Шахматная доска и фигуры

advertisement
Шахматная доска и фигуры
Шахматная доска представляет собой поле из 64-х (8×8) черных и белых клеток. Для
обозначения ходов и позиций по горизонтали клетки обозначаются латинскими буквами
от a до h, по вертикали – цифрами от 1 до 8.
Шахматные фигуры
В шахматной игре участвует 32 боевые единицы – по 16 от черных и белых. Набор фигур
состоит из короля, ферзя, двух слонов, коней, ладей и восьми пешек. Каждая из них может
перемещаться по полю по определенным правилам:
Король (1 единица) — важнейшая, но самая слабая фигура. При нападении на короля
(шах) разрешены только ходы, уводящие короля из-под шаха. Игра сводится двум
основополагающим моментам: защите собственного короля и нападению на короля
противника (мат королю противника).
В исходной позиции король белых занимает поле e1, король черных – e8.
Король двигается на один шаг в любом направлении:
Специальный ход короля – рокировка. Если король и одна из ладей того же цвета не
двигались с начала игры, то король и эта ладья могут в один ход одновременно сменить
положение (рокироваться). При рокировке король сдвигается на 2 клетки по направлению
к ладье, а ладья ставится на поле между начальной и конечной позицией короля.
Рокировка невозможна, если король или соответствующая ладья уже ходили.
Рокировка временно невозможна, если поле, на котором стоит король (под шахом), или
поле, которое он должен пересечь, или поле, которое он должен занять, находится под
ударом одной из фигур противника, или если между рокируемыми королем и ладьей
находится какая-либо фигура.
Король, находящийся на битом поле, называется стоящим под шахом. Запрещено
подставлять своего короля под шах (делать им ход на битое поле, а также делать ход
другой фигурой, в результате которого поле, на котором находится король, оказывается
под ударом фигуры противника) и оставлять короля под шахом (если король находится
под шахом, то разрешены лишь ходы, устраняющие шах). Устранить шах можно тремя
способами: взять фигуру, под боем которой находится король (невозможно, если шахуют
две фигуры одновременно), закрыться от шаха собственной фигурой (невозможно, если
шахует конь, либо шахуют две фигуры одновременно), отойти королём на не битое поле.
Ферзь (в простонародье – королева, 1 единица) – самая влиятельная фигура. В
современной теории относится к «тяжелым» фигурам наряду с ладьей.
В исходной позиции ферзь белых занимает поле d1, у черных – d8.
Ферзь двигается в любом направлении на расстояние до следующей фигуры.
Ладья (2 единицы). В современной теории относится к «тяжелым» фигурам наряду с
ферзем.
Двигается ладья только по вертикали или горизонтали поля на любое расстояние до
следующей фигуры.
Слон (в простонародье – офицер, и по-моему, не напрасно, т.к. на слона эта фигура не
слишком похожа, 2 единицы) — «легкая фигура».
В начальной позиции слоны белых занимают поля c1 и f1, слоны черных – c8 и f8.
Слон двигается по диагонали поля, на любое расстояние до ближайшей фигуры.
Конь (2 единицы) — «легкая фигура». Единственная фигура, от удара которой
невозможно «закрыться» другой фигурой или пешкой.
В начальной позиции кони белых занимают поля b1 и g1, у черных – b8 и g8.
Конь передвигается буквой «Г», и имеет возможность пересекать стоящие на пути
фигуры:
Пешка (8 единиц). Шахматная пехота. Ввиду большого количества пешек новички часто
бездумно приносят пешек в жертву, умаляя их значимость. Пешки важны, как для
защиты, так и в случае достижения крайней горизонтали противника (для белых — до
восьмой горизонтали, для чёрных — до первой) – пешка превращается в любую из фигур
(кроме короля).
В начальной позиции пешки белых занимают горизонталь 2, черных – горизонталь 7.
Пешка — единственная фигура, у которой ход без взятия отличается от хода со взятием.
