то любой игрок, находящийся в круге,
бросает его охотникам. 3) Попадания считаются только в том случае,
если мяч коснется утки с лета, причем не выше бедер.
Удочка.
Играющие стоят по кругу. Водящий, находясь в середине, крутит
веревочку с мешочком на конце так, чтобы мешочек летел на высоте 510 см. Все прыгают через веревочку, а задевший ее получает одно
штрафное очко, после чего игра продолжается. Выигрывают прыгуны,
получившие меньшее число штрафных очков после 8-12 кругов
веревочки под ногами.
Ну-ка, отними!
Один из игроков бросает вперед мяч. Все выбегают из-за черты за
мячом. Кто первый схватит мяч, бежит с ним обратно за черту. Но если
мяча коснется рукой кто-нибудь из игроков, мяч надо бросать на
землю. Его может подобрать любой игрок. Кому удалось перенести
мяч за черту, тот становится водящим и получает право бросать мяч.
Побеждает игрок, который чаще других был водящим.
19
20
Download