Пешка двигается только вперед. Направлением «вперед» называется направление к
восьмой горизонтали для белых или к первой для черных. Первый ход пешки может быть
на 2 клетки по вертикали вперед, последующие – на одну. Если пешка совершает ход с
взятием, то она ходит на один шаг вперед по диагонали.
Специальный ход пешки — взятие на проходе. Взятие на проходе — когда пешка
совершает свой первый ход на две клетки, через поле, находящееся под ударом пешки
противника, то ответным ходом она может быть взята этой пешкой противника. Бьющая
пешка при этом взятии ходит на поле за ходившей пешкой (то есть так, как будто та
сходила не на два, а только на одно поле, пример см. на диаграмме). Взятие на проходе
допустимо только непосредственно в ответ на «длинный» ход берущейся пешки, на
следующих ходах оно уже не разрешено.
Шахматы для начинающих: ход
партии и правила
В исходной позиции белые занимают первую и вторую горизонтали, черные — седьмую и
восьмую. Пешки расположены на второй и седьмой горизонталях соответственно.
Начальное положение фигур в партии
Шахматную партию начинают белые, дальше стороны делают ходы поочередно, каждым
ходом перемещая одну фигуру. Если на пути фигуры находится другая фигура (как того
же, так и другого цвета), то переместить фигуру на занятое поле и на поля за ним
невозможно, исключением является конь, который может «перепрыгивать» через фигуры.
Ход на поле, занятое своей фигурой, невозможен. При ходе на поле, занятое чужой
фигурой, она снимается с доски (взятие). Цель игры состоит в том, чтобы поставить мат
королю противника.
Шахматы для начинающих: мат
Мат — ситуация в шахматах, когда король, находясь под шахом, не может сделать ни
одного хода, чтобы его избежать. Означает проигрыш попавшей в такую ситуацию
стороны. В шахматной нотации обозначают символом «#» или «×» после хода фигуры.
Таким образом, при мате одновременно:
Король находится под шахом;
У короля нет возможности уйти от шаха (все поля вокруг него заняты своими фигурами
либо находятся под ударом фигур противника);
У игрока нет возможности закрыться от шаха другой фигурой;
Нет возможности взять фигуру, объявившую шах.
Если королю шах не объявлен, но он не может двигаться так, чтобы он не попал под шах,
и его фигуры не могут никак двигаться, это — пат, и результат партии — ничья.
Cлово «мат» происходит от персидского словосочетания «шах мат», означающего, что
король (шах) парализован, беспомощен, потерпел поражение (таковы значения
персидского слова «мат»). Известен также перевод словосочетания «шах мат» как «шах
мертв» (от арабского «мат» — умер, мертв), однако персы начали употреблять данный
термин в игре раньше, чем арабы.
Минимальное количество фигур, необходимое для мата (не считая короля):
Одна тяжелая фигура (ферзь или ладья)
Мат ферзем, достигается на краю доски не позже 10-го хода любого начального
положения совместными действиями короля и ферзя.
Мат ладьей, достигается на краю доски не позже 16-го хода из любого начального
положения совместными действиями короля и ладьи.
Мат двумя слонами, ставится в углу доски не позже 18-го хода из любого начального
положения совместными действиями короля и обоих слонов.
Два разнопольных слона (однопольные слоны не могут поставить мат в любом
количестве)
Мат слоном и конем, достигается на краю доски не позже 36-го хода из любого
начального положения только в углу цвета слона совместными действиями этих фигур и
короля. Требует точной игры, так как необходимое для мата число ходов близко к
предельно допустимому (правило 50 ходов).
Конь и слон — наиболее труднодостижимый мат. Этот мат может быть поставлен лишь
когда король находится в углу того цвета, по которому перемещается слон (либо на
соседнем с этим углом полем на краю доски). Чтобы поставить такой мат, требуется не
более 33 ходов, однако ставящий мат игрок должен играть очень аккуратно; ошибки могут
привести к ничьей из-за пата или после 50 ходов без взятия фигур.
Мат двумя конями, при правильной защите невозможен. Оттеснение короля в угол
приводит только к пату. В некоторых случаях, если при короле есть еще пешка, мат
оказывается возможным.
Два коня — мат возможен лишь при грубой ошибке защищающегося игрока. Иногда
возможен мат королем и двумя конями против короля и пешки
Три коня — мат возможен, но в практических партиях такая ситуация почти не
встречается (так как минимум один конь должен быть превращен из пешки, что бывает
необходимо очень редко).
Если ни у одной из сторон не остается минимально необходимых для мата фигур,
фиксируется ничья.
Мат (арабское,), шах королю, от которого нет защиты. Условное обозначение х. Сторона,
объявившая мат королю соперника, считается выигравшей.
Некоторые виды мата имеют специальное название:
Детский мат
Дурацкий мат
Зеркальный мат
Идеальный мат
Кооперативный мат
Королевский мат
Линейный мат
Обратный мат
Правильный мат
Спертый мат (мат Лусены)
Чистый мат
Экономичный мат
Эполетный мат
Детский мат — мат, который получается после ходов (белыми) 1. e4 2. Сc4 3. Фh5 4.
Ф:f7×. Фигуры могут двигаться в разной последовательности, но основная идея — ферзь и
слон атакуют поле f7. Ввиду того, что это поле в начале игры защищено только королем,
поле слабое и поэтому является хорошей мишенью для атаки, что характеризует
множество шахматных дебютов.
В отличие от дурацкого мата, который встречается крайне редко, детский мат довольно
часто встречается среди новичков.
Дурацкий мат — мат, поставленный на втором ходу шахматной партии (самый быстрый
мат в классических шахматах) в результате ошибочного дебюта черных.
В более широком смысле дурацкий мат — мат ферзем или (что реже) слоном по
незащищенной диагонали h4-e1 или h5-e8 в начальной стадии партии.
Запись ходов:
1.f2-f3 e7-e6
2.g2-g4 Фd8-h4#
Зеркальный мат — разновидность позиции мата (пата) в шахматах, когда все поля
вокруг атакованного короля свободны от фигур и пешек сторон.
Идеальный мат — разновидность правильного мата. В идеальном мате задействованы
все фигуры и пешки сторон, находящиеся на доске, а все свободные поля вокруг
атакованного короля бьются противоположной стороной ровно один раз, либо заняты
собственными фигурами или пешками.
Кооперативный мат — вид неортодоксальной шахматной композиции. В задачах на
кооперативный мат начинают черные (если в условии не оговорено иное) и помогают
белым объявить мат черному королю в заданное число ходов, то есть черные и белые
действуют согласованно, «кооперативно», чтобы выполнить задание.
Королевский мат или Позорный мат — мат двумя ладьями и ферзем. Второе название
получил вследствие огромного материального преимущества над соперником. В
практической игре встречается достаточно редко.
В первую очередь на «свои» позиции устанавливаются король и ладьи. Король
противника вынужден перемещаться только по одной вертикали. Затем ставится мат
ферзем.
Линейный мат — мат тяжелыми фигурами, обычно двумя ладьями (реже ладьей и
ферзем, двумя ферзями). Ладьи располагаются на соседних вертикалях, оттесняя короля
противника к краю доски. При приближении короля противника к ладье — ладьи
переходят на другой край доски и отсечение происходит по той же схеме.
Обратный мат — вид неортодоксальной композиции, в котором белые начинают и
вынуждают противника поставить мат белому королю в заданное число ходов. Черные
делают матующий ход по одной из двух причин: либо находятся в цугцванге
(принуждение к ходу), либо защищаются от шаха, что делает этот вид композиции весьма
трудным для воплощения.
Правильный мат (пат) — разновидность мата (пата), который одновременно является
чистым и экономичным: в нем задействованы все фигуры атакующей стороны (кроме,
возможно, короля и пешек), и все свободные поля вокруг атакованного короля либо
бьются противоположной стороной только один раз, либо заняты собственными фигурами
или пешками. В качестве единственного исключения допускается правильный мат (пат) со
связанной фигурой, находящейся на одном из полей, соседних со своим королем. В случае
двойного шаха допускается двойное нападение на поле, на котором расположен
атакованный король.
При правильном мате (пате) со связанной фигурой того же цвета, что и атакованный
король, эта фигура имеет возможность препятствовать шаху (пату) в случае отсутствия ее
связки. Если такой возможности нет, мат (пат) является неэкономичным. В случае, когда
связанная фигура находится на одном из соседних со своим королем полей, занимаемое
ею поле не бьется никакой другой фигурой кроме связывающей. Иначе мат (пат) является
нечистым.
Правильные маты (паты) крайне редки в практических шахматах (хотя, к примеру,
эндшпиль с королем и ладьей против одинокого короля может закончиться только
правильным матом), однако вносят немаловажный вклад в достоинство шахматных задач
и этюдов, поскольку считаются художественными.
Спертый мат (мат Лусены) — мат конем, когда свои фигуры мешают королю уйти от
шаха. Возможен уже дебюте игры.
Чистый мат (пат) — разновидность мата (пата), когда все поля вокруг короля либо
атакованы противоположной стороной ровно один раз, либо заняты собственными
фигурами (или пешками) атакованного короля. Чистота мата (пата) не нарушается, если
фигура (или пешка), занимающая поле рядом со своим королем, находится в связке, и эта
связка существенна для создания мата (пата).
Подобный мат имел место в знаменитой «неувядаемой партии» Андерсена и Дюфреня,
состоявшейся в 1852 году. Финальная позиция показана на рисунке справа.
Если в чистом мате задействованы сразу все фигуры атакующей стороны, за возможным
исключением только для короля и пешек (то есть мат является также и экономичным), то
он называется правильным.
Экономичный мат (пат) — мат (пат), в котором задействованы все фигуры атакующей
стороны, за возможным исключением только для ее короля и пешек. На практике
встречается, как правило, в глубоких эндшпилях, когда у обеих сторон минимальное
количество фигур.
Часто экономичные маты встречаются среди линейных матов (двумя тяжелыми фигурами:
ладьей и ферзем, или парами этих фигур). В эндшпилях, где одинокому королю
противостоят король и ладья, король и ферзь, король и два слона, король и слон с конем,
может возникнуть лишь экономичный мат.
Экономичный мат (пат), который одновременно является чистым, называется
правильным.
Эполетный мат — мат, при котором ладьи, стоя по обе стороны своего находящегося на
краю доски короля, сокращают количество полей для его отступления (образуют его
«эполеты»). Подобные маты с двумя другими своими фигурами вместо ладей также
иногда называют эполетными.
Возможно, читателю придется столкнуться с названиями матов, именуемыми в честь их
авторов (мат Легаля, мат Филидора и др.).
Шахматы для начинающих:
проведение пешки
Как известно, пешка, доведенная до крайней горизонтали противника (для белых это 8, а
для черных 1 горизонталь), превращается в любую фигуру на выбор игрока. В эндшпилях
с двумя королями и одной пешкой предпочтение в выборе отдается ферзю.
Основные правила:
Для сильнейшей стороны. Король должен находиться перед своей пешкой и ходить так,
чтобы между ними оставалось, по крайней мере, одно свободное поле. Если король
соперника находится прямо перед пешкой, выигрыш невозможен. Необходимо наступать
королем, насколько это совместимо с безопасностью пешки и не двигать ее, если этого не
требует ее безопасность.
Для слабой стороны. Необходимо стараться держать короля вплотную перед
неприятельской пешкой. Если это невозможно, держаться напротив короля противника,
тем самым сдерживая его наступление.
На рисунке показаны две ситуации с одним небольшим различием – положение черного
короля. Это отличие является решающим.
Здесь отметим еще одно правило: если пешка продвигается на предпоследнюю
горизонталь (7 для белых и 2 для черных) с шахом – результатом игры будет ничья, если
без шаха – сильнейшая сторона выигрывает.
Для иллюстрации правила рассмотрим ситуацию. Ход черных. И от этого хода зависит
исход игры. Черные делают единственный правильный ход, в результате которого
обеспечивается ничья. Черный король отступает именно на с8, чтобы иметь возможность
занять оппозицию (встать напротив короля) в ответ на любой ход белого короля.
Исключениями из этого правила могут являться ситуации на краю доски (проведение
ладейной или коневой пешки). Посмотрим на такие ситуации:
Именно поэтому при выборе пешки, которую необходимо сохранить для продвижения,
предпочтение отдается пешкам на центральных вертикалях.
Расчет ходов
В ситуации, когда у одного из игроков остался один король, а у соперника король и
пешка, для слабой стороны важно правильно уметь оценить ситуацию. Сможет ли король
в одиночку остановить продвижение пешки. Простейшим из способов является
геометрический, а именно правило квадрата.
На рисунке пешке для превращения в ферзя нужно 5 ходов. Представим квадрат 5Х5 с
пешкой в одном из углов. Если король слабой стороны находится внутри этого квадрата, у
него есть шанс остановить пешку и сыграть вничью. Если король находится вне квадрата
и первым же ходом не войдет в квадрат, шансов догнать пешку до ее превращения у него
не будет.
Важно! Применяя правило квадрата, если пешка находится в исходной позиции (на 2
горизонтали для белых или на 7 для черных), нужно помнить, что пешка первым ходом
может пройти сразу на два поля вперед.
Критические поля проходной пешки
Для проведения своей пешки король должен правильно занять рядом с ней
оборонительные позиции, в идеале имея возможность наступления на короля соперника.
Идеальным расположением для короля являются клетки, помеченные крестиками. Заняв
любую из них, белый король точно проведет пешку в ферзи. Если в ситуации, показанной
на диаграмме, ход белых, белый король успевает занять критическое поле, и белые
выигрывают. Если ход черных, то для белого короля будет невозможно занять эти поля,
тем самым у черных есть возможность сыграть вничью.
Критические поля блокированной пешки
При блокированных пешках система критических полей иная. Это поля, расположенные
на одной горизонтали с пешками (на рисунке помечены соответствующими цветами).
Сторона, чей король первым достигает критического поля пешки соперника, успеет взять
пешку. В ситуации, показанной на рисунке король белых выиграет черную пешку. И
поскольку это является неизбежным, уже на этом этапе черные должны играть так, чтобы
не позволить белому королю занять критические поля проходной белой пешки (см.
рисунок выше).
Для начинающего шахматиста крайне важно отрабатывать ситуации на доске, усвоить
основные позиции и научиться определять, к чему приведет игра при ходе белых или
черных.
После проведения пешки в ферзи мат королю противника достигается совместными
усилиями короля и ферзя не позже 10-го хода любого начального положения.
Подробнее аспекты проведения пешек рассмотрены нами здесь.
Список литературы:
1. «Шахматы», И. Майзелис. Изд. Детгиз, 1960
2. «Учебник шахматной игры», Х.Р.Капабланка. Изд. Терра Спорт, 2001 г.
Шахматы для начинающих: шах
Шах — ситуация в шахматах, когда король находится на битом поле, то есть следующим
ходом угрожающая фигура противника сможет взять короля. Правилами шахмат игроку
запрещены ходы, после которых его король окажется под шахом, даже если этот шах
следует от связанной фигуры или пешки, которая не смогла бы взять короля. В шахматной
нотации шах обозначается знаком +, двойной шах – знаком ++. Cлово «шах» происходит
от титула монарха в персидском, арабском и некоторых других языках Ближнего и
Среднего Востока.
Шах может быть объявлен ходом любой фигуры или пешки. Король может косвенно
атаковать короля противника лишь при помощи «вскрытого» шаха, иначе атакующий
король сам подставился бы под шах, что запрещается правилами.
По правилам шахмат короля, находящегося под шахом, следующим ходом игрок обязан
вывести из-под шаха одним из следующих способов:
увести короля на поле, не находящееся под боем;
прикрыть короля, поставив на пути угрожающей ему фигуры свою (этот способ нельзя
применить, если король атакован конем, если дающая шах фигура стоит вплотную к
королю или если поставлен двойной шах);
взять фигуру противника, угрожающую королю, если при этом король опять не окажется
под шахом (этот способ также нельзя применить при двойном шахе).
Уход из-под шаха с помощью рокировки запрещен. Кроме того, рокировка запрещена,
если для ее проведения королю нужно пройти через битое поле. Если уйти из-под шаха
невозможно, позиция называется мат и означает проигрыш попавшего с такую ситуацию
игрока.
Открытый (вскрытый) шах — ситуация, когда шах объявляется фигурой (это может быть
слон, ладья или ферзь), находящейся позади другой фигуры или пешки, которой сделан
ход. Т.е. при этом фигура или пешка, делающая ход, освобождает («вскрывает») линию
между своей фигурой и вражеским королем. При этом фигура, которой сделан ход, не
может быть взята противником в последующий ход (если только не самим королем при
уходе из-под шаха).
Двойной шах — частный случай вскрытого шаха, при котором шах объявляется
одновременно двумя фигурами или фигурой и пешкой. Опасен тем, что от такого шаха
нельзя ни закрыться, ни побить атакующую короля фигуру. Можно только уйти королем
(который при этом может взять одну из атакующих фигур). Двойной шах обозначается
двумя плюсами (++).
На рисунке показан фрагмент, когда белый конь делает ход с b5 на с7, тем самым
объявляя шах черному королю и открывая линию, на которой стоит ферзь, тоже
объявляющий черному королю шах.
«Вечный» шах — ситуация в партии, характеризующаяся следующими особенностями:
один из игроков объявляет шах королю противника;
после ухода от шаха противник сразу же объявляет шах повторно;
последовательность уходов и шахов продолжается, причем избежать этого игрок,
оказывающийся под шахом, не может; теоретически, игра может продолжаться
неограниченное время, пока не случится троекратное повторение позиции или пока игрок,
объявляющий шахи, не пожелает сыграть каким-либо другим способом.
По правилам классических шахмат, троекратное повторение позиции по ходу партии
означает ничью (если этого потребует один из игроков). По этой причине тактика
«вечного» шаха позволяет игроку сыграть вничью или сильно улучшить свою позицию,
даже если партия уже практически проиграна.
Шахматы для начинающих: связка
Связка – тактический прием, ограничивающий подвижность фигуры соперника. Имеет
место, когда пешка или фигура, прикрывающая от нападения более ценную фигуру или
короля, не имеет возможности покинуть свое место. Различают горизонтальную,
вертикальную и диагональную связку.
Осуществить связку может только дальнобойная фигура (слон, ладья, ферзь).
В шахматной композиции различают следующие способы связывания:
Прямое — когда дальнобойная фигура идет на линию связки, связывая фигуру (или
пешку) другого цвета.
Косвенное — когда с линии связки уходит фигура (или пешка) того же цвета, что и
связывающая, вскрывая линию удара.
Самосвязывание — когда связка создается ходом той стороны, чья фигура (или пешка)
оказывается связанной (например, при прикрытии от шаха).
Скрытая (замаскированная) связка — позиция, при которой связка образуется вследствие
ухода с линии связки одной или нескольких фигур любого цвета.
Полусвязка — позиция, в которой между королем и дальнобойной фигурой другого цвета
находятся две фигуры (или пешки) того же цвета, что и король. Уход любой из этих двух
фигур (пешек) создает связку оставшейся фигуры (пешки).
Третьсвязка — позиция, в которой между королем и дальнобойной фигурой другого цвета
находятся три фигуры (или пешки) того же цвета, что и король. Уход любых двух из этих
трех фигур (пешек) создает связку оставшейся фигуры (пешки).
Связка – хороший инструмент получения выгод. В зависимости от ситуации, она дает
возможность добиться материального преимущества, сковать фигуры противника,
занимать незащищенные своими фигурами поля.
Рассмотрим примеры.
Диаграмма 1.
В этой ситуации белые с легкостью добьются материального преимущества, связав слона:
Лg3, h6 черные защитили слона, который не может отойти, т.к. ходы, подвергающие
собственного короля шаху, запрещены правилами.
h4 – белые напали на слона еще и пешкой. Слон проигран при любом ходе черных.
Диаграмма 2.
Здесь белые безвозмездно могут взять слона, т.к. черный конь, направляющий на слона
защитный удар, связан: он стоит на линии удара между белым слоном и черным ферзем.
Сдвинув коня с этого места, черные потеряют ферзя.
Двойная связка – более сложный тактический прием. Рассмотрим его на следующей
диаграмме.
Диаграмма 3.
На этой диаграмме ход черных, и они смело берут коня С:с3 и угрожают связанному
ферзю, который, казалось бы, для белых уже потерян. Но ходом Сb2 белые осуществляют
двойную связку черного слона: по диагонали е1-а5 он не может двигаться из-за
возможного шаха, а по диагонали а1-h8 – т.к. это приведет к потере ферзя. Таким образом,
белые заберут слона, и у них снова будет материальное преимущество.
Вот один пример из практики четвертого чемпиона мира А. Алехина, демонстрирующий
применение связки в качестве эффективного инструмента нападения на короля.
e4 c6
d4 d5
Kc3 de
K:e4 Kd7
Фe2 Kf6??
Kd6x
Вот как выглядит итоговая позиция:
Диаграмма 4.
Единственным ходом, избавляющим короля, окруженного своими фигурами, от шаха,
могло быть взятие коня пешкой. Но пешка связана ферзем.
По возможности, разумеется, игрокам нужно избегать связок.
Приемы избавления от связки:
1. уход прикрываемой фигуры;
2. перекрытие линии связки другой фигурой;
3. уничтожение фигуры, создавшей связку;
4. нападение на фигуру, создавшую связку (вариант – контрсвязка);
5. отвлечение фигуры, осуществляющей связку.
Наиболее распространенный и простой прием – увести прикрываемую фигуру с линии
удара (при условии достаточной защищенности связанной фигуры). Не станем показывать
его на примерах. Начнем сразу с примера перекрытия линии связки.
Диаграмма 5.
Ход черных. Их конь подвергся двойному удару слона и ладьи и связке – в случае его
отхода будет потеряна ладья. На первый взгляд, потеря коня неизбежна. Но ходом Сd4
черные перекрывают связку коня. Теперь белые уже не смогут его взять безвозмездно.
Следующий пример — уничтожение фигуры, создавшей связку.
Диаграмма 6.
Белый слон связан и подвергнут нападению пешка. Белые спасают его ходом Kf6+
(вилка). Черный король вынужден отойти на единственное небитое поле, и белые берут
ладью. В ответ черные могут взять коня или слона, но это выгодный обмен для белых.
Пример нападения на фигуру, создавшую связку.
Диаграмма 7.
Ходом Сf4 белые связывают коня, т.к. за ним на линии удара стоит ферзь, с целью
нападения на него следующим ходом d4 и безвозмездного взятия. Черные избавляются от
связки ходом g5 и вынуждают черных совершить обмен слона на коня.
Диаграмма 8.
Хм… почему-то диаграмма получилась в другой цветовой гамме. Делайте со мной что
хотите – переделывать не буду
Здесь показан пример контрсвязки. Конь белых связан. Ходом Лg3 белые, в свою очередь,
связывают черного слона, и конь может передвигаться, куда захочет. Разумеется, этот
прием не сработал бы в случае, если бы конь находился в связке не с ферзем, а с королем.
В случае, когда фигура, осуществляющая связку, занята защитой какого-либо объекта,
избавиться от связки можно ее отвлечением. Рассмотрим пример.
Диаграмма 9.
Конь на с4 находится в связке и подвержен двойному нападению слона и ферзя. В этом
случае черные не могут ни отойти им, ни защитить его слоном, не поможет и связка слона
ладьей. К тому же, на второго коня черных напала пешка. Выход:
... Кf3+
С:f3 С:f3 – черные отвлекли слона и обменяли его на коня. Конь больше не связан и
защищен слоном от удара ферзя.
Использованная литература:
«Шахматы. Уроки мудрой игры», В.И. Мульдияров, Ростов-на-Дону, 2007 (Отличный
учебник, кстати).
Шахматы для начинающих:
сравнительная ценность фигур
Во время игры часто возникают ситуации, в которых возможен размен фигур. Ситуации,
когда речь идет о взаимном взятии равнозначных фигур (обмен коня на коня, слона на
слона и т.д.), как правило, вопросов не вызывают. Но что делать, если имеющая позиция
предполагает, например, обменять ладью на слона и пешку. Выгоден ли такой обмен?
Сила фигуры определяется ее подвижностью на свободной доске, способностью держать
под контролем определенный участок доски. Абсолютная сила фигур – величина
малоизменяющаяся, т.к. подвижность определяется ходом, который всегда остается одним
и тем же. Во время игры доска не бывает свободной от своих фигур и фигур противника,
поэтому в расчет можно брать только относительную силу фигур.
Согласно шахматной теории за единицу силы принимается пешка. При прочих равных
средние относительные силы фигур таковы:
Конь=Слон=3,5 пешки. Однако стоит отметить, что на практике конь и слон равны далеко
не всегда. Два слона почти всегда сильнее двух коней. Кроме того, слон сильнее коня в
игре против пешек, а в союзе с пешками оказывается более сильным в игре против ладьи,
нежели конь. Слон и ладья обычно сильнее, чем ладья и конь. Но ферзь и конь могут
оказаться сильнее, чем ферзь и слон.
Ладья=Конь+1,5 пешки=Слон+1,5 пешки=5 пешек. Ладья+2 пешки=2 легкие фигуры
(слон, конь). Две ладьи оказываются, как правило, сильнее ферзя. При этом обычно две
ладьи немного слабее, чем два слона и конь или два коня и слон. Здесь необходимо
отметить важную деталь: по мере сокращения числа фигур на доске и освобождения
линий сила ладьи растет, а сила коня снижается.
Ферзь по силе немного слабее трех легких фигур (слоны и конь). Иногда
ферзь=ладья+слон+пешка.
Король размену не подлежит, но по силе в эндшпиле почти равен легкой фигуре.
Если не вникать в особенности расположения фигур, размен (упрощение игры)
арифметически всегда более выгоден сильнейшей стороне. Например, у белых силы
исчисляются в 20 единиц, у черных – в 10 (силы белых больше в 2 раза). При равноценном
размене на 5 единиц новое соотношение 15:5 (силы белых уже в 3 раза превышают силы
черных).
Необходимо отметить, что сила фигур во многом зависит от позиции. К примеру, ферзь по
праву считается самой влиятельной фигурой в силу самого широкого спектра возможных
ходов, однако будучи упрятанным за собственными фигурами в углу доски, он может не
иметь возможности совершения ни одного хода, ни по диагонали, ни по вертикалям и
горизонталям. В этой ситуации он поигрывает по силе даже простому слону.
Поставьте коня на е4 и увидите, какой широкий обстрел полей он может совершить.
Теперь поставьте этого же коня на h1 – и от его былого могущества не остается и следа.
Его возможные ходы теперь ограничены двумя клетками – при условии, что они не
заняты собственными фигурами. Выходит, что конь на е4 сильнее коня в углу доски.
Поэтому при обмене всегда нужно учитывать расположение фигур. Разменять «плохого»
(имеющего мало ходов, заблокированного и т.п.) слона на «хорошего» слона соперника –
обмен более чем выгодный.
Большинство фигур является более активными, находясь в центре доски, именно поэтому
уже в дебюте необходимо бороться за центр, выгодно располагать свои силы, чтобы
контролировать как можно больше полей.
Список литературы:
1. «Шахматы», И. Майзелис. Изд. Детгиз, 1960
2. «Учебник шахматной игры», Х.Р.Капабланка. Изд. Терра Спорт, 2001 г.
3. «Занимательные шахматы», М. Юдович. Изд. «Физкультура и спорт», 1966
Download